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martes, 2 de agosto de 2011

La Cueva de los Murciélagos traducida al catalán

Hoy nos hacemos eco de la noticia de que Albert Tarrés ha traducido "La Cueva de los Murciélagos" al catalán y la ha colgado en su blog, Aquelarre Advanced. Esta traducción cuenta además con un pequeño prólogo del autor de la misma, Juan Pablo Fernández del Río.

Esperamos que esta traducción sea de interés para los catalonaparlantes aficionados a Aquelarre.

lunes, 25 de abril de 2011

Nuestro paseo por Sevilla

Ir a Sevilla siempre es placentero, y más si es para acudir a unas jornadas de rol como las que organiza El Dirigible. Ahora que acabamos de regresar de los Encuentros Rúnicos no queríamos dejar pasar más el tiempo antes de comentaros lo bien que nos lo pasamos. Porque de eso se tratan las crónicas de jornadas, ¿No?

Es indudable resaltar que, para nosotros, éstas fueron las jornadas de Aquelarre. En los últimos años siempre habían invitado a alguien de los implicados en su desarrollo a que participara en una conferencia hablando de cómo iba el proyecto o las decisiones que se estaban tomando. Ésta vez fue una presentación por todo lo alto, con los autores (Ricard Ibáñez y Antonio Polo), el editor jefe de NSR (Manuel J. Sueiro) y el Responsable Editorial (Pedro J. Ramos). Y, claro está, con los libros en la mesa.


De hecho, dado que los envíos a los mecenas y los prepedidos ya se habían realizado cargamos todos los Aquelarre que podíamos llevar a Sevilla. Sabíamos que una ciudad que quería tanto a este juego lo trataría bien, pero no tan bien. Finalmente ningún ejemplar volvió con nosotros, todos se quedaron en manos de los roleros andaluces (bueno, y de otras partes) que esperamos que lo disfruten con salud.


Por otra parte, destacamos el cariño de los aficionados Sevillanos, y la oportunidad de charlar animadamente con otros autores y editores del mundillo, como la gente de Holocubierta y La Marca del Este. Desafortunadamente el tiempo nos jugó una mala pasada el domingo, que es cuando teníamos organizadas nuestras partidas, dando al traste con nuestras inteciones de jugar algo de rol ese día. Si es que la lluvia en Sevilla no siempre es una maravilla... en cualquier caso, el tiempo no impidió que lo pasáramos genial y que las jornadas se despidieran con un espectacular cañonazo (como lo oís, bueno afortunadamente no lo oís, que todavía nos pitan los oídos), dejándonos con ganas de repetir experiencia en 2012. Si los mayas lo permiten, claro.

lunes, 28 de febrero de 2011

Jornadas formativas sobre juegos de rol y educación

Nos hacemos eco de la noticia de que Pedro J. Ramos, autor de esta casa, participará en la realización de las jornadas formativas sobre "Los Juegos de rol como forma de ocio y herramienta educativa" que organiza la asociación "Odisea Astur" en colaboración con el Ayuntamiento de Oviedo.

Estas jornadas se realizarán en el mes de marzo (jueves 24 y viernes 25, en horario de mañana) y están destinadas a personas interesadas por los ámbitos del ocio alternativo, la docencia y la educación no formal, así como en los juegos de rol. No es necesario haber jugado a rol para participar y tienen carácter gratuito.

Los contenidos de las jornadas son los siguientes:
  1. ¿Qué son los juegos de rol?
  2. Mitos y leyendas sobre los juegos de rol.
  3. Tipos de juegos de rol.
  4. Diferencias entre los juegos de rol y otros conceptos afines.
  5. Ventajas de los juegos de rol.
  6. Los juegos de rol como herramienta educativa.
Hay 25 plazas disponibles desde hoy mismo y la inscripción debe realizarse en el Hotel de Asociaciones "Santullano", bien presencialmente o bien por e-mail cumplimentando la ficha disponible aquí.

Desde NSR deseamos la mayor de las suertes a esta iniciativa.

martes, 22 de febrero de 2011

Concurso Dramatis Personae

Como quizá muchos ya sepáis, Dramatis Personae es el e-zine no oficial de Aquelarre más popular de la Red. Recientemente hemos recibido la gran noticia de que la publicación se ponía de nuevo en marcha (al igual que lo ha hecho el propio juego con la próxima salida del manual básico por parte de NSR) y empiezan con fuerza, con un concurso de módulos cuyo premio es una copia en formato electrónico (pdf) del manual básico del juego.

Las bases del concurso podéis leerlas aquí. Os invitamos a todos a participar, os deseamos mucha suerte y agradecemos a Dramatis Personae la creación de esta iniciativa.

lunes, 24 de enero de 2011

¿Qué supuso ser mecenas de Aquelarre?

Todos los habituales del blog sabéis de sobra que NSR es la editorial de la 3ª edición de Aquelarre. También sabréis que hace algunos meses la editorial ofreció a la afición de ayudar a la publicación del juego mediante un sistema tomado de las editoriales de rol estadounidenses conocido como "mecenazgo". Hoy, cuando la salida del juego es inminente, queremos hacer balance de lo que supuso para los mecenas embarcarse en esta aventura.

Como podéis consultar en la entrada enlazada anteriormente, el sistema de mecenazgo suponía abonar 50€ en concepto de compra del manual básico de Aquelarre en ese momento, recibiendo a cambio:
  • El manual básico del juego antes de su venta en tiendas, el cual vendría firmado por los autores, con gastos de envío incluidos en la compra.
  • La aparición del nombre del mecenas en el libro, en la sección correspondiente.
  • Recibir avances en su correo electrónico, citando como ejemplo arte final, avances del juego y páginas de muestra.
  • La garantía de que el libro saldría durante el año 2010.
En este proceso, además, se ofreció la oportunidad de que las tiendas también participaran del mecenazgo, tratando de involucrarlas en un lanzamiento tan importante como éste.

¿Y cuáles han sido los resultados? pues como suele ocurrir en estas cosas hay aspectos positivos y negativos. Los positivos fueron la mejora de las condiciones del mecenazgo. Además de incluir todo lo anterior, los mecenas recibieron:
  • Acceso a todas las ilustraciones del manual en una galería exclusiva.
  • Un capítulo completo del libro en pdf.
  • La oportunidad de participar en las pruebas de juego de una aventura que formará parte de uno de los suplementos del juego. Dicha aventura ha sido escrita por Antonio Polo, autor de la presente edición.
  • La realización de modificaciones en el desarrollo del manual, como la realización de cambios en la maquetación inicial (fundamentalmente tipografías) y el cambio de la portada mostrada por una nueva elaborada por Jaime García Mendoza.
  • La recepción del libro en formato pdf antes de que éste salga de la imprenta.
  • La recepción de un pack de dos dados de 10 con el macho cabrío en el "10". Uno de los dados será de un color exclusivo para los mecenas, y que solamente ellos tendrán.
  • La edición del manual que recibirán los mecenas se encontrará numerada, garantizando su autenticidad como parte del proceso de mecenazgo.
En el lado de los contras tenemos el retraso del libro. La editorial no ha podido cumplir el plazo de publicar el libro en 2010 , por lo que se pidió disculpas a los mecenas y se les ha ofrecido toda esta serie de extras adicionales.

Y éste es el resumen de nuestra experiencia con el mecenazgo. Ya sólo queda esperar a que todos, mecenas y resto de aficionados, tengáis los libros en vuestras manos y nos deis vuestra opinión sobre el resultado. En palabras de Manuel J. Sueiro, editor jefe de NSR, "Si ésta no es la edición definitiva de Aquelarre, me encantará ver la que lo sea, la verdad".

jueves, 2 de diciembre de 2010

Personalidad y elección de personaje en los juegos de rol

Hace ya mucho tiempo desde este blog se recogió información para la realización de un estudio científico acerca de la elección de personaje en los juegos de rol. El estudio formaba parte de un artículo que iba a ser incluido en el monográfico sobre juegos de rol de la revista TESI (Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información).

Hoy os podemos contar que desde finales del pasado mes de noviembre se encuentran disponibles los artículos de monográfico, accesibles para todo aquél que quiera leerlos. El enlace directo es éste, aunque cuando salga un nuevo monográfico habrá que consultar en el apartado de "monográficos anteriores".

El primero de los trabajos es al que nos referimos, y se titula "Personalidad y elección de personaje en los juegos de rol: dime quién eres y te diré quién prefieres ser". Os dejamos con el abstract (resumen) del artículo:

"Los juegos de rol son una forma de ocio en la que un conjunto de jugadores participa en un sistema de creación de historias episódicas y participativas. La personalidad es un constructo que ha mostrado su influencia en la toma de decisiones de múltiples aspectos de la vida, y en este estudio comprobamos si se relaciona con la elección de personaje. Se contó con cincuenta y siete jugadores de rol que cumplimentaron un cuestionario acerca del juego de rol Dungeons & Dragons. Los resultados muestran diferencias en la elección de la clase de personaje según los factores de personalidad Apertura a la Experiencia, Amigabilidad y Extraversión. Junto a ello, se examinan las asociaciones existentes entre Personalidad y preferencia de determinados tipos de partidas de rol. Finalmente, se reivindica la realización de más investigaciones que contribuyan a conocer la relación entre Personalidad y elección de personaje en los juegos de rol."

Gracias a todos los que colaboraron para hacer posible este artículo.

jueves, 11 de noviembre de 2010

Historia de Aquelarre (y IV)


"Piensa que Aquelarre se escribió hace veinte años. Había que hacerle un poco de lavado de cara."
- Ricard Ibáñez, entrevista en Estación 4: La Llama (4 de mayo de 2010)

En el año 2004, tras la desaparición de Crom, Aquelarre se convierte de nuevo en un juego sin editorial, como ya ocurriera en 1998, y todavía pasarán varios años antes de que volviera a los planes de publicación de alguna editorial, un tiempo en que el juego siguió vivo gracias al trabajo de muchos aficionados, como Jordi Calvo y su Dramatis Personae (un fanzine digital dedicado en exclusiva a Aquelarre), Lindelion (que publica en la red varios librojuegos y campañas ambientados en el juego) o la recopilación que realizaron los componentes de la Cofradía Anatema sobre el material  que había sido publicado en diferentes revistas.

Durante todo este tiempo, Ricard Ibáñez, dueño ahora de los derechos del juego y de su logotipo, recibe ofertas de varias editoriales para continuar la publicación de Aquelarre, pero no será hasta 2007 cuando acepte que la editorial madrileña Nosolorol se encargue de preparar una nueva edición del juego, basando su decisión principalmente en la seriedad y cariño con que habían publicado sus juegos hasta ese momento. En mayo de ese año, Ricard informa de la noticia a sus seguidores a través de la lista de correo de la Cofradía Anatema y en muy poco tiempo se extiende por la red de redes. En agosto, durante la celebración de las TdN2007, se presenta oficialmente el juego con la asistencia de Manuel J. Sueiro, editor de Nosolorol, Pedro J. Ramos, encargado editorial del juego, Ricard Ibáñez, autor de Aquelarre, y Antonio Polo -para servirles-, que se unirá a Ricard en la elaboración de esta nueva edición que se anuncia como "definitiva".

Presentación del nuevo Aquelarre en las TdN 2007
Aunque Nosolorol da libertad completa a los autores para la realización del juego (no hay un tamaño máximo de páginas ni tampoco una fecha de entrega que cumplir), la idea de sacar a la luz una edición completa del juego, con la mayor cantidad posible de la información que hasta el momento se encontraba dispersa por multitud de suplementos, implica una tarea que se prevé ardua y compleja, pues Aquelarre tiene a sus espaldas casi veinte años de historia y son muchas las expectativas que genera esta edición remodelada. Para conseguirlo, los autores deciden recurrir a antiguos colaboradores y a seguidores del juego (Miguel Ángel Ruiz "Hardeck", Lindelion, Pedro Nieto o Christian González son algunos de ellos), que se convierten en los principales correctores y críticos de un texto que, poco a poco, iba creciendo hasta adquirir un tamaño más que considerable.

Y es que, tal y como se había decidido en un principio, Aquelarre debía ser reescrito por completo para ofrecer una edición cohesionada y unitaria. Además, se decide abandonar el diseño que presentaba el juego en su última época para recuperar el sabor medieval de la etapa de Joc Internacional en su maquetación e ilustraciones, llevándolo también al texto en sí, con el uso del latín, el cambio de nombre en determinadas competencias y hechizos, una mayor rigurosidad histórica en determinados términos (sin olvidarnos que estamos ante un juego) y la no inclusión de la época de Rinascita y Villa y Corte, para que el conjunto del manual, como hemos dicho antes, fuera un todo. Pero el trabajo no consiste solo en integrar en un único libro el material disperso en anteriores suplementos, si no en ofrecer novedades para las nuevas generaciones y los aficionados de toda la vida: se le añaden al juego dos métodos de creación de personajes diferentes pero complementarios (al azar o mediante la libre elección del jugador), se revisa todo el sistema de juego (sin abandonar el sistema D100 que ha utilizado siempre), se reestructura el combate añadiéndole variedad, se le dedica un capítulo completo a los rituales de fe para sacerdotes, etc. Desde el prólogo hasta el epílogo, el manual sufre una revisión completa y no queda recoveco en las reglas ni en la ambientación que no sufra un concienzudo lavado de cara.

Tras algo más de un año de escritura, en septiembre de 2008 el juego está terminado y se entrega a Pedro J. para una primera lectura y revisión. Por desgracia, tras esa entrega, diversos colaboradores junto a uno de los autores (el que escribe estas líneas, precisamente), deciden cambiar en última instancia todo el sistema monetario del juego para acercarlo aún más a la realidad bajomedieval, lo que conlleva cambios en el libro ya entregado y hace inservible parte de la revisión del juego, retrasando la conclusión unos meses más, hasta que en noviembre de ese año, el texto sí que está terminado por completo.

Comienzan entonces la revisiones propiamente dichas. La primera de ellas es realizada por Pedro J., que lo corrije y realiza varias sugerencias sobre el texto. En marzo de 2009 vuelve a manos de Antonio Polo, que vuelve a revisar el manual y realiza las correcciones oportunas basándose en las sugerencias de Pedro. A continuación, ya en septiembre de ese mismo año, Manuel J. Suerio, contrata a una correctora profesional que pule aún más el texto, informando a los autores de las revisiones que se iban a realizar sobre el manual. Al mismo tiempo, a los seguidores del juego -que a estas alturas se preguntan que pasa con Aquelarre tras dos años de espera- se les muestra en el blog de Nosolorol el proceso de ilustración de la portada del manual. Quedaba claro que, a pesar del tiempo trascurrido, la editorial continuaba con el juego.
A finales de febrero de este año, Nosolorol anuncia el mecenazgo de Aquelarre, un revulsivo en el panorama rolero nacional que nace con la mejor de las intenciones: la editorial está apostando por una edición muy cuidada del juego en todos sus detalles y ofrece la posibilidad a los aficionados de convertirse en mecenas, pagando por adelantado con lo que, además de aparecer en los créditos del manual, recibirían periódicamente adelantos del juego y recibirían el manual antes que nadie. La idea, concebida como "un balón de oxígeno en tiempos aciagos", encuentra en la red partidarios y detractores; pocos se muestran indiferentes ante la noticia, pero que sea precisamente Aquelarre el juego escogido para ello demuestra la alta consideración en que se le tiene y la confianza en la fidelidad de sus seguidores, muchos de los cuales responden convirtiéndose en mecenas del juego (174 mecenas frente a los 100 con que contaba la editorial en un principio).

Desde entonces, el trabajo editorial con Aquelarre no ha terminado ni un solo día, pues el tamaño que se espera que alcanzará una vez finalizado (unas 400 páginas) lo exige. Se han realizado pruebas de maquetación y los mecenas ya han recibido una aventura (primera parte de una campaña para el juego) y algunas muestras del trabajo que está realizando el dibujante Jaime García Mendoza para Aquelarre. Precisamente, el mes pasado, parte de esas ilustraciones se colaron por error a la blogosfera, lo que ha permitido a los no mecenas comprobar el buen trabajo que se estaba realizando en ese apartado (algunas de esas ilustraciones decoran este artículo).

¿Qué tenemos por delante? Pues además del manual de la tercera edición, que estará pronto en las mesas de juego de todos los aficionados, ya se han terminado o están en fase de escritura algunos futuros suplementos, como Asturias Medievalia (la tercera parte de la serie Brumoso Norte) escrito por Ricard Ibáñez, Ars Maléfica (para los seguidores de los viejos dioses y religiones paganas) y Daemonolatria (un suplemento para brujos adoradores del Diablo) por Miguel Ángel Ruiz, y la campaña Ultima Necat por Antonio Polo. Como veis, ahora que en dos días se van a cumplir veinte años de la publicación del primer juego de rol español, Aquelarre sigue más vivo que nunca, dispuesto a seguir otros veinte años en la brecha.

Eso sí, siempre que querráis acompañarle. ¿Os venís al aquelarre?
Enlaces:

Historia de Aquelarre (I): Joc Internacional.
Historia de Aquelarre (II): Caja de Pandora.
Historia de Aquelarre (III): Proyectos Editoriales Crom.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Historia de Aquelarre (III)


"Crom está ahora mismo en un impasse del que espero que se recupere..., más que nada para que pague todo lo que debe a sus colaboradores."
- Ricard Ibáñez, Entrevista para la Sociedad Tolkien Española (Febrero de 2007)

Dejábamos la semana pasada Aquelarre en manos de Caja de Pandora, editorial esta que tras ofrecer el manual a todo color desaparecía como por arte de magia del panorama rolero en el otoño de 2001. Pero lo cierto es que más que desaparecer se transforma, pues algunos de sus integrantes crean una nueva editorial para continuar publicando los juegos de Caja de Pandora, incluyendo, como no, Aquelarre, que era al fin y al cabo su juego estrella. Su nombre era Proyectos Editoriales Crom, aunque, queridos niños, no intenten buscar ese nombre en los suplementos que publicaron, pues no lo encontrareis, sino el más hermoso de "Quepuntoes" junto a una misteriosa sigla ("CdP") que creemos que hacía referencia a la editorial anterior.

Además de su antigua pertenencia, Crom hereda bastantes más cosas de Caja de Pandora de lo que parecía en un principio. Para empezar, continúan la publicación de suplementos para Aquelarre justo donde se quedó la anterior editorial -sus primeros libros ya estaban terminados mientras todavía existía Caja de Pandora-; además, el diseño y maquetación de sus suplementos se mantiene prácticamente igual que en la última edición publicada, la de color -más que nada porque el diseñador de esa edición, Iván Cañizares, es ahora la cabeza pensante de Crom-; y por último, vuelven a las andadas y comienzan a inundar el mercado de un suplemento tras otro (en apenas dieciseis meses llegan a publicar quince suplementos, y eso sin contar los cinco "rolatos"), no dedicando el suficiente tiempo para su corrección y finalización, provocando un buen número de erratas que se han convertido ya en clásicas entre los aficionados al juego (algunas de ellas las veremos más abajo).

Claro que no todo es malo en el tiempo que Crom edita Aquelarre, ni mucho menos. Para empezar, abren la puerta a una nada despreciable cantidad de colaboradores que, junto a Ricard Ibáñez, amplían los horizontes del juego de una forma nunca vista en los años anteriores: libros dedicados a profesiones, descripciones de ciudades medievales, nuevos hechizos y métodos mágicos, la Inquisición en el siglo XVII, etc. Aquelarre vive una verdadera época dorada en cantidad y calidad de información sobre el juego (quizás demasiada para los resentidos bolsillos del aficionado, eso sí), que demuestran como el juego todavía es capaz de crecer en formas nunca antes imaginadas. Además, en el aspecto visual, Crom continúa el estilo de cómic de años anteriores, para lo que se contrata al dibujante Raúlo Cáceres para las portadas y las ilustraciones interiores del juego, demostrando que su estilo en ocasiones crudo y en otras delicado -pero siempre perfectamente documentado a nivel histórico-, se amolda correctamente a Aquelarre (claro que, si luego el diseñador le añadía también al texto cuadros de Doré, retoques fotográficos e imágenes varias, la uniformidad en el diseño de los libros quedaba bastante mermada). Y por último, además de nuevos suplementos, Crom también reedita libros de la época de Caja de Pandora, ampliando sus contenidos y revisando el texto, como ocurre con Fogar de Breogán, Jentilen Lurra y Ad Intra Mare, lo que permite a los seguidores del juego hacerse con suplementos que estaban ya practicamente agotados.

Portada de Ráulo Cáceres para Dramatis Personae 5 que alude a la desaparición de Crom.
Tras la explosión de libros que tiene lugar durante el año 2002, en el 2003 Crom le echa el ojo al país vecino y se lanza a la publicación de Aquelarre en Francia, de mano de la traductora Laura Muñoz y de la editorial francesa Hexagonal: en diciembre de ese año aparece Aquelarre: La Tentation y unos meses después Danse Macabre, las pantallas con la campaña clásica de la época de Joc Internacional. Y mientras la editorial estuvo volcada en la traducción al francés del juego, la aparición de suplementos en España se había detenido por completo (en gran parte por las deudas contraídas con los autores), aunque Crom anunciaba más reediciones (como Scripta Barchinone con la descripción de Barcelona que apareció en su momento en Dracs), nuevos suplementos (Ars Theologica, Asturias Medievalia y Cantabrum Terra) e incluso un juego de rol completo llamado Don Quijote (Capa y Espada), que revisaba las reglas del suplemento Villa y Corte en un intento de competir con el recién aparecido Capitán Alatriste.

Pero lo cierto es que nadie vería ninguna de estas publicaciones, ni aquí ni en Francia -donde también se dejó de editar el juego-, pues en el año 2004 Proyectos Editoriales Crom también desaparecía del panorama rolero. En su caso se debió indudablemente a una mala gestión económica, en la que se vieron muy afectados los colaboradores de la editorial, pues tras desvanecerse Crom en la nada, como si nunca hubiera existido, quedó pendiente el pago de muchos de sus autores, traductores y dibujantes. Aquelarre y su maldición habían asestado ya el golpe mortal a Crom, que al contrario que Caja de Pandora, ya nunca más se volvió a levantar.

Libros publicados en esta etapa (en España)

Fraternitas Vera Lucis (La Trilogía de Sarcoy Vol. 1)
Por Ricard Ibáñez (Diciembre de 2001)

Concebida como la primera parte de una trilogía (que nunca se llegó a terminar), esta campaña convierte a los personajes en miembros de la Fraternitas Vera Lucis, una sociedad de cazadores de leyendas y brujas que, hasta entonces, fueron considerados los enemigos en muchas de las aventuras del juego. Además de la campaña dividida en cuatro partes con un final apocalíptico (que se puede jugar sin problemas aunque falten los siguientes dos volúmenes de la trilogía, pues esta parte es completamente autoconclusiva), el libro también nos ofrece la historia y organización de la sociedad, reglas para crear diferentes tipos personajes dentro de la Fraternitas, y tres aventuras cortas adicionales escritas por seguidores del juego que a pesar de no tener nada que ver con la campaña principal, son bastante entretenidas de jugar.




Codex Inquisitorius (El Tribunal de la Santa Inquisición)
Por Pedro Nieto (Diciembre de 2001)

El segundo suplemento de Aquelarre escrito por Pedro Nieto, autor de Ad Intra Mare, está dedicado en exclusiva a la Inquisición española, lo que convierte este suplemento en indispensable si se piensa ambientar el juego en la época de Rinascita o Villa y Corte. Como complemento del libro, Pedro pensaba publicar una serie de aventuras llamadas Visitas de la Inquisición, que incluso llegó a anunciarse como parte del juego Don Quijote (Capa y Espada), pero que lamentablemente nunca llegó a ver la luz debido a la desaparición de Crom. En el Codex Inquisitorius, además de la historia, organización y modus operandi de la Suprema en España, encontramos un capítulo dedicado a métodos de tortura que pone los pelos de punta (especialmente porque todos ellos son rigurosamente históricos), una lista de inquisidores, brujas y cazadores de brujas con sus características para el juego, tres aventuras (de las cuales, solo una de ellas está concebida para PJs inquisidores; las otras dos fueron añadidas al libro sin tener nada que ver ni con la época ni con la ambientación del suplemento), nuevas profesiones, reglas para crear séquitos inquisitoriales y un resumen de las reglas para usar Aquelarre en el siglo XVII, que habían sido eliminadas en la última edición publicada del juego y son prácticamente necesarias para utilizar este suplemento en condiciones.

La Danza Macabra y Otros Relatos
Por Ricard Ibáñez (Enero de 2002)

Acompañando las pantallas de la edición en color de Aquelarre (que mantienen el formato americano de las de Caja de Pandora, aunque con una estupenda ilustración de MAN), se publicó este suplemento con la campaña clásica "Danza Macabra" -que ya acompañó en su momento a las pantallas de la época de Joc Internacional-, sin cambiar prácticamente ni una coma. Junto a ella, se reeditan además las cuatro aventuras que aparecían en la primera edición del juego junto a un módulo inédito de Ricard Ibáñez; en esas aventuras es donde se comete una de las mayores erratas de la época de Crom, pues todos los PNJs de los módulos (excepto del inédito) tienen las mismas características de juego. Y lo curioso es que nunca llegaron a publicar una fe de erratas para resolverlo (al menos no de forma directa...). Además, es el primer suplemento ilustrado con dibujos de Raúlo Cáceres, al menos en parte, ya que, por ejemplo, la portada corresponde a Enric Prat.


Al Andalus
Por Ricard Ibáñez (Abril de 2002)

Aunque la idea de Ricard Ibáñez siempre fue publicar de manera continuada los cuatro suplementos regionales de la Cornisa Cantábrica (Galicia, Asturias, Cantabria y Pais Vasco), fueron muchos los seguidores del juego que, a través de su lista de correo, se quejaban de la poca atención que recibían los personajes que pertenecían a las otras dos religiones mayoritarias de la época -el islamismo y el judaismo-, lo que le obligó a cambiar su agenda de publicación para dedicarle un suplemento a cada una de las dos religiones. Este fue el primero de ellos, dedicado al mundo musulmán, que de paso le sirvió como suplemento regional para la zona de Andalucía, dominada por entonces por el Reino de Granada. Por eso mismo encontraremos en su interior capítulos sobre la vida cotidiana, costumbres, leyendas y bestiario del mundo islámico junto a similares capítulos dedicados a la región andaluza. Como colofón al libro, se nos presenta una aventura y unos estupendos apéndices con armas, nombres y reglas para crear personajes musulmanes en Aquelarre.

Medina Gharnata
Por Soledad Gómez (Abril de 2002)

El primer suplemento escrito por Soledad Gómez fue también el primero dedicado en exclusiva a una ciudad de la época, en concreto a la capital del reino nazarí, Granada. Concebido en principio como un añadido para Al Andalus, fue tan grande la información reunida por Soledad que Ricard la convenció para escribir un suplemento individual sobre la ciudad, en el que encontramos capítulos dedicados a su historia, descripción, leyendas -donde tiene lugar otra hermosa errata de Crom, pues cada una de las leyendas tiene un número que debería remitirnos a unas localizaciones del mapa, pero que en realidad no están-, bestiario, características de personajes históricos granadinos y una pequeña campaña, "La Noche del Poder", que siempre he considerado como una de las mejores del juego, comparable a las campañas clásicas de la época de Joc Internacional, en el que Soledad demuestra además el grado de investigación histórica que se necesitó para escribir este suplemento.


Jentilen Lurra (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (Julio de 2002)

La primera de las reediciones de productos de Caja de Pandora que Crom realizó -aprovechando que estaba prácticamente agotado- fue esta versión del Jentilen Lurra, el suplemento regional de Aquelarre sobre el País Vasco medieval. En su interior encontramos la misma información que en el anterior, pero con algunos añadidos que lo hacen más interesante, como un bestiario ampliado, unos mapas de Navarra, Vizcaya y Pamplona realizados por Raulo que son una verdadera maravilla, una aventura adicional (sacada del especial que dedicó la revista Líder a Aquelarre en su número 24), dos profesiones nuevas (el banderizo y la sorguiña) y unas breves reglas para simular los poderes de los adoradores de la Dama de Amboto en el juego (tan breves que se hacen muy cortas, aunque esperamos poder remediarlo dentro de poco).




Ars Medica
Por Christian González (Julio de 2002)

Este suplemento escrito por Christian González tiene una larga historia que el propio autor nos relata en el prólogo. En un principio lo que se iba a publicar era un suplemento sobre economía y equipo para Aquelarre con el nombre de "Mercado de Toledo", pero con el tiempo y tras comprobar la cantidad de información que estaba obteniendo durante la recopilación de datos, Christián decide darle un vuelco a su idea inicial y ofrecer una serie de libros sobre determinados aspectos de la vida bajo medieval y renacentista, siendo Ars Medica el primero de ellos (al que más tarde debieran acompañarle algunos más que, por las razones que ya sabemos, nunca llegaron a ver la luz). Como su nombre indica, este suplemento está dedicado a las profesiones médicas de la época -curanderos, médicos, comadronas, etc.-, junto a capítulos dedicados a enfermedades, venenos, salud e higiene medieval, entierros, hospitales, etc. Tras todo ello, una larga aventura dividida en tres partes y ambientada en Medina del Campo de finales del siglo XV, seguido por un apéndice con los sistemas históricos de monedas, medidas y pesos que se usaban en la zona. Como nota final, dos curiosidades: la primera, la inclusión de una página trasparente numerada que, al ser colocada sobre una ilustración a página completa de Raúlo -que por cierto también ilustra la portada más salvaje del rol español- nos indica el nombre de los utensilios habituales en una botica medieval; la segunda, una enorme guía de melecinas (ungüentos, hierbas y remedios) acompañada de unas reglas sin pies ni cabeza escritas por vete tú a saber quien (Christian siempre negó su autoría, y lo creo) para convertir la guía en un sistema de hierbas al estilo Rolemaster.

Grimorio
Por Miguel Ángel Ruíz y Ricard Ibáñez (Agosto de 2002)

Aprovechando que en el último manual de juego habían "desaparecido" algunos hechizos básicos, se decidió publicar un suplemento con todos ellos, añadiéndole muchos más gracias al trabajo de Miguel Ángel Ruíz "Hardeck", convirtiéndolo en un complemento indispensable para el juego (en especial si la magia ocupaba un puesto importante en tus partidas). Lo más curioso del libro -y en mi opinión, un acierto- es la división de los hechizos en magia blanca y negra: para los hechizos de magia blanca, leías el libro desde el principio; los de magia negra te obligaban a empezar a leer desde el final. Y junto a ellos, artículos sobre la magia en el medievo, características de juego de magos y brujas históricos y ficticios, grimorios, una extensa lista con una descripción pormenorizada de componentes mágicos, unas reglas para simular la venta de dichos componentes (y la posible denuncia como brujo que le podía suponer al personaje), algunas criaturas nuevas y dos aventuras sobre magias y brujerías bastante decentes. Como nota curiosa está la inclusión de una lista de símbolos alquímicos que un servidor envío a la editorial como ambientación y que Crom incluyó tal cual en el libro, con los muchos fallos que ésta presentaba (menos mal que, más tarde, Miguel Ángel pondría las cosas en su sitio con su Ars Magna).

Fogar de Breogán (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (Octubre de 2002)

Como ya hiciera Crom con Jentilen Lurra, tocaba el turno de volver a reeditar el otro suplemento regional de la época de Caja de Pandora que estaba agotado, Fogar de Breogán. Y como ya hicieran con el del País Vasco, este suplemento presenta el texto original de la edición anterior con algunos añadidos que aportan  un poco más de información que el antiguo: nuevas criaturas para el bestiario gallego, dos nuevas profesiones (el irmandiño y el Caballero de Santiago) y tres hechizos para simular las maldiciones de ciertas criaturas de Galicia (el lobushome y el rabishome). Lo cierto es que, al igual que en la edición remozada de Jentilen Lurra, se echarían en falta nuevos mapas del Camino de Santiago y de Santiago de Compostela (éste, en especial, demasiado diminuto para el tamaño del libro), y quizás alguna que otra aventura nueva.




Rolatos de Crom
Autores Varíos (2002)

Proyectos Editoriales Crom sacó al mercado en el otoño del 2002 un nuevo formato de aventuras para sus juegos más importantes -Aquelarre, Superhéroes Inc. y Semper Fidelis- con el nombre de "Rolato", pues ofrecían un relato corto más una aventura basada en esa historia en un librito apaisado por tan solo cinco euros. Se llegaron a publicar nueve "rolatos", de los cuáles cinco pertenecieron a Aquelarre:

  • Rolato nº 4 - "Amadeo": Con una historia de Antonio Santo (a día de hoy, escritor profesional) y una aventura de Jordi Martín.
  • Rolato nº 5 - "El Sacamantecas": Con historia y aventura a cargo de Pedro Nieto.
  • Rolato nº 6 - "Juicio de Dios": Relato de Ricard Ibáñez y aventura de Raúl Tardón y Manuel Jim.
  • Rolato nº 7 - "Los Lobos de Castrove": Historia a cargo de Ricard Ibáñez (que escribe también un relato breve llamado "La Bermeja") y aventura de Raúl Tardón y Manuel Jim.
  • Rolato nº 8 - "Amanda Trémula": Historia de Jesús Vilches (otro escritor profesional) y aventura de Rafa Barranco.

Sefarad
Por Ricard Ibáñez (Diciembre de 2002)

Como ya hiciera meses antes con el mundo musulmán en Al Andalus, en Sefarad se nos ofrece una amplía descripción del universo judaico en la España medieval, con su historia, sus personajes históricos, su bestiario hebreo, sus costumbres y sus leyendas. Junto a todo ello, una campaña corta llamada "Por los caminos de Sefarad", las reglas necesarias para crear personajes hebreos en el juego (con cinco nuevas profesiones) y el estupendo capítulo sobre la Cábala judía, escrito por el ya especialista Miguel Ángel Ruíz, que nos presenta un nuevo tipo de magia y los hechizos necesarios para utilizar un cabalista en el juego. Esta edición, además, disfrutó de otra de las famosas erratas de Crom, pues existió una tanda de libros cuyo título en portada era "Sefarat" en lugar de "Sefarad".




Ad Intra Mare (2ª Edición)
Por Pedro Nieto (Diciembre de 2002)

La última reedición del material de Caja de Pandora fue la enorme campaña de Pedro Nieto Ad Intra Mare que estaba pidiendo a gritos una revisión y una corrección como Dios y el Diablo mandaban, pues, en palabras del propio Iván Cañizares -la mente pensante de Crom-, la versión anterior "fue decepcionante, no por la experiencia, si no por el resultado final". En esta ocasión, aunque no se consiguió corregir al cien por cien, el resultado está a años luz de la primera edición. Para empezar, se reunió toda la campaña en un único libro, lo que era muy de agradecer; además, Raúlo se encargó de dibujar unos inicios de capítulo que son, posiblemente, sus mejores trabajos para Aquelarre; y por último, al maquetarlo se utilizó los cuadros de texto con mucha más "sabiduría". Quizás se echara de menos que se le añadiera algo más (una aventura pequeña a modo de epílogo, por ejemplo), pero eso no desmerece la gran campaña que Pedro realizó.


Aquelarre Apócrifo
Recopilado por Antonio Polo (2002)

Este pseudosuplemento, cuyo material "tiene el carácter de no oficial" -tal y como se dice en la introducción-, tiene una extraña historia. Extraña en lo referente a su publicación, claro. Durante varios meses del año 2002, este humilde servidor se leyó todos los correos enviados a la lista de la Cofradía Anatema para reunir una gran cantidad de información que había quedado dispersa en la misma y que pudiera ser interesante para los aficionados al juego (bestiario, artículos, cronología, un gigantesco FAQ del juego, etc.). Una vez terminado, lo ordené y maqueté como buenamente pude y lo publiqué en la misma lista de correo, donde parece que gustó mucho (todavía me recuerdan de cuando en cuando que tengo pendiente un "Aquelare Apócrifo 2"). Pocos días después, Ricard me informa que los de Crom desean publicar el Apócrifo. Tras mi sorpresa inicial le dije que vale, que bueno, pero que no pensaba quitar de la red el original, pues se había realizado como un regalo a la lista y así debería quedar. A los de Crom no pareció importarles y sacaron su versión del Apócrifo, reutilizando dibujos e ilustraciones de libros anteriores. Nunca supe si llegó a vender mucho o no, pero la historia es, cuanto menos, curiosa.

Ars Magna
Por Miguel Ángel Ruiz (Febrero de 2003)

Una vez editado Ars Medica parece que quedó comprobado que la fórmula de dedicar suplementos a profesiones específicas también funcionaba en Aquelarre, y una prueba de ellos es este Ars Magna, un libro dedicado a la alquimia y a los alquimistas, escrito por el experto en asuntos mágicos del juego, Miguel Ángel Ruiz, que se preparó concienzudamente para su elaboración. En su interior encontramos una primera parte puramente teórica (en algunos momentos muy densa, por cierto) sobre la historia y fundamentos de la alquimia y tras ella una segunda parte mucho más centrada en el juego, con nuevas profesiones, un nuevo estilo de magia (la magia roja), fórmulas alquímicas no mágicas, un bestiario y, por último, una estupenda campaña que requiere un gran trabajo por parte del Director de Juego pues cuenta con la nada despreciable cantidad de 40 PNJs, muchos de los cuales interactuando al mismo tiempo. Un verdadero tour de force, indudablemente.


Ars Carmina
Por Soledad Gómez (Febrero de 2003)

La norma que imponía el título "Ars..." a todos los suplementos para profesiones que se escribieran para el juego consiguió que el segundo libro de Soledad para Aquelarre tuviera el horrendo nombre de Ars Carmina, aunque su interior no tenía nada de horrendo, muy al contrario. Al estar dedicado a juglares y trovadores, el suplemento ofrece lo que uno espera de él, pero mucho más, datos e información muy útil sobre la vida cotidiana en el medievo que nunca antes se habían descrito con tanto detalle: fiestas y celebraciones, ferias y mercados, la vida en la corte, el amor cortés, juegos de mesa medievales, etc. Y a nivel de reglas, multitud de nuevas profesiones, característica de juego para juglares y trovadores históricos de la época, una campaña que trascurre en la Sevilla del siglo XIV y unas sencillas reglas de Ricard Ibáñez sobre el uso de las competencias de comunicación en el juego.



Descriptio Cordubae
Por Antonio Polo (Marzo de 2003)

El último suplemento publicado en España hasta la actualidad fue Descriptio Cordubae (un dudoso honor, tengo que admitirlo). Lo que en principio era una simple descripción de la ciudad de Córdoba durante el medievo para ser utilizada en una campaña que sucedía en la frontera con Granada, se terminó convirtiendo, por obra y gracia de Ricard, en un suplemento con entidad propia de forma similar a lo que sucedió con Medina Garnatha. En su interior encontramos una descripción de la ciudad siguiendo el mismo esquema que la Barcelona del Dracs, con ideas de aventuras y personajes principales en cada uno de sus barrios. Además, un pequeño bestiario, leyendas y tradiciones cordobesas, y una aventura que trascurre en buena parte de la ciudad (tanto arriba como abajo). Por desgracia, ya por entonces las desavenencias entre Crom y Raúlo eran patentes y no pudo ilustrar convenientemente el suplemento, especialmente el mapa de la ciudad: el que aparece es una versión simplificada realizada por los de Crom del original, que es mucho más detallado.

Enlaces

Historia de Aquelarre (I): Joc Internacional
Historia de Aquelarre (II): Caja de Pandora

jueves, 28 de octubre de 2010

Historia de Aquelarre (II)


"Cuando Joc Internacional, mi editorial durante siete años dijo que hasta aquí habíamos llegado, no me planteé en ningún momento que el juego pudiera continuar. Así que lo aparqué en el limbo, rescatándolo de cuando en cuando para hacer partidas con mis amigos, o para colocar alguna que otra aventura en mi página web."
- Ricard Ibáñez, Prólogo de Aquelarre (2ª Edición)

Como vimos la semana pasada, Joc Internacional se ve obligada a  desaparecer en 1998, dejando a Aquelarre huérfano de editorial, aunque no de seguidores, pues siguen siendo muchos los que continúan jugando con el viejo manual de tapas azules. Tantos que en noviembre de 1999 José Luis Rodríguez, conocido como Tanys, decide utilizar las nuevas tecnologías y llevarse el juego a la red, creando con el beneplácito de Ricard una lista de correo dedicada en exclusiva a Aquelarre -que es conocida de forma no oficial como la Cofradía Anatema,- donde se reunen rápidamente muchos de aquellos jugadores que continuaban utilizándolo en sus partidas (a día de hoy, la lista cuenta con la nada desdeñable cantidad de 1184 miembros, lo que para un juego de rol español es una barbaridad).
Lo que Ricard no le dijo a Tanys en aquel momento es que Aquelarre estaba a punto de regresar de nuevo a las estanterías de las tiendas. Y es que una nueva editorial, llamada Caja de Pandora, se había hecho con los fondos de la extinta Joc Internacional además de con los derechos del logo de Aquelarre, y tras mantener varias conversaciones con Ricard, se decide la publicación de una segunda edición del primer juego de rol español, que ve la luz el 31 de diciembre de 1999.
Esta nueva edición ha pasado a ser denominada "la edición negra" -la portada solo muestra el logotipo del juego sobre un fondo negro-, aunque en algunas páginas se refieren a ella como "Aquelarre: Vademecum", pues se agrupan en un único libro todas las reglas y suplementos que habían ido publicándose a lo largo de los años en libros y en la revista Líder: profesiones, bestiario, hechizos, artículos, incluso las reglas para dirigir campañas en los siglos XVI y XVII, procedentes de Rinascita y Villa y Corte. Junto a todo ello, Ricard incluye la información sobre criaturas celestiales y rezos a los santos que iban a formar parte del Angelicum Natura (un suplemento nunca publicado), algunas pequeñas modificaciones (como la ampliación de la Tabla de Rasgos de Carácter) y varias aventuras inéditas, incluyendo una campaña larga denominada "Scripta Barchinone". Además, de regalo con el libro se entrega un CD con información útil para los Directores de Juego (ilustraciones, miniaturas, mapas de los suplementos anteriores, etc.). En resumen, una edición que reune en un único libro toda la información que Ricard había escrito hasta la fecha del juego.
Gracias a la buena acogida que tiene el libro entre los jugadores, Caja de Pandora comienza a preparar nuevos suplementos para el juego, dividiéndolos en dos grandes apartados: por una parte, la serie "Mitos y Leyendas", que ofrecerá aventuras y módulos preparados para ser dirigidos; por otra, "Akercodex", que sigue la estela que iniciara en su momento Dracs, ya que cada libro de la serie ofrece al jugador toda la información necesaria para dirigir partidas en una región concreta de la geografía española. Todos los libros presentados además con un nuevo formato, en A5, que les permite ofrecer los suplementos por un precio muy reducido. Críticas aparte, pues no son pocos los seguidores que aborrecen del nuevo formato, lo cierto es que Caja de Pandora publica en poco más de un año seis nuevos suplementos para el juego (cuatro de la serie "Mitos y Leyendas" y dos de "Akercodex"), una política de publicación que sorprende a propios y extraños debido a la rapidez con que van despachando libro tras libro, hasta el punto de verse muy resentida la corrección de los textos que entregan a imprenta (como ejemplo podemos mencionar los dos volúmenes de Ad Intra Mare, primer suplemento del colaborador Pedro Nieto, que son un vía crucis de erratas en casi todos los capítulos).
Ricard con los calzoncillos de la discordia.
Pero todavía falta el triple salto mortal de la etapa de Caja de Pandora: a comienzos de 2001, casi un año después de la aparición de la edición "negra" del juego, que se había agotado completamente, la editorial decide realizar una reimpresión del manual con la diferencia de que será, por primera vez en el mercado español, a todo color y en tan solo tres meses: una edición "pata negra", como la denominaban ellos. Ricard Ibáñez piensa que será una tarea imposible de realizar en tan poco tiempo, y se apuesta con ellos acudir al Salón del Cómic en calzoncillos si "tienen huevos" de tenerlo a tiempo: el 23 de abril de 2001 se presentaba la "edición a color" de Aquelarre, con un precio muy ajustado, y Ricard se ve obligado a cumplir su promesa. Además, el libro aparece con el logotipo "Con dos güevos system", como homenaje a dicha apuesta.
Tras esa publicación, y por motivos que todavía no se conocen muy bien, Caja de Pandora desaparece del mercado: unos hablan de problemas económicos (se dice, por ejemplo, que nunca llegaron a pagar a la imprenta que les hizo el Aquelarre a color) y otros de desavenencias entre sus miembros, pero lo cierto es que en la segunda mitad del año 2001, Caja de Pandora deja de existir. La maldición del Aquelarre se cobra su segunda víctima, aunque como veremos la semana que viene, no consiguió rematar del todo a los chicos de Caja de Pandora.

Libros publicados en esta etapa

Aquelarre (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (31 de diciembre de 1999)

Con el doble de tamaño que la anterior, esta edición se ha convertido en la más difícil de encontrar (incluso más que la primera edición), pues se agotaron sus existencias pocos meses después de su aparición. Las ilustraciones medievales del tándem Fransoy-Ballester de la época de Joc Internacional se abandonan a favor de un estilo más cercano al cómic, destacando entre todos los dibujantes la magnifica labor de Manolo Carot (MAN), con un estilo muy comedido y realista. Personalmente creo que fue la mejor edición que ha tenido el juego en sus diversas reencarnaciones pasadas, ya que incluía todas las reglas publicadas, aunque presentaba dos grandes defectos: una encuadernación muy poco sólida y la gran cantidad de erratas que se les colaron (el gran caballo de batalla de Caja de Pandora, como se demostró posteriormente en los suplementos).



Mitos y Leyendas Vol. 0
Por Ricard Ibáñez et alii (2000)

El primer suplemento de la edición de Aquelarre de Caja de Pandora fueron las pantallas, que incluían el volumen de presentación de la serie de aventuras para el juego llamada "Mitos y Leyendas". El libro, al igual que las pantallas, poseen un formato A5 y nos presenta tres aventuras, dos para la época medieval y otra para el siglo XVII, además de un pequeño cómic y un entrevista con portafolios del dibujante Emilio Fradejas. Una de los grandes errores del libro es no indicarnos la autoría de cada una de las aventuras, pues en los títulos, junto a Ricard aparece el nombre de tres colaboradores sin ninguna otra información.






Jentilen Lurra (Akercodex Vol. 1)
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 2000)

Tomando como base la información que ya apareciera en un número de la revista Líder, Ricard escribe el segundo volumen regional de Aquelarre y el primero de la época de Caja de Pandora (recordamos que  anteriormente ya se publicó Dracs), dedicado en exclusiva a Euskal Herría, entendida como la suma del actual Euskadi con Navarra. Además de la historia, costumbres mágicas, tradiciones, leyendas y bestiario de la zona, se nos ofrece una pequeña descripción de la mayor ciudad de la región, Pamplona, y dos aventuras que transcurren en Zugarramurdi y también en Pamplona.







Ad Intra Mare (Mitos y Leyendas Vol. 1 y 2)
Por Pedro Nieto (2000)

Esta enorme campaña es el primer suplemento de Aquelarre escrito íntegramente por un colaborador, Pedro Nieto, seguidor del juego que, tras la publicación de la segunda edición le envío una carta al antiguo editor de Joc Internacional, Francesc Matas, para hablarle de un suplemento que había escrito (en concreto, esta campaña); Matas, que ya no tenía nada que ver con Aquelarre, lo puso en contacto con Ricard y se decidió publicar la aventura. Ya que el formato de los suplementos sigue siendo el de un A5 y el tamaño de la campaña es muy extenso, Caja de Pandora lo dividió (muy desacertadamente, creo) en dos volúmenes. Además, como ya ocurriera en el libro que acompañaba las pantallas, se incluyó un cómic de Enric Prat que narra a modo de introducción el trasfondo en que se mueve la aventura, además de otra entrevista y un portafolios (con dibujos que nada tienen que ver con el módulo ni con Aquelarre). Como ya dijimos con anterioridad, la campaña quedó muy desmerecida por la gran cantidad de erratas y errores ortográficos con que fue publicada (incluso se les olvidó meter algún que otro mapa).

Fogar de Breogán (Akercodex Vol. 2)
Por Ricard Ibáñez (Octubre de 2000)

Tras describir Cataluña y el País Vasco, Ricard nos llevó en su siguiente suplemento regional a Galicia, con el  que continuaba una serie de guías medievales sobre el norte de la Península (y que de manera extraoficial se denomina "El Brumoso Norte"). Al igual que en Dracs y Jentilen Lurra, en Fogar de Breogán encontramos la historia, localizaciones mágicas, costumbres, supersticiones, leyendas y bestiario típicamente gallegos, pero destacan especialmente los capítulos dedicados al Camino de Santiago (siguiendo los pasos que Almaric Pycaud nos dejara en su Codex Peregrinationis) y el que habla sobre Santiago de Compostela, "la ciudad santa de occidente", como se nos indica en el texto. Para rematar, tres aventuras que tienen lugar en tierras gallegas, escritas todas ellas por colaboradores de Ricard (alguno de ellos muy prolíficos, como el tándem Manuel Jiménez y Raúl Tardón, como demostraron más adelante).



Ultreya (Mitos y Leyendas Vol. 3)
Por Ricard Ibáñez et alii (2000)

El último suplemento publicado para la edición negra de Aquelarre fue el tercer volumen de la serie "Mitos y Leyendas", que con el nombre genérico de Ultreya reunía aventuras escritas en su mayor parte por miembros de la lista de correo del juego, La Cofradía Anatema. Son ocho módulos ambientados en muy diferentes épocas, incluyendo un cross-over entre Aquelarre y AD&D ("Encrucijada") y otro entre Aquelarre y La Llamada de Cthulhu ("Ultreya"). Junto a las aventuras encontramos un pequeño cómic, tan habitual en la época de Caja de Pandora, y un apéndice que nos ofrece una nueva profesión (el fraile/sacerdote) y una ayuda para introducir los poderes de la fe en el juego, reglas que han servido de base para diseñar los rituales de fe de los personajes sacerdotes en la tercera edición del juego.




Aquelarre: La Tentación (2ª edición a color)
Por Ricard Ibáñez (23 de abril de 2001)

Posiblemente la más conocida actualmente de las ediciones de Aquelarre, pues todavía es posible encontrar ejemplares de la misma, ya sea en su edición normal o en la edición de lujo (que simula el cuero negro en su portada). Llamado también "Aquelarre: Pata Negra" (como era denominado por los miembros de Caja de Pandora, de ahí el jamón de las páginas de inicio), fue concebido en principio como una reimpresión de la edición negra (eso sí, eliminando toda mención a la época del XVI y XVII) que además de ofrecer un producto completamente en color, pretendía corregir las múltiples erratas de la edición anterior, lo que no consiguió del todo (incluso se llegaron a saltar hechizos y criaturas, que tuvieron que volver a ver la luz en posteriores suplementos). Además, ha sido muy criticada por su maquetación, que calcaba determinados aspectos de la edición 3.5 de D&D (como la hoja de personaje), y por sus ilustraciones que no guardan uniformidad en su estilo y que, en algunos casos, se encuentran muy alejadas de lo que el aficionado esperaba de un juego como Aquelarre (en especial, los ángeles, convertidos en verdaderos Caballeros del Zodiaco). A pesar de todo, su precio tan ajustado para tratarse de un manual de casi trescientas páginas en color lo ha convertido en un habitual en las estanterías de los jugadores.

Editado:  Tal y como me ha informado Juan Carlos Herreros Lucas, el formato de los suplementos de Caja de Pandora no es un A5, si no formato americano (o sea, 17x24). Gracias por la corrección, Juan Carlos.

Enlaces

Historia de Aquelarre (Parte 1): Joc Internacional

jueves, 21 de octubre de 2010

Historia de Aquelarre (I)


"Un playtesting público de un juego nacional se está preparando para las próximas JESYR 90, forma en que presentará su juego un conocido colaborador de LÍDER."
- Revista Líder nº 17 (Junio-Julio, 1990)

Esto que acabas de leer fue la primera noticia sobre Aquelarre que se publicó en Líder, la revista de Joc Internacional. Es una pequeña referencia, casi oculta entre la información de nuevas publicaciones y de concursos de módulos para RuneQuest y La Llamada de Cthulhu, dos de las estrellas de la casa. Y el colaborador es Ricard Ibáñez, un historiador barcelonés especializado en la América Precolombina y conocido por los lectores de la revista gracias a sus artículos y, especialmente, a sus módulos, como el ya clásico "La bestia no debe nacer", una aventura en cinco partes para La Llamada de Cthulhu.

Pero la historia comienza varios meses antes, pues tal y como le gusta contar al propio Ricard, Aquelarre nace una mañana de un sábado de marzo de 1990 cuando éste, medio adormilado aún tras una madrugada rolera, recibe una llamada de Francesc Matas, dueño de Joc Internacional, para citarle en las oficinas de la editorial. Pensando que el editor le iba a encargar una campaña para las pantallas de La Llamada de Cthulhu, Ricard acude a la reunión, pero cual no sería su sorpresa cuando Matas le pregunta sin más preámbulos si estaría dispuesto a escribir un juego de rol completo. Tras un gruñido que Matas interpreta como una afirmación, el editor le pone varias condiciones: que sea de iniciación (pero que atraiga también a los aficionados), que sea comercial y que sea "de aquí".

El lunes por la mañana, Ricard le lleva a Matas un planning del juego de rol que ha ideado (según Ricard, la primera vez que alguien le presentaba un planning de algo a Matas) en el que se describe su idea del juego: «Yo estaba un poco harto de elfos comeflores, y entonces pensé ¿por qué no una Edad Media sucia, gamberra, tramposa, nuestra...?». Matas queda encantado con la idea y da su visto bueno. Comienza la andadura del juego de rol demoníaco medieval.

Así, tras unos meses de desarrollo y playtesting, el martes 13 de noviembre de 1990 se publica finalmente Aquelarre, el primer juego de rol español -Mutantes en la Sombra aparecería meses después, en abril de 1991-. Se trata de un manual de apenas cien páginas con ilustraciones de Arnal Ballester que, en muy poco tiempo, alcanza cierto nivel de éxito entre los aficionados, hasta tal punto que el juego, que en principio sólo iba a ser acompañado de un suplemento con módulos y otro con las pantallas, es "obligado" a crecer por la demanda de los jugadores, que exigen más suplementos y más ayudas de juego para Aquelarre, tarea que Ricard acomete publicando un libro al año y escribiendo aventuras y ayudas de manera periódica en la revista Líder, trabajos en los que recibe el apoyo de diversos colaboradores, como Miguel Aceytuno, Jordi Cabau, Lluís Salvador y Pepe Beltrán.

El juego en sí ofrece un sistema muy conocido en la época, el sistema porcentual de Chaosium que se utiliza, entre otros, en La Llamada de Cthulhu, en RuneQuest y en Stormbringer -tres de los juegos que publicaba también por entonces Joc Internacional-, pero al que Ricard añade algunas modificaciones que se han convertido en marcas de fábrica de Aquelarre. Para empezar, y tal y como se había decidido, el juego se ambienta completamente en los reinos peninsulares del siglo XIV (Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada), pero no se queda ahí, pues el bestiario se amolda por completo a dicha ambientación, tomando las meigas, mandrágoras y ágotes el lugar que ocupan los orcos, goblins y trasgos en otros juegos. Además, el mundo (y los personajes) se sustenta entre dos creencias opuestas y, en determinados casos, enemigas: la Racionalidad y la Irracionalidad, el mundo terrenal y el mundo mágico, el mundo del hombre y el mundo de las criaturas mágicas, lo que significa también -según la particular filosofía de la época- la diferencia entre Cielo e Infierno. Los personajes caminarán siempre en la tenue línea que separa ambos mundos, decidiendo si convertirse en personas aferradas al mundo que pueden ver y tocar (y por tanto muy resistentes a que lo mágico les pueda afectar) o serán personas sensibles al más allá y a todo lo irracional, capaces incluso de utilizar el poder del mundo mágico en su propio provecho. Y precisamente ese poder mágico, que en el juego toma la forma de conjuros y hechizos, es otra de las mayores bazas del juego, pues en vez de utilizar a la figura clásica del mago de los universos fantásticos, Ricard nos presenta al brujo, al alquimista y al curandero, recolectores de cien mil sustancias diferentes que tan necesarias les son para la fabricación y utilización de los hechizos, sacados de grimorios históricos de la época medieval y moderna, verdaderas recetas repletas de todo tipo de componentes con las que los personajes crearán ungüentos, pociones, talismanes y maleficios.

Como ya se ha dicho, durante la década de los noventa del siglo pasado, Joc Internacional publicó diversos suplementos para el juego -en concreto fueron siete-, pero en 1998, tras varios años con problemas económicos producidos por un aumento de la competencia en el mercado rolero y, especialmente, a diversos fracasos editoriales al intentar sumarse a la moda de los juegos de cartas coleccionables, la editorial catalana se ve obligada a cerrar, y Aquelarre, que tenía en preparación un nuevo suplemento dedicado al mundo celestial, Angelicum Natura -además de otros dos nunca escritos, Imago Europa, una descripción del continente europeo medieval, y Aztlan, sobre América-, cesa su producción por el momento. El juego se gana entonces el sambenito de "destructor de editoriales", una leyenda negra que le acompañaría en años siguientes, tal y como veremos en la segunda parte de su historia.

Libros publicados en esta etapa

Aquelarre (Primera Edición)
Por Ricard Ibáñez (Noviembre de 1990)

Poco más podemos decir sobre el manual de la primera edición de Aquelarre, llamado también "el de tapas azules", que no hayamos mencionado antes. Es un manual pequeño, incluso para los estándares de la época, pues son apenas cien páginas, pero que recoge toda la esencia del juego (la mayor parte de los futuros suplementos sólo aportan añadidos a este manual, y en muy raras ocasiones modifican algo de lo que aquí aparece). Fue ilustrado por Montse Fransoy y Arnal Ballester (otro habitual de la revista Líder), con una serie de dibujos que tratan de imitar las miniaturas medievales, un estilo que acompañaría al juego durante toda su andadura con Joc Internacional y que muchos aficionados echarían en falta en posteriores ediciones. La editorial publicó varias reeimpresiones del manual (en la que añadieron nuevas aventuras, además de leyendas) e incluso una sacaron una edición en catalán del juego, todas ellas agotadas a los pocos años.


Lilith
Por Ricard Ibáñez (1991)


Este fue el primer suplemento de Aquelarre, una serie de aventuras para el juego, «algunas confusas, otras incompletas, pero todas con un mismo denominador común: sus protagonistas estaban dominados, de uno u otro modo, por las pasiones: la avaricia, la lujuria, la venganza...», tal y como el mismo autor anunciaba en la introducción. El libro también añadía a cada una de las aventuras un pequeño apéndice con un aspecto de la vida medieval que se mencionaba en la aventura (bandidos, universidades, monasterios, comercio, etc.), ampliando con ello el conocimiento sobre el mundo del medievo que tan brevemente se trataba en el manual de juego. Además, al final del suplemento podíamos encontrar un artículo sobre las Órdenes Militares más conocidas de la época y un pequeño reglamento para dirigir combates de masas en Aquelarre.




Rerum Demoni
Por Ricard Ibáñez (Febrero de 1992)

El segundo suplemento del juego, considerado por muchos el "companion" de Aquelarre debido a la cantidad de información que añadía al manual básico. Dedicado al mundo de los demonios y al infierno, Rerum Demoni cuenta entre sus páginas con mucha información: nuevos hechizos que duplican el número de los que había en el manual de juego, un bestiario sobre los habitantes del infierno, características de personajes históricos para utilizarlos en el juego (el Arcipreste de Hita, Álvaro de Luna, Jorge Manrique, Ramón Llull, etc.), la primera publicación de leyendas de la época con ideas de aventura para que los DJs puedan diseñar un módulo en poco tiempo, y por último varias aventuras preparadas para jugar, incluyendo una de las campañas clásicas de Aquelarre, "Magice Rerum Daemonii Est", en la que los personajes deberán descender al Averno para salvar el mundo.



Danza Macabra
Por Ricard Ibáñez (Mayo de 1992)

Las pantallas del juego acompañadas de una de las campañas más jugadas de Aquelarre en cualquiera de sus ediciones, "Danza Macabra", en la que los personajes recorrerán el Camino de Santiago y «aprenderán durante el viaje algo más sobre cómo vivir, morir y convivir con la Muerte Medieval», pues tal y como indica el nombre de la aventura, la Muerte y sus consecuencias anda en todo momento tras los pasos de los personajes, protagonista también de la ilustración que decora la pantalla, una ilustración de Arnal Ballester similar al resto de portadas que había realizado anteriormente para el juego.






Rinascita
Por Ricard Ibáñez (Julio de 1993)

Tras publicar aventuras, suplementos y pantallas, Aquelarre da un salto temporal con la aparición de Rinascita, un libro que amplía el espectro cronológico del juego llevándolo hasta el siglo XVI, hasta más allá del descubrimiento de América, el siglo del Renacimiento, del Imperio español, del humanismo y del nacimiento de la Inquisición española, demostrando una vez más que Aquelarre podía dar mucho de sí. El libro incluye las reglas necesarias para crear personajes renacentistas, nuevas competencias, el uso de las armas de fuego y la artillería en el juego, artículos sobre el ejército y la Inquisición del siglo XVI, una lista de personajes históricos de la época con sus características (Cornelio Agrippa, Nostradamus, Torquemada, etc.), más leyendas con ideas para aventuras, y toda una serie de módulos preparados para jugar en diversos momentos del siglo XVI.



Dracs
Por Ricard Ibáñez (Abril de 1994)

Para regresar de nuevo a la época "clásica" de Aquelarre, Joc Internacional publica Dracs, el primer suplemento regional del juego, dedicado en exclusiva al Principado de Cataluña en el medievo. Además de las consabidas secciones dedicadas a la historia y descripción del Principat, Ricard añade otra sobre tradiciones y costumbres mágicas de la región -sección que se convertirá en habitual en el resto de suplementos regionales que se irán publicando con el tiempo-, un bestiario catalán, leyendas de la zona y una detallada descripción de la Barcelona de los siglos XIV y XV, llena además de ideas de aventuras. La mitad del libro está dedicada a una serie de módulos independientes que pueden jugarse de forma lineal hasta su desenlace final en Despertaferro, el capítulo final de la campaña que llevará a los personajes por el Mediterráneo de la época hasta la mismísima Transilvania.



Rincón
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 1995)

Al igual que ocurría con Lilith, este suplemento presenta una serie de aventuras para el juego, pero tal y como el propio Ricard dice en la introducción la diferencia es que Rincón presenta «una serie de aventuras enlazadas, formando una campaña, que se desarrollarían todas en un feudo rural», ambientadas todas ellas en el imaginario feudo que da título al libro, Rincón, una idea que le fue sugerida por Fernando Cartón, colaborador de Ricard en el juego. Algunas de las aventuras son módulos rescatados de revistas (Troll, Líder, etc.), otras proceden de torneos, y otras son originales, conformando una campaña con algunos altibajos, pero con un estupendo final. Como completo, el libro también presenta una aventura de Francisco Girón ambientada en la Salamanca del siglo XIV -con un estilo que ahora llamaríamos sandbox-, además de ideas para interpretar campesinos en Aquelarre, creación de PJs menores de edad y ancianos y reglas sobre economía y sistemas monetarios.


Villa y Corte
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 1996)

Al igual que pasó con Rinascita, este último suplemento de la etapa de Aquelarre de Joc Internacional añade otro salto temporal al juego, llevándolo en esta ocasión hasta el siglo XVII, una época que ahora todos conocemos un poco mejor gracias a las aventuras de cierto capitán, pero que en el año de su publicación era todavía un terreno sin explorar, y que el suplemento nos descubre poco a poco. Además de contar con nuevas y extensas reglas de creación de personajes para el XVII, nuevas armas y armaduras, y un bestiario fantástico (incluso para lo que es habitual en Aquelarre), el suplemento ofrece tradiciones, costumbres mágicas y un bestiario netamente castellanos, características para el juego de personajes históricos (Juan Rana, Luis Pacheco, Olivares...) y ficticios (Íñigo Montoya, Alonso Quijano, Lázaro de Tormes...), el Madrid medieval, una extensa descripción del Madrid de los Austrias, leyendas de la Villa y Corte, artículos sobre la vida en la época, unas breves (e incompletas) reglas de esgrima, un glosario de habla de germanía y toda una serie de aventuras que giran en torno a una casa de vecinos, la Barnacla, que conforman una pequeña campaña en el Madrid del siglo XVII. Tanta información y tan buena ha convertido a este suplemento en uno de los más queridos y de los más buscados por aquellos seguidores del juego que aún no lo tienen.