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viernes, 30 de septiembre de 2011

Infierno de Cobardes (20) - Manuales


Finalmente, después de colgar en este blog casi todas las entradas, aquí tenéis el pdf con el manual básico completo, que incluye algunos añadidos.

Primero de todo, agradecer aquellos apartados que he utilizado para confeccionar el manual, que ya salen listados en los créditos, y que espero que no les importe que los haya utilizado para este proyecto amateur y sin ningún ánimo de lucro.


También, colgar el pdf de Dead River Valley, la ambientación para Infierno de Cobardes.

http://www.box.net/shared/u5ji0kvmif8iuu4ze2j8

Se trata de la descripción del estado de Dead River Valley, así como una aventura introductoria. Además, tenéis la adaptación completa de La Balada del Español, una campaña de Ricard Ibáñez para Far West. Espero que os sea útil:

Por último, colgar aquí la Hoja de Personaje que no sale en el manual:


Con este último documento, queda cerrada la adaptación de Infierno de Cobardes, al menos de momento.

Y sólo esperar que alguien le saque provecho a todo esto y que disfrute en este mundo sin ley, donde el más rápido vive y el lento muere... un infierno de cobardes.

jueves, 29 de septiembre de 2011

Infierno de Cobardes (19) - Daño y Heridas


Cada vez que sufres daño tu estado se va agravando, bien sea porque la suma de tus rasguños y tus heridas leves van mermando tus fuerzas o porque has sufrido alguna herida más seria con efectos secundarios.

REGISTRO DE DAÑO
Cuando un personaje sufra daño, bien sea por un ataque, por una caída o cualquier cosa que sea capaz de producirlo, debe indicarse en el apartado correspondiente de su hoja de personaje
La forma más común de daño es una pérdida de Puntos de Resistencia. No tienes más que restar la cantidad causada del total que posees o de los que te quedan. Cuando bajas a cero o menos Puntos de Resistencia, tu personaje cae Inconsciente y queda Moribundo. Marca la casilla de estado de Moribundo y reza para que nadie te remate mientras estás en el suelo.
Puede ocurrir que un golpe cause tanto daño que éste sea igual o superior a tu Umbral de herida grave, si es así te han causado Daño masivo (ver a continuación) y es posible que sufras una herida de consideración o una secuela temporal.

REDUCCIÓN DE DAÑO
Las armaduras o la piel dura de algunos animales les protegen otorgándoles una puntuación de Reducción de Daño (RD). Sencillamente, sustrae la RD de cualquier Daño que sufra el personaje antes de compararlo con su Umbral de herida grave o de restarlo de sus Puntos de Resistencia. Si la Reducción de Daño baja a cero o menos el daño recibido, entonces el personaje no sufre ningún efecto del ataque correspondiente. Recuerda que algunos tipos de daño pueden ignorar algunos tipos de Reducciones de Daño y que una de las opciones de los ataques críticos es poder ignorar toda la Reducción de Daño de un personaje.

DAÑO MASIVO
Cuando un personaje recibe, de un mismo ataque o golpe, un daño igual o superior a su Umbral de herida grave, ha recibido Daño masivo y puede entrar en shock. En este caso debe realizarse una prueba de Fortaleza, con una CD de 10 + el daño del ataque y consultar la siguiente tabla:



Marca en la hoja de personaje la casilla correspondiente al estado que has sufrido. Si el personaje sufre nuevamente un estado en el que ya se encuentra, marca el siguiente estado libre. Así, un personaje Malherido que recibe de nuevo daño para quedar Malherido pasa a estar Incapacitado.
La casilla Muerto no puede tacharse directamente como resultado del daño de un ataque (aunque el DJ puede, a su discreción, asignar directamente este estado a circunstancias especiales, como caídas desde cientos de metros, inmersiones en ácido, etc.). Cuando un personaje resulta Malherido, Incapacitado o Moribundo y la única casilla libre es la casilla Muerto, entonces muere.

Ejemplo: El Juez Turner (Puntos Resistencia 24, Umbral herida grave 9) se ve envuelto en un tiroteo y recibe un balazo en el estómago que le causa 12 puntos de daño. El jugador resta los puntos de resistencia perdidos, y a su vez, como ha sufrido daño masivo (ya que 12 es mayor que el Umbral de 9 del personaje), debe hacer una prueba de Fortaleza CD 22. El jugador tira 1d20 y saca 14, que sumado al +4 de fortaleza da un total de 18. Al fallar la prueba por 4 puntos, el personaje pasa a estar malherido y queda aturdido 1 asalto.

A continuación se describen los diferentes estados de salud:

Malherido: Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de –2 a todas sus acciones. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido durante un asalto inmediatamente después de sufrir este estado.
Incapacitado: Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. El personaje recibe un –5 a todas sus acciones y se encuentra Aturdido durante el siguiente asalto.
Moribundo: Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Está indefenso y es incapaz de actuar y a partir del asalto siguiente debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada asalto (CD 10 + 1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante otro asalto. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, el estado del personaje se estabiliza: borra el estado de Moribundo. El personaje pasa a estar Inconsciente e Incapacitado (y puede recuperarse con normalidad de ambos estados).
Otro personaje puede estabilizar a uno Moribundo con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje Moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría).
Muerto: Descanse en paz. Tu personaje ha fallecido y, salvo que el Director de Juego tenga en mente otra cosa, deberías ir pensando en crearte uno nuevo.

RECUPERARSE DEL DAÑO
Con descanso, poco a poco, te puedes recuperar del daño que has sufrido. La velocidad a la que te recuperas se basa en la seriedad de las heridas que padeces. Primero debes recuperarte de cualquier estado de mayor gravedad antes de tratar de recuperarte de un estado de gravedad menor.
En condiciones normales, si no has sufrido heridas graves, recuperas cada día tantos Puntos de Resistencia como tu Bonificación total de Fortaleza.
Si recibes atención médica, una prueba exitosa de Medicina (CD 15) te permite añadir el rango de Medicina del médico a tu prueba de salvación de Fortaleza y hace que recuperes el doble de Puntos de Resistencia ese día.

MALHERIDO
Una vez por día de descanso, mientras te encuentras Malherido, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 15). Si tienes éxito, borra la marca del estado Malherido de tu registro. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo un día después, con una bonificación +1 por cada prueba fallada, siempre y cuando continúes descansando.
Mientras estés Malherido recuperas tantos Puntos de Resistencia como la mitad de tu Bonificación total de Fortaleza.

INCAPACITADO
Si te encuentras Incapacitado, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 15) cada semana de descanso. Si tienes éxito, borra la marca del estado Incapacitado de tu registro y pasas a estar Malherido. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo a la semana siguiente, con una bonificación +1 por cada prueba fallada, siempre y cuando continúes descansando.
Mientras estés Incapacitado no recuperas Puntos de Resistencia, necesitas mejorar tu estado para poder hacerlo.

INCONSCIENTE
Para recuperar la consciencia necesitas superar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10). Puedes realizar esta prueba un minuto después de caer Inconsciente. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo cada minuto, con una bonificación +1 por cada prueba fallada.
También es posible que otro personaje realice una prueba de Medicina (CD 15) para reanimarte.

MORIBUNDO
Como ya se vio anteriormente, si te encuentras Moribundo debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) el asalto siguiente a caer en este estado. Si la prueba falla, tu personaje muere. Si la prueba tiene éxito, el personaje permanece Moribundo durante otro asalto. Cada asalto la CD aumenta en +1 por cada salvación previa realizada. Si la prueba tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, tu estado se estabiliza: borra el estado de Moribundo. Ahora te encuentras Inconsciente e Incapacitado (y puedes recuperarse con normalidad de ambos estados). Mientras estés Moribundo no recuperas Puntos de Resistencia, necesitas mejorar tu estado para poder hacerlo.
Otro personaje puede estabilizarte con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje Moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría a CD 15).

DAÑO NO LETAL
A efectos de juego podemos distinguir dos tipos de daño: Daño letal y Daño no letal. Las pistolas, las armas de filo, el fuego, el ácido y en general las fuentes de daño que provocan heridas abiertas, afectan a órganos internos o destruyen el tejido, se consideran Daño letal. Este daño puede provocar secuelas e incluso la muerte de tu personaje. Cuando eres alcanzado por un ataque que produce Daño letal, actúa normalmente: se resta de los Puntos de Resistencia y, si es necesario, comprueba si has sufrido Daño masivo.
Por su parte, las armas contundentes blandas, las manos desnudas y otros objetos similares son fuentes de Daño no letal. En general, toda fuente de daño que no entre en la categoría anterior se considera no letal. Si sufres un ataque exitoso que produce Daño no letal no lo restas de tus Puntos de Resistencia. En su lugar se siguen las siguientes directrices:

- Si el resultado es inferior a tu Umbral de herida grave, el daño es insignificante y cosmético, pero produce un número de Magulladuras igual al Daño sufrido, que debes anotar en el lugar apropiado de la hoja de personaje. Si el número de Magulladuras exceden a los Puntos de Resistencia que tienes en ese momento, entonces caes Inconsciente.
- Si el resultado es igual o superior al Umbral de herida grave, además de las Magulladuras correspondientes debes realizar de inmediato una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10 + daño sufrido). Si fallas esta prueba, resultas Aturdido un asalto, dos si el fallo es por 5 puntos o más. Si fallas por 10 o más puntos, quedas Inconsciente.
Cada hora te recuperas de tantas Magulladuras como tu Bonificación total de Fortaleza.

SECUELAS
En lugar del resultado habitual del daño letal puedes sufrir una Secuela, que sustituye al marcado de la casilla Malherido, Incapacitado o Moribundo (¡o incluso Muerto!). Una Secuela es una consecuencia más explícita que el simple avance en el medidor de salud y tiene efectos de juego relacionados con su naturaleza. Al fallar la prueba de Fortaleza por Daño masivo, puedes elegir sufrir una Secuela determinada en lugar de tachar la casilla de daño correspondiente. Igualmente, el DJ puede elegir que un personaje controlado por él sufra una Secuela en lugar de un estado de daño normal. Además, si eres víctima de un golpe crítico puedes sufrir una Secuela moderada además del efecto normal del daño. En este último caso el atacante escoge la Secuela.

- Una Secuela leve sustituye al daño letal no masivo.
- Una Secuela moderada sustituye un resultado de Malherido.
- Una Secuela severa sustituye un resultado de Incapacitado.
- Una Secuela permanente sustituye un resultado de Moribundo (o Muerto si el DJ lo autoriza).

La naturaleza exacta de la Secuela depende del tipo de conflicto. Cualquiera que sea ésta, ha de anotarse en el registro de daño del personaje. Un personaje sólo puede ganar una Secuela por combate.
Como ejemplos de secuelas, se pueden tomar los siguientes:

- Secuelas leves: Aturdido, desorientado, deslumbrado, y otros estados que pasan al siguiente asalto.
- Secuela moderada: Una herida en un brazo o pierna que resta -2 a las pruebas de movimiento o atletismo. O una herida interna (-1 a todas las acciones) que se complica con cada hora y que requiere atención médica.
- Secuela severa: Costillas rotas y tienes dificultades para respirar (-2 a todas las acciones), o un impacto que provoca una hemorragia y causa 1d6 de daño por asalto hasta que sea tratado.
- Secuela permanente: Como es la pérdida de una mano, o la vista, o quedar sordo, o incluso paralizado. -4 a todas las acciones y debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) para no morir por el shock.

Ejemplo: Volvamos con el Juez Turner y la herida que ha recibido y que le ha dejado malherido. En este momento, el jugador decide que el Juez reciba una secuela en vez de tachar el estado malherido. Por ello, recibe una secuela moderada, como es balazo en el estómago, pero puede seguir luchando de manera normal. Eso sí, tiene una bala dentro y tendrá que buscar atención médica si logra salir vivo del tiroteo.

RECUPERARSE DE UNA SECUELA
Recuperarse de una Secuela es muy parecido a recuperarse del estado de daño equivalente. Así, es necesario que pase un cierto tiempo de descanso y tener éxito en una prueba de salvación de Fortaleza CD 15 (obtienes un +1 a la tirada por cada intento fallido previo):

- Si la Secuela es leve, puedes realizar una prueba cada hora.
- Si la Secuela es moderada puedes realizar una prueba cada día.
- Si la Secuela es severa puedes realizar una prueba cada semana.

Al igual que con el daño normal, si recibes atención médica, una prueba exitosa de Medicina (CD 15) te permite añadir su rango de habilidad a tu prueba de salvación de Fortaleza.

SOBREPONERSE A UNA SECUELA
Si necesitas recuperarte rápidamente de una Secuela, también tienes la opción de gastar Puntos de Acción para sobreponerte automáticamente de ella, sacando fuerzas de flaqueza para restablecerte y logrando que sus efectos desaparezcan. Necesitas un Punto de Acción si la Secuela es leve, dos si es moderada y tres si es severa. No puedes sobreponerte de una Secuela permanente.

PROVOCAR UNA SECUELA
Puedes tratar de producir deliberadamente una Secuela a tu oponente en lugar del daño normal. En ese caso, debes gastar un Punto de Acción y sufres una penalización de – 5 a la tirada de Ataque. Como de costumbre, los personajes controlados por el DJ pueden hacer lo mismo a los jugadores, pero en este caso es el personaje blanco del ataque quien gana un Punto de Acción.

FATIGA
Tu personaje no sólo puede sufrir daño o algún tipo de secuela, también puede fatigarse, es decir, cansarse. La fatiga normalmente es el resultado de tareas que requieren un gran esfuerzo, como correr a fondo durante mucho tiempo, excesivo trabajo en entornos difíciles o realizar un Esfuerzo extra. Existen dos estados de fatiga: Fatigado y Exhausto.

- Fatigado: Si estás Fatigado no puedes moverte a fondo ni cargar y, además, sufres un –2 de penalización a tu Fuerza, tu Destreza y tu Inteligencia. Si mientras estás Fatigado realizas alguna actividad o sufres algún efecto que te cause más fatiga, pasarás a estar Exhausto.
- Exhausto: Si estás Exhausto te encuentras cerca del colapso. Te mueves a la mitad de tu Velocidad normal, y sufres una penalización de –6 a tu Fuerza, tu Destreza y tu Inteligencia. Si mientras estás Exhausto vuelves a fatigarte, caes Inconsciente (y debes recuperarte de este estado, al igual que de la fatiga, de la manera usual).

RECUPERARSE DE LA FATIGA
Para recuperarte de la fatiga necesitas descansar. Como regla general, y salvo que en el texto se indique otra cosa, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) cada hora de descanso, con un +1 a la tirada por cada prueba fallada con anterioridad. Cada prueba de recuperación elimina un nivel de fatiga. Así, un personaje Exhausto pasaría a estar Fatigado, y tendría que superar una segunda prueba para quedar completamente recuperado.
Si descansas ocho horas seguidas te recuperas automáticamente de toda la fatiga.

SECUACES
Los secuaces son la carne de cañón de los villanos, personajes muy secundarios, sin nombre ni apellidos, que atacan en hordas y están destinados a morir por legiones a manos de los héroes. Por ésta y otras razones dramáticas, los secuaces siguen las siguientes reglas especiales de daño:

- Un secuaz no puede obtener golpes críticos contra un Personaje Jugador.
- Si un Personaje Jugador supera el Umbral de herida grave de un secuaz, éste cae inmediatamente Moribundo (si es un ataque de Daño letal) o Inconsciente (si lo es de Daño no letal). Los atacantes pueden escoger un efecto de menor gravedad si lo desean.
- Un Personaje Jugador puede elegir 10 en lugar de tirar cuando ataca a un secuaz.

DAÑO A OBJETOS
Los objetos se ven afectados por el daño de un modo algo diferente que las criaturas vivas. Cada objeto tiene una puntuación de Dureza y una Reducción de Daño que representan lo bien que resiste el daño. La Dureza de un objeto funciona como la Constitución de cualquier otra criatura, mientras que la RD funciona de la manera normal, restándose de cualquier daño que reciba el objeto antes de aplicarlo a los Puntos de Resistencia.
Dado que los objetos no tienen Bonificación de Fortaleza per se (normalmente son inmunes a los efectos que necesitan salvaciones de esta Bonificación), cuando se requiera una prueba de salvación de Fortaleza usa la mitad de su Dureza.

Puntos de Resistencia = Dureza x3
Bonificación de Fortaleza (cuando sea necesaria) = Dureza /2


OBJETOS GRUESOS
Las puntuaciones dadas en la Tabla: Dureza de los materiales son para objetos de aproximadamente 2,5 cm de grosor. Aumenta en +1 la Dureza y la Reducción de Daño del objeto cada vez que dobles su grosor. Así, una plancha de acero de 10 centímetros tendría una Dureza de 17 (15 por los 2,5 centímetros iniciales y +2 por haber doblado ese grosor dos veces) y una Reducción de Daño de 12 (10 iniciales y +2).

GOLPEAR UN OBJETO
Como regla general un objeto tiene una Defensa igual a 5 más su modificador de Tamaño. Si quieres atacar un objeto que tienes en la mano o que nadie está protegiendo contra tu ataque, como en los casos de echar abajo una puerta, doblar una barra de metal, romper unas ataduras o derribar un muro, puedes aplicar tu fuerza de una manera más efectiva. Este tipo de ataque se considera igual que un Golpe de gracia, es decir, requiere una acción de asalto completo, el impacto es automático y se asume que es un golpe crítico.

DAÑO MASIVO PARA LOS OBJETOS
Al igual que las criaturas, los objetos también están sujetos al Daño masivo. En su caso, el Umbral de destrucción (lo que sería el Umbral de herida grave para el resto de criaturas) es igual a la Dureza.

Umbral de destrucción = Dureza

Cuando un objeto es golpeado, se compara el daño recibido con el Umbral de destrucción. Si el Daño es menor, se resta de los Puntos de Resistencia. Si por el contrario el Daño es igual o superior al Umbral, entonces el objeto es atravesado o destruido, según su naturaleza.

ATAQUES EFICACES E INEFICACES
Algunos tipos de daño pueden afectar de manera diferente a los objetos. Así, algunos ataques son especialmente eficaces contra ciertos objetos. Por ejemplo, es fácil quemar una cortina o rasgar una pieza de tela. En estos casos el DJ puede aumentar tu bonificación de daño contra el objeto o decir sencillamente que el objeto es destruido de forma automática por un ataque con éxito.
El DJ puede establecer que algunos ataques simplemente no pueden dañar de manera efectiva ciertos objetos. Por ejemplo, es muy difícil romper una puerta de hierro con un cuchillo o cortar un cable con una porra. En estos casos el DJ puede decidir que un ataque no inflige ningún daño al objeto (el objeto posee inmunidad efectiva a esa forma de daño).

martes, 27 de septiembre de 2011

Magnicidio

Magnicidio es una one-shot para Eyes Only pensado para ser jugado en una única sesión, como por ejemplo una partida de jornadas. Esta partida requiere muy poca preparación por parte del Director de Juego, ya que como ocurría con Aviso Final se utilizará la narración participativa durante gran parte de la historia.

Sinopsis
Un importante jeque árabe acude a Europa para participar en una cumbre sobre el Cambio Climático. La inteligencia sobre el evento revela que La Liga de los Nueve podría intentar atentar contra su vida. Como célula de El Tigre Unido, vuestro objetivo es frustrar el complot.

La trama
La Unión Europea organiza una cumbre sobre el Cambio Climático en París a la que asistirán dignatarios de todo el mundo. Uno de los reclamos más fuertes supone la ocasión de escuchar a Ahmed Bin Damham Al Yannah,uno de los jeques árabes más influyentes de la actualidad que pronunciará una conferencia en la sesión inaugural. El contenido de la conferencia no ha transcendido, pero todo Occidente espera que se posicione a favor del cambio climático. Si esto ocurre sería todo un golpe de efecto.

Para El Tigre Unido es bien conocido que La Liga de los Nueve mantiene tratos en torno al petróleo, y por eso cuanto se recibe información que sugiere que podrían atentar contra el jeque en la cumbre despliegan a un equipo para detenerlos. Ése equipo son los personajes jugadores.

Para La Liga de los Nueve fue una sorpresa encontrarse con información que apuntaba a que El Tigre Unido estaba en tratos con Ahmed Bin Damham para vender petróleo de forma prioritaria a Oriente. Según les informaron el jeque y unos agentes de El Tigre mantendrían una reunión antes de la conferencia, por lo que han enviado a un grupo de agentes a encargarse de que esa reunión no llegue a buen puerto. Ahmed siempre ha sido un jeque díscolo, pero un buen aviso le devolverá al redil.

Como ya es bien sabido, las cosas no siempre son como parecen. Todo es realmente una cortina de humo de El Kiswa, que precisa extraer a un agente infiltrado en la delegación inglesa destacada en la cumbre. Para ello han difundido información falsa para enfrentar a La Liga de los Nueve y El Tigre, escapando su agente con el sigilo subsiguiente. ¿Conseguirán su objetivo?

Preparación de la partida
Para dirigir Magnicidio necesitarás tener al menos el doble de personajes pregenerados que jugadores. No hace falta que tengan historial, bastará con la hoja de personaje. Por eso, si lo deseas puedes utilizar los del manual básico del juego o de alguna de sus aventuras, según prefieras. Además, es conveniente que decidas qué rasgos de juego emplearás para los personajes no jugadores y así tenerlos a mano. Por último, resultará muy útil para los jugadores que les proporciones algún tipo de plano del lugar donde se celebra la conferencia. Como sugerencia te mostramos el palacio de congresos de la ciudad de Maastricht (Holanda), que incluye vistas de 360º que puedes utilizar para mostrárselas a tus jugadores. Si prefieres mantener el realismo nada te impide ubicar la historia allí en lugar de en París.

Aunque en la introducción hemos dado por hecho que la partida se juega desde el punto de vista de El Tigre Unido, no hace falta mucho esfuerzo para convertirlo en una partida en dos mesas, una con cada bando. Si se opta por esa forma, la partida puede dirigirse de forma convencional por dos Directores de Juego, llevando la partida a su desenlace final prescindiendo de los cambios de papeles que se proponen en el siguiente apartado.

Dirigiendo Magnicidio
Magnicidio se dirige de una forma poco convencional, en la que los jugadores aportarán buena parte del contenido de la partida. Esto lo hace ideal para jornadas, donde los jugadores pueden adoptar un ritmo más activo, lo que disminuye la probabilidad de caer en el cansancio del montón de horas que llevarán jugando sin parar (Sí, TdN, lo digo por ti). Así pues, te recomendamos proceder de la siguiente forma:
  1. Entrega los personajes pregenerados a los jugadores. Si no conocen EO aprovecha para explicarles los conceptos clave y cómo interpretar a los personajes jugadores.
  2. Una vez que estén capacitados para analizar cada hoja de personaje, pídeles que las miren atentamente y decidan cuáles elegirán para la misión en vista de la sinopsis de la partida. Antes de que empiecen a deliberar indícales que vas a abandonar la habitación y que cuando regreses estarás interpretando a un superior de El Tigre que quiere saber qué agentes les recomiendan sus subordinados. Esto será como una especie de "calentamiento" antes de entrar en misión.
  3. Sal de la habitación y dales un tiempo para deliberar, después entra "roleando" y haz que te justifiquen la elección de los personajes. Es importante pedirles que justifiquen sus respuestas, de manera que basándose en sus Características, Habilidades y Trasfondos tengan que crear un poco de historia para sus personajes, del tipo "Sí, el agente Nicholson es tuerto porque salvó su vida en la misión en Viena, ¿Lo recuerda? En la que recuperamos el chip". Al terminar esta fase todos los jugadores tendrán sus personajes y algo de historial sobre los mismos.
  4. Manteniéndote en personaje coge los personajes pregenerados descartados y diles a los jugadores (todavía en tu personaje) que son los miembros del equipo de La Liga de los Nueve. Pídeles que te cuenten cosas de ellos, tal cual hicieron antes. Ya tienes antagonistas.
  5. Después preséntales el mapa del lugar donde se va a producir el atentado y pídeles que lo planifiquen. Las decisiones que tomen sobre el modo de proceder, el equipo, etc. serán los que tendrán que acatar sus personajes después.
  6. Una vez realizada toda la planificación, pasa a la llegada de los agentes a París. Procede de acuerdo con el plan de los jugadores. En este momento tienes dos opciones ante ti: si quieres dirigir Magnicidio como una aventura corriente deja que los acontecimientos se desarrollen de forma natural, pero si deseas que los jugadores sientan lo que se siente "al otro lado" haz que los grupos se crucen en algún momento temprano, y que luego se separen (p.ej. que se enfrenten en un hotel cercano o algo similar, de acuerdo con la planificación de los jugadores). Después del enfrentamiento pide a los jugadores sus hojas y ponles en situación (por qué ha ido La Liga ahí y qué saben hasta el momento). Esto hará que los jugadores comprendan que les han dado gato por liebre y les deja en manos de unos personajes que conocen.
  7. Lleva la historia a su desenlace. Si es de la forma convencional, de la forma en que consideres oportuna (puede incluso que nunca lleguen a averiguar que han sido engañados por El Kiswa). Si has optado por el desarrollo de dos perspectivas puedes hacer que en el clímax vuelvan a coincidir los dos grupos y que cada jugador escoja el personaje que quiera para el desenlace (¡qué quieres que te diga! a veces tirotear a los compañeros de juego de manera amistosa resulta relajante).
Un aspecto importante es cómo pueden los personajes jugadores enterarse de que El Kiswa está intentando extraer a un agente. La forma variará según la planificación realizada por tus jugadores, pero la idea es sencilla: la delegación francesa estará cerca del jeque en todo momento, y si los personajes son observadores verán que cuando se acerca la hora de la conferencia el agente empieza a actuar de forma extraña y finalmente huye. En alguna ocasión cuando hemos dirigido esta partida esto ha generado una situación a tres bandas muy interesante.

Personajes de reparto
Puedes utilizar los personajes no jugadores que aparecen en Piloto o los de Aviso Final.

lunes, 26 de septiembre de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (22)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Trovador
  • Nombre: Munio Recarediz
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Asturleonés
  • Posición social: Baja nobleza - Caballero
  • Profesión: Trovador
  • Profesión paterna: Caballero orden militar
  • Situación familiar: Padres vivos
  • Edad: 23

FUE: 10 Altura: 1,64 varas
AGI: 15 Peso: 115 libras
HAB: 15 RR: 60%
RES: 10 IRR: 40%
PER: 10 Suerte: 50
COM: 20 Templanza: 40%
CUL: 20 Aspecto: 14 (Normal)

Competencias: Cabalgar 40%, Cantar 40%, Corte 50%, Elocuencia 80%, Escamotear 30%, Idioma Bable 100%, Idioma Castellano 80%, Leer y escribir 60%, Música 60%, Seducción 62%, Espadas 25%, Pelea 40%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Cabeza dura como piedra
  • Cleptómano
  • Marrullero y camorrista

Munio nunca ha sido un hombre de armas, pero tiene un pronto muy malo que le ha costado más de un disgusto, de dos y de tres. Este trovador natural de León, vestido siempre con ropas de vivos colores, repeinados sus rizos castaños hacia atrás y sombrero de fieltro alargado tocado con una pluma de faisán, recorre las tierras siempre cargado con su hatillo, y su fídula. En ocasiones se le puede encontrar sentado junto al río, o paseando entre la arboleda, o asistir al amanecer o la puesta de sol, suspirando por damas de alta cuna, o incluso invitado por nobles cargos a asistir a comidas, festejos o eventos políticos, siempre buscando inspiración para componer nuevos versos que al final plasmará en su cancionero, el más preciado objeto que posee. Munio, sin embargo, tiene mal carácter. Y esto ha sido así desde siempre. No soporta que le interrumpan cuando se arranca con un verso. Cuando las primeras notas acompañan aquello de “Doncella desconocida, ya no cures más de mí…” ¡Ay! de aquél que ose decir esta boca es mía. En no pocas ocasiones la cosa ha terminado a guantazo limpio entre carreras, gritos y desmayos.
Debido a esto, Munio no tiene todas las puertas abiertas en las familias importantes de la región, ya que su fama le precede. Claro que los hay que por esto mismo disfrutan de invitar a Munio y provocar a alguno que no lo conozca para que cuando suene la fídula y vuelva aquello de “Doncella desconocida, ya no cures más de mí…” le pregunte a Munio por la autoría del verso o cualquier otra cosa, que de lo que se trata es de interrumpirlo y ver cómo se desarrollan los acontecimientos.
Munio, además, es un cleptómano no reconocido, es decir, lo es; pero si se le pregunta o se le descubre con algún objeto robado en sus bolsillos, simplemente negará el hurto diciendo que alguien ha debido de metérselo en un momento de despiste. Y si se insiste en que ha robado y que ha sido descubierto, Munio sacará su mano a pasear liándose la de Dios es Cristo, porque como dije al principio, Munio tiene un pronto muy malo.

Ulema
  • Nombre: Abdel Samad ibn Zahîr
  • Reino: Reino de Granada
  • Grupo étnico: Árabe
  • Posición social: Alta nobleza - Sharif
  • Profesión: Ulema
  • Profesión paterna: Cortesano
  • Situación familiar: Huérfano de padre
  • Edad: 25

FUE: 10 Altura: 1,54 varas
AGI: 10 Peso: 120 libras
HAB: 10 RR: 75%
RES: 10 IRR: 25%
PER: 20 Suerte: 60
COM: 20 Templanza: 65%
CUL: 20 Aspecto: 16 (Normal)

Competencias: Corte 45%, Degustar 45%, Empatía 40%, Escuchar 50%, Idioma Árabe 100%, Idioma Castellano 80%, Idioma Andalusí 100%, Leer y escribir 80%, Memoria 75%, Teología 75%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Todos los rituales de primus y secundus ordo.

Rasgos de Carácter:
  • Busca asesino de su padre
  • Tacaño
  • Cabeza dura como una piedra
  • Gourmet

Abdel es un respetado Sharif en al-Yussana (actual Lucena), allí ejerce como juez y maestro de la Ley islámica. Es un secreto estudioso de la obra de Abū l-Walīd Muhammad ibn Ahmad ibn Muhammad ibn Rushd, Averroes. Filósofo y médico andalusí, maestro de Filosofía y Leyes islámicas, Matemáticas y Medicina; cadí en Sevilla y, más tarde, gran cadí de Córdoba. El fundamento filosófico de Averroes de que “la razón prima sobre la religión” es también la piedra angular de Abdel; claro que esto, igual que le ocurrió entonces al pensador aristotélico, puede llegar a suponerle algún serio problema e incluso el exilio, con lo que no lo comparte con nadie y aprovecha los momentos de tranquilidad y recogimiento para perderse de nuevo entre las líneas del volumen que obra en su poder del Tahafut al-tahafut (La incoherencia del incoherente) donde se defiende la filosofía racionalista de Aristóteles. Estas inquietudes le llevan a ser un exaltado en sus procedimientos: su perspectiva completamente diferente y, en ocasiones contraria a la norma, consigue escandalizar a algunos de los más puristas de su sociedad que, sin embargo, no acaban de ver que tras sus obras , tras sus palabras, se encuentra la marca del filósofo.
Abdel acaba de emprender un viaje fuera de su ciudad, con órdenes de recorrer las tierras limítrofes para asegurarse de que se están respetando los acuerdos fronterizos con el rey castellano. Así recorrerá una larguísima distancia acompañado de una guarda de confianza hasta llegar ante el adelantado mayor Ribera Menéndez. Abdel es, sin saberlo, una pieza muy importante en el ajedrez territorial de Castilla, Aragón y Granada, ya que los benimerines de Fez vienen urdiendo desde hace tiempo un plan que influirá notable y definitivamente en el reino de Granada, y esperan que provoque un alzamiento multitudinario que venga a significar algo inmenso, que devuelva a cada cual a su sitio y que lleve las palabras del místico Abu el Hassan a un nuevo valor histórico: ‟La tierra hispana será pronto conquistada y habrá tierra para todos los musulmanes”.

viernes, 23 de septiembre de 2011

Infierno de Cobardes (18) - Combate (II)


DESCRIPCIÓN DE LAS ACCIONES
Además de atacar de manera normal, los personajes pueden realizar todo tipo de acciones durante su asalto de combate. En este apartado se describen con detalle todas ellas.

APUNTAR
Acción completa
Al emplear una acción completa para apuntar y preparar un ataque, recibes una bonificación de +3 para acertar cuando lo lleves a cabo.
Sin embargo, mientras estés apuntando pierdes tu Bonificación de Esquiva, y si eres golpeado o distraído de algún modo antes de tu ataque, tienes que hacer una salvación de Voluntad (CD 15) para mantener la puntería sobre tu blanco. Esto tiende a convertir el apuntar en ataques cuerpo a cuerpo –o en ataques a distancia teniendo a un enemigo adyacente– en algo poco aconsejable.
Una vez hayas utilizado tu acción para apuntar, tu próxima acción debe ser realizar el ataque. Llevar a cabo otra acción estándar o de movimiento arruina tu acción de apuntar y pierdes la bonificación que ésta concede.

ARDID
Acción estándar
Puedes realizar una prueba enfrentada de Engañar contra Averiguar intenciones o Engañar (se utiliza la que posea mayor modificador) de tu oponente para utilizar un Ardid contra él como una acción estándar. Puedes inducir a un oponente a que emprenda una acción potencialmente desaconsejable, como intentar golpearte mientras permaneces de pie frente a una trampa o al borde de un precipicio. Si tu prueba tiene éxito, tu oponente no se preocupa del peligro potencial y podría disparar la trampa o perder el equilibrio y caer si su ataque contra ti fallara. (Por otro lado, si el ataque tuviera éxito podría empujarte a ti contra la trampa o enviarte volando por el precipicio).
Cuando ejecutes un Ardid en combate, puedes intentarlo de nuevo con toda libertad, pero el objetivo recibe un modificador de +1 acumulativo para evitarlo por cada intento previo durante el mismo combate (independientemente de si tuviste éxito o no). Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes intentar el Ardid como una acción de movimiento.

ARROLLAR
Acción estándar
Puedes intentar Arrollar a un oponente como una acción de movimiento seguida de una acción estándar, o como parte de una Carga (normalmente no puedes realizar una acción estándar durante una acción de movimiento; esta es una excepción). Con un arrollamiento, puedes pasar sobre tu oponente (y moverte a través del área que ocupa) en tu movimiento. Sólo puedes Arrollar a un oponente que sea, como máximo, una categoría de Tamaño mayor que tú o más pequeño, y sólo puedes llevar a cabo un intento de arrollamiento por acción.
Primero, debes moverte al menos 3 metros en línea recta hacia tu objetivo. El oponente decide si evitarte o bloquearte. Si te evita, continúas tu movimiento, dado que siempre puedes moverte a través de un área ocupada por alguien que te deja pasar. Si te bloquea, realiza un ataque de Derribar contra él (ver Derribar más delante).
Si tienes éxito al derribar a tu oponente, puedes continuar tu movimiento con normalidad. Si fallas y, como respuesta, eres tú el derribado, quedas tumbado. Si fallas pero no eres derribado, finalizas tu movimiento justo delante de tu oponente. Si ese espacio está ocupado, también quedas tumbado.

ATACAR
Acción estándar
Con una acción estándar, puedes realizar un ataque contra cualquier oponente dentro del alcance de dicho ataque.

ATACAR CON DOS ARMAS
Acción completa
Un personaje armado con dos armas que puedan ser manejadas a una mano y con las que sea competente, puede utilizar ambas para atacar o disparar en un mismo turno. El personaje recibe un –6 al Ataque con la mano hábil y un –10 al de la mano torpe.
Si se trata de combate cuerpo a cuerpo, si usa un arma ligera se reduce en dos puntos la penalización en la mano que la empuña.

BLOQUEAR
Acción estándar
En vez de atacar, puedes decidir defenderte de manera activa de los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti durante el asalto. Para bloquear un ataque, realiza una tirada enfrentada de Ataque contra el Ataque de tu oponente. Si la tuya es superior, bloqueas o desvías el ataque. Cada ataque adicional que bloquees durante un asalto aplica una penalización acumulativa de –2 a tu tirada. Aunque falles el bloqueo, tu oponente aún tiene que superar tu Defensa para poder impactarte.

CARGAR
Acción completa
Cargar te permite moverte hasta el doble de tu Velocidad y atacar en una sola acción completa. Debes moverte al menos 3 metros y detenerte tan pronto como te encuentres dentro del alcance suficiente como para atacar a tu objetivo (no puedes sobrepasar a tu objetivo y atacarle desde otra dirección).
Durante el asalto de sorpresa puedes usar la acción de Carga, pero entonces sólo puedes moverte hasta tu Velocidad como máximo (en vez de hasta el doble de tu Velocidad). Lo mismo sucede en cualquier otro caso en el que estés limitado a una única acción por asalto.
Tras tu movimiento, puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo. Recibes un +2 de bonificación en la tirada de Ataque y una penalización de –2 a tu Defensa durante un asalto (hasta el comienzo de tu siguiente turno).

COMBATE AGRESIVO
Acción gratuita
Puedes aumentar tus posibilidades de golpear con un ataque sacrificando tu defensa en el proceso. Recibes un +2 de bonificación al Ataque pero a cambio sufres una penalización de –4 en tu Defensa durante ese asalto.

COMBATE DEFENSIVO
Acción gratuita
Mejoras tu defensa sacrificando algo de precisión en tus ataques. Recibes un +2 de bonificación a la Defensa pero a cambio sufres una penalización de –4 en tu Ataque durante ese asalto.

DEFENSA TOTAL
Acción estándar
En vez de atacar, puedes utilizar tu acción estándar para evitar los ataques contra ti durante el asalto. No tienes oportunidad de atacar (ni siquiera como reacción) o realizar cualquier otra acción estándar, pero recibes un +4 a tu Bonificación de Esquiva durante el asalto.

DERRIBAR
Acción estándar
Puedes intentar Derribar a un oponente como un ataque cuerpo a cuerpo. Primero haz una tirada de Ataque. Si tienes éxito, realiza una prueba enfrentada de Fuerza o Destreza contra la Fuerza, Destreza o Acrobacias del defensor (utiliza en cada caso la que tenga un mayor modificador de las tres). Si tu oponente y tú tenéis tamaños diferentes, el más grande recibe una bonificación de +4 por cada categoría de Tamaño de diferencia. El defensor recibe un +4 de bonificación a la prueba si tiene más de dos piernas o si cuenta, por la razón que sea, con una estabilidad excepcional.
Si vences en la prueba enfrentada, derribas al defensor (que quedará tumbado, –4 a su Ataque y Defensa). Si pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente intentando un derribo contra ti sin necesidad de una tirada de Ataque.

DESARMAR
Acción estándar
Como una acción estándar, puedes intentar arrebatar el arma de tu oponente o hacer que la suelte. Una prueba de Desarmar es similar a un Ataque, salvo en que se aplica la Fuerza en lugar de la Destreza.

Prueba de Desarmar = 1d20 + Bonificación base Ataque + Modificador Fuerza

Realiza una prueba enfrentada de Desarmar contra el defensor. Empuñar un arma a dos manos otorga un +4 a la prueba, mientras que con un arma ligera se sufre un –4 de penalización (un ataque desarmado se considera siempre como arma ligera). Si tu oponente y tú tenéis tamaños diferentes, el más grande recibe una bonificación de +4 por cada categoría de Tamaño de diferencia. Por último, si intentas un desarme mediante un ataque a distancia, recibes un –4 a la tirada de Ataque (y el modificador de Fuerza se aplica con las mismas restricciones que en las tiradas de daño).

Si vences en la prueba enfrentada, tu oponente queda desarmado. Si intentaste la acción de desarme mediante un ataque desarmado, entonces tú tienes el arma ahora. En caso contrario, el defensor la deja caer. Si realizas un intento de desarme con un arma cuerpo a cuerpo y pierdes, el defensor puede iniciar inmediatamente un intento de desarme contra ti como una reacción.

DESMORALIZAR
Acción estándar
Puedes intentar Desmoralizar a un oponente realizando una prueba enfrentada de Intimidar contra su Averiguar intenciones o Voluntad (se utiliza la que posea mayor modificador). Si tienes éxito, quebrantas momentáneamente la confianza de tu oponente, que queda Estremecido durante un asalto (–2 a todas las tiradas de Ataque y pruebas de Características, Bonificaciones y Habilidades).
Puedes intentar Desmoralizar las veces que quieras hasta que falles, tras lo cual el objetivo ya no se siente intimidado por ti. Por cada vez que desmoralices a un oponente en combate, éste gana un modificador +1 acumulable para resistirse durante todo ese encuentro. Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes intentar Desmoralizar como una acción de movimiento.

DESPLAZAR / EMBESTIR
Acción estándar
Puedes intentar Desplazar o Embestir a un oponente como una acción de movimiento seguida de una acción estándar, o como parte de una Carga (normalmente no puedes realizar una acción estándar durante una acción de movimiento; esta es una excepción). A diferencia de un intento de Arrollar, en el que derribas a un oponente para moverte a través del área que ocupa, con una Embestida intentas empujarlo hacia atrás.
Si vences en la prueba enfrentada de Fuerza, empujas hacia atrás al oponente. Por cada punto en que superes la prueba puedes empujar hasta 30 centímetros a tu oponente, pudiendo dejar de empujar en cualquier momento. No puedes, no obstante, exceder tu movimiento normal, de modo que cualquier distancia adicional es ignorada. Si pierdes en la prueba enfrentada, finalizas tu movimiento justo delante de tu oponente. Si ese espacio está ocupado, quedas tumbado.

DISPARAR DESDE MONTURA
Acción estándar
Puedes disparar un arma de fuego o a distancia mientras montas un caballo, con una penalización de -2 al Ataque si va al paso (movimiento x1). El personaje recibe un -4 a sus tiradas de ataque si la montura va al trote (doble de su movimiento), o un -8 si va al galope (movimiento x4).

DISPARAR DESDE VEHÍCULO
Acción estándar
Puedes disparar un arma de fuego o a distancia mientras vas en un vehículo en marcha, con una penalización que depende del tipo de vehículo y si velocidad, tal y como se describe en la siguiente tabla:



FINTAR
Acción estándar
Puedes despistar a un oponente en combate de manera que no pueda evitar tus ataques de manera efectiva. Empleando una acción estándar, realiza una prueba enfrentada de Engañar contra la habilidad de Averiguar intenciones o Engañar de tu oponente (se utiliza la que posea mayor modificador). Si tu prueba tiene éxito, el próximo ataque que hagas contra tu oponente se considera un ataque por sorpresa y, por lo tanto, pierde la Bonificación de Esquiva que posea.
Durante un combate puedes intentar fintar cuantas veces quieras, pero el objetivo recibe un modificador de +1 acumulativo para resistirse por cada intento previo durante el mismo combate (independientemente de si tuviste éxito o no). Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes Fintar como una acción de movimiento.

GOLPE DE GRACIA
Acción completa
Como acción de asalto completo, puedes usar un arma de cuerpo a cuerpo para asestar un Golpe de gracia a un enemigo Indefenso. También puedes usar un arma de fuego o a distancia, siempre que estés adyacente al oponente. El impacto es automático, sin necesidad de tirada de Ataque, y se considera un golpe crítico. Si el oponente sobrevive al daño, debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño sufrido) o morir.

LEVANTARSE
Acción de movimiento
Levantarse desde una posición tumbada requiere una acción de movimiento. Si estás enfrascado en combate cuerpo a cuerpo, al levantarte sufrirás una penalización de –2 a tu Ataque y Defensa durante un asalto completo (hasta el inicio de tu siguiente turno).

MANIPULAR OBJETO
Acción de movimiento
En la mayoría de los casos, mover o manipular un objeto es una acción de movimiento. Esto incluye desenvainar o guardar un arma, coger o volver a guardar un objeto que posees, recoger un objeto, mover un objeto pesado o abrir una puerta.

MOVERSE
Acción de movimiento
La acción de movimiento más simple es moverte tu Velocidad. Muchas formas “no estándar” de moverse son también cubiertas por esta categoría, incluyendo trepar y nadar (hasta un cuarto de tu Velocidad), arrastrarse (hasta 1,5 m), montar o desmontar un caballo y entrar o salir de un edificio.

MOVERSE A FONDO
Acción completa
Puedes moverte a fondo una distancia de hasta cuatro veces tu Velocidad en una línea recta aproximada. Pierdes tu Bonificación de Esquiva mientras te mueves a fondo, ya que no puedes evitar los ataques con facilidad. Puedes moverte a fondo durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Transcurrido ese tiempo, debes tener éxito en una prueba de Atletismo (CD 10) para continuar a ese ritmo. Debes repetir la prueba cada asalto, y la CD aumenta en +1 por cada prueba anterior realizada. Cuando falles una prueba quedarás Fatigado y sólo podrás moverte a tu Velocidad normal.

PRESTAR AYUDA
Acción estándar
Si un aliado y tú estáis en combate cuerpo a cuerpo contra un mismo oponente, puedes emplear tu acción estándar para intentar ayudar a tu compañero. Realiza una tirada de Ataque contra Defensa 10. Si tienes éxito, no dañas al oponente, sino que tu aliado recibe o bien un +2 en una tirada de Ataque contra ese oponente o bien un +2 a la Defensa contra él (a tu elección). Esta bonificación se conserva hasta el inicio de tu siguiente turno. Las bonificaciones múltiples por ayuda se apilan.

REALIZAR UNA PRESA
Acción estándar
Las presas implican forcejeos y lucha cuerpo a cuerpo. Cuando estés involucrado en una presa deberás hacer pruebas enfrentadas de Presa contra un oponente para conseguir diferentes efectos. Una prueba de Presa es parecida a una tirada de Ataque, excepto que depende de la Fuerza y no de la Destreza:

Prueba de Presa = 1d20 + Bonificación base de Ataque + Modificador de Fuerza

Para iniciar una presa, primero necesitas agarrar a tu oponente. Realiza una tirada de Ataque normal, si fallas no consigues agarrarle y no puedes iniciar la presa. Si tienes éxito, has agarrado a tu oponente: realiza una prueba enfrentada de Presa. Si pierdes, se considera que el objetivo no resulta afectado por tu presa. Si vences, puedes aplicar uno de los siguientes efectos:
- Daño: Realizas daño como con un golpe desarmado (1d3+ modificador de Fuerza) que ignora la RD del oponente.
- Sujeción: Mantienes inmóvil a tu oponente durante un asalto. Cuando un oponente te mantiene sujeto, estás Inmóvil (pero no Indefenso) durante un asalto, perdiendo la Bonificación de Esquiva y sufriendo además un –4 a la Defensa.
- Rotura de una Presa: Puedes romper una presa que un oponente tenga sobre un aliado tuyo.
- Escapar de la presa o de una sujeción: Si estás sujeto y escapas, aún estás envuelto en la presa, pero ya no estás inmovilizado. Puedes realizar también una prueba de Acrobacias (enfrentada a las pruebas de Presa de tus oponentes) para escaparte. Si estás envuelto en una presa y escapas, dejas de estar afectado por la presa y puedes realizar una acción de movimiento.
Mientras estás envuelto en una presa, tu capacidad para atacar a los demás y defenderte se ve limitada. Pierdes tu Bonificación de Esquiva a la Defensa contra los oponentes que no estén envueltos en la presa. Puedes, no obstante, seguir aplicándola contra los que sí lo estén.

RECARGAR UN ARMA DE FUEGO
Recargar un arma de fuego conlleva un tiempo. Este tiempo puede ser muy corto, como es cambiar un cargador de caja, o puede ser más lento, como es reponer las balas de un revólver.
Como norma general, recargar un arma es una acción de asalto completo, aunque algunas armas especiales pueden recargarse más rápido, así como algunas dotes facilitan la recarga.
En las tablas de armas de fuego se detallan los tiempos de recarga de cada arma. Para aquellos que quiera aumentar el detalle y realismo de las recargas, en la siguiente tabla se detallan los tiempos de recarga de los distintos tipos de arma, tanto el tiempo normal como el tiempo que se tarda si se tiene la Dote Recarga rápida.



REPLANTEAMIENTO
Acción completa
El replanteamiento es una acción de asalto completo durante la cual no puedes moverte. No haces ninguna otra cosa durante el asalto más que centrar tu atención y valorar la situación. En el asalto siguiente, te desplazas en el orden de Iniciativa, quedando situado como si hubieras obtenido un 20 en tu tirada de Iniciativa. Los modificadores usuales a las pruebas de Iniciativa se aplican a tu nuevo total de Iniciativa.

RETRASARSE
Acción gratuita
Al decidir retrasarte, actúas en un momento posterior en el orden de Iniciativa a aquél en el que te corresponde según tu prueba de Iniciativa. Cuando te retrasas, reduces voluntariamente tu Iniciativa durante el resto del combate. Cuando tu nuevo (y más bajo) total de Iniciativa llega en el asalto, puedes actuar con normalidad. Puedes especificar este nuevo total de Iniciativa o simplemente esperar un tiempo y actuar cuando te parezca conveniente durante el asalto, fijando entonces tu nueva Iniciativa en ese punto.

SOLTAR UN OBJETO
Acción gratuita
Dejar caer un objeto sostenido es una acción gratuita. Si con esta acción pretendes dejar caer o lanzar un objeto con la intención de golpear algo con precisión se considera una acción de ataque y, por lo tanto, es una acción estándar.

TIRARSE AL SUELO
Acción gratuita
Dejarse caer a una posición tumbada es una acción gratuita, aunque levantarse requiere una acción de movimiento.

USAR GRANADAS Y EXPLOSIVOS
Un explosivo es un arma que, cuando es detonada, afecta a todas las criaturas y objetos dentro de su radio de explosión por medio de metralla, calor, o contusión masiva. Su efecto es suficientemente amplio como para que pueda herir a los personajes estallando justo cerca de ellos. Algunos explosivos, como las bombas incendiarias, pueden lanzarse, y explotan cuando aterrizan. Otros se colocan y se enciende una mecha, como la dinamita, y explota al cabo de un tiempo determinado.
Un ataque con un explosivo arrojadizo es un ataque a distancia realizado contra un área especifica (un personaje puede apuntar a un área ocupada por una criatura). Arrojar el explosivo es una acción de ataque. Si el área esta dentro de un incremento de distancia, no necesitas realizar una tirada de ataque. Tira 1d4 y consulta la tabla para ver en que esquina del cuadro rebota el explosivo.
Si el área apuntada esta a más de un incremento de distancia, realiza una tirada de ataque contra una CD igual a la distancia en metros, además de aquellos modificadores que sean aplicables. Las armas arrojadizas no requieren competencia con armas, por lo que un personaje no recibe el penalizador –4 de no competencia. Si el ataque tiene éxito, la granada o explosivo aterriza en el área apuntada. Si el personaje falla el objetivo, el explosivo aterriza en un lugar más o menos cercano (a tantos metros como puntos ha fallado la prueba) en una dirección al azar.

Ejemplo: Paco “tres dedos”, un artificiero del ejército mexicano se encuentra en una batalla contra una patrulla de soldados estadounidenses. Paco coge una granada de mano, toma carrerilla y la lanza sobre sus enemigos. La distancia es de 15 metros, por lo que ha de superar una CD de 15. Paco tira 1d20 y saca 4. Ha fallado, por lo que el explosivo cae a 11 metros del blanco, con tan mala suerte, que explota sobre dos compañeros mexicanos que estaban apostados tras un montículo.

ACCIONES MISCELÁNEAS
Para aquellas acciones que no se vean cubiertas por ninguna de las opciones anteriores, el DJ determina cuánto tiempo requiere cada una. Normalmente tanto las habilidades, como las dotes y los conjuros o milagros ya te expresan el tiempo necesario para hacer uso de ellos.

jueves, 22 de septiembre de 2011

Vientos de cambio

Soplan por aquí vientos de cambio. Después de más de cinco años sostenidos sobre el modelo tradicional (con algún escarceo con métodos diferentes con resultados bastante ilusionantes), se acerca el momento de probar cosas nuevas, fórmulas diferentes que fuera de nuestras fronteras ya han demostrado funcionar y que al pequeño editor le proporcionan herramientas para seguir haciendo lo mismo con más libertad y holgura.

De momento me vais a permitir que sea críptico, porque quedan cosas por zanjar, terminar de cerrar y de articular. Pero el resumen es que Nosolorol va a cambiar su modelo de funcionamiento. La decisión de cambiar se tomó hace meses, pero el lanzamiento de Aquelarre pedía mantener las fórmulas tradicionales con una obra de esa envergadura y alcance. Ahora, con el último ejemplar de Aquelarre a punto de venderse (perdonadme la hipérbole) y con la satisfacción del trabajo bien hecho, llega el momento de anunciar que la cosa se mueve. Y de empezar a derribar para poder construir encima.

El derribo consiste es que descatalogamos casi todos los productos editados hasta ahora. Ojo, no se van a saldar (gozamos de una excelente liquidez, gracias por preocuparos) pero no van a seguir disponibles de manera continuada. En nuestra tienda online ya han desaparecido todos aquellos de los que no tenemos unidades y el resto es cuestión de tiempo que sigan el mismo camino, porque apenas quedan ejemplares de la mayoría. Esto significa también que si quieres hacerte con sLAng, Fábulas o algún otro título más vale que te des prisa. Los pocos ejemplares que quedan en la distribuidora tienen sus días contados para llegar a las tiendas: pedid los que os interesen porque no va a haber más reposiciones. Pero cuidado, esto no significa que cerremos las líneas, significa solo que los productos actuales no van a seguir disponibles.

Sobre el nuevo modelo hablaremos más adelante, con detalle, para que quede claro en qué consistirá. No gustará a todo el mundo, no aspiramos a tanto, pero tendrá en cuenta al consumidor, al editor y a las tiendas. El consumidor podrá apostar por los productos que más le interesen y acelerar que se publiquen. Las tiendas que lo deseen podrán apoyar lo mejor o más rentable les parezca y obtener mejor descuento. El editor asumirá menos riesgo publicando lo que le pidan en las cantidades justas.

¿Os suena? Quizás sí, el modelo no es nuevo en el sentido de que vayamos a inventar nada, solo es nuevo en el sentido de que es un cambio en el funcionamiento normal de Nosolorol. Así que si los productos de Nosolorol escasean las próximas semanas y la web deja de estar disponible, no certifiquéis nuestra muerte antes de tiempo. Estamos más vivos que nunca y con vuestro apoyo esperamos seguir así mucho tiempo.

Personajes pregenerados de Aquelarre (21)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Siervo de corte
  • Nombre: Jordi Castroverde
  • Reino: Corona de Aragón
  • Grupo étnico: Catalán
  • Posición social: Campesino –gleba
  • Profesión: Siervo de corte
  • Profesión paterna: Escriba
  • Situación familiar: Huérfano de padre
  • Edad: 23

FUE: 15 Altura: 1,90 varas
AGI: 10 Peso: 185 libras
HAB: 20 RR: 50%
RES: 20 IRR: 50%
PER: 10 Suerte: 35
COM: 15 Templanza: 48%
CUL: 10 Aspecto: 14 (Normal)

Competencias: Artesanía (cocinar) 90%, Comerciar 60%, Conducir carro 60%, Conocimiento vegetal 30%, Degustar 45%, Enseñar 40%, Idioma Catalán 100%, Idioma Castellano 40%, Leyendas 35%, Sigilo 45%, Trepar -10%, Cuchillos 40%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Estudioso de leyendas
  • Vértigo
  • Pedagogo

La familia de Jordi siempre ha estado ligada al recientemente reconocido condado de Cardona, en la comarca del Bages, Barcelona. Que se sepa, sus servicios a la familia se remontan hasta el bisabuelo del actual conde de Cardona, Ramón Folc V de Cardona.
Jordi aprendió a manejarse desde bien joven en las cocinas del castillo, los pucheros, las sítulas, las pateras, cucharones y ollas no tienen secretos para él. Su cocina es muy apreciada por su señor Hug II de Cardona que no duda en enviarlo con su carro, y escoltado, hasta los mercados locales en busca de los mejores productos, gracias a ello, y al poder adquisitivo de la noble familia a la que sirve, Jordi trata con mercaderes que le traen productos de allende el mar. Así ha aprendido a usar la leche de almendrao el agua de rosas, a recoger setas y cocinarlas, a preparar las gachas, las carnes asadas, las picadas con almendra, avellanas y nueces, y ha conseguido alimentos más distantes y de gran calidad como la pimienta, los nabos, los espárragos traídos por los árabes, los ajos, las judías, los garbanzos que llegan por mar desde Turquía, las zanahorias, las habas, los pésols de Llavaneres, la ceba de Figueres, etc.
Ha aprendido a comerciar y tratar con mercaderes de todas las religiones y colores, es buen regateador y, cuando se emplea a fondo en discutir un precio, suele salirse con la suya.
Jordi disfruta en su cocina, y trabaja mientras silba alguna tonadilla desplazando su cuerpo de punta a punta de la cocina con gracia sorprendente. Es alto y ancho, patizambo más bien, muy blanco de piel que enseguida queda de color sonrosado tirando a rojizo cuando le toca el sol, o cuando se quema las manos o los dedos guisando. Y es que es raro verlo sin alguna quemadura o corte debido a su oficio.
Aun y así, no es únicamente con la cocina con lo que disfruta, ya que es un enamorado de las leyendas y las historias cuanto más misteriosas mejor. Le entusiasman las fábulas que llegan de las naves con las que comercia, y entre compra y compra, y siempre que la historia lo valga, saca un rato para tomar un trago con su vendedor mientras se deja fascinar por cualquier relato que hable de inmensas criaturas marítimas que parecen islas, cuevas con tesoros fantásticos protegidos por formidables criaturas y desiertos donde aparecen palacios de cristal y oro.

Soldado
  • Nombre: Hernando de Castro
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Castellano
  • Posición social: Burguesía
  • Profesión: Soldado
  • Profesión paterna: Médico
  • Situación familiar: Padres vivos
  • Edad: 30

FUE: 20 Altura: 1,78 varas
AGI: 15 Peso: 160 libras
HAB: 20 RR: 53%
RES: 20 IRR: 47%
PER: 15 Suerte: 25
COM: 5 Templanza: 63%
CUL: 5 Aspecto: 13 (Normal)

Competencias: Cabalgar 55%, Correr -10%, Descubrir 30%, Escuchar 40%, Esquivar 45%, Idioma Castellano 100%, Mando 30%, Sanar 45%, Sigilo 45%, Trepar 30%, Mazas 75%, Ballestas 45%, Pelea 30%, Escudos 75%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Cojo
  • Sodomita
  • Oído sensible
  • Acostumbrado a mandar

En casa había hambrey las pocas monedas que entraban no daban para llenar las escudillas de los seis hermanos que eran, aparte claro, de padre y madre. Así que Hernando decidió entrar a formar parte de la milicia del señor de sus tierras, Canals en Aragón. Hernando y tres hermanos suyos se pusieron al servicio de don Gregorio, fueron instruidos en las armas, se les adoctrinó en la disciplina de la milicia y acabaron haciendo guardias y recorriendo los adarves oteando el horizonte. La paga no era mala del todo, pero lo mejor eran las dos comidas calientes diarias. Hernando conoció a otros soldados, con los que recorrió el río Cáñoles y el río de los Santos en patrullas atentas al moro. En una de ellas, acampados durante la noche, gracias a su fino oído pudo avisar a tiempo de un ataque de un grupo de emboscados que finalmente fueron rechazados. Su acción le valió una recomendación y se dispuso hombres a su mando.
Pero Hernando tiene un secreto muy peligroso, y es que es un sodomita, inclinación sexual muy peligrosa para la época, ya que estaba castigada con la hoguera. Así, mientras observaba lascivamente a algunos de sus compañeros de milicia cuando éstos se aseaban, se vio descubierto por otro que del mismo modo actuaba. De esta forma tan casual conoció a Ferran, otro soldado de idénticas inclinaciones con el que compartió más que palabras durante una breve época. Pero Hernando no quería que sus dos hermanos, también en la milicia, se enteraran de su sexualidad, así que abandonó el castillo en busca de fortuna, lejos de familia y amigos.
En ruta a Valencia por el camino real, se juntó con otros viajeros y decidió unirse a ellos, pues era mejor viajar en compañía que solo por esas tierras diezmadas por una epidemia de peste diez años atrás. Que uno nunca sabe qué puede encontrarse, desde bandidos, hasta fieras salvajes.Con lo que no contaba era con aparecer en medio de Dissort, una aldea que en tiempos fue próspera y rica, pero sus habitantes no eran buena gente y un buen día el Diablo se los llevó.
Allí, atrapado en la maldición de la aldea, tuvo que combatir con sus compañeros de viaje para salvar su vida, tuvo tiempo de atar y abusar de un inocente muchacho asegurándole que la maldición que caía sobre la aldea él la rompería.Fue perseguido y en su huida trepó a un muro para evitar ser acuchillado, pero le apedrearon y cayó con tan mala fortuna que su pie sufrió daños quedando cojo para los restos.
Finalmente lograron escapar, tanto él como sus compañeros, manteniendo su pellejo y su secreto a salvo, y continuó su viaje con el único propósito de sobrevivir a cualquier precio.
Según dicen, actualmente se encuentra al servicio de un despótico barón allá en Castilla. Hernando baja de vez en cuando al pueblo a cobrar los impuestos con otros soldados y se encarga de que todos guarden el debido respeto al barón y, de vez en cuando, retiene a algún joven y apuesto muchacho para satisfacer sus necesidades.

martes, 20 de septiembre de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (20)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Ramera
  • Nombre: Lucía Gálvez
  • Reino: Reino de Castilla
  • Grupo étnico: Castellano
  • Posición social: Villano
  • Profesión: Ramera
  • Profesión paterna: Pícaro, alcahuete y buscavidas
  • Situación familiar: Padres muertos, una hermana menor.
  • Edad: 21

FUE: 10 Altura: 1,64 varas
AGI: 20 Peso: 110 libras
HAB: 20 RR: 60%
RES: 15 IRR: 40%
PER: 15 Suerte: 30
COM: 10 Templanza: 56%
CUL: 10 Aspecto: 18 (Atractiva)

Competencias: Correr 40%, Elocuencia 30%, Escamotear 60%, Idioma Castellano 100%, Juego 40%, Nadar -5%, Ocultar 40%, Seducción 84%, Sigilo 85%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Miedo al agua
  • Sexto sentido

Lucía y su hermana Eugenia llevan ejerciendo el oficio más antiguo del mundo desde hace mucho tiempo, cuando apenas tenían 16 y 14 años. Viajando en la parte de atrás del carromato que conducía su padre Honesto y su madre, la rolliza Honorata, y que servía de prostíbulo itinerante, han recorrido media Península vendiendo sus favores carnales por unas monedas. Ahora, años después, tras la terrible muerte de sus padres, a manos de unos bandidos que los mataron a ellos, y violaron a ambas hermanas, continúan con la misma carreta viajando y haciendo lo único que saben hacer.
Como les enseñaron sus padres, suelen viajar a ciudades donde se reúnen contingentes de tropas que participan en las numerosas guerras que sacuden el país, porque, como decía su madre, que al parecer era todo un tratado viviente de citas y refranes, “donde hay soldados tiene que haber putas”.
Fue precisamente en uno de tantos viajes de este tipo, en Tordesillas, donde un apuesto soldado de los conjurados la preñó. Lucía tuvo un hermoso niño que abandonó muy a su pesar, y obligada por su madre, en la puerta de la Ermita de San Roque, en Ólvega.
Lucía aprendió también de su padre a escamotear bolsas ajenas y a jugar a los dados, cosa que compagina con su oficio en las grandes ciudades, allá donde la dejan, que no es en todos los sitios. Y en su carreta, mientras una u otra hermana oficia como las bestias abierta de patas, la otra se cuela y afana cuanto de valor parece de las ropas o fardos del incauto cliente, teniendo así ganada una buena cantidad de monedas. Y es que Lucía no quiere envejecer como su madre empollando mochuelos, como ella decía, y planea montar negocio propio y que sean otras las que se abran de patas para beneficio suyo.

Sacerdote
  • Nombre: Padre Generoso de Hortenza
  • Reino: Reino de Castilla
  • Grupo étnico: Castellano
  • Posición social: Burguesía
  • Profesión: Sacerdote - Párroco
  • Profesión paterna: Soldado
  • Situación familiar: Padres vivos
  • Edad: 26

FUE: 5 Altura: 1,67 varas
AGI: 10 Peso: 136 libras
HAB: 10 RR: 90%
RES: 10 IRR: 10%
PER: 20 Suerte: 60
COM: 20 Templanza: 56%
CUL: 20 Aspecto: 14 (Normal)

Competencias: Cabalgar 35%, Cantar 40%, Degustar 45%, Descubrir 40%, Elocuencia 60%, Empatía 40%, Idioma Castellano 100%, Idioma Latín 60%, Leer y escribir 60%, Memoria 30%, Teología 90%, Cuchillos 35%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Todos los rituales de primus, secundus y tertius ordo.

Rasgos de Carácter:
  • Firmes creencias
  • Persona enfermiza
  • Gourmet
  • Busca asesino del párroco

Este sacerdote salmantino, hijo de un soldado bebedor y pendenciero, se decidió a tomar los hábitos bien pronto no queriendo seguir los pasos que había dado su padre en la vida. De este modo entró como monaguillo en la iglesia de Santiago, bajo la tutela del párroco Pedro Ramírez, un hombre amable y orondo. La iglesia se encuentra a extramuros de Salamanca y, quien cruce el puente romano en dirección a la ciudad, se la encontrará a la derecha, rodeada de la Fresneda, un pequeño bosque de recreo a orillas del río Tormes. Esta iglesia se dedica a proteger a los peregrinos que desde aquí se dirijan a León y Burgos para ir a Santiago. Así funciona como otra iglesia cualquiera, pero acoge gratuitamente a los peregrinos (verdaderos o no) que se presenten como tales.
Generoso aprendió del párroco a leer y escribir, le enseñó la Biblia y cuanto de verdadero y prodigioso hay en ella. Le enseñó a confiar en el Señor por encima de todas las cosas, a negar toda representación de la magia o las criaturas mágicas, explicándole que lo primero es una fantasía y lo segundo, tan sólo supersticiones. Pedro Ramírez pertenecía a la Fraternitas Vera Lucis, de ahí el pensamiento que inculcaba en el joven muchacho, pensamiento que le ha acompañado durante toda su vida.
Los años pasaron y Generoso, que siempre asistió al párroco Ramírez, estudió durante unos años en el convento mostense de la misma ciudad, donde por cierto durante esa época se estuvieron dando una serie de asesinatos entre los estudiantes, que no sólo afectaron a ese convento, también al convento franciscano o el de Jerónimo.
Durante esos años, extraños y macabros acontecimientos se desarrollaron sin que se sepa a ciencia cierta qué ocurrió tras los muros de la ciudad. Aparecieron ahogados y degollados algunos niños judíos, los fuegos de las antorchas de la ciudad se avivaban por sí solos de forma extraña, suicidio colectivo bajo el puente romano, las víctimas estaban atadas y se arrojaron al río, profanaciones de tumbas y, lo que afectó más a Generoso, la aparición del párroco Ramírez muerto, degollado, sobre un charco de su propia sangre en su lecho. Nunca se supo quién cometió dicho asesinato.
Generoso de Hortenza fue recomendado para cubrir el puesto dejado por el difunto párroco Ramírez, aceptó, y ahora guarda en su interior una profunda ira que no puede canalizar de ningún modo y debe guardar para sí. Por ello, se ha preparado para el día que encuentre al asesino del párroco Ramírez y vengarse del mismo modo que éste fue asesinado.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (19)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Qaina
  • Nombre: Yamila
  • Reino: Reino de Granada
  • Grupo étnico: Árabe
  • Posición social: Ciudadano
  • Profesión: Qaina
  • Profesión paterna: Ladrón
  • Situación familiar: Huérfana de madre
  • Edad: 17

FUE: 10 Altura: 1,64 varas
AGI: 15 Peso: 110 libras
HAB: 20 RR: 40%
RES: 15 IRR: 60%
PER: 15 Suerte: 40
COM: 15 Templanza: 52%
CUL: 10 Aspecto: 18 (Atractiva)

Competencias: Cantar 65%, Conocimiento vegetal 25%, Corte 30%, Elocuencia 45%, Escamotear 45%, Idioma Castellano 40%, Idioma Andalusí 100%, Idioma Árabe 40%, Música 50%, Ocultar 41%, Seducción 75%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter: Carece.
Yamila se educó en la Casa de las Medinesas en Granada, donde estudiaban músicos y cantoras, tras ser sacada de la calle donde malvivía con su familia. Un buen día, estaba sentada junto a la ventana de su casa peinando su larga cabellera negra mientras cantaba distraídamente. Quiso la casualidad, que un poderoso al-barraz pasara cerca del lugar y se detuviese al instante. Sin pensarlo dos veces éste entró en la casa hechizado como estaba por esa dulce voz y se encontró al padre de Yamila, un pobre desgraciado que aceptó enseguida la generosa bolsa de monedas que a cambio de su hija le entregó.
Desde entonces, Yamila fue instruida como qaina, convencido su señor, de que sería la más grande que haya habido desde la qaina ‘Ayfâ o Mulaika.
Así, aprendió a tocar el ud, instrumento predecesor del laúd y a recitar versos de poetas contemporáneos; además, cantaba para celebrar a su amo, recitaba los hazadj con fluidez y elegancia, y los sinad con sobria distinción. Desde entonces, Yamila vive rodeada de lujos junto al al-barraz que la recogió en su casa como meretriz, disfrutando de su deliciosa voz, de las notas que arrancan sus dedos del ud y de su joven y bien contorneado cuerpo.

Rabino
  • Nombre: Malaquías
  • Reino: Corona de Aragón
  • Grupo étnico: Judío
  • Posición social: Burguesía
  • Profesión: Rabino
  • Profesión paterna: Cambista
  • Situación familiar: Padres muertos
  • Edad: 46

FUE: 7 Altura: 1,64 varas
AGI: 12 Peso: 110 libras
HAB: 14 RR: 70%
RES: 6 IRR: 30%
PER: 19 Suerte: 30
COM: 10 Templanza: 56%
CUL: 25 Aspecto: 13 (Normal)

Competencias: Conocimiento mágico 35%, Correr -15%, Elocuencia 85%, Enseñar 40%, Escuchar 40%, Idioma Ladino 100%, Idioma Hebreo 60%, Idioma Latín 30%, Idioma Castellano 80%, Idioma Catalán 25%, Leer y escribir 75%, Leyendas 75%, Memoria 40%, Sanar 25%, Sigilo 40%, Teología 90%, Palos 45%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Todos los rituales de primus, secundus y tertius ordo.

Rasgos de Carácter:
  • Ávido de conocimientos
  • Muy mayor

Sobre la vieja mesa de madera, varios gruesos volúmenes permanecen abiertos en un interminable bostezo, mientras el anciano Malaquías sigue con sus resecos dedos las líneas de hormiguitas de tinta que hablan sobre aquellas ruines y pérfidas criaturas. Entonces se detiene en su lectura y su mente vuelve involuntariamente a aquel lugar. Aquella posada en el margen derecho del camino real, a menos de un kilómetro de Figueres… ¿Cómo diantre se llamaba? Malaquías se mesa las sienes mientras trata de recordar, al final, se vuelve hacia su sobrina, que prepara el guiso ayudada de su hija Raquel, toda una mujer ya.
—¿Cómo se llama aquella posada…?
—Can Nassos —responde Rebeca, su sobrina, con una sonrisa en los labios sin levantar la vista del puchero. Sabe que la edad le está borrando recuerdos a gran velocidad, pero sabe que se refiere a ésa, pues todo cambió desde aquella noche.
Viajaban a Colliure por negocios, recuerda que se escuchaba a lo lejos la campana de Figueres, el viento aullaba, y la tormenta se desató sobre la región, sobre la posada. Fue ya de anochecida, cuando llegaron aquellos viajeros trayendo consigo a la pequeña Gloria, la hija del dueño de la posada, sin conocimiento, con las vestiduras desgarradas, empapada y rígida por el frío y con aquella herida en el cuello de la que no paraba de salir sangre.
Más tarde llegó aquel diabólico caballero que su tío detuvo mientras aferraba su medallón con el símbolo sagrado de la Estrella de David. Luego llegaron aquellas abominaciones del Infierno, a través de las ventanas, tirando la puerta abajo, recuerda a los dos perros negros gigantes, y cómo al final, nadie pudo evitar que se llevase a la pequeña Gloria. Hubo muertos, su tío cojo para los restos por una mala herida, fue horrible…
Raquel recuerda cómo su tío le contó a aquel grupo de viajeros tan dispar la leyenda del conde Estruch, que al parecer, había sido destruido hacía cien años, y que no comprendía cómo era posible que hubiera vuelto de la tumba una vez más después de tanto tiempo. Al día siguiente, con los primeros rayos de sol, todos los presentes en la posada siguieron camino, pero al acabar con los negocios que le llevaban a Colliure, regresaron a Figueres, desde donde su tío hizo vender parte de sus posesiones para afincarse aquí y estar atento al regreso del conde Struch y poder avisar a quien quiera escucharle sobre su leyenda.
Mientras Malaquías sigue leyendo el grueso volumen, afuera, un trueno avisa a lluvia, hace tiempo que aúlla el viento de tramontana. El anciano vuelve su mirada hacia la ventana y espera empezar a oír la campana de Figueres en cualquier momento.

viernes, 16 de septiembre de 2011

Infierno de Cobardes (17) - Combate (I)


En tus aventuras en la frontera, antes o después te verás envuelto en una lucha o un tiroteo y será necesario acudir a esta sección para saber si triunfas sobre tus rivales o pierdes ante ellos. Aquí encontrarás las reglas completas que permiten resolver este tipo de conflictos.

SECUENCIA DE COMBATE
El combate en Infierno de Cobardes es cíclico. Todo el mundo actúa por turnos en un ciclo regular denominado asalto que equivale a seis segundos. Generalmente, el combate se desarrolla del modo siguiente:
1. Cada combatiente comienza la batalla desprevenido. Una vez que un combatiente actúa por primera vez, deja de estar desprevenido.
2. El DJ determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate. Si uno o varios de los combatientes no son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa antes de que comience el asalto normal. En este asalto de sorpresa, los combatientes conscientes de sus oponentes pueden actuar, tirando primero iniciativa y resolviendo sus acciones.
3. Cualquier combatiente que quede por hacerlo tira Iniciativa. Todos los combatientes se encuentran ahora preparados para empezar su primer asalto normal.
4. Los combatientes actúan en orden de Iniciativa, obteniendo cada uno su asignación normal de acciones.
5. Cuando todos han tenido un turno de acción, el combatiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termina.

EL ASALTO DE COMBATE
Cada asalto representa unos 6 segundos de tiempo en el mundo de juego. En el mundo real, un asalto es una oportunidad para que cada personaje emprenda una acción. Cualquier cosa que una persona pudiera hacer de forma razonable en 6 segundos, tu personaje puede hacerla en un asalto.
Cada asalto comienza con el personaje que obtuvo el mayor resultado de Iniciativa y se desarrolla a partir de ahí en orden descendente de Iniciativa. Cuando llega tu turno en el orden de Iniciativa, realizas todas tus acciones correspondientes a ese asalto.

PRUEBA DE INICIATIVA
Al producirse una lucha o enfrentamiento, lo primero que necesitas saber es en que orden actúas, si antes o después que tus compañeros o tus oponentes. Para ello, todos los combatientes realizan una prueba de Iniciativa, en que cada jugador lanza 1d20 y le añade su puntuación de Iniciativa y los modificadores circunstanciales que el Director de Juego estime oportunos.

Prueba de Iniciativa = 1d20 + Iniciativa + Modificadores varios

A continuación, comienza a actuar el personaje con el resultado de iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En caso de empate, actúa primero el personaje con la Destreza mayor.
Si alguien realiza una acción que modifique su puntuación de Iniciativa, como retrasarse, desde ese momento pasará a actuar en el turno que corresponda con su nueva puntuación. Si un personaje aparece en escena en mitad de la acción, hará una prueba de Iniciativa y actuará normalmente en su turno según su resultado.

Desenfundado: Hay un factor muy importante que afecta la iniciativa y que es desenfundar o blandir el arma. La gente no va por el oeste con el arma dispuesta para disparar o el cuchillo en la mano, si no que se lleva en la funda, colgado de la espalda o en las alforjas del caballo. Por tanto, normalmente todo combate empieza con la acción de desenfundado, en que los combatientes sacan o desenvainan sus armas. Por ello, la tirada de Iniciativa para desenfundar un arma se ve afectada por el modificador propio del tipo de arma y que se detalla en la siguiente tabla:



Desenfundar un arma, a no ser que se tenga la dote Desenfundado Rápido, cuenta como una acción de movimiento. Una vez desenfundada el arma, cada oponente puede realizar una acción de ataque o de movimiento.

Ejemplo: Johny trata de huir de la cárcel donde le han encerrado por borracho. Mientras avanza por el pasadizo, al girar un recodo se encuentra de frente con un soldado. En ese momento, ambos tiran Iniciativa para ver quien reacciona antes. Jonhy (Iniciativa +2, +0 por usar los puños) tira 1d20 y saca un 8, mientras que el soldado (Iniciativa +1, pero -3 por usar un rifle) saca un 12. Por tanto, el 9 del soldado es inferior al 10 de Johny, así que el preso se abalanza sobre el guardia e intenta dejarlo ko de un puñetazo.

DESPREVENIDO
Al comienzo de un combate, antes de que hayas tenido oportunidad de actuar (específicamente, antes de tu primer turno en el orden de Iniciativa), estás desprevenido. No puedes utilizar tu Bonificación de Esquiva en la Defensa (ver más adelante) estando desprevenido. La dote Esquiva asombrosa te permite conservar esta bonificación mientras estás desprevenido.

SORPRESA
Cuando un combate comienza, si no eres consciente de la presencia de tus enemigos (normalmente porque estarán escondidos), pero ellos sí de la tuya (porque te están acechando), eres sorprendido. Si tú eres consciente de tus oponentes pero ellos no de ti, tú les sorprendes a ellos.
El DJ establece quién es consciente de quién al comienzo de un combate y esto se puede determinar mediante pruebas de Atención contra Sigilo para comprobar si los personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes.
En un combate, si algunos de los combatientes, pero no todos, son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa, en que los combatientes que son conscientes de la presencia de sus oponentes reciben cada uno la oportunidad de realizar una acción estándar o de movimiento, pero no ambas. Si nadie es sorprendido, o si todos lo son, entonces no tiene lugar ningún asalto de sorpresa.
Los combatientes que no son conscientes del enemigo al comenzar el combate no actúan durante el asalto de sorpresa. Estos combatientes están desprevenidos, ya que no han actuado todavía. Debido a esto, pierden la Bonificación de Esquiva a la Defensa.

Ejemplo: Volvamos con Johny y su encuentro con el guardia. Supongamos ahora que Johny ve acercarse al guardia, por lo que aguarda en la esquina y se dispone a atacar. El guardia no descubre al preso (falla su tirada de Atención contra el Sigilo de Johny), por lo que al llegar a la esquina, Johny se abalanza sobre él, sorprendiéndole y pudiendo atacar antes de que su rival logre siquiera reaccionar. Primero, Johny lanza un puñetazo, pero falla. Al acabarse el asalto de sorpresa, ambos personajes realizan sus pruebas de Iniciativa para ver quién actúa primero, como hemos visto en el ejemplo anterior.

TIPOS DE ACCIONES
Una vez determinada la iniciativa, es el momento de la acción. Durante el combate puedes actuar de diversas maneras. A continuación te explicaremos qué puedes hacer y qué reglas se aplican en cada caso.
Los cinco tipos de acciones son: estándar, de movimiento, de asalto completo (o completas), gratuitas y reacciones. En un asalto normal, puedes realizar una acción estándar y una acción de movimiento (o dos acciones de movimiento: siempre puedes realizar una acción de movimiento en sustitución de una acción estándar, pero no puedes hacer dos acciones estándar), o bien puedes realizar una acción de asalto completo. Puedes llevar a cabo también tantas acciones gratuitas y reacciones como permita tu DJ.
En algunas situaciones (como durante el asalto de sorpresa) puedes encontrarte limitado a la realización de una única acción estándar o de movimiento, no ambas.

ACCIÓN ESTÁNDAR
Una acción estándar te permite hacer cosas como realizar un ataque, utilizar una habilidad, dote o poder (a menos que requiera una acción completa para usarse; ver más abajo), o llevar a cabo otras acciones similares. Durante un asalto de combate, puedes llevar a cabo una acción estándar y una acción de movimiento.

ACCIÓN DE MOVIMIENTO
Una acción de movimiento te permite desplazarte tu Velocidad normal por asalto o llevar a cabo una acción que consuma una cantidad de tiempo parecida, como trepar, desenvainar o guardar un arma u otro objeto, levantarte del suelo, recoger un objeto, o realizar alguna acción equivalente.
Puedes llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Por ejemplo, en vez de desplazarte tu Velocidad y atacar, puedes levantarte del suelo y moverte tu Velocidad, desenvainar un arma y trepar un cuarto de tu Velocidad o recoger un objeto y guardarlo en una mochila.
Si no te mueves ninguna distancia durante un asalto (normalmente debido a que has cambiado una acción de movimiento por una acción equivalente como levantarte), puedes dar un “paso” de 1,5 metros antes, durante o después de la acción.

ACCIÓN COMPLETA
Una acción completa requiere toda tu atención durante un asalto. El único movimiento que puedes realizar durante una acción de asalto completo es un paso de 1,5 metros antes, durante o después de la acción. Algunas acciones completas no te permiten siquiera un paso de 1,5 metros.

ACCIÓN GRATUITA
Las acciones gratuitas consumen muy poco tiempo y, en la duración de un asalto, su impacto es tan pequeño que se considera que no consumen ningún tiempo. Puedes realizar una o más acciones gratuitas mientras estés realizando otra acción. Sin embargo, el DJ establece unos límites razonables sobre lo que puedes hacer gratuitamente. Por ejemplo, dejar caer un objeto, tirarte al suelo, decir una frase o dos, y dejar de concentrarte en mantener un conjuro son todas acciones gratuitas.

REACCIÓN
Una reacción es un tipo de acción gratuita que surge como respuesta a alguna otra circunstancia, un acto reflejo. La diferencia entre ambas es que la acción gratuita es una decisión consciente llevada a cabo durante el turno de actuación del personaje. Una reacción, en cambio, es un reflejo o respuesta automática que puede ocurrir cuando no es tu turno para actuar. Puedes reaccionar incluso cuando no eres capaz de emprender acciones normales, como cuando estás Aturdido. Una prueba de salvación es un ejemplo de una reacción, algo que haces de forma instintiva para evitar un peligro. Algunos otros rasgos pueden utilizarse como reacciones según los casos.

TIRADA DE ATAQUE
Una vez nos toca actuar en un asalto de combate, lo más probable es que ataquemos para herir a nuestro rival. Una tirada de Ataque determina si logras o no golpear a un oponente y funciona de la misma manera que el resto de pruebas, con la salvedad de que la CD viene determinada por la Defensa del oponente.

1d20 + Bonificación total de Ataque + Modificadores contra Defensa del oponente

Si el total de la tirada iguala o excede la Defensa de tu oponente, tu ataque le golpea. De otro modo, si tu tirada no alcanza la Defensa, fallas.
Un resultado de 1 en el dado es siempre un fallo. Un resultado de 20 en el dado es siempre un impacto certero, sin importar la Defensa del objetivo (además de un crítico, como veremos a continuación).

Ejemplo: Volvamos con Johny y su intento de fuga, en el momento en que se lanza sobre el guardia. Johny (ataque +4) trata de acertarle con un puñetazo al guardia (defensa 12). Para ello, hace una tirada de ataque, tira 1d20 y saca un 10, para un total de 14, que es superior al 12 de defensa, así que acierta con un puño certero en el mentón del guardia.

GOLPES CRÍTICOS
Algunos golpes especialmente certeros pueden ser mucho más letales, afectando a órganos importantes u otros puntos débiles del blanco. Se puede obtener un resultado crítico en un ataque por una de las siguientes vías:

- Un resultado que supera la Defensa del blanco en 10 o más puntos es siempre un impacto crítico. Además, algunas armas también hacen críticos con 19 e incluso menos (consulta la columna “Crítico” en la descripción del arma). Resta 10 al valor de “Crítico” del arma y ese será el número de puntos por el que hay que superar la Defensa (por ejemplo, un arma con crítico 18-20 sólo debe superar en 8 puntos la Defensa del objetivo). Si el blanco lleva armadura, suma su RD a la cantidad por la que hay que superar su Defensa para obtener un crítico.
- Un resultado de 20 natural (sin modificadores) en el dado de ataque produce una amenaza de impacto crítico (a no ser que supere en 10 la defensa, en cuyo caso ya es un crítico). Para comprobarlo, se realiza una segunda tirada de ataque; si el resultado iguala o supera la Defensa del blanco, se confirma el impacto crítico. En caso contrario, se considera un impacto normal, pero se ignora cualquier armadura o protección que lleve el blanco.

Un golpe crítico produce uno de los siguientes efectos a elección del atacante (aunque el DJ puede otorgar un Punto de Acción al jugador y elegir él el efecto):

- Aplica el Multiplicador de Daño del arma que se encuentra en la columna “Crítico” de la tabla de equipo. Si no se especifica ninguno se considera x2 (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 2d6+4).
- Hace el daño máximo posible para el ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 8 puntos de daño). Si el arma tiene un crítico x3, entonces el daño máximo se multiplica x1,5 (en el ejemplo anterior el total serían 12 puntos de daño) y si es x4, duplica el daño máximo.
- Hace daño normalmente, pero ignora cualquier Reducción de Daño del blanco.
- Hace daño normalmente, pero provoca una Secuela moderada además de cualquier consecuencia normal debida al daño.
- Si el ataque producía Daño no letal, se convierte en Daño letal.

Ejemplo: Siguiendo con Johny, supongamos que hubiese sacado un 18 en el dado, para un total de 22 de su ataque, que supera la defensa del guardia en 10 puntos. Se trata de una impacto crítico, por lo que Johny decide hacer doble daño.

PIFIAS Y ENCASQUILLAMIENTO
Aquellos movimientos totalmente desastrosos en combate que te pueden poner en una situación muy delicada, o en que incluso logras herirte a ti mismo son las Pifias. Una pifia puede producirse cuando saques un 1 en una tirada de Ataque. En ese momento tienes una amenaza de pifia. Dependiendo de lo que estés intentando, el DJ puede pedirte hacer una Prueba de una habilidad con una CD base de 15 para ver si logras recuperarte o tu movimiento es tan lamentable que lo acabas de la peor manera posible. En este caso, el Éxito en la Prueba significa que nada malo te sucede, mientras que un Fracaso significa que cometes una pifia, que suele consistir en recibir el daño de tu ataque y quedar aturdido durante lo que queda de turno.

Ejemplo: Tommy Dos pistolas se enfrenta a un borracho en un bar. Tommy agarra una botella e intenta estamparla en la cabeza de su rival, pero saca un 1 en la tirada de Ataque. Es una amenaza de pifia, así que el DJ le pide que haga una Prueba de Reflejos CD 15. Tommy (Reflejos +3) saca un 3 en la tirada, para un total de 6, fracasando la prueba, con tan mala suerte que falla su ataque e impacta con la botella en su rodilla, produciéndole 1d4 daño y quedando aturdido y a merced del borracho.

El caso de las armas de fuego es especial, pues un 1 en una tirada de ataque significa una amenaza de encasquillamiento. En este caso, la amenaza de pifia se resuelve haciendo una Prueba de Encasquillamiento CD 15, tirando 1d20 y sumándole la fiabilidad del arma. En caso de éxito, nada malo sucede, pero en caso de Fracaso, el arma se encasquilla.
Para reparar un arma encasquillada, se debe hacer una acción de Artesanía (Mecánica) CD 15 para reparar el encasquillamiento.

Ejemplo: Sigue la pelea de bar. El borracho saca su revólver y dispara sobre el aturdido Tommy. El borracho tira 1d20 pero saca un 1. Es una amenaza de encasquillamiento, por lo que tira1d20 y le suma la fiabilidad de su revólver (+5). Saca un 7, para un total de 12, menos del 15 que tenía que sacar, por lo que su pistola se encasquilla. Tommy, se recupera del aturdimiento y puede volver a atacar mientras su rival manipula el revólver desesperado para desencasquillarlo.

DAÑO
Los proyectiles, explosiones, cuchilladas y demás acciones de combate suelen conllevar efectos desagradables. Todo impacto con éxito provoca daño en el blanco que se determina mediante el lanzamiento de los dados correspondientes a la columna “Daño” del arma. El total del resultado es el daño que causas a tu oponente. En todo caso, el daño mínimo de un ataque es 1, por lo que cualquier resultado en la tirada de Daño igual o inferior a 0 se considerará 1.
A su vez, según el tipo de ataque se obtienen los siguientes modificadores al daño:
- En el caso de un ataque en cuerpo a cuerpo, tienes que sumar el modificador de Fuerza al daño (modificador x1,5 si se blande el arma con dos manos).
- Si es un arma arrojadiza o secundaria (cuando se usan dos armas), se suma la mitad del modificador de Fuerza al daño.
- En el caso de las armas de fuego o proyectiles no se suma ningún modificador al daño.
- Los ataques desarmados causan 1d3 + modificador de Fuerza de daño.

Ejemplo: Veamos el resultado del puñetazo de Johny (fuerza +1). Después de acertar con un impacto crítico, Johny decide hacer doble daño. Por ello, tira 1d3 (por combate con puños) y le suma su +1 en fuerza y obtiene un 4 en total. Al ser doble daño, el resultado es de 8 puntos de daño, un impresionante puñetazo que tumba al guardia.

DUELOS
En el salvaje oeste, las disputas y conflictos se resolvían muchas veces mediante un duelo entre los dos contendientes. Se trata de un enfrentamiento en que ambos personajes se encuentran uno frente al otro, a una distancia de unos 15 metros, ambos preparados y con las armas a punto en sus fundas, y dispuestos a matarse por fama, dinero u honor.
En estos casos, un personaje deberá reunir toda su sangre fría para no amedrentarse ante su rival, y permanecer firme ante la amenaza de una muerte inminente.
Las siguientes reglas explican como resolver un duelo al sol entre dos pistoleros en que se desafían y ambos se enfrentan bajo las normas no escritas del salvaje oeste:
- Cruce de miradas: Primero de todo, se produce el cruce de miradas, en que cada duelista intentará medrar el ánimo del su rival distrayéndole o intimidándole. Antes de realizar la tirada de iniciativa, cada pistolero realiza una prueba enfrentada de Intimidar contra su adversario. El pistolero que pierda recibirá un modificador de -2 a su tirada de intimidar. Si la diferencia entre las tiradas de Intimidar es de 4 o más, se considerará que el duelista se ha acobardado, por lo que recibirá un -4 a su tirada de iniciativa.
- Desenfundado: A continuación, se realiza la tirada de Iniciativa (con los modificadores de desenfundado en caso de utilizar armas diferentes) para ver quién dispara primero.
- Tiroteo: Una vez que se ha desenfundado, las pistolas mandan y cada pistolero dispara para acabar con su rival. Se realizan los ataques de forma normal, y los dos pistoleros se fríen a balazos hasta que uno de los dos muerde el polvo o se rinde.
En caso de que ambos fallen, puede ser que el duelo se dé por zanjado (si ambos pistoleros prefieren dejarlo estar) o se tenga que repetir (si al menos uno de los dos considera que su honor está en entredicho).

Ejemplo: El Juez Turner (Intimidar +6, Iniciativa +4, Ataque +5, Defensa 12) es desafiado por un forajido (Intimidar +3, Iniciativa +3, Ataque +7, Defensa 14) en un bar de St Christ. Ambos pistoleros salen a la calle y se enfrentan en un duelo. Primero se cruzan las miradas, los dos preparados para desenfundar y hacen una Prueba de Intimidar. El Juez tira 1d20 y saca un 16, que sumado a su 6 da un total de 22. El forajido tira 1d20 y saca un 7, que sumado a su 3 da un total de 10. El juez logra acobardar al forajido (ya que ha superado en más de 10 a su rival), y éste tendrá un -4 al desenfundar.
Se produce el duelo y ambos pistoleros sacan sus armas. El Juez tira iniciativa, 1d20 y obtiene un 15, para un total de 19. Su rival tira 1d20 y obtiene un 17, que sumado a su +3 en iniciativa y restando el -4 por acobardarse da un total de 16. Por tanto el Juez Turner es más rápido y dispara primero.
El Juez dispara su pistola, tira 1d20 y obtiene un 12, más su ataque de 5 da un total de 17, que supera la defensa del forajido, por lo que le acierta y le produce 2d6 de daño. Si la herida es lo suficientemente importante, el duelo ha acabado.

MODIFICADORES AL ATAQUE
Además de los penalizadores que afectan a la Puntuación de Ataque propia del personaje, como no ser competente con el arma, o no tener la fuerza mínima para usarla, hay una serie de modificadores de situación que afectan al ataque y a la Defensa de su blanco. Estos son tales como la distancia o el estado a que se encuentre el blanco, la cobertura y otros factores.

PENALIZADOR DE DISTANCIA
El penalizador de distancia para un arma a distancia depende de que arma esta usando el personaje y lo lejos que esté el blanco. Todas las armas a distancia y las armas arrojadizas tienen un incremento de distancia (ver tablas de armas). Cualquier ataque desde una distancia menor a un incremento de distancia no se penaliza por la distancia. Sin embargo, cada incremento de distancia completo origina un penalizador –2 acumulativo en la tirada de ataque. Un arma arrojadiza tiene una distancia máxima de 5 incrementos de distancia. Las armas de fuego pueden disparar hasta 10 incrementos.

COBERTURA
Ponerse a cubierto detrás de una pared, árbol u otro obstáculo que tape parte de tu cuerpo te proporciona cobertura. La cobertura se mide en relación entre la posición del blanco y el atacante, entendiendo que se interpone entre ambos.



Si la cobertura tapa más de la mitad de tu cuerpo entonces se denomina parcial y te proporciona una bonificación de +4 a la Defensa y +2 a las salvaciones de Reflejos contra los ataques que provengan del otro lado de la cobertura.
Si la superficie te cubre totalmente o te mantiene fuera de la línea de visión de tu enemigo entonces dispones de cobertura total. No se puede realizar un ataque contra un objetivo con cobertura total sin utilizar algún tipo de habilidad especial que lo permita.

ATAQUES POR SORPRESA
Un ataque puede llegar de un sitio inesperado, como puede ser un tirador traicionero o un borracho que te ataca con una botella en un bar. Se denomina ataque por sorpresa a un ataque que, de algún modo, caza al objetivo con la guardia baja. En estos casos el objetivo pierde su bonificación de Esquiva contra ese ataque. Puedes hacer un ataque por sorpresa en las situaciones siguientes:

- Cuando dispones de ocultación o tu objetivo no ha percibido tu presencia.
- Cuando usas una habilidad de interacción para despistar a tu objetivo, como cuando llevas a cabo una finta usando Engañar.
- Cuando tu objetivo se encuentra Aturdido o Desprevenido.
- Cuando sorprendes a un objetivo al comienzo de un combate.
- Cuando haces algo inesperado (a juicio del DJ).

Los personajes con la dote Esquiva asombrosa no pueden ser atacados por sorpresa, siempre y cuando no sufran algún efecto que no cubra la dote (como estar Aturdido).

DISPARO AL COMBATE
Disparar a un oponente que está enzarzado en cuerpo a cuerpo con uno o varios de tus aliados sin impactar en estos es bastante difícil. En estas situaciones tienes dos opciones, o bien apuntas específicamente a tu rival, sufriendo un –4 de penalización en la tirada de Ataque pero evitando poder impactar a tus aliados o, por el contrario, disparas sin preocuparte, en cuyo caso no sufres ninguna penalización y, si superas la Defensa de tu enemigo, tienes las mismas posibilidades de impactar a todos los implicados en el combate (si sólo está tu oponente y un aliado, 50% de posibilidades para cada uno; si hay tres implicados, una posibilidad entre tres para cada uno y así sucesivamente).

FLANQUEAR
Cuando dos o más personajes estáis combatiendo cuerpo a cuerpo contra el mismo oponente apoyándoos mutuamente, lográis que esté desconcertado y no sepa por dónde le va a venir el próximo golpe. Todos los personajes que combatáis juntos ganáis un +2 de bonificación a la tirada de Ataque contra ese oponente. Esta bonificación puede ganarse igualmente con armas a distancia siempre que se cumpla el requisito de estar adyacente al oponente.

OCULTACIÓN
La ocultación incluye aquellas circunstancias en las que nada físico bloquea un ataque, pero algo interfiere en la precisión del atacante, tales como la niebla, el humo, las sombras, la oscuridad, el follaje, etc., proporcionan ocultación. Si la situación ocasiona una severa reducción de la percepción pero sin anularla (como la causada por niebla, oscuridad moderada, follaje, lluvia intensa y situaciones similares) hablamos de ocultación parcial. En ese caso, si se da un ataque con éxito, aún así hay una probabilidad de fallo, debido a la ocultación.



Un objetivo al que no puedes percibir con ninguno de tus sentidos precisos (como en el caso de oscuridad total, niebla muy densa, o si estás cegado) dispone de ocultación total frente a ti. No puedes atacar directamente a un oponente con ocultación total, aunque puedes atacar el área que crees que ocupa.

OTRAS CONDICIONES
Existen múltiples modificadores posibles referentes a la posición, la estrategia o el propio estado tanto del atacante como del defensor. Sin ser exhaustivas, se presentan dos listas con posibles bonificaciones y penalizaciones para que el DJ se oriente.
En general, cualquier modificador de situación originado por la posición o estrategia del atacante se aplica a la tirada de ataque, mientras que cualquier modificador de situación creado por la posición, estado o estrategia del defensor se aplica a la Defensa de éste último.

MODIFICADORES EN SITUACIÓN DE COMBATE
Algunas de estas condiciones acarrean modificaciones en otros rasgos, especialmente en la Destreza, que pueden variar el modificador presentado.