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viernes, 26 de febrero de 2010

Mecenazgo de Aquelarre: algunos detalles

Algunos potenciales mecenas han planteado dudas diversas en nuestro foro y por correo electrónico respecto a la nueva edición de Aquelarre que condicionarían su adhesión al proceso de mecenazgo. Vamos a tratar de resolverlas lo mejor posible.

¿Puede ser mi nick o el nombre de otra persona el que aparezca en el libro? Sí. Haz tu compra de producto de Mecenazgo normalmente, con tu nombre real correspondiente al lugar al que hay que enviar el libro. Después mándanos un mail indicando tu número de pedido con las instrucciones sobre el nombre a incluir en los créditos.

Soy de fuera de España, ¿cuánto más me costaría el mecenazgo? Debido a los gastos de envío adicionales, el coste serían 5 euros más si resides en Europa o 10 euros más para el resto del mundo. El envío en este caso será a través de la empresa Correos de España. Contáctanos para acordar la forma de pago.

¿Cómo será la edición final del libro que recibiré si me hago mecenas? El libro será un volumen de alrededor de 400 páginas (entre 400 y 450 páginas), impreso mediante imprenta fotomecánica (NO digital), en papel satinado de 115 ó 120 gramos, encuadernado en cartoné (tapa dura). Las calidades serán semejantes a las de Mutants & Masterminds o Roleage, pero con un libro bastante más grueso.

¿Qué ocurre si incluyo más productos en mi pedido junto al mecenazgo? Los productos contenidos en tu pedido te serán enviados en los plazos habituales, no tendrás que esperar a recibir tu Aquelarre para tenerlo todo.

¿Cuál será el precio de Aquelarre fuera de la opción de mecenazgo? Es pronto para saberlo aún con certeza, pero seguramente sean 49,99 euros. Date cuenta del grosor y calidad del libro del que estamos hablando. La ventaja del mecenazgo para ti son todos los valores añadidos y la satisfacción (esperamos) por ayudarnos en este proyecto. Si prefieres esperar, evitas estar pagando por adelantado sin haber visto el producto, pero no pagarás menos (ni más) por el juego (o la diferencia de precio será de uno o dos euros).

¿Habrá alguna otra ventaja para los mecenas que no hayáis anunciado aún? Es más que posible que los mecenas reciban un regalo relacionado con Aquelarre, pero la naturaleza exacta de ese regalo está aún por determinar (podrían ser unos dados, un póster, un producto en pdf, una aventura de grapa...). El que podamos hacerlo dependerá en gran medida de la buena respuesta que tenga el mecenazgo.

¿Si al final no se edita el libro, devolveréis el dinero? El libro se editará, y en este año de 2010. Ya hemos realizado "preventas" en otras ocasiones, y aunque creemos que ésta es especial por su envergadura y la importancia del juego, nos avala la seriedad de haber cumplido todos nuestros compromisos.

jueves, 25 de febrero de 2010

Preguntas y respuestas (II)

Continuamos recopilando las preguntas que dejáis en nuestro espacio en formspring, y las respuestas, por supuesto. Os recordamos que podéis dejarnos vuestras cuestiones también con el widget que aparece en nuestra barra lateral.

¿Será posible ver una nueva jornada de NSR con partidillas de los autores y demás?

Por nuestra parte, desde luego. Y por lo que sabemos, por parte de la asociación que las ha organizado en los últimos años (Odisea Astur) también. De hecho, ahora que lo preguntas, y a riesgo de que Manuel me pegue un tirón de orejas, más de una vez hemos hablado de lo que molaría hacer una especie de jornadas abiertas a todo tipo de juegos en un albergue o semejante. ¿Qué os parecería?

Venga, mojaros: ¿Cuales son vuestros favoritos dentro de los editados por vosotros? Un abrazo

Pedro J.: La línea de campañas/aventuras autojugables NSd20 y, aunque esté mal que lo diga, La Torre de Rudesindus.
Manuel J.: Pues como no tengo abuela reconozco que mis favoritos son Lances y La Torre de Rudesindus.

¿Tenéis en preparación alguna otra aventurilla en la onda de El Maizal o Hijo Rata? Gracias y ánimo!

Tenemos muy avanzado el desarrollo de "Desaparecidos" una doble aventura autojugable de Pedro J. Ramos (con la colaboración de Manuel Sueiro) encuadrada más en el misterio que en el terror, pero que seguro encontraréis muy divertida los que hayáis disfrutado "El Maizal" o "Hijo Rata".

Hace unos meses hice una pregunta en el foro para la que no obtuve respuesta... a ver si por aquí tengo más suerte: ¿Para cuando algo nuevo de Arcana Mvndi?

La pantalla del director será la siguiente novedad de Arcana Mvndi. Como tal está preparada y el libro que la acompaña, escrito. Sin embargo el proceso de producción nos obliga a imprimir simultáneamente la pantalla de otros dos juegos, y eso es lo que la está retrasando.

¿Como se plantea el futuro de Fábulas? ¿Hay pensado partidas o suplementos para este año?

Las obligaciones parentales y laborales de Jorge Arredondo, el autor de Fábulas, le tienen ahora mismo a tope y con poco tiempo para avanzar en ese sentido. No obstante sabemos que la cabeza le bulle de nuevas ideas y esperamos que con tiempo y paciencia nos ofrezca nuevos suplementos para el juego.

¿Como de avanzado esta el proyecto "El maletín del Gran Hombre"? ¿Consideráis que aun falta mucho para que vea la luz?

Esta muy, muy avanzado, pero parece que son esos últimos toques los que le mantienen atascado. A ver si conseguimos que su autor, Ángel Paredes, se motive lo suficiente para darle el carpetazo final.

¿Cuál es el juego más superventas en la historia de la editorial?

En unidades vendidas, Mutants & Masterminds, pero un buen porcentaje de ellas se vendieron como un saldo. De los juegos nacionales, el más vendido es sLAng, pero también fue el primero en salir y ha tenido más tiempo para difundirse e ir saliendo. Arcana Mvndi es otro juego que funciona muy bien en cuanto a ventas.

miércoles, 24 de febrero de 2010

Mecenazgo de Aquelarre

Son tiempos difíciles para el arte... y para el rol. La economía no está para muchas florituras y desde luego el impacto sobre una pequeña editorial como Nosolorol os imaginaréis que no ha sido despreciable. Por eso vamos a recurrir, con vuestra ayuda, a una fórmula que diversas editoriales americanas ya han probado con anterioridad y que, en general, ha sido elogiada por la blogosfera y el fandom nacional: el mecenazgo.

Concretamente os ofrecemos participar en el mecenazgo de Aquelarre, el juego de rol demoníaco medieval, y sin duda la joya de la corona de nuestros proyectos en desarrollo. Los términos del mecenazgo serán los siguientes:
  • Los mecenas aportarán su participación en forma de 50 euros, a través de la compra del producto "Mecenazgo de Aquelarre" en nuestra tienda online.
A cambio recibirán:
  • Un ejemplar de Aquelarre (gastos de envío por mensajería incluidos, a la dirección indicada al comprar el Mecenazgo) tan pronto como el libro esté editado (a lo largo de 2010), días antes de que se encuentre disponible en tiendas (incluida la nuestra). El libro final estará editado en cartoné (tapa dura) e impreso a todo color.
  • Este ejemplar estará firmado por Ricard Ibañez y Antonio Polo, los autores de la presente edición del juego.
  • El nombre de los mecenas aparecerá en los créditos del libro, bajo el epígrafe "Mecenas"(el nombre que figurará será el facilitado en el proceso de compra).
  • Durante el proceso de edición, recibirán avances exclusivos del libro final en su correo electrónico (en la dirección que hayan facilitado en el proceso de compra): arte final, avances del texto, páginas de muestra, etc.
¿Y qué pasa con las tiendas? Las tiendas que lo deseen pueden también participar, comprando el producto "Mecenazgo de Aquelarre para tiendas", un lote de diez ejemplares, igualmente firmados, a un precio de 350 euros. El nombre de la tienda será incluido en la sección de Mecenazgo en los créditos del libro y los ejemplares les serán enviados nuevamente antes de que el libro se ponga a la venta.

Por cuestiones de organización el número máximo de mecenas estará limitado a 300. Igualmente, el proceso de mecenazgo se cerrará en un plazo de entre 60 y 90 días. En cualquier caso, la publicación de Aquelarre (o de otros productos de Nosolorol) NO estará en absoluto condicionada por el éxito de esta fórmula. O dicho de otro modo: Aquelarre se publicará de todas formas, aunque esto no salga bien. Solo es posible que tarde algo más en ver la luz de lo que nos gustaría.

Esperamos que os apetezca participar en el proceso, para nosotros será un balón de oxígeno en tiempos poco aciagos y esperamos que para vosotros sea una manera ilusionante de aportar un granito de arena a la nueva edición del juego de rol español más querido.

lunes, 22 de febrero de 2010

Surrogates para NSd20

Ethelnir, del cual NSR publicará un one-shot de sLAng próximamente, ha publicado en su blog unas pautas para jugar con NSd20 en el universo de The Surrogates, el cómic y posterior película que vimos proyectada en cines hace algunos meses. Desde aquí nos hemos hecho eco rápidamente de esta adaptación porque... porque... ¡porque se nos ha adelantado! Gracias por tu colaboración Ethelnir, a nosotros nos ha encantado.

viernes, 19 de febrero de 2010

Erratas del manual básico de "Eyes Only"

Ejemplo del libro de la creación del personaje de la página 66-67
El personaje contiene una serie de erratas en el cálculo definitivo de las Habilidades que dificultan hacerse a la idea de cómo funciona el sistema de creación de personajes.

Las siguientes Habilidades sustituyen a los que tenía el personaje de ejemplo:
Alerta -1 Buscar +0 C. Académico +0 Cultura general +3 Discreción +0 Empatía +2 Idioma (ruso) +3 Idioma (inglés) +1

De manera que el personaje (Masha Záitsev) quedaría así:
  • Características: Aguante 0, Carisma 0, Destreza +2, Fuerza 0, Intelecto +3, Percepción +2, Voluntad +2.
  • Habilidades: Alerta -1 (NB+2), Armas de fuego (Cortas) +0 (NB+2), Bajos fondos +0 (NB+2), Buscar +0 (NB+1), Cerrajería -2 (NB+1), Conocimiento académico (Literatura rusa) +0 (NB+2), Conducir (Coches) -1 (NB+1), Cultura general +3 (NB+3), Discreción +0 (NB+1), Empatía +2 (NB+3), Farsa +0 (NB+3), Idioma (Ruso) +3 (NB+0), Idioma (Inglés) +1 (NB+3), Negociación +2 (NB+5), Protocolos +0 (NB+2) Sangre fría +4 (NB+5) y Táctica +1 (NB+2).
  • Ventajas: Alta autoestima (1), Chantajista (1), Contactos (3), Posición (1), Reputación (1), Riqueza (1)
  • Desventajas: Bajo sospecha (+1) e Infiltrada (+2).
  • Puntos de Drama: 2.

Agracedemos a Moffly, una de las lectoras del blog, su perspicacia al señalarnos esta errata.

Esta entrada se irá actualizando si encontramos más erratas en el manual.

jueves, 18 de febrero de 2010

Pedro J. Ramos participará en el programa "Estación 4: La llama"

Esta misma tarde Pedro J. Ramos, autor nosolorolero de pro, responderá a las preguntas de los locutores del programa "Estación 4: La llama", el cual os recomendamos si todavía no os habéis acercado a él.

Con una visión fresca de los juegos de rol y ocio relacionado, el programa tiene un tema semanal que en este caso será el espionaje, al igual que la semana pasada lo fue D&D. Como novedad, a partir de este programa incorporan su ansiada tertulia sobre Perdidos (Lost) de la cual son grandes aficionados (no hay más que ver el nombre del programa).

Como no podría ser de otra forma, el centro de la entrevista será el juego Eyes Only, ofreciéndose incluso el testimonio de uno de los playtesters de su primer suplemento, Lealtades encontradas.

Si queréis saber más sobre cómo oír el programa podéis visitar éste enlace.

miércoles, 17 de febrero de 2010

Preguntas y respuestas (I)

Como ya sabéis, hace un par de semanas nos dimos de alta en formspring para que tuvierais un cauce rápido y sencillo para hacernos preguntas directas. Ya tenemos un buen número de ellas, de modo que os incluímos aquí las respuestas. Recordad que podéis hacernos nuevas preguntas utilizando el widget de la barra lateral de este mismo blog o directamente en nuestro espacio en formspring.

¿Sacaréis material (dados, camisetas, etc...) de Aquelarre?

Es pronto para saberlo con seguridad, pero sí nos gustaría ofrecer merchandising de ese tipo para Aquelarre como ya hemos hecho para algunos de nuestros otros juegos.

NSR se centra en juegos de rol, pero disteis un pequeño salto con el juego de cartas "Dead End" (sin contar los librojuegos). ¿Se os volvió a pasar por la cabeza la idea de otro juego de cartas, o de tablero?

En realidad tenemos varios en diversas fases de diseño (incluido uno, Kosmogonia, totalmente listo para imprenta). Sin embargo la inversión inicial para publicar un juego de estas características (por cuestión de tiradas) es mayor que en el caso de un juego de rol, de modo que mientras buscamos fórmulas que nos permitan reducir el tamaño de la tirada tenemos congelada la publicación de juegos de este tipo.

¿Habrá más suplementos de Slang? Un saludo!

Tenemos pendiente la publicación de varios one-shot (uno de Jorge del Barrio, otro de Mario Grande y otro de Pedro J. Ramos). También esperamos publicar "El maletín del Gran Hombre", que se encuentra todavía en proceso de escritura.

¿Nunca habéis considerado crear un genérico con el sistema GAUSS?

Sí lo hemos considerado en diversas ocasiones, pero al final, por alguna razón o por otra, hemos ido desestimándolo. Ahora con NSd20 no sé si tendría mucho sentido apostar por otro genérico.

¿Cómo surgió la idea en las mentes de sendos autores de La Torre de Rudesindus? ¿Qué ideas había comunes y cuales se aportaron de manera individual?

Como somos un poco batallitas te contaremos toda la historia.

Lo primero que debes saber es que los dos autores vivimos a cientos de kilómetros el uno del otro, por lo que cuando nos juntamos solemos pasar más tiempo hablando (de frikadas, de los libros conjuntos, de batallitas) que otra cosa.

En una conversación más próxima al brainstorming que a otra cosa, Pedro mencionó que siempre le había gustado la idea de un juego "al estilo de las series de los 80", poniendo como ejemplo su colaboración con el "Piltrufos" cuando todavía se llamaba "Pitufos".

Manuel respondió a esto contándole una partida que había dirigido al juego "Anno Domini" en la que todos los jugadores eran lutines, y que incluso había desarrollado un juego para ello.
En ese momento nos pusimos a hablar del tema y en algún momento de la interacción emergió la idea. Rápidamente pensamos que lo mejor era tener un "microverso" en lugar de hacer un juego genérico de jugar con demonios diminutos, porque obras referenciales para nosotros (como los cómics de los pitufos o los osos gummy) también transcurren en "microversos" y sólo muy raramente salen de allí.

Otras anécdotas graciosas respecto al proceso creativo son el nombre del juego y la torre en sí. Para el nombre recurrimos al latín, porque un amigo nuestro (Rosendo Chas) a veces usaba su nombre en latín como nick. La frase fue algo así como "¿Y si lo llamamos con el nick ese de Rosendo?" "¿Te refieres a Rudesindus?..."

En cuanto al mapa, para definir las tareas cogimos un mapa de torre de Internet y nos imaginamos cómo sería la de Rudesindus. Fuimos viendo cada habitación y llenándola de personajes imaginarios y tareas a realizar. La primera fue la de las Plantas Carnívoras, aunque con el tiempo otras nos parecieron todavía más divertidas que aquella.

¿En la nueva edición de Aquelarre se incluirá también lo imprescindible para jugar un "Villa y Corte" o un "Rinascita"?

No. El básico nuevo se centra total y exclusivamente en la Edad Media. De hecho, tanto los autores como la editorial hemos ido encaminado a ello desde el principio. Preferíamos un "Aquelarre definitivo" medieval que no una mezcla de ambientaciones que no nos dejara centrarnos en una sola.

Eso sí, no se descarta volver a esas ambientaciones en el futuro, dependiendo también de los deseos de los autores.

¿Cuando saldrá publicado Aquelarre?

Durante este año iremos adelantando noticias al respecto. Estamos cuidando los detalles al máximo y seguiremos ofreciendo información como ya hicimos con la ilustración de portada. Si no hay contratiempos jugaréis al nuevo Aquelarre antes de que termine el 2010.

¿Habrá una edición "de lujo" del nuevo Aquelarre como la que en su día editó la Caja de Pandora?

¡La única edición que habrá será de lujo! Pronto os daremos noticias a este respecto que os interesarán, así como un modo de apoyar el lanzamiento de esta nueva edición para aquellos que quieran hacerlo.

¿Tenéis pensado digitalizar y poner a la venta en formato .pdf o similar alguno de vuestros títulos? (pensaba especialmente en libros agotados en su formato físico como El Club de los Martes o Tras la Pantalla)

Sí, lo tenemos pensado. Aunque precisamente los títulos que mencionas no se verán en este formato por cuestiones contractuales, pronto podréis acceder a algunos de nuestros títulos en pdf y a precios bastante buenos.

¿Qué futuros suplementos tenéis pensado para Eyes Only?

Atendiendo a algunos comentarios y solicitudes Pedro J. Ramos, autor del juego, tiene en mente desarrollar un suplemento en el que detallará como incluir en el juego aspectos "raros" o sobrenaturales (desde los inventos de Milo Rambaldi hasta poderes psiónicos).

También estamos interesados en publicar una guía para alguna de las organizaciones del juego (que incluirán una pequeña campaña), pero su estado de desarrollo es menor que el del suplemento.

También estamos interesados en publicar más one-shot que muestren el potencial del juego.
Y si ninguna de estas cosas te convence, te invitamos a dar tu opinión en el subforo del juego.

¿Para cuándo esos artículos para el blog en los que aconsejaríais que puntos importantes hay que cubrir para pensar/diseñar/escribir/presentar/publicar una ambientación para NSD20?

¡Qué pregunta más interesante! la verdad es que nos hemos lanzado tanto a hacer adaptaciones, desarrollar nuevo material, etc. que hemos dejado un poco descuidada esa faceta. Tomamos nota y esperamos poder iniciar una serie de artículos en ese sentido próximamente.

¿Después de Lealtades Encontradas? ¿Qué tenéis en mente para la línea de Eyes Only?

Atendiendo a algunos comentarios y solicitudes Pedro J. Ramos, autor del juego, tiene en mente desarrollar un suplemento en el que detallará como incluir en el juego aspectos "raros" o sobrenaturales (desde los inventos de Milo Rambaldi hasta poderes psiónicos).

También estamos interesados en publicar una guía para alguna de las organizaciones del juego (que incluirán una pequeña campaña), pero su estado de desarrollo es menor que el del suplemento.

También estamos interesados en publicar más one-shot que muestren el potencial del juego.
Y si ninguna de estas cosas te convence, te invitamos a dar tu opinión en el subforo del juego.

lunes, 15 de febrero de 2010

Actual Play: El Reino de la Sombra (I)

Hace unos días participé en una partida de El Reino de la Sombra en la que jugamos la aventura que incluye el suplemento En compañía de gigantes, que como bien sabéis se ambienta en las lejanas (y frias) tierras de Terasdur.

Ésta ha sido mi primera incursión en el universo creado por José Luis López Morales (bueno, miento, ahí están los librojuegos de Leyenda Élfica...) y he creado mi personaje con la ayuda de la Guía del Jugador que podéis descargar gratuitamente en pdf. Decidí crearme un chamán gigante azul para probar el sistema de magia divina, diferente del desarrollado para el manual básico de NSd20. ¿El resultado? pues Kraügh "El Viajero", el cual os presento a continuación:

  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 10 (0), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+1).
  • Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +1.
  • Habilidades: Artesanía (Alfarero) +4, Concentración +5, Interpretar (Baile) +3, Intimidar +3, Medicina +4, Saber (Naturaleza) +5, Saber (Religión Orn) +6, Supervivencia +4.
  • Dotes: Competencia con armas sencillas, Fe, Posición social 1, Rastrear, Atrapar alma, Grito de Guerra, Bloqueo mejorado.
  • Favor Divino: 2. Milagros diarios: 7.
  • Milagros: Virtud (0), Curar heridas menores (0), Detectar aura mágica (0), Resistencia (0), Curar heridas ligeras (1), Perdición (1), Arma mágica (1), Calzado de nieve (1).
  • Combate: Iniciativa +1, Gran garrote +1, daño 1d10+2. Defensa 10 (Reducción de daño 3, 1 natural y 2 de armadura de cuero).
  • Puntos de Resistencia: 36.
  • Umbral de Herida grave: 10.
  • Puntos de acción: 1.
  • Equipo: 5 antorchas, cuerda de cáñamo de 10 metros, material de curandero, mochila, odre lleno, pedernal y acero, ropa de viajero, saco de dormir.
  • Dinero: 125 reales de plata y 21 piezas de cobre.

Los más perspicaces os habréis fijado en que el personaje tiene un conjuro nuevo (bueno, milagro) llamado "Calzado de nieve". Se trata de un conjuro desarrollado específicamente para el suplemento y que es muy, muy útil para los parajes helados.

Otra cosa que me gustó especialmente son los detalles de ambientación del suplemento, que le dan un carácter propio a los gigantes azules. Por ejemplo, ¿Sabíais cómo escogen sus nombres? cuando el gigante nace lanzan dos piedras al suelo y su nombre es el ruido que hacen éstas al golpear. Sí, amigos, personajes llamados "Crock", "Crashk" y cosas así son lo que nos encontraremos en nuestras aventuras.

En cuanto a la aventura en sí, la dividimos en dos sesiones. Mis compañeros eran dos gigantes azules más (un guerrero y un guardián de la montaña, una de las ocupaciones nuevas del suplemento), así como un asesino elfo gris. La aventura en sí sigue los cánones de una aventura de iniciación, es decir, argumento sencillo y claro, abundantes pinceladas de la ambientación para "ver" el mundo de juego, y posibilidad de jugar con todas esas cosas peculiares que hay nuevas en el suplemento (utilizar conjuros nuevos, elegir ocupaciones diferentes para los personajes, enfrentarse a criaturas desconocidas...).

En nuestro caso, la aventura supuso viajar por la nieve, enfrentarnos a una criatura de gran tamaño incluso para los estándares de los gigantes azules, y la oportunidad de aprovechar ese rasgo de "oponente predilecto" que tienen los miembros de la raza. Y permitidme que no profundice más por el momento, que lo más interesante lo dejo para la próxima entrega...

viernes, 12 de febrero de 2010

¡Síguenos en Facebook!

Ahora puedes hacerte fan de los juegos de Nosolorol en Facebook, la famosa red social. De momento puedes dar tu apoyo a sLAng, Eyes Only y La Torre de Rudesindus y pronto otros de nuestros juegos estarán disponibles para que te unas a ellos. ¡Y es que no todo van a ser páginas de señoras, modernos y velocirraptores!

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jueves, 11 de febrero de 2010

Galería de villanos


De izquierda a derecha y de arriba a abajo: Mayhem, Luna negra, el Gran Galletín, Géminis, el Relojero, Alimaña, Blackout, Cobra Plateada, Víbora, Troll, Tigre Ciego y Miranda Rage. Recreados por Breogán Álvarez y Borja Pindado

miércoles, 10 de febrero de 2010

Muy pronto: En Compañía de Gigantes

Queda francamente poco para que el primer suplemento de la línea de El Reino de la Sombra salga a la luz. Se trata de En Compañía de Gigantes, una guía sobre los gigantes azules, los misteriosos y malditos moradores de las montañas.

A través de sus 32 páginas se recorre la breve historia de esta raza joven, desde el momento de su creación hasta nuestros días, se describen sus costumbres tribales y ritos y se ofrecen nuevas ocupaciones exclusivas de los gigantes azules. Además, en el libro encontraréis nuevos milagros del Dios Orn, nuevos equipo y dotes exclusivas de los gigantes. La descripción del enclave de la Roca Solitaria y sus habitantes ofrece además un ejemplo de clan gigante listo para introducir en tus partidas. El libro finaliza con una aventura lista para jugar (que pueden jugar personajes de cualquier raza), varias semillas para narrar la trágica historia del Clan de la Roca Solitaria y un bestiario con los principales monstruos y criaturas que comparten las montañas con los gigantes.

En Compañía de Gigantes ha sido escrito por José Luis López Morales e ilustrado por Belona y está pensando para poder ser utilizado empleando únicamente la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra

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lunes, 8 de febrero de 2010

Los perros de la guerra (y III)

Un módulo de terror para NSd20 por José Antonio López

PERSONAJES PREGENERADOS

DONALD KEITER

Donald era un chico bien que fue voluntario a Vietnam, igual que su padre había luchado en Corea 20 años antes, porque era lo que había que hacer, el deber de todo americano. Tras la guerra inició una prometedora vida: buena posición, casado con una buena mujer y que le ha dado 2 hijos (la mayor de las cuales pronto le hará abuelo). Ahora la guerra es sólo un mal sueño y unas medallas en una vitrina. Se siente incómodo de volver atrás, y no siente muy orgullos de algunas cosas que hizo. Los recuerdos le atormentan de tanto en tanto, pero es feliz, aunque a veces mira atrás y se pregunta si todo lo que está viviendo no será una mentira, una pompa de jabón que podría explotar en cualquier momento.

  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
  • Habilidades: Atención 5 (+7), Atletismo 4 (+5), Buscar 2 (+4), Conducir 3 (+6), Intimidar 4 (+5), Oficio (militar) 4 (+5), Orientación 4 (+6), Saber (historia) 6 (+7), Sigilo 4 (+7), Supervivencia 4 (+6).
  • Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia en lucha sin armas, Disparo preciso I, Disparo rápido.
  • Bonificadores: Ataque +3 (+6), Fortaleza +2 (+3), Reflejos +2 (+5), Voluntad +1 (+3).
  • Riqueza: +6
SAM BENNETT
Afroamericano, al regresar de la guerra organizó un gimnasio en la zona del Bronx. Da clases de boxeo y musculación, y entrena un equipo de fútbol americano local y no le va mal, así que de vez en cuando hace un esfuerzo para “becar” a algún chaval problemático de los que acaban metidos en bandas y toda esa mierda con la esperanza de apartarle de las calles. Es un buen tipo, cansado de tanta violencia, pero que cree en los valores americanos, entre ellos el anticomunismo. Se siente orgulloso de haber servido a su país. Está casado, pero no tiene hijos. Ver a los compañeros es un placer, una pena que sea siempre en circunstancias penosas.

  • Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 14 (+2), Constitución 16 (+3), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Atención 5 (+6), Atletismo 6 (+9), Conducir 3 (+5), Intimidar 4 (+4), Medicina 2 (+3), Oficio (militar) 2 (+3), Orientación 2 (+3), Saber (deporte) 4 (+4), Sigilo 2 (+4), Supervivencia 2 (+3).
  • Dotes: Ataque defensivo, Artes marciales de combate, Ataque poderoso, Bloqueo mejorado, Competencia con armas de fuego personales, Competencia en lucha sin armas, Dureza.
  • Bonificadores: Ataque +2 (+4), Fortaleza +2 (+5), Reflejos +3 (+5), Voluntad +0 (+1).
  • Riqueza: +6

EMILIO MARQUES
Emilio era un chicano nervioso que luchó con el ejército USA para asegurarse la nacionalidad a su vuelta a casa: nunca estuvo muy convencido de lo que hacía y a menudo se evadía fumando hierba, tomando ácido o bebiendo. No ha superado del todo lo de la guerra. Le costó dejar las drogas al regreso, estuvo bajo tratamiento y sigue medicado por Trastorno de Estrés Postraumático. Tiene un trabajo de mierda y vive solo. La guerra le envenenó la sangre, hasta el punto de no poder recordar con claridad qué era real y qué una alucinación.

  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 11 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Atención 4 (+4), Atletismo 4 (+5), Averiguar intenciones 6 (+6), Buscar 4 (+4), Conducir 5 (+8), Diplomacia 4 (+4), Engañar 6 (+6), Intimidar 4 (+4), Juegos de manos 6 (+9), Oficio (militar) 4 (+4), Orientación 4 (+4), Recabar información 5 (+5), Saber (local) 4 (+4), Sigilo 4 (+7), Supervivencia 4 (+4).
  • Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia en lucha sin armas, Confianza, Contactos, Correr, Charlatanería, Forzar cerraduras.
  • Bonificadores: Ataque +3 (+6), Fortaleza +1 (+2), Reflejos +3 (+6), Voluntad +0 (+0).
  • Riqueza: +4 (por la adicción leve).
  • Trastorno: Adicción leve (droga).
DON STUBBS
Don encaja en el estereotipo de “basura blanca”: está separado, tuvo problemas con el alcohol a la vuelta de la guerra y su matrimonio no lo superó. Trabaja en un taller y tiene un apartamento mugriento, lleno de botellas vacías, una tele siempre encendida y envases de lasaña congelada desparramados por ahí. Para él la guerra fue un poco más de mierda, un trabajo sucio que alguien tenía que hacer. Los pobres, por supuesto. La bebida simplemente ayudaba a pasar el mal trago.

  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 14 (+2), Inteligencia 11 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Artesanía (mecánica) 6 (+10), Artesanía (electrónica) 4 (+7), Artesanía (demoliciones) 4 (+7), Atención 5 (+6), Atletismo 2 (+4), Buscar 2 (+2), Conducir 6 (+8), Intimidar 4 (+4), Oficio (militar) 4 (+5), Orientación 2 (+3), Saber (tecnología) 3 (+3), Sigilo 2 (+4), Supervivencia 4 (+5).
  • Dotes: Bebedor, Calmado bajo presión (las tres artesanías y Conducir), Competencia con armas de fuego personales, Competencia en lucha sin armas, Chapuzas, Disparo rápido, Disparo a larga distancia, Énfasis en una habilidad (mecánica), Énfasis en una habilidad (Demoliciones y Electrónica).
  • Bonificadores: Ataque +2 (+4), Fortaleza +2 (+4), Reflejos +1 (+3), Voluntad +0 (+1).
  • Riqueza +3

PERRO DE LA GUERRA – Plantilla de 64 puntos
  • Características: Fuerza +3, Destreza +3, Constitución +4.
  • Velocidad: la misma que la de la criatura original.
  • Defensa: como la del personaje.
  • Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +2.
  • Dotes: Dureza; Rastrear; Artes marciales de combate I, Arma viviente I, Ataque poderoso, Competencia con armas (sencillas, tradicionales, armas de fuego personales), Competencia con armadura (ligera, intermedia, pesada), Competencia en combate sin armas, Disparo a bocajarro, Disparo a la Carrera, Esquiva, Esquiva asombrosa, Movilidad, Ráfaga corta, Ráfaga larga.
  • Rasgos especiales: Alma maligna (-2), Armadura natural V (sagrado), Infravisión II, Regeneración XXI (1 rango para Resurrección pasada una semana, 2 rangos para Reformación, 2 rangos para curar daño de característica cada hora, 10 rangos para un bono de +10 a la tirada; 2 para Moribundo cada hora, 2 para Incapacitado cada hora, 2 para Malherido cada hora).
  • Habilidades: las mismas que el personaje más: Atención +2, Atletismo +3, Sigilo +3.

LAS FUERZAS DEL MAL

SEAN GATTES, PERRO DE LA GUERRA – 104 puntos
  • Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 18 (+4), Constitución 16 (+3), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
  • Habilidades: Atención 7 (+9), Atletismo 7 (+10), Buscar 2 (+4), Intimidar 4 (+5), Oficio (militar) 4 (+5), Orientación 5 (+7), Sigilo 7 (+11), Supervivencia 4 (+6).
  • Dotes: Dureza; Rastrear; Artes marciales de combate I, Arma viviente I, Ataque poderoso, Competencia con armas (sencillas, tradicionales, armas de fuego personales), Competencia con armadura (ligera, intermedia, pesada), Competencia en combate sin armas, Disparo a bocajarro, Disparo a la Carrera, Esquiva, Esquiva asombrosa, Movilidad, Ráfaga corta, Ráfaga larga.
  • Bonificadores: Ataque +6 (+10), Fortaleza +4 (+7), Reflejos +4 (+8), Voluntad +1 (+3).
  • Rasgos especiales: Alma maligna (-2), Armadura natural V (sagrado), Infravisión II, Regeneración XXI (1 rango para Resurrección pasada una semana, 2 rangos para Reformación, 2 rangos para curar daño de característica cada hora, 10 rangos para un bono de +10 a la tirada; 2 para Moribundo cada hora, 2 para Incapacitado cada hora, 2 para Malherido cada hora).
  • Riqueza: Irrelevante

SABUESOS – 49 puntos
Estas criaturas tienen aspecto humanoide, y suelen caminar a cuatro patas, apoyándose en unas largas extremidades terminadas en afiladas garras. De sus bocas babeantes sobresalen grandes colmillos, y su cuerpo, similar al de un humano famélico, está recorrido de duras protuberancias óseas. Sus ojos despiden un brillo rojizo reflejo de una inteligencia rudimentaria, pero es su instinto como animales cazadores lo que les guía, rastreando a sus presas para luego caer por sorpresa sobre ellas. Suelen atacar en manadas, como los lobos.

  • Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 16 (+3), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
  • Habilidades: Atención 8 (+9), Atletismo 8 (+11), Sigilo 8 (+11), Supervivencia 8 (+9).
  • Dotes: Rastrear; Ataque poderoso, Competencia en combate sin armas.
  • Bonificadores: Ataque +4 (+4), Fortaleza +4 (+8), Reflejos +4 (+8), Voluntad +1 (+2).
  • Rasgos especiales: Armadura natural II (sagrado), Armas naturales II (garras, 1d6), Armas naturales III (mordisco, 1d8), Competencias limitadas (-1), Infravisión II, Olfato animal, Velocidad incrementada II (15 m.).
  • Riqueza: Irrelevante

NOTAS SOBRE UNA POSIBLE ADAPTACIÓN A KULT
Como ya comenté al comienzo, el módulo se diseñó originalmente para la ambientación de Kult. La versión presentada permite su adaptación a cualquier ambientación con algunos cambios, pero en caso de decidirse por el conocido juego de terror, los cambios serían los siguientes:
  • Los personajes pertenecen a la Legión de los Condenados. La plantilla y sus características permanecen iguales.
  • La niña es una Despertada, capaz de alterar la realidad a su voluntad, y que decide compadecerse de ellos y darles una segunda oportunidad.
  • Es un Nefarita quien ayuda a Gattes, alterando la realidad y encerrando a los personajes en un laberinto sin salida.
  • Las criaturas que atacan a los jugadores son Lúpidos, de nuevo puestos a disposición de Gattes por el Nefarita.

PLANO

viernes, 5 de febrero de 2010

Un nuevo avance del Imperio Ígneo

El equipo de Roleage nos ofrece un nuevo avance del esperado suplemento de ambientación dedicado al Imperio Ígneo. ¡Estamos impacientes porque esté terminado!

jueves, 4 de febrero de 2010

Nosolorol en formspring

Desde Nosolorol, siempre hemos procurado cuidar y cultivar el contacto con el aficionado. Ahora Internet nos abre (como no) un nuevo cauce que nos hagáis llegar vuestras preguntas: se trata de formspring, un sitio web destinado a la creación de cuestionarios que permite enviar las preguntas que queramos a sus usuarios. Por eso, desde ahora, podéis enviarnos vuestras preguntas, utilizando el widget que hemos incluido en la columna derecha de este mismo blog o acudiendo a nuestro perfil en el sitio de formsping.

Os rogamos, eso sí, que enfoquéis vuestras preguntas sobre aspectos editoriales, y no sobre dudas de juego, para resolver las cuales siempre tendréis nuestro foro. Las preguntas las iremos respondiendo a buen ritmo, aunque nos reservamos el derecho de conservar las más jugosas para tratar en futuros podcasts.

miércoles, 3 de febrero de 2010

H&K UMP para GAUSS y NSd20

El subfusil H&K UMP (Universale Maschinenpistole o subfusil universal) es el sustituto de finales de 1990 para la exitosa saga de subfusiles MP5.

Los subfusiles H&K MP5 son los más reputados y exitosos entre las fuerzas policiales y militares de todo el mundo, habiéndose convertido en un estándar de este tipo de armas.

Sin embargo, H&K necesitaba una nueva arma, con las mismas prestaciones pero que se pudiera fabricar con un coste menor. Asimismo, también se necesitaba el uso de calibres más potentes que el 9 mm, ya que el auge de las protecciones balísticas personales comienza a dejar obsoleto este calibre.

Esta arma ha sido el UMP. Un arma algo más lenta, pero de mayor potencia y que, además, mantiene una estética y funcionamiento con el fusil de asalto G36, lo que permitirá una mayor familiaridad para los operadores de estas armas.
El arma se presenta en 3 calibres:
  • MP9: el arma en calibre 9mm. utilizando los cargadores curvados típicos de la MP5
  • MP40: el arma en calibre .40 SW, con el cargador recto distintivo del UMP.
  • MP 45: el arma en el renaciente calibre .45 ACP, con cargador recto.

Estadísticas reales:

  • Peso (cargada): 2,1 kg (MP9, MP40), 2,3 kg. (MP45)
  • Longitud (culata plegada / extendida): 450 mm. / 600 mm.
  • Longitud del cañón: 200 mm.
  • Cadencia de fuego: 650 dpm
  • Alcance efectivo: 100 metros
  • Cargador: 30 (MP9, MP40), 25 (MP45), 10 (todos los modelos).
  • Disparo: Semiautomático, Automático, Ráfagas de 2 ó 3 balas (opcional)

Estadísticas para NSd20

  • Daño: 2d6 (todos los modelos)
  • Crítico: 20
  • Tipo de daño: Balístico
  • Incremento de distancia: 15 metros (todas)
  • CdF: S, A
  • Cargador: 30 (MP9, MP40), 25 (MP45), 10 (todos los modelos).
  • Tamaño: G, o M con culata plegada
  • Peso: 2,1 kg (MP9, MP40), 2,3 kg. (MP45)
  • CD Compra: 16
  • Restricción: Res. (+2)
  • Especial: +1 a las tiradas de ataque por la calidad del arma.
Estadísticas para GAUSS (sLAng y Eyes Only)

El reglamento de GAUSS no recoge la posibilidad de las ráfagas de 2 (sólo recoge ráfagas de 3) y es un tipo de ráfaga que ahora tienen muchas armas. Para salir del paso, diremos que una ráfaga de 2, da un +1 al tirador a corta distancia, quemarropa y media distancia
  • Tipo: SBF
  • Calibre: 9mm (daño +2), .40 SW (daño +3), .45 ACP (daño +4)
  • Disparo: Semiautomático, ráfaga de 2 o de 3, fuego automático
  • Cadencia de fuego: 3
  • Cargador: 30 (MP9, MP40), 25 (MP45), 10 (todos los modelos).
  • Precisión: (0/+1)
  • Capacidad de perforación: A
  • Tamaño: 3
  • Alcance: 8/40/100

lunes, 1 de febrero de 2010

Los perros de la guerra (II)

Un módulo de terror para NSd20 por José Antonio López

III. Dentro del laberinto
Tras la conveniente tirada de Terror CD 12, lo normal es que decidan marcharse del lugar, o como mínimo intenten salir, como mandan los cánones. Sin embargo, los nuevos amos de Gattes han decidido ayudarle, y han convertido todo el edifico (o el bosquecillo circundante) en un laberinto. Gattes ha logrado devolverles algunos recuerdos, y ahora necesita que no sólo sigan recordando, sino también que el ansia de batalla vuelva a ellos. Para ellos cuenta con los Sabuesos (criaturas como la que pudieron observar merodeando fuera del cementerio, uno por personaje), que atacarán a los personajes en su deambular, así como nuevos recuerdos de sus batallas, para que recuerden lo que eran.

Al dirigirse hacia la salida, ya sea por los pasillos auxiliares o por el principal, descubrirán que no hay salida como tal, sino una interminable sucesión de pasillos y cámaras por las que irán pasando en el siguiente orden. En las primeras secciones (1 a 4) pídeles tiradas de Terror CD 13, aumentando en un punto la CD cada vez, hasta la última a CD 16.

1. Al avanzar por los pasillos, verán unas extrañas huellas de barro en el suelo, como de criaturas humanas que anduvieran a cuatro patas, similares a las de la criatura que vieron fuera (Investigar CD 20 o Supervivencia 15, para lo cual necesitan la dote Rastrear, les revelará que hay 1 por PJ). En algunas zonas de la pared verán, además, marcas de garras que han arañado la pared, casi tres centímetros de profundidad.2. Tras cruzar una primera puerta, llegarán a una pequeña habitación cerrada, en la que encontrarán un mueble de taquillas, similares a las que tenían cuando estaban en el ejército. Al abrir una de ellas, durante un instante verán como trozos de su cuerpo despedazados que se vierten por el suelo, para luego comprobar que parecen piezas de un maniquí...

3. En este instante, vuelven otra vez a la tanatosala. Todo se repite igual, las luces, la llamada. Los pasillos vuelven a mostrar las huellas, y de nuevo llegan a una pequeña habitación, con taquillas cerradas. Al abrir una de ellas, encontrarán una máscara antigás de la Iª G.M., y un nuevo recuerdo llegará a sus mentes.

"La tierra cae del techo mientras todo se sacude por el impacto del proyectil. Los gritos y el dolor resuenan alrededor. Una nube de muerte entra en la habitación, mientras las luces parpadean de nuevo. Un soldado entra corriendo entre toses y convulsiones, con mirada suplicante hacia la máscara. La mirada se torna en terror mientras la máscara se despedaza, y cae al suelo, torturado por las convulsiones. El pasillo de tierra sale a la superficie, donde los cuerpos se amontonan en el suelo de la trinchera y adquieren formas grotescas enmarañados en el alambre de espinos”

4. De nuevo, vuelven otra vez a la tanatosala. Todo se repite igual, las luces, la llamada. Los pasillos vuelven a mostrar las huellas, pero esta vez el deambular les lleva a la zona de los nichos. Casi todos están resquebrajados, con telarañas y suciedad, incluso algún hueso suelto. Al girar por uno de los recodos, verán sus cascos colgando de los nichos. Dentro, al acercarse, verán algunas de sus cosas: los uniformes, las botas, el cinturón, una de sus pistolas... éste es el momento en que los Sabuesos atacarán, cayendo desde los nichos superiores (determina si son sorprendidos mediante una tirada de Atención enfrentada al Sigilo de los Sabuesos). El combate debe ser bastante caótico, con los bichos intentando usar su mayor masa corporal y su naturaleza bestial para imponerse. A pesar de sus esfuerzos, probablemente se vean sobrepasados por las criaturas, y será en ese instante, con las garras de las bestias a punto de arrancarles las entrañas, cuando una voz parece resonar en sus cabezas y les pregunta a cada uno “¿Quieres luchar?”. Si responden que no, bueno, esa ha sido su elección, pero pocas posibilidades tienen frente a las criaturas... si responden que sí, en ese instante recuperarán sus capacidades como Perros de la Guerra: continúa el combate aplicándoles en secreto la plantilla, y que descubran poco a poco los detalles, que deberían bastarles para derrotar a los Sabuesos. Triunfantes, victoriosos y en la plenitud de sus fuerzas, un nuevo recuerdo volverá a sus mentes.

“La sangre se escapa del cuerpo, y con ella la vida que le queda. El héroe aúlla por su victoria, mientras el invasor muere ante él. Las naciones conquistadas, los hombres derrotados, todo desaparece con la sangre, con la vida. Los combates ganados y las batallas luchadas no son nada ante la derrota que llega. La lucha es una vida plena, al acabar la lucha acaba la vida. Si sólo sabe luchar, ¿qué hacer? Luchar. Luchar. Luchar de nuevo. Levantarse y luchar. Golpear al héroe sorprendido y luchar. Para siempre. Fuego. Metal. Filo. Bala”.

5. Tras este enfrentamiento, para su sorpresa, no vuelven a la tanatosala, sino que el camino sigue frente a ellos. Pídeles que realicen pruebas de Miedo CD 15 para tratar de asimilar todo lo ocurrido, pero indícales claramente que, aunque afectados, por dentro sienten como si sus emociones se hubiesen amortiguado, ya que deberían haberse vuelto locos con todo lo ocurrido. Sus pasos los llevan a lo que parece un gigantesco mausoleo, lleno de nichos, cada uno de ellos en diferentes materiales y adornos que ascienden hasta una altura casi infinita. Algunos parecen romanos, otros de épocas posteriores, y a medida que avanzan se hacen más modernos, hasta tener placas, con lo que parecen nombres vietnamitas. Mientras van cruzando, un extraño escalofrío les recorre el cuerpo, y no podrán evitar pararse ante alguno de ellos, del que parece salir el susurro Tú me mataste. Esto hará que reanuden el camino raudos...6. ... para volver a un cruce que sigue recto y a la izquierda a la tanatosala, pero por el lado normal. De allí escuchan una especie de sollozo, que les atrae. De nuevo frente al ataúd al otro lado, y con las luces en perfecto estado, verán la puerta abierta, y una niña sentada en el sofá más próximo al cristal, que está sollozando. A poco que se acerquen, se incorporará, y verán que es la misma niña que encontraron en Vietnam. Y con ella vuelve a su mente el último recuerdo.

La percepción ahora de los personajes es perfecta, por lo cual pueden verse como realmente eran, soldados ya muertos elegidos para luchar eternamente. Algunos tienen sus heridas visibles, otros muestran parte de su rostro destrozado por impactos de bala, pero siempre con una sonrisa cadavérica. Se adentran en el pequeño y en él, a la luz de una vela, yace sentada una pequeña niña de 10 años vietnamita. El tiempo parece detenerse brevemente cuando la chica se levanta y, antes de que puedan hacer nada, les mira fijamente. No importa lo que intenten hacer, no pueden moverse ante la presencia de la niña, que por un instante parece irradiar un extraña aura. “¿A qué habéis venido?” preguntará. Se sentirán impulsados a responderle, pero deja que escojan ellos las palabras. Tras escucharles verán cómo rompe a llorar, y murmura “¿Es sólo la guerra lo que anida en vuestro anterior? ¿Es lo único que sois?”. En ese instante, tendrán recuerdos breves de su primera vida, aquella en la que fueron elegidos para ser guerreros eternos: una familia romana, una pequeña aldea celta o escocesa, una villa española del siglo XVI... “Antes conocisteis algo más que muerte y guerra. Intentad vivir una vida plena ahora”.

Y los personajes despiertan, de nuevo a solas en la tanatosala.

IV. La decisión final
Los PJs ya deben tener una cierta idea de lo ocurrido, y pueden empezar a hacer algunas conjeturas, pero antes de que puedan aclarar nada, los acontecimientos se precipitarán. Mientras hablan, escucharán el sonido del ataúd al abrirse, y saldrá Sean Gattes, con un aspecto horrible, devorado por el cáncer que le ha estado atacando durante sus últimos años. Con paso firme, sin embargo, se acercará a sus compañeros, y comenzará a hablarles:

“Zorra. Mintió. Una vida plena. Antes éramos guerreros, nuestros pasos hacían temblar el mundo, y nuestros señores nos colmaban de los placeres del campo de batalla. Aullidos de dolor. Gemidos pidiendo perdón. Eso era vivir una vida plena. El ruido del hueso y la carne cortada por nuestras espadas. Pero nos lo arrebató todo. Miraos. Miradme. Un saco de piel y sangre, ajado por la enfermedad, (aquí hará un comentario sobre alguna tragedia personal de cada uno de ellos, si procede). Pero ahora podemos elegir. Oh, sí, podemos elegir. Ella nos engañó. Borró nuestra memoria, porque sabía que el recuerdo de la gloria de la victoria nos haría sordos a sus lamentos. No dejéis que sus lágrimas os confundan. Seguidme. Volvamos a ser aquellos que eran temidos allá donde nuestras huestes marchasen. Ahora sois infelices, con una vida que os sacude y golpea, sin un auténtico sentido, abandonados por aquellos a los que supuestamente defendíamos. Antes éramos guerreros, y nuestra vida eterna estaba consagrada a un objetivo. Ahora la duda os corroe, la vida es algo gris y sin sentido. Ansiáis volver a la antigua gloria, y todavía podéis hacerlo”.

Acto seguido, sacará del ataúd varias armas, aquellas que cada PJ portaba la vez primera en que formaron parte de los Perros de la Guerra, y les dirá que las cojan y reclamen aquello que eran de nuevo. Los PJs se encuentran ante una decisión que marcará por completo su futuro, por ello pueden surgirles dudas, que Gattes (más o menos) está dispuesto a solucionar.

Si le preguntan por sus señores, les dirá que sus señores son aquellos que siempre han estado cuidando de ellos, fueron los que vieron su auténtico propósito en esta existencia, y les concedieron el don de aplicar su don eternamente: el don de la muerte y la batalla. Sus nombres son secretos, pero son los auténticos dueños de la realidad, y bajo su servicio recuperarán la memoria de placeres infinitos y la emoción de la batalla.

Si le preguntan qué les espera si aceptan, les dirá que volverán a ser lo que siempre habían sido, a pesar de la red de mentiras tejidas por la niña: las armas definitivas, los guerreros inmortales al servicio de sus señores, y podrán disfrutar del placer de la batalla por el mero hecho del combate, sin servicio a patria, bandera o causa que no sea la que siempre defendieron, la voluntad de sus señores.

Si le preguntan por los recuerdos de su actual vida, dirá que forma parte de las ilusiones que la niña creó, como espejos que reflejan luces y que se romperán en cuanto acepten lo que realmente son. La niña es poderosa y para ella el tiempo no tiene sentido, cambiar pasado y presente en sus vidas y sus experiencias no suponen más esfuerzo que un parpadeo. Pero sus señores lo son más, les han buscado hasta encontrarlos. Han roto el engaño de la niña, y ahora sólo desean que vuelvan a casa.

Si le preguntan por lo que harán ahora si vuelven a ser guerreros, dirá que saldrán de la mentira que supone su actual existencia y serán de nuevo los grandes guerreros de antaño. Y no habrá más duda ni dolor, salvo aquel que ellos inflijan. Y no habrá más dudas ni remordimientos, pues actuarán por aquello en lo que realmente creen.

En definitiva, la elección es bien sencilla: deben escoger entre continuar con su vida normal, o bien volver a ser Legionarios. Durante la partida, han podido comprobar exactamente cómo era su vida anterior, desde la perspectiva de una persona “normal”, con conciencia. Si aceptan volver a ser Perros de la Guerra, ésta desaparecerá, cogerán su arma y volverán a ser tan poderosos como antes. Si rechazan, la debilidad les atenazará, volverán a ser como antes de recuperar sus capacidades, y Sean les mirará con odio: Estúpidos. Morid y que vuestra alma sea torturada por toda la eternidad. Me encargaré de ello personalmente.

En ese instante, Sean y los demás que hayan aceptado se abalanzarán sobre los otros, y entablarán un combate a muerte en la que tienen todas las de ganar, pues no en vano son guerreros natos. No obstante, al verse tan superiores, se dejarán guiar por el orgullo y se confiarán, lo cual concederá a aquellos que hayan decidido permanecer como humanos el equivalente a un asalto de sorpresa (asumir su nueva realidad, con la plenitud de poderes y la gloria recuperada deja algo aturdido a los PJs que hayan aceptado seguir la senda de la guerra).
Si los PJs han decidido todos ellos permanecer como humanos, pueden tener alguna oportunidad de derrotarle, quizás con el sacrificio de alguno de ellos para que sus compañeros se salven.

En caso de decidir salir de la tanatosala, al llegar por el pasillo encontrarán una intersección en la que si siguen recto el camino que vuelve hacia la zona de los nichos “infinitos”, mientras que girando a la derecha saldrán hacia el exterior.

Salida al exterior.
Este camino parece dirigirse hacia el exterior y la seguridad, pero allí deberán enfrentarse ellos solos a Sean. El combate debe ser apocalíptico, con los PJs intentando dañarle gravemente mientras Sean, físicamente insuperable, les hiere de gravedad. El desmembramiento con coches, quemarlo o similar les permitirá salvarse y huir del lugar, si bien, mientras se marchan tendrán un último flashback:

“Las llamas envuelven los cuerpos, mientras los soldados los mantienen a distancia con picas y los ensartan con flechas. La luz se hace más brillante, hasta que los ojos explotan y quedas ciego. El crepitar se intensifica, pero quedas sordo y no lo oyes. La piel arme, pero ya no sientes nada. Cenizas. El aire sopla y se desperdigan. No eres nada, no queda rastro del cuerpo. Sólo voluntad, y un deseo infinito de luchar. Pasa el tiempo, pero no importa. Días, semanas, meses, años. El aire sopla y se acercan. Se unen. Y vuelves a levantarte. Para seguir luchando”.

Los PJs han escapado, pero puede que algún día, en el momento más inesperado, aquello que más teman, el espíritu de la guerra encarnado, vuelva a por ellos... o a por los suyos. Pero al menos, son libres para vivir una vida propia.

Los nichos “infinitos”.
La mejor opción es, no obstante, volver a la zona donde estaban los nichos (un pequeño retazo de los poderes activados por Gattes, que puede convertirse en su perdición). Mientras van corriendo podrán ver cómo algunos de los nichos, a su paso, revientan, y caen al suelo. De ellos, reptando, salen los cadáveres de todos aquellos a los que mataron, de todas las épocas y países, y atacarán a los transformados, despedazándolos. Sean gritarán ¡Soy eterno, no puedo morir!, pero pronto sus gritos serán sepultados por la masa de cuerpos que le asalta...

Los PJs despiertan en la tanatosala (sólo los que aceptaron permanecer como humanos, obviamente, pues los demás han sido devorados como Gattes). Es de día, y parecen haberse quedado dormidos. El ruido de la puerta al otro lado les desconcierta, mientras dos personas de mantenimiento retiran el ataúd, y lo llevan para fuera. Abajo, en el sótano, se lleva a cabo la incineración del cadáver. Las cenizas son arrojadas al viento, y los PJs podrán volver a sus vidas. Sin embargo, al acercarse a los vehículos, parece que el día brilla un poco más, y en uno de los asientos podrán ver la foto que encontraron en el ataúd, con la firma de todos ellos por detrás.
Si en algún momento deciden mirar dentro del ataúd, eso sí, verán que no hay ningún cadáver dentro, sólo una foto del grupo, la misma que ya vieron...

La próxima semana publicaremos el material de apoyo al módulo (personajes, mapas...)