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viernes, 27 de febrero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (IX): El mundo de Warcraft y la magia, primera parte

La magia está muy presente en esta ambientación. Muchos tipos de personaje son capaces de lanzar conjuros, y cada cual tiene su propia idiosincrasia. Esto se refleja dentro de la ambientación con las listas de conjuro según el tipo de personaje, con la particular descripción que llevéis a vuestra mesa de juego para imitar el diferente origen de los conjuros y, además, con los diferentes requisitos para lanzarlos. Centrándonos en este último aspecto a continuación indicamos los requisitos para cada profesión. Consulta el apartado "Abrakadabra" del manual básico de NSd20 para más información sobre cada uno de ellos.

  • Brujo: palabras mágicas, gestos arcanos, ingredientes mágicos.
  • Chamán: palabras mágicas, gestos arcanos.
  • Druida: palabras mágicas, gestos arcanos.
  • Mago: palabras mágicas, gestos arcanos, ingredientes mágicos.
  • Paladín: gestos arcanos.
  • Sacerdote: palabras mágicas.

Lista de Conjuros por Profesión
Los hechizos en cursiva han sido adaptados para esta ambientación por nosotros. Podreis encontrar su descripción en la sección Nuevos Conjuros. El resto están disponibles en el manual de NSd20 (pág. 131 y siguientes).

Brujo
  • Magnitud 0: Atontar, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Hedor de muerte, Infligir heridas menores, Invocar utensilio, Leer magia, Prestidigitación, Resistencia.
  • Magnitud 1: Cambio de aspecto, Causar miedo, Comprensión idiomática, Dormir, Infligir heridas leves, Invocar montura, Lanzar maldición, Orden Imperiosa, Perdición, Piel demoníaca menor, Rayo de fatiga, Trabar portal.
  • Magnitud 2: Apertura, Atrapar alma, Boca mágica, Cerradura arcana, Contorno borroso, Corrupción, Infligir heridas moderadas, Resistencia a la energía, Silencio, Telaraña, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
  • Magnitud 3: Detener muertos vivientes, Desplazamiento, Disipar magia, Infligir heridas graves, Inmovilizar persona, Localizar Objeto, Piel demoníaca, Proyectiles flamígeros, Ralentizar, Respiración acuática.
  • Magnitud 4: Alarido, Confusión, Don de Lenguas, Globo menor de invulnerabilidad, Infligir heridas críticas, Miedo, Ojo arcano, Reanimar a los muertos, Trampa de energía.
  • Magnitud 5: Infligir heridas a las masas, Inmovilizar monstruo, Nube aniquiladora, Orden Imperiosa Mayor, Perro fantasmal, Piel demoníaca mayor, Romper encantamiento, Telequinesia, Visión verdadera.

Chamán
  • Magnitud 0: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Mano del mago.
  • Magnitud 1: Arma mágica, Bendecir, Curar heridas leves, Escudo, Impacto verdadero, Luz, Manos ardientes, Plegaria, Quitar el miedo, Salto.
  • Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Estallar, Lentificar veneno, Levitar, Mejorar Característica, Partículas rutilantes, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Ver lo invisible.
  • Magnitud 3: Afiladura, Curar heridas graves, Disipar magia, Guardianes relámpago, Inmovilizar persona, Localizar objeto, Quitar enfermedad, Ralentizar, Rayo relampagueante, Sacudida.
  • Magnitud 4: Arma mágica mayor, Confusión, Curar heridas críticas, Discernir mentiras, Libertad de movimiento, Neutralizar veneno, Piel pétrea, Quitar maldición, Restablecimiento.
  • Magnitud 5: Cólera flamígera, Curar heridas leves a la masas, Guardianes Relámpago Mayores, Perro fantasmal, Revivir a los muertos, Romper encantamiento, Visión verdadera.

Druida
  • Magnitud 0: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Encontrar el Norte, Resistencia, Virtud.
  • Magnitud 1: Bendecir, Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Dormir, Encantar animal, Marca de lo Salvaje Menor, Rugido.
  • Magnitud 2: Augurio, Auxilio Divino, Curar heridas moderadas, Fuego Lunar, Lentificar veneno, Mejorar Característica, Partículas rutilantes, Palmada Atronadora, Quitar parálisis, Restablecimiento menor, Telaraña, Visión en la oscuridad.
  • Magnitud 3: Curar heridas graves, Dominar animal, Escudo de Espinas, Plegaria, Luz abrasadora, Quitar enfermedad, Ralentizar, Situación.
  • Magnitud 4: Alarido, Confusión, Curar heridas críticas, Don de lenguas, Libertad de movimiento, Marca de lo Salvaje, Neutralizar veneno, Quitar maldición, Restablecimiento, Tormenta de hielo.
  • Magnitud 5: Curar heridas leves a las masas, Fuego Lunar Mayor, Inmovilizar monstruo, Plaga de insectos, Revivir a los muertos, Visión verdadera.
Mago
  • Magnitud 0: Crear agua, Luz, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Invocar utensilio, Leer magia, Mano de mago, Prestidigitación.
  • Magnitud 1: Armadura de mago, Caída lenta, Cambio de aspecto, Comprensión idiomática, Dormir, Escudo, Hechizar persona, Manos Ardientes, Orden Imperiosa, Proyectil Mágico, Trabar portal.
  • Magnitud 2: Apertura, Armadura de escarcha, Boca mágica, Cerradura arcana, Contorno borroso, Invisibilidad, Nova de escarcha, Mejorar Característica, Partículas rutilantes, Rayo de escarcha, Resistencia a la energía, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
  • Magnitud 3: Acelerar, Bola de fuego, Desplazamiento, Disipar magia, Esfera de invisibilidad, Glifo custodio, Inmovilizar persona, Localizar Objeto, Proyectiles flamígeros, Rayo Relampagueante.
  • Magnitud 4: Don de Lenguas, Globo menor de invulnerabilidad, Muro de fuego, Muro de hielo, Puerta dimensional, Quitar maldición, Tormenta de hielo, Trampa de energía, Piel pétrea.
  • Magnitud 5: Cólera flamígera, Cono de frío, Muro de fuerza, Orden Imperiosa Mayor, Pasamiento, Romper encantamiento, Telequinesia, Visión verdadera.

Paladín
  • Magnitud 0: Curar heridas menores, Detectar muertos vivientes, Luz, Resistencia, Virtud.
  • Magnitud 1: Arma mágica, Bendecir, Curar heridas ligeras, Escudo de la Fe, Invocar montura, Impacto verdadero, Quitar miedo.
  • Magnitud 2: Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Mejorar característica, Lentificar veneno, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Zona de verdad.
  • Magnitud 3: Curar heridas moderadas, Detener muertos vivientes, Disipar magia, Escudo sagrado, Luz abrasadora, Plegaria, Quitar enfermedad.
  • Magnitud 4: Arma mágica mayor, Curar heridas críticas, Discernir mentiras, Espada sagrada, Libertad de movimiento, Neutralizar veneno, Quitar maldición, Restauración.
  • Magnitud 5: Muro de fuerza, Romper encantamiento, Revivir a los muertos.

Sacerdote
  • Magnitud 0: Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Infligir heridas menores, Resistencia, Virtud.
  • Magnitud 1: Bendecir, Curar heridas leves, Escudo de la Fe, Dormir, Infligir heridas leves, Orden imperiosa, Palaba de las Sombras: Dolor, Perdición, Protección contra el mal, Quitar el miedo, Rayo de fatiga.
  • Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Lentificar veneno, Mejorar Característica, Protección contra las flechas/balas, Quemadura de Esencia, Quitar parálisis, Restablecimiento menor, Zona de verdad.
  • Magnitud 3: Curar heridas graves, Disipar magia, Infligir heridas graves, Plegaria, Quitar enfermedad.
  • Magnitud 4: Confusión, Curar heridas críticas, Discernir mentiras, Globo menor de invulnerabilidad, Infligir heridas críticas, , Libertad de movimiento, Miedo, Neutralizar veneno, Quitar maldición, Restablecimiento.
  • Magnitud 5: Curar heridas leves a las masas, Infligir heridas leves a las masas, Orden imperiosa mayor, Revivir a los muertos, Romper encantamiento, Visión verdadera.

jueves, 26 de febrero de 2009

Personajes para El Pacto de las Doncellas (I)

Ahora que tenemos el NSd20 en el mercado hemos decidido ofreceros cuatro personajes pregenrados (en dos entregas, dos ahora y dos la próxima semana) para jugar en Artoi: Sangre de Dioses, una de las ambientaciones del manual básico. Concretamente los hemos preparado pensando en utilizarlos para jugar "El Pacto de las Doncellas", módulo que podéis leer aquí, aunque no tendréis problema en usarlos para vuestras propias historias ¡Que lo disfrutéis!

Genice (Artoi de 70 puntos)
La familia de Genice tenía dos hijas, pero hablaban como si tuvieran una sola. Con su aspecto masculino y sus ruda forma de comportarse no parecía una doncella como Maggy. Lo que nadie más que Genice sabía era que Maggy era cruel y déspota, se reía de su hermana y le hacía cargar con las culpas de todo.
Un día, Maggy salió a cabalgar en Tormenta, el caballo de su padre. Tormenta se torció una pata y hubo que sacrificarlo. ¿A quién se le echó la culpa? a Genice, que estaba jugando tranquilamente con los muchachos del pueblo. Así que Genice hice lo único que podía hacer, dadas las circunstancias: golpeó a su hermana hasta matarla y se marchó de casa con lo puesto. Nunca volvió a su hogar ni supo de su familia, pero la verdad es que no los echa de menos.
Su excelente forma física permitió a Genice trabajar como guardaespaldas para algunos nobles febenios. Con el tiempo eso le ha permitido llegar a ayudante del agualcil, un trabajo más estable y relajado.

Plantilla racial (15): Artoi.
Características (20): Fuerza 19 (+4), Destreza 17 (+3), Constitución 19 (+4), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 11 (0).
Habilidades (10): Atención 4 (+6), Atletismo 2 (+6), Buscar 4 (+6), Conducir (Caballos) 5 (+8), Intimidar 5 (+5), Investigar 4 (+5), Medicina 2 (+4), Orientación 4 (+6), Saber (Naturaleza) 3 (+4), Saber (Leyes) 2 (+3), Supervivencia 3 (+4), Trato con animales 2 (+2).
Dotes (13): competencia con armaduras (ligeras, intermedias), competencia con armas (sencillas, tradicionales), competencia con escudos, aguante, ataque poderoso, ataque sometedor II, atar arma, crítico mejorado (espada larga) 2, ataque al galope.
Bonificaciones (12): Ataque +4 (+7), Fortaleza +4 (+8), Reflejos +2 (+5), Voluntad +2 (+4).
Puntos de Acción (0): 5.
Combate: Iniciativa +5, Espada larga +7 daño 1d8+4 crítico 17-20/x2, Defensa 17, Cota de escamas RD 4.
Salud: Malherido +8, Incapacitado +13, Moribundo +18.
Esencia: 4.

Soath (Artoi de 70 puntos)
Aunque nadie en Nesmeda lo sabe, Soath es un artoi nacido como esclavo en Tolmia. Maravillado por los lujos del reino capital, cuando apenas era un adolescente huyó del palacio en el que servía y corrió durante horas, atravesando las Montañas Fulgentes en plena noche. Hasta donde él sabe sus amos jamás le buscaron, seguramente pensaron que no merecía la pena pudiendo comprar un nuevo esclavo mucho más dócil.
Ya en Febenia, y una vez se aseguró de que nadie lo seguía, Soath trató de ganarse la vida, pero no encontró a nadie que le diera empleo: el Reino Hulmide era tierra de granjeros y ganaderos, y él nada sabía de esas cuestiones. Sin embargo, sus nociones de etiqueta y buen hacer le sirvieron para conseguir un puesto como ayudante del alguacil. Ahora siente que es su oportunidad de convertirse en un artoi de provecho.

Plantilla racial (15): Artoi.
Características (21): Fuerza 14 (+2), Destreza 16 (+3), Constitución 15 (+2), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 18 (+4).
Habilidades (9): Atención 3 (+5), Atletismo 2 (+4), Averiguar intenciones 5 (+7), Buscar 2 (+4), Conducir (Caballo) 2 (+5), Diplomacia 4 (+8), Engañar 3 (+7), Investigar 2 (+5), Juegos de manos 4 (+3), Oficio (Criado) 2 (+4), Recabar información 2 (+4), Saber (Nobleza y realeza) 5 (+8).
Dotes (11): competencia con armaduras (ligeras, intermedias), competencia con armas (sencillas, tradicionales), bien informado, velocidad incrementada II, oportunista, esquiva, contraestocada rápida, confianza.
Bonificaciones (10): Ataque +2 (+5), Fortaleza +2 (+4), Reflejos +4 (+7), Voluntad +3 (+7).
Puntos de Acción (3): 8.
Combate: Iniciativa +7, Espada larga +5 daño 1d8+2 crítico 19-20/x2, Daga +5 daño 1d4+2 crítico 19-20, Defensa 17, Armadura de cuero tachonado RD 3.
Salud: Malherido +5, Incapacitado +8, Moribundo +15.
Esencia: 7.

miércoles, 25 de febrero de 2009

Esfuerzo Extra

Por Lord Aion, basado en True20.

Esfuerzo extra.
Los héroes a menudo realizan actos que están más allá de sus límites normales. Esto se llama esfuerzo extra. Los jugadores pueden usar un esfuerzo extra para mejorar las capacidades del héroe a cambio de que sufra algo de fatiga debido al esfuerzo.

Un esfuerzo extra es una acción gratuita y puede ser realizada en cualquier momento dentro del turno del héroe, pero solo una vez por turno. Un héroe usando un esfuerzo extra puede ganar uno de los siguientes beneficios:
  • Bonificación para una prueba: recibe un bonificador de +2 a una sola prueba.
  • Mejorar la capacidad de carga: la capacidad de carga del héroe se dobla durante un asalto.
  • Movimiento mejorado: la velocidad de movimiento del héroe se dobla durante un asalto (esto incluye las distancias de salto)
  • Fuerza de Voluntad: gana una tirada de salvación extra de Voluntad contra cualquier efecto que permita una salvación de voluntad.
Al inicio del asalto inmediatamente después del esfuerzo extra, el héroe sufre fatiga. Si vuelve a hacer un esfuerzo extra pasará a estar exhausto, y de exhausto a inconsciente. Si gastas un punto de acción al inicio del turno antes de declarar que haces un esfuerzo extra, ignoras nos penalizadores del esfuerzo extra.

Última hora

lunes, 23 de febrero de 2009

Ultimate SHI (XIV): Seres sobrenaturales - muertos vivientes e imbuidos

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

MUERTOS VIVIENTES
Los no muertos no forman una sociedad o grupo homogéneo, excepto en el caso de los vampiros, que tiene su propia sociedad. En los demas casos depende de las circunstancias de su muerte o de su retorno.

  • Regresados: Muertos que han vuelto al mundo de los vivos utilizando su propio cuerpo. Las circunstancias de su regreso varian de uno a otro, un pacto mágico, sucesos inexplicables, espiritus que les dan ese poder para vengarse. Pero no hay que confundirlos con los zombies, que básicamente son cuerpos que se mueven, ya que los regresados en la inmensa mayoria de las ocasiones mantienen su personalidad y recuerdos, incluso los de su muerte. Los rasgos que les definen en que no tienen procesos metabolicos y en muchos casos su mente es inmune a los poderes mentales.
  • Vampiros: Los vampiros son probablemente los no muertos mas extendidos. Nacidos de Ashur, que se llama a si mismo el primero, cosa que pocos contradicen, un noble sacerdote poseído por un poderoso demonio durante un ritual en la antigua babilonia, cuando intentaron exorcitarlo solo consiguieron matar al hombre y al demonio, y devolver a la vida algo que no estaba ni vivo ni muerto y necesitaba la sangre de la vida para existir.
Llevan parasitando la humanidad desde los albores del tiempo, necesitan la sangre para mantener su existencia y a la humanidad para su forma de vida. Han creado una gran y jerarquizada sociedad, se aseguran no llamar la atención y tapar toda huella de su existencia, y controlan su población ya que se han dado casos de fallos en la transformación, desde que el futuro vampiro murio hasta vampiros poseídos por una especie de demonios. Los patriarcas de las diversas familias de sangre (sus propios grupos) compiten por el dominio de la sociedad. Llevan siglos de combate contra los licantropos, ya que para los vampiros la naturaleza es algo peligroso, ya que ademas de no tener influencia sobre ella, tiene poca protección. Cuanto mas extendida esta la humanidad, mas se extenderan ellos.

IMBUIDOS
Los Imbuidos son seres que a los que les han sido otorgados poderes. Pueden ser desde seres malditos, elegidos de los dioses, o que han robado el poder de un demonio.

Cazadores de Sombras: Grupo de cazadores de vampiros y otros seres sobrenaturales que viajan por toda Europa tras haberse reunido por primera vez en Ámsterdam debido a la rosa tatuada que cada uno de ellos lleva en la espalda desde el nacimiento, tatuaje que les otorga poderes. La maldición de la rosa les otorga fuerza, percepción y agilidad superiores. Un misterioso ser de desconocida procedencia, vive en una caja china que Acero Templado compró en un zoco de Daguestán y nunca se sabe como reaccionará, es un torbellino de energía incotrolable. Acero templado es miembro de una familia maldita, igual que los demas cazadores, descendientes de una poderosa familia persa (vamos de hace muchisimo tiempo) que servian a un cruel Djinn (genio persa), este Djinn era un pedazo de hijo de puta, pero un grupo de magos o un angel o lo que sea consiguio vencerle, pero aun asi no podia matarlo, asi que lo encerro en una caja china (Te suena?) y maldijo a su familia.

Hasta que no hubiesen ayudado a la suficiente gente o matado tantos demonios como habian traido o algo asi, para compensar, ni ellos, ni el Djinn serian libres. Pero esa leyenda se perdio y la familia solamente estaba maldita, pero sin saber que tenian una oportu nidad de perdon. Djinn esta encerrado pero no puede comunicarse con ellos, directamente pero de cuando en cuanto envia sensaciones o visiones, y llevo a acero templado hasta la caja, Acero ahora sabe de que va el tema, a buscado a miembros de la familia.

viernes, 20 de febrero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (VIII): Habilidades, Idiomas, Dotes y Armas

Nuevas Habilidades
  • Nuevas especialidades de Saber: Alianza, Horda, La Plaga, Legión Ardiente.
  • Usar Dispositivo Tecnológico (Des). Emplea esta habilidad para utilizar objetos de Nivel Tecnológico 3, salvo las armas de fuego, que requerirían la dote de Competencia con Armas de Fuego. También se emplea para pilotar vehículos (p.ej. coches, mecazancudos, zepelines goblins, etc.).
  • Usar Objeto Mágico (Car). Emplea esta habilidad para usar un objeto mágico que requiera activación, como una varita.

Idiomas
En World of Warcraft los idiomas más frecuentes disponibles para los personajes son los siguientes:
  • Abisal (demonios)
  • Aquan (criaturas acuáticas, p.ej. elementales de tierra)
  • Auran (criaturas aéreas, p.ej. elementales de aire)
  • Común (el estándar de la Alianza)
  • Darnasiano (elfos nocturnos)
  • Draenei
  • Dracónico (dragones, dragonantes)
  • Enano
  • Furbolg
  • Gigante
  • Gnómico
  • Goblin
  • Ignan (criaturas ígneas, p.ej. elementales de fuego)
  • Naga
  • Orco (el estándar de la Horda)
  • Silvano (hadas, duendes, etc.)
  • Talasiano (elfos de sangre)
  • Terran (criaturas terrestres, p.ej. elementales de tierra)
  • Troll
Muchas otras razas inteligentes disponen de sus propios idiomas, como los murloc. Si un jugador quiere que su personaje hable uno de estos idiomas necesitará el visto bueno del Director de Juego.

Nuevas Dotes
  • Potenciar conjuro. Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado se incrementan en un 50%. Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas no resultan afectadas, al igual que los conjuros que carezcan de rasgos variables. Los conjuros potenciados consumen el doble de Esencia.

Clasificación de Armas
La siguiente clasificación reemplaza la del manual básico de Nsd20.

Sencillas

  • Cuerpo a cuerpo: cuchillo, cuchillo de carnicero, culatazo de pistola, culatazo de rifle, hoz, navaja de afeitar, jabalina, piqueta, pico, porra, vara.
  • Distancia: ballesta, cerbatana, honda, jabalina, látigo.

Marciales (Tradicionales).
  • Cuerpo a cuerpo: alabarda, azote, bayoneta (fijada), bisarma, cimitarra, cimitarra a dos manos, cutlass, espada bastón, espada corta, espada larga, espadón, estoque, estrella de la mañana, gran garrote, gran hacha, guadaña, guantelete, guantelete con pinchos, guja, hacha de batalla, hacha de mano, lanza, lanza de caballería, lanza ligera, lanza pesada, machete, mayal ligero, mayal pesado, maza ligera, maza pesada, maza de guerra, sable, tridente.
  • Distancia: arco compuesto, arco corto, arco largo, ballesta de mano, ballesta lanza garfios, boleadoras, red.
De Fuego
  • Arcabuz, carabina, mosquete, pistola de avancarga.
Exóticas
  • Alabarda tauren
  • Ballesta de repetición
  • Bastón de tres partes
  • Cadena
  • Espada bastarda
  • Espada de doble hoja
  • Espada lunar
  • Gran mayal
  • Guja lunar
  • Guja de guerra
  • Hacha de batalla enana
  • Hacha doble
  • Martillo arrojadizo enano
  • Martillo de combate enano
  • Tótem

NP

Arma

Daño

Crítico

Tipo de Daño

Incr. de distancia

Tamaño

Peso

CD de Compra

Restricción

2

Guja lunar

1d6

19-20, x2

Cortante

30 mts.

M

1.30 kg.

12

-

2

Espada lunar

2d4

18-20, x2

Cortante

-

M

1.80 kg.

10

-

2

Guja de guerra

2d4

x3

Cortante

-

M

1.36 kg.

15

-

2

Hacha de batalla enana

1d10

x3

Cortante

-

M

3.60 kg.

10

-

2

Martillo de combate enano

1d10

x3

Contundente

-

M

4.00 kg.

10

-

2

Martillo arrojadizo enano

1d6

x3

Contundente

-

M

1.80 kg.

10

-

2

Alabarda tauren

2d6

x3

Punzante o cortante

-

G

4.50 kg.

12

-

1

Tótem

2d8

x2

Contundente

-

G

22.50 kg.

10

-

2

Arco corto

1d6

x3

Punzante

90 mts.

M

0.90 kg.

10

2

Arco largo

1d8

x3

Punzante

150 mts.

M

1.36 kg.

10

jueves, 19 de febrero de 2009

Fábulas: el orfanato (y II)

Fábulas: el orfanato (y II)
Por David "Lez" Cantero
(elanillounico<at>gmail<dot>com)


Encuentros sobrenaturales en el orfanato

Lo que viene a continuación son varios encuentros que pueden ocurrir en el orfanato propiciados por el propio Kurty para ayudar (o liar aún más) a los jugadores en su búsqueda de la verdad. Hay que tener en cuenta que Kurty no confía en los adultos, así que no se aparecerá ante los personajes para resolverles el módulo. Les dará indicios y pistas de su presencia y de lo que quiere (como está haciendo con Nathaly o hizo con Mary Ann) pero sólo se comunica directamente con niños de Inocencia Excelente o mayor. En este aspecto, Warren, Adam, Christopher y Michael la poseen, ya que son unos niños con mucha imaginación que se encierran en sí mismos y en su grupo para escapar del mundo real.

Kurty tiene unos poderes de Glamour, de Desvanecimiento y de Invisibilidad que lo harán parecer más un fantasma que otra cosa. No pasa nada, ya que el objetivo real del módulo no es matar ni encerrar al amigo imaginario, sino descubrir qué está pasando, resolverlo y entonces el propio Kurty se irá tras haberse hecho justicia.

Añadir que estos son encuentros sugeridos que el Narrador puede alterar para adaptarlo a su versión de la historia. Incluso, recomiendo, añadir otros de vuestra propia invención para darle más personalidad al módulo.

Si alguien visita el cuarto de baño del fondo (el cual, la primera vez que entren en la casa y hablen con Meredith, les dirá que no lo usen ya que esta estropeado aunque al señor Wells no le han dicho nada de arreglarlo) y va solo, tendrá una sorpresa. De fondo se escucha la canción de cuna que les canto la Hermana Mary Ann. “Un, dos, tres, salta otra vez.” La puerta del cuarto de baño se cierra y unas risitas empiezan a sonar. “Cuatro, cinco, seis, y ahora no me veis”. La cara de cuatro niños aparece en el espejo. Están tristes y miran directamente al jugador. “Siete, ocho y nueve, y ahora me ves”. En ese momento los niños parecen salir del espejo y dirigirse directamente al personaje. Deberán de superar una tirada de Coraje a dificultad Grande con dos dados positivos extras para no salir huyendo y corriendo pegando gritos. En caso de superarla, el personaje se va corriendo y nervioso, pero no pierde los nervios. Una pifia en esta tirada puede suponer algún defecto adicional a discreción del Narrador.

La primera planta, como hemos dicho, tiene las ventanas tapiadas. Si un personaje va solo por la noche, escuchará ruido de niños en el pasillo del fondo. Al llegar se encontrara las ventanas abiertas y a un niño saliendo fuera. Si se asoma por la ventana no vera a nadie y si sale fuera al tejado deberá de superar una tirada de Destreza a dificultad Grande para no caerse y sufrir un daño de FO +1. En ese momento un niño se asomará por la ventana e, ingenuamente, le dirá “Ten mucho cuidado, ahí fue donde me caí y me maté”. El personaje deberá de pasar una nueva tirada de Coraje a dificultad Grande. En caso de no pasarla, se asustará y perderá estabilidad, obligándose a superar otra tirada de Destreza a dificultad Excelente, pudiendo caerse y sufrir el daño de FO +1.

En el jardín hay un árbol grande que fue donde el señor Wells vio a Michael hablando solo. Si buscan en el árbol encontrara cinco caramelos de café. Si algún personaje coge alguno, tendrá una maldición durante toda la partida que le obligara a coger, en todas sus tiradas, el dado negativo mas alto (aunque el no tiene por que saberlo, llevando el Narrador la cuenta en secreto). Esta maldición durará hasta que los jugadores resuelvan el misterio o, si no lo resuelven, hasta que el Narrador estime oportuno. Además tendrá pesadillas en las que el personaje se ve ahogado en tierra hasta que se les de paz a los niños.

Pero si algún personaje mete algunos caramelos de café en el árbol o tiene Perspicacia Imaginaria y va solo y se queda un rato, vera una escena muy interesante. Verá a un niño jugando en el borde del tejado que cae hacia el suelo. Al intentar ir a rescatarlo, éste desaparece en el aire. No tirará por Coraje ya que el personaje no sentirá miedo, aunque quizás si sienta inquietud. Este evento le puede ayudar a subir a la primera planta y ver la escena anterior.

Además, si los jugadores entran alguna noche, el amigo imaginario puede hasta ayudarles abriéndoles la puerta y haciendo que suenen pasos arriba (el suelo es de madera, lo que impone un dado positivo adicional a las tiradas de Moverse en Silencio) o que vean a un niño corriendo hasta el servicio prohibido para ponerles por el buen camino. Pero, recuerda, que las escenas antes descritas solo funcionan si los personajes van a esos lugares de noche y solos.

Haciendo trabajos de investigación

Es imposible calcular aquí todo lo que van a hacer los personajes y todos los caminos que van a seguir, pero algunas ideas sí son posibles.

Una de las primeras cosas que pensarán es que la historia antigua de la casa puede tener algo que ver en este misterio. Y nada más lejos de la realidad. La casa perteneció a una adinerada familia alemana, los Güllen, que se acabaron endeudando más de la cuenta por culpa de sus muchos vicios (alcohol y drogas es lo que pueden averiguar investigando, la verdad es mucho más cruel y no hay modo de que los jugadores la averigüen nunca) y se marcharon a Alemania hace 30 años. Como la Mansión Güllen estaba hipotecada y no tenían dinero, se la regalaron a la Iglesia, la cual aceptó el generoso regalo sin saber lo que escondía. Cuando se dieron cuenta de que estaba hipotecada y con varias ordenes de enjuiciamiento encima, no supieron que hacer. Es de agradecer que sus deudores, viendo la situación y las malas artes de los Güllen, le quitaran las denuncias a la casa y de este modo la Iglesia pudo disponer de ella y usarla como orfanato. Esto ha hecho que no sea muy apreciada por la Iglesia y no reciba demasiadas ayudas, por ello no se usa con su capacidad máxima como orfanato y hay una habitación vacía donde cabrían más niños.

Otra buena pista seria pasarse por el Registro de la Propiedad y ver los planos originales de la casa. Destaca que se han hecho reformas en la casa (por ejemplo, varias habitaciones de abajo se han dividido para hacer los cuartos de las hermanas y varias habitaciones de arriba se han unido para hacer las aulas) y también hay una tercera hoja en la que se ve el sótano, el cual esta actualmente bajo el servicio. Esta tercera hoja no esta junto con las demás y los jugadores tendrán que pasar una tirada de Otear Buena para percatarse de que los planos están numerados como 2/3 (planta baja) y 3/3 (planta alta) faltando la hoja 1/3 (sótano). Si se dan cuenta de este detalle, el encargado del registro, el señor Thomas Slott, buscará la hoja que falta y la encontrara.

Si investigan en la biblioteca sobre hechos de la mansión o del orfanato, hay varias cosas interesantes. La primera es que los Güllen montaron una importante fiesta hace 35 años a la que acudió la clase alta londinense. Esto es una pista falsa, pero no deja de darle sabor a la aventura (y, quizás, el Narrador quiera contar en otro módulo que es lo que acontece detrás de esta familia si los jugadores acaban interesándose mucho por ella). La segunda es la desaparición de cuatro niños hace 5 años. Para hallar esta pista hay que sacar una tirada de Buscar Información Legendaria, aunque la dificultad baja a Grande si la persona que la hace ha visto a alguno de los niños en el orfanato. En ese caso se percatará que hay una foto de los niños desaparecidos y se parecen a los que ha visto. No se menciona quien puso la denuncia ni donde fue, pero si investigan en la policía o tienen contactos (nuevamente, no les pongas esta parte muy difícil, pero tampoco se la des hecha) la denuncia fue puesta a nombre de la Hermana Meredith.

Como moverse por el módulo

Aunque sea imposible saber como van a reaccionar los jugadores, sí hay varias guías que el Narrador deberá tener en cuenta. La primera de ellas es el horario en el que se mueve la vida en el Orfanato.

Las Hermanas se levantan a las 6 de la mañana, pasando una hora en su cuarto rezando. A las 7 salen a preparar y limpiar la casa. A las 8 llaman a los niños, los cuales a las 8.30 están desayunando y a las 9 están en la primera clase. Los niños tienen clase hasta las 12, momento en el que se interrumpe para salir un rato al patio a jugar. El horario de visita normal es de 12 a 14, así que si algún jugador va a visitar a las hermanas, lo normal seria encontrarse a los niños en el patio. En la mañana las Hermanas se encargan de las actividades necesarias para tener la casa lista (cocina, limpieza, etc.)

A las 14 son recogidos para la comida. Tras comer, los niños siguen dando clases a las 15. Tienen un nuevo descanso a las 18 para merendar y son reincorporados a las clases a las 18.30 hasta las 19.30. A esa hora paran y son llevados a la zona de juegos y a la biblioteca para leer y jugar un rato. Si hace buen tiempo y se puede salir (normalmente en verano y primavera) se les saca un rato al patio aunque no más de 30 minutos. Por las tardes las Hermanas tienen menos actividades que hacer, aunque alguna pendiente de la mañana suele quedar. Cuando no tienen nada que hacer se van a la biblioteca a leer algún pasaje de la biblia o se encierran en sus cuartos a rezar. Siempre hay dos hermanas de servicio para atender a los niños (normalmente Annabelle y Nathaly, que son las que hacen de profesoras).

A las 21 van al comedor a cenar y a las 22 suben a sus cuartos. A las 22.30 se pasa una de las Hermanas por sus cuartos (normalmente Elizabeth y Nathaly) a leerles un cuento para que se echen a dormir. Las Hermanas se recogen a las 23 y se acuestan hasta el día siguiente.

Este horario sufre un cambio el domingo, ya que los niños no tienen que estudiar y pasan la mayoría del día jugando en el patio. Las Hermanas evitan hacer trabajo alguno ese día prefiriendo estar con los niños jugando y contándoles historias.

Como hemos dicho, el jardinero trabaja de lunes a viernes, en horario de 10 a 15. Algún sábado va al orfanato a hacer algún arreglo de fontanería o lo que puedan necesitar las hermanas. Por las noches, sobre las doce, salta el muro (hay una zona que es más baja) y entra por la ventana que le abre la Hermana Elizabeth dirigiéndose a su cuarto.

Cabe destacar que por la noche moverse por el Orfanato es, relativamente, fácil. Y digo relativamente por que pese a que todo el mundo está durmiendo y no hay nadie vigilando a no ser que los jugadores llamen mucho la atención, el suelo es de madera y es bastante fácil hacer ruido si no se pisa con extremo cuidado. Más exactamente, aunque las tiradas de Moverse en Silencio en la planta baja son fáciles (basta con una dificultad de Mediocre) en la planta alta los jugadores tienen un dado adicional positivo a las tiradas. Y la Hermana Annabelle tiene un oído excepcionalmente fino que la puede despertar en cualquier momento si los jugadores no van con cuidado.

El orden de los factores no altera el producto y, al igual que en las Matemáticas, poco importa a quien pregunten primero los jugadores mientras sigan un par de hechos claves. El primero es averiguar que esta pasando algo en el orfanato y que los niños tienen que ver. La siguiente pista es hablar con los niños y que estos te insinúen que hay algo más. Después iría moverse por la noche en el orfanato, ver que algo ha debido ocurrir en el orfanato e investigar pistas que puedan conducirte a nuevas teorías. La ultima parte seria averiguar donde están los niños enterrados y darles santo entierro. No es fácil determinar como van a actuar los personajes ni el tiempo que van a necesitar, pero por norma deja que sean ellos quienes tomen sus propias decisiones y no intentes acelerar la trama. La buena noticia es que tienen la mayoría de lo que necesitan cerca. Las hermanas, los niños y hasta el amigo imaginario están todos encerrados en el orfanato. Solo es cuestión de que se muevan, pregunten y hallen.

Por ultimo recomendar para el módulo entre 2 y 4 jugadores. Más pueden hacer que haya gente que se aburra. Tampoco incluiría ningún imaginario en el grupo ya que estos pueden tener poderes muy imprevisibles que acaben rápidamente con el misterio. En caso de haber algún imaginario con poderes que te puedan desequilibrar el módulo, siempre se puede poner algún poder adicional a Kurty para darle algo de ventaja o hacer que el personaje imaginario no esté en este módulo. Si te fijas en su ficha, Kurty es un personaje que no va a aparecer en la partida. Tiene muy buenos poderes ideales para estar ahí pero que nadie lo note. Incluso puede ocurrir que los jugadores lo confundan con un fantasma o espíritu y se piensen que sea el espíritu de los niños muertos. Poco importa en el módulo con tal de que llegue a su lógica conclusión.

Resolviendo el módulo

Hay varios caminos para ir resolviendo el módulo. El primero es visitar nuevamente a la Hermana Mary Ann y contarle lo que han visto o preguntarle por los niños o por lo que pasó hace cinco años. Esta vez se derrumbará y les contará lo que sabe. La Hermana Rozanne, si la hacen partícipe de lo que sucede, acabara hablando y confesando. Incluso si hablan con Christopher y logran caerle bien (a base de muchas tiradas de Empatía) puede decirles que ”aquí hay más niños, pero yo no los veo, mi amigo si”. Es el único de los cuatro que les dirá esto, los otros son más retraídos. Incluso si alguno de los jugadores intenta hacer hablar a un niño, Kurty puede hacer ruido o abrir de golpe una ventana. Y, recordemos, las monjas andan por el orfanato.

Los niños están enterrados en el sótano. Para llegar a ellos deberán levantar el suelo del servicio del final, bajar las escaleras y ver las cuatro cruces que adornan sus tumbas. Cuando los personajes digan la terrible verdad, Meredith y Rozanne se derrumbarán y no harán más. Una vez encontrados los niños y este terrible suceso llegue a manos de las autoridades, el orfanato será cerrado y los niños, en el mejor de los casos, puestos en otros orfanatos. Pero eso no es problema de los Cuentacuentos. A fin de cuentas, el amigo imaginario se irá y la vieja mansión estará en paz.

Personajes No Jugadores

Hermanas del Orfanato
Atributos: Fuerza Normal, Salud Mediocre, Destreza Buena, Razonamiento Buena, Coraje Mediocre, Inocencia Mediocre, Riqueza Pobre.
Habilidades Destacadas: Conocimiento de Área Grande, Empatía Normal, Humanidades (religión) Grande, Oratoria Bueno, Ciencias Exactas Bueno.

Estas son las características medias de las hermanas. Hay que destacar que la Hermana Nathaly tiene Empatía Grande y Ciencias Naturales Bueno. La Hermana Annabelle cuenta con el defecto de Basta y sin tacto. Puedes, si lo deseas, personalizar mas a las monjas, pero con las indicaciones que se dan, basta para interpretarlas.

Los niños del Orfanato
Atributos: Fuerza Mediocre, Salud Normal, Destreza Buena, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Grande, Riqueza Terrible.
Habilidades Destacadas: Ciencias Naturales Terrible, Esconderse Normal, Escuchar Pobre, Moverse en Silencia Mediocre, Humanidades (religión) Pobre, Humanidades (otras) Pobre.

Hay que destacar que Warren, Adam, Christopher y Michael tienen, como ya se ha dicho anteriormente, una Inocencia Excelente.

Zeb Wells, jardinero
Atributos: Fuerza Buena, Salud Normal, Destreza Bueno, Razonamiento Normal, Coraje Normal, Inocencia Buena, Riqueza Normal.
Habilidades Destacadas: Conocimiento del Área Grande, Empatía Bueno, Moverse en Silencio Bueno, Oratoria Normal, Otear Mediocre, Seducción Mediocre, Profesión (jardinero) Normal.
Dones y Defectos: Atractivo, Perspicaz, Indeciso, Sensible al dolor.

Es buena persona y los jugadores pueden convertirlo en un aliado si no abusan de él ni llaman mucho la atención en el orfanato.

Kurty, amigo imaginario
Atributos: Fuerza Buena, Salud Grande, Destreza Grande, Razonamiento Bueno, Coraje Normal, Irrealidad Buena, Riqueza Normal.
Habilidades Destacadas: Abrir Cerraduras Mediocre, Buscar Información Normal, Conocimiento del Área Grande, Conocimiento Imaginario Bueno, Empatía Grande, Glamour Grande, Esconderse Grande.
Dones y Defectos destacados: Reflejos Rápidos, Médium, Visión Nocturna, Presentir el Peligro, Sentido Agudo (oído), Glamour, Cotilla, Deber (ayudar a los niños muertos).
Poderes y Debilidades destacados: Desvanecimiento, Invisibilidad, Telequinesis, Vinculado (a los niños que sufren hasta que estén en paz), Necesidad (caramelos de café).

Kurty es un imaginario que se identifica mucho con los niños, a los que aprecia por lo que no le gusta que estén mal. Cuando pasó por el orfanato y escuchó a los niños que estaban atrapados sin poder descansar en paz (gracias a su poder de Médium), no pudo hacer otra cosa que quedarse a ayudarlos. Es bastante visceral y piensa como un niño pequeño, que quiere que las cosas salgan bien pero no se atreve a ir directo al problema, por eso usa sus poderes para “jugar” y dar pistas antes que para indicar claramente.

Agradecimientos finales

Al autor, por hacer un juego que me gusta tanto como este.
A mis jugadores, por jugar conmigo y dejar que los meta en mis mundos de fantasía. No digo sus nombres por que ellos mismos, leyendo el módulo, ya saben quienes son.
A mi papá y a mi mamá... por que en un caso como éste es obligatorio decir esto.

¡Y gracias a David por compartirlo con todos!

La primera parte de esta aventura podéis encontrarla en el enlace siguiente: El Orfanato (I)

miércoles, 18 de febrero de 2009

Eyes Only: unas fotos

Ya está a la venta el esperado juego de espías de Pedro J. Ramos, Eyes Only. Podéis encontrarlo en vuestra tienda habitual y, como no, en nuestra propia tienda online. Os dejamos con algunas fotos del interior, que gracias a mi falta de talento para la fotografía, apenas le hacen justicia.





Aviso Final

Por Pedro J. Ramos

Aviso final es una historia autoconclusiva para Eyes Only que ofrece una ocasión estupenda para que los jugadores descubran lo que significa implicarse en la narración. Como Director de Juego vas a tener que invertir muy poco tiempo en la preparación de la partida para tus jugadores, pero después tanto tus jugadores como tú mismo deberéis poner todo de vuestra parte para construir conjuntamente la historia. Si no imaginas cómo puede ocurrir algo así, no pierdas ni una línea de lo que vamos a contar aquí.

ANTECEDENTES
Laurent Lubanga es un señor de la guerra influyente en África Central y con un imperio en expansión. Durante años ha abastecido a sus hombres con armas procedentes de La Liga de los Nueve, siempre con la ayuda de su mano derecha, Nangila Dibotti, un mercenario criado en un ambiente de conflicto desde su más tierna infancia.
Pero ahora que Lubanga empieza a ser uno de los grandes son muchos quienes se acercan a él con precios competitivos esperando convertirse en sus proveedores precedentes. En este último año Los Nueve han comprobado cómo sus ingresos descendían sensiblemente, y eso es algo que no piensan permitir.
Como hombres de negocios que son, hicieron saber su disgusto a Lubanga con sus mejores modales, pero él persistió en su actitud, hasta el punto de que ha cortado totalmente las relaciones con la organización. Pero Los Nueve son como un antiguo amor… nunca puede dejarse atrás.
Los jugadores interpretan a los elegidos para dar un aviso final a Lubanga, la clase de aviso que acabará con el señor de la guerra muerto y su segundo al mando con la certeza de que debe seguir haciendo sus compras a Los Nueve. Ese aviso será entregado en Mónaco, mientras Lubanga disfruta del Gran Premio de Fórmula 1 que se celebra allí. Y ésta es la historia de cómo los personajes jugadores lo consiguen.

NARRACIÓN PARTICIPATIVA
Antes hemos mencionado que en esta historia tanto tú como Director de Juego como los jugadores ibais a tener que tomar cartas en el asunto desde el primer momento, y así va a ser.
En primer lugar necesitamos personajes jugadores, porque los jugadores lo van a interpretar o, mejor dicho, sus rasgos de juego. ¿Por qué? porque los jugadores son quienes van a definir dichas historias, y lo harán jugando a través de los recursos narrativos que hemos incluido en la historia. Es más, en Aviso final van a tener mucho trabajo. ¿Recuerdas el apartado que acabas de leer? Pues es toda la información disponible sobre el objetivo de los personajes. Ellos serán quienes definan el resto, su historia pasada, sus relaciones, sus aficiones, sus manías… todo lo que sea relevante para la historia.

Pero eso no quiere decir que tú no vayas a tener trabajo. Tendrás ante ti el desafío de tomar nota de todo lo que digan y después integrarlo en la historia. Si los jugadores deciden que Lubanga tiene una afición extrema a jugar al blackjack, deberás hacer que en algún momento el señor del crimen africano se dedique a su afición favorita. Si resulta que su bebida favorita es el sake, deberás asegurarte de que lo beba en algún momento. ¿A que ya no te parece una postura tan cómoda? No sabemos si te será complicado o no, pero os aseguramos que desde luego será divertida. Eso sí, te recomendamos encarecidamente que tomes abundantes notas durante la primera escena de la historia (“Eligiendo al equipo”), seguro que te resulta de utilidad para improvisar conforme vaya siendo necesario.

Si éste es tu primer acercamiento a Eyes Only como Director de Juego y te parece una idea un tanto atrevida para comenzar nuestro consejo es que eches un vistazo a “Asalto a la embajada”, la historia que aparece en Eyes Only: Así comienza, una historia mucho más convencional y que puede ayudarte a situarte antes de dar el salto a Aviso final. Esta historia puede jugarse en una sesión de juego larga (de más de cuatro horas) o en dos sesiones. Si optas por esta última opción te recomendamos como punto de inflexión el inicio de la Escena “Un giro inesperado”.

ELIGIENDO AL EQUIPO
Toda misión debe comenzar por un equipo, y en Aviso final el equipo no está establecido. Para jugar la historia deberás generar un número de personajes ligeramente superior a los jugadores que tengas, por ejemplo seis personajes si son cuatro jugadores. En el "pool" deberás incluir desde agentes de campo hasta agentes especiales. Como tu grupo de juego estará formado por menos jugadores ahí estará el primer dilema para ellos: deberán elegir quién participa y quién no. Si no tienes tiempo o ganas de hacer esos personajes pregenerados, puedes utilizar los rasgos de juego de cualquiera que te guste del manual básico de Eyes Only.

Para ello, procede de la siguiente forma: enséñales los personajes pregenerados y deja que se familiaricen con ellos. Mientras todavía están mirándolos y consultando los diferentes rasgos de los personajes explícales que deben mirarlos con atención, puesto que van a empezar a jugar de inmediato. Deberán interpretar a asesores de La Liga que deben elegir a los agentes más adecuados para la misión, basándose para ello en los detalles que tú les darás en unos minutos. Deberán interpretar esos personajes arquetípicos, justificando sus decisiones dentro de juego. Es decir, no podrán decir “Yo creo que Smith debería participar en la misión porque tiene +4 en Vigilancia”, sino “Smith ha trabajado en más de diez misiones de vigilancia, creo que sería un buen añadido a esta misión”. Para poder hacerlo necesitan conocer a fondo a los personajes así que déjales entre cinco y diez minutos para que se lo piensen. Dejarles solos en la habitación sería una buena idea.

Transcurrido el tiempo suficiente, entra en escena interpretando el papel de superior de los demás. Dales los buenos días y felicítales por su puntualidad y por haber comenzado a examinar los expedientes de los personajes mientras acababas de firmar unos informes. Deja que te respondan si se animan y después háblales de Lubanga en los mismos términos de lo que sabemos por él a través del apartado “Laurent Lubanga” y “Antecedentes”. Después pregúntales directamente qué han podido averiguar del objetivo. Y que comience la acción. Si has conseguido crear un clima adecuado se atreverán a empezar a dar detalles sobre Lubanga, pero si aún están dubitativos exígeles que te den más información, recalcando que sí no conocéis todos suficientemente al objetivo no podréis hacer una selección de agentes apropiada.
Y deja que la historia fluya. Procura no influir a los jugadores dando detalles, sino únicamente recopilando lo que ellos van diciendo, repitiendo lo que dicen o pidiéndoles más información sobre algo que te haya resultado de interés. Algunos temas de interés pueden ser: la juventud de Lubanga, su ascenso al poder, sus hábitos y vicios, sus manías, su familia y allegados.

Prolóngalo todo cuanto precises y después diles que consideras que ya hay información suficiente y que podéis pasar a la selección de agentes. Pide que te digan cuáles han sido elegidos como buenos candidatos y resuman su historial y aptitudes, conduciendo el asunto de la misma forma que has hecho con Lubanga. Que escojan tantos personajes como ellos, y que justifiquen sus decisiones, ¿Hay suficientes agentes de campo? ¿No creen que será necesario un agente de apoyo?, etc. Con su propia interpretación estarán construyendo las bases de la historia que estáis a punto de iniciar.

El tercer y último paso es construir el plan. Con esos agentes y sabiendo lo que saben del objetivo, ¿Cómo van a hacerlo? Deja que construyan ellos el plan y tú actúa sólo como censor si solicitan equipo que a tu juicio no está disponible para una misión de estas características o si consideras que debes hacer algún comentario. Después de todo, los agentes que interpretarán los personajes jugadores deben recibir un informe de su supervisor directo indicándoles qué deben hacer… y los propios jugadores, ahora, lo van a definir.

Esta escena debe concluir cuando todos sepáis lo suficiente sobre Lubanga, los jugadores hayan elegido personajes y, además, dispongan de un plan de acción para que sus agentes lo cumplan. Ahora sólo queda contar su historia.

MONTECARLO
Antes de jugar esta Escena deja que los jugadores repartan los agentes que han elegido entre sí y después dales algo más de información sobre Montecarlo, información genérica, que seguramente podrás encontrar en Internet o en una guía de viajes, pero que servirá para ir introduciendo el ambiente de nuestra historia. Ellos aterrizarán en Niza, el aeropuerto más cercano (50 kilómetros aproximadamente), y desde allí deberán desplazarse a la capital, Mónaco, bien en coche, bien en helicóptero de alquiler.

Los personajes deberán interpretar los agentes que han elegido, y quién sabe si incluso eso puede dar lugar a anécdotas graciosas. Por ejemplo, cuando esta partida fue dirigida por primera vez uno de los jugadores tuvo una muy buena idea cuando ya estaban interpretando a los agentes. Entonces dijeron “qué pena que no trajéramos el equipo” y el Director de Juego les hizo notar que claro, los analistas no tienen los mismos conocimientos que los agentes de a pie, y a menudo no piensan cómo ellos, ¡Ay, si ellos fueran los responsables de asignar las misiones! Eso dio pie no sólo a una situación divertida, sino también a varias referencias semejantes a lo largo de la partida que transmitían esa sensación de verosimilitud.

El resto de la escena depende totalmente de dos cosas: de los detalles que hayan dado los jugadores acerca de Lubanga, y de tu reacción a sus movimientos. Lo que debe ocurrir es que los agentes pongan en marcha el plan, sigan a Lubanga y consigan matarle… sólo para descubrir que la persona a la que han matado no es el auténtico, sino un doble.
Y así comienza el segundo acto de nuestra historia.

UN GIRO INESPERADO
En cuanto los personajes jugadores maten al que creían que era Lubanga deberían darse cuenta de que han cometido un error. Si se las ingeniaron para dispararle por la espalda, al caer el cuerpo verán que es uno de sus sicarios con un más que razonable parecido con él. Si pusieron un explosivo en su coche verán como los bomberos sacan un cuerpo que parece ser él, pero que tiene una marca que demuestra indefectiblemente que no es realmente él (por ejemplo un tatuaje, un reloj del que nunca se separa, etc.). A los personajes se la han jugado, y es momento de que arreglen el desaguisado… o tal vez no. Si estás dispuesto a profundizar en la historia y dispones de tiempo de juego suficiente te sugerimos que vayas un paso más, que emplees el recurso narrativo que ahora te presentamos y que hemos dado en llamar “Papeles invertidos”.

La lógica que sigue este recurso es la de permitir que los jugadores se pongan en el lugar de sus antagonistas e interpreten escenas en las que sus personajes no estaban presentes, o en las que sí estaban pero su papel era otro muy distinto (imagínate dos versiones de un mismo tiroteo, por ejemplo). Esto nos facilita profundizar en la mentalidad de los adversarios de los agentes pero sin necesidad de recurrir a manidos trucos como que les cuente su plan mientras los tiene capturados. Con este recurso los jugadores juegan y, a la vez, dan mayor profundidad a los personajes no jugadores, incluso añadiendo detalles que tú puedes no haber tenido en cuenta. Eso sí, te recomendamos que si vas a aplicar “Papeles invertidos” te asegures de que los jugadores sabrán adaptarse a la situación sin tratar de sacar ventaja de la misma y que las escenas que les propones interpretar no afectan al rumbo que has definido para la historia… si es que existe.

Volviendo a Aviso final y al asunto del señor de la guerra, entrega a los jugadores unas hojas de personaje con los rasgos de Lubanga, de Dibotti y de tantos matones como jugadores haya, dándoles un nombre a cada uno. Si es preciso modifica los rasgos de los personajes para que se adecuen a lo que los jugadores definieron en la primera escena de la historia. De hecho, si crees que tus jugadores pueden desenvolverse mejor sin hoja de personaje ponles en situación y olvídate de los rasgos de juego de los antagonistas. Se trata de ofrecer un apoyo a la narración, no poner las cosas más difíciles al grupo de juego.

Ahora indícales que serán ellos quienes definan, basándose en las acciones que llevaron a cabo con sus agentes, cómo Lubanga se dio cuenta de que le seguían y cómo puso en marcha ese plan para burlarles. Todo eso jugándolo e interpretándolo, por supuesto. Las escenas se desarrollarán hasta alcanzar el punto en que los agentes de La Liga de los Nueve ejecutan su plan, que será cuando retomemos el flujo corriente de la historia y les tocará arreglar el desaguisado. Si, por ejemplo, los jugadores visitaron la planta del hotel en que se aloja su enemigo es posible que alguno de los sicarios de Lubanga reconociera a los agentes con antecedentes penales y se lo comente a su jefe. Otra opción es aprovechar cualquier personaje no jugador que ellos utilizaran para obtener información, ya que usa fuente puede ser utilizado por unos y por otros, ¿No? Como imaginas, con un poco de planificación por tu parte y estando muy atento a lo que hacen tus jugadores no te será difícil ofrecerles un punto de partida para esta escena. Si vuestro grupo está formado por auténticos veteranos de los recursos narrativos otra opción puede ser comentar con ellos tus notas y definir conjuntamente el punto de partida.

Si por el contrario no dispones de ese tiempo, o crees que no sería interesante, entonces define tú esos detalles y sigue adelante. De nuevo tus aptitudes de interpretación serán puestas a prueba, pero piensa que con el armazón que habéis construido entre todos la historia seguramente se conduzca por sí sola.

CONCLUSIÓN
Aviso final no tiene una conclusión definida. Seguramente consideres que el mejor momento para poner punto y aparte a la historia sea cuando se resuelva el asunto de Lubanga, bien sea porque los personajes consiguen su objetivo o porque él se escapa con vida.

En cualquiera de los dos casos nuestra recomendación es que como Director de Juego explores lo que ocurre después de concluir una misión. Eso es algo que muchas veces olvidamos tratar y en un juego de espías como Eyes Only tiene especial sentido porque, en ocasiones, puede ser incluso tan emocionante como la propia aventura. ¿En la planificación del inicio de la historia pensaron los jugadores en cómo iban a ser extraídos los agentes? ¿Les tocará inventar un plan sobre la marcha para salir del país antes de que empiecen a buscarles la policía? ¿Se empeñarán en perseguir a Lubanga a su siguiente destino? Te invitamos a tener en cuenta todas estas cosas y utilizarlas en ésta u otras historias más adelante.

Si eres de los que prefieren tener las cosas claritas, aquí te damos nuestra opinión: si Lubanga muere seguramente Dibotti se dé cuenta que La Liga de los Nueve es una organización a la que conviene no enfadar y retomará las relaciones, e incluso es posible que por ironías del destino los personajes jugadores sean su enlace comercial… pero si Lubanga sobrevive entonces es posible que éste se vuelva más precavido en el futuro. La Liga seguirá queriendo su cabeza, aunque sólo sea por vengarse por las ofensas recibidas, ¿Confiarán a los personajes jugadores la tarea o tendrán que vivir con la certeza de haber fracasado?

PERSONAJES NO JUGADORES
Laurent Lubanga
  • Características: Aguante +1, Carisma 0, Destreza +1, Fuerza +2, Intelecto +1, Percepción 0, Voluntad +2.
  • Habilidades: Alerta +0, Armas de fuego (Cortas) +0, Armas de fuego (Largas) +0, Bajos fondos -1, Conocimiento no académico (Armas) -1, Conocimiento no académico (Señores de la Guerra) +2, Conducir (Furgonetas) +1, Cultura general -1, Explosivos -2, Farsa +0, Idioma (Francés) +0, Idioma (Inglés) -1, Intimidación +2, Juego -1, Liderazgo +1, Negociación +2, Pelea +0, Sangre fría +2, Seguridad -2, Supervivencia -1, Táctica +0, Tortura +1, Trato con animales -2, Vida social +1.
  • Ventajas: Apariencia sospechosa 1, Bajo protección 1, Duro de matar 1, Influencia 1, Posición 2, Reputación 1.
  • Desventajas: En busca y captura 1.
  • Puntos de Drama: 1.

Nangila Dibotti
  • Características: Aguante +2, Carisma -1, Destreza 0, Fuerza +2, Intelecto 0, Percepción +1, Voluntad 0.
  • Habilidades: Alerta +1, Armas de fuego (Cortas) -2, Armas de fuego (Largas) +0, Atletismo +1, Bajos fondos -3, Buscar -1, Conocimiento no académico (Armas) -3, Conocimiento no académico (Señores de la Guerra) -1, Conducir (Furgoneta) +1, Discreción -1, Empatía -1, Explosivos -2, Idioma (Francés) -2, Idioma (Inglés) -4, Idioma (Marroquí) -1, Intimidación +3, Liderazgo -1, Medicina -3, Pelea +1, Sangre fría +0, Seguridad -2, Supervivencia -1, Tortura +0, Vigilancia +2.
  • Ventajas: Afiliación 2, Sosegado 1.
  • Desventajas: Protegido 1.
  • Puntos de Drama: 2.

Sicarios de Lubanga
  • Características: Aguante 0, Carisma 0, Destreza +1, Fuerza +1, Intelecto 0, Percepción +1, Voluntad 0.
  • Habilidades: Alerta +0, Armas de fuego (Cortas) -1, Armas de fuego (Largas) +1, Atletismo -1, Bajos fondos -3, Conducir (Furgoneta) -1, Idioma (Francés) -4, Intimidación -1, Pelea +1, Sangre fría +0, Seguridad -1, Supervivencia +0, Vida social +0, Vigilancia -2.
  • Ventajas: Afiliación 1, resto irrelevantes.
  • Desventajas: Uno de ellos tiene Identidad confundida (Laurent Lubanga) 1, resto irrelevante.
  • Puntos de Drama: 0.

Personal de seguridad
  • Características: Aguante 0, Carisma -2, Destreza 0, Fuerza +1, Intelecto 0, Percepción +1, Voluntad 0.
  • Habilidades: Alerta -1, Artes marciales (Vale tudo) -1, Atletismo -1, Burocracia -2, Conducir (Coches) -1, Cultura general -1, Discreción +2, Empatía +1, Falsificación -2, Idioma (Inglés) -1, Informática -2, Intimidación -2, Investigación -3, Medicina -4, Protocolos -4, Sangre fría -2, Seguridad -1, Vigilancia +2.
  • Ventajas: Irrelevantes.
  • Desventajas: Irrelevantes.
  • Puntos de Drama: 0.

martes, 17 de febrero de 2009

NSFrikis 21

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Mas tiras de Cheve en La Fricoteca

El móvil maldito

Este es el caso del llamado móvil maldito. El móvil fue comprado de segunda mano por Internet en una conocida empresa de subastas on line. Su comprador fue M. P. un joven estudiante universitario. A los tres días de comprar el teléfono comenzó para él la pesadilla, con inexplicables llamadas a medianoche de un número oculto que le instaban a suidarse, según cuenta en su diario:

Era una voz de mujer, yo diría que joven, pero le pasaba algo, como si tuviera algún defecto en el habla. Decía que debía matarme, que me quitara la vida. Lo denuncié a la policía y a la compañía telefónica, pero no había ninguna constancia de las llamadas, era como si me lo inventara.

M. P. estaba desesperado, fue las llamadas eran cada vez más frecuentes. Cambió de número telefónico, pero no sirvió de nada, la persona que le llamaba descubrió de algún modo su nuevo número y continuó el acoso.

Por las noches creía dejar el móvil apagado, pero sonaba igualmente. Ya no sabía si me estaba volviendo loco o que me estaba pasando. Incluso una vez sonó sin tener puesta la batería. Era una auténtica pesadilla.

Naturalmente, esto afectaba a la vida de M. P. Se convirtió en una obsesión averiguar quién era la mujer que le llamaba y por qué lo hacía, que quería de él y por qué insistía en que debía quitarse la vida. Dejo los estudios y se convirtió en una obsesión. De pronto la idea del suicidio empezó a parecerle una posible salida a su situación, quizás la única. Según sus conocidos ya nunca se separaba del teléfono móvil y cuando sonaba corría a cogerlo, como cada llamada fuera un aviso del más allá para él. Naturalmente, nadie más oyó las misteriosas llamadas que recibía M. P. por eso cuando se quitó la vida arrojándose a las vías del tren la única explicación plausible es que se había vuelto loco. Su teléfono no apareció en lugar del incidente, a pesar de que sus conocidos están seguros de que debía llevarlo consigo cuando se arrojó ante el tren, ya que nunca se sepraba de él.

Los hechos llamaron nuestra intención lo bastante para investigar el origen del teléfono, de modo que rastreamos su origen hasta su propietario anterior. Se trataba de L. R. un estudiante de secundaria que, ¿casualmente? murió en extrañas circunstancias al precipitarse desde una ventana de un octavo piso. Su madre nos cuenta lo siguiente:

Estaba obsesionado con el teléfono móvil, no se separaba de él bajo ningún concepto y cada vez que sonaba daba un respingo. Por eso decidimos quitárselo y venderlo por Internet. No dejo de pensar que todo lo que pasó fue culpa nuestra.

¿Fue el suicidio de L. R. la causa de la maldición? Podría ser, sin embargo poco después de su muerte un amigo suyo se entregó a la policía y confesó actos terribles. Al parecer, L. R. y su amigo violaron y apalizaron a la hermana de este último, una joven disminuída psíquica, grabándolo con todo con el móvil de L. R. (posteriormente, borraron la grabación). La víctima quedó en estado de coma como resultado de la agresión sufrida, sin que sus padres ni la policía tuvieran ninguna pista sobre sus agresores ni sospecharan del propio hermano de la joven hasta el momento de la confesión. Al mes de este asalto, L. R. comenzó a recibir extrañas llamadas a su móvil que le instaban a suicidarse, según él realizadas por la víctima que, evidentemente, no podía comunicarse con nadie en su estado.

lunes, 16 de febrero de 2009

Ultimate SHI (XIII): Seres sobrenaturales - razas feéricas y míticas

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

RAZAS FAERICAS
Estas son las hadas, Duendes, Elfos y Enanos. Espiritus que han adoptado una forma física y que se alimentan de la imaginación y los sueños de la humanidad, lo cual les hace muy mercuriales y variables. Son los señores de arcadia, la tierra de las hadas. Muchos visitan la tierra o viven en ella por curiosidad y placer, otras por egoismo y ambicion. Son temperamentales y con normas de conducta muy estrictas (Que ellos llaman Geas o Geasa en plural) muy compliadas de entender para los demas. Son poderosos en la magia.

  • Enanos: Son los amos de todo lo que está bajo tierra. Son grandes artífices, inteligentes e industriosos, creadores de grandes maravillas de la metalurgia y orfebrería. No son bellos, muchos de ellos incluso son deformes. Su rostro lívido se adorna con una larga barba. Los enanos mineros, señores de los metales, que son los que más a menudo encuentran los humanos, tienen forma humana.
  • Elfos: Son la nobleza de las hadas. Son grandes magos, temperamentales y orgullosos. Su gran belleza, habilidad en las armas y la magia y su temperamento son conocidos. Cuando estan en la tierra gustan de la buena vida y siempre son el foco de atención esten donde esten. Aprecian la naturaleza y el cielo abierto, aunque estan ensimismados con la humanidad.
  • Ninfas: Son espiritus fememinos de la naturaleza, vinculados a un lugar u orogragia en particular. Estan en lucha para defender la naturaleza y los bosques, sobre todo el amazonas. Pueden encarse en una forma humana anteniendo sus poderes, para de esa manera salir de su lugar sagrado, de otra manera es imposible para ellas. Reflejan las activadades creativas y alentadores de la naturaleza.

RAZAS MITICAS
Los minotauros, dragones, unicornios, gigantes etc. Seres miticos y de leyendas, mientras que las hadas son espiritus con forma, los seres miticos son seres vivos, nacen, mueren y tienden a tener personalidad marcadas por su raza y educación. La mayoria estan en Terra, pero un grupo que se llamo a decidio quedarse en la tierra, ocultos en una isla perdida protegida por magia y tecnología, combatiendo contra otros titanes peligrosos (entre los miticos que estan en la tierra se llaman a si mismo Titanes), siendo los minotauros lo que han mejor han aprendido a esconderse entre los humanos y llevados por su fuerte honor luchar contra los titanes malignos.

  • Minotauros: una raza honorable, combatiente y audacia. Han tomado el papel de defensores de las razas miticas, para ello combaten y retienen todas la criaturas sobrenaturales peligrosas, son algo parecido a la policia del mundo sobrenatural, llevándolas a su gran prisión llamada “El laberinto”. Pueden crear una ilusion que les hace parecer humanos, y portan grandes armas de energia magica.
  • Gárgolas: Las gárgolas fueron creadas por los nazis utilizando magia, Drachenblut y los judios de los campos de concentración. Ahora son una raza mercenaria, dispuesta a servir a quien pague sus honorarios. Capaz de adoptar forma humana estan totalmente adaptadas a la humanidad.
  • Trolls: Descendientes de los gigantes y los humanos son seres oscuros, crueles y orgullosos, algunos faericos cuentan que son elfos malditos y expulsados de Arcadia. En su forma natural parecen humanos de una belleza peligrosa, depredadora, con un suave pelaje, garras y cuernos retorcidos, parecidas a los de un carnero, lo cual hecho que muchas veces sean confundidos con los minotauros. Son practicantes de la magia, sobre todo la demoniaca y las enfermedades y las maldiciones. Ven a los humanos como poco mas que animales y esclavos.

viernes, 13 de febrero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (VII): Plantillas de Ocupación, cuarta parte

Pícaro (plantilla de 40 puntos)
  • Características (4 puntos): +4 Destreza.
  • Habilidades (7 puntos): Acrobacias +4, Artesanía (inutilizar mecanismo) +2, Artesanía (venenos) +2, Atención +4, Atletismo +2, Buscar +4, Juego de manos +4, Sigilo +6.
  • Competencias (3 puntos): los pícaros son competentes con las armas sencillas y marciales y con las armaduras ligeras.
  • Dotes (2 puntos): Crítico mejorado (arma a elegir) I, Forzar cerraduras.
  • Bonificaciones (7 puntos): +2 Ataque, + 1 Fortaleza, +3 Reflejos, +1 Voluntad.
Aptitudes de Pícaro (17 puntos):
  • Puñalada (4 puntos): los ataques por sorpresa obtienen un +5 al daño (dote Ataque furtivo IV).
  • Burlar a la muerte (1 punto): gastando un punto de acción el pícaro es capaz de reducir considerablemente el daño de un ataque letal (dote Rodar a la defensiva).
  • Buscar trampas (1 punto): sus sentidos están especialmente agudizados para percibir trampas. Siempre que falle en una tirada para detectar la presencia de una trampa, el jugador puede decidir tirar de nuevo y quedarse con el mejor resultado (dote Segunda oportunidad (detectar trampas).
  • Capa de sombras (2 puntos por rango): cada rango otorga +1 a la resistencia al daño mágico y a las pruebas de salvación contra efectos de conjuros y aptitudes sortílegas. Máximo 5 rangos.
  • Evasión (3 puntos): el pícaro tiene un sexto sentido para evitar el daño (dotes Esquiva asombrosa y Evasión II).
  • Esfumarse (2 puntos): es un maestro del sigilo, capaz de desaparecer en cualquier situación (dotes Esconderse a plena vista y Énfasis en habilidad (+4 Sigilo).
  • Lanzamiento mortal (1 punto por rango): las armas arrojadizas son especialmente mortíferas en manos de un pícaro. Obtiene un +1 al daño por rango (dote Maestría lanzadora).
  • Porrazo (1 punto): si lo desea, el pícaro puede decidir no hacer daño con un ataque e intentar dejar inconsciente a su enemigo (se aplica la dote Ataque aturdidor).
  • Sprint (2 puntos): la velocidad base del pícaro se incrementa en 3 metros y, cuando corre, su velocidad se multiplica por cinco en lugar de por cuatro (siempre que lleve armadura y carga ligera). Se aplican las dotes Correr y Velocidad incrementada I.

Sacerdote (18 puntos)
  • Características (2 puntos): +2 a Sabiduría.
  • Habilidades (3 puntos): Concentración 5, Diplomacia 2, Medicina 5.
  • Competencias (1 puntos): los sacerdotes son competentes con las armas sencillas.
  • Dotes (1 punto): Cirugía.
  • Bonificaciones (3 puntos): +1 a Reflejos, +2 a Voluntad.
Aptitudes de Sacerdote:
  • Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Sacerdote.
Senda de la Sombra (7 puntos): el sacerdote utiliza su conocimiento del dolor para causar el máximo daño posible. Su mismo cuerpo irradia oscuridad. Un sacerdote que compre la Senda de la Sombra no puede comprar Senda Sagrada.
  • Forma de Sombras (4 puntos). Si lo desea (y como acción gratuita) el sacerdote sombrío puede cubrir su cuerpo con un sudario de oscuridad que le protege contra el daño y atemoriza a quien lo vea. A efectos de juego el sacerdote adquiere la dote Presencia Amedrentadora y el rasgo Armadura Natural II (vulnerable a daño sagrado).
  • Alcance de las sombras (2 puntos). Zarcillos de sombras surgen del sacerdote extendiéndose hasta tocar a sus enemigos. Mientras esté en Forma de Sombras el sacerdote puede gastar un punto de Esencia adicional y convertir cualquier conjuro dañino con alcance "toque" en un conjuro de alcance corto. En todos los demás aspectos el conjuro se mantiene inalterado. Si el conjuro requería un ataque de toque se considerará que los zarcillos de sombra tienen el mismo bono de ataque que el lanzador. El Alcance de las Sombras sólo permite tocar a un único enemigo en cada turno.
  • Espíritu sombrío (-2 puntos). La energía negativa del sacerdote sombrío es incompatible con los hechizos curativos. Al lanzar cualquier conjuro de la escuela de Curación destinado a curar, el personaje debe invertir dos puntos de Esencia adicional.
  • Poder de las sombras (2 puntos). El personaje causa un punto más de daño con todos sus conjuros por cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Toque vampírico (1 puntos). El sacedorte sombrío puede aprender este conjuro de magnitud 3 (ver sección Nuevos Conjuros para su descripción).
Senda Sagrada (7 puntos): el sacerdote utiliza su conocimiento del dolor para sanar lo máximo posible. Un sacerdote que compre la Senda Sagrada no puede comprar Senda de la Sombra.
  • Enfoque de sanación (1 punto). Todos los conjuros de la escuela de Curación cuestan un punto menos de Esencia al ser lanzados (mínimo 1 punto de Esencia).
  • Espíritu sagrado (-1 punto). La energía positiva del sacerdote sagrado es incompatible con los hechizos dañinos. Al lanzar cualquier conjuro destinado a dañar el personaje debe invertir un punto de Esencia adicional.
  • Expulsar muertos vivientes (1 puntos). El personaje puede comprar la aptitud de Expulsar Mueros Vivientes (ver pág. 247 del manual básico).
  • Forma de Ángel (5 puntos). Siempre que el sacerdote sagrado caiga moribundo su alma se alzará sobre su cuerpo adoptando la forma de un ángel luminoso. Esta presencia permanecerá durante tantos turnos como su bonificador de Sabiduría, después de lo cual el alma del sacerdote volverá a su cuerpo y, si no es estabilizado, morirá. El ángel es un ente incorpóreo, resultando inmune a cualquier ataque físico o mental. Tampoco puede ser expulsado o atrapado, al menos mientras dura la forma de ángel, pues su espíritu está fuertemente ligado a su cuerpo. Tanto es así que el ángel no podrá moverse de su posicion, manteniéndose firme sobre su cuerpo. Mientras esté en la forma de ángel el sacerdote no podrá realizar ninguna acción salvo lanzar conjuros exclusivamente de sanación, pero todos los conjuros de este tipo que sean de alcance toque pasarán a ser de alcance corto. Además puede intentar expulsar muertos vivientes como si tuviera 5 rangos más de lo normal.
  • Nova sagrada (1 puntos). El sacerdote sagrado tiene acceso a este conjuro de magnitud 3 (ver sección Nuevos Conjuros para su descripción).

El Cáliz de Clarobosque, más cerca

Al próximo lanzamiento de Roleage, El Cáliz de Clarobosque, le queda ya francamente poco tiempo para estar en vuestras manos. Como ya sabéis, se trata de una trepidante aventura con información de trasfondo para que la convirtáis en un alucinante principio de campaña.

Las espectaculares ilustraciones que acompañan este texto son obra de David Lanza y son solo una pequeña muestra del excelente arte que encontraréis en el interior de este libro.



No olvidéis que todos aquellos que adquieran El Cáliz de Clarobosque en la tienda online de Roleage o en la de Nosolorol, recibirán completamente gratis un CD exclusivo repleto de material, como la banda sonora del juego o planos imprimibles para jugar con miniaturas.



¡La aventura continúa!

jueves, 12 de febrero de 2009

Fábulas: el orfanato (I)

Fábulas: el orfanato
Por David "Lez" Cantero
(elanillounico<at>gmail<dot>com)

Este módulo se me ocurrió tras ver la excelente película de Belén Rueda que da título al módulo. Tras su visionado me vinieron varias ideas a la cabeza y uno de los juegos que mejor se adaptaban a esas ideas era Fábulas. De todos modos, también coge ideas de muchas otras películas y ambientaciones y, podríamos decir que hace un batiburrillo con todo ello. No te preocupes si tus jugadores también han visto la película, ya que lo que realmente uso es la ambientación y se pretende recrear la atmósfera de misterio y opresión, ya que el dilema y la resolución que presenta es muy distinto al de esta o similares películas.

Formato del módulo

Este módulo no es un módulo lineal y, aunque al final se dará una línea de acontecimientos como guía para el Narrador, no tiene un guión preestablecido. Eso significa que os suministraré toda la información necesaria para narrarlo y para resolver las incidencias principales, pero los jugadores son totalmente libres de moverse como quieran por el módulo para hallar su resolución. Es un método en el que el jugador tiene que conseguir unos objetivos pero es libre de moverse por el módulo como quiera para llegar hasta ellos, sin necesidad de seguir unos pasos predeterminados. Aunque va a tener que recorrer algunas partes de manera obligatoria para llegar hasta el final, los jugadores podrán escoger el modo en que lo recorrerán así como el orden, dándoles mayor libertad a la hora de tomar sus propias decisiones. Dicho de otro modo, que para llegar de A hasta D, no tienen que seguir necesariamente B o C, pudiendo incluso saltarse uno de estos caminos aunque, antes o después, tendrán que pasar por D para poder continuar por el buen camino del módulo.

Una hermosa mañana londinense

El módulo asume por defecto que transcurre en la ciudad de Londres y en la Sede de la Sociedad que se presenta en el libro básico de Fábulas. El Narrador es bien libre de cambiar esta ambientación e, incluso, el lugar donde transcurre la misión. Puede resultar algo complejo según el sitio y lugar pero eso es trabajo del Narrador y todo lo que aquí acontece hace referencia a Londres.

Los personajes son llamados a la Sede de la Sociedad donde les espera en su despacho Reynard, ese simpático zorrillo que se ha convertido en su superior. Cuando lleguen encontrarán a Reynard con su habitual bata y su elegante pipa bebiendo en una copa ancha un vino de color azul oscuro. Lo dejara en la mesa (zumo de uva, por si alguien consigue olerlo o probarlo) y les dará el periódico de ayer del London Herald. En el, en primera plana y en letras bien grandes, leerán lo siguiente:

"Una monja ha tenido que ser ingresada por escuchar voces extrañas.

La Hermana Mary Ann, una de las Hermanas que cuidan el Orfanato de las Hermanitas del Santo Socorro, fue ingresado ayer en el Psiquiátrico de Arkham aquejada de locura y de tener varios ataques de ansiedad. La Hermana Mary Ann era una de las monjas más antiguas del Orfanato y de las más queridas por los niños. Las Hermanas del Orfanato no han hecho declaración alguna aunque uno de los agentes aseguró que, cuando se la llevaron, se encontraba tiritando y encogida hablando consigo misma".

Reynard les informa que teme que pueda haber ocurrido algún encuentro con lo imaginario ya que es muy común que en un orfanato pueda haber seres de Metáfora debido a su afinidad con los niños. De todos modos quiere mandar a un equipo de Cuentacuentos por si realmente fuera algo importante ya que no quiere que vuelva a salir en primera plana nada relacionado con el Orfanato. Les recomienda como primer paso visitar el Asilo Arkham y a la Hermana Mary Ann. Si algún personaje se lo sugiere, puede conseguirles acreditaciones falsas de Scotland Yard (máximo 2) o algún permiso especial de la Abadía de Winchester por si alguno quiere hacerse pasar por cura o por monja (máximo 1). Si no lo sugieren, preferirá no gastar sus valiosos recursos.

Primera visita a Arkham

El Asilo Arkham se encuentra en las afueras de Londres, a menos de cinco horas de viaje en tren. Es un sitio de grandes muros blancos y una impresionante verja de hierro. Aunque tiene bastante seguridad (es privado) los personajes podrán entrar si se ganan la confianza de Edward, el vigilante, o si se hacen pasar por parientes de Mary Ann. Mary Ann es una mujer de 70 años de pelo corto y morena, regordeta y muy simpática, que está sentada en el patio. Les contará (si logran convencerla de que hable con ellos, lo cual será fácil si van con tacto) que ha escuchado voces en el orfanato en pasillos vacíos y que alguna vez ha oído a dos niños hablando y al abrir la puerta sólo ha encontrado a uno. Y en un servicio que hay al fondo, que casi nunca se usa, pero una vez que la Hermana Nathaly fue, volvió con la cara blanca de allí sin querer hablar más de ello. Nada más sacarán y si deciden preguntar por algún suceso del pasado significativo, solo cantará una y otra vez una vieja cancioncilla: "Un, dos, tres, salta otra vez. Cuatro, cinco, seis, y ahora no me veis. Siete, ocho y nueve, y ahora me ves". Justo en ese momento llegará una de las enfermeras y se llevará a Mary Ann, diciendo que se encuentra cansada y que la visita concluye.

Por el momento, nada más sacarán de ella.

Guía de visita del Orfanato

Como va a ser el lugar donde los personajes más se muevan en este módulo, voy a dar unas guías sobre cómo es el Orfanato para que los jugadores puedan interactuar con el sitio.

El orfanato es una casa vieja construida en su mayor parte en madera vieja con un piso alto y con un bajo. Es oscura y gris, sin llegar a ser tenebrosa, pero si se respira un aire opresivo. Nada mas entrar te recibe con un dulce y penetrante olor a lejía y rancio, un dulzón fuerte y nada agradable, aunque tras varias horas te acabas acostumbrando.

La entrada esta decorada con papeles viejos de color rojo y viejos, aunque resistentes, muebles de caoba. Tiene un ambiente bastante recargado (con cuadros de santos e imágenes eclesiásticas adornando las paredes) y un viejo reloj de cuco que no funciona te recibe nada más entrar. El resto de la mansión no esta tan decorado ni recargado, limitándose a paredes vacías y el mobiliario mínimo para hacerla funcional.

La cocina es sencilla y con ollas grandes y harina en la mesa. El trastero tiene comida y útiles de limpieza. La mayoría de las veces se usa para que las Hermanas coman. Las encargadas de la cocina eran la Hermana Rozanne y, anteriormente, la Hermana Mary Ann. Ahora que Mary Ann no está Rozanne se tiene que encargar de todo, a la espera de que manden otra Hermana al orfanato.

Las habitaciones de los niños son dos y cada una de ellas es grande y de un solemne aspecto vacío y gris. Cada una de ellas tiene 11 camas pegadas a la pared alrededor. Cada niño tiene un pequeño arcón delante de la cama (para que guarden su ropa y sus libros) y una pequeña mesita de noche a la derecha. Las ventanas están cerradas con clavos y es imposible que los niños (o nadie) las abran sin ayuda.

Las habitaciones de las Hermanas son pequeñas y austeras. Tienen una cama, mesita de noche, un arcón, una silla y un rosario en la pared sobre la cama. En todas las habitaciones se pueden encontrar (registrando en la mesita o en el arcón) una pequeña biblia y una cruz.

Hay una habitación vacía grande que esta vieja y sin cuidado. Hay 11 camas, pero no hay arcones ni mesitas de noche. Antes se usaban para que durmieran más niños pero actualmente están en desuso ya que no hay bastante dinero para tener a más niños en el orfanato.

El comedor es grande y bastante austero. Una mesa rectangular esta en el centro rodeado de 20 sillas. Contrasta lo recargada que esta la entrada (llena de cuadros) con lo vacía que está esta estancia, que no tiene nada excepto un viejo perchero que usan los niños para dejar sus abrigos cuando entran del recreo y van a comer.

Si subimos por las escaleras a la primera planta encontraremos, nada más subir, una sala de lecturas con varios estantes y varios sofás viejos. En las estanterías (dos, pequeñas) encontramos libros de Historia y Religión principalmente. Algunos de Matemáticas y de Literatura completan la biblioteca.

Cabe destacar una pequeña sala de juegos con varios juguetes de madera y de índole educativa. Los niños solo usan esta sala dos horas al día o cuando hace mal tiempo y no pueden salir fuera a jugar.

Hay dos aulas una enfrente de otra. Pueden llegar a caber hasta 12 niños en cada aula, aunque casi nunca se llenan ya que las clases se dividen en dos, una que las da la Hermana Nathaly (que da Ciencias Generales, Literatura y Matemáticas) y la Hermana Annabelle (Historia, Religión y Latín). Cada aula consta de una pizarra y un mapamundi. El aula de la derecha tiene también un esqueleto y varios dibujos colgados de los niños.

La primera planta es un lugar bastante oscuro. Hay un pasillo al fondo en la cual las ventanas están cerradas y tapiadas. Las ventanas conducen a un tejado bastante peligroso, motivo por el que están tapiadas.

El parque, que es pequeño aunque con varios árboles grandes, se usa para dar clases de Educación Física (que da la Hermana Annabelle) y para que los niños jueguen por las tardes y los domingos. El resto del tiempo (excepto el fin de semana) lo cuida el jardinero, Zeb Wells.



Los Residentes del Orfanato


El orfanato es cuidado por cinco monjas protestantes. La principal es la Hermana Meredith, de 60 años de edad. Lleva en el orfanato desde que se fundó y es la superiora. Es muy delgada, muy formal y muy chiquitina (casi parece que está encogida). Es muy seria y no permite que nadie se pase lo mas mínimo. Sin llegar a ser dictatorial, sí es bastante estricta.

La segunda en antigüedad es la Hermana Rozanne, de 45 años. Es una mujer rubia y bastante regordeta, con los mofletes siempre rojos, siendo también muy aficionada a los dulces (y muy buena cocinera, todo sea dicho). Tiene un carácter más extrovertido y resulta una agradable conversadora, incluso convincente cuando habla.

La Hermana Annabelle, pese a que ha entrado hace solo dos años en el Orfanato, se ha convertido en una de las principales, tan solo por detrás de la Hermana Meredith. Tiene un carácter rematadamente arisco, y muy hosca con los extraños. Es delgada, alta, con la nariz aguileña y bastante fea. Sus actitudes de la vida (lo veo todo en términos de blanco y negro) tampoco ayudan a hacerla más agradable.

La Hermana Elizabeth (25 años) y la Hermana Nathaly (26 años) llevan 6 meses en el orfanato, y entraron a la vez. La primera es guapa (tiene una melena oscura intensa y unos expresivos ojos color avellana) y muy responsable en sus labores, casi siempre ocupada en un asunto y en otro. Evita estar quieta y, a veces, resulta exasperante verla detrás de las hermanas de mayor rango pidiéndoles algo que hacer. Esta teniendo una pequeña crisis de fe, de la que esta por ver como saldrá.

La otra hermana, la Hermana Nathaly, es rubia, de pelo corto y expresión viva. También es atractiva, aunque no muy comunicativa con la gente que no conoce. Cuando se habla y se charla con ella resulta una persona muy comunicativa y de conversación interesante y amena. Es la que mejor se lleva con los niños y con la que los niños más hablan.

Los niños son 15 y, aparte de sus nombres, no se van a dar mayores datos sobre ellos excepto que tengan alguna trama en el módulo. Si el Narrador desea usarlos, le sugiero que les de a cada uno algún rasgo distintivo (habla mucho, siempre se esconde detrás de otra persona, es muy cariñoso, es muy curioso, etc.). Sus nombres son Dave, Rich, Frank, Steve, Blagomir, Álvaro, Alen, Alexander, Eve, Albert, Suzanne, Warren, Adam, Christopher y Michael. Estos cuatro últimos forman un grupito de amigos que se suelen juntar entre ellos y están un poco separados del resto.

Por ultimo nos falta mencionar al jardinero, el señor Zeb Wells. Zeb es un viejo irlandés de 40 años de pelo moreno y bigote recortado que trabaja en el jardín de lunes a viernes y algunos sábados va al orfanato cuando necesitan labores de fontanería o arreglar algunos desperfectos. Es bastante guapo y un hombre profesional y serio, más accesible para hablar que la mayoría de las hermanas del orfanato.

Lo que esta ocurriendo realmente en el Orfanato

Hace 5 años cuatro niños estaban jugando en la parte de arriba. Se salieron por la ventana y se pusieron a jugar en el tejado. Uno de ellos resbalo y cayó. Los otros niños, al ir a ayudarle, acabaron resbalando también. Los cuatro murieron en el acto. En ese momento se encontraban en el Monasterio las Hermanas Meredith, Rozanne y Mary Ann. La Hermana Meredith ocultó las muertes para que no cerraran el orfanato. Enterró a los niños en el sótano y tapió la zona poniendo encima un cuarto de baño. Rozanne y Mary Ann fueron obligadas a callar por Meredith para que no dijeran nada. Meredith lo hizo por que sabía que si algo de esto salía a la luz, el orfanato sería cerrado y todos los niños que había serían separados y llevados a otros orfanatos, y eso los que tuvieran suerte y pudieran ser llevados a otros orfanatos.

Hace poco un amigo imaginario se instaló en el orfanato y se comunicó con los espíritus de los niños muertos. También se hizo amigo de Warren, Adam, Christopher y Michael. Este amigo imaginario, llamado Kurty, escucha y comprende el dolor que sienten los espíritus, inofensivos y sin ninguna posibilidad de hacer nada en este mundo, y no puede permitir que estas almas no puedan descansar en paz. Y está dispuesto a hacer todo lo que este en su mano para que esta injusticia no quede así.

Conociendo el Orfanato de las Hermanitas del Santo Socorro

Los personajes tendrán que buscar el modo para poder moverse libremente por el orfanato. No es cuestión de ponérselo difícil, y cualquier idea creativa puede ser admitida, pero tampoco es cuestión de que piensen que pueden hacer y deshacer a su antojo. Pueden hacerse pasar por agentes de Scotland Yard o por curas que vienen a ver la situación del orfanato e, incluso, si hay un personaje femenino en el grupo, la perdida de la Hermana Mary Ann deja una vacante que las hermanas están deseando de rellenar. Las mayores dificultades se las puede poner la Hermana Meredith, que aunque es buena persona no va a permitir que se arme revuelo alguno en el orfanato, y la Hermana Annabelle, que es bastante recta y formal.

Recordemos también que los personajes son, en su mayoría, caballeros, ya que la Sociedad de Cuentacuentos no admite a cualquiera en su selecto grupo y eso significa que serán respetuosos con las hermanas y no unos vulgares asaltadores de orfanatos. Si algún personaje decide propasarse los mas mínimo con el clero, puedes obligarle a hacer tiradas altas de Coraje ya que en esta época se les tenia mucho respeto y estima (un personaje Impulsivo o Intolerante al clero puede tener dados negativos adicionales en la tirada, pero aun así deberá seguir pasando la tirada). Pon una dificultad de Excelente a cualquiera que quiera hacer algo que vaya contra la moralidad y las buenas formas de la época contra la Iglesia.

La primera pista que tienen los personajes es la Hermana Nathaly. Si logran hablar con ella en privado y son muy persuasivos les contará que una noche que fue al servicio del fondo escuchó una canción de cuna sonar. No vio a nadie y le entró miedo, y se fue rápido de allí. Mientras corría por el pasillo miro a trasluz y creyó ver un niño mirando en la puerta. No está segura de ello, y lo achaca a un momento de nerviosismo, pero se asustó enormemente. Si le preguntan por la Hermana Mary Ann les contara que es muy apreciada por todas. Ella, junto con Rozanne y Meredith, llevan allí desde que se abrió el orfanato, hace ya veinte años, estando muy bien valoradas por las más jóvenes. Esta información también la pueden obtener de Annabelle y de Elizabeth.

Otra buena pista son los niños. En su mayoría son normales (como ya se ha descrito anteriormente), juguetones y muy agradables. Hay un grupo de cuatro (Warren, Adam, Christopher y Michael) que se mantienen muy apartados del resto. El “líder” de estos cuatro es Christopher, que tiene 14 años. Son muy reservados y callados. Todos le tienen mucho aprecio a la Hermana Nathaly.

La Hermana Nathaly podría decirles que los cuatro niños son algo retraídos y callados. Una vez creyó escuchar en una habitación a Christopher hablando con otro y, cuando fue a mirar, se encontró a Christopher solo. Cuando le pregunto a este que estaba haciendo, le dijo que “estamos jugando”. Nathaly le pregunto con quien, y la respuesta del niño le heló la sangre: “yo solo”.

Los cuatro niños dan algo de grima. Son reservados, retraídos y extraños. Evitaran hablar con extraños (y los personajes son extraños para ellos) y serán poco habladores. Incluso si encuentran a alguno solo les dirá cosas como “estamos jugando” y si insisten en saber con quién les acabaran respondiendo “yo” y no sacaran más de ellos. Dan bastante grima. Si pueden registrar en sus arcones, Adam tiene un dibujo en el que se ve un grupo de niños jugando y cinco apartados dándose la mano, uno de ellos vestido con traje de marinero (sí, el amigo imaginario). Si le preguntan por este dibujo, Adam solo mirará y dirá “mis amigos”. Si le insisten por el quinto niño, Adam se quedara mirando raro a los jugadores y volverá a decir “mis amigos”. Si los jugadores insisten mucho y molestan, alguna hermana les acabará interrumpiendo. A fin de cuentas, son niños.

La Hermana Annabelle es muy recta, casi institucional. Trata a los niños más como a soldados (haciendo ella el papel de sargento) que como a criaturitas. Algunos niños han hecho dibujos en la pared con colores poco claros y con un adulto grande vestido de negro que representa a Annabelle. Ella piensa que es la mejor manera de educar a los niños, que aprendan desde pequeños. No es una mala persona (hace muy bien su trabajo) solo que no tiene tacto con los niños y los trata como si fueran adultos olvidando que los niños tienen que divertirse también. Nathaly esta en contra de estas ideas, pero Annabelle es mas antigua y tiene mas experiencia por lo que la Hermana Nathaly nada puede hacer contra sus métodos.

Del resto de niños diremos que son juguetones aunque algo retraídos. Son simpáticos y si los jugadores les dan juego, responderán positivamente. Se llevan bien con la Hermana Nathaly y tienen miedo de la Hermana Annabelle. El líder de ellos es Rich, un pequeño y pizpireto chaval rubio con mucha imaginación. Piensan que Christopher y sus amigos son muy raros y les dan de lado.

La Hermana Rozanne es una mujer bonachona. Meredith le tiene dicho que no hable del pasado con extraños y tiene muy bien aprendida la lección. Responderá a cualquier pregunta con esquivas (mi cabeza no es lo que era) y si le preguntan sobre Mary Ann callará y se irá diciendo que tiene otras cosas que hacer. La notaran tensa y nerviosa y ojerosa. Guarda un secreto que por las noches no la deja dormir, y últimamente menos (el amigo imaginario hace ruidos en su puerta y eso la inquieta aún más).

La Hermana Elizabeth es joven y jovial, aunque siempre esta haciendo algo. Sabe que la Hermana Nathaly se asustó hace un par de noches, pues la vio pasar bastante nerviosa, aunque no le ha preguntado ya que no considera de buen gusto ser indiscreta. Aparte guarda un pequeño secreto. Si vigilan su cuarto por la noche, verán que a medianoche sale a abrir una ventana y, al rato, el jardinero, el señor Wells, entra para dirigirse a su habitación. Como hemos dicho, está teniendo una pequeña crisis de fe y no está segura de su vocación y se ha enamorado del jardinero. El señor Wells la aprecia sinceramente pero no está seguro de que debe hacer, pues sabe que su dedicación es con Dios y no con él. Pero le encantaría vivir con ella y casarse ya que no le gusta vivir en pecado.

La Hermana Meredith resultará inaccesible ya que siempre la encontrarán de un lado para otro y, cuando no esté haciendo nada, en su cuarto encerrada rezando. Si le preguntan por Mary Ann dirá que “es una desgracia lo que le ha pasado, la edad no perdona” y no soltará más. Bastante carga lleva ya encima. De Elizabeth piensa que está rara últimamente y Nathaly “algo ida” aunque no soltará estos comentarios a los jugadores tan a la ligera. No va a hablar, por que es la que más tiene que callar.

Una pista muy interesante es la del jardinero, el señor Wells. Bien amenazando con contar su secreto, o bien dialogando con él, descubrirán que es una persona muy extrovertida y de conversación amena. Tiene en mucha estima a las hermanas y solo tiene palabras de respeto y admiración hacia todas. Pero con los niños trata más ya que cuando salen al patio, él está haciendo su trabajo. Podrán sacarle que un día vio a Michael jugando tras un árbol y creyó ver a alguien más, pero cuando se acercó, Michael se fue corriendo y no vio a nadie tras el árbol. Este árbol es el más viejo del lugar, grande y de fuertes hojas.

Continuará...