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viernes, 23 de enero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (IV): Plantillas de Ocupación, primera parte

Adaptación por Juan Carlos Rodríguez y Pedro J. Ramos

Las Plantillas de Ocupación en nuestra adaptación de World of Warcraft funcionan de manera ligeramente distinta a las propuestas en el manual básico de NSd20. Como comprobarás al ojearlas, tienen empleados un número de puntos de personaje mucho mayor que las del básico, y ésto es debido a que nos sirven para representar determinadas ocupaciones del mundo de juego que tienen acceso a poderes muy determinados, como la forma animal de los druidas o la capacidad de expulsión de muertos vivientes de los paladines.

El modo en que se utilizan estas plantillas es como si fuera un "menú". El jugador puede elegir qué rasgos de la plantilla aplicarse, si bien hay una excepción: los rasgos denominados "Aptitudes de (Ocupación)" son los que caracterizan a este tipo de personajes, y el jugador está obligado a comprar al menos el primero de ellos.

De todas formas, las plantillas aquí presentadas pueden seguir utilizándose para generar personajes rápidamente descartando los rasgos que no deseamos emplear y restando su coste de los puntos de la plantilla.

Brujo (plantilla de 19 puntos)
  • Características (2 puntos): +2 a Inteligencia.
  • Habilidades (3 puntos): Concentración 4, Saber (Arcano) 4, Saber (demonología) 4.
  • Competencias (1 punto): los brujos sólo son competentes con las armas sencillas.
  • Dotes (5 puntos): Esencia incrementada V.
  • Bonificaciones (4 puntos): +1 a Fortaleza, +3 a Voluntad.
  • Aptitud Mágica (2 puntos): 1.
Aptitudes de Brujo:
  • Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Brujo.
  • Invocar demonios (1 punto): es una aptitud mágica similar al conjuro Invocar Monstruo (pág. 140). Abrir un portal al plano infernal siempre cuesta 1 punto de Esencia, pero los demonios que el brujo es capaz de convocar están limitados por su Aptitud Mágica. Adicionalmente, la mayoría de los demonios exigirán el pago de una o más almas humanas (ver conjuro Atrapar Alma). No es posible invocar a más de un demonio al mismo tiempo, aunque sean de tipos diferentes. Invocar un demonio es una acción estándar y el demonio permanecerá en este plano durante un turno por nivel de Aptitud Mágica o hasta que sea desterrado o derrotado.
A continuación viene una lista de los demonios invocables. Encontrarás más información sobre ellos en el apartado Invocaciones.
  • Diablillo. Se requiere Aptitud Mágica 1. Enclenques y respondones, los diablillos forman la carne de cañón de los ejércitos infernales. Son totalmente inútiles en el cuerpo a cuerpo, pero conocen algunos conjuros útiles en el combate.
  • Abisario. Se requiere Aptitud Mágica 3 y la entrega de un alma. Los demonios abisales son, como su nombre da a entender, elementales procedentes de los abismos infernales. Son criaturas robustas, muy útiles en primera línea.
  • Súcubo. Se requiere Aptitud Mágica 5 y la entrega de un alma. Son voluptuosos demonios de aspecto femenino, aunque con unas pequeñas alas en la espalda. No son tan resistentes como el abisario, pero sí más dañinos. Además son capaces de usar sus encantos para distraer o dominar a sus enemigos.
  • Guardia vil. Se requiere Aptitud Mágica 7 y la entrega de dos almas . Son las fuerzas de élite de la Legión Ardiente. Guerreros astutos, experimentados y equipados con armaduras pesadas y enormes hachas de doble filo.
  • Infernal. Se requiere Aptitud Mágica 9 y la entrega de tres almas. Se trata de uno de los más poderosos elementales del infierno. De enorme tamaño y de una fuerza y resistencia inigualable, su mera visión puede hacer temblar al guerrero más valiente.

Cazador (plantilla de 46 puntos)


  • Características (4 puntos): +2 Destreza, +2 Sabiduría.
  • Competencias (4 puntos): el cazador es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con las armaduras ligeras e intermedias.
  • Habilidades (5 puntos): Atención 2, Atletismo 2, Buscar 2, Orientación 4, Sigilo 2, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
  • Dotes (7 puntos): Aguante, Apuntar al blanco, Disparo a larga distancia, Disparo doble, Disparo rápido, Disparo preciso, Rastrear.
  • Bonificaciones (7): +2 Ataque, +2 Fortaleza, +2 Reflejos, +1 Voluntad.
Aptitudes de Cazador:
  • Empatía animal (1 punto): como la dote (ver pág. 30).
  • Recarga rápida (1 punto): puede recargar una ballesta como acción gratuita y un arma de fuego como acción de movimiento.
  • Competencia con armas de fuego (1 punto): el cazador es competente en el uso de armas de fuego.
  • Picaduras (10 puntos): el cazador es capaz de conjurar venenos que se aplican sobre sus flechas o proyectiles en el momento en que los dispara. El uso de una picadura debe ser declarado antes de realizar la tirada de ataque, y sólo se puede usar una picadura por turno. Las picaduras tienen un coste de Esencia indicado en la descripción, pero no se requiere Aptitud Mágica para utilizarlas. Si el ataque tiene éxito la víctima sufre el daño normal del ataque y, además, debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 + mod. Sabiduría) o sufrir los efectos de la picadura. Las criaturas con inmunidad al veneno no se ven afectadas por las picaduras. Dos o más picaduras idénticas no acumulan sus efectos.
  • Aspectos (6 puntos): el vínculo del cazador con la naturaleza le permite adoptar cualidades propias del mundo salvaje, llamadas aspectos. Un cazador sólo puede tener activo un aspecto al mismo tiempo. Cambiar de un aspecto a otro se considera una acción gratuita y no tiene ningún coste. El cazador puede mantener activo un aspecto tanto tiempo como desee. Cada aspecto cuesta un punto de personaje.
  • Domesticar bestia (coste variable): los cazadores son capaces de domesticar depredadores y bestias salvajes, que pasan a convertirse en fieles compañeros y aliados. El cazador sólo puede tener una bestia domesticada al mismo tiempo y debe tratarse de una criatura natural (no mágica o sobrenatural). El animal tendrá una lealtad fanática hacia el cazador, siempre y cuando sea tratado correctamente. No existe ningún vínculo empático o mental entre cazador y animal, aunque este será capaz de entender órdenes básicas y tendrá una actitud solícita.
    Para definir los rasgos del compañero animal se aplicará la dote Ayudante (pág. 25). El cazador podrá liberar a su compañero animal en cualquier momento y el jugador podrá reinvertir esos puntos de personaje en un nuevo compañero.
    Para domesticar a un animal el cazador debe establecer contacto visual con él durante tantos turnos como el rango que le correspondería en la dote Ayudante. Durante ese tiempo se le considerará desprevenido (salvo ante un ataque del propio animal a domesticar).
    El jugador hará una prueba de Trato con Animales (CD 15 + rango en dote Ayudante) y gastará tantos puntos de Esencia como dicho rango. Si el cazador ha tenido una actitud agresiva hacia el animal la dificultad se incrementará en +5. Un resultado de 5 o menos en el dado siempre se considerará un fallo crítico y el animal atacará al cazador inmediatamente. Si saca más de un 5 pero no supera la dificultad de la tirada, se romperá el control sobre la bestia y esta podrá actuar libremente (atacando, huyendo o lo que el Director de Juego considere oportuno).
    Ejemplos de animales domesticables del manual y su coste: por 2 puntos de personaje podría domesticar un águila (pág. 213), un gato (pág. 222) o una víbora (pág. 235); por 4 puntos un caballo (pág. 215) o un lobo (pág. 229); por 5 puntos una serpiente pitón (pág. 234); por 6 puntos un cocodrilo (pág. 215); por 7 puntos un gran simio (pág. 235); por 10 puntos un tigre (pág. 236); por 11 puntos un oso (pág. 233) y por 12 puntos un elefante (pág. 219). Se debe recordar que el animal no puede tener más puntos de personaje (no rangos) que el propio cazador.


Las picaduras disponibles son:
  • Picadura de Serpiente (2 puntos): consume un punto de Esencia. La víctima pierde 1d4 puntos de Fuerza y Constitución. Los puntos de característica se recuperan a razón de uno por minuto de descanso.
  • Picadura de Víbora (2 puntos): consume un punto de Esencia. La víctima pierde 1d4 puntos de Esencia. La Esencia perdida se recupera del modo normal.
  • Picadura de Escórpido (2 puntos): consume un punto de Esencia. La víctima queda frenada. Sólo puede realizar una acción de movimiento o estándar (pero no las dos) y sufre un -1 al Ataque, la Defensa y los Reflejos. El efecto permanece durante 1d4 turnos.
  • Picadura de Dracoleón (4 puntos): consume dos puntos de Esencia. La víctima queda atontada durante 1d4 turnos. No puede emprender ninguna acción, pero conserva su bonificador de esquiva a la Defensa.

Los aspectos disponibles son:
  • Aspecto del mono: el cazador adquiere agilidad y rapidez de reflejos. Mientras mantenga este aspecto activo el personaje obtiene los beneficios de las dotes Evasión y Esquiva Asombrosa. Si el personaje ya tiene un rango en Evasión se acumulará con el otorgado por el aspecto del mono.
  • Aspecto del guepardo: la velocidad base del cazador se incrementa en 3 metros y al correr su velocidad se multiplica por cinco en lugar de por cuatro.
  • Aspecto del halcón: el ojo del cazador se vuelve agudo y perspicaz. Obtiene los beneficios de la dote Evaluación y un +1 en los ataques a distancia.
  • Aspecto salvaje: su cuerpo se fortalece contra las amenazas del mundo natural y sus instintos se agudizan. Adquiere +4 en las tiradas de resistencia contra venenos y un +4 para esquivar los ataques de un único enemigo a elegir cada turno (dote Esquivar).
  • Aspecto de la Manada: cuando el cazador o cualquier miembro de su equipo utilice con éxito la acción de Prestar Ayuda en combate, otorgarán un +2 adicional (para un total de +4) al ataque o la defensa de un compañero. Si más de un cazador tiene activo este aspecto sus efectos no se acumularán.
  • Aspecto de la Bestia: el paso del cazador se vuelve liviano y difícil de rastrear. La dificultad para seguir su rastro se incrementa en 10 puntos y, además, es capaz de avanzar a través de obstáculos naturales (como maleza espesa, arbustos espinosos, ciénagas…) sin sufrir ninguna penalización al movimiento. Si los obstáculos son de origen mágico o sobrenatural no podrá aplicarse esta ventaja.

8 comentarios:

Danidrion dijo...

Muy, muy interesante la manera en la que presentais las ocupaciones. Una preguntilla; ¿Como habeis "puesto el límite" entre las Dotes "normales" y las "Aptitudes"?

Pedro J. Ramos dijo...

El criterio que seguimos es que las aptitudes representan lo fundamental de ese tipo de personaje en el videojuego. Por ejemplo, los cazadores son los únicos que tienen aspectos y los chamanes los únicos que usan tótems, en cambio puede que haya un cazador y un chamán con una misma dote.

Anónimo dijo...

No sé si entiendo bien tu pregunta. ¿Te refieres a cual es la diferencia entre una dote normal y una aptitud de "clase"?

JC

Anónimo dijo...

Pues si era eso ya te repondio Pedro ^^¡

JC

Danidrion dijo...

Jaja, xD. Gracias a los 2 hombre! xD
Más o menos me habeis respondido, la duda tiraba hacia lo que ha respondido Pedro; como ha de decidirse a la hora de hacer una plantilla así que va en la categoría de dote y que va en la de Aptitud. Sobre todo, no os engaño, va enfocado a utilizarlo en mis propias plantillas xa otras adaptaciones (ya lo he propuesto en el tema del foro de la ambientación de Midnight :D).

Lord Aion dijo...

Una preguntilla, ¿habeis cogido el manual de Sword & Sorcery para hacer la conversión?
Es que si es ese me estoy dando cuenta de que en algunas aptitudes habeis "interpretado" un poco las reglas a la hora de pasarlo, ¿no?

Pedro J. Ramos dijo...

Efectivamente, el manual "World of Warcraft" de S&S ha sido una referencia a la hora de hacer la conversión, pero no la principal. Es decir, no hemos cogido el libro y nos hemos liado a hacer la conversión, sino que hemos cogido el videojuego, hemos visto como resolvía algunas cosas S&S y, si no nos gustaban, las hemos cambiado. No sé si eso responde a la pregunta o te lía más :)

Lord Aion dijo...

Si, has respondido perfectamente a la duda. Es que estoy estudiando las conversiones de Midnight y estaba viendo que criterio es el que habeis tomado vosotros.