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viernes, 28 de noviembre de 2008

El Secreto de los Jardines tiene portada

La aventura gratuita de Arcana Mvndi ya tiene portada y hemos tenido la gran suerte de poder contar nuevamente con LuisNCT, el portadista de los libros básicos del juego.

Es increíble ver como el talento de este artista construye una magnífica ilustración desde el boceto inicial hasta el acabado final. Os dejamos unas muestras para que juzguéis vosotros mismos.



jueves, 27 de noviembre de 2008

Compartiendo la narración en GAUSS

Una de las innovaciones más interesantes de los sistemas de juego indies en los últimos años ha sido el introducir mecánicas para que que la narración está compartida entre director y jugadores.

Tanto sLAng como Eyes Only son juegos que se prestan mucho a emplear estas mecánicas dada su apuesta por las formas de narración no convencionales. La siguiente es una solución sencilla con la que compartir la narración de los resultados de las acciones de los personajes en los dos juegos.

En esta variante de las reglas, el resultado de las tiradas no determina el éxito o fracaso de las acciones sino quién tiene derecho a narrar el desenlace. Por tanto, siguiendo las reglas normales de GAUSS, se tiran los dos dados, y a su resultado se le añade o sustrae la característica o atributo aplicable.

Con un resultado de -1 o inferior: El director de juego es quién se encarga de narrar el resultado de la acción del personaje jugador.

Nótese que esto NO implica necesariamente que se haya de narrar un fracaso del personaje jugador, sino que en determinados casos puede decidir que el personaje tenga éxito si cree que eso es lo mejor para la historia (por ejemplo en una acción de investigación que resulta clave para que avance la trama). Lo único que determina la tirada es que el director es quien tiene el privilegio de determinar las consecuencias de la acción del personaje.

Ejemplo: Alejandro está dirigiéndole a Ana una partida de Eyes Only. En cierta escena Katherine, el personaje de Ana, consigue colarse en la casa de Hudson, un peligroso agente de la Agencia con intención de obtener información sobre un proyecto en el que está trabajando. Como tiene un tiempo limitado para revisar la vivienda antes de que Hudson aparezca, Alejandro le hace realizar una tirada de Buscar. Katrina tiene un total de 0, pero tristemente Ana obtiene -2 en los dados, lo que da un total de -2.

Pese a todo, Alejandro contaba con que Katherine encontrase cierta información sobre Hudson para poder hacer avanzar la trama, así que pese al resultado narra como Kathy deseperada revisa una y otra vez la casa, hasta que en el último momento repara en una extraña estatua de un dragón chino en el dormitorio. Hurgando en su boca encuentra oculta una memoria flash. Parece que tiene la información que venía a buscar pero, ¿se tratará de un regalo envenenado?

Con un resultado de 0: El jugador se encarga de narrar el resultado de la acción, aunque el director puede introducir alguna clase de complicación adicional.

En este supuesto el jugador tiene total libertad para narrar el resultado de su acción (y de nuevo, si lo desea puede narrar un éxito parcial o incluso un fracaso). Acto seguido, el director puede introducir un elemento adicional en la narración del jugador que implique una complicación adicional. Es importante resaltar que el director no puede utilizar esta complicación adicional para invalidar lo narrado previamente por el jugador.

Ejemplo: La información de la memoria encontrada en casa de Hudson lleva a Katherine hasta un almacén en los muelles de San Francisco. Cuando llega la nave parece estar a oscuras, pero con todo Ana escoge que Katherine entre de manera sigilosa por uno de las ventanucos. Realiza la correspondiente tirada de Discreción obteniendo un total de 0.

Ana comienza a narrar como Katherine asciende ligera como un pájaro por la pared trasera, y acto seguido se desliza con la suavidad de la seda por el hueco de la ventana, hasta colarse en el interior. Entonces Alejandro añade un detalle más a la escena que complica un poco las cosas: al colarse por el hueco, el cuerpo de Kathy ha removido parte del polvo que cubría el cristal, por lo que ahora la luz de la luna se filtra por la ventana. Katherine ha conseguido lo que quería, pero ciertamente el que la luminosidad dentro de la nave haya aumentado le va a poner las cosas un poco más difíciles...

Con un resultado de +1 o superior: El jugador tiene total libertad para narrar el resultado de la acción. Normalmente esto implicará un resultado exitoso, pero no tiene que ser necesariamente el caso.

¿Qué está en juego? (opcional): Una manera de acotar y definir un poco las repercusiones de una acción es establecer lo que está en juego antes de realizar la tirada de dados. En este caso, el jugador anticipa las consecuencia principal que espera narrar si tiene éxito, y el director hace lo propio estableciendo una consecuencia contraria de una importancia argumental semejante. Esto último permite controlar el que haya demasiado éxitos extraordinarios, puesto que a cambio, los directores pueden plantear consecuencias catastróficas para una acción que resultase demasiado ambiciosa.

El hijo rata acecha

A varios kilómetros de la pequeña ciudad de Bird Valley, conectado a la civilización únicamente mediante una vieja y estropeada carretera que hace décadas que no se utiliza ya, se encuentra el hospital psiquiátrico Carpenter, un lugar hace medio siglo abandonado y al cual rodean viejas leyendas y supersticiones conocidas no solo en Bird Valley, si no a lo largo de toda California. Un sitio magnífico para pasar la noche del viernes con los colegas del instituto, tomar unas cervezas y quizás enrollarse con alguna chica. Sí, para que negarlo, un sitio magnífico... para morir.

La perturbada mente de Luis Carbajales (Bakemono) nos trae un slasher lleno de hemoglobina, vísceras y horror: así es Hijo Rata, una aventura de terror autojugable para NSd20 con la que podréis recrear la clásica historia de adolescentes vs psicópata, pero con un toque muy, muy especial.


Acompañan a estas líneas algunas muestras de las ilustraciones que Jaime García Mendoza ha preparado para la ocasión, un homenaje a los cómics de terror de los 80 que sigue la estela del magnífico trabajo que ya hizo para El Maizal.



Pronto más noticias sobre esta horripilante (y magnífica) aventura. De momento, tened mucho cuidado si decidís montar una fiesta improvisada a medianoche...

miércoles, 26 de noviembre de 2008

NSR Podcast 07

¡Volvemos a la carga! ¡Y volvemos con NSd20! hoy os hablamos acerca de cómo adaptar diversas ambientaciones (Harry Potter, Aliens, Fábulas, Indiana Jones, La Habitación Perdida y Las Crónicas de Narnia) a nuestro sistema de juego favorito, una excelente ocasión de que conozcáis qué aspectos tenemos en cuenta nosotros a la hora de realizar una adaptación.


Para los que lo prefieran, podéis descargaros en mp3 el podcast para escucharlo en vuestro reproductor habitual.

Ah, y como no podría ser de otra forma, seguimos encantados de recibir vuestras contribuciones a través de nuestro e-mail.

NSd20: Pruebas de imprenta

Ayer nos llegaron de imprenta las pruebas de NSd20 a color. ¿Qué podemos decir? el libro tiene una pinta estupenda, con un acabado excelente. Hemos dado orden de producción y si no hay ningún problema en menos de 15 días todos los compradores de la preventa deberían tenerlo caminoa a sus casas. Esto implica, además, que la preventa ha terminado, de modo que los que no hayan comprado el juego aún tendrán que esperar a que se ponga a la venta de manera definitiva y luego andarse rápidos, porque el número de ejemplares está muy limitado.

Os dejamos unas fotos de las pruebas para que le echéis un vistazcillo al interior del libro y así se haga más llevadera la espera.











lunes, 24 de noviembre de 2008

"La tristeza de Henry Portland", un enigma para El Club de los Martes

Henry Portland era un rico y próspero industrial al que la vida le había sonreído casi desde su nacimiento. El típico hombre destinado a la buena fortuna. Sin embargo, durante los últimos meses de su vida, sus amigos lo encontraron taciturno, falto de chispa y de la alegría que había caracterizado su persona. Hasta que hace dos días, la chispa se apagó definitivamente, y Henry Portland fue encontrado muerto en su biblioteca, con la cara hundida en el plato de la cena. En la casa sólo se encontraba su mujer, Lady Victoria Portland, y la criada, Lady Diana Beril, contratada hacía apenas una semana. La investigación policial ha determinado que el señor Portland murió asfixiado.

Personajes dramáticos

Henry Portland, industrial de cuarenta y pocos años, próspero, alegre y extrovertido, con un vivo interés por lo que se podría llamar la buena vida en todos los aspectos. Buena casa, buena comida, y todo tipo de diversiones que podía permitirse por su desahogada situación económica.

Lady Victoria Portland, esposa de Henry Portland, mucho más interesada en su dinero que en la persona de Henry, ha dejado claro a su marido que viven en un matrimonio de conveniencia, en el que el gana una situación de sosegada estabilidad y libertad, y ella disfruta de los placeres que da el dinero. Está deseosa de recibir la herencia de su marido…

Lady Diana Beril, criada de los Portland, recién llegada y con unas excelentes referencias de las diversas casas en las que ha servido con anterioridad. Sus dotes como cocinera nunca serán suficientemente exaltadas.

Lady Marionne Scott, antigua criada de los Portland, y amante de Henry, que buscaba en sus brazos el calor que no encontraba en los de su mujer. Su único error en su trabajo, ya que por lo demás, es una excelente ama.

Pistas

El hombre victoriano al que sonríe la vida difícilmente puede soportar el tedio de un matrimonio desinteresado. Henry Portland no tardó mucho en darse cuenta de lo obvio, que su mujer Victoria no tenía ningún tipo de interés en él aparte de sus ingresos, suficientemente altos como para atraer a cualquiera. En vista de esta situación, el señor Portland tuvo la suerte de encontrar el consuelo que necesitaba en los brazos y sábanas de su criada, Marionne Scott, con la que vivía constantes momentos de pasión, fugaces por la situación, pero intensos. Dado que Marionne vivía al completo servicio de los Pórtland, se alojaba en la residencia de la familia, y era ahí donde ella y Henry tenían sus apasionados encuentros, aprovechando las muchas tardes en que Lady Victoria salía a disfrutar de la sociedad.

Pero una relación oculta tarde o temprano dejará de serlo, y Lady Victoria, al descubrir el engaño de su marido, no vio en ello más que una razón para acelerar aquello que verdaderamente anhelaba, que no era sino la herencia de su marido.

Dedicó tiempo suficiente a tramar un plan con el que ella misma se sintiera a gusto, y así, pacientemente, no prohibió la relación en el momento de descubrirla. De un modo indirecto, hizo ver a su marido que lo sabía, y se encargó de que no tuvieran ninguna oportunidad de estar a solas durante los siguientes meses. Lady Victoria prefirió sacrificarse en su bienestar, y dejó de frecuentar los muchos entretenimientos que tanto le gustaban y a los que por lo general acudía sola, dejando espacio a los encuentros de Henry con Marionne. El teatro, alguna sociedad femenina, y los sencillos paseos que disfrutaba Lady Victoria se hicieron mucho menos frecuentes que antes.

Henry Portland veía como sus deseos no podían ser satisfechos, pero no veía manera de afrontar la situación, y se fue hundiendo en un pozo depresivo que tocó fondo en el momento en el que Lady Victoria decidió despedir a Marionne.

Como señora de la casa, fue ella quien escogió a la nueva criada, Lady Diana Beril, y se encargó de darle todos los detalles de su trabajo. Desgraciadamente, “olvidó” un detalle de gran importancia, la alergia de Henry a la pimienta, especia que tenía totalmente prohibido por la violenta reacción que le podría causar, al hinchársele el conducto respiratorio y sufrir severos síntomas de asfixia.

Sólo fue cuestión de tiempo que Lady Beril preparase un revuelto de huevos con bacon que aderezó con pimienta, y que se convirtió en la última cena de Henry Portland. La noche de la muerte de Henry, este estaba cenando a solas en la biblioteca de su casa, pensando en sus problemas, y apenas notó el primer aviso cuando empezó a comer, y la reacción alérgica se desencadenó. Siguió comiendo, ensimismado en sus pensamientos, hasta el punto en que la reacción estaba tan avanzada que Henry no podía respirar, y sin apenas lucha por su vida, murió asfixiado.

Lady Victoria achacaba la “desgraciada” muerte de su marido a un accidente difícil de evitar, un terrible descuido de Diana Beril. Sólo podía pensar en la vida que le esperaba administrando por sí misma la fortuna de su marido.

No contaba Lady Victoria con las investigaciones policiales, que finalmente consiguieron resolver el caso, y encerrar entre rejas a la despiadada mujer.

  • El qué: El asesinato de Henry Portland.
  • El cómo: A través de la criada, por una alergia alimentaria.
  • El porqué: Para cobrar la herencia, la relación extramatrimonial de su marido le traía sin cuidado.
  • Dónde y cuándo: La muerte se produjo en un momento de azar, el día que finalmente Lady Diana Beril usó en la cena el ingrediente venenoso para Henry.
  • El quién: Lady Victoria Portland planeó la muerte de su marido, usando a Lady Diana Beril como inocente brazo ejecutor de su plan.

Paseando por los Jardines de Mecenas

Ya están terminadas todas las ilustraciones interiores de El secreto de los Jardines de Mecenas, gracias al talento de Jaime García Mendoza. Os recordamos que se trata de una aventura gratuita en papel que podrán solicitar todos aquellos que hayan comprado al menos dos de los tres libros de Arcana Mvndi.



Mientras nos damos una vuelta por estos jardines, bien sea de día o de noche, no podemos evitar contagiarnos del ambiente misterioso que los impregna. Los Jardines de Mecenas son sin duda un bello paisaje que invita a la reflexión, pero algo oscuro se esconde en ellos. ¿Lograrán los personajes descubrir el secreto de los jardines antes de que la muerte se cierna nuevamente sobre ellos? Habrá que esperar un poco más para saberlo, de momento esperamos que disfrutéis de las ilustraciones de muestra que acompañan este texto.

viernes, 21 de noviembre de 2008

Nuestros autores: Antonio Polo

(Córdoba, 1974) Los primeros años de vida de la criatura estudiada carecen de ningún valor etnológico o antropológico válido, por lo que podemos obviar las consabidas fases de nacimiento, crecimiento y embotellamiento de la personalidad del individuo, y centrémonos en el momento principal de la infección viral que lo convirtió en el desecho social en que se ha convertido en el día de hoy (siempre en el mejor sentido de la palabra desecho: “Lo que queda después de haber escogido lo mejor y más útil de una cosa”), y es precisamente cuando, convaleciente de una operación múltiple de ligamentos en una rodilla fruto de un accidente al jugar en el patio del colegio (que manda narices, por cierto), reúne el valor necesario para acabarse por fin El Señor de los Anillos, y en el momento justo en que el bueno de Sam Gamyi le dice a su parienta aquello de “otra vez de vuelta”, al señor Polo le hace clic en vez de clac algo en el cerebro y se nos transforma en fan letal para lo que le queda de vida.

Y claro, una cosa le lleva a la otra, y tras devorar uno tras otro los librojuegos de Altea Junior, se queda sin carnaza que echarse al estómago, pero un amigo le habló de un juego en el que “si quieres, puedes irte a echar la primitiva si te viene en gana”, lo que en vez de producirle una violenta reacción jocosa, como le hubiera sucedido a cualquier persona cuerda, sólo consiguió aumentar su curiosidad, que no se vió saciada hasta que convenció a unos amigos —consulte los expedientes c101 a c115 para más información— para dirigirles RuneQuest. Desde entonces, la vida de este subproducto social ha sido un ir y venir de diferentes sustancias roleras, algunas de ellas especialmente peligrosas y dañinas, como Ars Magica, Mutantes en la Sombra, Ragnarok, Mago, Vampiro, Fanhunter, Aquelarre, El Capitán Alatriste, y algunas más de las que no guardamos constancia en estos momentos.

Hasta aquí la situación se hubiera mantenido estable, como sucede en la mayor parte de los individuos estudiados, en la que el matrimonio o el cambio de ambiente causa una degradación paulatina de la adicción hasta que desaparece o se mantiene a niveles “controlables”, pero en el caso del señor Polo, me temo que la adicción alcanzó altas cotas de peligrosidad: tras mantener viva parte de la célula de juego original e incorporar a ella a las esposas de los propios integrantes (fijesé hasta que extremo llega la degradación del sujeto), el individuo estudiado comenzó a propagar sus ideas en diferentes publicaciones afines escritas por uno de los gurús terroristas del subproducto rol, R. Ibañez (consulte el enorme expediente c001), dentro de la linea Aquelarre y El Capitán Alatriste, llegando incluso a escribir su propio ideario proselitista, Descriptio Cordubae, a reunir las principales ideas de algunos de los cabecillas del movimiento en un libelo denominado Aquelarre Apócrifo, y a dirigir un fanzine subversivo y anarquista llamado Los Papeles del Alférez Balboa.

No contento con eso, Antonio Polo ha traspasado el límite de lo humanamente soportable y ha escrito, en colaboración y connivencia con R. Ibañez, una tercera edición de Aquelarre, el juego de rol demoniaco medieval, que publicará en breve la editorial sediciosa y subversiva llamada NoSoloRol. Este hecho, unido a sus reiteradas promesas de no abandonar esa linea de degradación medieval, además de asegurar a varias de sus amistades que desea recuperar viejos juegos inquisitoriales (sea lo que sea eso), nos hacen solicitar en firme la ejecución inmediata del sujeto o, en caso de no ser posible, su lobotomización urgente.

jueves, 20 de noviembre de 2008

Aquelarre: Traición (I)

Escrito Juan Pablo Fernández "Lindelion"

A partir de ahora eres Pedro Puñadas, un alguacil de Córdoba que se gana la vida manteniendo el orden en la ciudad en nombre del Concejo. Pedro tiene un carácter y una historia personal que irás descubriendo a medida que leas, pero antes debes decidir algunas cosas sobre él. Ármate de un lápiz, una goma, dos dados de seis caras y la hoja de personaje, y configura todas sus características según las reglas teniendo en cuenta lo siguiente:
  • Característica Principal: Destreza.
  • Competencias: Correr, Descubrir, Empatía, Escuchar, Mando, Rastrear, Sigilo, Tormento, Cuchillos y Lanzas.
  • Pertenencias: Pedro comienza la aventura con una lanza, un cuchillo y un peto de cuero. Dispone además de 20 maravedíes y una mochila donde puede guardar los objetos que encuentre. Ten en cuenta, no obstante, que no se pueden guardar escudos ni armaduras en la mochila, y que solo puedes llevar al mismo tiempo un máximo de dos armas.

Jugar el librojuego electrónico

CAPITVLVM I

1

Andábame yo tranquilo vigilando la puerta de Martos, pues el jurado de la mi collación mandábame en ello laborar para se librar de tan ingrata labor. Diego le llamaban, mas por todos era conocido por Diegazo, pues altura et barriga tales non se ven muchas vezes. Mandáronle organizar un lanceamiento de toros et non pudo lo parar do él quería, que era en la plaza de la Corredera, do siempre se celebran aquestas fiestas. Conoscía el jurado la explanada que ha contra la puerta de Martos que yo vigilo, la qual llaman Campo de los Santos Mártires, et como el lugar le acomodara, allí puso celebrar el lanceamiento. Grand alborozo provocó en Córdoba el hombre, pues aquel es lugar do martirizaron unos santos de la cibdad et non creýan guisado derramar allí la sangre del toro. Mas non prestó oýdos el Diegazo a los consejos, et mandólo adecentar. Vino el día, et avínose la tragedia. Venía el jurado feliz et tranquilo a lomos de su caballo, et en llegando al lugar vio que el toro corneara a un hombre que allí estaba. Quísole ayudar et adesora cayóse del caballo et fue a parar cabo del toro, et corneóle aqueste et dexóle tan mal ferido que selo llevó la muerte.
Dezía yo al comienzo que me andaba tranquilo en mis labores, mas la tranquilidad llegó a su fin tan ayna como la vida de aquel infeliz, pues llamóme a la su casa la viuda del difunto, para me meter en tales problemas que, si lo hubiera sabido, habría recudido a su casa su condenado padre.
– Pedrito –díxome plorando, pues conoscíame desque era mozuelo–, que a mi Diego me lo han matado.
– Calma, señora –dixe yo–, que vi lo que le avino al infeliz et fue el toro que le mató, depués que cayó del caballo. Et quizás fue el Altísimo que así lo quiso, pues es grand pecado festejar en lugar sagrado.
– Non, Pedrito –contestóme–, que el pobre Diego muchos enemigos hubo que quisiéronle mal, et en cabo mal le han dado.
– ¿Enemigos el Diegazo? –espantéme–. ¿Qué enemigos?
– Non es libre dellos quien es parte del Concejo –explicóme–, pues fázenlos las contiendas et desputas que allí acaescen, et non son aquestas pocas nin pequeñas.
– Muger, dexa las cosas como están –dixe–, que si daquesto fablades a la gente han de tomarte por loca.
– ¡Dezir pueden lo que quieran, que non callaré! –contestóme ayrada–. Et vos, que tan bien os fizo el mi esposo, ingrato, agora muerto olvidades todo. Que cuando vuestro padre non sabía el que fazer con vos, fue mi Diego quien fabló con el alguacil de Santiago et quien os consiguió el trabaxo que agora habedes.
Escozióme aquello, pues razón non le faltaba, et acordéme de la amistad que padre había con Diego. Et como el escozor non cesaba, que siempre he sido mozo agradecido, sentí la obligación de pesquisar, al menos para me asegurar que la viuda vio lo que non era. Además tal era en verdad mi mester, que por eso me ganaba los maravedís del Concejo. Estonces díxele a la doña:
– Si el Diego trovó la muerte por la voluntad de los hombres et non de Dios, válame Él que lo he de saber.
Quedóse tranquila la mujer, et díxome que el cuerpo del su esposo estaba en la iglesia de Santiago, et que non habría descanso fasta el día que fuera vengado.
– Si tantos enemigos diziedes que hubo –díxele–, algún nombre habedes de dezirme con que comenzar las pesquisas.
Cogitó la doña un momento, et espantéme cuando me nombró a don Tello, alguacil de Santiago et persona ante la que respondo.
– Por loca te he si piensas que he de buscalle mal a quien debo obediencia –díxele–, pues es como lo buscar para mí.
– Non es de don Tello de quien más sospecho –díxome–. Su fijo es el que llaman el Landre, et bien sabedes que es grand malhechor que se asconde en la collación de la Magdalena. Fizo algunas fechorías en Santiago, et por ello Diego dio su nombre al Concejo et metiéronle en la cárcel. Estonces don Tello, que antes amigo era de mi Diego, tornóse enemigo. Mas non temo dél, pues es persona recta, sino del fijo, que salió de la cárcel et tornóse a la Magdalena para seguir con sus fechorías.
– Pues igual que antes sigo diziendo –díxele–, que si malo es ir contra el padre, peior contra el fijo, pues en ello veedes como le duele más la sangre de su sangre que la suya propria.
– Don Tello non quiere al su fijo –díxome–, que pudiendo ser hombre onrado como él es, eligió ser delincuente, mas su fijo es mal que le pese; por ello non le plugo que Diego le acusasse et le metiessen en la cárcel. Mas non te pido que lo mates, sino que sepas si es culpable. Del resto yo me ocuparé.

Así allegué con la muger el pago de mi gratitud, et paréme a comenzar. Mas, ¿por dónde?

A la escurecida había de vigilar la iglesia de Santiago por orden de don Tello, de tal guisa que podía probar a despistar al otro alguacil et examinar el cadáver. (pasa al 23)
Tan bien podía buscar al Landre, mas había de fazello sin peto ni lanza, para que ni él ni ningún otro me conosciesse. (pasa al 57)
O podía ir al día siguiente a las casas consistoriales et pesquisar el camino que fizo el jurado fasta que llegó al campo de los Santos Mártires et quiénes les acompañaban. (pasa al 38).

2

– Al Diego lo mató aquel toro el día del lanceamiento –dixo, con grand desprecio–. Bien le está por ser tan hideputa.
– Había por cierto que era hombre onrado –repuse.
– Onrado non sé si era –dixo–, peró me metió en la cárcel por algo que non fize. Que soy culpable de muchas cosas, mas non de lo que él me acusó, pues dixo que robé en la casa del despensero del obispo, peró yo jamás fize tal cosa.
– Alguna prueba habría –dixe.
– Ninguna –espetó–, mas el Concejo andaba tras de mí tiempo ha, et non hubo de trovar nada para que me metieran en las mazmorras.
– ¿Cómo salist? –pregunté.
– Allegué la salida con el Concejo –explicóme–. Prometíles que había de ser los sus ojos et oýdos en la Magdalena.
Sorprendióme aquello, mas que el Landre trabaxara para el Concejo explicaba por qué sele cabía campar a sus anchas por la Magdalena. Sospeché estonces que don Tello, su padre et mi mayoral, se habría metido por medio para favorescer al su fijo. Con tal apoyo podía asesinar a quien quisiere, et por ende non podía creer que non había maquinado algo para matar al su enemigo, el Diegazo.

Si durante esta aventura has encontrado algún indicio de que el jurado no murió por accidente, pasa al 82.
De lo contrario, si has entrado por la fuerza en la estancia del Landre, pasa al 67; si no, pasa al 89.

3

Dile el que parecióme el golpe de gracia, pues finquéle la lanza en el pecho, mas siguió luchando sin perder aliento. Creý que el ser era invencible, pues eran ya varias las feridas que le fiziera, peró non podía fazer más que lo mesmo quél: seguir luchando.

Sigue luchando. Resta 2 puntos a tu competencia de Lanzas antes de tirar los dados. Por cada tirada que falles, pierdes 6 Puntos de Vida. Cuando consigas golpearle, pasa al 20.

4

Algo estraño había en él.
– Asaz magra veo la tu bolsa para te dar por un caballo –díxele.
– He el dinero en una estancia que he alquilado en el mesón de la Madera –dixo–. Non quiero que melo roben.
– Feziste bien –dixe–, mas non creo lo que dizes.
– Non es aqueste el mi problema –dixo–. Non has nada contra mí.
– Cierto –dixe–, et cura de que non lo haya demientre estoy aquí, que la cárcel non está lejos.
Encogió los hombros et ignoróme, pues en verdad non había prueba de delito.

Vuelve al 9.

5

Despaché ayna al de la estaca con una buena puñalada a la altura de la nuca, et quedóse el otro huérfano, mas non indefenso, pues sacóme un cuchillo más largo que el mío et encaróme, dispuesto a morir matando.

Debes combatir contra tu enemigo con tu cuchillo. Por cada fallo, réstate 4 Puntos de Vida. Cuando le hayas dado dos estocadas, pasa al 43.

6

Di un salto et caý tras una pila de escombros. Fixóse la flecha en el muro que había detrás. Caté estonces al arquero cuydando de fazer algo antes que cargara otra flecha.

Si tienes un cuchillo, haz una tirada de Destreza. Si tienes éxito, pasa al 99; si no, pasa al 114.
Si no tienes cuchillo, pasa al 74.

7

Non se escuchaba nada. Parecía que aquella estancia non estaba alquilada, o que su inquilino non estaba allí.

Vuelve al 51.

8

Largo rato estuve catando las casas contiguas a la del Landre, et vi así que la de la derecha se acomodaba mejor a mi negocio. Como se abaxara casi toda la fachada, veýase el interior desde fuera, et aunque las escaleras non parescían firmes, podíase aún subir al piso superior desde ellas. Apilábanse los montones de escombros por toda la planta inferior, mexclados con desperdicios de toda clase, que impregnaban todo de un olor nauseabundo. Subí presto los peldaños, non fuera que le diera a uno por se abaxar essora et me descalabrara. Ya en la planta superior, movíme con coydado a la pared del fondo, pues habíase derrumbado el suelo en algunos puntos et en otros poco faltaba. Conseguí me passar al otro cabo sano et salvo, et pude veer un boquete que había en una esquina, que daba a la pared de fuera. Miré a través dél, et vi la parte de atrás de la casa do se ascondía el Landre. Había una estrecha cornisa por la que se podía apenas caminar, mas a lo largo del muro del que salía había dos amplias ventanas por do podría me meter si quisiesse. Un mal paso, sin embargo, habría de me llevar a la muerte en el duro et lejano suelo de la calle.

Si te decides a salir a la cornisa, pasa al 72.
Si no te gusta la idea, aún puedes intentar entrar por la puerta haciéndote pasar por golfín, si aún no lo has intentado (pasa al 27), o marcharte e intentar indagar por otros lares menos peligrosos. (pasa al 38)

9

Aquella era la taberna. Muchos bebían et fazían negocio allí dentro, servidos por una muger madura et otra más moza, que entraban et salían de una puerta al fondo. A un cabo se apilaban unos barriles et barriletes, bien a la vista de todos, pues era sin dubda el vino de los viñedos de la cibdad que el Concejo autorizaba a vender, mas bien se sabía que Juan Ruyz aprovechaba el su cargo de jurado para vender el vino de la su propria cosecha, que servía a ascondidas a todo aquel que lo quisiesse degustar, como anunciaba la rama que había somo la puerta. Busquélo entre los que allí estaban preguntando por él. Estaba sentado a una mesa con una compaña de hombres. Percatéme tan bien de un hombre solitario que estaba cabo de la puerta que daba al patio, catando a todo el que entraba en la taberna.

Si deseas hablar con el mesonero, pasa al 65.
Si te acercas al individuo solitario, pasa al 81.
Si quieres ir a otro sitio, vuelve al 120.

10

– Vengo de parte del Flaco –dixe, con voz firme–. Al Landre traygole los quince maravedís que le debían.
– ¿Qué fue del Flaco? –preguntó el de la barba.
– El tipo ese le trabó de sorpresa et atizóle fuerte en la cabeza –mentí, refiriéndome al que debía el dinero al Landre–, peró yo estaba allí et aticéle por detrás. Como empezara a echar sangre por la cabeza, llevéle a su casa et pidióme que truxiera el dinero.
– ¿De qué conoscedes al Flaco? –preguntóme el otro.
– De cuando éramos mozuelos –dixe–, que se ajuntaba conmigo para les dar de pedradas a los de San Lorenzo.
– Bien, pues dame el dinero –dixo el hombre de la lanza, alargando la mano.

Si se lo das, réstate quince maravedíes de tus pertenencias y pasa al 115.
Si no le das el dinero, pasa al 52.

11

Mesa del juego de la Rifa
El juego consiste en sacar dos números iguales tirando tres dados, a lo cual se le llama Rifa (por ejemplo, una Rifa sería sacar 3, 3 y 5).
  • Procedimiento: Juegas contra otro jugador. Tira primero por él y luego por ti. Ten en cuenta que cada jugador debe tirar todas las veces necesarias hasta que le salga una Rifa. Entonces, separa los dos dados que tengan la misma puntuación y tira el otro, y por último suma la puntuación de todos los dados (por ejemplo, si sacas la Rifa 3, 3 y 5, separas los dos dados en los que has sacado 3 y tiras el otro de nuevo; si sacas, por ejemplo, un 1 en la nueva tirada, tendrías 3+3+1=7 puntos).Gana el jugador que saque la mayor puntuación. Utiliza la tabla para anotar las puntuaciones.
  • Apuestas: La partida se juega a 5 maravedíes. Réstatelos antes de comenzar cada partida. Si ganas, te devuelven 10 maravedíes.
  • Trampas: Puedes colar un dado cargado cuando vayas a tirar el dado que separas cuando te sale una Rifa. Para ello, cuando sea tu turno, tras conseguir la Rifa, haz una tirada de Destreza; si tienes éxito, puedes sumar 2 puntos al resultado que saques en el dado (hasta un máximo de 6), pero si fallas, te arriesgas a que te pillen: en ese caso, tira dos dados, y si sacas 5 o menos, pasa al 87.
Cuando termines, puedes cambiar de mesa:
Si quieres jugar a Mayores, pasa al 58.
Si quieres jugar a la Triga, pasa al 25.
Si no quieres seguir jugando, vuelve al 62.

12

Trabéme de las agarraderas como pude et probé a llegar a la otra ventana, mas traycionóme un pie et quedéme colgando de la mano. Destrabóse aquesta tan bien et caý dolorosamientre al suelo de la calle (réstate 10 Puntos de Vida; el peto no te protege de la caída). Llegaron algunos curiosos para ver lo que acontesciera, mas como muchos fueran golfines, dexáronme allí sin auxilio.

Si aún estás vivo, puedes volver al mesón yendo al 120.

13

Mala ora eligió la cornisa para se abaxar so los mis pies. El frío de la muerte cubrió mi cuerpo, mas hube la agilidad para me trabar de la parte sana antes de caer. Paréme a retornar como fuera al lugar por do saliera a la cornisa, antes que se abaxara toda ella.

Haz una tirada de Destreza +2. Si tienes éxito, pasa al 102; si fallas, pasa al 24.

14

Oýanse muchas vozes et ruydos al otro lado. En tanto que llamé a la puerta, menguóse el bollicio et abrióse una rendija por la que alguien me cató.

Si vas vestido de alguacil, pasa al 117; si no, pasa al 34.

15

Cuando me adiestraron, díxome el mi maestro que la furia non era buena compañera del guerrero. Et tan cierto era como que el Landre, lleno de rabia, estaba dando unas estocadas tan pobres que podía las oler antes que la soltara. Et vi tan clara una dellas que alcancé a me trabar de la su mano et metíle la foja de mi cuchillo en las entrañas. Expiró somo la cama, todo ensangrentado. Caté depués sus arcones tras trovar en las sus ropas la llave que los abría. Además de paños et ropas varias, había trescientos maravedís en ellos (si lo deseas, puedes apuntar en tu hoja los trescientos maravedíes).

Salí de allí bien entrada la noche, disfrazado de golfín con la ropa que trové en los arcones, para me confundir con los secuaces del Landre en la oscuridad et salir de la casa sin que hubiera recelo de mí.

Si has conseguido alguna información más sobre la muerte del jurado tras tu visita al cubil del Landre, pasa al 48.
Si estás como al principio, pasa al 39.

16

Posóse en cabo el ser en el suelo et lanzóse con la su cimitarra para me dar muerte. Mas cara había de vender la mi vida. Puse la mi lanza en ristre para le recevir.

Debes combatir contra el ser alado. Resta 2 puntos a tu competencia de Lanzas antes de tirar los dados. Por cada tirada que falles, pierdes 6 Puntos de Vida. Cuando consigas golpearle, pasa al 68 si es la primera vez que le hieres, o al 3 si ya le habías herido.

17

Aquella estancia estaba cabo de la que me señalara el tratante con el que fablé en el patio. Essora sope lo que se aviniera: el asesino alquiló las dos estancias contiguas, en aquesta fizo el tósigo, en aquella paróse a recevir al Diego et selo dar mexclado con el vino. Et había de ser persona poderosa si hubo dinero para las dos estancias, el vino et los criados que habrían dormido en el lugar do yo estaba. Mas aún non sabía nada dél.

Vuelve al 120.

18

Era aquella obra fecha en adobe et sin ventanas al patio. La puerta de madera recia estaba cerrada con llave. Por lo grand que era, semejaba estancia para señores.

Si tienes la llave correspondiente, pasa al 83; si no, vuelve al 120.

19

Allí non había nadie. Mas non había dubda que alguien estuviera allí poco antes. Las ropas de la cama estaban revueltas, el arcón abierto et vacío. Quienquiera que fuera, habría fuydo a la calle por las agarraderas cuando supo que había allí un alguacil. Lamenté la mi torpeza, mas ya nada podía fazer.

Pasa al 39.

20

Esa vez atraveséle el cuello et feríle bien. El ser asió con fuerza el asta de la mi lanza et gruñó fixando en mí su terrible mirada, mas cayóse muerto al suelo poco depués. Sentéme un rato tras el duro combate, contemplando aquella diabólica creatura surgida de la oscuridad, envuelta en un charco de sangre negra (ganas 1 punto de Racionalidad). Cuydé estonces que algo le había passado al Butre. Levantéme presto et fuy a la su casa.

Pasa al 96.

21

Acerquéme a la ventana et vi una estancia sin más muebles que un arcón et con una puerta al fondo. Estaban allí dos hombres folgando e fablando de sus cosas. El uno era alto, moreno, con barba rala et vestía camisa parda et calzas negras. El otro llevaba una estaca al hombro et un morral, del qual sacó tres dados et pidióle al primero jugar a la triga.

Si había de atacalles, aquella era la ora. (pasa al 61)
Mas tan bien podía les dexar tranquilos et avanzar fasta la otra ventana. (haz una tirada de Destreza +4; si tienes éxito, pasa al 32, si no, pasa al 13)

22

– Sé que estuvo aquí antes del lanceamiento –insistí.
– ¿El lanceamiento? –preguntó, aturdido–. ¿Fue ayer?
– ¿Non lo sabedes? –dixe, estrañado–. ¡Mas non se fabla de otra cosa en toda la cibdad que del lanceamiento et de la muerte del Diegazo!
– ¿Qué diziedes, loco? –espantóse–. ¿Qué el Diegazo es finado?
Contéle lo acaescido el día anterior, et escuchaba con tal sorpresa que non hube dubda que en verdad non lo sabía.

Si tienes alguna prueba de que efectivamente Diego estuvo en el mesón, pasa al 76 si vas vestido de alguacil, o al 53 si vas de paisano. De lo contrario, vuelve al 9.

23

Vestíme el peto et tomé la lanza para ir a la vieja iglesia de Santiago. Llegué antes de tiempo, et fize bien, pues aún non estaba allí el alguacil que debía me acompañar en la vigilancia. Entré con dissimulo en la capilla, do estaba el cuerpo del jurado, demientre algunos caballeros de Santiago passaban de largo, inmersos en una animada cháchara que fizo que passara desapercebido para ellos. Cerré la puerta con coydado, et quedéme allí en mi cabo con el ataúd. El silencio era absoluto; parecía anunciar la presencia de un muerto que había comenzado su descanso eterno, denunciando así la intrusión de toda vida en un recinto dominado por el aura del vehículo de madera con que se iniciaba el viaje al más allá. Et allí estaba yo para perturbar la paz que el Diegazo trovara en cabo.
– Perdóname, Diego –dixe en voz baja, probando me justificar por lo que iba a fazer–, mas es tu muger la que me envía, que por mí podrías ya descansar en paz.
Et aguantando la respiración, como si fuera a adentrarme en el mundo que se observa so el agua, que a mí seme semejaba al de los sueños, et aqueste al de la muerte, trabé de la tapa del ataúd et tiré con fuerza fasta que cedió.
Et allí estaba el Diego con el su enorme cuerpo, vestido para la ocasión. Su piel adolecía de la palidez que jamás hubo en vida, pues había sido hombre muy moreno. Parecía estar echando una siesta de la que podría despertar en cualquier momento, et estremecíme por ello.

Haz una tirada de Templanza. Si tienes éxito, pasa al 44; si fallas, pasa al 64.

24

Non quiso Dios que la cornisa aguantara fasta que me guareciera: avanzé pocas varas en tanto que cedió de cabo so las mis manos, et descendí toda aquella altura de cabeza fasta dar con el suelo. Solo viví unos momentos para notar que un líquido caliente salía de mi cabeza et encharcaba todo aderredor.

Requiescat In Pace

25

Mesa del juego de la Triga
El juego consiste en sacar con tres dados cualquiera de estos resultados: 3, 4, 5, 6, 15, 16, 17, 18, los cuales reciben el nombre de Trigas.
  • Procedimiento: Juegas contra otros tres jugadores. Haz tiradas por cada uno de ellos y finalmente por ti mismo. Quien no saque una Triga en la primera ronda queda eliminado de la partida, y esta continúa hasta que, quedando solo dos jugadores, uno saca una Triga y el otro no, siendo el primero quien gana la partida. Utiliza la tabla para tachar a los jugadores que queden eliminados en cada partida.
  • Apuestas: La partida se juega a 5, 6, 7 y 8 maravedíes. Réstate la cantidad que quieras apostar al principio de cada partida. Si ganas, te devuelven cuatro veces el dinero apostado.
  • Trampas: Puedes colar un dado cargado cuando te toque tirar. Para ello, cuando sea tu turno, antes de hacer tu tirada, haz una tirada de Destreza; si tienes éxito, puedes sumar 2 puntos al resultado que saques en tu tirada, pero si fallas, te arriesgas a que te pillen: en ese caso, tira dos dados, y si sacas 5 o menos, pasa al 87.
Cuando termines, puedes cambiar de mesa:
Si quieres jugar a Mayores, pasa al 58.
Si quieres jugar a la Rifa, pasa al 11.
Si no quieres seguir jugando, vuelve al 62.

26

Era aquel lugar apartado para fazer et desfazer todo lo que el cuerpo pedía. Olía mal, mas non mucho peior que el patio, pues si acá lo fazían los hombres, allá en medio los caballos.

Alivia tu vejiga o tu vientre y vuelve al 120.

27

Entré en la calle, parado a fazer el teatro que había pensado. La mayoría de las casas carecían de parte de la fachada, o de toda, dexando al descubierto su ruynoso interior, iluminado por el fuego de varias fogueras que ardían en distintas partes et en torno a las quales se reunían mendigos et criminales. Difícil labor era probar distinguillos, mas non hube dubda de qué clase de gente moraba en una casa que se erigía más o menos a la mitad de la calle, la única que conservaba intactas las paredes, al menos las que daban a fuera. Había una puerta de madera carcomida en algunas zonas, tan vieja que daba la impresión de que iba a tornarse en polvo al tocalla. Estaba entrabierta et dexaba veer un amplio zaguán. En tanto que empuxé la foja, oyóse tal chirrido que un tamborilero habría passado más desapercebido. Los dos individuos que había dentro me clavaron tal mirada que, de ser cuchillos los sus ojos, habríanme atravesado de parte a parte. Uno lucía una sucia barba morena et jugueteaba sentado en el suelo con dos cuchillos, demientre el otro, más alto et fibroso, sostenía una lanza apoyado en la pared.
– ¿Qué es lo que queredes? –escupió aqueste último con una voz ronca.

Si en el transcurso de esta aventura has conocido al Flaco, pasa al 10.
Si no, debes hacer una tirada de Comunicación. Si tienes éxito, pasa al 46; si no, pasa al 55.

28

Mas non hube tiempo para me cobrir: alcanzóme la flecha en un brazo et caý al suelo por la fuerza del impacto (pierdes 4 Puntos de Vida).

Si tienes un cuchillo, pasa al 35; si no, pasa al 74.

29

Atendí cabo del pozo a que diera la moza otro viage. En tanto que llegó con el cubo, preguntéle algo por fablar con ella. Era moza de tez blanca et tetas chicas, de una cierta fremosura. Distráxose en la fabla et díxome que era porfijada de don Juan, el mesonero, mas hubo a tornar con el cubo lleno de agua por que non le riñera la su madre. Atendí et vino de cabo a por más agua. En siendo ella allegada de don Juan, cogité que podría me conseguir las llaves de las habitaciones si la sopiera cortejar.

Si quieres intentarlo, haz una tirada de Comunicación +4; si tienes éxito, pasa al 118, si no, pasa al 103.
Si prefieres no hacerlo, vuelve al 84.

30

En tanto que abrí la puerta et entré, quedé sin respiración: habíame ferido un golpe asesino en la garganta. Al retirar la foja, vi una gumía llena de la mi propria sangre et un reguero daquesta que caýa al suelo, formando un grand charco. Mas non pude veer quién fuera el auctor de la mi muerte, pues ayna seme nubló la vista et dime al sueño eterno.

Requiescat In Pace

31

Aquello era un almacén de comida et arreos para las monturas, que estaba cabo de la cuadra. Estaba muy bien aguisado de sillas, riendas, frenos et todo lo necesario para montar un caballo et gobernallo.

Vuelve al 120.

32

Aquella estancia era más grand et acogedora que la otra. Había dos arcones al fondo et una cama somo la qual un hombre fornicaba con dos mugeres. Los tres estaban desnudos, et alcanzé a veer una cicatriz en la mejilla del hombre. Cabo de ellos, en el suelo, descansaba una cimitarra envaynada et un cinto. Atendí que terminaran la faena et las putas salieran. Essora salté adentro cuchillo en mano, et adelantéme a la cama por que el hombre non alcanzara la su arma. Púseme somo él et amenazéle con cortalle el cuello si non me plugía lo que me dixiera. Preguntéle estonces si había asesinado al Diegazo.

Pasa al 2.

33

Así que al día siguiente me encaminé a la bolliciosa collación de San Andrés en busca del señor Ponce, que así dezían al que pertenecía al gremio de los temidos barberos, que ante habría de dezilles verdugos por la horrible tortura que supone el caer en las sus siempre sangrientas manos. Estaba Ponce afeytando a un señor con su foja favorita, con la que lo mesmo cortaba la barba que los miembros gangrenados, en tanto que me vio entrar a la su tienda.
– ¡Si es el bueno de Pedro! –gritó tras entornar los ojos para probar a me reconoscer, pues los años habíanle robada la buena vista de la que antaño presumiera–. Todavía me acuerdo de aquel mozalbete que su madre traýa para que le cortara el pelo.
Yo tan bien me acordaba dél, peró en mis pesadillas.
– ¿Cómo está, por cierto? –preguntóme, con un deje de curiosidad malsana.
– Sigue en lo suyo –contesté secamientre.
– Ya veo –limitóse a comentar, pues supo que non había de soltar prenda–. ¿Qué faziedes por aquí? Non vendrás a que os saque otra muela…
– ¡Non, por Dios! –exclamé–. Líbreme el Altísimo de sofrir de cabo de esa guisa. Vengo para vos preguntar una cosa. ¿Conoscedes alguna enfermedad que faga que la piel se torne amarillenta?
– La bilis –dixo, después de pensar un poco–. Cuando el cuerpo faze mucha bilis, la piel tórnase amarilla. Bueno, déxame veer.
– A mí non me passa nada –aprestéme a dezir. Miré al señor que estaba allí sentado, con media barba afeytada. Ponce entendió enseguida et pidióme que atendiera.
Cuando nos quedamos solos, confeséle que estaba fablando de un cadáver. Tras dexarme claro que non quería saber nada del negocio, comentóme que conoscía un veneno, el arsénico, que producía ese efeto.
– Actúa rápidamientre –explicóme–. Al poco tiempo de tomallo, el envenenado cae muerto adesora.
Bastóme aquello para creer a la muger de Diego. El jurado había sido envenenado. Agora había de pesquisar quién lo fiziera. El por qué non me importaba.

Todo apuntaba al Landre. Era el único que sabía que podía desear la su muerte, por venganza. Habría de ir a su encuentro (pasa al 57).
O quizás me estaba precipitando et necesitaba más pistas. Podía pesquisar acerca de lo que fizo el jurado el día de su muerte, et con quiénes estuvo (pasa al 38).

34

– ¿Qué queredes? –preguntóme el que estaba tras la puerta, sin me dexar veer la su faz.
– Entrar –díxele, cuydando que podría pesquisar lo que allí se fazía.
Et dióme con la puerta en las narices sin dezir palabra.

Vuelve al 62.

35

Demientre probaba me levantar, el arquero dexó el arco et comenzó a dezir una cantinela con una voz muy grave. Quise aprovechar la ocasión, cuydando que estaba distraýdo; saqué el mi cuchillo et paréme a selo lanzar. Mas en tanto que lo alzé asido por la foja, desfízose entre los mis dedos como si fuera ceniza. Quedéme aturdido por tal cosa (pierdes 1 punto de Racionalidad; borra el cuchillo de tus pertenencias).

Pasa al 74.

36

Parecióme sospechoso de primeras, mas tras la respuesta non vi mal en lo que fazía et dexéle allí.

Vuelve al 9.

37

Adesora seme lanzó un hombre con una gumía, mas ayna saqué el mi cuchillo et recobréme para me defender. Era un hombre de poca estatura, muy moreno et vestido con ropas árabes.

Debes luchar con tu cuchillo. Cada vez que falles la tirada, debes restarte 4 Puntos de Vida. Cuando le hieras, pasa al 75.

38

Nota: En esta parte de la aventura puedes decidir si quieres vestirte de alguacil o de paisano. Si te vistes de alguacil, llevas la lanza, el cuchillo y el peto; si no, solo llevas el cuchillo (en ese caso haz una marca a la lanza y el peto para indicar que los has dejado en tu casa).

El día amaneció soleado. Ya a primora las calles estaban atestadas de gentes; ayna olvidaran la desgracia del día anterior. Fuyme por la calle del adarve por me librar del gentío, et aunque era calle peligrosa por los golfines que allí se ayuntaban, non eran aquestos muy madrugadores. Además, por el fedor insoportable que había allí, supe que las tenerías habían ya abierto. Avanzé con pocos trabaxos, que es más fácil se desfazer de la porquería que de la multitud. Llegué a la Puerta de la Pescadería, et había tal bollicio que non quise entrar. Subí fasta el Portillo de Corvache, et desde allí llegué fácilmientre a las casas consistoriales. Estaban guardando la puerta el Miguel et el mi tocayo, el Pedro, et dixiéronme que el día de antes el Diegazo había salido dallí con los alcaldes et el alguacil mayor et fueron a la Plaza del Potro para beber unos vasos de vino antes de recudir al lanceamiento.

Pasa al 95.
39

Fuy sin demora a dezille a la esposa del jurado que non había nada turbio en la muerte del su marido, que Dios selo quisiera llevar aquel día et nada más. Et aunque ella juró et perjuró que aquello non era cierto, yo ya había complido con mi mester, et dexéla allí plorando al su pobre esposo. Ya nada se podía fazer por él, mas que rezar para que Dios lo acogiera en la su Gloria. Et aunque non había mucho por costumbre rezar, acordéme aquella noche del Diego, et dixe un Pater Noster por él.

Finis

40

Pareció que atendía que me acostasse para me dezir algo, mas en tanto que llegué do estaba, como non dixiesse nada, mudó la su faz et fizo como si non estuviera.

Vuelve al 9.

41

Et desmayóseme allí el condenado, et hube de dexallo, pues nada podía sacar dél.

Estonces puse dexar los rodeos et ir directo al negocio.
O bien me presentaba en el edificio fingiendo ser un golfín que buscaba al Landre (pasa al 27), o bien probaba entrar sin que nadie me viera para trabar al Landre de sorpresa. (pasa al 8)

42

Essora non hube dubda que lo que se cocinara allí fuera el veneno que mató al Diego.

Si has hablado con un tratante de caballos llamado Ricardo, pasa al 17; si no, vuelve al 120.

43

Fundí el cuchillo en la su garganta por que non gritara al morir. Brotó la sangre al instante et murió con un desagradable gorgoteo. Catélos a ambos yacientes en el suelo. Solo llevaban las armas con que probaron se defender (si quieres, puedes coger el cuchillo; anótalo en tu hoja de personaje) et el morral, do solo estaban los dados et un poco de queso (anota ambos en tu mochila si te los quieres llevar; si lo haces, haz una tirada de Descubrir, y si tienes éxito, pasa al 91). Comprendí estonces que ninguno dellos podía ser el Landre. Fuy a la puerta para escuchar tras ella, mas como non oyera nada, quise asegurar con la vista lo que los oýdos me dezían. Et fize bien, que al abrir pude veer cinc hombres cabo de una escalera, armados todos ellos con palos et cuchillos. Non podía ir por allí. Caté depués el arcón, cogitando si habría en él algo de provecho. Fuy a abrillo, mas estaba cerrado con llave.

Escamóme aquello, tanto que quise de veras abrillo (si lo intentas, haz una tirada de Destreza y pasa al 119 si lo consigues).
Mas temí que me oyeran los de la escalera, et pensé que había de regresar a la cornisa et avanzar fasta la siguiente ventana. (haz una tirada de Destreza +4; si tienes éxito, pasa al 32, si no, pasa al 13)

44

Peró recobréme enseguida, que nada se ha de temer de los muertos, pues muertos están. Deseando, sin embargo, acabar con aquella situación tan incómoda, caté muy bien el cadáver por veer si algún indicio o causa había en él de muerte anterior a la cornada del toro.

Haz una tirada de Descubrir. Si tienes éxito, pasa al 104; si no, pasa al 64.

45

El edificio cabo de las escaleras era fogar del mesonero et la su familia. La puerta estaba bien defendida con dos cerrojos, et semejaba muy recia. De ninguna guisa se podía entrar sin la llave, porque non había ventanas.

Vuelve al 120.

46

– Vengo a fablar con el Landre –dixe, secamientre.
– El Landre non quiere fablar con piojosos como tú –díxome el tipo de la lanza, a lo que siguió una carcajada del otro.
– Pues eso se lo diziedes al Tío Arrancacepas, que es quien me envía –contestéle.
Mudó estonces la estanza de ambos como si acabaran de metelles una patada entre las piernas. Pues non era cualquiera el hombre del que fablara, sino solo el criminal más peligroso de toda la cibdad, al que incluso el Concejo temía. Franqueáronme el passo sin más dilación.

Pasa al 69.

47

Cogité cómo llegar a la otra ventana sin riesgo: até la cuerda que comprara en la Plaza del Potro a la mi lanza, et puse aquesta horizontal contra la ventana, de tal guisa que non cayera a la calle. Así pude me sujetar et llegar fácilmientre a do quería.

Pasa al 90.


48

Estuve cogitando acerca de lo que me dixo el Landre, et non quedó dubda en mi seso de lo que había a fazer. Un señor moro como aquel habría de ser conoscido en la morería. Et allí que fuy para preguntar por él.

Pasa al 86.

49

Había en San Lorenzo muchos callejones oscuros, perfetos para tender emboscadas. Había de atender que uno de los golfines saliera de la calle et dirigiérase a San Lorenzo. Et al poco salió uno bravucón que, avanzando a empellones entre la gente, torció la esquina del Hospital de la Santa Cruz en dirección a San Lorenzo. Esa era la mía.

Haz una tirada de Rastrear. Si tienes éxito, pasa al 63; si no, pasa al 106.

50

– El Tío Arrancacepas quiere saber algo de ti –díxele.
– Non os conosco –contestóme con mucho recelo.
– Nin a vos yo –aprestéme a dezir sin mengua.
– Yo conosco a todos los hombres que me envía el Arrancacepas –explicóme aún más receloso.
– Contiende estonces con él –dixe con indiferencia–. Mas yo he de dezille agora que non quisist me dezir nada.
Fize gesto de irme, mas llamóme el Landre. Grand miedo era el que le habían a aquel hombre, fasta los de su propria calaña.
– Bien está –dixo–. Diz, ¿qué quier saber?
– Quier saber si habedes matado al Diegazo.

Pasa al 2.

51

La puerta estaba cerrada.

Si tienes la llave que la abre, pasa al 70.
Si no la tienes pero tienes unas ganzúas, puedes intentar abrirla haciendo una tirada de Destreza. Si tienes éxito, pasa al 70.
También puedes intentar escuchar detrás de la puerta: haz una tirada de Escuchar; si tienes éxito, pasa al 7.
Si no sacas ninguna tirada, vuelve al 62.

52

– El dinero selo daré al Landre o non selo doy a nadie –soltéle sin vacilar–, con que ya me estades dexando en paz si non queredes haber problemas.
Franqueáronme estonces el paso de mala gana et tornaron a su sitio.

Pasa al 69.

53

– En el patio ha un hombre que dize que vio al Diego entrar en una estancia –dixe.
– ¡A vueltas con el condenado Diego! –gritóme–. Te dixe que non lo vi ayer aquí, et retengo lo dicho. Déxame ya tranquilo.

Vuelve al 9.

54

– Dixiéronme que aquí sabedes tañer el tambor –díxele.
Abrióme el hombre la puerta, trabóme del brazo et echóme adentro muy presto. Además daqueste, había otros onze hombres allí, sentados cabo de unas mesas levantadas con caballetes. Bebían et jogaban a los dados et movíase allí mucho dinero. Explicóme el hombre que en una mesa jogaban a Mayores, en otra a la Triga, et en la tercera a la Rifa. Díxome tan bien que si non sabía el reglamento de los juegos melo habrían a explicar en las mesas.

Si quieres jugar a Mayores, ve a la mesa 58.
Si quieres jugar a la Triga, ve a la mesa 25.
Si quieres jugar a la Rifa, ve a la mesa 11.
Si tienes unos Dados Trucados, tendrás la oportunidad de utilizarlos, cambiando uno de ellos por otro de los normales sin que nadie se aperciba de ello. Se te explicará el procedimiento en la mesa que elijas.
Si no quieres jugar, vuelve al 62.

55

– Quiero veer al Landre –díxele, sin más.
– ¿Para qué? –preguntóme el de la lanza.
– He de preguntalle una cosa –respondí.
Incorporóse el otro et acostóse a do estaba, diziendo:
– Pues aquí las preguntas non nos plazen a ninguno. Con que si queredes respuestas, búscalas en los libros. ¿Estamos?
– Un momento –dixo el de antes–. Yo a aqueste hele visto antes. En Santiago. ¡Es uno de los hombres de don Tello!
Maldixe la mi suerte, que quise me meter a actor sin saber yo de aquel negocio et salí mal parado. Et debía ser don Tello grand enemigo del su fijo, que aquellos dos non dubdaron en me atacar.

Pasa al 77.

56

Entré a la cuadra et vi adentro muchos caballos de muchas razas diferentes: unos de cara ancha, otros de crin muy espesa, altos, baxos, robustos et secos. Había allí un mozo que les ponía agua et comida et asseábalos. Preguntéle si viera al Diego el día anterior.
– Non puedo vos dezir si vino –respondió–, pues non le conosco.
– Debió venir con varios señores, gente del Concejo –insistí.
– Aquí vienen muchos señores –dixo–, et todos parécenme iguales. Mas si remembrades algo del su caballo, una mancha o cualquier peculiaridad, vos podré dezir si estuvo en la cuadra.
Yo non sabía mucho de caballos ni de razas, et solamientre sabía que la su color era marrón, mas habría más de cient caballos así en la cibdad.

Vuelve al 120.

57

Despertéme un poco tarde al día siguiente, pues largo había sido el turno de vigilancia en la iglesia de Santiago, et salíme a la calle sin más arma que un cuchillo dissimulado tras el fajín (haz una señal a la lanza y el peto, para indicar que no los llevas encima).
Todo el mundo en Córdoba sabe que San Lorenzo es collación por la que non es guisado andar nin en su cabo nin tarde, pues es fogar de homicianos, hombres capaces de meter una foja en la garganta por tal de te robar un mísero maravedí. Peró había otros lugares igualmientre peligrosos, et a la sazón, en la zona de la Magdalena que daba precisamientre a San Lorenzo, habíase instalado gente non menos peligrosa. Todos los alguaciles sabíamos que la calle de la Puerta Quemada non era buen lugar para fazer la ronda, pues había en aquella calle edificios ruynosos et abandonados por los sus dueños, que fueron ocupados por compañas de malhechores et golfines que fazían el mesmo daño et violencia que los bandidos. Et rumoreaban que quien estaba al frente dellos era el Landre, al que muchos dezían Tomás, el fijo de don Tello, alguacil de Santiago et, para desgracia mía, mi mayoral.
Mas había de buscalle, et Dios sabía que había de lo fazer. Paréme en una esquina de la plaza de la Magdalena et vigilé la parte que da a la calle de la Puerta Quemada. Yo nunca había visto al Landre, así que non sabría lo reconoscer, mas sí que podrían sus secuaces me indicar do estaba, por las buenas o por las malas.

Abríanse aquí varios caminos:
Podía assechar a alguno daquellos malhechores, que por el aspecto bien se les conoscía, tendelle una emboscada et obligalle a fablar. (pasa al 49)
O bien echalle un par de huevos al negocio et entrar sin más en el edificio, fingiendo ser uno dellos. (pasa al 27)
Peró tan bien podía entrar furtivamientre et trabar al Landre de sorpresa. (pasa al 8)

58

Mesa del juego de Mayores
Este juego consiste en sacar la máxima puntuación posible con tres dados.
  • Procedimiento: Juegas cotra otros tres jugadores. Haz tiradas por cada uno de ellos y finalmente por ti mismo. Quien saque el resultado más alto es el que gana la partida. Utiliza la tabla para anotar las puntuaciones.
  • Apuestas: La partida se juega a 3, 4, 5 o 6 maravedíes. Réstate la cantidad que quieras apostar al principio de cada partida. Si ganas, te devuelven cuatro veces el dinero apostado.
  • Trampas: Puedes colar un dado cargado cuando te toque tirar. Para ello, cuando sea tu turno, antes de hacer tu tirada, haz una tirada de Destreza; si tienes éxito, puedes sumar 2 puntos al resultado que saques en tu tirada, pero si fallas, te arriesgas a que te pillen: en ese caso, tira dos dados, y si sacas 5 o menos, pasa al 87.
Cuando termines, puedes cambiar de mesa:
Si quieres jugar a la Triga, pasa al 25.
Si quieres jugar a la Rifa, pasa al 11.
Si no quieres seguir jugando, vuelve al 62.

59

Contestóme que non, et apretéle con más fuerza aún, tanto que brotó una gota de sangre. Mas como seguía negando, hube de pinchalle en una pierna para que viera que la cosa era seria. Tapéle la boca con la mano por que non se oyera el alarido que dio.

Haz otra tirada de Tormento. Si tienes éxito, pasa al 100; si no, pasa al 41.

60

– Tañe el albogue –susurréle al oýdo.
– Non he tal –díxome–, mas dessuso en la prima estancia saben tañer el tambor.

Para usar esta contraseña, suma 40 al número del párrafo en que te encuentres cuando creas estar donde se celebra la timba, y lee el párrafo correspondiente. Ahora vuelve al 9.

61

Salté adesora al interior con mi cuchillo bien asido en la diestra, et non les dexé tiempo para componerse en tanto que aserté la primera puñalada.

Haz una tirada de Cuchillos +2. Si tienes éxito, pasa al 5; si no, pasa al 77.

62

Fuyme assuso por la escala et llegué al saledizo con baranda de madera que se veýa desde el patio. Había tres habitaciones. Salía de la primera grand bollicio. Las demás estaban silenciosas.

¿A qué estancia te diriges?
A la primera: pasa al 14.
A la segunda: pasa al 51.
A la tercera: pasa al 88.
Si lo prefieres, puedes bajar y dirigirte a otro lugar (vuelve al 120).

63

Assechéle por las estrechas calles de San Lorenzo sin que se apercebiera dello, fasta que, tras girar a la derecha, adiviné el camino que tomaría. Corrí por la calle paralela et apostéme en un callejón, con el cuchillo parado. Oýale ya se acostar con pasos acelerados.

Haz una tirada de Destreza +4. Si tienes éxito, pasa al 85; si fallas, pasa al 113.

64

Salíme presto dallí sin sacar nada en claro. En tanto que regresé a la puerta de la iglesia ya estaba allí Lope, el otro alguacil, que me miró estrañado al veer que venía del interior. Yo non le dixe nada, que malo era probar se escusar sin que nadie hubiera a pedir explicaciones de nada, pues era aquello indicio de que algo malo se había fecho. Plantéme estonces en el mi puesto como Dios mandaba, con la lanza derecha et apoyada en el suelo. Había tiempo asaz para pensar lo que había de fazer.

Et solo me quedaban dos alternativas:
Ir en busca del Landre, el fijo del mi mayoral, et pesquisar si estaba implicado en la muerte del Diego. (pasa al 57)
Pesquisar acerca de los lugares do estuviera el jurado el día de su muerte, et quiénes le habían acompañado. (pasa al 38)

65

Preguntéle al mesonero por el Diegazo, mas non supo me dezir nada.
– Vilo la vez postrema el miércoles en la reunión del Concejo –dixo.
– Por cierto he que estuvo aquí ayer –repliquéle.
– ¿Ayer? –repitió, et cogitó un tiempo–. Non recuerdo tal cosa.

Haz una tirada de Empatía. Si tienes éxito, pasa al 22; si no, pasa al 110.

66

Caté el mortero et las escudillas más cerca. Había en el mortero una sustancia amarilla que fedía como el azufre, et en las escudillas vi restos de sangre et carbón. Válame el cielo, que non eran aquellas sustancias usadas en la cocina.

Si en el transcurso de la aventura has hablado con un barbero llamado Ponce, pasa al 42; de lo contrario, vuelve al 120.

67

Essora pillóme distraýdo el Landre cogitando acerca de lo que me había fablado, et diome adesora un buen golpe con la su rodilla en el estómago que me dexó sin ayre (réstate 2 Puntos de Vida). Aprovechó él estonces para dar un salto et trabar de la su cimitarra, que blandió desnudo ante mí.

Debes luchar contra el Landre. Resta 2 puntos a tu competencia de Cuchillos antes de hacer las tiradas. Por cada tirada de falles, réstate 6 puntos de Vida. Si vences, pasa al 78.

68

Feríle con la lanza en el hombro, mas la su piel era tan dura como la de un oso, pues non le podía fincar bien la punta por más que lo probaba. En cabo apartó la mi lanza con un golpe de cimitarra et paróse a contraatacar.

Sigue luchando. Resta 2 puntos a tu competencia de Lanzas antes de tirar los dados. Por cada tirada que falles, pierdes 6 Puntos de Vida. Cuando consigas golpearle, pasa al 3.

69

Entré a un patio porticado, rodeado de columnas cuadradas, desde el qual se veýan los pasillos del piso superior, guarecidos por una larga balaustrada de madera en mal estado. Movíanse algunas sombras en la oscuridad de los soportales, peró non parecía que les importara mi presencia. Oý unas risitas femeninas et comprendí que aquello debía ser una improvisada mancebía clandestina, en la que el Landre mantenía controladas las sus putas et los sus clientes. Trové la escalera que adozía a la planta superior. Había a lo largo della algunos hombres armados con palos et cuchillos, que me miraron sin me dezir nada. Llegué estonces assuso, et vi contra mí una puerta guarecida por un hombre recio armado con una lanza et vestido con un peto de cuero. Expliquéle por qué estaba allí. Estonces entró por la puerta et mandóme le atender. Largo tiempo pasó fasta que retornó et cúpome entrar. Descubrí que al otro lado de la puerta había otro pasillo, que daba a una ancha estancia de la que salían dos mugeres, putas sin dubda, que passaron por mi lado como fantasmas. Adentro estaba un hombre sentado somo una cama et vistiéndose. Miróme como si fuera lo más insignificant del mundo, para me preguntar lo que quería.

Si has llegado hasta aquí con la excusa de que conoces al Flaco, pasa al 80.
Si has entrado con otras artimañas, pasa al 50.

70

Solo había una cama et un arcón vacío.

Haz una tirada de Descubrir. Si tienes éxito, pasa al 105; si no, vuelve al 62.

71

– Ha un hombre en la taberna que si le das una seña, dízete él otra para entrar en una timba –dixo–. Acércate et pídele tañer el albogue. Quizás seades más afortunado que yo.

Si ves al tipo del que habla este hombre y quieres decirle la contraseña, suma 20 al número del párrafo en que te encuentres y lee el párrafo correspondiente. Ahora vuelve al 84.

72

Non era hombre de vértigos, así que arremanguéme las calzas para salir a la cornisa. La primera ventana estaba cerca. Solo había de dar algunos pasos, mas había de dallos bien dados, que non quería me abrir la cabeza, et aferrándome como pude a la lisa pared, paréme a avanzar.

Haz una tirada de Destreza +4. Si tienes éxito, pasa al 21; si no, pasa al 13.

73

Púseme contra la recia puerta de madera de la estancia sin ventanas al patio. Era estancia para poderosos. La puerta estaba cerrada.

Si tienes la llave que la abre, pasa al 108; si no, vuelve al 120.

74

Essora el arquero saltó a la planta do yo estaba. Cuydé que era loco por fazer aquello, que había de se matar. Mas quedó suspendido en el ayre como un páxaro, et vínose ayuso suavemientre. Estonces pude veer que batía unas alas negras como la noche. Aunque lo semejara, aquel ser non era humano. Demientre volaba, sacó una cimitarra.

Tira los dados y compara el resultado con tu puntuación de Racionalidad. Si el resultado es igual o inferior, pierdes 1 punto de Racionalidad; si además sacas números pares (por ejemplo, 1 y 1, 2, y 2, etc.), pierdes otro punto más. Si el resultado es superior a tu Racionalidad, no pierdes ningún punto.

Pasa al 16.

75

Feríle en la mano et soltó la gumía. Estonces fincó la rodilla et rogóme que non le matara. Púsele el cuchillo en la garganta et preguntéle quién era et qué fazía allí. Comenzó a balbuzir en árabe, fingiendo non saber el castellano, mas sorprendíle respondiéndole en la su lengua, pues mi padre era moro et aprendiera el árabe en los viages que fize con él. Como non me plugiera la su razón, paréme a le sacar lo que quería por la fuerza. Metíle los dedos en los sus ojos et díxele que habría de selos sacar si non fablara. En tanto que la sangre brotó dellos, pidióme que le dexara. En cabo conseguí que fablara. Díxome que era criado de un señor moro que llegara a la cibdad dos días ha, que aqueste vino al mesón et alquiló las dos estancias cabo del patio et mandóle salir a la plaza et atender a la llegada del jurado para le invitar de su parte a su estancia en el mesón. Mandóle depués echar una poción que le diera en los barriles de vino de la taberna, cuyo efeto en quien la tomara es que faze olvidar todo lo acaescido en el día anterior a cuando se duerme. Por ende el mesonero et otra gente non sabían nada del Diego. Mandóle en cabo se quedar en aquella estancia et vigilar que la poción fazía el efeto esperado. Mas non sabía do podía trovar al su señor, pues non se lo dixiera por si le obligaban a fablar, como agora. A postremería dílo a los alguaciles de la plaza para que lo llevaran a la cárcel et fuera acusado de cómplice de asesinato, et fuyme a la morería para ver si podía pesquisar do estaba el moro.

Pasa al 86.

76

– Ha un testigo en el patio que dize que vio al Diego entrar en una estancia –dixe.
– ¡A vueltas con el condenado Diego! –gritóme–. Te dixe que non lo vi ayer aquí, et retengo lo dicho. Déxame ya tranquilo.
– Te dexaré tranquilo en tanto que me des las llaves de la estancia –dixe.
– Non he de dar te nada –dixo– si non me muestras una orden de registro del Concejo. Et cuyda lo que fazes, rapaz, que si non es guisado afrentar a un jurado, asaz menos al de San Nicolás.
Et dicha la amenaza, non tornó a me fablar.

Vuelve al 9.

77

Saqué presto el cuchillo del fajín et paréme a combatir a aquellos dos. Estonces uno dellos gritó para que recudiera quienquiera que estuviera tras la puerta, et comprendí la estupidez que acababa de cometer. Demientre encaraba al uno, el otro corrió a tapar la salida por si probaba fuyr. Otros cinc hombres aparecieron por el portal, con palos et cuchillos. Nada podía fazer contra tanta estocada, et en cabo alcanzóme una et siguiéronle a aquesta muchas más. Caý al suelo et cubríme instintivamientre con los brazos, mas non sirvió de nada. Al tiempo que me anegaba en el dolor, el manto negro de la muerte iba cubriendo los mis ojos.

Requiescat In Pace

78

El Landre lanzaba estocadas como loco, mas en su desesperación descuydó la su guardia et asestéle una puñalada en la pierna. Retrocedió coxeando, peró tornóse con más rabia que antes.

Sigue combatiendo. Debes utilizar la competencia de Cuchillos (esta vez sin penalización). Por cada fallo, pierdes 6 Puntos de Vida. Si vences, pasa al 15.

79

Fablé con una compaña de mercaderes que buscaban caballos fuertes para viajar al norte. Dixiéronme que estaban allí ya el segundo día et habían alquiladas estancias en el mesón de la Alfalfa porque en tanto que llegaron a aqueste estaban ocupadas las que ellos querían. Preguntéles si estuvieron en aqueste mesón a mediodía, que era la ora en que llegó el Diego. Como me contestaran que sí, que estuvieron todo el día, preguntéles por él, mas non recordaban nada. Nin siquiera estaban enterados del lanceamiento. Mas como eran estrangeros et estaban muy ocupados en el su negocio, creý que non sabían nada de los pleytos de la cibdad et dexéles.

Vuelve al 84.

80

Saqué los quince maravedís et mostrélos al Landre (resta 15 maravedíes de tus pertenencias).
– Lo que te debían de las Tafurerías –dixe.
– Ah –dixo él–. Peró esto era trabaxo para el Flaco –añadió, receloso. Expliquéle essora lo mesmo que a los deyuso, et quedóse pagado–. Creo estonces que buscades el su galardón.
Separó unas monedas que había a me entregar, mas rechazélas.
– Prefiero otro pago –díxele.
– ¿Quál es? –preguntó con desconfianza.
– Información.
– Diz.
– Quiero saber quién ha matado al Diego.
– ¿Por qué?
– Alguien ha de pagarme bien por selo dezir. Mas juro que non selo dizré si sodes vos el asesino et quedaré bien pagado con qualquier cosa que quisiedes me dar.

Pasa al 2.

81

El hombre era baxo et había unos ojos muy vivos. Apercebióse en seguida de que me acostaba a él, et paróse a me recevir.

Si vas vestido de alguacil, pasa al 94; si no, pasa al 40.

82

– Te creo –dixe–. Peró sé que el Diegazo murió envenenado.
– En tal caso –díxome–, si estás seguro dello, te dizré lo que pienso. El día que murió el Diegazo, fue visto con un señor moro. Non sé nin me interesan los negocios que había con él, mas es possible que viniera para se cobrar algo dél. Pues las compañías de poderosos nazarís non son normales en un jurado de Córdoba.

Si has entrado por la fuerza en la estancia del Landre, pasa al 67; si entraste de buenas maneras, pasa al 89.

83

Usé la llave que me diera la moza, pues non era guisado forzar la cerradura ante toda la gente del patio. Somo una mesa baxa con adornos había unos vasos que olían a vino. Habían apartada la cama para fazer más espacio. Habíase ayuntado mucha gente en aquella estancia.

Vuelve al 120.

84

Fuy al patio, que era el lugar do había más gente. Allí los tratantes fazían negocio con los sus caballos, que mostraban a todo aquel que buscara montura. El más barato, un jumento triste et desgarbado, valía non menos de quinientos maravedís. Había un pozo a un cabo, al qual recudía una moza desde la taberna con un cubo para lo llenar de agua et tornábase adentro. Veýase desde allí la planta superior, guarecida por una barandilla de madera.
Pregunté a la gente del patio si viera allí al Diego el día anterior, mas non sabían nada.

Si deseas seguir intentándolo, pasa al 79 o al 98. Si no vas vestido de alguacil, puedes ir también al 107.
Si quieres hablar con la moza que acude al pozo a por agua, pasa al 29.
Si quieres ir a otro sitio, vuelve al 120.

85

El hideputa era rápido como un gato, et probó se revolver en tanto que le trabé de detrás, mas nada pudo fazer et arrastréle al fondo del callejón, et allí ya doblegado le apreté el cuchillo so la garganta.
– Mira, rata asquerosa –susurréle al oýdo–, como non seades obedient habedes de echar más sangre que un cerdo en San Martín, así que escúchame bien porque non he de repetillo: ¿trabaxades para el Landre?

Haz una tirada de Tormento. Si tienes éxito, pasa al 100; si no, pasa al 59.

86

Nota: En esta parte de la aventura, Pedro Puñadas se viste de alguacil, por lo que si no llevabas la indumentaria, has de saber que vuelves a llevar el peto y la lanza.

Fuyme derecho a buscar al que dezíamos el Butre, un frenero moro al que los alguaciles conoscíamos bien, pues fablaba de lo que se avenía entre los moros de la cibdad por se ganar unos dineros. Como era traydor a los suyos, para no le descobrir, siempre mandábamos a un mozalbete para que le llevara un paño blanco, que era la señal, et essora recudíamos a un solar abandonado de la collación de San Juan. Fize todo aquello et fuyme al lugar, con la esperanza de que sopiera me dezir algo del señor moro del que sospechaba.
Como fuera luenga la espera, sentéme en una piedra dentro del edificio et perdióse mi seso en cogitaciones et acordéme del mi padre, que tan bien era moro. Quísome dexar en la morería cuando había cinc años, mas non trovó nadie que me quisiera acoger, pues era sabido que era fijo de ramera cristiana. Por ende hube de me criar con madre, que non me quería. Cuando contaba doze años fuy a Granada con mi padre, que era mercader de paños, et a la sazón aprendí el árabe. Mas era yo grand carga para él, et tornóse a Córdoba para me conseguir el trabaxo de alguacil. Semejábame grand la su amistad con el Diego, pues siempre que venía a Córdoba le visitaba.

Haz una tirada de Escuchar. Si tienes éxito, pasa al 109; si no, pasa al 93.

87

– ¡Evohé! –gritó adesora uno de los que estaban en la mesa, señalándome–. ¡Helo visto! Saca ese dado que habedes ascondido!
Probé me escusar, mas trabáronme entre todos et escodriñáronme fasta que trovaron los dados con los que fiziera fullería. Essora comenzaron a golpearme et quitáronme todo lo que llevaba, et en cabo echáronme fuera et dixiéronme que non tornara nunca más. Quedé muy maltrecho por aquello (réstate 5 Puntos de Vida), mas pude me levantar por el mi pie. Por mi fe que habría de tornar allí vestido de alguacil et metería a toda aquella escoria en la cárcel, mas fortuna habían que agora estaba en otro pleytos.

Borra todas tus pertenencias. Si sigues vivo, vuelve al 62, pero no puedes volver a entrar en la timba.

88

Púseme contra la puerta de la tercera estancia.

Si quieres intentar escuchar detrás de la puerta, haz una tirada de Escuchar; si tienes éxito, pasa al 112.
Si tienes un juego de ganzúas y quieres intentar abrirla, haz una tirada de Destreza; si tienes éxito, pasa al 30.
Si no pasas ninguna de las tiradas, vuelve al 62.

89

– Non te puedo dezir más –dixo.
– Bástame con lo que me habedes dicho –concluý, et fuyme para fuera.

Si has conseguido alguna información más tras tu visita al cubil del Landre, pasa al 48.
Si estás como al principio, pasa al 39.

90

Conseguí me encaramar a la ventana et impulsarme adentro. Saqué presto el cuchillo antes siquiera de veer lo que allí había.

Si te has anunciado como alguacil en cualquiera de las habitaciones durante la aventura, pasa al 19; si no, pasa al 37.

91

Caté los dados et atentélos. Percatéme que estaban cargados (apunta en tus pertenencias unos Dados Trucados).

Vuelve al 43.

92

El pequeño edificio era una ferrería. Allí trabaxaba un ferrero en ferrar los caballos et fazer et enmendar los arreos de los clientes que recudían al mesón. Non sabía nada del Diego nin le había visto en el mesón el dia anterior, pues pasaba el día dentro faziendo la su labor.

Vuelve al 120.

93

Adesora sentí un grand golpe en la pierna que fízome estallar de dolor. Había una flecha fixada en el muslo (pierdes 6 Puntos de Vida). Caý al suelo presa del sofrimiento, et essora alcanzé a veer la sombra de un arquero que se movía en la planta superior del edificio.

Si tienes un cuchillo, pasa al 35; si no, pasa al 74.

94

Catéle un instante et preguntéle qué negocios había él allí.
– Soy llegado a la taberna para comprar un caballo –explicóme–. Atiendo al vendedor.

Haz una tirada de Empatía. Si tienes éxito, pasa al 4; si no, pasa al 36.

95

Baxé de cabo al Portillo de Corvache et entré en la concurrida Plaza del Potro. Dezían así a aquesta plaza porque se veýan en ella muchas cuadras que mostraban caballos et yeguas et potros que se vendían, peró había tan bien tenerías do los menestrales sacaban al sol los cueros dorados ya labrados et pintados, fixados en grandes tablas, et ferrerías et armerías et muchos mesones et hospederías. Et por ello atestaban la plaza toda clase de gente: tratantes de ganado, mercaderes, soldados et viageros, sin olvidar los rufianes, que se mexclaban entre las gentes onradas por sacar partido de los sus negocios et las sus bolsas, et las putas, que tan bien había allí mancebía. Metíme entre toda aquella barahúnda et busqué alguno de mis conoscidos para le preguntar. Trové estonces a Antonio, a un cabo de la plaza, muy quieto et vigilante, faziendo la su ronda, et dezíale ronda por le dezir algo, pues non era guisado se adentrar en aquel mar de cuerpos sudorosos, do nada se podía veer et poco movimiento se fazía por más que se empellara. Díxome el amigo alguacil que vio entrar al jurado en el mesón de las Trenas, et allá que me fuy.

Pasa al 120.

96

La casa del Butre estaba en la collación de San Andrés, a poca andadura del Portillo de la Fuenseca, contra la muralla que partía la villa et la axerquía. Los alguaciles nunca íbamos allí por non le delatar, mas era esta razón de fuerza mayor. En tanto que llegué receví mala seña, pues trové abierta la puerta. Entré con la mi lanza bien parada para cualquier cosa. Había un silencio sepulcral. Vi essora las piernas de un cuerpo que sobresalía de una puerta, tirado en el suelo. Acostéme con mucho sigilo cabo del cuerpo. Salté estonces para me parar contra la puerta. Vi el resto: era el Butre, muerto et desangrado. Tras él, una muger árabe con una cimitarra ensangrentada, estaba sentada somo una cama et leýa un pergamino. Non llevaba velo como solían las musulmanas, sino armadura et ropas de hombre, et el su pelo era corto. En tanto que me vio, levantóse presto et alzó la su arma para se defender. Paréme a le atacar, mas ella vio que era un alguacil et pidióme que le escuchara. Cuydé que aquello fuera un arte para me engañar, mas envaynó la su arma para me dar confianza. Aún creýa que era secuaz del moro a quien iba buscando, por lo qual non dexé de le apuntar con la lanza fasta mucho depués que empezara a fablar. Me dixo quién era el moro al que buscaba: dezíanle Omar al–Sindibad, et viniera a Córdoba con el mester de asesinar a todos los que passaban informes de Granada et a quienes los recevían. Su enlace era el Butre, que sopiera se fingir amigo de los cristianos dándoles informes acerca de los moros de la cibdad, que en realidad eran falsos. El Butre había escripta una lista de todos los traydores a Granada et de quienes recevían los informes, et diera una copia della a Omar. Tendióme el pergamino, et leý allí el nombre de Diego de los Ríos. El Diegazo estaba reciviendo informes de un moro de Granada, por eso fuera asesinado por Omar. Cuando vi el nombre de Yusuf ibn–Rasiq, tornóse paladino tanto el pleyto en que andaba como mi pasado: pues aqueste era mi padre. Por aquesta causa siempre iba a ver al Diego cuando venía a la cibdad; por ello, en pago a lo que fiziera, púsome el Diego de alguacil. Omar había usado el nombre del mi padre para se acostar al jurado et le atosigar fácilmientre. Essora me apercebí de la gravedad daquello: ¡mi padre estaba en la lista! Díxome la muger que aún había tiempo de salvar de la muerte a los hombres de la lista que non estaban en Córdoba, pues Omar solo conoscía los nombres desde el día anterior. Mas Yusuf habría de ser uno de los primeros en perecer, pues las nuevas de la muerte del jurado daríale aviso, et por ende Omar habría de obrar con presteza. Preguntéle estonces a la muger quién era ella. Solamientre me dixo que le dezían Fátima, et que me ayudaría a guarecer al mi padre, si yo la ayudaba a ella en otro pleyto. Ayna habría de saber del peligro que corrían los suyos tan bien por Omar.

Pasa al 111.

97

– ¡Abrid la puerta, en nombre del Concejo! –grité–. ¡Abrid o daos preso! –insistí, mas todo fue en vano.
Quise abrir la puerta a patadas, mas non pude. Quienquiera que estuviera adentro la habría atrancado.

Vuelve al 62.

98

Preguntéle a un tratante que vendía tres potrillos, al que dezían Ricardo. Era de la cibdad et conoscía al Diego.
– Vile entrar ayer en aquella estancia –dixo, señalando el edificio del fondo del mesón, contra la puerta de la izquierda–, con los alcaldes et el alguacil mayor. Mas non sé nada más, pues fuyme poco depués del mesón, que quería conseguir buen sitio para veer el lanceamiento. El pobre hombre hubo de beber asaz, pues vi cómo cayó del su caballo, muy floxo et quasi dormido.

Si has hablado con el mesonero, pasa al 116; si no, vuelve al 84.

99

El tiro fue certero: fixóse la foja en el su vientre et oýle un gruñido, mas con espanto vi que se arrancaba el cuchillo et tirábalo al suelo con rabia (borra el cuchillo de tus pertenencias).

Pasa al 74.

100

Soltó un bufido et aprestóse a fablar. Dixo ser el Flaco, et reconosció que el Landre era su mayoral. Describiólo como hombre pequeño peró recio, vestido con peto et con cimitarra al cinto, de rostro fácilmientre reconoscible por una profunda cicatriz en la mejilla. Non sabía nada del asesinato del Diegazo, peró diome valiosa informe acerca del Landre, que habría de ser útil depués, porque supe que le había mandado sacar quince maravedís por la fuerza a un tipo que perdiera una apuesta con él en una partida de tablas que jugó en el mesón de las Tafurerías. Solo llevaba un cuchillo et tres maravedís (apúntatelos si quieres en tu hoja de personaje). Propinéle una calabazada en la cabeza para que perdiera el conoscimiento et encaminéme de cabo a la Magdalena.

Era la ora para me adentrar en el cubil del Landre. Podía lo fazer de dos guisas: presentarme en el edificio fingiendo ser un golfín que le buscaba para le dar parte (pasa al 27), o entrar sin que nadie me viera para le trabar de sorpresa. (pasa al 8)

101

Cuchillo: 10 maravedíes.
Diez varas de cuerda: 5 maravedíes
Tres antorchas: 1 maravedí
Juego de ganzúas: 40 maravedíes

Anota los objetos comprados en tus posesiones y réstate la cantidad correspondiente de maravedíes. Cuando hayas realizado las transacciones, vuelve al 120.

102

Poco a poco, con grand cuydado, fuý avanzando trabado con las manos fasta que llegué al punto de partida et pude en cabo respirar tranquilo. Había estado lo suficientemientre cerca de la muerte para saber que non había de probar de cabo aquella locura.

Puedes intentar entrar por la puerta haciéndote pasar por golfín, si aún no lo has intentado (pasa al 27)
O marcharte e intentar indagar en tierra firme sobre lo que hizo el jurado el día de su muerte. (pasa al 38)

103

Alguna porrada le dixe, que adesora mudó la su faz, tornóse a la taberna et non regressó al pozo.

Vuelve al 84, pero de ahora en adelante no tienes opción de hablar con la muchacha.

104

Fixé la mi razón de cabo en el tono de su piel. Non era exactamientre pálido, sino amarillento. Perdíme unos instantes en cogitaciones acerca de tal causa, mas non podía trovar ninguna, pues non era conoscedor de la sciencia médica. Conoscía, por fortuna, un alfajeme que ofrecía servicio en la plaza de San Salvador desde muchos años atrás (o tal vez debiera dezir por desgracia, que jamás he conocido mayor dolor nin he vista más sangre que cuando me sacó una muela siendo yo mozuelo), et como era hombre que había tratadas todo tipo de dolencias, tal vez sabría me dar respuesta.

Pasa al 33.

105

Abrí la ventana. Veýase desde ella la calle del adarve et el río. Los golfines empezaban a recudir allí. Apercebíme de unas agarraderas que había en el muro, entre las ventanas daquesta estancia et la tercera, por las quales podía se llegar tanto a la ventana de la tercera estancia, que estaba abierta, como ayuso a la calle del adarve. Mas llegar por ellas a la otra ventana non era cosa fácil, pues grand riesgo había de caer al vacío et trovar así la muerte.

Si quieres intentar llegar a la tercera ventana usando las agarraderas, haz una tirada de Destreza +1. Si tienes éxito, pasa al 90; si no, pasa al 12.
Si tienes una cuerda y una lanza, pasa al 47.
Si no quieres intentarlo, vuelve al 62.

106

Comencé a assechalle por las tortuosas calles de San Lorenzo, mas debí ser poco coydadoso, porque aceleró el paso et perdíle de vista. Desistí, pues non era aquel lugar guisado para buscar a nadie, que podía me atender un cuchillo detrás de cualquier esquina, et tornéme para la Magdalena.

Non podía perder más tiempo, así que cogité en qué guisa podía adentrarme en el cubil del Landre. Podía fazello de dos guisas: presentarme en el edificio fingiendo ser un golfín que le buscaba para le dar parte (pasa al 27), o entrar sin que nadie me viera para traballe de sorpresa. (pasa al 8)

107

Vi estonces a dos hombres que pleyteaban acerca de un caballo, et depués de muchas riñas se fue el propietario et dexó al otro en su cabo. Acostéme a él por le preguntar acerca de lo acaescido.
– Probaba a recobrar el mi caballo –explicóme–, que vendí ayer a ese hombre.
– ¿Por qué, si la venta fue legítima? –preguntéle.
– Perdí todo el mi dinero jugando a los dados –dixo–. Quería lo revender para le sacar mayor dinero et así pagalle la su parte et ganar algo para mí.
El juego estaba a la sazón prohibido en la cibdad por orden del Concejo, mas jugábase por doquier a ascondidas. Preguntéle dó jugara, mas non quería lo dezir.

Haz una tirada de Comunicación; por cada 3 maravedíes que le ofrezcas, suma 1 punto a la característica antes de realizar la tirada. Si tienes éxito, pasa al 71; si no, vuelve al 84.

108

Abríla con la llave que me diera la moza, pues non podía la forzar con toda la gente del patio vigilando. El ayre de dentro estaba cargado; mucha gente debió dormir allí aquella noche. Todos los enseres estaban apartados et puestos contra la pared. Había una mesa grand somo la qual vi un mortero et varias escudillas, llenas de restos de sustancias. Parecía que las habían usadas para cocinar algo.

Haz una tirada de Cultura; si tienes éxito, pasa al 66; si no, vuelve al 120.

109

Adesora, en medio del silencio, oý como si se tensara una cuerda. Estonces vi una sombra en la planta superior. ¡Era un arquero que me apuntaba! Corrí para me guarecer de la flecha.

Haz una tirada de Correr; si tienes éxito, pasa al 6; si no, pasa al 28.

110

Estrañóme asaz aquello. ¿Cómo, siendo aquel el dueño del mesón, non recordaba si estuviera allí el Diego? Mas non podía saber si probaba a me ocultar alguna cosa, et por qué lo fiziera.

Si tienes alguna prueba de que efectivamente Diego estuvo en el mesón, pasa al 76 si vas vestido de alguacil, o al 53 si vas de paisano. De lo contrario, vuelve al 9.

111

Empuxé la puerta de la viuda. Abrióme la muger et catóme con una lux de esperanza en los sus ojos.
– Sé quién es el asesino del vuestro Diego –díxele–. Está fuera del vuestro alcance, pues es moro et ya partió de Córdoba. Mas quien provocó la su muerte fue tan bien asesinado, pues diole el su nombre al asesino, con el nombre de mi padre. Yusuf passaba informes secretos al vuestro esposo, por ello está muerto, et por ello quieren que mi padre lo esté. Mas agora parto a Granada para le guarecer, et si para ello he de matar al asesino del Diego, habré de fazello.
Oyóme la viuda muy serena, et en cabo díxome, con rabia incontenida en la su voz:
– Rezo por que Dios ponga a ese hideputa ante vos.
– Dios… –dixe–. Dios non ha lugar en aquestos pleytos.

Finis

112

Fixé el mi oýdo a la puerta. Al rato escuché unos ruydos adentro, como de alguien que arrastraba los pies et movíase por la estancia. Llamé estonces a la puerta por veer quién estaba allí et preguntalle si viera al Diego el día anterior, mas non contestaba nin abría.

Si vas vestido de alguacil y quieres usar el poder de tu autoridad, pasa al 97.
Si tienes un juego de ganzúas y quieres intentar abrir la puerta con ellas, haz una tirada de Destreza y pasa al 30 si tienes éxito.
Si no quieres hacer nada de esto, vuelve al 62.

113

¡Válame Dios, cómo se defendió el hideputa! Abalanzéme a él con suma rapidez, peró desembarazóse de mí con la agilidad de un gato, propinóme un codazo en el estómago que me dexó doblado (réstate 1 Punto de Vida) et salió corriendo como alma que lleva el diablo, et aquello porque non sabría cuántos le atacaban, que nin siquiera me vio et si lo hubiera sabido seguro que me habría rebanado el pescuezo. En tanto que me respuse, desfize el camino et tornéme a la plaza de la Magdalena.

Puse dexar los rodeos et ir directo al negocio.
O bien me presentaba en el edificio fingiendo ser un golfín que buscaba al Landre (pasa al 27), o bien probaba a entrar sin que nadie me viera para trabar al Landre de sorpresa. (pasa al 8)

114

Passó la foja cabo dél, mas perdióse en la oscuridad sin le ferir (borra el cuchillo de tus pertenencias).

Pasa al 74.

115

– ¡Agora fuera daquí! –gritóme, et diome tal empellón que casi salgo volando por la puerta.
Llenéme de frustración al veer que el desembolso non sirviera para nada.

Estonces me entraron ganas de emprendellas a cuchillazos con aquellos dos. (pasa al 77)
Aunque aún quedaba la possibilidad de entrar en la casa sin que se dieran cuenta. (pasa al 8)

116

– El señor don Juan dize que non recuerda que estuviera aquí ayer el Diego –díxele.
– Pues yo vile recevir al Diego et la su compaña en la puerta antes de que se metieran en la estancia –contestóme.
Algo estraño acaescía allí. El mesonero había de explicarme aquello, pues ya non creýa en la su falta de remembranza.

Vuelve al 84.

117

– ¿Qué faziedes en aquesta estancia? –preguntéle al que abrió sin le dar tiempo a fablar–. ¿Por qué tanto ruydo?
– Non es nada –dixo, aún sin abrir–, solamientre una compaña de amigos.
– Abrid la puerta –ordené, con la auctoridad que me daba el Concejo.
Obedecióme el hombre et passé adentro. Había unos onze hombres que me miraban, algunos desafiantes, otros con el miedo que provoca la justizia en quien es o fue alguna vez contrario a ella. Bebían unos sentados et otros de pie cabo de unas mesas levantadas con caballetes. Aunque la mayoría eran gente de la cibdad, non sabían nada del Diego, solo que muriera en el lanceamiento, mas como non estuvieran allí el día de antes non le habían visto en el mesón. Quizás fazían mal o quizás non, mas non quería me curar daquello, pues estaba yo en otros menesteres, et fuyme dallí.

Vuelve al 62.

118

Plúgole lo que le dezía, et por ello se sonrisaba. Iba et tornaba muchas vezes al pozo por me veer et fablar, et en cabo pude la convencer que me truxiera la llave de una estancia. Essora sope que era una puta, pues díxome que había de le dar veýnte maravedís. Allegué con ella en le dar diez primero et diez depués, et en elegir yo la estancia.

Si tienes 10 maravedíes, réstalos de tus petenencias y elige de qué estancia quieres la llave (18, 51 y 73 son las que están libres). Apunta la llave en tu hoja de personaje. Si no puedes pagarle, no vuelve a dirigirte la palabra hasta que puedas pagarle.

Vuelve al 84.

119

Hurgué con la punta del cuchillo en la cerradura fasta que cedió. Abrí estonces el arcón con coydado de que non cruxiera, et trové en él cient maravedís entre muchas baratijas. Imaginé que aquello era con lo que el Landre pagaba a sus secuaces (anota los cien maravedíes en tu bolsa si te los quedas).

Salíme de cabo a la cornisa para avanzar a la siguiente ventana.

Haz una tirada de Destreza +4. Si tienes éxito, pasa al 32; si fallas, pasa al 13.

120

El mesón de las Trenas era muy conoscido en la cibdad. Dezíanle así por ser su dueño el señor Juan Ruyz de las Trenas, et recudían allí muchos tratantes de caballos para beber et folgar et fazer negocio. Conoscía al dueño por ser jurado de San Nicolás de la Axerquía, mas nunca antes entrara en el su mesón. En tanto que llegué allí, depués de un buen rato de avanzar a empellones entre gentes et animalias, paréme a pesquisar acerca del Diegazo.

Nota: Se presenta a continuación un plano del mesón de las Trenas. Puedes moverte libremente por el mesón; para ello, lee el párrafo correspondiente al lugar que desees visitar. Además, mientras estés en el mesón, puedes volver a la Plaza del Potro para comprar cualquier material que necesites (pasa al 101 para ver los productos disponibles). Si no encuentras ninguna pista en el mesón, pasa al 39.



Puntos de aprendizaje

Si has descubierto al asesino de Diego, ganas 6 puntos de aprendizaje para mejorar tus competencias.

Si has lanzado algún cuchillo, puedes adquirir la competencia de Lanzar.
Si has abierto alguna puerta o algún cofre con unas ganzúas, puedes adquirir la competencia de Mecanismos.
Si has jugado a los dados y has hecho trampas, puedes adquirir la competencia de Juego.
Si te has hecho pasar por alguien que no eres, puedes adquirir la competencia de Disfrazarse.
Si has cortejado a alguna fémina, puedes adquirir la competencia de Seducción.
Si has obtenido información a cambio de dinero, puedes adquirir la competencia de Soborno.
Si has reconocido sustancias minerales, puedes adquirir la competencia de Conocimiento Mineral.

Glosario

a postremería: al final.
a primora: a primera hora, al amanecer.
abaxar: derribar, hundir.
acostar: acercar, aproximar.
adesora: de pronto, de repente.
adozir: conducir, llevar.
aguisado: provisto.
alfajeme: barbero.
assuso: hacia arriba.
atender: esperar.
atosigar: envenenar.
avenir: acontecer, suceder.
ayna: pronto, rápido; más ayna, antes.
ayuso: hacia abajo.
butre: buitre.
caber: permitir.
cabo: parte extrema; en cabo, por fin; cabo de, junto a; en mi cabo, solo, a solas; de cabo, de nuevo.
catar: mirar, examinar.
contender: discutir.
contra: delante de.
cuydar: pensar; creer.
demientre: mientras.
dessuso: arriba, por encima.
deyuso: de abajo.
essora: entonces, en ese momento.
estanza: conducta, comportamiento.
fablar: hablar.
fasta: hasta.
fincar: hincar.
guisa: modo, manera.
guisado: apropiado, adecuado.
landre: tumor, peste.
menestral: artesano.
pagado: satisfecho.
parar: disponer, dejar, hacer, colocar.
pleyto: asunto; litigio.
plugo: plació, gustó.
poner: planear, decidir.
porfijado: adoptado como hijo.
so: bajo, debajo.
somo: sobre, encima.
trabar: agarrar, coger.
trovar: encontrar.