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jueves, 30 de diciembre de 2010

La Fiesta Sorpresa de Rudesindus

Hoy os presentamos una serie de tareas para La Torre de Rudesindus elaboradas por Dravidian dentro del concurso del blog "Veinticinco horas al día":

LA FIESTA SORPRESA DE RUDESINDUS

Está bien, os confesaré una cosa. He descubierto que el amo cumplirá 250 años esta misma semana. ¿Qué os parece? Como portador de la campana creo que deberíamos prepararle una fiesta sorpresa. ¡No todos los días se cumple un número tan redondo de años!. Eso sí, necesito la ayuda de todos los lutines de la torre ya que hay mucho trabajo por hacer. ¿Qué me decís? ¿Que no está en vuestro contrato? Está bien, pues espero que os pudráis en la mazmorra revisando vuestras cláusulas mientras el resto disfrutamos de una agradable fiesta. ¿Que os lo habéis pensado mejor? Así me gusta. Bien, pues comencemos.

Eso sí, recordad que el amo no debe ni tan siquiera sospechar que le estamos preparando algo. Lo digo porque estos días anda de mal humor, refunfuñando todo el día por culpa de ese maldito dolor de muelas que no le deja salir de la torre. Creo que lo mejor es no entrometerse en sus asuntos, o entrometerse lo mínimo para tenerlo despistado. Bien, no debe saber nada ni él ni nadie que pueda chivarse. Lo digo especialmente por Lordemius, por la Sombra del amo, por la Esfera de Adivinación o por el Espejo Zalamero. Cuidado con ellos cuando pregunten o os vean; pueden echar al traste nuestro plan. ¿Preparados? Pues venga, que hay mucho trabajo por hacer.

Preparar y colgar guirnaldas en el jardín
Qué bonitas las guirnaldas! Eso sí que indica que hay una fiesta. Las haremos con papel y las pegaremos con harina y agua. Seguro que en laboratorio y la biblioteca encontramos todo lo necesario. ¡Pero cuidado! Hay que colocarlas en el momento justo ya que de lo contrario el amo sospechará que estamos preparando alguna cosa.

Redactar y enviar invitaciones a los amigos de Rudesindus
El amo seguro que deseará compartir este momento con sus mejores amigos; esos brujos, demonologistas y nigromantes que siempre lo acompañan. Para invitarlos deberemos redactar tarjetas de invitación y enviarlas con palomas mensajeras. ¡O mejor todavía! Podríamos acercarnos a sus casas a través del Ingenio Teleportador. ¡Qué sorpresa se van a llevar!. En todo caso: ¿Quién de vosotros sabe escribir? ¿Que no sabéis? Bueno, haced lo que creáis oportuno.

Preparar un pastel
El amo no parece un hombre muy propenso a tomar dulces pero seguro que en un caso como el que nos atañe hará una excepción. Para ello le prepararemos un bonito pastel de cumpleaños. Hay que buscar los ingredientes en el almacén y cocinarlos en un lugar donde no provoquemos sospechas. Seguro que podemos utilizar el laboratorio mientras alguien mantiene ocupado al amo.

Encargar a Lordemius un bonito regalo
Lordemius es la persona indicada para buscar un bonito regalo para el amo. ¡Pero cuidado con lo que le contáis! Puede sospechar y dar al traste con la sorpresa si le comenta algo a Rudesindus.

Distraer a Rudesindus
Algunos preparativos son especialmente aparatosos y para ello debemos asegurarnos de que el amo está distraído haciendo otras cosas. Ese maldito dolor de muelas no es suficiente así que debemos entretenerlo en determinados momentos. ¡Haremos lo que sea! ¡Pero que no sospeche que hay gato encerrado!

miércoles, 29 de diciembre de 2010

Tres aventuras para Arcana Mvndi

Encaramos el final del año ofreciéndoos tres descargas de lo más interesante. Se trata de tres aventuras para Arcana Mvndi escritas por Rubén Sánchez "Aquilifer" y revisadas por Adrián T. Rodríguez, autor del juego. Estas aventuras fueron publicadas originalmente en el Fanzine Rolero, y si os lo perdísteis allí ahora ya no tenéis excusa para echarle un vistazo.

Las aventuras, maquetadas con un estilo que recuerda al del propio manual básico, son una excelente ocasión de disfrutar de una fresca y alternativa mirada a nuestro juego de magos favorito. Además, las tres aventuras conforman una trilogía que os divertirá durante semanas.

La primera aventura se titula "Un mar tinto como el vino".

La tercera y última, "Una libación por los muertos".

¡Esperamos que las disfrutéis!

martes, 28 de diciembre de 2010

Nosolofrikis: Dirti Bisnes (I)

Tira Anterior. Primera tira de NosolofrikisTira Siguiente.

Más friqueces de Cheve en La Fricoteca.

Penes Asesinos: el Módulo

Nosolorol Ediciones se enorgullece de presentar su próximo módulo de NSd20. ¡Penes Asesinos!

Tras la polémica y exitosa entrada de este blog, que no era sino un experimento para comprobar vuestras reacciones previas a la realización del módulo, varios de los autores más reconocidos de la industria rolera nacional e internacional se han reunido para dar forma al proyecto de rol español más ambicioso hasta el momento.

Penes Asesinos, en sus más de doscientas páginas, incluirá:
  • La historia de los Penes Asesinos. Posibles orígenes de estos temibles seres y sus distintas variedades: pene gordo asesino, pene asesino modelo "eyaculación precoz", y otros.
  • Ambientaciones. Desde nuestro mundo hasta la era espacial, universos de fantasía, western, historias románticas... Los penes asesinos son aptos para cualquier ambientación.
  • Reglas y trasfondos para crear tus propios PJs penes asesinos.
  • Ideas para aventuras y dos campañas completas, una en la que los protagonistas combaten penes y otra en las que lo son.
  • Presentación de los archienemigos de los penes asesinos: los Chochos Voladores.
  • Fichas de varios penes, en formato asesino, de conocidos personajes de realidad y ficción: Super Mario Bros, Manuel J. Sueiro, Predator, el Señor Barragán...
Se abrirán próximamente los plazos de reserva y mecenazgo, con exclusivos premios (miniaturas, camisetas, consoladores...). También se anunciará una edición especial firmada por los penes de los autores.

¡Estad atentos a próximas noticias!

Laboratorio Submarino 2021

Portada de la edición americana

Ha sido difícil, pero tras duras negociaciones hemos conseguido la licencia para publicar el juego de rol de la popular serie de animación Laboratorio Submarino 2021 de la cadena Adult Swim, y la noticia es que no solo será publicado en España, sino que será el primer producto que Nosolorol publique directamente en dos idiomas (con permiso del Dead End) Y al contar con el permiso, y las ilustraciones de la serie, más muchas creadas expresamente para el juego, podemos presumir de que es el juego de rol oficial de la serie.

El juego usará el sistema NSd20 y pretende plasmar de la forma más fiel posible el espíritu de la disparatada serie. La verdad es que en el playtesting nos hemos divertido bastante, y estamos deseando que lleguen las próximas jornadas de rol para presentarlo en público.

La verdad es que el proyecto venía de largo, pues las negociaciones han sido duras, pero tiene la ventaja de que el juego está prácticamente terminado, y es más que posible que para finales de enero esté ya disponible en la tienda online. El precio se espera que no pase de los 40 euros, que pueden parecer muchos, pero estamos hablando de un manual de más de 300 páginas, a todo color y tapa dura. Una muestra de ello la podéis ver pinchando en el enlace, para descargar un adelanto de lo que será una de las apuestas fuertes de la editorial.

Pincha en la imagen para descargar.

lunes, 27 de diciembre de 2010

Un hito en el camino

La entrada que os presentamos hoy tiene como objetivo hablaros de uno de los proyectos a los que actualmente estamos dando más peso el núcleo duro de desarrollo de NSR y más concretamente de su sistema de juego, del que algo hemos comentado en nuestro foro. Ese proyecto es el juego de vigilantes La Mirada del Centinela, del que ya habéis visto adelantos tanto de su arte como de su texto en este mismo blog.

Una de las razones por las que La Mirada del Centinela se encuentra todavía en desarrollo es el sistema que coloquialmente hemos denominado "Hitos". Como bien sabéis los que seguís a NSR, los autores que escribimos para esta casa somos de mente inquieta y siempre buscamos dar una nueva vuelta de tuerca a nuestros trabajos. En el caso que nos ocupa Manuel J. Sueiro, alma mater del proyecto, sentía que el sistema NSd20 era incluso demasiado detallista para el tipo de historias que quería contar, así que retomó unos viejos desarrollos para un sistema minimalista que tenía algo olvidadas y le dio una vuelta de tuerca. Así nació "hitos".


"Hitos" no es un sistema especialmente innovador, pero sí es un sistema que nos permite reforzar aquéllos aspectos que queremos destacar en La Mirada del Centinela: los protagonistas sobre la historia, la historia sobre el azar, el reparto del peso de la narración...

El sistema tiene solamente tres rasgos para definir a cada personaje: Características (cuatro diferentes, que oscilan entre 1 y 10), Habilidades (determinadas por el propio jugador, que oscilan entre 1 y 10 también) e Hitos (eventos pasados del personaje que le han marcado). A esto se le añaden algunos elementos descriptivos que, al igual que los Hitos, se utilizan como "aspectos", el popular rasgo de juego desarrollado para el sistema FATE.

Lo cierto es que las primeras pruebas de juego fueron positivas, e incluso nos sirvió para comprobar el grado en que el sistema se podía generalizar a otras ambientaciones, probándolo en entornos distintos como el terror o el post-apocalíptico. Hasta ahora, los jugadores han destacado que el sistema les involucra más en la historia y que los personajes se hacen rápidamente, pero quedan muy definido. Y el uso de los aspectos (en la forma de hitos, conceptos, etc.) también les ha satisfecho en gran medida.

Y eso nos lleva al punto actual. Hoy por hoy estamos jugando dos campañas de La Mirada del Centinela, con grupos independientes (de hecho, residentes en dos ciudades distintas) para poner a punto el sistema mientras se remata la redacción del manual básico, el cuál nos gustaría ofreceros en 2011.

La mesa de juego al final de la primera sesión.
La hoja de personaje es provisional.

Sobre el estado de desarrollo del libro, como podréis suponer el hecho de cambiar de sistema nos ha enlentecido, de hecho hasta el punto que el proceso de ilustración ya ha concluido y el de redacción todavía está terminando, gracias a la colaboración de parte del equipo de pruebas de juego y de Pedro J. Ramos, que se sumó al proyecto hace algunos meses. Indefectiblemente estos cambios han afectado también a las aventuras autojugables Pax y Ultraviolencia, aunque sabemos que estos retrasos nos permitirán ofrecer un producto con un mejor acabado. Junto a ello, la ventaja de haber trabajado previamente con NSd20 es que el material desarrollado para ese sistema sigue siendo aprovechable para otros proyectos que empleen el sistema.

viernes, 24 de diciembre de 2010

Bioshock NSd20 (y V): método de escape (y II)

Conclusión del módulo iniciado la semana pasada.

Escena nº3. Historias de Pauper's Drop
Para llegar a su destino los personajes jugadores deberán viajar hasta Pauper's Drop (y de hecho, más allá). El viaje no debe ser sencillo, pero atravesar este desolado lugar tampoco. Recomendamos incorporar entre 2 y 4 subtramas durante el paso de los personajes jugadores por aquí, ofreciendo la oportunidad de mostrar la vida en Rapture y que los jugadores no piensen únicamente en términos de "exploro y combato".

Aquí ofrecemos algunas sugerencias:
  • Una mujer sin piernas canta en una esquina por unas monedas. Unos ladronzuelos aparecen e intentan llevárselas. Los personajes podrían impedírselo si se lo proponen.
  • Una turba asustada asalta a los personajes jugadores... o, mejor dicho, al Big Daddy que les acompaña. Si no encuentran una vía pacífica éste responderá, causando grandes daños en toda la zona.
  • Unos hombres han abierto un bar donde intercambian la siempre necesaria comida por jeringuillas de EVE. El ambiente es similar al de un fumadero de opio, sólo que en este caso los adictos son los propios dueños del bar. Si tu grupo prefiere la acción alguien podría intentar asaltar el lugar y los dueños defenderse con todo el poder de sus plásmidos, pillando a los jugadores en medio de todo.
  • La zona por la que los personajes tienen que salir de Pauper's Drop está muy tranquila. Esto se debe a que hay varias torretas todavía activas que abrirán fuego sobre todo aquél que pase cerca de ellas.

Escena nº4. La vía de escape
Finalmente los personajes jugadores llegarán a la puerta de acero, que abrirán con ayuda del Big Daddy. Este es el momento de lucimiento de esta criatura (si es que no lo ha hecho ya), una ocasión excelente de mostrar su poder y la insignificancia de los hombres comunes junto a él.

La puerta mostrará un pasadizo que desciende paulatinamente, y en el que gran parte de las luces se han averiado. Después le seguirán tantas estancias como quieras, todas ellas abandonadas (y probablemente con las medidas de seguridad activas). También sería conveniente generar cierta inquietud, haciéndoles sospechar que alguien les sigue, pero sin confirmárselo totalmente. Todo esto nos prepara para el clímax en la sala de máquinas.

Muy, muy abajo dentro Rapture se encuentra una compleja sala de máquinas. Un cuidadoso examen por parte de una persona capacitada mostrará que no hay ningún botón que sugiera cómo salir de Rapture, tan sólo destaca un botón rojo, aislado del resto. Sin embargo, si alguien echa un vistazo por la gran cristalera que se encuentra en la habitación y supera una tirada de Atención CD10 se fijará en una serie de cargas explosivas protegidas del agua y situadas por fuera de la ciudad. No hace falta ser demasiado listo para darse cuenta que el "método de escape" consiste en hundir Rapture para siempre... y en ese momento entran los antagonistas.

Resulta que el ingeniero que conocía la ubicación de este lugar no estaba sólo cuando los escupeplomo les encontraron. Le acompañaban otros supervivientes (splicers si lo prefieres) que al darse cuenta de que su amigo había "cantado" se han limitado a esperar a que los escupeplomo trajeran en Big Daddy por ellos. Los personajes no son escupeplomo, pero les da igual. Piensan reventar Rapture y matarán al que se opongan.

Conclusión
El desenlace de esta aventura depende de las acciones de los personajes jugadores. Posiblemente las alternativas sean las siguientes:
  • Ayudar a activar las cargas explosivas. La explosión afectará a parte de Rapture, generando nuevas vías de agua y dificultando la salida de esta parte de la ciudad (¿tal vez haciéndola imposible e inmolando a los personajes jugadores? lo dejamos a tu criterio).
  • Evitar que las cargas detonen. Los personajes pueden hacerlo, pero si quieren asegurarse de que nadie más las active deberán cerrar el sitio o, aún mejor, salir y extraer los explosivos (algo que podría hacer el Big Daddy perfectamente).
¿Y qué pasa después? pues depende de los personajes jugadores y de tu deseo como Director de Juego. El final seguramente es algo agridulce, pero si han salido con vida podrán seguir buscando un lugar en la extraña sociedad de Rapture... lo que es una senda a nuevas aventuras.

Personajes pregenerados y personajes no jugadores
Salvo que quieras un excesivo detalle y personalización en los rasgos de juego puedes utilizar los incluidos en la entrega anterior de esta adaptación.

jueves, 23 de diciembre de 2010

Roleage: saldo final

Como ya sabéis desde hace tiempo, Nosolorol ha dejado de publicar Roleage, que pasa a estar bajo el control completo de su equipo desarrollador. Como es lógico en estas situaciones, se ha procedido al saldo de la línea, con descuentos del 70% sobre su PVP. Muchos de vosotros ya habréis visto los productos de Roleage a este increíble precio, ya que el saldo en tiendas comenzó hace más de un mes, tiempo durante el cuál los libros de Roleage no han estado disponibles en nuestra tienda online.

Pues bien, inventariadas por fin las unidades existentes, procedemos también al saldo en nuestra tienda. Los precios a los que podéis encontrar los libros son los siguientes:
¡Una excelente oportunidad para hacer un regalo a un gran precio o la última oportunidad para completar vuestra colección porque las existencias son muy limitadas!

Y hablando de existencias limitadas, aprovechamos el momento para poner a la venta los últimos ejemplares de la línea Mutants & Masterminds que quedaban en nuestro almacén. ¡Un regalo navideño a un precio realmente reducido!

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Lealtades Encontradas: a la venta

Ya podéis comprar en nuestra tienda online o en cuestra tienda habitual lo nuevo de Eyes Only, la aventura de 28 páginas Lealtades Encontradas.

Escrita por Pedro J. Ramos e ilustrada por Paco Rico y Carños Núñez de Castro, Lealtades Encontradas es una trepidante aventura llena de contenidos extra a le que le podréis sacar el máximo partido incluso si no tenéis el manual básico de Eyes Only, ya que puede jugarse perfectamente utilizando solo el kit introductorio del juego.

Además, si sois de la opinión de que el papel ha muerto, también tenéis a vuestra disposición una edición electrónica de la aventura, al increíble precio de 2 euros.


LealtadesEncontradas6-7

LealtadesEncontradas16-17

LealtadesEncontradas24-25

martes, 21 de diciembre de 2010

Nosolofrikis: Prepartida (I)

Tira Anterior Primera tira de NosolofrikisTira siguiente.

Más friqueces de Cheve en La Fricoteca.

Ya que estaba, he hecho un "revampeado" de la primera historieta de lutines, que podéis leer haciendo click en el botón de debajo.

lunes, 20 de diciembre de 2010

1001006/22/2084

ASUNTO: EXPEDIENTE SANCIONADOR 1001006/22/2084 POR EL QUE SE DECLARA EXTINGUIDO EL EXPEDIENTE 21.456.889

RESULTANDO que el ciudadano 21.456.889 fue dado de alta con fecha 18/04/2061 y nombrado Ciudadano con fecha 25/04/2076, obteniendo una calificación de 53,7628 en su examen de ciudadanía.

RESULTANDO que el ciudadano 21.456.889 es residente de ciudad 22, con domicilio en Sector 8, Distrito 3 Edificio 29.

RESULTANDO que el ciudadano 21.456.889 fue adscrito, en la categoría de Operario de Mantenimiento, a la Dirección de Recursos Alimenticios, dependiente del Ministerio de Logística.

RESULTANDO que el ciudadano 21.456.889 sustrajo material común (REF: #884534362) de su lugar de trabajo para su posterior venta en el mercado negro.

RESULTANDO que el ciudadano 21.456.889 se dio a la fuga cuando los Cascos Azules acudieron a su casa a notificarle el requerimiento de comparecer ante el Ministerio de Ciudadanía.

RESULTANDO que el ciudadano 21.456.889 provocó en su fuga diversos daños materiales y se resistió a su detención, agrediendo a uno de los Cascos Azules.

RESULTANDO que el ciudadano 21.456.889 admitió en trámite de audiencia haber cometido los siguientes hechos:

-Robo del material REF: #884534362 para su posterior distribución y venta.
-Resistencia a la autoridad e intento de homicidio.
-Conspiración contra las Naciones Unidas.
-Obstaculización activa de la Terraformación.

CONSIDERANDO que la sustracción del material referenciado como (REF: #884534362) tiene la consideración de infracción leve.

CONSIDERANDO que la posterior venta de dicho material a terceros tiene la consideración de infracción grave.

CONSIDERANDO que la negativa a comparecer a trámite de audiencia y la resistencia a la autoridad tienen ambas la consideración de infracción grave.

CONSIDERANDO que el intento de homicidio tiene consideración de infracción muy grave.

CONSIDERANDO que la conspiración contra las Naciones Unidas y la obstaculización activa contra la Terraformación tienen la consideración de infracciones muy graves y son además especialmente dañosas para la comunidad.

CONSIDERANDO que todos los hechos imputados se consideran sobradamente probados y el procedimiento ha respetado escrupulosamente el procedimiento y observado todas las garantías y derechos que asisten al ciudadano 21.456.889.

SE RESUELVE

PRIMERO: Declarar 21.456.889, que se considerará dado de baja a todos los efectos.

SEGUNDO: Ordenar la destrucción de los documentos contenidos en el expediente 21.456.889.

TERCERO: Considerar vacante y a disposición del Ministerio de Salud y Biología el número 21.456.889.

CUARTO: Notificar la presente resolución al interesado, que tendrá en adelante la consideración de anticiudadano y pasará a disposición del Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas, todo ello a los correspondientes efectos legales.

Contra la presente resolución cabe interponer recurso de Reposición en el plazo de 3 días, sin que la interposición del mismo interrumpa lo en ella dispuesto.

viernes, 17 de diciembre de 2010

Bioshock NSd20 (IV): método de escape (I)

Concluimos nuestra adaptación de Bioshock a NSd20 con un módulo con el que podrás utilizar los personajes pregenerados de la entrega anterior.

Soy Andrew Ryan y tengo una pregunta que hacerte:

¿Es que un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente?

NO, dice el hombre de Washington. Pertenece a los pobres.
No, dice el hombre del Vaticano. Pertenece a Dios.
No, dice el hombre de Moscú. Pertenece a todos.

Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto.
Elegí lo imposible. Elegí...

RAPTURE

Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor.
Donde el científico no estaba limitado por la nimia moral.
Donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños.
Y con el sudor de tu frente, Rapture también puede ser tu ciudad.

"Método de escape" es un módulo para 4-5 personajes de 40 puntos para NSd20 ambientado en Bioshock. La historia se ambienta entre los sucesos de la primera y segunda parte del videojuego, aunque puede trasladarse sin problemas a cualquier otra época de Rapture.

Sinopsis
Los personajes jugadores son supervivientes de Rapture que, de una forma u otra, se las han ingeniado para sobrevivir y llevan un tiempo trabajando juntos. La historia comienza cuando tienen un encontronazo con un grupo de splicer escupeplomo que tratan de capturar a una little sister. Uno de los splicer confesará, antes de morir, que trataban de capturar a la niña porque la necesitaban para escapar de Rapture.

Con las escasas pistas del agonizante splicer los personajes jugadores podrán continuar la investigación donde la dejaron los splicers, metiéndose cada vez más en las entrañas de Rapture. Cuando lleguen a su destino descubrirán que lo que creían una vía de escape es realmente un mecanismo para activar unas cargas explosivas preparadas para hundir gran parte de la ciudad de una vez por todas. En medio de un angustioso combate, los personajes jugadores deberán decidir entre activar las cargas, abandonar el lugar, o tratar de impedir que otros lleguen hasta ellas en el futuro.

Escenas
La aventura tiene cuatro escenas principales que se juegan una detrás de otra, pero el desarrollo de las mismas y lo que ocurre entre ellas no está determinado, quedando en manos del Director de Juego rellenar esos "vacíos" según la composición de su grupo y sus preferencias (acción, interpretación, misterio...).

Escena nº1. ¿Es que ya nadie piensa en los niños?
Los personajes están vagando por las cercanías del Hotel Paradise, un exclusivo lugar que ahora es presa de los saqueadores. Llevan un tiempo viajando juntos, pero los detalles de por qué y cómo se llevan entre sí pueden dejarse a su criterio.

Puedes comenzar la Escena contando cómo llegan a una zona apta para el saqueo. Tal vez ha habido un derrumbamiento y un Circus of Value se ha roto, derramando su contenido por todas partes. Éste es un momento clave para reflejar la atmósfera desesperada de Rapture, así que no escatimes esfuerzos para lograrlo. En algún momento durante el saqueo puedes pedir a tus jugadores que realicen una tirada de Atención CD12 o suministrarles la información directamente: del interior del Hotel Paradise llegan gritos de una niña pidiendo ayuda. Deja que sean ellos los que sugieran la posibilidad de que sea una little sister, resulta difícil averiguarlo desde donde están.

Como quiera que los personajes jugadores no suelen ser personas sin corazón supondremos que se acercarán a comprobar qué le ocurre a la niña. Allí descubrirán a una little sister junto a un cadáver que está siendo asediada por cuatro splicer escupeplomo que la miran con ojos golosos. Ella llora y llama al "Señor Pompas" desconsoladamente, y si los personajes jugadores no intervienen la capturarán... aunque puede que los splicer se den cuenta de que están siendo observados y abran fuego.

En cualquier caso, lo que queremos conseguir con esta escena es que los personajes se vean envueltos en una pelea con los escupeplomo y rescaten a la niña. La pelea es un momento excelente para que los jugadores se familiaricen con las mecánicas de juego y para que tú, como Director de Juego te explayes con el escenario. Piensa en alguna película de tu agrado en la que ocurra un tiroteo en un hotel y utilízala como fuente de inspiración para hacerlo todo más creativo, más dinámico. Los escupeplomo tratarán de mantener alejados a los personajes, pero también acercarse lo suficiente como para beneficiarse de hacer ataques a quemarropa. Utiliza las columnas como medios de protección y sobretodo trata de que sea un combate interesante, con la niña en medio de todos.

[Si lo deseas, la little sister puede ser un personaje jugador, pactando con el jugador su incorporación en esta escena y la utilización del Big Daddy como su "mascota", permitiéndole participar en todo tipo de escenas]

Al terminar el combate es importante que al menos uno de los splicer sobreviva, aunque sea como moribundo. Mientras los personajes jugadores tratan de calmar a la niña, el splicer les contará que la niña es importante, y que tiene un interesante negocio que ofrecerles si se alían con él. Si los personajes jugadores son lo bastante hábiles con sus tiradas de Diplomacia, Engañar o la Habilidad que corresponda a su relación con el splicer lograrán que éste les cuente lo que sabe... y lo que ellos hagan con él después dependerá solamente de su conciencia.

El splicer y sus difuntos compañeros buscaban a la little sister para obligarla a traer consigo un Big Daddy. Según cuenta, varias semanas atrás atraparon a un superviviente que decía ser un ingeniero que trabajó en la construcción de Rapture y que intentaba llevar a los cimientos de la ciudad, más abajo de Pauper's Drop. Su objetivo era utilizar el "método de escape" que habían dejado allí por si surgía una emergencia. Le obligaron a detallar las instrucciones acerca de cómo llegar y después le mataron. Después se pusieron en marcha, pero se encontraron con una pared de acero que sólo una criatura tan fuerte como un Big Daddy podría levantar.

Dicho esto, es de esperar que los jugadores acepten el gancho de la historia que no es otro que servirse de la little sister para "capturar" un Big Daddy y seguir las indicaciones del escupeplomo para conseguir el "método de escape" de Rapture.

Escena nº2. ¡Ven aquí Señor Pompas!
La siguiente escena consiste en cómo los personajes jugadores persuaden a la niña de que le ayude a buscar a un Big Daddy puede ser narrada de muy diversas formas: como un suceso terrorífico, cómico, tétrico... deja que la little sister se muestre tan inocente (y tétrica) como es, y convierte la llegada del su "Señor P." en algo digno de recordar. A partir de que la niña y la criatura se comuniquen éste les acompañará sigilosa pero dócilmente.

concluirá en la próxima entrega...

jueves, 16 de diciembre de 2010

El turno de noche

Hoy os presentamos un módulo para La Torre de Rudesindus elaborado por Eloraket para el concurso del blog "Veinticinco horas al día".

Esta idea surgió en una partida en la que trate de innovar y como por la noche todos los gatos son pardos se me ocurrió que el mago Rudesindus aplicara una idea que le rondaba la cabeza y en la que pide “voluntarios” para organizar un turno de noche.

Las tareas que se encomendaran son: limpiar los tejados de excrementos de murciélagos mientras estos deambulan en sus quehaceres nocturnos, cazar luciérnagas en el exterior para un experimento, preparar el desayuno y despertarle a una hora indicada, aparte de algunas tareas básicas a discreción del Amo de la Torre. Las últimas palabras del mago antes de acostarse serán:

-¡No quiero ningún ruido! ¿Entendido?

La mayor particularidad del turno de noche es que todo el mundo duerme incluido Rudesindus, este simple hecho añade mayor dificultad a las tareas más cotidianas que hay que hacerlas en silencio y casi a oscuras. Algunos eventos e ideas para una larga noche pueden ser:
  • Lutines sonámbulos que deambulan por la torre creando algún que otro problema.
  • El portador de la campana duerme y la tiene descuidada, esta es una fuente de ruido.
  • En algún momento Rudesindus se despertara y esto es idóneo para poder jugar “Explícaselo a Rudesindus” pero ahora llamado “El (mal) despertar de Rudesindus”.
  • La princesa pedirá que le canten una canción de cuna o gritara como nunca lo ha hecho.
  • La oscuridad y los ruidos tienen que ser lo que más desesperen a los lutines lo largo de la noche.
  • Los murciélagos. Son rápidos pero asustadizos. Son expertos en morder, volar y orientarse. Son diminutos.
  • La última tarea es despertar al mago, si todo sale a pedir de boca el turno de noche quedara instaurado.

miércoles, 15 de diciembre de 2010

Secundarios a escena

Hoy os presentamos un módulo de Rubén "Drágalin" para sLAng. Rubén participó en el concurso del blog "Veinticinco horas al día".

Eran unos perdedores. Unos mierdas. Pero tuvieron la suerte, aunque ahora pienso que no fue buena sino mala, de encontrarse de pronto al frente de la organización para la que trabajaban. ¿Cuál? Un nuevo cartel colombiano que quería colocar su producto en L.A. El producto era bueno. Jodidamente bueno. Y debieron cabrear a alguien. Mucho. ¿Que qué es lo que pasó? Bueno, sus jefes tenían una reunión importante con la gente que podría cortar el producto y distribuirlo. Y el edificio voló por los aires con ellos dentro.
Lo que te digo, toda la organización borrada de un plumazo. Bueno, casi. Quedaban ellos. De manera que de pronto estos tipos se encontraron al frente de todo. ¿Que quienes eran? Unos don nadie: el contable, el chófer, un matón de pacotilla y el abogado. ¿Que por qué no se largaron de la ciudad cagando leches? Cada uno tenía sus motivos, claro, aunque se rumoreaba que los jefes de los tipos tenían un montón de pasta escondida en algún sitio. Además, los jefazos del cártel no se alegraron demasiado al saber lo que había pasado. Les dieron un plazo de dos días para averiguar quién había sido el responsable. ¿Y que pasaba al cabo de dos días? Que desde Colombia llegaban un grupo de sicarios para devolver el golpe. Asesinos de la peor calaña, sacados de la jungla, entrenados por las FARC y acostumbrados a causar la devastación por donde quiera que pasasen. Y había muchas posibilidades de que al terminar su misión también hubieran recibido la orden de acabar con nuestros amigos, que lo tenían cada vez más jodido para salir de una pieza de todo esto.
¿Y quién había sido el responsable del descabezamiento del grupo? Había rumores. Te parecerá una gilipollez, pero se decía que habían sido un par de policías, patrulleros, una especie de grupo corrupto, es decir más corrupto de lo normal, dentro del LAPD. Sí, yo también me echaría a reir si no fuera porque esos mismos días comenzó la matanza en las calles cuando Shaun Carver fue asesinado. Su grupo movía todo el material de la zona sur de la ciudad, y se estaba volviendo demasiado fuerte. En el momento en el que se supo que había muerto, comenzó una guerra entre sus lugartenientes por quedarse el mayor trozo del pastel. Y no te lo creerás, pero una de las cosas que se decían sobre su muerte es que se lo cargaron dos patrulleros. Y también que un crío de las calles lo vio todo y escapó. ¿Casualidad?
Así que ahí estaban. La ciudad en mitad de una guerra de bandas, unos guerrilleros psicópatas de camino y unos maderos que se dedicaban al algo más que "proteger y servir". Y ellos en medio.
¿Que qué pasó? Bueno, todo el mundo sabe lo que pasó. Fue la semana más violenta y con más muertes en L.A. desde los disturbios de Rodney King. El sur de la ciudad se convirtió en una zona de guerra.
No, no insistas, no voy a contarte nada más. Sólo te diré una cosa: Que cuando los protagonistas la palman, es a los secundarios a los que les toca salvar el día.

lunes, 13 de diciembre de 2010

Taura: Lands of Alchemy ya a la venta

Ya podéis comprar en nuestra tienda online (y muy pronto en vuestra tienda habitual) el nuevo juego de fantasía coeditado por Nosolorol Ediciones: Taura, Lands of Alchemy. Se trata de un completo y original juego ambientado en un mundo oscuro en el que la alquimia tiene gran importancia. Con un sistema de juego rápido y equilibrado y detalladas y realistas reglas de duelo, Taura ha sido escrito por Juan F. Donoso y Héctor Pardo y está magníficamente ilustrado por Raquel Cornejo, Antonio Maínez y Nacho Tenorio. Su completo manual de 320 páginas ha sido editado en blanco y negro, con portada a color y tiene un precio de 29,99 euros.


Taura34-35

Taura132-133

Taura166-167

Taura292-293

viernes, 10 de diciembre de 2010

Bioshock NSd20 (III): personajes pregenerados y personajes no jugadores

PERSONAJES PREGENERADOS

Armin Stoller, actor (40 puntos de personaje)
Armin fue uno de los discípulos de Cohen, ninguneado en cuanto éste encontró otros más prometedores (y más atractivos). Así pues, acabó dando con sus huesos en Pauper's Drop y malviviendo con actuaciones por comida. Armin ha conocido a lo más granado de la alta sociedad de Rapture, y también a lo más bajo, y prefiere quedarse con lo último.
  • Características (14): Fue 10 (0), Des 14 (+1), Con 10 (0), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 16 (+3)
  • Habilidades (12): Acrobacias 3 (+4), Atención 3 (+4), Averiguar intenciones 4 (+5), Concentración 4 (+4), Diplomacia 4 (+7), Idioma (Francés, Inglés), Interpretar (Actuar) 6 (+9), Juegos de manos 4 (+5), Recabar información 3 (+6), Saber (Rapture) 5 (+6), Saber (Teatro) 5 (+6), Sigilo 3 (+4), Supervivencia 2 (+3)
  • Dotes (4): Bien informado, Competencia con armas (sencillas), Esquiva, Fama
  • Tónicos (1): Experto en EVE
  • Potencial Genético (2): 1
  • Plásmidos (2): Señuelo
  • EVE: 5
  • Bonificaciones (5): Ataque +1 (+2), Fortaleza +1 (+1), Reflejos +1 (+2), Voluntad +2 (+3).
  • Combate: Iniciativa +2, Defensa 12 (16 vs. un oponente), Revólver +2 (2d6, 20)
  • Salud: Malherido 1, Incapacitado 6, Moribundo 11
  • Puntos de acción: 1.

David Blumenthal, operario del ferrocarril (40 puntos)
Cuando llegó a Rapture David encontró su lugar ayudando a construir el ferrocarril. Cuando éste se puso en marcha consiguió un puesto como operario, lo que le permitió ver desde muy cerca como el sueño de Andrew Ryan se desmoronaba. Perdió su miedo a los Big Daddy cuando uno de ellos se acercó a una niña a la que confundió con una little sister. Es un tipo callado, pero de buen corazón.
  • Características (12): Fue 14 (+2), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 10 (0), Sab 10 (0), Car 10 (0)
  • Habilidades (10): Artesanía (Mecánica) 6 (+6), Atletismo 4 (+6), Buscar 3 (+3), Conducir (Tranvía) 4 (+5), Idioma (español), Intimidar 4 (+4), Medicina 2 (+3), Orientación 4 (+4), Saber (Rapture) 5 (+5), Sigilo 3 (+4), Supervivencia 4 (+4)
  • Dotes (7): Ataque poderoso, Competencia con armas (sencillas, de fuego), Maniobrar con vehículo especializado (Tranvía), Oponente predilecto (Big daddy) II
  • Tónicos (0): -
  • Potencial Genético (2): 1
  • Plásmidos (1): Ráfaga invernal
  • EVE: 3
  • Bonificaciones (8): Ataque +2 (+3), Fortaleza +2 (+5), Reflejos +2 (+3), Voluntad +2 (+2).
  • Combate: Iniciativa +3, Defensa 13, Llave inglesa pesada (+3, 1d8+2, 20)
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Puntos de acción: 1.

Marcelo Lebon, dependiente de Arcadia (40 puntos)
Marcelo llegó a Rapture sin nada y tampoco llegó a conseguir mucho. Le hacía feliz su trabajo en el mercado de Arcadia, donde conoció a gran parte de los ciudadanos y aprendió a ganarse su afecto. Cuando la guerra entre Atlas y Ryan hizo que todo se hundiera Marcelo siguió rondando Arcadia y alrededores, usando su sonrisa (y a veces su cuchillo) para salir adelante.
  • Características (14): Fue 10 (0), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 14 (+2)
  • Habilidades (9): Atención 3 (+4), Atletismo 3 (+3), Averiguar intenciones 5 (+6), Diplomacia 4 (+6), Idioma (inglés), Medicina 3 (+4), Oficio (Comerciante) 3 (+4), Orientación 2 (+3), Recabar información 4 (+6), Saber (Rapture) 4 (+5), Sigilo 2 (+3), Supervivencia 2 (+3)
  • Dotes (5): Competencia con armas (sencillas), Hombre para todo, Maestría lanzadora II
  • Tónicos (2): Ahorrador de EVE, Camuflaje natural
  • Potencial Genético (4): 2
  • Plásmidos (1): Trampa ciclón, Diana de Seguridad*
  • EVE: 4
  • Bonificaciones (5): Ataque +1 (+2), Fortaleza +2 (+4), Reflejos +1 (+2), Voluntad +1 (+2).
  • Combate: Iniciativa +2, Defensa 12, Cuchillo +2 (1d4, 20, daño 1d4+2 si lo lanza)
  • Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14
  • Puntos de acción: 1.
  • * Plásmido inactivo, visita un banco genético para modificar tus plásmidos activos

María Schultz, médico (40 puntos)
María nunca pensó que un lugar como Rapture fuera posible. Llegó a la ciudad para trabajar como auxiliar del Doctor Suchong, ayudándole en sus experimentos que se volvían cada vez más crueles. Cuando asumió que el inteligentísimo doctor era un ser cruel y despiadado se marchó de su clínica y descubrió la belleza de la ciudad submarina. Trabajó por cuenta ajena durante un tiempo hasta que todo se desmoronó. Cree que Rapture es un lugar bello y merece salvarse pero... ¿Será posible conseguirlo?
  • Características (10): Fue 10 (0), Des 12 (+1), Con 10 (0), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 10 (0)
  • Habilidades (10): Atención 4 (+5), Buscar 6 (+7), Concentración 4 (+4), Diplomacia 2 (+2), Idioma (inglés), Investigar 4 (+7), Medicina 6 (+7), Recabar información 4 (+4), Saber (Rapture) 3 (+6), Saber (Biología) 4 (+7), Supervivencia 2 (+3)
  • Dotes (3): Cirugía, Competencia con armas (sencillas), Defensa astuta
  • Tónicos (1): Tormenta de electricidad
  • Potencial Genético (2): 1
  • Plásmidos (5): Nube de insectos, Telequinesis
  • EVE: 5
  • Bonificaciones (9): Ataque +1 (+2), Fortaleza +2 (+2), Reflejos +2 (+3), Voluntad +4 (+4).
  • Combate: Iniciativa +3, Defensa 16, Cuchillo +2 (1d4, 20, daño 1d4+2 si lo lanza)
  • Salud: Malherido 2, Incapacitado 7, Moribundo 12
  • Puntos de acción: 1.

Ruby, little sister (30 puntos)
Rapture es visto por los ojos de Rudy como un lugar de cuento, donde su papi le lleva a hermosos castillos habitados por personas guapísimas que la miran con curiosidad y envidia porque es la más guapa y a la que más quiere su papi.
  • Características (5): Fue 6 (-2), Des 16 (+3), Con 7 (-1), Int 10 (0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1)
  • Habilidades (10): Acrobacias 4 (+7), Atención 4 (+6), Atletismo 4 (+2), Averiguar intenciones 2 (+4), Buscar 8 (+10), Concentración 5 (+4), Juegos de manos 5 (+8), Orientación 5 (+7), Saber (Rapture) 2 (+2), Sigilo 5 (+12), Supervivencia 4 (+6)
  • Dotes (13): Ayudante VIII (Big Daddy)*, Barrido visual, Beneficio (Little sister), Correr, Pequeña, Rastrear
  • Tónicos (0): -
  • Potencial Genético (0): -
  • Plásmidos (0): -
  • EVE: 2
  • Bonificaciones (2): Ataque +0 (+3), Fortaleza +0 (-1), Reflejos +2 (+5), Voluntad +0 (+2)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 16, Ataque desarmada +0 (1d4-3, 20)
  • Salud: Malherido 1, Incapacitado 6, Moribundo 11
  • Puntos de acción: 1.
  • * Ruby incumple la norma de las reglas de la Dote Ayudante que especifican que su ayudante no puede superar sus puntos de personaje, pero dadas las características de la ambientación y las particularidades de la relación little sister - big daddy nos parecía apropiado permitírselo. Como contrapartida, el jugador solamente dispone de 30 puntos de personaje en lugar de 40 como sus compañeros. Para representar el Big Daddy puedes usar el personaje no jugador correspondiente que encontrarás más abajo.

PERSONAJES NO JUGADORES
El siguiente listado no pretende ser exhaustivo, sino una base para que los Directores de Juego puedan crear sus propias criaturas a partir de éstas.

Splicer escupeplomo (25 puntos)
  • Características: Fue 12 (+1), Des 12 (+1), Con 11 (0), Int 10 (0), Sab 14 (+2), Car 6 (-2)
  • Habilidades: Atención 3 (+5), Atletismo 2 (+3), Averiguar intenciones 2 (+4), Buscar 4 (+6), Engañar 6 (+4), Investigar 2 (+2), Juegos de manos 2 (+3), Oficio (Superviviente) 4 (+6), Orientación 2 (+4), Saber (Rapture) 5 (+5), (+4), Sigilo 2 (+3)
  • Dotes: Ataque a fondo, Chapuzas, Competencia con armas (sencillas, de fuego), Competencia con armadura (ligera), Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Furia I, Recarga rápida
  • Bonificaciones: Ataque +2 (+3), Fortaleza +1 (+1), Reflejos +1 (+2), Voluntad +0 (+2).
  • Combate: Iniciativa +2, Defensa 12, Escopeta recortada +3 (2d8, 20)
  • Salud: Malherido 2, Incapacitado 7, Moribundo 12

Torreta en miniatura (5 puntos)
  • Características: Fue 10 (0), Des 10 (0), Con - (-), Int - (-), Sab 10 (0), Car 10 (0)
  • Habilidades: Atención 4 (+4), Buscar 4 (+4)
  • Dotes: Competencia con armas de fuego, Crítico mejorado (Metralleta), Disparo a bocajarro, Iniciativa mejorada I, Lucha a ciegas
  • Rasgos de especie: las propias de un constructo, Arma natural (metralleta 1d6)
  • Bonificaciones: Ataque +3 (+3), Dureza 5 (+5), Reflejos +2 (+2), Voluntad +0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa 12, Metralleta +3 (1d6, 19-20)
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15

Torreta corriente (15 puntos)
  • Características: Fue 10 (0), Des 10 (0), Con - (-), Int - (-), Sab 10 (0), Car 10 (0)
  • Habilidades: Atención 8 (+8), Buscar 4 (+4)
  • Dotes: Competencia con armas de fuego, Crítico mejorado (Metralleta), Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Iniciativa mejorada II, Lucha a ciegas
  • Rasgos de especie: las propias de un constructo, Arma natural (metralleta 2d6)
  • Bonificaciones: Ataque +4 (+4), Dureza 7 (+7), Reflejos +2 (+2), Voluntad +0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +6, Defensa 12, Metralleta +4 (2d6, 19-20)
  • Salud: Malherido 7, Incapacitado 12, Moribundo 17


Bot de Seguridad (15 puntos)
  • Características: Fue 10 (0), Des 12 (+1), Con - (-), Int - (-), Sab 10 (0), Car 10 (0)
  • Habilidades: Atención 5 (+5), Buscar 5 (+5), Orientación 6 (+6)
  • Dotes: Acción en movimiento, Barrido visual, Competencia con armas de fuego, Esquiva, Fuego automático, Recarga rápida, Redirigir
  • Rasgos de especie: Volar, las propias de un constructo, Arma natural (metralleta 1d6)
  • Bonificaciones: Ataque +3 (+4), Dureza 6 (+6), Reflejos +4 (+5), Voluntad +0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 15, Metralleta +4 (2d6, 20)
  • Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16


Big Daddy (40 puntos)
  • Características: Fue 16 (+3), Des 12 (+1), Con 18 (+4), Int 8 (-1), Sab 7 (-1), Car 8 (-1)
  • Habilidades: Atención 5 (+4), Atletismo 2 (+5), Buscar 7 (+6), Intimidar 7 (+6), Orientación 6 (+5), Saber (Rapture) 4 (+3), Supervivencia 4 (+3)
  • Dotes: Aguante, Arrollar en carrera, Competencia con armas (sencillas, tradicionales), Competencia con armadura (pesada), Crítico mejorado (taladro), Duro de pelar, Grande, Presa mejorada, Presencia amedrentadora, Rastrear, Romper arma, Vigor
  • Bonificaciones: Ataque +3 (+4), Fortaleza +3 (+7), Reflejos +1 (+2), Voluntad +2 (+1)
  • Combate: Iniciativa +2, Defensa 11, RD 7, Taladro +3 (2d4+3, 19-20)
  • Salud: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 18

Little Sister (20 puntos)
  • Características: Fue 6 (-2), Des 16 (+3), Con 7 (-1), Int 10 (0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1)
  • Habilidades: Acrobacias 2 (+5), Atención 2 (+4), Atletismo 2 (+0), Averiguar intenciones 2 (+4), Buscar 8 (+10), Concentración 5 (+4), Juegos de manos 4 (+7), Orientación 5 (+7), Saber (Rapture) 2 (+2), Sigilo 4 (+11), Supervivencia 4 (+6)
  • Dotes: Barrido visual, Beneficio (Little sister), Correr, Pequeña, Rastrear
  • Bonificaciones: Ataque +0 (+3), Fortaleza +0 (-1), Reflejos +2 (+5), Voluntad +0 (+2)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 16, Ataque desarmada +0 (1d4-3, 20)
  • Salud: Malherido 1, Incapacitado 6, Moribundo 11
Big Sister (55 puntos)
  • Características: Fue 14 (+2), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 10 (0), Sab 14 (+1), Car 10 (0)
  • Habilidades: Acrobacias 5 (+8), Atención 4 (+5), Averiguar intenciones 3 (+4), Buscar 5 (+6), Buscar 4 (+5), Concentración 4 (+6), Intimidar 5 (+5), Investigar 4 (+4), Juegos de manos 2 (+5), Orientación 6 (+7), Saber (Rapture) 4 (+4), Sigilo 4 (+7), Supervivencia 5 (+6)
  • Dotes: Ataque furtivo II, Barrido visual, Blanco elusivo, Competencia con armas (sencillas, tradicionales), Competencia con armadura (pesada), Correr, Especialidad en ataque (Aguja) II, Levantarse de un salto, Presencia amedrentadora, Rastrear, Velocidad incrementada I
  • Bonificaciones: Ataque +3 (+6), Fortaleza +1 (+3), Reflejos +3 (+6), Voluntad +2 (+3)
  • Combate: Iniciativa +6, Defensa 16, RD 6, Aguja +6 (1d4+4, 19-20)
  • Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13

viernes, 3 de diciembre de 2010

Bioshock NSd20 (II): plásmidos y tónicos

Continuamos con esta adaptación de Bioshock para NSd20 en cuatro entregas. Hoy presentamos los plásmidos y los tónicos, aunque invitamos al Director de Juego a incluir más de su propia cosecha si lo considera oportuno.

¡RECOMBÍNATE HOY!: PLÁSMIDOS

Las descripciones de los plásmidos se han realizado en términos de conjuros de NSd20. Para utilizarlos en Bioshock debes sustituir la Aptitud Mágica por Potencial Genético.

Trampa ciclón
Encantamiento; Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: corto; Objetivo: una criatura tocada; Duración: 1 asalto / Aptitud mágica; Prueba de salvación: Reflejos (niega).

El conjurador fija la trampa ciclón en un sitio. El personaje que pisa la "trampa" (y falla la Prueba de salvación) salta por los aires, perdiendo su próximo asalto y sufriendo 1d6+Aptitud Mágica de daño por la caída.

Señuelo
Ilusión; Magnitud: 4; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: corto; Objetivo: todos los enemigos en un radio de 10 + Aptitud mágica en metros; Duración: 1 asalto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.

El personaje crea un duplicado etéreo de sí mismo, recibiendo los efectos equivalentes a la ocultación total (50% de probabilidad de fallo en los ataques recibidos).

Hipnotizar (Hechizar persona)
Encantamiento. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura humanoide. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega.

El receptor del conjuro considera al lanzador un buen amigo, aunque no causa una amistad ciega (p.ej. atacarle o hacer algo claramente en contra de sus intereses le permite realizar una tirada de salvación con un modificador de +5). La persona hechizada cumplirá las sugerencias del lanzador del hechizo, aunque aquellas que sean extrañas para él deberán ser negociadas con tiradas de Diplomacia.

Incineración (Manos ardientes)
Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar. Alcance: 3 metros; Área: Explosión de llamas semicircular de 3 metros de largo, centrada en tus manos; Duración: Instantáneo; Prueba de Salvación: Reflejos mitad.

Una delgada lámina de llamas brota de la punta de los dedos extendidos del lanzador . El lanzador debe mantener sus manos con los pulgares tocándose y los dedos extendidos. La lámina de llamas es aproximadamente tan espesa como los pulgares del lanzador . Cualquier criatura en el área de las llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego, +1 por cada rango de Aptitud Má-
gica del lanzador (por ejemplo, con Aptitud Mágica 4 el daño es 1d4+4). Los materiales inflamables como la ropa, papel, pergamino y madera delgada arden si las llamas los tocan. Un personaje puede apagar los objetos en llamas como acción de asalto completo.

Nube de insectos (Plaga de insectos)
Convocación; Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Efecto: nube de insectos de 60 metros de diámetro; Duración: 1 minuto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: ver texto.

Una horda de insectos se apiña en una densa nube cuando se lanza este conjuro. Los insectos limitan la visión a 3 metros, y el lanzamiento de conjuros es imposible en el interior de la nube. Las criaturas en el interior de la plaga de insectos, a pesar de la Defensa, sopor tan 1 punto de daño al final de cada asalto que permanecen allí, debido a los mordiscos y aguijonazos de los insectos. La invisibilidad no ofrece protección. Todas las criaturas de Voluntad 2 o menos se alejan de la nube a su velocidad más rápida posible en una dirección al azar y huyen hasta que estén al menos a 30 metros de distancia de los insectos. Las criaturas con Voluntad 3 a 5 también huyen, aunque una salvación de Voluntad niega este efecto (este deseo de huir es un efecto de miedo extraordinario).

El humo espeso aleja a los insectos dentro sus limites. El fuego también ahuyenta a los insectos. Los insectos vuelven tan pronto como el fuego se extinga. Una sola antorcha es ineficaz contra esta inmensa horda de insectos. El relámpago, frío y hielo son igualmente ineficaces, mientras que un viento fuer te (30+ km/h) que cubra el área de la plaga completa dispersa los insectos y finaliza el conjuro

Espía (Clarividencia/Clariaudiencia)
Adivinación; Magnitud: 3; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Efecto: sensor mágico; Duración: 1 minuto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: no.

El personaje proyecta un sensor invisible en una localización específica, permitiéndole oír o ver (a su elección) lo que ocurre como si estuviera allí. No es preciso tener línea de visión, pero sí debe tratarse de un sitio familiar. El sensor no se mueve, pero puede ser rotado en todas direcciones. Si el lugar está a oscuras, el lanzador podría verlo como si tuviera visión en la oscuridad.

Diana de Seguridad (Invocar Monstruo 1)
Convocación. Magnitud: 1 turno; Tiempo de lanzamiento: Acción de ataque; Alcance: corto alcance; Objetivo: una criatura; Duración: 1 asalto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: no.

Este conjuro funciona como Invocar Monstruo 1, pero lo que hace es activar las defensas mecánicas de Rapture para que ataquen al objetivo. En la próxima entrega encontrarás diferentes engendros mecánicos que pueden ser "invocados" con este plásmido.

Telequinesis
Transmutación; Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: Acción de ataque; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: ver texto; Duración: Concentración (hasta 1 asalto/nivel de Aptitud Mágica) o instantáneo (ver texto); Prueba de Salvación: Voluntad niega (objeto) (ver texto).

El lanzador puede mover objetos o criaturas concentrándose en ellos. Dependiendo de la versión seleccionada, el conjuro puede proporcionar o una fuerza suave y sostenida o un solo empujón corto y violento.

Fuerza sostenida: una fuerza sostenida mueve una criatura u objeto que pese hasta 10 kg por rango de Aptitud Mágica del lanzador y hasta 6 metros por asalto. Una criatura puede negar el efecto contra él mismo o contra un objeto que posea con una salvación de Voluntad con éxito. Esta versión del conjuro dura hasta un asalto por rango de Aptitud Mágica del lanzador, pero finaliza si el lanzador cesa la concentración. El peso puede moverse vertical, horizontalmente o ambos. Un objeto no puede moverse más allá del alcance del lanzador . El conjuro finaliza si el objeto es forzado más allá del alcance. Si el lanzador cesa la concentración por cualquier razón, el objeto cae o se detiene. Un objeto puede ser manipulado mediante telequinesia como con una mano, si la fuerza requerida esta dentro del limite de peso.

Empujón violento: alternativamente, la energía del conjuro puede ser soltada en un solo asalto. El lanzador puede arrojar uno o más objetos o criaturas que se encuentren en el alcance y todos a 3 metros unos de otros contra cualquier objetivo a 3 metros/nivel de Aptitud mágica de todos los objetos. El lanzador puede arrojar hasta un peso total de 10 kg por nivel de Aptitud mágica del lanzador . El lanzador debe tener éxito en tiradas de ataque (una por criatura u objeto arrojado) para golpear el objetivo con los objetos, utilizando su bonificador de ataque base + Modificador de Inteligencia. Las armas causan su daño normal (sin el bonificador de Fuerza). Otros objetos causan daño desde 1 punto por cada 10 kg (para objetos menos peligrosos).

Las criaturas que caen en la capacidad de peso del conjuro se pueden arrojar , pero se les permiten salvaciones de Voluntad para negar el efecto, ya que son los que tienen sujetas las posesiones que son los objetivos del conjuro. Si una criatura movida por telequinesia es arrojada contra una superficie sólida, recibe daño como si hubiera caído 3 metros.

Ráfaga invernal (Nova de escarcha)
Evocación; Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: área de 1,5 metros alrededor del lanzador. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Reflejos mitad.

Todas las criaturas adyacentes al lanzador (a menos de 1,5 metros) se ven afectadas por una ola de frío intenso, sufriendo 1d6 puntos de daño, +1 por cada dos niveles en Aptitud Mágica. Además, el hielo congela sus piernas durante 1d4 turnos. Durante ese tiempo no podrán realizar ninguna acción de movimiento y perderán su bonificación de esquiva a la Defensa. Una salvación exitosa de Reflejos reduce el daño a la mitad y evita la parálisis.

¿POR QUÉ CONFORMARSE?: TÓNICOS

Los Tónicos funcionan como Dotes, pero con la particularidad de que son de quita y pon. Basta con conseguir un tónico y beberlo para activarlo, aunque hay un límite al número de tónicos que pueden llevarse en el organismo, concretamente la Fortaleza o Voluntad base, la que sea menor. La duración de un tónico es indefinida.

El listado de Tónicos es el siguiente:

Ahorrador de Eve
El uso de plásmidos te cuesta únicamente 3 puntos de EVE en lugar de 4.

Ansia de Sangre
Por cada 10 puntos de daño que hagas con las manos desnudas recibes 1 punto de EVE.

Armadura de Caparazón
Recibes Reducción de Daño 1.

Camuflaje natural
Recibes un +6 a tus tiradas de Sigilo cuando te encuentras parado.

Enlace de EVE
Cuando el personaje regenera sus Puntos de Resistencia recupera 1 punto de EVE por cada 5 Punos de Resistencia recuperados.

Escurridizo
Recibes un +6 a los intentos de pasar desapercibido.

Experto en EVE
Puedes almacenar en tu organismo 1 punto más de ADAM de lo que podrías almacenar normalmente.

Experto Médico
Cuando recuperas Puntos de Resistencia recibes tu Fortaleza en puntos de resistencia adicional.

Potencia Deportiva
Recibes un +6 a tus tiradas de Atletismo.

Tormenta de Fuego/Electricidad/Hielo
Cuando alguien te golpea con un arma cuerpo a cuerpo recibe 1 punto de daño directo por Fuego, Electricidad o Hielo (según el código). Solamente puede evitarse si se posee protección específica para ello.

jueves, 2 de diciembre de 2010

Personalidad y elección de personaje en los juegos de rol

Hace ya mucho tiempo desde este blog se recogió información para la realización de un estudio científico acerca de la elección de personaje en los juegos de rol. El estudio formaba parte de un artículo que iba a ser incluido en el monográfico sobre juegos de rol de la revista TESI (Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información).

Hoy os podemos contar que desde finales del pasado mes de noviembre se encuentran disponibles los artículos de monográfico, accesibles para todo aquél que quiera leerlos. El enlace directo es éste, aunque cuando salga un nuevo monográfico habrá que consultar en el apartado de "monográficos anteriores".

El primero de los trabajos es al que nos referimos, y se titula "Personalidad y elección de personaje en los juegos de rol: dime quién eres y te diré quién prefieres ser". Os dejamos con el abstract (resumen) del artículo:

"Los juegos de rol son una forma de ocio en la que un conjunto de jugadores participa en un sistema de creación de historias episódicas y participativas. La personalidad es un constructo que ha mostrado su influencia en la toma de decisiones de múltiples aspectos de la vida, y en este estudio comprobamos si se relaciona con la elección de personaje. Se contó con cincuenta y siete jugadores de rol que cumplimentaron un cuestionario acerca del juego de rol Dungeons & Dragons. Los resultados muestran diferencias en la elección de la clase de personaje según los factores de personalidad Apertura a la Experiencia, Amigabilidad y Extraversión. Junto a ello, se examinan las asociaciones existentes entre Personalidad y preferencia de determinados tipos de partidas de rol. Finalmente, se reivindica la realización de más investigaciones que contribuyan a conocer la relación entre Personalidad y elección de personaje en los juegos de rol."

Gracias a todos los que colaboraron para hacer posible este artículo.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

El Deber Familiar

Hoy os presentamos una aventura para Bakemono elaborada por Haydeé Rodríguez para las jornadas Big Bang León. Si su nombre os suena es porque hace un mes nos deleitó con otro módulo, pero para La Torre de Rudesindus. ¡Esperamos que lo disfrutéis!

Introducción
El deber familiar es un módulo para el juego de rol “Bakemono”. Este módulo es más bien para jugadores un poco experimentados y familiarizados con las costumbres japonesas. "El deber familiar" está hecho para que los jugadores pasen miedo realmente, es una historia macabra que quedará marcada en la mente de algunos.

Trasfondo
Época actual. Nos situamos en Tokio.
El Instituto Shimada es un buen lugar para estudiar, es un buen colegio con amplitud de posibilidades de estudio para sus alumnos y además tiene una biblioteca enorme.
A pesar de todas sus ventajas, hace 3 días una chica ha sido hallada muerta en el colegio; se llamaba Momoko, era dulce y amable, nadie se imagina quién podía quererla muerta y menos después de asistir al funeral que era un mar de lágrimas.
El instituto no ha querido dar a conocer públicamente el lugar de la muerte ni las circunstancias, sólo ha dicho que la chica ha muerto en las instalaciones del colegio.
¿Quién podría matar a Momoko?. ¿Qué tiene que ocultar el colegio?

PRIMEROS PASOS
  1. Los jugadores van todos a la misma clase.
  2. Momoko Nakatomi muere (es encontrada sin ojos, pero ellos no lo saben, en el instituto no se mencionó la causa de la muerte ni el lugar para que los alumnos no guardasen prejuicios). Este es el paso desencadenante de toda la historia posterior, así que es necesario darle bastante importancia y gastar 5 minutos en él.
PISTAS
Las pistas no tienen enlace entre ellas para facilitar el trabajo del narrador y potenciar la diversión del jugador que no se conforma con seguir la línea.
En conclusión, cada vez que se juegue el módulo, las pistas llegarán a los jugadores de formas distintas, algunas incluso no llegarán siempre.
Las pistas son un juego de ingenio, un puzzle para el jugador, por eso es posible que algún jugador se atasque alguna vez, en ese caso el master puede aceptar un pequeño “soborno” de contadores y darle una pequeña pista; aunque no siempre se puede... El objetivo de aceptar “sobornos” es que los jugadores no se aburran y puedan seguir completando la historia pasito a pasito.

  • Tienen que encontrar el diario de Momoko (todos saben donde vive): Momoko acude a una sesión de espiritismo en el Instituto Shimada por la leyenda de Megumi. Algo sale mal. Megumi la persigue, la llama en el instituto. Momoko escribe una y otra vez que sabe que no debe mirar a Megumi, pero ella la persigue con tanta insistencia que no sabe si podrá evitarla para siempre. Nunca debió meterse en aquello. La parte que dice que Momoko evita por todos los medios mirar a Megumi es bastante importante para el desenlace final, si los jugadores la llegasen a mirar directamente, inmediatamente moririan.
  • Hay una leyenda sobre Megumi Minamoto, es una chica que murió hace 5 años en el Instituto Shimada, fue encontrada 6 meses después de su muerte, sin ojos. Nadie sabe donde la encontraron. Justo como Momoko
  • Archivos del colegio: Dirección de la casa de Megumi. La madre: Megumi iba a casarse con Sato Fujiwara (dueño de una importante empresa de industria farmacéutica). Les da la dirección de la empresa de Sato. El diario de Megumi: Habla de Sato, al principio estaba muy contenta pero luego no quería casarse con él porque la trataba muy mal y siempre le dice que no le mire con esos ojos de reproche. Su amiga Suzumi Nakamura le aconsejó negarse pero ella sentía que era su deber. El diario de la madre: Iban a casar a Megumi con Sato para acallar las voces que hablaban de la pederastia de Sato. Sato tiene mucho dinero y ellos a la única chica que querría casarse con él.
  • Archivos del colegio: Dirección de la casa de Suzumi: Habla mal de Sato, era un machista que pegaba a Megumi. Les da la dirección de su casa (La casa de Sato es infranqueable, no podrán colarse ahí por la seguridad de la casa).
  • Empresa de Sato: La secretaria no les deja pasar fácilmente. Sato es un borde y un grosero. En la mesa hay una caja de cerillas de un bar con un corazón, Sato se enciende un puro con ellas. El bar se llama Golden Bunny. Sato es cobarde y ante las amenazas o las hipótesis se pone nervioso e incluso les grita.
  • Golden Bunny: Bar-prostibulo de la Yakuza en el que se pueden conseguir niñas.
  • Tienen que amenazar/extorsionar/ a Sato para llevarlo a la biblioteca que es donde murió Megumi, Sato la escondió debajo de una estantería, justo a lado de las escaleras. Le sacó los ojos. Sato fue a buscar a Megumi una tarde a la biblioteca y le dijo que una mujer no necesitaba estudiar y que se dejase de tonterías, ella le miró mal y el le volvió a repetir que nunca jamás le mirase con esos ojos de reproche (como solía hacerlo la madre de Sato) así que perdió los nervios, le sacó los ojos y la escondió debajo de la estantería, murió desangrada esa noche.

CONSEJOS DE AMBIENTACIÓN
  1. Por cualquier motivo, ya sea un castigo o decisión propia es muy probable que los jugadores acaben en la biblioteca, lugar perfecto para que tengan visiones, oigan pasos, ruidos, la voz de Momoko llamándoles, sienten un aliento gélido en la nuca, en los baños se empañan los espejos y pone Sato por todas partes, etc.
  2. Cualquier otra aparición o pista puede ser perfectamente válida, como las fotos de los anuarios, en los que Megumi y Momoko tienen dos grandes cuencas negras en los ojos.
  3. A partir de que obtienen toda la información, Megumi empieza a matar gente de su clase que son 20 en total contando con ellos.
  4. El mapa adjunto corresponde a la biblioteca y es modificable con el paint para que los jugadores no puedan ver las localizaciones.
  5. Es bueno incluir más mapas a discreción del narrador.

DESENLACE FINAL
El final ocurre en la Biblioteca, deben conseguir que Sato entre por todos los medios, aunque sea a la fuerza, en el momento en el que Sato está dentro, las puertas se cierran (con llave) y empieza a hacer frío. Al cabo de unos minutos oyen el chirrido del faldón de la estantería que se abre y ruido de una persona arrastrándose muy lentamente. Los que sean listos, sabrán que ese sonido no proviene de este mundo y tendrán miedo.

Sato está conmocionado y es incapaz de moverse.

El momento decisivo es cuando Megumi entra en el campo de visión de los jugadores, si la miran, verán a una chica con uniforme escolar, muerta arrastrándose por el suelo y sin ojos, sabrán en ese momento que ella no es de este mundo y los llevará con ella, es decir, morirán.

Si no la miran, deberán aguantar el tipo mientras Megumi se arrastra a su lado e incluso les toca los zapatos y los pantalones o en el caso de las chicas, las piernas.

El contacto con Megumi da escalofríos, su toque es gélido y espeluznante.

Finalmente, Megumi alcanza a Sato y éste grita de puro pavor, entonces cada uno de los ruidos que han escuchado se reproduce ala inversa en estricto orden riguroso, acabando por el chirrido del faldón de la estantería y Sato ya no está, deja de hacer frío y las puertas se abren.

MAPA DE LA BIBLIOTECA


PERSONAJES

Heisuke Shinsi
Heisuke tiene 16 años y mide 1'80, lo que es sorprendente en Japón. Su gran estatura siempre lo ha metido en líos. Los demás niños intentaban medir su fuerza con él y él siempre ganaba.
Poco a poco, Heisuke se ganó la fama de abusón, hasta que en una pelea venció al líder de la banda del instituto y así se convirtió en el nuevo líder, aún sin quererlo.
Heisuke nunca estuvo interesado en bandas ni en peleas, simplemente llegaban hasta él y como parecía inevitable se resignó a este camino.
En el Instituto Shimada todos saben quien es y todos le temen.
Con el paso de los años en esta situación Heisuke se ha vuelto tímido e introvertido. Nadie sabe como puede llegar a ser realmente.

  • Fuerza +2
  • Sabiduría 0
  • Agilidad +1
  • Carisma -2
  • Percepción 0
  • Valentía 0
  • Inteligencia 0
  • Poder Psíquico 0
  • Grupo de conocimientos: Callejeo y pillaje.

Misaki Igarashi
Misaki tiene 16 años y mide 1'64. Su pelo es negro y sus ojos tambien. Lleva el pelo corto.
Misaki es una adelantada a su tiempo. Actualmente se les conoce como rebeldes pero esa palabra tampoco la define correctamente. Ella es un espíritu libre, fresca y llena de energía. Su carácter es afable, desenfadada y amable. Misaki no tiene complejos, ni prejuicios, para ella todos los caminos son válidos y no suele hacer juicios de valor para nadie.
En el colegio es bastante popular y saca las mejores notas de todo el instituto. El objetivo de Misaki es demostrar que todos somos iguales, independientemente de que viva en una sociedad patriarcal.
La valentía de Misaki ha permitido que se muestre tal y como es: alegre y amable. Ella no está interesada en formar una familia, además prefiere a las chicas y eso no está muy bien visto a la hora de adoptar. Lo que realmente apasiona a Misaki es hacer grandes descubrimientos.

  • Fuerza -2
  • Sabiduría +1
  • Agilidad 0
  • Carisma 0
  • Percepción 0
  • Valentía +1
  • Inteligencia +1
  • Poder Psíquico 0
  • Grupo de conocimientos: Humanos y Empatía. Cultura popular y leyendas tradicionales.

Reika Hajime
Reika tiene 16 y mide 1'65. Pelo castaño y ojos marrones. A Reika le gusta considerarse y ser considerada toda una mujer pese a su corta edad.
Digamos que peca un poco de soberbia. Reika se ha criado en una familia rica a al sombra de su hermano Rui, quien es el heredero de la empresa familiar. Por eso ella intenta superarse cada vez más y más. El imposible no existe.
Como alumna, es alguien muy remarcable por su brillantez. Siempre saca buenas notas aunque no son las mejores del colegio, cosa que la saca de quicio.
Reika es soberbia, elitista, astuta y muy capaz para casi cualquier cosa. También tiene buenas cualidades y es capaz de comprender y sentir compasión, pero no lo suele mostrar al igual que su belleza porque son muestras de debilidad.
Suele ser refinada y respetar las tradiciones y la jerarquía, en la que intentará ascender, por supuesto.

  • Fuerza -2
  • Sabiduría 0
  • Agilidad 0
  • Carisma +1
  • Percepción +1
  • Valentía 0
  • Inteligencia +1
  • Poder Psíquico 0
  • Grupo de conocimientos: Científicos y Humanidades

Sayuri Yamashita
Sayuri tiene 16 años, mide 1'63, morena con ojos azules. Sayuri ha sido educada en la tradición japonesa desde pequeña, por eso su carácter es tan maleable. Tiene un gran corazón y siempre tiene en cuenta a todo el mundo, lo que la convierte en una persona fácilmente manipulable y carente de carácter.
Desde que era pequeña, el propósito de Sayuri ha sido ser una buena esposa que hace feliz a su marido y a sus hijos.
En cuanto al instituto, ella no suele destacar porque al clavo que mas sobresale le cae un martillazo, aunque es muy popular sin quererlo.
Sayuri tiene muy buenas cualidades, es despierta, amable, caritativa, responsable y además es la chica más guapa y popular del Instituto Shimada, pero no es un prototipo de heroína.

  • Fuerza -2
  • Sabiduría 0
  • Agilidad 0
  • Carisma +2
  • Percepción +1
  • Valentía 0
  • Inteligencia 0
  • Poder Psíquico 0
  • Grupo de conocimientos: Cultura popular y leyendas tradicionales.

Souta Souji
Souta tiene 16 años y mide 1'65. Tiene el pelo cortado a cazuela y está bastante gordito.
Souta no es precisamente un Don Juan, debido a su aspecto nunca tuvo ninguna habilidad social digna de mencionar, más bien, no tenía ninguna.
Souta fue marginado desde pequeño por los demás, lo que derivó en un nivel de frikismo inaudito. Cuando llegó a la adolescencia se dedicó a explorar más esta faceta suya y descubrió que dentro del mundo friki había muchas personas y muchos campos que explorar por lo que decidió abrirse al mundo.
Finalmente descubrió que podía relacionarse también con los demás, quizás nunca llegará a ser Takumi Yamane pero ahora tiene muchos amigos, fuera y dentro del instituto.
Souta ha desarrollado todas las buenas cualidades que desarrollan las personas que sufren por los demás, es listo, amable, ingenioso, gracioso, confiable e irónico.

  • Fuerza -1
  • Sabiduría +1
  • Agilidad -1
  • Carisma +1
  • Percepción 0
  • Valentía 0
  • Inteligencia +1
  • Poder Psíquico 0
  • Grupo de conocimientos: Informática y tecnología, Mitología y religiones

Takumi Yamane
Takumi tiene 16 años y mide 1'75. es rubio y suele llevar lentillas azules, sus auténticos ojos son verdes pero no son lo bastante bonitos para él.
Takumi es el soltero de oro del Instituto Shimada, esto es porque es el chico que más se preocupa por su aspecto físico. Takumi dice que está esperando a su chica ideal (lo que aún mejora más su iamgen) pero lo cierto es que es un mujeriego y le encanta cambiar de novia.
Takumi es un experto en mujeres y le gustan de todos los tipos mientras sean bonitas.
La personalidad de Takumi puede que haya sido influida por su madre, una europea rica que se ha divorciado ya 7 veces, por lo que no es el mejor ejemplo de moralidad.
Takumi tiene un gran potencial y además es tan guapo que le duele la cara, pero es tan superficial como su madre y necesita que alguien le enseñe valores.

  • Fuerza -1
  • Sabiduría -1
  • Agilidad 0
  • Carisma +2
  • Percepción +1
  • Valentía 0
  • Inteligencia 0
  • Poder Psíquico 0
  • Grupo de conocimientos: Humanos y Empatía.