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lunes, 30 de noviembre de 2009

Lealtades encontradas: primeras ilustraciones

Lealtades encontradas es el primer suplemento de Eyes Only. Se trata de una aventura one-shot para la organización de Los Templarios, en la que los personajes unirán sus destinos para descubrir qué clase de suceso ocurrió en un extraño búnker varios años atrás. Un maestro y un aprendiz, dos agentes experimentados y un científico que parece haber vuelto de entre los muertos serán los protagonistas. El suplemento ha sido escrito por Pedro J. Ramos, autor del juego, y puede ser jugado utilizando únicamente Así comienza, el kit de iniciación.



Pero Lealtades encontradas también es importante porque supone el debut de Paco Rico Torres en la línea Eyes Only. Para que podáis empezar a abrir boca os hemos dejado con los personajes pregenerados que ha elaborado Paco. ¿A que son sugerentes?

viernes, 27 de noviembre de 2009

Novedades a la venta

Ya están a la venta nuestras dos últimas novedades de NSd20: la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra y el terrorífico módulo autojugable Hijo Rata.


Podéis encontrar ambos títulos ya a vuestra disposición en nuestra tienda online y en los próximos días en vuestra tienda habitual. Y si no los tienen, ¡pedidle a vuestro tendero que os los traigan!

Duérmete niño

- por Cirax

El presente escrito pretende ser más que un módulo en sí, un escenario con una pequeña trama inicial para que los maestros de Inocentes puedan presentar en una sesión a sus jugadores.

Originalmente utilicé esta historia para introducir a un grupo de ocho jugadores al juego, por lo que es una partida corta y que en principio no tiene una trama muy complicada (todo depende de cuánto quieran enredar las cosas los jugadores y el maestro).

Descripción del hospicio

El hospicio “Corazón de Jesús”, perteneciente a una congregación de religiosas, es un edificio de madera grande y viejo, formado por dos plantas y un desván, que además cuenta con un terreno delimitado por muros de ladrillo y en el cual se encuentran una pequeña huerta y una caseta con herramientas de labranza.

Está situado en mitad de ninguna parte, o eso es lo que parece, debido a que a su alrededor no se ven más que árboles y el pueblo más cercano se encuentra a unos diez kilómetros. La tranquilidad del lugar es propicia para dar una educación adecuada a los huérfanos que se cobijan bajo su techo. A un kilómetro hay un riachuelo, junto al cual hay una casa-árbol destartalada, cuya construcción iniciaron niños que ya no están en el hospicio, y han tomado el testigo los actuales residentes del mismo, escapando a hurtadillas hasta el lugar, utilizándolo para ocultar allí todas las cosas que las hermanas no les dejan tener. A unos dos kilómetros del hospicio, en la misma dirección se encuentra la cabaña de un viejo loco al que alguna vez van a visitar los niños sin que las monjas se enteren.

Las hermanas llevan años recogiendo niños pobres y solos para llevarlos al hospicio. Los niños que viven en él, han terminado por formar una pequeña familia entre sí, quizá para soportar inconscientemente una gris realidad.

El “Corazón de Jesús” ha vivido épocas mejores, llenas de ilusión y de niños, pero poco a poco, esa ilusión ha ido perdiéndose, los niños creciendo y marchándose y las hermanas envejeciendo a la par que se agriaban sus caracteres. Ahora, sus desconchadas paredes apenas albergan a una docena de desdichadas criaturas, además de a cuatro hermanas: Valeria, la encargada de hacer las funciones de maestra de los niños. María, la cocinera. Matilde, la encargada de la lavandería y Nicoleta, la hermana superiora.

Los días pasan lentamente para los niños del hospicio, alejados de cualquier divertimento, sin esperanzas ni motivaciones, viviendo rodeados de miseria y pena, pero juntos para sobreponerse a la cruel realidad.


Lugares del hospicio
  1. El jardín: El jardín es el terreno que rodea el hospicio y que a su vez está delimitado por unos viejos muros de ladrillo de dos metros y medio, coronados por oxidadas púas de metal para evitar que nadie entre ni salga por donde no debe. Una verja metálica y chirriante es la salida hacia el mundo exterior, aunque ésta rara vez está abierta, sino que suele permanecer cerrada con una cadena y un candado excepto cuando hay que salir por cualquier motivo. En la parte trasera del hospicio hay una pequeña huerta donde las hermanas cultivan hortalizas, comida que por norma general detestan los niños que viven en él. Junto a la huerta hay una caseta de herramientas, donde se almacenan los útiles de labranza. El jardín es un lugar triste y apagado, sin columpios ni entretenimiento alguno más allá de la imaginación que empleen los niños cuando las monjas les dejan salir a jugar.
  2. La caseta de herramientas: Situada en la parte posterior del hospicio, junto a la huerta, la caseta de herramientas es una cochambrosa y reducida construcción de maderas cubierta por láminas de plástico y tejas. En su interior se guardan los útiles de labranza es un cuartucho bastante oscuro, lleno de telarañas y humedad. Donde debiera estar la manilla de la puerta tan sólo hay un agujero, aunque debido a que suele atrancarse con facilidad, quizá ni siquiera necesite cerradura. La mejor utilidad que le han dado los niños a esta caseta es la de escalera hacia el exterior, trepando hasta su tejado con ayuda de algún bulto o compañero y realizando un peligroso salto sobre el muro de púas para disfrutar de la libertad hasta que las monjas pasen revista…
  3. Celda de las hermanas: La habitación en la que duermen las hermanas, a la que ellas mismas se refieren con el siniestro nombre de “celda”, posee las camas de las cuatro monjas, así como sus escasas pertenencias guardadas en baúles. Es un lugar al que pocos niños han podido acceder, y siempre acompañados por alguna hermana, dado que esta habitación posee cerradura y suele ser cerrada con llave.
  4. Almacén de ropa: Este alargado cuartucho sirve de almacén para la ingente cantidad de ropa y mantas que las hermanas han acumulado a lo largo de los años para satisfacer las necesidades más básicas de los niños que han pasado por el hospicio. Es un cuarto con un olor bastante fuerte a ropa sucia o húmeda.
  5. Cocina y lavandería: En esta estancia se cocina y guarda la comida. Es un caótico lugar lleno de viejos aparatos de cocina, enormes perolos y cazuelas. Por si esto no fuese poco, al fondo se encuentran dos enormes lavadoras para la ropa sucia. Con esta mezcla, la cocina no es un lugar en el que huela muy bien, aparte de que la higiene suele brillar por su ausencia, siendo habitual encontrar alguna que otra cucaracha en busca de alimento. Además, hay un pequeño cajón en el que se guardan los medicamentos. Allí dentro suelen encontrarse María y Matilde.
  6. Comedor: En este gran módulo conectado con la cocina y lleno de alargadas mesas y bancos es donde se reúnen todos los habitantes del hospicio para comer. Antes de cada comida hay que rezar para que el señor bendiga los alimentos. Las cucarachas también suelen ser visitantes ocasionales del lugar.
  7. Capilla: Es el salón central y más amplio del “Corazón de Jesús”. Un lugar lúgubre que suele permanecer iluminado por velas continuamente. Está repleto de bancos y posee un altar, tras el cual hay una enorme y escalofriante escultura de madera colgada de la pared con un Cristo crucificado y lleno de sangre. A ambos lados del altar hay otras dos esculturas de la Virgen y de San José, estas de cerámica u otro material similar. Aunque las hermanas suelen pasarse asiduamente por la capilla, sobre todo la hermana superiora Nicoleta, los niños sólo tienen la obligación de acudir los domingos y festivos para asistir a los actos religiosos dirigidos por éstas. Al ser la única conexión con el almacén de ropa, algunos niños son enviados a veces para traer o llevar ropa (Nota para el Maestro: En el pasillo hay unas escaleras de madera que llevan al segundo piso, aunque en el mapa parece que están dentro de la capilla no es así. La puerta que conecta el hospicio con el jardín también posee cerradura y suele ser cerrada por las noches, cuando las hermanas se acuerdan).
  8. Aula de estudio y biblioteca: En esta habitación se lleva a cabo la educación escolar de los niños por parte de la hermana Valeria, y a la vez sirve de biblioteca, donde se conservan buena cantidad de libros y manuscritos, siendo algunos de ellos situados en las baldas más altas, para evitar que los niños accedan a ellos.
  9. Duchas: Amplia estancia llena de grifos de ducha en las paredes y con un desagüe situado en el centro. Cada día hay que pasar por aquí para ducharse por turnos, primero las niñas y luego los niños. La mayoría de las veces el agua está helada y se sale de allí tiritando. También hay una taza para hacer las necesidades y un lavabo donde limpiarse los dientes y peinarse frente al espejo agrietado. A causa de la humedad del lugar, los azulejos más bajos están algo verdosos y mugrientos.
  10. Galería de internos: Alargada habitación llena de camastros chirriantes y colchones llenos de remiendos. Aquí es donde duermen niños y niñas debido a la falta de espacio, aunque con las niñas en las camas más alejadas de la puerta y los niños en las más cercanas. También hay un par de armarios al fondo en los que los niños guardan sus escasas pertenencias. Antes había muchas más camas, pero a medida que el hospicio iba quedándose sin niños, las hermanas las subieron al desván junto al resto de trastos viejos.
  11. El Desván: A buen seguro el lugar más sucio, oscuro y polvoriento del hospicio. A él van a parar todos los objetos viejos e inservibles, aunque para los niños que se atreven a subir, allí arriba pueden encontrarse cantidad de cosas “valiosas”… sólo hay que evitar que las hermanas te vean y superar el miedo a subir.

mapa1
mapa2

Introducción para el grupo de niños
- "Dormíos niños, dormíos ya, que viene el coco y os comerá...".

Como todas las noches, tras cantar esa horrible nana con su voz raspada, la hermana Nicoleta apagó las luces y cerró la puerta, dejando la galería completamente a oscuras, con los niños aferrándose fuertemente a las mantas, intentando borrar de sus atormentadas mentes la maldita cancioncilla que les instaba a dormirse cuanto antes...

Si ya de por si se hacía difícil conciliar el sueño sobre aquellos somieres repletos de muelles chirriantes, la tormenta que se desató anoche y dejó al hospicio sin luz continuaba sin dar tregua, aunque con menor intensidad, iluminando cada cierto tiempo la galería con el resplandor de los rayos que eran acompañados por el retumbar de truenos distantes.

Las gotas de agua repiqueteaban contra los cristales de las ventanas enrejadas, componiendo, junto al constante “clock, clock” de las goteras bajo las cuales había cubetas, una monótona melodía que terminó por hacer sucumbir a todos los niños ante el poder del mundo de los sueños.

A continuación, uno de los niños tendrá una experiencia aún más cercana...

Tu descanso se ve interrumpido por el sonido de una cancioncilla que te suena familiar y que no tardas en identificar como la horrible nana que cada noche os canta la hermana Nicoleta antes de dormir… sin embargo ahora no es su voz la que la entona, sino las dulces voces de varias niñas…

“Dormíos niños, dormíos ya, que viene el coco y os comerá…”

“Gñññiiiii…. ¡PUMMM!”

El fuerte golpe de una puerta del piso inferior te sobresalta.

“ El coco ha venido, quería llevaros, en el suelo quedan cuerpos mutilados…”

“POM-POM, POM-POM”

Alguien o algo está subiendo las escaleras a gran velocidad mientras las voces de niñas continúan con su macabra canción y tú te metes bajo las mantas.

“Dormíos niños, no esperéis despiertos, si viene el coco, mañana habréis muerto.”

“Gñññiiii…”

La puerta de la galería es empujada lentamente y el causante de los ruidos en las escaleras entra… puedes escuchar un ruidito de uñas golpear el suelo acercándose, como si de un perro o un gato se tratase, aunque sabes que tiene que ser más grande porque el suelo vibra ligeramente a cada paso que da.

Cuando ya está tan cerca que puedes escuchar su jadeo y su dificultada respiración, se detiene. Debe estar a los pies de tu cama, esperando… crees que mientras permanezcas tapado con las mantas no pasará nada, pero de pronto esa cosa grita de una manera sobrenatural, como si estuviese rugiendo, y puedes sentir sus zarpas cuando se abalanza frenéticamente sobre ti.

Entonces gritas de terror y es en ese momento cuando te percatas de que has tenido una pesadilla, y lo que es peor: te has meado encima, empapando tu pijama, las mantas y el colchón.

Angustiado recuerdas lo que le pasó al último cuya cama amaneció mojada: se pasó la noche siguiente encerrado en la caseta del jardín…

Si no solucionas esto pronto, mañana podrías ser el siguiente...

Consejos para el Maestro
A partir de aquí es de suponer que el resto de niños se dará cuenta de que uno de ellos se ha meado y ha mojado las sábanas, el colchón y su pijama. Por lo tanto se presentará un problema que puede ser resuelto si pasan por tres sitios distintos:

  • Por la lavandería de la cocina para echar las mantas sucias.
  • Por el almacén de ropa para coger nuevas mantas limpias.
  • Por el desván para llevar allí el colchón sucio y coger uno nuevo de los que hay almacenados allí.
El grupo quizá se divida o permanezca junto, pero desde el momento en que salgan de la galería para dirigirse a sus destinos comenzará la labor del maestro, que habrá de presionar con fugaces imágenes que rondan los alrededores, se trata de varios niños y niñas que han sido devorados anteriormente por el Coco y que ahora aparecen allí donde el Coco va a acudir.

Están muertos, por lo que son fantasmas, pero aún sienten miedo del Coco e intentan esconderse. Es de esperar que su presencia asuste en un principio a los personajes, pero los niños fantasmas no se extrañarán en exceso al ver a otros niños, y si intentan conversar con ellos, les dirán que se escondan, que “él” está a punto de llegar.

Cuando los personajes pregunten quién es “él”, inmediatamente los niños dirán algo así como “oh, ya ha empezado” y se pondrán a cantar la nana del Coco que aparecen en el manual del juego. Cuando la terminen echarán a correr y ante los ojos de los personajes se desvanecerán. Inmediatamente empezarán a escucharse fuertes ruidos en el hospicio: el Coco ha venido.

Aquí ya todo depende de la astucia del maestro para mover al monstruo aprovechando las sombras del hospicio sin luz, y como ayuda al maestro para que aumente ese sentimiento de desamparo de los niños, la puerta de la calle estará cerrada y la puerta que lleva a las celdas de las hermanas estará cerrada con llave por dentro, y por mucho ruido que armen, las hermanas no despertarán (quizá por su avanzada edad, que ha hecho mella en su capacidad auditiva, quizá porque usan tapones para los oídos en las noches de tormenta etc.).

Las formas principales que tienen los niños de librarse del Coco son:
  • Enfrentarse directamente a él y vencerle: Cosa difícil teniendo en cuenta la alta puntuación de terror del monstruo, que con un buen manejo a base de sustos iniciales y ataques a grupos reducidos puede aumentar bastante la puntuación.
  • Durmiéndose: Para lo cual primero habrán de saber que durmiéndose pueden salvarse, cosa que les dirán los niños fantasmas si intentan buscarlos de nuevo, pero siempre mediante acertijos como “Sólo podéis escapar de él en vuestros sueños”.
Y por último, como consejo personal para los maestros: no tengáis piedad con los niños, acechadlos al principio para que huyan despavoridos y así aumenten vuestras reservas de puntos de terror, y si lográis dividir al grupo, atacar a los más desprotegidos para engullirlos de golpe con un buen gasto de puntos de terror. Una vez hayáis devorado a un par de ellos vuestras reservas de terror seguramente estén en buena forma (15-20 puntos o más), y podréis continuar atacando a los demás niños. Recomiendo atacar a grupos numerosos o con niños de más de 8 años sólo cuando logréis tener unos 30 puntos de terror, de lo contrario quizá tengáis que huir entre las sombras para evitar que os derroten. Y no tengáis reparo en hacer aparecer y desaparecer al Coco según necesitéis, pues las sombras facilitan su movimiento, y en un hospicio sin luz eléctrica encontraréis que es muy fácil moveros y causar un enorme desconcierto entre los niños.

¡Que lo disfrutéis!

jueves, 26 de noviembre de 2009

Hijo Rata en imprenta

Ya está en imprenta un nuevo producto de la línea NSd20, la terrorífica aventura autoconclusiva Hijo Rata. Hijo Rata es un homenaje de Luis Carbajales (autor de Bakemono) a los slasher como Viernes 13 o Halloween. Los personajes serán un grupo de adolescentes que deciden hacer una fiesta en un hospital psiquiátrico abandonado, pero no estarán solos...

Hijo Rata tiene 36 páginas repletas de muerte, vísceras y sangre, ilustradas por Jaime García Mendoza homenajeando al cómic de terror de los 80, e incluye cinco páginas a color repletas de ayudas de juego para ambientar la partida.

Acompañan al texto las tradicionales páginas de ejemplo, pero al tratarse de una aventura desaconsejamos su visionado a tamaño completo a aquellos que no vayan a dirigirla, pues están llenas de información que los potenciales jugadores no deberían conocer.


HijoRata12-13

HijoRata18-19

HijoRata20-21

miércoles, 25 de noviembre de 2009

¿Qué viste en tu flashforward?

Estoy casi seguro de que conocéis Flashforward, la serie que muchos consideran "la nueva Perdidos" y que se basa en la premisa de que todas las personas del mundo se desmayan durante 2 minutos y 17 segundos y, durante ese tiempo, ven algunas imágenes de su futuro próximo.


Sin ánimo de spoilearos la serie (que, por otra parte, acaba de empezar, y ya sabemos cómo suelen enredarse esas cosas) pasamos a comentaros algunas propuestas para adaptar esta premisa a algunos de nuestros juegos:

Arcana Mvndi
El fenómeno podría afectar solamente a unos pocos, y quizá podría hacerles ver algo tan sugerente como la erupción del Vesubio. Los personajes son parte de esos "visionarios" y deberán luchar contra el destino para salvar a cuantos puedan de esta catástrofe. Los detalles sobre el por qué pueden detallarse o no, según las intenciones del Iniciador.

Artoi
Nadie sabe con certeza por qué se ha producido el desvanecimiento, pero entre los ar comienza el rumor de que es un aviso de los dioses de que no están muertos y regresarán al mundo. Los personajes son nobles artoi (o sirvientes de estos) reclutados por el Imperio para acallar los rumores y esclarecer lo que ha pasado pero... ¿Qué ocurrirá cuando ellos mismos empiecen a pensar cómo los ar?

Eyes Only
El desvanecimiento ha sido provocado. ¿Por quién? Mis opciones favoritas son Los Templarios (quizá eso es lo que llevaban persiguiendo desde el principio) o Acción Global (¿Qué acción más global hay que conseguir que algo afecte a toda la Humanidad?). Esto podría dar lugar a una Serie que comenzara con los personajes en el momento del flashforward, y después podriá jugarse de manera alterna con lo que ocurre después del desvanecimiento y antes de él. Con las sesiones de"antes", los jugadores descubrirían qué provocó el fenómeno, y con los de después se expondrían a las consecuencias.

Insane
El Ejército Anónimo lo ha conseguido: durante casi tres minutos la Humanidad les ha escuchado, y también ha dejado en evidencia a las larvas (que no vieron nada durante el desvanecimiento). Sus enemigos intentan reformar la realidad antes de que los recuerdos se graben en la memoria de los humanos, y los personajes intentarán evitarlo. Otro giro, probablemente más interesante, sea considerar el flasforward el culmen de la campaña y que toda la historia gire en torno a cómo los personajes intentan conseguir que se produzca.

La Torre de Rudesindus
Manipulando algún objeto en la Sala de Objetos Mágicos todos los lutines caen inconscientes y tienen una visión de su futuro próximo en el que otro lutín es el Portador de la Campana. Ese mismo día Rudesindus trae un nuevo lutín a la Torre... sí, justo ese lutín. Los lutines serán los encargados de asegurarse de que el destino no se cumpla, aunque irónicamente es muy posible que su comportamiento destructivo les acabe llevando a dónde se les dijo en la visión.

Esperamos que estas propuestas os hayan sido sugerentes. Si tenéis vuestras propias variantes podéis comentarlas en esta misma entrada o en nuestro foro.

viernes, 20 de noviembre de 2009

Personaje e idea de aventura para Arcana Mvndi

Iniciador, a continuación tienes un personaje de origen siciliano que puedes utilizar como adversario o contacto, amigo de un personaje o familiar, como “gancho” para una aventura, o incluso como personaje-listo-para-jugar. Su vida está centrada en Sicilia y sus caminos.

Encontrarás información sobre las diferentes mercaderías que puede llevar un buhonero siciliano, una nueva cualidad –zahorí-, así como una idea de aventura relacionada con él y su mundo. Se trata solo de un gancho de aventura que como Iniciador debes desarrollar. Igualmente, esta idea puedes utilizarla para uno de tus lusitores.

Cimón, buhonero, cuentacuentos y zahorí
“Mujer, tengo aquí afrodisíaco satyrión para tu marido… o para tu joven amante. ¿O bien, quieres este amuleto egipcio que ahuyenta las pulgas y piojos ya que veo te hace falta? ¡Dímelo rápido o se lo llevará cualquiera de tus vecinas! ¿Sólo dos dracmas? ¡Has perdido el juicio! De acuerdo, es tuyo por tres dracmas.”

Muchos te consideran un goético, una especie de brujo ambulante, un estafador, un pícaro y un gran charlatán, pero aun así todos acuden a ti cuando te acercas a los pueblos y pequeñas aldeas. Dicen además que eres capaz de encontrar objetos perdidos, pozos ocultos y todo lo que se te proponga –y al parecer corre el rumor que te gusta demasiado buscar debajo de las faldas, lo que te ha proporcionado más de una molienda a palos-. Ya desde muy joven eras capaz de hallar objetos y personas perdidas.

Eres un hombre con cierto don, caes simpático a la gente. Casi siempre tienes a mano alguna historia, noticia o chanza que contar, los que te rodean no se aburren contigo, pareces alegre y siempre eres capaz de confortar y alentar a los que te rodean, aunque en ese momento no te encuentres con ánimo.

Durante años estuviste en la marina, por lo que conoces multitud de puertos y mercaderes del Mediterráneo. Gracias a ello eres un buen buhonero en Sicilia, pues eres capaz de conseguir mercaderías de lejanos lugares.

Hace poco uno de tus contactos en Siracusa murió pero te dejó algo en su testamento: se trata de un raro objeto que ahora llevas en tu carro. Has pensado en ir a Catania a preguntar sobre la naturaleza de ese raro objeto a un amigo que dice ser un experto en asuntos relacionados con objetos extraños. Este amigo pertenece a una collegia artesanal un tanto misteriosa muy devota de Vulcano.

Características: Fue 5, Des 5, Con 5, Per 6, Int 6, Cul 3, Car 7
Carácter: aventurero 5
Habilidades: equitación 4 –pericia +3 en carro-, viajar 5, vigilar 4, campestre 3, sabiduría popular 5, tahúr 3, geografía del Imperio 3, geografía de Italia 5, idioma: griego 5, idioma: latín 5, gramática griega 1, gramática latina 1, veterinaria 3, farmacopea 3, artesanía –carro- 4, actuar 3, amistad 4 –pericia en seducir +3-, empatía 3 –pericia de +3 con sicilianos-, engañar 3, mercadeo 5, recitar 5, lucha 3, armas de filo 3, disciplina 3, navegación 3, zahorí 3.
Cualidades: trotamundos 5, adicción –alcohol- 4, adicción –sexo- 4, aguantar dolor 3, aguantar fatiga 3, círculo de contactos –Sicilia- 8, deudas –a una familia patricia- 3, combatiente 3, campaña 3, lesión –cojo- 3, célebre 3, posesiones –plaustrum- 2, intuición 2, zahorí 5.
Dignitas: vir 2, gra 2, fid 3

El carro de un buhonero en la Sicilia antigua
Tirado por dos enormes y poderosos bueyes, el plaustrum maior -carreta de cuatro ruedas, en este caso cerrada- lleva mercaderías variadas y de muy diferente utilidad y condición por las calzadas interiores de la isla, siempre precavido por los posibles bandidos que abundan en las montañas y parajes. Lleva el buhonero para su venta amuletos de todo tipo, muchos procedentes de Egipto –siempre de moda- o trabajadas imitaciones elaboradas en las calles de Siracusa, desde scarabeos hasta efigies de Isis y Bes, un demonio enano y deforme, protectores ambos de las mujeres; ligeras ropas de lino maltes para el verano y otras ropas de diversos lugares, calzado de calidad; baratos tintes para ropa y cabello; pequeños muebles bellamente ornamentados de Siracusa o Agrigento; multitud de plantas y remedios medicinales, como piel de culebra y salamanquesa, así como ungüentos elaborados por él, también lleva el famoso afrodisíaco satyrión –siempre en demanda, a veces adulterado-, así como perfumes y cosméticos para las más “refinadas” pueblerinas; cacharros metálicos de cocina de todo tipo, desde sartenes, cucharas hasta vasos y cacerolas; óleo siciliano para las lámparas y ungüentos; conservas de pescado –garum- provenientes de Lilibeo y Panormo, elaborado en factorías fenicias; salazón de pez espada –galeota-, cazado en Catania y Messina –a veces su difícil caza con arpón se lleva algún pescador a los dominios de Poseidón-; ceniza y castañas del Etna para el cultivo y el ganado; granadas y frutas de Enna, bendecidas por las sacerdotisas de Deméter; estatuillas de Perséfone y Deméter; variados y coloridos collares y pendientes italianos; oscuro vino mamertino o mesopotamium del sur de Sicilia, para alegrar el alma y hacer bailar; comida variada como cerdo ahumado, frutos secos, quesos, canela y miel; pequeños animales exóticos como pájaros de África, algún gato o mono, así como pequeños perros de Malta… y como no, todo bien aderezado con historias, chismes, habladurías y una oratoria más eficaz que la de los filósofos y oradores del foro.

Nueva cualidad
Zahorí (5): habilidad sobrenatural que permite encontrar objetos y personas perdidas, así como agua e incluso metales en lugares subterráneos. Practicada por mesopotámicos, hebreos, griegos, romanos y otros pueblos, como celtas, germanos y sármatas. En griego se conoce como rabdomancia, en latín como aquilex –buscador de agua-, adivinando por medio de una vara –habitualmente de avellano, con forma de Y-, aunque pueden utilizarse péndulos de diversos metales. La palabra zahorí –zuharí- es árabe y significa “seguidor del planeta Venus”. Aunque puede aprenderse algunas personas tienen dotes naturales para desarrollarla con mayor facilidad que otras. Cuando la vara está cercana a su objetivo parece vibrar ligeramente.

Ludo alea: para encontrar lo perdido o hallar lo oculto se debe realizar una tirada diaria de zahorí + percepción contra una dificultad variable según la situación. También es posible que se requieran varios éxitos para encontrar lo que se busca, por ejemplo, un pozo de gran tamaño puede requerir un solo éxito, pero hallar una persona oculta o secuestrada puede necesitar más de cinco éxitos. Por cada tirada se debe invertir un punto de dinamis de fides.

Fabulam dare: nueve frascos
Cimón realiza su trayecto habitual por los pueblos de Sicilia. En una de sus paradas para descansar observa en un prado, en lo que parece una colina, varias plantas medicinales que rara vez se dan en la zona, y menos aún en tal profusión y entremezcladas. Curioso se acerca, vigila que nadie le observe y tras dar gracias a Deméter y Perséfone por el regalo, las coge y por si acaso, sale raudo retomando el camino sin mirar atrás.
En la noche, en el interior de su carro, se dispone a elaborar diversos fármacos como suele hacer con las plantas adquiridas, pero algo es diferente. Guiado por una fuerza que no comprende sus manos se mueven con rapidez, mezclando los ingredientes en un caos que parece tener un fondo de forma y orden. Tras una noche de trabajo ha logrado hacer nueve frascos. Está agotado y confuso… ¿Qué mano misteriosa le ha guiado en la elaboración? ¿Se tratará de algo benigno, o al contrario, algo nefando está tras esta rara situación? Las oculta en un arcón secreto de su carro.

Cimón descansa y sueña con una diosa –posiblemente Perséfone-. Está le revela el secreto de los frascos: uno de ellos es la panacea y el resto poderosos venenos. La panacea es un medicamento capaz de curar cualquier enfermedad, sin importar su origen o poder. Cimón tiene entre sus manos un elixir extraordinario, pero también venenos de gran potencia. ¿Qué debe hacer con ellos? ¿Por qué la diosa le ha regalado tales portentos?

Nota para el Iniciador: si Cimón es un contacto o amigo de un personaje, es posible que le pida su ayuda para desentrañar este misterio. El contenido de los frascos puede variar según tus intereses: incluso pueden “imitar” numinae o proezas heroicas. Además, puedes variar la situación. Por ejemplo, uno de los personajes amigo de Cimón estaba con él cuando elaboró los fármacos, o también fue asaltado por sueños premonitorios. O añadir un adversario imprevisto encarnado en un grupo de bandidos o un teúrgo que parece saber algo sobre el asunto cuando no debería.

¡Fors Fortuna, Iniciador!

jueves, 19 de noviembre de 2009

Aquelarre: la portada (y V)

Y por fin aquí la tenéis, la obra maestra que Borja Pindado ha realizado para ilustrar la cubierta de la nueva edición de Aquelarre. Esperamos que os guste tanto como a nosotros.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

Jornada Nosolorol 2009: resumen

El pasado sábado se celebró la Jornada Nosolorol en Oviedo con la presencia de más de cincuenta personas que se divirtieron jugando a rol, rol en vivo y juegos de mesa. Podéis encontrar una reseña de la asociación organizadora en su blog.

Por lo que a nosotros respecta, nos satisfizo comprobar que NSd20, uno de los juegos en los que más esfuerzo hemos invertido en los últimos tiempos, se ha generalizado ocupando más de la mitad de las partidas celebradas, sirviendo para explorar géneros tan dispares como el terror o la fantasía heroica. También nos encantó tener la posibilidad de firmar varios ejemplares de libros de la editorial, entre ellos varios manuales básicos de NSd20, de los pocos que cuentan con la firma de los tres autores, porque resulta verdaderamente difícil "cazarnos" a Manuel, Cheve y Pedro J. juntos.

En resumen, una tarde divertidísima junto con aficionados asturianos (¡y de provincias cercanas!) que esperamos poder repetir el año que viene.

martes, 17 de noviembre de 2009

NSRTV 22


Más tiras de Cheve en La Fricoteca

(Aviso a las hipotéticas parejas de los friquis representados. Los friquis en cuestión han sido elegidos al azar para representar una situación tipo. De todos modos, tampoco es como si tuvieran cualquier tipo de oportunidad...)

viernes, 13 de noviembre de 2009

¡Nos vamos a la Jornada Nosolorol en Oviedo!

Este fin de semana buena parte del frente nosolorolero se reune en Asturias, porque el sábado por la tarde se celebra la Jornada Nosolorol que organiza "Odisea Astur" y de la que os hemos hablado largo y tendido.

Esperando encontraros por ahí, sólo nos queda poneros un enlace al blog de la Asociación "Odisea Astur" donde podéis leer más acerca de este evento.

¡Hasta el lunes!

jueves, 12 de noviembre de 2009

Aquelarre: la portada (IV)

Con estos tonos rojizos se nos presentaba el siguiente paso en la creación de la ilustración de portada de Aquelarre. Borja Pindado nos presenta una escena que no deja de ganar fuerza con cada trazo, donde el macho cabrío es el absoluto protagonista en un baile de luces y sombras magníficamente conseguido.



¡La espera está pronta a terminar! en la siguiente entrega podréis ver la portada de Aquelarre completamente terminada.

miércoles, 11 de noviembre de 2009

El Coco


Cirax, habitual colaborador del blog en lo que a Inocentes se refiere, nos manda su propia versión del Coco que aparece en el manual, una ilustración ideal para asustar a tus jugadores. ¡Gracias Cirax!

jueves, 5 de noviembre de 2009

La Guía del Jugador de El Reino de la Sombra ya disponible para su descarga

Hoy mismo hemos dado por finalizado el meticuloso trabajo de diseño y revisión de la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra y hemos enviado el producto a imprenta. Muy pronto estará disponible en vuestro punto de venta habitual este magnífico kit de inicio, en el encontraréis todo lo necesario para comenzar a vivir emocionantes aventuras en el mundo de Valsorth.



Pero los que no quieran esperar ya pueden descargar la Guía del Jugador completa de forma totalmente gratuita en formato pdf. Estamos seguros de que una vez que hayáis saboreado la ambientación de Valsorth y probada la mejorada versión del sistema NSd20 estaréis tan impacientes como nosotros por tener en vuestras manos la versión impresa de la Guía y la versión completa de El Reino de la Sombra.

La Guía del Jugador de El Reino de la Sombra, al igual que la versión íntegra del juego, ha sido escrita por José Luis López Morales, el autor de la aclamada serie de librojuegos Leyenda Élfica. José Luis ha contado en este caso con la colaboración de Borja Salcines y Manuel J. Sueiro, que se han encargado de la adaptación de las reglas NSd20.

Gráficamente, el espectacular trabajo de Belona y Breogán Álvarez dotan de una fuerza inusitada a esta guía, pero si os gusta su trabajo (unas páginas de ejemplo acompañan a este texto) esperad a ver el juego completo.


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RdSGdJ14-15

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Aquelarre: la portada (III)

La primera muestra del trabajo final de la portada de Aquelarre que recibimos de Borja Pindado fueron los grises que acompañan a este texto. En ellos se adivinan ya los juegos de luces y sombras y la definición de la mayoría de las figuras, así como dos nuevos elementos que no estaban el boceto original: las alas del diablo y el niño ofrecido en sacrificio.



Pero aún quedaba mucho trabajo de color, luminosidad y textura, para darle el aspecto "goyesco" que queríamos que tuviera la portada. Por suerte el trabajo de Borja es rápido y no íbamos a tener que esperar mucho para ver como evolucionaba la ilustración.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Flava Irata

Por Juan Pablo Fernández del Río

Marco Antonio Balbo, caballero romano de la Décima Legión, regresa a la villa de su padre avisado por su hermano, y se encuentra con un hogar sobre el que se cierne la sombra de la desgracia. ¿Podrá Marco descubrir el terrible misterio que ha dado lugar a las calamidades que castigan a su familia? Todo depende de ti.

Caro lector, tienes ante ti una historia cuyo desenlace lo decides tú. Cuando comiences a leer, te meterás en el pellejo del caballero Marco, al que acompañarás en su aventura. A partir de entonces, deberás decidir por él. Pues esto no es un libro normal, sino un libro–juego, una aventura interactiva que no se lee de la misma forma que un libro convencional. Lo primero que debes hacer es coger un lápiz, una goma, dos dados normales de seis caras e imprimir la hoja de personaje que encontrarás en este documento. A continuación, sigue las indicaciones para crear a tu personaje; pues también debes decidir los puntos fuertes y las debilidades de Marco. Cuando el personaje esté listo y hayas apuntado todo lo necesario en la hoja de personaje, comienza leyendo el párrafo uno, y salta a los párrafos que se te vayan indicando según las decisiones que tomes. Si encuentras la palabra FINIS al final de uno de los párrafos, significa que has concluido tu aventura con éxito; si, en cambio, encuentras las palabras OMEN FATI, habrás fracasado y deberás comenzar desde el principio.

Este libro–juego está basado en el juego de rol Arcana Mundi creado por Adrián T. Rodríguez y editado por Nosolorol Ediciones. En este juego nos transportamos al siglo III de nuestra era, en el cual aún domina un Imperio Romano que se encuentra en el inicio de su decadencia. Pórtate como un buen romano y no hagas enfadar a los dioses, pues tienen más poder del que crees...