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martes, 30 de junio de 2009

lunes, 29 de junio de 2009

Partida de demostración de Fábulas en Madrid el 4 de Julio

En coordinación con la gente de la tienda Arte 9 (C/ Dr. Esquerdo 6) vamos a montar una partida de demostración de Fábulas en sus instalaciones el sábado 4 de Julio, a las 5 de la tarde.

La sinopsis de la partida es la siguiente:

"Oktoberfeast (Munich, 1850)

¡Tras el lobo feroz! Después de una intensa persecución cruzando varios reinos germánicos, los agentes de la Sociedad de Cuentacuentos, los autoproclamados e incógnitos intermediarios entre el mundo mágico y el real, están a punto de alcanzar a un terrible asesino imaginario para tratar de acabar con la amenaza que supone. No obstante, las cosas están a punto de revelarse como mucho más complicadas de lo que han sido hasta ahora...

La pista les ha llevado hasta Munich, en plena Oktoberfest, con lo que la ciudad es un hervidero de visitantes lo que seguramente ponga en peligro la sutil tapadera de los agentes... ¿conseguirán su objetivo sin meterse en líos? ¿podrán demostrar su valía ante la Sociedad, a pesar de su inexperiencia?"

¡Gracias a Arte 9 por esta oportunidad!

viernes, 26 de junio de 2009

El Reino de la Sombra ya tiene portada

El espectacular trabajo de Breogán Álvarez nos trae esta vez una ilustración de corte clásico que recrea magníficamente el espíritu épico y de aventuras de El Reino de la Sombra. Mientras, se están dando los últimos retoques del texto de la Guía del Jugador, que pronto estará a vuestra disposición en papel y pdf.

jueves, 25 de junio de 2009

Castellano antiguo

Entre los distintos elementos de los que nos podemos servir para crear una ambientación adecuada durante la partida y ayudar a los jugadores a meterse en la piel de un hombre o una mujer medieval, disponemos de uno particularmente bueno: el lenguaje. De todos es sabido que las gentes del medievo tenían una forma de expresarse algo diferente a la actual, pues el castellano, como idioma, aún estaba evolucionando del latín y enriqueciéndose con numerosos vocablos de origen vasco, visigodo, árabe y judío. Con un pequeño esfuerzo, podemos tratar de reproducir algunas de estas diferencias en los diálogos entre personajes durante una partida para darle a la escena un sabor genuinamente medieval. Bastará con que tengamos en cuenta algunas de sus peculiaridades:
  • No existe el sonido fricativo velar sordo, es decir, el sonido j o g delante de e, i. Estas consonantes se pronuncian como la y consonántica de yate. Ejemplo: “gente” se pronunciaría “yente”.
  • No existe el sonido interdental fricativo sordo, es decir, z o c delante de e, i. La z adquiere un sonido silbante como el del inglés zoom, mientras que la c delante de e, i se pronuncia como la s. Ejemplo: “cicatriz” se pronunciaría “sicatriz”.
  • El sonido ch, representado por la x, se pronuncia como la sh inglesa. Ejemplo: “chamizo” se pronunciaría “shamizo” y se escribiría “xamizo”.
  • La v se pronuncia colocando los dientes sobre el labio inferior.
  • A veces la h adquiere un sonido aspirado parecido al del inglés he, sobre todo a principio de palabra.
  • Para los perfectos compuestos de los verbos que implican movimiento (ir, llegar, venir, etc.) se usaba el verbo “ser” como auxiliar, en lugar del verbo “haber”. Por ejemplo, en vez de decir “Las mujeres han llegado”, se decía “Las mujeres son llegadas”. Adviértase asimismo que el participio concierta en género y número con el sujeto de la oración. No viene mal recordar en este ejemplo, además, que no se dice “mujer”, sino “muyer”, según las características fonéticas comentadas más arriba.
  • Para los demás verbos se usaba la fórmula actual, con el verbo “haber” como auxiliar, pero en esta ocasión el participio concuerda en género y número con el objeto de la oración, no con el sujeto. Por ejemplo, en lugar de decir “Pedro ha comprado dos gallinas”, se decía “Pedro ha compradas dos gallinas”.
  • En lugar del verbo “tener”, se usa el verbo “haber”: “Buena espada has” (“Tienes una buena espada”).
  • Los pronombres personales átonos (me, te, se, etc.) solían ponerse detrás de cualquier forma verbal: “Besóle la mano”. “Parecesme buen mozo”.
  • El orden de las palabras es mucho más libre que en el castellano actual, aunque, como en latín, los verbos se solían poner al final de la frase: “A Granada con numeroso ejército el rey partió”.
  • El léxico era algo diferente. Se solían usar palabras como assaz (“bastante, muy”), et (“y”), etc.
Por supuesto, no es necesario hacer un uso exhaustivo de todas estas reglas para lograr un efecto satisfactorio. Las tienes ahí para ayudarte en caso de que lo necesites.

miércoles, 24 de junio de 2009

Credos religiosos en NSd20

Danidrion, usuario habitual del foro, ha desarrollado sus propias reglas para reflejar la influencia de los dioses en su ambientación y ha decidido compartirlas con nosotros, ¡gracias Danidrion!

Si hay un aspecto que queramos que sea característico de nuestra ambientación, ese es el de la influencia de la religión y las creencias sobre el ser humano. Para representarla, vamos a dar importancia a un tipo especial de complicaciones; las creencias.

Como hemos dicho, las creencias funcionan a modo de complicaciones, con las que los personajes se verán más o menos obligados a seguir una doctrina concreta. Además, cada creencia otorgará algún tipo de beneficio utilizable en situaciones concretas explicadas en su descripción. En caso de no cumplirse la doctrina, el jugador recibirá una penalización, generalmente, una imposibilidad de utilizar el beneficio que la creencia aporte. El límite de esta penalización podrá ser impuesto por el Director de Juego en función del incumplimiento que haya producido el jugador. Así, esta podría limitarse a no poder utilizar el beneficio la siguiente vez que lo necesitara el personaje, alargarse un periodo concreto en el tiempo, o mantenerse hasta que el jugador "rectifique" su error, llevando a cabo alguna acción relacionada con su doctrina.

Por otro lado, el DJ podrá premiar el buen seguimiento de la doctrina por parte del jugador mediante una ganancia de puntos de acción. Una vez más, aunque de manera menos marcada, el grado de la recompensa podrá ser juzgado y modificado por el DJ.

Existen diferentes dioses, deidades y creencias, por lo que queda a elección del master, si la descripción de cada creencia no dice lo contrario, el decidir si los personajes pueden adorar a uno o varios dioses, o cuales de ellos son compatibles entre sí.

Debido al bonificador que otorgan, las creencias cuestan una determinada cantidad de puntos de personaje que variará dependiendo de la característica de dicha bonificación (una ventaja equivalente a 4 puntos de Habilidad costaría 1 PP, por ejemplo).

Tras explicar como funcionan, dejamos un pequeño ejemplo de creencia:

Ezsher, Diosa de la Caza y el Viaje (1 Punto de Personaje)
Como diosa de la caza y el viaje, Ezsher ayudará a sus seguidores siempre que estos emprendan un viaje largo y peligroso, ya sea evitando que se pierdan o ayudándolos a encontrar alimento. A cambio, todos sus adoradores entienden el enorme esfuerzo que esta ayuda supone para la diosa, por lo que todo seguidor de Ezsher tenderá la mano a cualquier viajero con el que se encuentre de la forma que este lo necesite; ya sea compartiendo su comida, tratando de curar sus heridas, u ofreciéndole cobijo.

Beneficio: El personaje recibe un +4 en las tiradas de Supervivencia, ya sea en situaciones de viajes largos o búsqueda de alimento.

Como vemos, la creencia afecta a sus seguidores de manera positiva a la hora de sobrevivir durante sus viajes, pero expuesto de esta manera no acaba de diferenciarse si esto ocurre por acción divina, cooperación con otros viajeros, o simple fe acompañada de buena voluntad y conducta. Hablamos de un mundo vulnerable, en el que la superstición corre como la pólvora, y el ser humano tiene pocas motivaciones más fuertes para actuar que la supervivencia y el miedo. Justamente esto es lo que tratamos de plasmar con la regla de las creencias.

lunes, 22 de junio de 2009

NSR publicará Reflejo

Hoy, NSR se viste de gala para daros la que consideramos una gran noticia: publicaremos la segunda edicición de Reflejo, una edición nueva de este juego autoeditado hace varios años y que agotó su tirada rápidamente.

Para dar la noticia hemos querido contar con el artífice de esta nueva edición, Jordi Martín ("Beorn") cuya inventiva ya ha podido ser vista por estos lares, concretamente fue uno de los diseñadores de la ambientación Artoi que Ricard Ibáñez y Pedro J. Ramos revisitaron para incluirla en el manual básico de NSd20.

Así pues, os dejamos con Jordi y su presentación de esta nueva edición.

Han sido dos duros años de trabajo en los que de una forma directa o indirecta han participado muchas personas. Pero no ha sido un esfuerzo en balde, ya que gracias a él por fin tenemos una segunda edición de Reflejo. Reflejo empezó como lo han hecho tantos otros juegos: mucha ilusión y muchas ganas con la única esperanza de poder ver publicado el trabajo de unas personas no tan diferentes de las que pueden estar leyendo estas líneas.

Después de la primer edición, publicada de una forma discreta pero que tuvo muy buena aceptación, ha llegado el momento de dar un paso más allá y apostar por una nueva edición de la mano de NSR.
Esta segunda edición, pese a lo limitada que fue la primera, ha querido ser una renovación y una mejora. En los años que han pasado hemos recibido críticas, comentarios y por qué no decirlo, felicitaciones. También se han jugado multitud de partidas que han servido tanto para encontrar errores que subsanar como para darle un mayor cuerpo a la ambientación del juego. Todo este aprendizaje ha servido para conseguir que Reflejo 2.0 sea sin duda alguna un juego mucho más digno. En esta nueva edición son muchos los cambios que podréis observar respecto a la anterior:

En primer lugar, y de lo que estamos más orgullosos, es que hemos podido darle mucha más coherencia a la ambientación del juego. Por una parte se han subsanado errores que se deslizaron en la primera edición y en segundo lugar la historia de los mundos de Reflejo se ha aumentado enormemente. Los lectores tendrán la oportunidad de conocer el origen y la historia de las cábalas y hermandades, la forma en que han ido alterando el destino de la realidad y sus principales miembros. Por otra parte la historia de los dos mundos ha sido revisada de una forma exhaustiva. En esta segunda edición será mucho más sencillo seguir una línea temporal así como comprender la forma en que los dos mundos que componen la realidad están unidos a un mismo destino.

En segundo lugar se ha revisado el sistema de juego para mejorar en aquellos puntos en los que pecaba de poco preciso. El sistema de juego de Reflejo continúa siendo igual de simple que antes. En la mayoría de ocasiones la tirada de un solo dado permite resolver cualquier tipo de acción. Aún así, gracias a la gran cantidad de partidas que se han llevado a cabo durante este tiempo, hemos podido ajustar mucho más aún el sistema para que sin necesidad de complicarlo sea capaz de soportar de una forma intuitiva muchas más situaciones.

En tercer lugar, para ayudar a los directores de juego más noveles, y por qué no también a los más veteranos, se han incluido multitud de ideas de aventura. En la mayoría de ocasiones estas se presentarán en forma de personajes no jugadores, pero también podréis encontrarlas mezcladas con la ambientación y la historia para que todo tenga mucha más uniformidad. Cabe destacar especialmente la inclusión de una ambientación ya desarrollada en la ciudad de París, tanto del Mundo Oscuro como de nuestro mundo. Este hecho permitirá, especialmente a los Directores de Juego, ver cómo se diseñar y desarrollar historias en Reflejo. Adicionalmente, para poder usar esta ambientación ya de por sí cargada de ideas, se ofrece una aventura de investigación que puede servir para dar tus primeros pasos en este juego de rol.

No podemos olvidarnos de una importante novedad respecto la edición anterior. Durante estos años muchos jugadores han podido comprobar cómo se ve el mundo de Reflejo desde el punto de vista de un ser humano normal y corriente o desde un punto de vista mucho más heroico. No cabe duda que es una aportación muy interesante que mejora lo que este juego puede aportar. Es por ello que, a modo de ampliación, se han incluido reglas para poder jugar en estos sistemas alternativos.

Sin duda hay muchos más cambios, algunos mayores y otros menores, pero lo importante es que creemos que el juego ha mejorado notablemente. Desde estas líneas tan sólo podemos daros las gracias a todos los que habéis demostrado interés en un momento u otro y nos habéis apoyado. Este juego es tan vuestro como nuestro, sin vuestra colaboración no podríamos haberlo tirado adelante. Muchas gracias a todos, en especial a los Hijos del Lobo, por darle más vida que nadie a Reflejo, a Isaac por darle coherencia a una historia llena de cabos sueltos, a Antonio por atreverse a dejar volar su fantasía y dar vida a muchos de los personajes que salen en el libro. No podemos olvidarnos tampoco de los que hicieron posible la primera edición. Sin vosotros tampoco estaríamos hoy aquí. Una vez más gracias.

Gracias por tus palabras, Jordi. A partir de ahora podréis leer adelantos, ayudas de juego, ideas de aventura y más material para Reflejo en este blog.

viernes, 19 de junio de 2009

Una pequeña gran historia (y II)

Escena II. Cuando las cosas empiezan a cambiar.
La segunda escena de nuestra aventura tiene por objeto resaltar la rutina de Charca Próspera, porque no tardaremos en romperla. Hayan definido o no los jugadores cuáles son las relaciones personales de sus personajes, estaría bien que tengan ocasión de conocer a otros murlocs personajes no jugadores que hayas preparado. A continuación teo frecemos algunos clichés que pueden serte útiles:
  • Un joven que quiere ser como los personajes cazadores de mayor y les sigue constantemente haciéndoles preguntas.
  • Un murloc extraño y rehuído por los demás porque tiene alguna característica que lo separa de "la norma" (p.ej. no le gusta el pescado, tiene por amigo a un niño humano que viene a jugar con él a la playa de cuando en cuando).
  • El clásico personaje que mantiene una rivalidad con uno de los personajes jugadores, empeñado en demostrar que es mejor que él.
Utiliza éstos u otros elementos de tu invención para resaltar la rutina de la vida en una aldea como ésta. En realidad es muy semejante a otros tópicos de villas medievale, pero pasándolo por el tamiz murloc puede resultar muy divertido (p.ej. describiendo cómo gruñen de placer los murlocs, el modo en que tienen de hacer cosas todos juntos, o cómo "preparan" su comida). Un poco de imaginación dará a la aventura un tono más propio.

Deja que transcurrra el día más o menos como los jugadores deseen. Si sus personajes, con el deber cumplido, prefieren tumbarse a descansar puedes idear algún juego típico murloc para entretenerles, como competiciones de buceo o pesca.

Por la noche, todos los miembros de Charca Próspera cenan juntos, de hecho sería interesante resaltar que los personajes jugadores comen de lo que ellos mismos han traído. Después, un oráculo les cuenta una historia (si tienes un personaje jugador que desempeñe ese papel, bien podría ser el elegido). Después se montan las guardias (los personajes cazadores deberían formar parte de los turnos de guardia) y todos a descansar. La mañana siguiente comenzará el misterio.

Cuando sale el sol la consternación reina en Charca Próspera: tres cuartas partes de los miembros de la aldea se encuentran enfermos. Una tirada sencilla de Medicina CD10 permitirá a los personajes darse cuenta de que parece ser algún tipo de intoxicación, probablemente por comer algo en mal estado. Los murlocs son fuertes, así que este tipo de cosas no suelen ser preocupantes, en unos días todo estará arreglado... ¿O no?

Escena III. Buscando respuestas
La respuesta, obviamente, es no. Aunque los murlocs no saben de la política humana, ni les interesa, una hecho fundamental para el mundo entero acaba de acontecer: la caída de Statholme ante la plaga de muertos vivientes.

Lo que más adelante será conocido como el Azote de Muertos Vivientes del Rey Lich acaba de aparecer en Lordaeron y se esparce como la pólvora. Los murlocs, hambrientos como estaban, se vieron obligados a penetrar más y más tierra adentro, hasta que cazaron algunos animales infectados con la plaga. Sin proponérselo, han traído a los muertos vivientes hasta Charca Próspera, y toda la comunidad podría sufrir las consecuencias.

Personalmente, recomiendo que como Director de Juego dejes que los jugadores hagan que sus personajes se dejen llevar por la paranoia. Es fácil para ellos intuir que algo malo pasa, pero también es posible que no asocien rápidamente estos hechos con la plaga. Mejor para todos.

Un poco de investigación les hará deducir que lo que ellos cazaron no estaba en mal estado (ellos lo comieron y no están enfermos, después de todo). De hecho, con una tirada de Reunir Información CD10 u otra habilidad equivalente confirmarán que ningún miembro de la tribu de los que comió lo que ellos trajeron se encuentra mal. Así que el problema está en lo que trajeron otros.

Nuestros héroes murloc comenzarán a ejercer de detectives, investigando de dónde trajeron alimento sus compañeros. Básicamente hay dos pistas:
  • Los que fueron hacia al sur por la playa y pescaron... opción que no lleva a ninguna parte porque la plaga aún no ha llegado al mar, pero que podría ser fuente para algún combate eventual, quizá con alguna criatura marina.
  • Los que fueron tierra adentro y cazaron animales... o bueno, tal vez no los cazaron. Una tirada de Averiguar Intenciones CD15 permitiría averiguar a los personajes jugadores que sus compañeros de caza no son tan honestos como dicen. Como no encontraban buena caza se adentraron cerca de las tierras de los humanos y mataron algunos de los animales de sus granjas, marchándose antes de que nadie se diera cuenta. Una tirada especialmente buena, o una interpretación apropiada, les permitirá descrubrir un hecho intersante: a los murlocs les resultó muy extraño que no hubiera humanos atentos, como si hubieran abandonado la granja.

Como los murlocs no son tontos, aunque a alguien se lo parezca, es posible que sumen dos y dos y piensen que algo puede estar ocurriendo entre los hombres. Lo que decidan hacer los jugadores con esa información depende enteramente de ellos, pero lo más probable es que decidan acercarse sigilosamente hasta allí.

Escena IV. La llegada del Azote de Muertos Vivientes
Lo quieran o no, nuestros protagonistas están a punto de vérselas con los muertos vivientes.

Si deciden ir a tierras de los hombres se las encontrarán vacías, como si algo raro hubiera pasado. Cuando se adentren más y más en las tierras humanas próximas Charca Próspera (conocidas como Stratholme por los hombres) empezarán a encontrar cadáveres... y lo que es pero, al Azote de los Muertos Vivientes.

Los jugadores pueden, sin proponérselo, ponerte en bandeja una historia de supervivencia y zombies, sólo que los muertos vivientes del Azote no son estúpidos sin seso. Aprovecha la ocasión para darle una nueva perspectiva a un suceso tan fundamental para Azeroth como fue el Azote, profundizando en cómo unos seres relativamente pacíficos que viven ajenos a lo que ocurre a su alrededor se enfrentan a un fenómeno de tal magnitud.

Pero si se quedan en casa las cosas no irán mejor. Todos los que han comido la carne que trajeron los otros murlocs están infectados, porque los animales habían sido contagiados a su vez por los hombres de Stratholme. La plaga ha llegado a los murlocs, y en menos de 24 horas los infectados empezarán a transformarse en muertos vivientes. De nuevo tenemos otra situación dramática, en la que los amigos de los personajes pedirán piedad, ignorantes que ya están más allá de toda salvación. ¿Podrán nuestros protagonistas salvar a los no infectados? y lo que es peor, ¿Qué harán después?

La aventura, además, da pie a una posibilidad especialmente dramática: que los jugadores descubran lo que ha ocurrido en tierras de los hombres y que cuando vuelvan a Charca Próspera descubran a la mayor parte del pueblo infectado. Tratar de salvar a los supervivientes y huir cuanto antes será entonces una gran odisea.

Escena V. Buscando soluciones
No sé que opináis los lectores de la aventura, pero para mí lo más jugoso de la historia se encuentra en el desenlace. La escena anterior plantea una situación muy interesante para los grupos que prefieran la acción o incluso el drama, si se han cimentado bien las relaciones entre personajes jugadores y los no jugadores.

Pero lo más interesante viene después. Cuando tu mundo es un pedazo de playa y tus vecinos están infectados de una horrible plaga, ¿A dónde irás? a continuación proponemos algunas opciones:
  • ¿Recordáis aquella torre en una isla próxima que mencionamos al principio de la aventura? podría ser un sitio seguro a los murlocs supervivientes... si no fuera porque está ocupada. Un anciano humano decidió alejarse de los suyos y dedicarse a la contemplación y vive en la torre. Si los murlocs llegan allí y no le agreden podrían ganarse su amistad y sobrevivir en su compañía, un bonito broche a nuestra historia.
  • Si deciden quedarse en su tierra les espera un destino poco halagüeño. Rodeados de muertos vivientes, sobrevivir para ellos será difícil durante los próximos años, y seguramente Charca Próspera esté condenada a su desaparición. Pero al menos los protagonsitas podrán morir como auténticos supervivientes, seguros de haber hecho todo lo que podían.
  • Otra opción, vinculada con la historia oficial de World of Warcraft, es que los murlocs se alejen lo más posible de las tierras humanas... y se encuentren con los orcos de Thrall que se dirigen a Kalimdor, el continente desaparecido. Quizá puedan hacerse entender y embarcarse con ellos, e incluso eso podría ser el inicio de una alianza entre orcos y murlocs. ¿Os imagináis a los murlocs formando parte de la Horda?

Conclusión
Si lo deseas, el final de la historia puede ser abierto, siempre que los personajes sobrevivan, claro. Si ésto ha sido solamente una historia autoconclusiva puedes utilizar a los personajes como personajes no jugadores en posteriores partidas de World of Warcraft... seguro que la próxima vez que tus jugadores se encuentren con un murloc lo miran con otros ojos. Porque los grandes héroes no tienen por qué ser de gran tamaño...

Personajes no jugadores

Campesino miembro del Azote de Muertos Vivientes (25 puntos)

  • Tipo de criatura: humano no muerto
  • Velocidad: 9 m.
  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 8 (-1), Constitución - (-), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0)
  • Habilidades: Atención 2 (+2), Atletismo 2 (+3), Intimidar 2 (+2), Supervivencia 2 (+2).
  • Rasgos de especie: Infravisión II, Golpetazo, Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Canibalizar, Resistencia al daño I.
  • Bonificaciones: Ataque +1 (+0), Dureza +5 (+5), Reflejos 0 (-1), Voluntad +0 (+0)
  • Combate: Iniciativa -1, Defensa 9 , Golpetazo +0 (1d6+1).
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15.

Murloc miembro del Azote de Muertos Vivientes (30 puntos)
  • Tipo de criatura: murlock no muerto.
  • Velocidad: 6 m andando, 15 m. nadando.
  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 10 (+0), Constitución 10 (+0), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Atención 1 (+1), Atletismo 3 (+4), Intimidar 1 (+1), Supervivencia 3 (+4).
  • Rasgos de especie: Infravisión II, Golpetazo, Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Canibalizar, Resistencia al daño I, Pequeño, Pueblo primitivo, Acuático, Nadador.
  • Bonificaciones: Ataque +1 (+0), Dureza +5 (+5), Reflejos +0 (+0), Voluntad +0 (+1)
  • Combate: Iniciativa +0, Defensa 11 , Golpetazo +1 (1d6+1).
  • Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14.

jueves, 18 de junio de 2009

Banastos, herrero del Infierno

Hace mucho tiempo, Banastos era un ángel, el mejor herrero que poseía la hueste celestial, pero durante la rebelión de Luzbel, éste lo convenció para que se uniera a él alabando sobremanera su trabajo. Cuando Lucifer y sus seguidores fueron enviados al Infierno, Dios, enfurecido por la traición de Banastos, lo maldijo en secreto: su trabajo nunca daría a partir de entonces un producto totalmente perfecto. Poco después de llegar al Infierno, Lucifer le pidió que fabricara una armadura digna de su persona y un arma con la que poder matar al mismo Dios, un trabajo que Banastos se tomó como un reto personal, y aún continúa con dicha tarea, fabricando una y otra vez armas y armaduras que tiene que desechar por encontrarlas imperfectas, en busca siempre de ese arma con el que Lucifer puede destruir al propio Dios. Y se dice que el día que consiga acabar su trabajo, habrá llegado el Apocalipsis, el fin de los tiempos.

Banastos está siempre trabajando en su fragua, en un paraje del Infierno denominado Fragua de los Sanguinarios. Allí, con los metales que extraen las almas condenadas, fustigadas por el látigo del ígneo Glatka, Banastos sigue fabricando armas en su yunque, que se funden con las almas condenadas de los guerreros más violentos y sanguinarios que arroja al fuego otro ígneo, Cansux, mientras que un tercero, Ferraek, recoge los restos de dichas almas y los prensa para utilizarlos como combustible.

Si algún mago desea contactar con Banastos para conseguir algún arma o armadura, se encontrará con varios problemas: el primero es que el herrero nunca se ha presentado en la Tierra ni ha tenido contactos con los humanos, por lo que muy pocos conocen un hechizo para invocarlo, tanto que en caso de que llegara a manos de un mortal y se lanzara con éxito el que se presentaría será Nergal, que interrogará al mago sobre cuales son sus verdaderos motivos para invocar a Banastos (ten en cuenta que el herrero se encuentra fabricando un arma muy importante para las huestes infernales, un proyecto secreto, como si dijéramos). Incluso obteniendo un crítico en la invocación, el que se presentaría en medio de un círculo de fuego sería uno de sus ígneos, que servirá como intermediario entre el invocador y el demonio, pero tampoco podrá quedarse mucho tiempo, ya que los ígneos de Banastos tienen siempre mucho trabajo que hacer, y el demonio no gusta de que lo abandonen demasiado tiempo.

  • FUE: 40
  • AGI: 20
  • HAB: 40
  • RES: 35
  • PER: 23
  • COM: 15
  • CUL: 18

Altura: Desconocido.
Peso: Desconocido.
RR: 0%
IRR: 300%

Protección: Mandil de herrero (5 puntos de protección) y Aura de Fuego (10 puntos de protección).

Armas: Martillo 100% (1D6+6D6) —aunque puede utilizar cualquier arma al mismo porcentaje— y Bolas de Fuego 100% (3D6).

Competencias: Alquimia 150%, Artesanía 250%, Herrería 400%, Conocimiento Mineral 225%, Conocimiento Mágico 150%, Memoria 45%.

Hechizos: Aunque en su momento Lucifer le enseñó a Banastos todos los hechizos (excepto los prohibidos), actualmente los tiene un poco olvidados: cada vez que quiera usar un hechizo debe tirar por Memoria para recordarlo, o lo lanzará con efectos insospechados.

Poderes Especiales:
  • Aura de Fuego: Si se ataca a Banastos y se falla el ataque o se acierta por más de la mitad de la competencia, el atacante sufrirá 10 PD del fuego que cubre al demonio.
  • Martillo de Banastos: Si se utiliza para parar un ataque, cualquier ataque que haya sacado más de la mitad del porcentaje de ataque hará que se rompa el arma.
  • Fabricar Armas y Armaduras: Las armas y armaduras de Banastos se consideran demoniacas y cuando sean llevadas en un sitio sagrado, doblan los penalizadores por Fuerza necesaria, aunque en lugares infernales o malditos el penalizador se reducirá a la mitad. Si son bendecidas se pondrán al rojo vivo y si se le echa agua bendita encima ésta actuará como el hechizo Vitriolo Salvaje. Además todas ellas tendrán algún poder de tipo demoniaco (menores penalizaciones, más puntos de resistencia, mejores protecciones, añaden bonificadores a la competencias, reducen la penalización por utilizar magia, provocan más puntos de daño, ignoran determinadas armaduras, doblan el daño frente a algunos enemigos, son irrompibles, etc.) y uno o varios defectos (mayores penalizadores, más Fuerza para usarse, penalizadores a las características), además de maldiciones o prohibiciones mágicas.
  • Ígneo: Banastos es, en esencia, un ígneo, así que disfruta de todos los poderes y debilidades de los mismos, excepto de uno: las salamandras no le pueden matar, ya que morirían empachadas antes de poder consumirlo completamente. Eso sí, le causarían un tremendo dolor, así que cualquiera que lo intente debería empezar luego a correr…

martes, 16 de junio de 2009

NSFrikis 34

En epsiodios anteriores...



Y Fin (Pero la semana que viene, vuelven los nosolofrikis)

Mas tiras de Cheve en La Fricoteca

lunes, 15 de junio de 2009

Caliz de Clarobosque a la venta

Ya está disponible en nuestra tienda online (y en vuestra tienda habitual) el esperadísimo nuevo suplemento de Roleage: El Caliz de Clarobosque. Se trata de una aventura de 64 páginas repleta de acción, ambientación y emoción, completamente diseñada por los autores del juego.

Como ya sabéis, los primeros compradores de la aventura en nuestra tienda se llevarán completamente gratis un cd promocional exclusivo con contenidos únicos de Roleage: la banda sonora del juego, archivos pdf con las fichas de personaje, mapas de la aventura a escala de miniaturas listas para imprimir, arte conceptual y otras sopresas.

Antagonistas y personajes-listos-para-jugar para Arcana Mvndi

Gneo Quinctilio, legionario experimentado
“He matado y sangrado por Roma, hasta que me toque el turno de morir o de licenciarme: ya sabrá el invisible Hades que me espera. No soy un loco, espero poder retirarme con mi licencia en algún lugar agradable en Italia y disfrutar de mi botín.”

Naciste en Roma, de padres romanos. Eres ciudadano por derecho. Tu familia siempre ha dispuesto de cierto acomodo al poseer una tienda de comestibles en el Aventino. La idea era que tú ocupases el puesto de tu padre cuando llegase el momento. Pero tu temperamento siempre fue otro: agresivo y pendenciero, eras el matón por excelencia en tu calle. Nunca dejabas en paz a los otros jóvenes. Recuerdas alguna paliza por parte de sus padres –y del tuyo por meterte en problemas-. No te importaba. Siempre supiste defenderte y encajar los golpes. Hasta que creciste y mataste a aquel hombre. No te quedó más remedio que desaparecer durante un tiempo… y como eres un poco duro de mollera y temerario, te alistaste en la III Itálica. Diversión y violencia, oportunidad de botín y riquezas, siempre en lucha contra los marcomanos, es lo que te prometieron… pero lo que encontraste fue muerte, frío, hambre y una violencia mayor de la que esperabas. Al menos el botín ha sido sustancioso, tanto en denarios como en experiencias.

Pese a ello no te costó gran cosa adaptarte a la vida del legionario. Has conocido a multitud de mujeres y visitado numerosos lugares. Has perdido la cuenta de los enemigos abatidos y de tus cicatrices. Sabes que la vida golpea tus venas con furia, pero que llegará el día en que la muerte se te lleve con rapidez. No te importa demasiado. La desafías. La miras de tú a tú.

En algunas ocasiones recuerdas con nostalgia tu vida pasada en Roma. Para “curarte” de la enfermedad de la melancolía le envías algo de dinero a tu familia, recibiendo alguna que otra carta con noticias sobre ella. Además, parte de tus ganancias las entregas a la congregación mitraica a la que perteneces. En ella tienes el apoyo de tus iguales, obteniendo el favor de Mitra y cierto alivio de conciencia.

Características: Fue 7, Des 7, Con 7, Per 6, Int 5, Car 4, Cul 4
Carácter: bélico 5
Habilidades: todas las armas a 5, salvo armas de filo y lucha 7, atletismo 5, autoridad 5, campestre 5, disciplina 5, entrenar 5, equitación 5, vigilar 5, geografía de Iliria 5, idioma latín 5, gramática latina 3, caza y pesca 5.
Cualidades: agresivo 3, aguantar dolor 3, aguantar fatiga 3, aplicado 3, atleta natural 3, campaña 5, combatiente 7, herida extra 3, salud de hierro 4, círculo de contactos 3, lesión 2 –cojera-, pericia 5 –maniobra en armas de filo-, supersticioso 3.
Dignitas: vir 6, gra 4, fid 1
Amuletos: varios falos de germanos abatidos por ti que protegen contra el mal de ojo (defensa teúrgica +3); un medallón con diversos símbolos de Mitra con los cinco dominatus de Bellum.

Idea de aventura: solos en los Alpes
Quinctilio miró a la lejanía: el blanco cegador de la nieve se confundía con las nubes. El paisaje monocromático solo era roto por los legionarios que podía observar acercándose a la atalaya. Traían leña y algo de caza, hartos como estaban de comer de las provisiones y faltos de distracciones. Algo de carne fresca les vendría bien. El silencio perturbado por las groseras palabras de los legionarios pronto se transformaron en extrañeza: una figura se acercaba a lo lejos, por el camino del norte. Qué sorpresas tendría preparada la diosa Fortuna, siempre presta a una broma pesada…”

Personajes recomendados: legionarios de la III Itálica o soldados destinados a esta legión, aunque la idea puede desarrollarse en cualquier lugar aislado y nevado del término de Iliria o Britania.

La III Itálica está acuartelada en Castra Regina, en la provincia de Raetia. Una de las misiones habituales de sus hombres es patrullar los diversos caminos alpinos y los pasos de montaña, siempre aprovechados por los ladrones para asaltar a los viajeros. En este caso en contubernio a las órdenes de Quinctilio debe apostarse en una pequeña atalaya de madera y vigilar durante un par de semanas. Es un trabajo tedioso y rutinario, en la que los errores son debidos al aburrimiento y la relajación de la disciplina militar.


El invierno hace presencia y la nieve y el hielo hacen casi imposible los viajes… pero algo llega desde la bruma. Un hombre fornido y extraño que dice ser un thespiodos llamado Teléfanes, un intérprete de sueños ambulante de los que abundan en la parte oriental del Imperio. Los soldados lo acogen pues este hombre conoce gran cantidad de historias –muchas sobre fantasmas y seres sobrenaturales, algunas muy “picantes”-, perfectas para amenizar las largas noches invernales.


A los pocos días y tras congeniar con los hombres, desaparece sin dejar rastro, pero sus pertenencias siguen en la atalaya. Al salir en su busca el rastro de sangre sobre la blanca nieve es evidente, recordando las últimas palabras que pronunció el thespiodos antes de dormir: “escarlata sobre blanco”.


Al seguir buscando lo encuentran sobre la nieve, decapitado y destripado con una violencia inenarrable. Multitud de huellas a su alrededor indican que han sido varios los asaltantes. Las huellas humanas están acompañadas de otras semejantes a la de los lobos… entremezcladas en rara combinación. Extraños asaltantes en la desolación nevada… todo es posible en Arcana Mvndi. Quinctilio tiene que tomar una decisión: esperar al verano en el interior de la atalaya, huir a Castra Regina aún que pueden, o valientemente enfrentarse a los misterios asaltantes como le pide el cuerpo.

Ornatus: a lo largo de diferentes días los legionarios encuentran a varios animales destrozados, incluso a un par de salteadores; de noche puede oírse un rugido, que bien puede ser el de un oso; la bruma hace ver figuras extrañas en la fantasmagórica montaña; Quinctilio sueña con el thespiodos muerto advirtiéndole de cierto peligro; asalto masivo durante una intensa nevada.

viernes, 12 de junio de 2009

Una pequeña gran historia (I)

Módulo para NSd20 ambientado en el universo World of Warcraft. En ésta historia los jugadores interpretan a murlocks que se enfrentarán a una amenaza que transformará para siempre la faz de Azeroth. ¿Podrán estos pequeños héroes salvar a los suyos?

Una pequeña gran historia es una partida que trata de explorar una faceta normalmente olvidada en las historias de Warcraft: la de los humanoides que viven sus vidas ajenos a la Alianza y la Horda, y las legendarias aventuras que éstos viven. Nuestro objetivo con este módulo es proponer una partida interesante y divertida para los jugadores en la que podrán interpretar a los siempre divertidos murlocs, una suerte de seres anfibios que viven en pequeñas comunidades próximas al mar.

Creación de personajes
El primer paso, por tanto, será crear personajes murlocs. Para este módulo consideramos que 40 puntos por personaje es una cifra suficiente. Los jugadores deberán emplear esos puntos en crear un personaje siguiendo las reglas NSd20, debiendo comprar la plantilla racial "murlock" que presentamos más adelante. Junto a ello, hemos incluido una serie de plantillas de ocupación para reflejar algunas profesiones murlocs que pueden ayudar a repartir los roles entre los héroes de la tribu (los personajes jugadores). Si tus jugadores las emplean, únicamente tendrán que gastar 10 puntos más y sus personajes estarán listos para entrar en acción.

Murloc (Plantilla racial de 9 puntos)
  • Tamaño: Pequeño, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal (Coste 1 punto).
  • Caracterísicas: +2 a Destreza, +2 a Sabiduría. (Coste 4 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (Coste 0 puntos).
  • Infravisión I: los murlock pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Resistencia al daño I: todo el daño recibido se reduce en un punto (Coste 1 punto).
  • Pueblo primitivo. Los murloc son un pueblo poco evolucionado tecnológicamente, por lo que sólo tienen Competencia con Nivel de Progreso 1 (coste -1 punto).
  • Rasgos de especie: acuático, nadador (Coste 3 puntos).
  • Lenguajes: murloc (los murlocs apenas pueden pronunciar palabras en otros idiomas, pero pueden comprarlos para entenderlos).
  • Facción: Neutrales.

Cazador murlok (plantilla de ocupación de 21 puntos)
  • Caracterísicas: +2 a Fuerza, +2 a Constitución (Coste 4 puntos).
  • Habilidades: Atención 2, Atletismo 2, Buscar 2, Orientación 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con animales 2 (Coste 5 puntos).
  • Dotes: Adaptación al entorno (Marismas), Ataque a fondo II, Competencia con armas (Sencillas, Tradicionales), Entorno predilecto (Marismas), Maniobra cooperativa, Rastrear, (Coste 8 puntos).
  • Bonificaciones: Fortaleza +1, Reflejos +1, Ataque +2 (Coste 4 puntos).

Recolector murlok (plantilla de ocupación de 21 puntos)
  • Caracterísicas: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, +2 a Sabiduría (Coste 6 puntos).
  • Habilidades: Atención 4, Atletismo 2, Buscar 4, Oficio (Pescador) 4, Orientación 2, Saber (Herbalismo) 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con animales 4 (Coste 7 puntos).
  • Dotes: Acción en movimiento, Competencia con armas (Sencillas), Esconder a plena vista, Evasión II (Coste 5 puntos).
  • Bonificaciones: Reflejos+2, Voluntad +1 (Coste 3 puntos).
Oráculo murlok (plantilla de ocupación de 21 puntos)
  • Caracterísicas: +2 a Inteligencia, +2 a Sabiduría (Coste 4 puntos).
  • Habilidades: Averiguar intenciones 2, Concentración 4, Investigar 2, Medicina 4, Saber (Arcano) 2, Saber (Herbalismo) 2 (Coste 4 puntos).
  • Dotes: Esencia incrementada I (Coste 1 punto).
  • Bonificaciones: Destreza +1, Voluntad +2 (Coste 3 puntos).
  • Aptitud mágica: 2 (Coste 4 puntos).
  • Conjuros: 8 magnitudes de conjuro a elegir (Coste 4 puntos).
  • Acceso a conjuros: el oráculo murlock tiene acceso a los conjuros de Sacerdote (Coste 1 punto).

Ser un murloc

Los murloc tienen una cultura similar a los hombres primitivos, sólo que construida totalmente en torno al mar. Son anfibios, pero residen en las costas donde tienen el mar cerca. Temen a las razas más civilizadas que ellos, y tienden a rehuirlos salvo que invadan sus territorios. A pesar de que puedan parecer bárbaros, tienen una cultura rica basada en la veneración de los ancestros, especialmente de aquéllos benditos con el poder de los espíritus (magia). Se organizan en pequeñas poblaciones compuestas de un puñado de familias, y dado que éstas son numerosas, pueden encontrarse entre 15 y 60 murlocs en una misma región.

Los murlocs de unas poblaciones y otras no suelen comunicarse entre sí. Si no fuera por las continuas intromisiones de Alianza y Horda los murlocs vivirían y morirían en la misma charca en la que fueron concebidos.

Escena I: buscando alimento
Gwhhhajwajj'wajjj es el nombre del pueblo en el que viven los personajes en su lengua, aunque en la nuestra la llamaríamos "Charca Próspera". Cuatro familias de murlocs viven en ella, para un total de unos treinta habitantes entre ancianos y niños. Ellos son jóvenes recién llegados a la madurez que han comenzado a hacer expediciones en pequeño grupo para conseguir comida para los suyos. Hoy es uno de esos días.

Según la composición del grupo entre cazadores, recolectores y oráculos deberás amoldar la búsqueda de comida a la caza de alguna criatura, la pesca, la búsqueda de hierbas o lo que resulte apropiado, procurando resaltar un par de detalles que tendrán relevancia posteriormente: cada vez Charca Próspera es menos próspera, y los personajes jugadores y demás murlocs adultos han tenido que alejarse más y más de su hogar para encontrar alimento. Como los humanos se encuentran tierra adentro, los murlocs recorren la playa en busca de cualquier cosa que llevarse a la boca.

En esta ocasión llegarán a atisbar (tiradas de Atención CD10, si lo consideras oportuno) un islote en las cercanías de la playa, en el cual hay una torre humana visiblemente abandonada, aunque bien conservada. Eso probablemente asustará a nuestros protagonistas, que extremarán las precauciones. Si alguno tiene interés en acercarse a la torre podrá hacerlo sin fatigarse con una tirada de Atletismo CD15 (si falla, asume que tendrá una penalización de -2 a sus tiradas durante la próxima hora). Mirar dentro de la torre le asustará, pues se encontrará que está habitada, como se descubrirá más adelante.

Haya caza, pesca o recogida de hierbas, los personajes podrán volver al poblado satisfechos por el trabajo realizado, ignorando que traen consigo un gran mal para todo Azeroth...

continuará...

jueves, 11 de junio de 2009

La Alquimia

Hay quién ve la alquimia como un método de transmutar el plomo en oro u algún tipo de práctica mágica, y lo curioso es que, aun equivocándose, tienen algo de razón. La alquimia ha estado presente en todas las culturas de la antigüedad desde el Egipto antiguo, a la Grecia clásica, pasando por Roma, India, China y los territorios del Islam. Este crisol de culturas ha conseguido enriquecer el arte, aportando cada civilización su particular influencia: el hermetismo, neoplatonismo, filosofías de la Grecia clásica, misterios sagrados egipcios, astrología babilónica, gnosticismo y una variada teosofía. Se la ha conocido por multitud de nombres, tales como la gran obra, el arte regio, la ciencia sagrada, la filosofía natural, el gran arte o ars magna, por citar unos pocos, y en la Edad Media era practicada principalmente por gentes cultas, que tenían acceso a libros escritos en griego, latín o árabe y siempre, con discreción y cierto secretismo, pues el pueblo llano, en su ignorancia, tenía a la alquimia como otra forma de brujería, por no hablar de la bula del papa Juan XXII, que tacha el arte como pernicioso (y eso que la leyenda negra decía que el pontífice era alquimista…).

La alquimia, a diferencia de lo que piensen algunos, no es una ciencia, es un arte, es mas, una filosofía. En ella se presenta al hombre, ser imperfecto al que Dios dota de herramientas para lograr recuperar el estado de gracia perdido. De esta forma, el alquimista debe ser un dios en miniatura con aquello que le rodea, y logrando traer la perfección a lo impuro, evolucionará a un estado superior. Para ello, se lanza a la practica del arte, pudiendo elegir dos ramas: la gran obra, en la que se busca la transmutación de los metales impuros en puros, o la pequeña obra, en la cual el alquimista fija su vista en el mundo vegetal y sus propiedades, tratando de traer la perfección a la vida, en forma de salud y longevidad.

Para lograr estas tareas, el alquimista se ayuda de herramientas tales como alambiques, redomas y otros componentes, siendo especialmente el atanor, el horno alquímico, símil del vientre materno que dará a luz la perfección. Con ellas, y conociendo que toda materia se divide en mercurio, azufre y sales, influenciada por el aspecto de los cuatro elementos primordiales y su relación con el macrocosmos, en forma de las influencias cosmológicas de los planetas, y sin olvidarnos de su parte fundamental, su quintaesencia, ese fragmento minúsculo de espíritu divino que confiere a la sustancia su verdadero ser, el alquimista, con paciencia infinita, dedica su vida a la practica del arte. Si tiene suerte y la voluntad de Dios le acompaña, descubrirá pequeñas maravillas de naturaleza o incluso alguno de sus más ocultos Secretos, tales como la piedra filosofal, capaz de transmutar cualquier metal en oro, la panacea universal, una prodigiosa medicina capaz de curar cualquier enfermedad y alargar la vida o incluso crear vida, dando a luz a un autentico homúnculo, un hombre artificial. Y no debe temer nada el hombre piadoso de estos prodigios, pues no son magia u negra brujería, son regalos que el Altísimo dejo ocultos en la naturaleza, a la espera que los sabios los desentrañasen, como pruebas y peldaños de la escalera que les ha de llevar a los Cielos, junto a Él.

Pero como toda buena filosofía no se salva de sus herejes. Existen los llamados espagiristas, que entienden el arte como una ciencia, despojándola de todo misticismo y relegándola a ser un efectivo método de obtención de medicinas. Y en el lado opuesto no nos olvidemos de las brujas, magos y hechiceros, que conocen la alquimia, pero no suelen entenderla de la misma manera que los auténticos iniciados en el Arte (quizás por haber obtenido conocimiento de ella por fuentes o tutores poco adecuados como puede que ser el mismísimo Diablo), pues despojan el arte de toda filosofía y objetivo, relegándola a un medio, eso sí extremadamente eficaz, de fabricar sus pociones, ungüentos y talismanes.Pero quizás ya he hablado demasiado sobre la Obra. Si deseas saber más de ella, si es la voluntad del Altísimo, seguro que encuentras la senda apropiada que seguir…

miércoles, 10 de junio de 2009

Llamada a Filas (y VI): la aventura (parte 3)

por José Antonio López

Cara a cara
Es el momento del enfrentamiento final contra Chimpandarín, que les espera en la cubierta de mando. Con su plan abortado, quiere al menos eliminar a las crías humanas que han impedido que se hiciese con los datos, y ha programado la nave para que se estrelle. Planea quedarse en la cubierta hasta que el impacto sea inminente, y luego teleportarse de vuelta a su dimensión con un dispositivo especial incorporado a su cinturón. Sabedor de que los PJs deben pasar por allí para frenar el descenso, les esperará para intentar derrotarles.

Esta vez, sin monos ninja (que han sido derrotados, o han regresado a su dimensión), con algo más de experiencia y conocimiento de sus capacidades, así como algunos puntos de héroe adicionales, los PJs tienen más posibilidades de derrotarlo. Considerando que suben rápido por los ascensores gravitacionales, les quedarán 2 minutos (20 asaltos) para derrotarle y frenar el descenso (Informática CD 25, tardando 2 asaltos en hacerlo).

No obstante, si no tienen suerte y no logran derrotarle a tiempo o son ellos los que caen derrotados, justo cuando Chimpandarín se burle de su vano esfuerzo una sacudida hará temblar la base, y mientras Chimpandarín se desvanece podrán ver su cara de asombro: desde el exterior, el Capitán Thunder, Lady Liberty (ambos en trajes espaciales), Dédalo y el Caballero de las Estrellas han frenado el descenso de la estación, y Pseudo, junto con el Cuervo y Johnny Rocket, han entrado en el hangar con un Pegaso. Johnny no tarda en llegar a la cubierta de mando y encontrar a los personajes, a los que felicitará por haber detenido los planes del Chimpandarín, felicitación a la que se unirá el resto de la Liga.

Mientras la situación vuelve a la normalidad, los PJs no pueden más que sentirse orgullosos del papel que han desempeñado hoy, un día excitante e inolvidable para todos ellos, como atestiguan las fotos que llevarán de vuelta a la Academia. Se han ganado el reconocimiento de los miembros de la Liga, han forjado un vínculo especial entre ellos y han comprobado de lo que son capaces de hacer... aunque esto no les exime de terminar los deberes para vacaciones.

Dramatis Personae
Chimpandarín, el simiesco genio del mal (villano NP 10)

Características: Fue: 8 (-1), Des 16 (+3), Con 10 (0), Int 28 (+9), Sab 20 (+5), Car 12 (+1).
Salvaciones: Dureza +9/0, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +10.
Habilidades: Acrobacias +1 (+4); Artesanía (electrónica) +7 (+16); Artesanía (mecánica) + 7 (+16); Artesanía (química) +6 (+15); Atención +5 (+10); Av. Intenciones +5 (+10); Concentración +5 (+5); Conocimientos (CC. Comportamiento) +5 (+14); Conocimientos (CC. Vida) +5 (+14); Conocimientos (CC. Físicas) +5 (+14); Conocimientos (Estrategia) +5 (+14); Conocimientos (Tecnología) +6 (+14); Informática +5 (+14); Trepar +9 (+8).
Dotes: Esbirros 12 (1000 monos ninja de 45 ptos, pero no se los ha traído todos); Inventor; Memoria eidética; Plan Maestro.
Poderes:
  • Disminución de tamaño 4 (Dotes de poder: Innato; Taras: Permanente): Alteración, Personal, 1xr, Gratuita, Sostenido. Descriptores: innato. Total = 5 ptos.
  • Miembros adicionales 1 - cola prensil: Alteración, Personal, 1xr, Reacción, Permanente. Descriptores: innato. Total = 1 pto.
  • Dispositivo 14 - anillos de poder: General, Personal, 4xr, Reacción, Permanente (Innato). Descriptores: tecnológico, alien. Total = 56 ptos.
  • Campo de fuerza impenetrable 9: Defensa, Personal, 2xr, Gratuita, Sostenido. Total = 18 ptos.
  • Comprender 3 – hablar y entender y leer todos los idiomas: Sensorial, Personal, 2xr, Reacción, Continuo. Total = 6 ptos.
  • Vuelo 3 – 75 km/h.: Movimento, Personal, 2xr, Movimiento, Sostenido. Total = 6 ptos.
  • Teleportación 1 – 30 m.: Movimiento, Personal, 2xr, Movimiento, Instantáneo.
  • Poderes alternativos: Super-movimiento 1 – Dimensional (Tierra-Tierra Simia): Movimiento, Personal, 2xr, Movimiento, Sostenido. Total = 3 ptos.
  • Impacto 8 – fuego: Ataque, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Poderes alternativos: Impacto 8 – frío: Ataque, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza Golpe – eléctrico 8 (Extras: Aura): Ataque, Toque, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Total = 18 ptos.
  • Absorción 4 – potenciar “Aturdir”, afecta a daño físico: Atributo/Defensa, Personal, 4xr, Reacción, Continuo. Poderes alternativos: Deslumbrar 8 – visual: Sensorial, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo (Duradero), Reflejos/Fortaleza. Desintegración 4: Ataque, A distancia, 4xr, Estándar, Instantáneo, Fortaleza/Dureza. Aturdir 8: Ataque, Toque, 2xr, Estándar, Instantáneo (Duradero), Fortaleza. Total = 19 ptos
Combate: Ataque +7, Daño +8 (Impacto o Golpe); Defensa 8 (esquiva 4), Iniciativa +3.

Características 34 + Habilidades 19 (76 rangos) + Dotes 15 + Poderes 62 + Combate 26 + Salvaciones 9 – Desventajas 00 = 165

Gigababuino, el mutante eléctrico (villano NP 7)
Características: Fue: 8 (-1), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 10 (0).
Salvaciones: Dureza +1, Fortaleza +1, Reflejos +5, Voluntad +5.
Habilidades: Acrobacias +1 (+4); Artesanía (electrónica) +9 (+11); Atención +4 (+5); Concentración +5 (+6); Conocimientos (Tecnología) +8 (+10); Informática +12 (+14); Inutilizar mecanismo +12 (+14); Trepar +9 (+8).
Dotes: -
Poderes:
  • Disminución de tamaño 4 (Dotes de poder: Innato; Taras: Permanente): Alteración, Personal, 1xr, Gratuita, Sostenido. Descriptores: innato. Total = 5 ptos.
  • Miembros adicionales 1 - cola prensil: Alteración, Personal, 1xr, Reacción, Permanente. Descriptores: innato. Total = 1 pto.
  • Forma alternativa 9 – Energía Eléctrica: Alteración, Personal, 5xr, Gratuita, xx. Descriptores: mutante, electricidad. Total = 45 ptos.
  • Comprender 2 – hablar y entender máquinas: Sensorial, Personal, 1xr, Reacción, Sostenido. Total = 2 ptos.
  • Golpe – eléctrico 5 (Extras: Aura): Ataque, Toque, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Total = 10 ptos.
  • Impacto 6 – electricidad: Ataque, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Total = 12 ptos.
  • Insubstancial 3 – Energía Eléctrica: Alteración, Personal, 5xr, Gratuita, Sostenido. Total = 15 ptos.
  • Teleportación 6 – 180 m. (medio: cables de conducción eléctrica): Movimiento, Personal, 1xr, Movimiento, Instantáneo.
Combate: Ataque +7, Daño +6 (Impacto) / +5 (Golpe); Defensa 8 (esquiva 4), Iniciativa +3.

Características 12 + Habilidades 15 (60 rangos) + Dotes 0 + Poderes 51 + Combate 26 + Salvaciones 6 – Desventajas 00 = 110

El clan de la Zarpa, leales siervos de Chimpandarín (esbirros NP 3)
Características: Fue: 10 (0), Des 18 (+4), Con 10 (0), Int 10 (0), Sab 12 (+1), Car 10 (0).
Salvaciones: Dureza +2/+0 Fortaleza +1 Reflejos +5 Voluntad +1
Habilidades: Acrobacias +5 (+9); Atención +4 (+5); Buscar +4 (+4); Engañar +4 (+4); Escapismo +4 (+8); Intimidar +4 (+4); Inutilizar mecanismo +5 (+5); Juegos de manos +2 (+6); Sigilo +7 (+15, bono tamaño); Trepar +9 (+9).
Dotes: Equipo 2, Pirueta Defensiva 2.
Poderes:
  • Disminución de tamaño 4 (Dotes de poder: Innato; Taras: Permanente): Alteración, Personal, 1xr, Gratuita, Continuo/Permanente. Descriptores: innato. Total = 5 ptos.
  • Miembros adicionales 1 - cola prensil: Alteración, Personal, 1xr, Reacción, Permanente. Descriptores: innato. Total = 1 pto.
Equipo: Equipo de escalada, traje de camuflaje negro, espada (+3 daño), shuriken (+1 daño, ráfaga).
Combate: Ataque +3, Daño +0/+3/+1 (sin armas/espada/shuriken); Defensa +4, Iniciativa +4.

Características 10 + Habilidades 12 (48 rangos) + Dotes 4 + Poderes 6 + Combate 10 + Salvaciones 3 – Desventajas 00 = 45

lunes, 8 de junio de 2009

¡La Guía Paranormal del Siglo XXI busca nuevos casos!

Queridos amigos e investigadores de lo oculto,

Como probablemente ya sepáis, hemos iniciado una nueva etapa de la Guía paranormal del siglo XXI. Nuestro equipo de redacción, el cual encabezo, acaba de concluir el primer número de la que esperamos sea una larga trayectoria.
Seguramente muchos de vosotros os preguntaréis cuál es la relación de nuestro equipo con el de Marco Severino, el anterior coordinador de la publicación.

Como vosotros, disfrutamos de gran interés de la anterior etapa de la Guía, y aunque muchos de nosotros no tuvimos el placer de conocer en persona al padre Severino, confiamos en ser capaces de seguir su línea de trabajo con el mismo rigor, objetividad e ilusión que él lo haría.


Pero necesitamos vuestra ayuda: si habéis oido rumores en vuestra ciudad, si habéis experimentado un fenómeno más allá de la razón, si vuestro amigo desapareció en las manos de una criatura que apenas llegastes a atisbar... la Guía Paranormal está dispuesta a mandar a un miembro del equipo de redacción y estudiar el caso. Escríbenos a
guia.paranormal@nosolorol.com y estaremos encantados de ayudarte.

- C.J. Dubois, editor jefe

viernes, 5 de junio de 2009

Un héroe necesita ayuda


Dos Linx para dos épocas muy distintas: los años 60 y la actualidad. Recreación de Borja Pindado.

jueves, 4 de junio de 2009

Un anillo para... NSd20

A sugerencia de Valjham, un usuario de nuestro foro y el abnegado creador de la Bitácora de los Mundos, ha surgido la iniciativa de crear un anillo de blogs NSd20. La idea es crear un círculo con los blogs que actualmente están creando material para el sistema NSd20, de forma que se puedan retroalimentar entre sí, se incremente su difusión y esas cosillas. Podéis encontrar más información en el hilo surgido a colación en el foro.

En la parte derecha de este mismo blog podéis encontrar la relación de los miembros del círculo, con enlaces a sus blogs e información sobre el último post publicado. Nos ha llamado gratamente la atención descubrir que a día de hoy hay al menos seis blogs (¡sin contar este!) produciendo material para NSd20, sea en forma de ambientaciones, adaptaciones, plantillas, etc.

Si tienes un blog candidato a unirse al anillo, no dejes de pasarte por el foro o deja un comentario en este mismo post.

miércoles, 3 de junio de 2009

Llamada a Filas (V): la aventura (parte 2)

por José Antonio López

Visita guiada
Afortunadamente para ellos, el viaje no tiene efectos secundarios para ninguno de ellos, salvo una pasajera desorientación, durante la cual una figura se les acercará y les dirá con voz grave: Hola, chicos. Y bienvenidos al Faro de la Liga de la Libertad. Quien dice estas palabras es Pseudo, el metamorfo de la Liga. Pero más espectacular que la visión en primera persona del superhéroe, en medio de la cubierta de mando, es el paisaje que se ve en las pantallas al fondo, desde donde se observa la Tierra, el espacio y el sol apareciendo por detrás del planeta...

Pseudo les comentará, con gesto amigable, que el resto del grupo está en estos momentos fuera de la base, atendiendo unos pequeños problemas, así que le han dejado a él encargado de la recepción hasta que vuelvan. Les propone visitar mientras las instalaciones de la base, para que luego puedan ver cómo se opera desde la cubierta de mando.


Durante el tiempo que dura la visita, que a vosotros os parecen segundos mientras admiráis la grandiosidad de la estación espacial, no podéis dejar de maravillaros cuando Pseudo os comenta los detalles de la construcción de la base, desde el diseño por parte de Dédalo hasta la ayuda prestada por el Caballero de las Estrellas en el funcionamiento y la tecnología. Mientras que la zona inferior está reservada al núcleo de energía y los sistemas de mantenimiento, así como la sala donde se encuentra el ordenador central, la zona central contiene los cultivos hidropónicos que dotan de oxígeno a la base a la vez que de parte de su sustento. Después os encontráis con la zona residencial, con habitaciones completamente equipadas para todos y cada uno de los miembros, y espacio adicional para posibles residentes adicionales, así como un comedor y una enfermería. En la siguiente planta, conectada como las demás por dos ascensores gravitacionales, se encuentran las salas de entrenamiento, con gimnasios, laboratorios y una piscina para Sirena, conectada al sistema interno de suministro de agua. Finalmente, los tres últimos pisos están ocupados por la cubierta de mando, que goza de varios sistemas de control que pueden hacerse independientes, una cubierta hangar donde descansan un par de Pegasos, las características naves de la Liga creadas por Dédalo, y finalmente la cubierta de observación, desde donde un cúpula de cristal os permite tener una vista espectacular del espacio.

A medida que recorréis los pasillos, observáis también curiosos las mamparas de seguridad que permiten bloquear sectores enteros de la base, y cámaras de vigilancia en casi todos los pasillos, controladas desde la cubierta de mando (
Atención CD 15 les permite detectar pequeñas compuertas en el techo y algunos laterales, preguntando a Pseudo éste les dirá que se trata de medidas anti-intrusos no lesivas, preparadas para incapacitarlos, sólo las zonas inferiores cuentan con protección más fuerte).

De vuelta a la cubierta de mando, Pseudo comienza a explicaros la ampliación de la Liga de la Libertad y cómo los teleportales permiten viajar a cualquier embajada en la Tierra, cuando, de repente, una señal de alarma salta en una de las pantallas...

Pseudo se acercará a la pantalla, y comprobará la información de uno de los satélites de la Liga que indica que una inesperada lluvia de meteoritos se acerca a la estratosfera. Se trata de meteoritos muy pequeños, que se destruirán al contacto con la atmósfera, pero observando la zona de impacto verá una lanzadera espacial realizando tareas de reparación de un satélite. Tras intentar contactar con ellos, Pseudo decide salir en una de las naves Pegaso para auxiliarles. Les indica rápidamente cómo ponerse en contacto con ellos si tienen algún problema, si bien el ordenador central le mantendrá informado, activará los escudos de protección del Faro, y les dejará un para de simuladores en un par de consolas secundarias, para que se distraigan mientras el regreso. Ah, y aparte de esas consolas, no toquéis nada. No querréis provocar un accidente internacional o interdimensional, ¿verdad?


Se cierra la trampa
Desde sus consolas, los PJs pueden probar a ver cómo es el funcionamiento de un Pegaso, hacer otra visita virtual por el Faro, o bien leer algunas de las historias más conocidas de los archivos de la Liga (nada secreto, es material preparado para visitas). Mientras, podrán observar por las pantallas la lluvia de meteoritos, así como algunos de los impactos de los primeros en la atmósfera, como pequeños fogonazos.

De repente, saltarán las alarmas, y una señal indicará la aparición de un flujo de energía dimensional desconocido, y la aparición de intrusos en la cubierta hangar. Los sistemas de detección del hangar se vienen abajo (Informática CD 18 les permite recuperar el dato de un acceso no autorizado en uno de los terminales del hangar) y varias pantallas saltan a la vez, con datos parpadeantes en todas ellas, así como la alarma de incendios (Conocimiento Tecnología 18 para comprobar los datos: se ha producido una subida en el O2 de los cultivos hidropónicos, y un fuego ha saltado en el lugar, lo cual amenaza con el suministro de aire de la base; además, se han desactivado desde el sistema central los sistemas antiincendios). Es más, una rápida revisión a las cámaras de vigilancia (Atención CD 18) les muestra unos pequeños saltos que les confirman que alguien ha programado un bucle en ellas, y comprobando los sistemas de seguridad (Informática CD 22) verán que estos están desactivados en su mayoría. Sea lo que sea, está abatiendo los sistemas de la Liga en cuestión de segundos, y al parecer ahora intenta tomar el control del núcleo central de ordenadores.

Si los PJs deciden investigar por su cuenta, a poco de salir de la cubierta se encontrarán con el villano que ha orquestado este ataque, y descubrirán sus motivaciones. Si deciden avisar a la Liga, estarán cumpliendo los planes del villano, pues éstos les responderán que marchan para allá de inmediato. Al cabo de pocos minutos, cinco tubos se iluminan y... de repente las formas energéticas se quedan atrapadas en un estado semimaterial, mientras la puerta de la cubierta se abre y hace su aparición su adversario.


Y ahora... ¡Chimpandarín!
Que no es otro que Chimpandarín, el malvado villano de Tierra Simia que con sus 20 anillos de poder (uno por dedo útil) y su ejército de monos ninja pretende destruir a los héroes más poderosos de la Tierra. Como parte de un plan acordado por villanos de varias tierras alternativas, se han decidido intercambiar a sus adversarios, de modo que puedan pillar por sorpresa a los héroes y derrotarlos con facilidad. En su caso, le corresponde debilitar a la Liga de la Libertad, y para ello ha ideado un plan: tomarlos como rehenes en su propia base, de la cual planea también robar los datos de los archivos del ordenador central (con datos de los casos de la Liga, e información sobre los demás superhéroes aliados), para finalmente estrellar el Faro contra la Tierra. La presencia de los jóvenes PJs en la base sólo ha simplificado sus planes, al tener a un señuelo que atraerá a los héroes a la trampa.

Entrando en la habitación en su disco flotante, saldrá de las sombras mientras una (simiesca) risa se escucha por la sala. Su delgado cuerpo, cubierto por una túnica con motivos orientales, descansa cómodo, mientras sus enjoyados dedos tamborilean unos con otros:

Bien, mis pequeñas crías humanas, parece ser que la Liga es ya mi prisionera. ¡Vuestros héroes más poderosos no han podido hacer nada contra la mente superior del Chimpandarín! (risas simiescas). Ahora, sólo queda encontrar los datos en el ordenador y podré poner fin a esta ridícula base estrellándola contra la Tierra. La cosa es qué hacer con vosotros... seré clemente y os ofreceré una rápida muerta, sin sufrimiento ni agonía. ¡Postraos ante vuestro superior y recibid mi regalo!

Es de suponer que los PJs se opondrán a su plan, el problema es que lanzará contra ellos a una cantidad ingente de monos ninja que les van a poner las cosas muy cuesta arriba, al menos en este combate abierto; lo más sabio es retirarse del lugar (la otra salida está abierta, y da acceso a otros ascensores por cuyos huecos pueden acceder al resto de la base) e intentar ocultarse en algún lugar de la base desde el que analizar la situación para hacerle frente. En la cubierta de mando, con ninjas atacándoles constantemente y Chimpandarín, un enfrentamiento puede resultar en una rápida derrota. No obstante, Chimpandarín les encerrará en una de las habitaciones, vigilados por fuera por varios ninjas, desde donde podrán intentar fugarse.

En esta situación, un jugador despierto podría bloquear el acceso de los monos ninja a la sala (por ejemplo, creando un muro de luz sólida, en el caso de Lebron). Deja que su plan les permita estar a solas con Chimpandarín durante un asalto, y luego utiliza ataques combinados de los ninjas para derribar el muro, entrando la tromba (no te olvides de recompensar más tarde al jugador por su idea, bastante comiquera).

Al deambular por la base, comprobarán que los conductos de aire son demasiado pequeños para personajes medianos. Así mismo, el 50 % de las veces encontrarán alguna puerta cerrada, que deberán forzar.
Puerta: dureza 15, Inutilizar mecanismo CD 35 (5 asaltos)

Tanto si huyen del combate como si se fugan de su encierro, comenzarán a buscarles, y se escondan donde se escondan, existe 1 probabilidad entre 10 cada 5 asaltos de que un grupo de 6 monos ninjas les encuentren.

A su favor tienen que en los pasillos, así como en las distintas habitaciones, podrán encontrar terminales del ordenador, desde el que podrán obtener datos de la estación (Informática CD 10). No obstante, no podrán acceder al ordenador principal desde ellas (si bien con Informática CD 20 verán que se están realizando varios intentos de hackearlo, que de momento están siendo rechazados).

La seguridad en la base es algo errática, pues el ataque al ordenador principal ha dejado varios sistemas ineficaces. Existen 2 probabilidades entre 10 de que alguno de los sistemas de las encrucijadas y pasillos funcione, considerando a todos los ocupantes como intrusos (PJs y monos), y únicamente al 50% de eficacia, quedando como sigue:

Sistemas de seguridad: 4 cañones (2 de cada tipo)
  • Inmovilizador: ataque +5, defensa +2, dureza +5, Ligadura 6.
  • Aturdidor: ataque +5, defensa +2, dureza +5, Aturdir 6.
  • Además, ambos ascensores están inutilizados, lo cual les obligará a escalar por ellos (Trepar CD 15), a excepción de Lebron, que puede volar (y, de hecho, llevar a todos sus compañeros con él).
Después de recapacitar y revisar la situación (para lo cual no tienen mucho tiempo, pues Chimpandarín sigue adelante con sus planes), deberán hacer frente a las diferentes amenazas que se ciernen sobre ellos.

El incendio en los cultivos hidropónicos
El incremento del O2 ha convertido la zona en un infierno, y el sabotaje de las medidas contraincendios ha impedido que bajen las mamparas cortafuegos. El sistema computerizado no responde, siendo imposible manipular las medidas contraincendios desde las consolas externas.

Aun así, se presentan una serie de opciones a los PJs:
  • Bajar manualmente las mamparas. Para eso deben entrar en la zona incendiada, y con una fuerza combinada de 20 (1 tonelada en Empujar/Arrastrar) hacerlas descender a la fuerza. El principal problema es el fuego, que tiene una gran intensidad (daño +9) y puede afectar gravemente a cualquiera (salvo quizás Aislinn). La intensidad del fuego impide que Aislinn lo pueda controlar con su magia, desgraciadamente. Esto aisla y retrasa el incendio, pero no lo apagará, sin embargo.
  • Cortar el suministro de aire. Deberán bloquear los conductos de aire para conseguirlo (Informática CD 25). Esto permitirá que, pasado un tiempo, se apague el incendio, aunque seguirá ardiendo un buen rato (es una buena idea combinar los dos planes anteriores).
  • Desviar manualmente los tanques de agua de la piscina de Sirena. Esta opción es algo más ocurrente y complicada, pero es la más efectiva. Los tanques de agua del sistema anti-incendios están bloqueados, pero la piscina de Sirena conecta con el sistema de suministro interno de agua. Desde una de las consolas se puede redirigir el sistema a los aspersores (Informática CD 25), y manualmente, desde la piscina, se puede activar una esclusa para desviar el agua (con una fuerza de 20). De esta manera se apaga de inmediato el incendio.

El pirateo del sistema informático y el rescate de la Liga
El causante de todo el caos informático, incluido la avería en el sistema de teleportación, es un ayudante de Chimpandarín, un mono mutante capaz de convertirse en impulsos eléctricos y comunicarse con los ordenadores llamado Gigababuino. El ordenador central, y sobre todo la base de datos están bien protegidos, pero acabarán por ceder, y de hecho ya ha logrado dañar varios de los sistemas. Una tirada de Informática CD 25 mientras escanean los sistemas les permitirá detectar un flujo de datos externo en el sistema, pero todo intento de expulsarlo será inútil. La única posibilidad (Conocimiento Tecnología 15) puede ser reiniciar el ordenador central, lo cual activaría un sistema de seguridad por el cual las señales del teleportador revertirían a su origen (devolviendo a la Liga al lugar de donde salieron) y desactivaría los sistemas de defensa para poder reactivarlos a continuación (proceso que tarda unos cinco minutos). Esto en principio anularía el flujo de datos externo también (los PJs no saben que se trata de un mono). Para llegar al núcleo deberán descender por uno de los ascensores o bien alguna de las escaleras de emergencia (aquí siempre hay rondando alguna patrulla de monos ninja).

Una vez en la planta inferior, deberán acceder al núcleo y conectarse a la terminal. Sin embargo, las defensas siguen activas, aunque a un bajo rendimiento. Aparte, podrán comprobar que el acceso al núcleo informático está a punto de ser garantizado (en unos 10 asaltos). Para resetear el sistema, deben superar una tirada de Informática CD 25, que tardarán 3 asaltos en realizar.
Mientras, las defensas (no cañones, para no dañar el núcleo, sino brazos inmovilizadores) les estarán atacando.
Brazos de agarre: ataque +7, defensa +4, agarrón +12, dureza +6

Al resetear el núcleo, saldrán unos raros impulsos del terminal, y ante ellos se materializará Gigababuino, sorprendido de haber sido expulsado del sistema. Les mirará con asombro, e intentará huir. Las luces auxiliares se encienden para indicar que el sistema se reiniciará en 5 minutos, pero de repente el rojo de las luces de emergencia lo inunda todo mientras el mensaje “Peligro de colisión, desplazamiento de órbita en trayectoria descendente” empieza a parpadear en el terminal. Allí verán que se han activado los propulsores del Faro desde el control de la cubierta de mando, y que se han inutilizado los demás controles. En tres minutos, si no lo remedian, la base colisionará con la Tierra.

Continuará...

lunes, 1 de junio de 2009

El muñeco de nieve

Elaborado por Cirax


Estábamos tirándonos por la nieve con unos plásticos, cuando el mío se desvió y salí disparado por un terraplén...cuando levanté la mirada del suelo, estaba a los pies de un muñeco de nieve, estaba muy bien hecho, pero la nariz estaba tirada a mi lado...pensé que se la había roto al caerme, así que se la puse en su sitio...nunca debí hacerlo...en cuanto le puse la nariz me agarró con una de sus manos de rama y comenzó a gritarme...yo quería soltarme pero apretaba muy fuerte, así que busqué en mi bolsillo mi motosierra mágica y le corté el brazo, salí corriendo mientras el chillaba de dolor, pero cuando estaba a punto de subir el terraplen, noté un fortísimo golpe en la cabeza...me había lanzado una bola de nieve...cuando volví a abrir los ojos estaba en su guarida...y no querráis saber lo que ocurrió después....

Rasgos: Fuerte, Listo.

Poderes: Puede lanzar potentes bolas de nieve compacta a una distancia considerable y que duelen como cañonazos.(+2)

Su nariz tiene la capacidad de girar a gran velocidad, lo que le sirve para excavar túneles bajo la nieve y poder acechar desde abajo a sus víctimas, también puede utilizarla para atacar con ella, siendo un arma mortal (+2 ).

Debilidades: El calor, todo aquello que produzca un excesivo calor causa daños graves al muñeco de nieve ya que está compuesto por esta última.

Terror: 6