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miércoles, 30 de junio de 2010

La historia avanza: los tres roles en vivo de Eyes Only (I)

En esta serie de tres artículos vamos a comentar las tramas de los tres roles en vivo oficiales de Eyes Only hasta la fecha, todos ellos realizados en las jornadas Tierra de Nadie de Málaga. Además de comentar la trama de cada rol en vivo comentaremos la incidencia que puede tener en el juego de rol. Por supuesto, algunas de ellas pueden ser consideradas spoiler.


Y para los más listos: sí, hay un cuarto vivo de Eyes Only, pero sólo ha sido probado en petit comité :)

La conexión Braschi (TdN 2007)
El primero rol en vivo se celebró en la noche de clausuara de las jornadas, algo que sin duda marcó su desarrollo porque al final incluso el Director de Juego se caía de sueño. Pero, pese a todo, creo que bastante gente se divirtió a pesar de las circunstancias adversas.

La trama
J. Sparks, un agente independiente, ha sacado a subasta una reliquia elaborada hace cientos de años por Milo Braschi, una fina cadena conocida como la conexión. En torno a ella se reúnen diversas personalidades interesadas, la mayor parte vinculada con alguna de las organizaciones del juego (La Agencia, La Liga de los Nueve, etc.) y cada cual con sus propios objetivos.

Resolución
Después de una serie de tanteos en la subasta, la sorpresa llegó cuando alguien dio el cambiazo y se la entregó a Dunphy, una persona completamente amnésica que se había despertado en el baño sin ningún recuerdo. Dunphy había hecho buenas migas con Michael Ingleby, un agente de la CIA interesado por el pasado de su padre, y con Martha Kiley, una agente de La Liga de los Nueve que ignoraba a lo que se dedicaba su organización. Juntos salieron del país lo antes posible, como aliados y con la reliquia bajo el brajo.

Anécdotas
Una de las cosas más maravillosas del rol en vivo es que puede ser incluso aún más imprevisible que el rol tradicional. En esta partida hubo algunas cosas especialmente graciosas que me gustaría compartir con todos vosotros:
  • El jugador del personaje amnésico, Dunphy, era una especie de comáster que conocía gran parte de las tramas de la partida, salvo la suya propia. Fue bastante cómico entregarle su personaje en un sobre encerrado y que al abrirlo se encontrara algo del tipo "Te acabas de levantar en el baño, no sabes muy bien qué haces aquí" y hala, a jugar.
  • Sin embargo, no fue tan cómico que no recuperase su memoria. La verdadera historia de Dunphy se activaba cuando el jugador oyera una palabra en concreto (Calígine) la cual no llegó a escuchar en juego. No obstante, eso resultó ser un cambio radical en la trama, porque Dunphy improvisó una historia sobre sí mismo que, sin proponérselo, le llevó a ser el candidato perfecto para recibir "la conexión".
  • La jugadora de Martha Kiley no se dio cuenta de que su hoja de personaje tenía dos caras y sólo leyó una. De hecho, al finalizar la partida nos comentó que había encontrado erratas en su historial... y era porque no lo había leído entero. Esto generó una serie de comentarios jocosos en posteriores partidas de rol en vivo del tipo "¡ADVERTENCIA: TU HISTORIA PUEDE TENER DOS CARAS!"

Incidencia en Eyes Only
"La Conexión Braschi" es el rol en vivo que más ha influido en el juego, puesto que se jugó con anterioridad a la salida del manual básico. Los resultados de la historia influyeron en muchos personajes, y determinaron el rumbo del relato que acompaña el manual básico.

Más concretamente, los jugadores de Martha Kiley, Michael Ingleby y Dunphy determinaron el rumbo de sus personajes en el juego de rol. Kiley descubrió que trabajaba para La Liga de los Nueve, Ingleby se alió con ella y con Dunphy, y éste recibió la Conexión sin saber exactamente para qué servía. Su encuentro con Amy, protagonista de los relatos del manual básico de EO, es posterior a este rol en vivo. De hecho, gracias a lo allí relatado, el grupo de Dunphy ya dispone de dos reliquias: la cadena y el reloj.

En la partida también aparecieron muchos otros personajes que pueden verse en el capítulo de Dossiers del manual, como John Packard, Sparks, Alan Krause, etc.

martes, 29 de junio de 2010

NSR¿TV? 01

¡Un abrazo para Cheve, al que esperamos volver a leer por aquí muy, muy pronto!

lunes, 28 de junio de 2010

Conjuros para "En compañía de gigantes"

En el suplemento En compañía de gigantes aparece un personaje capaz de lanzar conjuros. Para aquellos grupos de juego que deseen usar la aventura únicamente con la Guía del Jugador del Reino de la Sombra.

Para los que vayáis a usarlos es importante que sepáis que la magia de esta ambientación ignora la Resistencia al Daño (RD).

Listado de Conjuros Incluidos
  • Magnitud 0: Leer magia, Detectar auras mágicas, Atontar, Llamarada, Resistencia, Mano de mago
  • Magnitud 1: Armadura de mago, Confusión menor, Hechizar persona, Orden imperiosa, Proyectil mágico
  • Magnitud 2: Esfera flamígera, Oscuridad, Partículas rutilantes
  • Aptitud sortílega: Inmovilizar persona.
ARMADURA DE MAGO
  • Conjuración (Creación) [Fuerza]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: 1 hora/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega (inofensivo).
  • Un invisible pero tangible campo de fuerza rodea al receptor de la armadura de mago, proporcionando un bonificador +4 de equipo a la RD.

ATONTAR
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una persona; Duración: 1 asalto; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • Este conjuro nubla la mente de un humanoide, impidiéndole realizar acciones. Los humanoides con una Bonificación de Voluntad de 5 o más no son afectados. El objetivo queda Atontado por lo que no puede emprender ningún tipo de acción, salvo reacciones, pero conserva su Bonificación de Esquiva a la Defensa.

CONFUSIÓN MENOR
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una criatura viva; Duración: 1 asalto; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • Este conjuro hace que una única criatura quede confusa durante un asalto. Consulta el conjuro Confusión, más arriba, para determinar los efectos exactos sobre el objetivo.
CONFUSIÓN
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 4; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivos: Todas las criaturas en un radio de 3 metros; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • Las criaturas afectadas por este conjuro se comportan aleatoriamente, como se indica en la siguiente tabla:
d10 Comportamiento
1 Deambula durante 1 minuto
2-6 No hace nada durante 1 asalto
7-9 Ataca a la criatura más cercana durante 1 asalto
10 Actúa normalmente durante 1 asalto

Excepto con un resultado de 1, tira de nuevo cada asalto en el turno de la criatura para ver lo que hace el objetivo en ese asalto. Las criaturas que deambulan dejan la escena como si no les interesase. Los atacantes no tienen ninguna ventaja especial cuando las atacan. Cualquier criatura confusa que es atacada, automáticamente ataca a sus agresores en su siguiente turno.
DETECTAR AURA MÁGICA
  • Adivinación (Universal)
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: 20 metros; Área: Emanación en forma de cono; Duración: Concentración, hasta 1 minuto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Ninguna.
  • El lanzador puede detectar auras mágicas. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudie el lanzador un área u objetivos determinados.
  1. Primer Asalto: Presencia o ausencia de auras mágicas.
  2. Segundo Asalto: Número de distintas auras mágicas y la potencia del aura más fuerte.
  3. Tercer Asalto: La potencia y localización del aura más fuerte.
Las áreas mágicas, varios tipos de magia o fuertes emanaciones mágicas locales pueden confundir u ocultar auras más débiles.

Cada asalto, el lanzador puede volverse para detectar cosas en una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 30 cm de piedra, 3 cm de metal corriente o 15 metros de madera o tierra lo bloquea.

ESFERA FLAMÍGERA
  • Evocación [fuego]
  • Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Efecto: Esfera de 2 metros de diámetro; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Reflejos niega.
  • Este conjuro genera un globo ardiente que gira en la dirección que indiques, quemando todo lo que toca. El efecto se mueve con una Velocidad de 9 metros por asalto, y puede ascender o saltar hasta 9 metros de altura para alcanzar un objetivo. Si entra en un espacio ocupado por una criatura, deja de moverse durante ese asalto y le inflige 2d6 puntos de daño por fuego (la victima puede negar este daño con una prueba de Salvación con éxito de Reflejos). Además, prende fuego a las sustancias inflamables que toque e ilumina el área como si se tratara de una antorcha. La esfera se desplazará mientras se dirija activamente (lo cual es una acción de movimiento para el lanzador); de lo contrario, seguirá ardiendo sin moverse del sitio. El efecto puede ser apagado por cualquier medio capaz de extinguir un fuego normal de sus mismas dimensiones. La esfera no puede empujar a las criaturas que se resistan a moverse ni derribar los obstáculos de gran tamaño. La esfera desaparecerá si supera el alcance del conjuro.

HECHIZAR PERSONA
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una criatura humanoide; Duración: 1 hora/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • Este conjuro hace que una criatura humanoide te considere su aliado y amigo de confianza (considera la actitud del objetivo como Amistosa; consulta la habilidad Diplomacia en el Capitulo 2. Héroes de Valsorth de El Reino de la Sombra). No obstante, si la criatura se encuentra amenazada por ti o tus amigos en el momento de ser afectada por el conjuro, obtiene una bonificación de +5 en su prueba de salvación. El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada como si fuera un autómata, pero ésta verá tus palabras y actos del modo más favorable. Puedes intentar dar órdenes al receptor, pero deberás tener éxito en una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de hacer algo que normalmente no haría (no se permiten nuevos intentos). Una persona afectada no obedecerá bajo ningún concepto una orden suicida o claramente perjudicial, pero un guerrero hechizado podría, por ejemplo, creerte si le aseguraras que la única forma de que pueda salvar tu vida es frenar "tan sólo durante unos segundos" al dragón que se os echa encima. Cualquier acto tuyo o de tus aliados que suponga una amenaza para el receptor romperá el conjuro. Ten en cuenta que debes hablar el idioma de la criatura en cuestión para poder comunicarle tus órdenes (de lo contrario, tendrás que ser muy bueno con la pantomima).
INMOVILIZAR PERSONA
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 2 (con Favor divino), 3 (con Aptitud mágica); Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Un humanoide; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • El objetivo se congela en el sitio, quedándose de pie Indefenso. Es consciente y respira normalmente, pero no puede llevar a cabo ninguna acción física, incluso conversar. Puede, sin embargo, ejecutar acciones puramente mentales que no requieran movimiento físico. En cada asalto, y como acción de asalto completo, el objetivo puede intentar una nueva prueba de salvación para romper el efecto. Una criatura alada que sea inmovilizada no puede batir sus alas y cae. Una nadadora no puede nadar y puede ahogarse.

LEER MAGIA
  • Adivinación (Universal)
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Objetivo: Tú; Duración: 10 minutos/nivel de Aptitud mágica.
  • Este conjuro permite al lanzador leer inscripciones mágicas en objetos que de otra manera podrían ser ininteligibles. Esta descodificación no invoca la magia contenida en la escritura. Además, una vez que el conjuro es lanzado y el lanzador ha leído la inscripción mágica, después es capaz de leer esa escritura concreta sin recurrir al uso de leer magia. El lanzador puede leer al ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto.

LLAMARADA
  • Evocación [Luz]
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Efecto: Explosión de luz; Duración: Instantánea; Prueba de Salvación: Fortaleza niega.
  • Este truco crea una explosión de luz brillante. Si se produce justo delante de una criatura, ésta quedará deslumbrada durante 1 minuto, sufriendo un –1 en las tiradas de Ataque y en las pruebas que requieran la vista, salvo que supere una prueba de salvación de Fortaleza. Las criaturas sin visión o las criaturas ya deslumbradas no resultan afectadas por Llamarada.

MANO DEL MAGO
  • Transmutación
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Objeto no mágico y desatendido que pesa hasta 2,5 kg; Duración: Concentración; Prueba de Salvación: Ninguna.
  • El lanzador puede alzar un objeto y moverlo a voluntad desde la distancia. Como acción de movimiento, el lanzador puede mover el objeto hasta a 10 metros en cualquier dirección, aunque el conjuro finaliza si la distancia entre el lanzador y el objeto alguna vez excede el alcance del conjuro.

ORDEN IMPERIOSA
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una criatura viva; Duración: 1 asalto; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • El lanzador le imparte al objetivo una sola orden, la cual obedece lo mejor que sepa a la primera oportunidad. El lanzador puede seleccionar entre las siguientes opciones.
  1. Aproxímate: En el turno del objetivo, este se mueve hacia el lanzador tan rápida y directamente como le sea posible durante 1 asalto. No puede hacer nada que no sea moverse durante su turno a su Velocidad normal.
  2. Déjalo caer: En el turno del objetivo, deja caer cualquier cosa que esté sujetando y no puede recoger ningún objeto caído hasta su siguiente turno.
  3. Cáete: El objetivo se cae inmediatamente al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede actuar normalmente mientras está tumbado, pero recibe cualquier penalización apropiada.
  4. Huye: En el turno del objetivo, se aleja del lanzador tan rápido como le sea posible durante 1 asalto. No puede hacer nada más que moverse durante su turno.
  5. Detente: El objetivo se queda quieto durante 1 asalto. No puede llevar a cabo acciones, pero puede defenderse normalmente.
Si el objetivo no puede llevar a cabo la orden del lanzador en su siguiente turno, o simplemente no entiende el idioma, el conjuro falla automáticamente.

OSCURIDAD
  • Evocación [Oscuridad]
  • Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Objeto tocado; Duración: 1 minuto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Ninguna.
  • Este conjuro hace que un objeto irradie oscuridad en un radio de 6 metros. Todas las criaturas en el área obtienen ocultación parcial (20% de posibilidades de fallo, 17 o más en un d20). Incluso las criaturas capaces de ver normalmente en la oscuridad (como aquellas que posean visión en la oscuridad o visión en la penumbra) tienen la posibilidad de fallar en una zona cubierta por oscuridad mágica. Las luces normales (antorchas, velas, linternas, etc.) no iluminarán, como tampoco lo harán los conjuros de luz de magnitudes inferiores (como Luz). Los conjuros de luz de magnitudes superiores (como, Luz del día) no resultan afectados por la oscuridad. Si el conjuro se lanza sobre un objeto pequeño y después se coloca dentro o debajo de una cobertura capaz de contener la luz, sus efectos quedarán bloqueados hasta que se retire la cobertura. Oscuridad contrarresta o disipa todo conjuro de luz de una magnitud igual o inferior a la suya.

PARTÍCULAS RUTILANTES
  • Conjuración (Creación)
  • Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Área: Criaturas y objetos en una expansión de 3 metros; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega (sólo ceguera),
  • Una nube de partículas cubre a todo en el área, cegando a las criaturas y perfilando visiblemente las cosas invisibles mientras dure el conjuro. Todo dentro del área queda cubierto por el polvo, el cual no se puede eliminar y continúa resplandeciendo hasta que se desvanece. Además de los efectos obvios, una criatura cegada no puede ver nada y, por lo tanto, todo lo que le rodea posee ocultación total frente a ella. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en sus ataques (11 o más en un d20), pierde su Bonificación de Esquiva y sufre un modificador –2 adicional a su Defensa. Se mueve a la mitad de su Velocidad normal, sufre una penalización de –4 a las pruebas de habilidad en las que la vista tenga un papel importante (como Acrobacias, Averiguar intenciones, Artesanía o Juegos de manos) y falla automáticamente aquéllas que dependan totalmente de la vista (como Atención usada para ver o Buscar).

PROYECTIL MÁGICO
  • Evocación [Fuerza]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivos: Hasta 5 criaturas, ninguna de las cuales puede distar más de 10 metros; Duración: Instantáneo; Prueba de Salvación: Ninguna.
  • Un proyectil de energía mágica sale disparado desde el lanzador y golpea a su objetivo, causando 1d4+1 puntos de daño. El proyectil golpea sin fallar, incluso si el objetivo se encuentra en combate cuerpo a cuerpo o posee algo menos de cobertura u ocultación que total. No se pueden apuntar a partes específicas de una criatura. Los objetos inanimados no sufren daños por el conjuro.
  • Por cada dos niveles de Aptitud mágica más allá del primero, el lanzador gana un proyectil adicional. Posee dos a nivel 4, tres a nivel 6, cuatro a nivel 8 y el máximo de cinco proyectiles a nivel 10. Si el lanzador dispara varios proyectiles, pueden apuntarse a una única criatura o a varias criaturas. Un único proyectil sólo puede golpear a una criatura. El lanzador debe designar los objetivos antes de tirar el daño.

RESISTENCIA
  • Abjuración
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: 1 minuto; Prueba de Salvación: Voluntad niega (inofensivo).
  • El objetivo recibe un bonificador de +1 en las pruebas de salvación.

viernes, 25 de junio de 2010

El Imperio Artoi y sus órdenes militares: La Guardia Lars (II)

Los caballeros Gara

A pesar de ser los caballeros de menor rango dentro de la Guardia Lars se considera todo un honor entrar a formar parte de esta orden. Son muchos los ciudadanos que intentan por todos sus medios entrar en en esta guardia, no sólo por el honor que se consigue al poder formar parte de la élite del ejército imperial, si no también por los privilegios que se ganan junto con la entrada.

Ingresar en la Guardia Lars no es tarea fácil. Son muchos los que lo intentan año tras año y pocos los que lo consiguen. Cada año, durante la festividad en que se celebra la ascensión de los Arcta, se realiza una gran competición en que centenares de jóvenes venidos de todo el Imperio participan en una prueba en que ponen en juego no sólo la entrada en la guardia si no también sus propias vidas.

La prueba se celebra en el templo conocido por el nombre de Thesna que en lengua Aroi significa respeto, prudencia y sabiduría. Nadie sabe exactamente cuándo fue creado el templo y la mayoría de la gente cree que fue un regalo de los Arcta para poner a prueba las virtudes que debía tener todo Artoi.

Se desconecte exactamente lo que ocurre en el interior del templo, pues a los miembros de la Guardia Lars les está prohibido hablar de ello y hasta el momento nadie ha roto ese juramento. La cuestión es que de los centenares de Artoi que entran cada año, sólo unos pocos salen armados siempre con una guadaña dorada y con el carácter totalmente cambiado. Desde entonces, todos y cada uno de ellos, aunque en un principio hubieran entrado con otras motivaciones, se desviven por proteger al Imperio y luchar con todo lo que intenta destruirlo.
Todos y cada uno de los que salen del templo con vida pasan a formar parte de los Caballeros Gara. Pero esto sólo es el principio. Los recién llegados a la Guardia deben realizar un severo entrenamiento durante los siguientes trece meses, momento en que se vuelve a celebrar la fiesta en honor de los Arcta. Es entonces cuando se les reconoce como miembros de la Guardia y se les hace entrega de su armadura dorada.

El entrenamiento recibido es muy severo. Si bien la mayoría han luchado en otras órdenes o en el propio ejército imperial, los miembros de los Caballeros Gara deben aprender a usar la guadaña como única arma, ya que ésta fue el arma elegido por el Arcta del Imeprio para segar la vida de los antiguos dioses. Durante los primeros tres meses los recién llegados, separados convenientemente en grupos de cinco personas, realizan exclusivamente este entrenamiento militar.
Duranta el entrenamiento, los grupos de cinco personas son aislados los unos de los otros y son supervisados por un miembro veterano de la guardia. Durante este tiempo, a parte del uso de la guadaña, aprenden también supervivencia, táctica militar básica y se les entrena severamente en el deporte mortífero llamado Kiosha.

Finalizados los tres meses se inicia una dura comeptición de Kiosha en la que se enfrentan los diversos grupos.

Durante una partida de Kiosha, de dos a cuatro grupos son internados en un territorio hostil. Uno de los grupos es designado como presa y el resto actúan como cazadores. Las presas disponen de todo un día para reconocer el terreno e intentar ocultar su posición, los cazadores, que parten una vez concluido este plazo, deben intentar cazar las presas ya sean vivas o muertas. La competición acaba cuando transcurre una semana entera o cuando se han conseguido cazar a las presas.

Las reglas, durante el tiempo que dura la competición, son sencillas. Los cazadores únicamente podrán portar sus guadañas como arma y cualquier otra cosa que necesiten deberán procurársela por sus propios medios. Por su parte las presas reciben provisiones para toda una semana pero no se les proporciona ningún tipo de armaa ni de herramienta y además se les prohíbe tajantemente acabar con la vida de los cazadores.

Como es lógico se trata de una competición de alto riesgo en la que muchos miembros de los Caballeros Gara pierden la vida pero que, a su vez, ha servido para poder dejar únicamente a aquellos Artoi que destacan sobretodo por su inteligencia: ser cazador es medianamente sencillo, pero cuando uno se convierte en presa debe usar toda su inteligencia para acabar con un potencial enemigo ya sea robándoles sus armas. atrapándoles en trampas o simplemente ocultando su rastro.

Después de una partida de Kiosha, la mayoría de los grupos han perdido a todos o parte de sus miembros. A los supervivientes de una partida, se les ofrece la oportunidad de abandonar los Caballeros y participar en el siguiente año en la competición o continuar en ella con los efectivos con los que cuentan.

El sistema de puntuación es sencillo. Si el grupo cazador consigue eliminar a todas las presas se le otorgan diez puntos, si sólo consiguen eliminar a alguna de las presas se les otorga un punto por presa cazada. En caso que todo el grupo de presas sobreviva se les otorga un total de quince puntos.

El sistema de competición usado es el de una liga, por lo tanto todos los grupos se enfrentaran entre ellos como mucho en dos ocasiones, una vez como cazador y el otro como presa. Como en algunas ocasiones un grupo es eliminado completamente en la primea ronda la organización se ve obligada a realizar competiciones de Kiosha de dos o tres grupos contra uno. En estos casos, si se consigue acabar con todas la presas se otorgan tan sólo cinco puntos a cada uno de los grupos cazadores y en caso contrario a cada grupo sólo se les otorga los puntos conseguidos por las presas capturadas por el mismo. En caso que la presa sobreviva en su totalidad conseguirá un total de treinta puntos

Mientras dura la liga, continúan los entrenamientos de los grupos y empiezan a realizar sus primeras misiones. Normalmente son misiones de contención o de ex terminación de un mal en concreto. Son misiones peligrosas pero que se pueden solucionar en un tiempo relativamente corto y por las que no vale la pena movilizar al ejército principal.
Finalizada la liga únicamente los tres primeros grupos clasificados en la liga de Kiosha son aceptados como miembros de la Guardia Gara en pleno derecho. El resto debe volver a realizar el entrenamiento durante el siguiente año.

La vida dentro de la Guardia

Una vez se es un miembro de la Guardia Gara en pleno derecho empieza la verdadera misión. Los supervivientes a las pruebas ingresan en alguno de los grupos veteranos de la Guardia. Normalmente el grupo elegido es aquel en el que se encuentra su antiguo instructor y por ello los compañeros que entrenaron juntos se mantienen unidos. Aún así, alguna veces los miembros se separan sobretodo si alguno de ellos destaca especialmente y se cree que sus habilidades pueden ser usadas con mayor eficiencia en otro lugar.

La Guardia Gara tiene una organización muy sencilla. Bajo el mando del Alto Señor Gara, encargado de organizar la orden se encuentra los Cinco Señores de Oro que se encargan de organizar las diferentes escuadras. En cada una de las escuadras se encuentran el resto de miembros de la guardia divididos en Guardias de primer rango, de segundo rango y de tercer rango. Se empieza en el tercer rango y a medida que los Señores de Oro reconocen los méritos de los Guardias Gara ascienden de categoría dentro de la orden.

Los miembros de tercer rango son los soldados rasos y deben cumplir todas las órdenes que se les dé. Una vez llegado a segundo rango se convierten en instructores pudiendo conseguir nuevos méritos si los grupos que entrenan acceden a la Guardia Gara oficial. Finalmente al llegar al primer rango, un caballero Gara obtiene el permiso para poderse presentar a las pruebas de ingreso en una de las tres divisiones principales de Guardia Lars debiendo abandonar su guadaña y su armadura dorada en el proceso.

Personajes Destacados de la Guardia Lars: Coldeas Terascue , el Alto Señor Gara.

Coldeas es el más joven de cuantos Altos Señores Gara han existido hasta el momento, dejando de lado al Gara original.

Coldeas,a pesar de haber nacido entre los miembros de una familia pobre, despertó el interés del propio emperador cuando, tras acudir para comprobar si eran ciertos unos rumores que circulaban por la capital del Imperio, demostró tener ciertas capacidades innatas para comunicarse con las plantas al igual que lo hacía el Gara original. El emperador le ofreció la posibilidad de ingresar en el ejército donde se le enseñaría a usar esa capacidad en bien del Imperio. Coldeas aceptó tal honor, ya que podría dejar atrás a su antigua familia y a la pobreza para conseguir un estatus superior.

Durante años se entrenó y demostró poseer cualidades semejantes a las del fundador de la orden e incluso se llegó a decir que se trataba de una encarnación del mismo. Cuando finalmente llegó el momento de superar la prueba lo hizo en a penas dos horas convirtiéndose en el Artoi que lo había hecho más rápido en la historia de los caballeros.

Desde entonces su ascenso fue imparable. Gran táctico, inteligente y a la vez precavido su grupo no conoció la derrota durante la sanguinaria liga que precedía al reconocimiento oficial como caballero. Poco tiempo después su victoria en diversas batallas que se daban por perdidas le confirieron el segundo rango y tras dos años en que hizo de tutor a grupos que tampoco conocieron la derrota fue ascendido a primer rango y entró a formar parte de los Cinco Señores de Oro. Cinco años más tarde el Anterior Señor Gara perdió la vida en la batalla de Ferare. A pesar de las grandes pérdidas sufridas, nuevamente Coldeas demostró ser capaz de vencer en situaciones desesperadas. Esa victoria le permitió obtener el título de Gran Señor Gara con tan solo diecisiete años.

Secretos:


Lo que pocos saben es que Gara fue adoptado por la familia que le acogió en su juventud. La verdad es que ni tan sólo él mismo lo sabe. Lo que nadie sospecha es que dentro de Gara reside algo extraño. Gara fue encontrado en mitad del bosque rodeado de extrañas criaturas cuando sus padres adoptivos dieron con él. Pensando que atacaban a la criatura se enfrentaron a ellas. Aquellos seres deformes con un vago aspecto humanoide huyeron sin ofrecer resistencia alguna.
Sin que sus padres hayan dicho nunca nada, saben que Coldeas es especial. Durante su niñez pudieron ver en algunas ocasiones como aquellas extrañas criaturas reaparecían de vez en cuando y parecían vigilar al niño. Ahora de mayor, cada vez que usa sus poderes para obtener una victoria decisiva sobre el enemigo algo en su interior se alimenta de todas y cada una de las muertes. Los bosques están cada vez más inquietos y parece ser que un antiguo mal está a punto de despertar.

Plantilla de los caballeros Gara (20 puntos):

  • Características (6) : +2 Fuerza +2 Constitución +2 Destreza
  • Habilidades (2) : Atletismo +2, Saber (Tácticas) +2, Supervivencia +2, Trato con animales +2
  • Dotes (4) : Beneficio (Psíquico), Control Animal Rango I, Competencia con arma exótica (guadaña), Posición social 1 (Caballero Gara)
  • Bonificaciones (5): Ataque +2, Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad +1
  • Equipo (3): Guadaña Gara (arma mágica de mejora +1)

jueves, 24 de junio de 2010

Subfusil Vityaz para GAUSS y NSd20






No todo van a ser armas occidentales, así que vamos a daros estadísticas de armas de fuego de la Rusia postsoviética, ideales para armar en tus partidas a spetznatz y mafiosos rusos varios, en sustitución de los viejos Kalashnikov, demasiado previsibles.

Vityaz-SN
El subfusil "Vityaz-SN" es un arma diseñada para ser usada contra personas con o sin chaleco antibalas o contra vehículos no blindados. Su calibre es 9x19 mm. Y se alimenta con un cargador de 30 balas, pudiendo unir dos cargadores con un clip para acelerar el cambio de cargador.

Para su tranporte de forma cómoda y para su uso en lugares estrechos, el arma viene con una culata plegable. Puede accionarse en modo automático o tiro a tiro, con un selector tipo AK. El "Vityaz-SN" dispone de dos tipos de rieles de montaje de miras ópticas:• un carril "Pikatinni" en la parte superior del receptor; • o un riel lateral tipo “cola de pato”. En la base de la mira de hierro delantera y en el alterla del cañón puede conectarse una mira láser objetivo, o una linterna táctica.El subfusil puede utilizarse con silenciador acoplable.

El "Vityaz-SN" presenta las siguientes ventajas:

  • Dimensiones óptimas: el peso, el equilibrio y su ergonomía garantizar el fuego efectivo en las condiciones de espacio limitado;
  • El cargador doble mediante clip aumenta la velocidad de carga y aumenta la potencia de fuego.
  • El subfusil puede incoporar varios accesorios.
  • Su manejo y mantenimiento son similares al fusil de asalto Kalashnikov, lo que hace que el entrenamiento más fácil para los que estén acostumbrados a éste, además de ser una garantía de fiabilidad.

Estadísticas reales
  • Calibre: 9x19mm
  • Peso: 2.9 kg. (cargado)
  • Longitud: 705 (con culata) 480 mm. (con culata plegada)
  • Longitud del cañón: 237,5 mm
  • Cadencia de fuego: 700 disparos por minuto
  • Cargador: 30 balas
  • Alcance efectivo: 200 metros

Estadísticas para GAUSS (sLAng y Eyes Only)
  • Tipo: SBF
  • Calibre: 9mm (daño +2)
  • Disparo: Semiautomático, fuego automático
  • Cadencia de fuego: 3
  • Cargador: 30
  • Precisión: 0
  • Capacidad de perforación: A
  • Tamaño: 3
  • Alcance: 8/40/100

Estadísticas para NSd20
  • Daño: 2D6
  • Crítico: 20
  • Tipo de daño: Balístico
  • Incremento de distancia: 15 metros
  • CdF: S, A
  • Cargador: 30
  • Tamaño: G, o M con culata plegada
  • Peso: 2,9 kg
  • CD Compra: 14
  • Restricción: Res. (2)

miércoles, 23 de junio de 2010

Odisea Abierta (Junio 2010)

Este fin de semana nuestros amigos de la A.J. "Odisea Astur", de Oviedo, organizan un día de puertas abiertas en el Centro Social "Teatinos 1". La fecha es el sábado 26 y el horario de 16:30 a 20:30.

Entre otras actividades ofertan una partida a uno de nuestros juegos, El Reino de la Sombra. También contará con la presencia de algunos amigos de esta casa, como Pedro J. Ramos.


Podéis encontrar más información del evento en su página web.

Si sois de Asturias y queréis conocer a otros jugadores de rol de la región os invitamos a daros una vuelta por esta "Odisea Abierta".

lunes, 21 de junio de 2010

Revolution [2009][1ª Temporada]


Género: Drama/Ciencia ficción
País: USA
Idioma: Inglés
Clasificación: USA:TV-14
Lugares de rodaje: Portland Film Studios, Portland, British Columbia
Compañía: Revolution Films
Actores: Kevin J. Fraser, Mark Sharp, Rosalie J. Guevara, Anthony Williams

Un grupo de personas anónimas ven de repente como sus vidas se van al garete por graves crímenes que no han cometido. En el proceso de limpiar sus nombres o resarcirse de los daños, desencadenarán sin comerlo ni beberlo una serie de eventos que harán tambalearse los cimientos de la sociedad y descubrirán secretos sobre sí mismos para los que no están preparados.

A falta de ser emitida en España, y por ello doblada al castellano, el episodio viene con subtítulos embebidos gracias a Jasper78, el fan número 1 de Revolution y que fue el primero en patrocinarla en el foro.

Formato: HDTV
Calidad: 600 x 320
Tamaño: 1.5 MB

CAPITULO 1: PILOTO

viernes, 18 de junio de 2010

El Imperio Artoi y sus órdenes militares: La guardia Lars (I)

"El cumpleaños del emperador, créeme mi buen Trobala, una de las fiestas más esperadas del calendario. Como era habitual me encontraba situado en uno de los palcos de honor junto a varias personalidades. La vista era excelente pues podíamos contemplar el desfile de la Guardia Lars, la orden de caballeros más prestigiosa de todo el imperio y los verdaderos guardianes del Emperador. Como era habitual en primer lugar desfilaron los Caballeros Gara, los de más bajo rango dentro de la orden, con sus armaduras doradas acompañados de sus eternas guadañas. Podrían llegar a considerarse hermosos si no fuera porque todos sabemos cuán mortales pueden llegar a ser esos caballeros incluso siendo los de menor rango. Los siguientes en llegar a nuestra altura fueron los Caballeros Niet, que formaban parte de una de las tres divisiones a las que podían acceder los Gara cuando escalaban posiciones en la orden. No eran más de veinte los soldados que desfilaban, no precisamente por ser escasos en la división, si no porqué pocos regresaban de sus misiones con vida si es que regresaban algún día. Debes saber que a los caballeros Niet se les llama también los malditos, ya que son los encargados de defender las fronteras del Imperio. Sus armaduras grises, sus caras pálidas y cansadas les daban el aspecto de ser Artoi muertos en vida. A continuación desfilaron los Caballeros de Arsis con sus armaduras semejantes al diamante, de gran resistencia, que les conveirten en caballeros prácticamente inmortales. Son caballeros por todos conocidos por sus ansias de sangre. Recuerdo aún la última cruzada en Febenia perfectamente: no usaban ningún tipo de arma, sólo sus propios puños y créeme mi buen Trobala, serían capaces de arrancarte la cabeza con ellos si se lo propusieran. La tercera división cerraba el desfile. Siempre dejan lo mejor para el final. Sabes mi buen Trobala, cada vez que les veo siento como mi corazón se llena de respeto por este gran Imperio nuestro. Y tal como le dije al Emperador una vez mientras compartiamos una partida de restok, tengo un corazón muy grande. Volviendo a la tercera división, ahhh los Lothar. Son la élite de la Guardia Lars, aquellos que pueden montar a los Yonshies. No sé si habrás visto un Yonshie alguna vez, son animales espléndidos que pueden viajar tanto por tierra como por mar y sus duros caparazones son capaces de resistir incluso a los más poderosos enemigos. En fin fue todo un espectáculo, una lástima amigo mío que te hubieran colgado el día antes por aquel robo sin importancia. Saluda a los héroes caídos de mi parte cuando les veas en el más allá."
- Texto atribuido a Glamdir el Charlatán

La Guardia Lars

La Guardia Lars es la principal orden militar del Imperio y son muchos los que buscan entrar a sus filas no sólo para conseguir un alto grado de ciudadanía si no también en búsqueda de la gloria personal y de realizar grandes hazañas.

A pesar de ser una de las órdenes con más miembros en sus filas son pocos los que consiguen entrar en una de las tres divisiones principales, en especial en la Guardia Lothar. A pesar de ello son centenares los Artoi que se presentan a las pruebas, muchas veces mortales, para entrar a las tres divisiones.

Orígenes de la Guardia Lars

Puede decirse que esta orden nació con el Imperio y que es en la actualidad la más organización oficial más antigua. Sus fundadores fueron los tres grandes héroes que participaron en la batalla de Lochad: Niet, Arsis y Lothar, que bajo el mando del General Lars fueron capaces de contener a las hordas de criaturas que surgieron tras la caída de los antiguos dioses.

Lochad era una de las ciudades fronterizas situada más al norte en los años posteriores a la caída de los Antiguos. Era una ciudad de antiguos guerreros expertos en el Arte de la Guerra y que se encargaban de proteger los límites del país de las criaturas que surgían de más allá del Imperio.
La ciudad, a pesar de haber contado en el pasado con una gloriosa historia de comerciantes y haber forjado gran riqueza en su interior, había quedado relegada a convertirse en un puesto militar, por lo que su dirigente pasó a ser un general designado por el Emperador.

En el octavo año después de la caída de los Antiguos, la situación no era demasiado buena para la ciudad. En aquel momento los asedios de criaturas cada vez más extrañas hacían pensar que algún resquicio de los Antiguos podía continuar vivo e intentaba acabar con los Artoi. El General Lars, encargado por aquel entonces del gobierno de Lochad, preocupado por la situación y por la gran cantidad de víctimas que se habían producido en lo que hasta ahora parecía una guerra sin fin, reunió a sus tres mejores hombres: Niet, el más ágil y atrevido de cuantos Artoi se hubieran conocido; Arsis, de la que se decía que era inmortal pues nunca se le había podido producir un rasguño en combate y Lothar que era uno con el mundo y corría el rumor de poseer el poder de hablar con cualquier tipo de bestia.

Lars compartió su preocupación con los tres guerreros, debía existir algo más allá de sus tierras que causaba la aparición de tantas criaturas.

Cada uno de los tres caballeros se ofreció a ir en busca de la respuesta y tras el consentimiento de Lars abandonaron Lochad en busca de una respuesta.

Niet dirigió sus pasos hacia el norte. Por el camino se enfrentó a grandes peligros que aún se rememoran en las leyendas de los alrededores hoy en día, pero lo que todo el mundo sabe hoy en día es que descubrió la Fortaleza Gris. Niet llegó a una tierra en la que todo parecía cambiar. A pesar de ser un gran rastreador, sus sentidos parecían engañarle ya que cada día que pasaba se despertaba en un lugar completamente distinto. Intentó quedarse despierto, pero siempre que caía la noche un extraño sopor se apoderaba de él. Cuando un día, ya desesperado y a punto de darse por vencido, despertó ante una gran torre de piedra gris, recuperó todo su vigor pues creía estar delante de lo que causaba el sufrimiento de su gente. Penetró en la torre sin dudarlo y en su interior encontró ,para su sorpresa, a gente como él pero que había sufrido grandes cambios. Se trataba de Artois que prisioneros en aquel lugar se estaban viendo afectados por los mismos cambios que afectaban al terreno. En ellos, pudo reconocer a algunas de las criaturas que habían atacado a la ciudad y no pudo evitar pensar que hermanos y hermanas se estaban matando entre ellos. Subió durante horas por las escaleras de aquella torre superando trampas y venciendo a los guardianes de aquel lugar. Y en la cima, en un lugar que quedaba por encima de las nubes y donde la noche era eterna, vio un gran cristal gris que parecía atraer las sombras hacia sí. Aunque su alma estaba llena de terror pudo avanzar dubitativamente algunos pasos hasta el cristal donde contempló en su interior una criaturas sombría que se removía inquieta. Las sombras se alargaron hasta él pero Niet con un gran grito blandió su arma contra el cristal consiguiendo romper un trozo que recogió antes de salir corriendo de vuelta a la ciudad.

Arsis, por su parte, viajó hacia el oeste, internándose en las montañas que se encontraban en esa dirección y de la que provenían extrañas criaturas semejantes a parodias de Artoi creadas a partir de la tierra y las plantas que en ella vivían. Su viaje, al igual que el de Niet, estuvo plagado de grandes peligros. Se internó en el corazón de la tierra buscando el por qué ésta permitía que nacieran esas criaturas y buscando el lugar de donde provenían. Pasó tanto tiempo bajo tierra que sus ojos dejaron de ver por la falta de luz y aprendió a guiarse por el resto de sus sentidos. Afortunadamente, gracias a su gran fuerza y resistencia, aguantó el tiempo suficiente para adaptarse al entorno.

Sus pasos la guiaron cada vez más profundamente, hasta llegar a un lugar que no distaba demasiado de poder ser considerado un infierno. El calor de aquel sitio era insoportable hasta tal punto que el sudor se evaporaba nada más abandonar su piel. Como si el aquel calor infernal no fuera suficiente, Niet sentía que cada vez le costaba más moverse talmente como si hubieran colocado un gran peso encima de ella. Allí, en mitad de un gran lago de lava se alzaba un gran cristal de aspecto diamantino que quedaba iluminado por un único rayo de luz venido de quien sabe dónde. A pesar de no haber visto la luz en mucho tiempo, Arsis, fue capaz de captarla y en ella sintió la presencia, aunque fuera difícil de explicar, de toda la realidad. Esa luz se reflejaba de vez en cuando en las facetas del cristal, provocando una imagen distorsionada de la realidad. Allí donde impactaba uno de los reflejos nacía una de las criaturas que habían atacado la ciudad pero lo más increíble de todo era la existencia de una extraña sombra en el interior del cristal que parecía estar alimentándose del propio mundo.

Ante tal sensación Arsis sintió una gran ira en su interior, penetró en el lago de lava ignorando el dolor que sentía y clavando su puño en el diamante arrancó un trozo antes de salir corriendo para volver a la ciudad y explicar lo que había descubierto. Al llegar a la superficie se detuvo a descansar un momento y entonces sintió el dolor. Sus ojos, que habían estado apartados de la luz tanto tiempo, se quemaron con la luz del nuevo día dejándola ciega para siempre. Su cuerpo ,que había estado en contacto con la lava, había quedado completamente negro a pesar de que en él no se contemplaba un solo rasguño o herida. Ignorando lo sucedido, Arsis regresó para entregar la noticia.

El tercero en partir fue Lothar. Antes de irse, Lothar se encargó de dar de comer a todos los animales del lugar y asegurarse que estarían en perfectas condiciones durante su ausencia. Sabía que si quería salvar la ciudad y el Imperio debía empezar salvando las cosas más sencillas. Después de despedirse de su mujer, partió con la compañía de su hijo Gara, un muchacho de gran sencillez que se dedicaba a cuidar de las plantas de la misma forma que lo hacía su padre de los animales.

Ambos partieron hacia el este, en dirección al mar para intentar encontrar una solución a los problemas. Su viaje fue muy distinto al de sus compañeros. Sí que es cierto que durante el viaje él y su hijo se encontraron con muchas criaturas, pero en lugar de luchar con ellas prefirieron intentar dialogar. Descubrieron que aquellas criaturas, a pesar de tener el aspecto de bestias, eran inteligentes y que tampoco les gustaba luchar. Pero todas hablaban de una gran sombra que surgía del océano y que llenaba con su oscuridad el corazón de algunos de ellos obligándoles a luchar. Lothar y Gara siguieron las indicaciones acercándose cada vez más a la costa.

Al llegar allí encontraron a una extraña criatura herida que, a pesar de tener un fiero aspecto, emanaba un gran sentimiento de paz. La criatura les explicó que la sombra la había intentado poseer pero que había resistido a su influjo. No así el resto de las criaturas del lugar que no dudaron en atacarla. La criatura, que se nombró a sí misma como Yonshie, había podido sobrevivir gracias a su grueso caparazón. A pesar de ello había recibido grandes heridas y no tardaría en morir.

Gara habló con las plantas de la zona y les pidió que permitiera cortarlas con su guadaña para poder obtener las medicinas necesarias para curar a las criaturas. Por su parte Lothar habló con las criaturas del lugar y con su voz eliminó la oscuridad que inundaba sus mentes.
Así Yonshie sobrevivió gracias a los cuidados de Lothar y Gara y se ofreció a llevar a los dos Artoi a la fortaleza acuática de donde surgía la sombra e hizo un juramento de lealtad eterna al mayor de los dos Artoi.

A medida que se acercaban a la torre escucharon una melodía fúnebre que surgía de su interior. Era una voz que les hablaba, una voz que tomaba la forma de una gran sombra. Yonshie, que era capaz de viajar tanto por mar como por tierra les condujo al interior. Lothar y Gara tuvieron que esforzarse para no caer en la tentación de la voz, hablaban con ella intentando debilitarla. La experiencia de Lothar le permitió conservar su lucidez en todo momento, pero Gara era demasiado joven. La oscuridad pudo hacer mella en su corazón y corrompió parte de su ser. Gara perdió en aquel mismo momento su habilidad para hablar con las plantas y entrando en un frenesí de sangre atacó con su guadaña a su propio padre.

Yonshie, que había prometido lealtad eterna al padre le protegió con su caparazón mientras éste intentaba calmar el corazón de su hijo. Toda una semana el hijo intentó matar al padre mientras este le hablaba y al final pudo calmar su furia, pero el daño estaba hecho, su alma y la de todos sus descendientes había quedado corrompida.

Tomando en brazos a su hijo penetró hasta lo más profundo de la torre y allí encontró un cristal azulado. En su interior encontró la sombra que susurraba desde la oscuridad. Lothar entonó una única nota y el cristal se fragmentó. Tomó uno de los trozos que habían caído y montando encima de Yonshie volvió hasta la ciudad.

Los tres caballeros regresaron al unísono ante Lars portando cada uno un trozo de cristal. Cada uno había sufrido cambios durante el viaje que les marcaron severamente para el resto de sus vidas. Niet sentía repulsión por su propia especie por todo lo que había visto e intentaba evitar todo contacto con los demás, Arsis por su parte continuaba furiosa por lo que había presenciado y esa furia residiría para siempre en su interior. Finalmente Lothar olvidó a todas las demás bestias y se centró únicamente en Yonshie que era la única criatura que le había apoyado cuando intentó salvar a su hijo.

Lars quedó conmovido por el esfuerzo que habían hecho sus tres caballeros. Contempló los cristales y en su interior pudo ver como la sombra que habitaba en ellos había despertado. No se trataba de uno de los Antiguos en sí, si no de una sombra despertada por el rencor de todos y cada uno de ellos que acumulaba poder para destruir a la raza de los Artoi.

A pesar de haber roto tres de los cristales, la sombra había conseguido suficiente poder. Es más, parecía que todavía podía existir un cuarto cristal, pues los tres pedazos mostraron como de una gran fortaleza situada en algún oscuro lugar surgía un gran ejército que se organizaba para la lucha final contra el Imperio.

Lars organizó a sus caballeros. A pesar de que sabía que estaban heridos tanto física como mentalmente ordenó a los tres campeones dirigir a las tropas principales cada una de ellas en uno de los flancos de la ciudad. A Gara le ordenó tomar a los soldados más jóvenes y defender a los Artoi que no pertenecían a la casta guerrera.

Finalmente el propio Lars tomó bajo su mando un pequeño grupo de guerreros y se dirigió hacia la entrada de la ciudad a la espera que la gran sombra llegara.
La batalla no tardó en empezar.

Niet, situado al norte, se enfrentó con terribles criaturas que transformaban todo aquello cuanto tocaban y destruían el coraje de las personas. Fueron muchos los que cayeron presa de aquellos cambios, pero todos y cada uno de ellos experimentó lo que había vivido Niet y perdieron todo deseo de seguir viviendo.

Arsis defendía el flanco oeste. Todos los guerreros que estaban bajo su mando se contagiaron de la furia de la campeona y se lanzaron a acabar con aquellas criaturas sin importarles su propia vida.

Lothar, situado en el flanco este, pidió a Yonshie que luchara a su lado. Éste lanzo un grito al cielo y centenares de criaturas parecidas a él se unieron a los demás soldados creando una imponente legión de soldados y monturas. Pero como tal como había tenido que hacer Lothar, todos y cada uno de ellos sacrificaron todos sus lazos para forjar uno indestructible con sus monturas.

La batalla fue terrible y no todas las criaturas eran detenidas. Aún así no contaban que en el interior Gara había organizado hasta el último de los Artoi. Si debían morir lo harían luchando. Campesinos, nobles y aristas todos ellos empuñaron herramientas y armas improvisadas para defender la ciudad.

Por su parte Lars avanzó con sus elegidos hacia la gran sombra. Esta no tenía una forma fija, sino que tomaba la forma de todos y cada uno de los Antiguos que habían caído ocho años atrás. La sombra rió cuando vio a aquellos insignificantes Artoi. Dejó que la atacaran sin parar de reír viendo como sus insignificantes armas no podían tocarla. El poder de la sombra era demasiado grande.

Uno a uno todos los compañeros de Lars fueron cayendo hasta que solo quedo él y con cada muerte la sombra parecía volverse más poderosa. Pero lo que parecía más extraño es que parte de la energía de los muertos fortalecía al propio Lars.

Lars contempló los tres fragmentos que le habían traído sus campeones y vio como estos fortalecían a su propia sombra.

El general comprendió lo que tenía que hacer. Odió. Odió con toda su alma a aquel ser que tenía delante y acto seguido se quito la vida. Los cristales absorbieron aquel odio e insuflaron vida a la sombra del General.

Ambas sombras participaron del mismo poder y poco a poco se fueron consumiendo la una a la otra. La oscuridad se fue retirando a medida que las dos sombras se debilitaron hasta llegar a su propia extinción. El poder había sido consumido.

Los soldados cansados algunos y agonizantes demasiados, vitorearon el sacrificio hecho por el General Lars.

Meses más tarde el Emperador en persona, debidamente informado de lo sucedido, se trasladó hasta la ciudad. Allí recibió a los cuatro campeones que habían luchado por la supervivencia del Imperio y les ordenó crear el ejército de Élite que se encargaría de protegerlo durante la eternidad de cualquier tipo de mal que lo pudiera asolar.

En honor al general que había sacrificado su propia vida fundaron a la Guardia Lars. Cada uno de los tres campeones originales fundó una división que seguirían los pasos que ellos habían seguido y a Gara, por ser todavía un niño, se le encargó la tarea de entrenar a los guerreros que en un futuro formarían parte de las divisiones.

De esta manera el ejército de élite del imperio fue formado y su gloria se extendió hasta el punto que hoy en día todos conocemos.

jueves, 17 de junio de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x02 - Voces


Si te has perdido las entradas anteriores de esta campaña serializada, empieza por aquí.

De modo que los PJs están encerrados, hay bichos raros, tecnología y tres tipos congelados en unas vainas. Veamos como evoluciona todo esto, haciendo click en el botoncito del...



Tres de las cápsulas de stasis están activadas y tienen personas dentro. El cableado del sistema de stasis no está conectado a la electricidad del complejo (Recordar que no hay energía), sino que tienen su propia fuente de potencia, que se lee como mágica para quien pueda detectar estas cosas.

Cada cápsula tiene un monitor de constantes vitales, identificando a cada "paciente con un número, y un interface sencillo que permite despertarlos.

Las tres personas congeladas despertarán amnésicas, e irán recuperando sus recuerdos poco a poco. A continuación listo quienes son en realidad y doy algunas pautas sobre como se comportarán, sus objetivos, etc. Los tres están vestidos con unos monos con capucha similares a trajes de buceo blancos, con ventosas y electrodos pegados a la piel, cada uno con un número en el pecho, el hombro y la capucha.

Sujeto 3: Nicolás.

Nicolás es un paciente que fue congelado antes del incidente que ha acabado con el complejo en el estado en el que está. Su mente está echa un desastre, pero esto es debido a su memoria, por lo que al principio parecerá una persona normal (aunque amnésica) e irá perdiendo coherencia según vaya pasando el tiempo. Contiene una gran cantidad de poder que no controla, y cuando este poder se acumula (Con el paso del tiempo) empieza a sufrir por la acumulación de energía hasta que consigue liberarlo. El problema es que dentro del complejo no funciona la energía que le da este poder, por lo que empezará a disimular su sufrimiento y a inventarse lo que sea para que los PJS confíen en él con el único objetivo de encontrar un portal que le permita salir de allí para liberar la energía que está acumulando. Mentirá para simular que sigue siendo "amigo" de los PJS, pero se ha vuelto alguien peligroso.

La acumulación de poder no será perceptible para los PJS hasta alcanzar el punto crítico. En ese momento, aunque no puede liberar la energía, esta le habrá vuelto invulnerable y le habrá otorgado una superfuerza tremebunda, que usará para abrirse camino hasta el portal más cercano tirando puertas a patadas y embistiendo a quien se ponga en medio.

Sujeto 7: Víctor

Víctor era uno de los trabajadores del complejo antes de que ocurriera lo que haya pasado aquí, a cargo de la sala de stasis. Al empezar los problemas bloqueó los cierres del complejo y se congeló para esperar a que venga alguien a rescatarle.

Cuando despierte estará muy incómodo y muy alterado por su amnesia. No se fiará de nadie, y será poco cooperativo y algo hostil (Dentro de sus capacidades). Según vaya recordando, sentirá confianza hacia Mordekai y desconfianza hacia Nicolás, hasta que recuerde todo y caiga en que Nicolás no es necesariamente malo, pero si incontrolable, y en que el interés de Mordekai por él significa que el "topo" que se andaba buscando por el complejo antes del incidente es Mordekai. Más aún. Sabrá que la presencia de los PJS en el complejo es un peligro potencial para la existencia misma. No puede consentir que sigan aquí, ni puede permitir que vayan a ningún lado (ni siquiera de vuelta a casa). Víctor es bueno, sus intenciones nobles y no le desea mal a los PJS, pero es el más peligroso de todos.

Sujeto 9: Mordekai

Mordekai es un soldado de una organización enemiga de los anteriores ocupantes del complejo, que se infiltró para secuestrar a Nicolás y llevárselo para que su gente aproveche sus capacidades. Haciéndose pasar por guardia de seguridad del complejo, cuando los problemas empezaron, se pegó a Víctor para tratar de encontrar refugio seguro hasta que pasara la situación, pero manteniéndose cerca de Nicolás.

En primer lugar tendrá la sensación de que Nicolás es importante y hay que protegerlo, pero se sentirá unido a Víctor. Su mentalidad militar le llevará a obedecer a los PJS si parecen estar en control de la situación, pero a tratar de hacerse con el mando si están muy perdidos. Después su prioridad será activar el complejo para poder llevarse a Nicolás a través de un portal, y no dejar testigos.

De modo que lo que le espera a los PJS a partir de aquí es lo siguiente.

Cualquiera que despierten en primer lugar, no recordará nada ni reconocerá el lugar, pero recomendará despertar a los demás si los PJs no lo hacen por sí mismos. No hay modo claro de distinguir característica alguna entre los pacientes mientras estén en las cápsulas, por lo que el DJ es quien controlará a quien sacan de las cápsulas elijan la que elijan. Si los PJS solo despiertan a uno, será Nicolás. Si despiertan a dos, será a Nicolás y Víctor.

Al despertar, Nicolás se fía de todo el mundo pero prefiere hacer lo que quieran los PJs porque tienen las armas y tal. Víctor se fía de Mordekai, pero no de los PJs ni de Nicolás, y Mordekai se siente unido a Víctor, pero piensa que Nicolás es importante de un modo positivo.

Cuando venga la primera memoria recuperada, Nicolás empezará a quejarse de dolores de cabeza, pero sigue cooperando de buena fe. Víctor recordará como funcionan los aparatos, pero no qué es el complejo, y que hay túneles de mantenimiento a los que se puede acceder desde una trampilla en el almacén (Para acceder a ella hay que retirar parte de la gomaespuma), también hará patente su convicción de que Nicolás es peligroso. Mordekai sin embargo estará más convencido de que Nicolás es lo más importante de por aquí y se le debe atender, al tiempo que recordará que su trabajo aquí tenía que ver con supervisar la situación, como si fuera un auditor externo.

Es de esperar que los PJs se pongan manos a la obra para activar la energía del complejo, por lo que deberían ir a los túneles de mantenimiento. Hablamos de tres personas amnésicas a controlar y solo cuatro personas armadas para controlarlos, y de que están en una situación que impide las comunicaciones por radio u otros medios, así que lo más seguro sería que los PJs se lleven a todo el mundo con ellos. Si piensan que lo mejor es congelar a los pacientes a los que no vayan a usar, se encontrarán con que el sistema para congelar a la gente es mucho más complejo que el modo de descongelarlos (CD 30 en una habilidad médica o informática para un PJ de NP 6) y aunque lo consigan, no tienen códigos de cierre, por lo que a quien dejen solo en las cápsulas, volverá a despertar en pocos minutos.

Con la segunda memoria recuperada, Nicolás empieza a tener temblores y a sufrir realmente, pero también a esforzarse por disimularlo y a obsesionarse con salir del complejo. Víctor cae en que Nicolás no es malo, pero sigue preocupado y pensando que es alguien a quien hay que controlar. Mordekai y sabe que era un infiltrado en el complejo, pero no sabe por qué, y piensa que a Nicolás lo que hay que hacer es ayudarle.

El túnel de mantenimiento tiene unos dos metros de ancho, y va en línea recta desde el almacén hasta la sala de Destino, terminando en un cruce en el que se juntan ocho túneles que en el centro tiene una escalerilla que permite subir a la Sala de Destino. Hay varios accesos cerrados con puertas de barrotes de metal cerradas por el camino, pero Víctor explicará que hay que ir en línea recta hasta el cruce de la escalerilla y subir desde allí.
El camino es largo ye está a oscuras. Eventualmente se oyen ruidos de patas e incluso algún gruñido que vienen de algún lugar por entre los túneles. Como las linternas solo iluminan a 20 metros, conviene que vayan con cuidado. Si quieres puedes soltarles alguna cría del bicho del episodio anterior para amenizar el viaje.

En cuanto suban por la escalerilla y lleguen a la sala de Destino, todos caen en quienes son. Nicolás entra en masa crítica, Víctor debe detenerlo a toda costa, y Mordekai debe conseguir que salga de allí como sea.

Nicolás se iluminará y rampará en línea recta a través del portón cerrado hacia el portal por el que vinieron los PJS, embistiendo a quien le intente parar, y Mordekai tratará de quitarle un arma a algún PJ para cubrir la huida de Nicolás y acompañarlo. Víctor intentará bloquear en persona la huida de Nicolás, con las fatales consecuencias de ser golpeado por alguien con el ímpetu de un rinoceronte.

Nicolás llegará al portal, pondrá la mano sobre el panel de control mientras grita de dolor, lo cual encenderá todo el complejo durante solo un instante y activará el portal (Al otro lado se ve una jungla morada claramente alienígena, con varias lunas en el cielo verdoso), saltará al otro lado (Junto con Mordekai si no ha sido abatido antes de llegar aquí).

Nada mas cruzarlo, su espalda explotará, liberando dos enormes alas hechas de luz azulada, alzará el vuelo, y el portal se cerrará, dejando a los PJs de nuevo encerrados en el complejo con dos palmos de narices y sin energía.

Si Mordekai sigue vivo y no ha huido, se negará a cooperar (Evidentemente) dirá que "Los Arquitectos de Nuevo Edén prevalecerán", que "Solo puede haber una realidad", y se suicidará con una cápsula venenosa oculta en un hueco en una de sus muelas.

Los últimos estertores de Víctor, los dedicará a decirle a los PJS que el complejo es importante y no puede caer en malas manos. Llegado a ese punto, perderá la voz y escribirá el código para activar la energía, con su propia sangre en el suelo si es preciso.

De modo que a los PJs solo les queda volver a la sala de Destino para reactivar la energía, pero ahora que pueden parar un rato para observar este nuevo (Y enorme lugar), es momento de terminar esta sesión.


La sala de Destino:
Se trata de una gigantesca plaza abovedada llena de casetas y equipo tecnológico de todo tipo. Hablamos de una sala masivamente enorme. Estando, como están a oscuras, solo pueden ver un aro luminoso que recorre toda la circunferencia de la sala por el techo. Emite una luz dorada, y hay finos hilos, como hebras de oro, que lo atraviesan sin un orden concreto. Al empezar la próxima sesión tendréis un mapa y una descripción mejor, una vez que los PJs activen la energía y puedan verla en detalle.


Equilicuá. Quedo a la espera de opiniones, dudas, anécdotas y comentarios aquí y en el hilo de esta campaña en el foro.

miércoles, 16 de junio de 2010

Entrevista en "Más que rol"

El podcast "Más que rol" es un proyecto coral coordinado por Daniel, experto podcaster que ha decidido crear uno dedicado a nuestra afición.

En "Más que rol" tratan de llenar el vacío respecto a cómo jugar a rol. Planteándose como un podcast dirigido especialmente para nuevos jugadores dedican sus breves entregas (30' aprox.) a qué es el rol, qué es un sistema de juego, etc.

La gente del podcast ha tenido a bien contactar con NSR para que colaborásemos en una de sus entregas, y nos gustó tanto que lo hemos hecho en dos. La primera de ellas es una entrevista a Pedro J. Ramos que podéis escuchar en éste enlace.

La siguiente, pendiente de publicación, será una explicación de qué es un sistema de juego y, más concretamente, qué es NSd20.

Gracias desde aquí a "Más que rol" por su labor y esperamos que os guste el resultado.

viernes, 11 de junio de 2010

Nuevas Dotes para NSd20 (World of Warcraft)

Hoy os ofrecemos algunas Dotes del manual básico World of Warcraft de la línea Sword & Sorcery de Arthaus adaptadas a NSd20. Hemos seguido el sistema de clasificación por Bonificación seguido en El Reino de la Sombra, si bien pueden utilizarse con cualquier otra ambientación que utilice el sistema.

Al hacer la selección de las Dotes hemos procurado escoger aquéllas más genéricas que nos ofrecen nuevas opciones de juego para nuestros personajes. Si revisáis la fuente original puede que encontréis Dotes interesantes para determinados tipos de campaña.

DOTES DE ATAQUE
Lenguaje de batalla
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: sabes comunicarte con tus compañeros durante una pelea. En combate, puedes ayudar a un aliado que se encuentre hasta a 9 metros de distancia. Sin esta Dote, sólo se puede prestar ayuda en combate cuerpo a cuerpo.

Sangría
Prerequisitos: Fuerza 16.
Beneficio: cuando haces un crítico con un arma cuerpo a cuerpo eres capaz de desangrar a tu rival. Añade 1 punto de daño extra por turno al enemigo que ha sufrido el crítico, que solamente puede detenerse mediante una tirada exitosa de Medicina CD15 o equivalente (p.ej. cualquier conjuro de sanación).

DOTES DE VOLUNTAD
Escamotear componentes
Prerequisitos: Capacidad de lanzar conjuros que requieran el uso de componentes.
Beneficio: no necesitas emplear componentes en os conjuros que requieran un coste igual o inferior a 1 p.o. (en El Reino de la Sombra) o una CD superior a 15 (reglas de equipo del manual básico).

Golpe cuidadoso
Prerequisitos: Sabiduría 13 y el gasto de un punto de acción.
Beneficio: debes emplear un asalto estudiando a tu adversario. El siguiente asalto puedes realizar un ataque contra él con un +4 al ataque y al dañ
o.

Líder artesano
Prerequisitos: Artesanía 6 rangos.
Beneficio: no sólo eres un hábil artesano, sino que sabes cómo sacar lo mejor de los demás. Cuando te prestan ayuda en una tirada de Artesanía recibes un +4 en lugar de +2 por cada ayudante.

Tambores de guerra
Prerequisitos: Interpretar 5 rangos y el gasto de 1 punto de acción.
Beneficio: mediante la música puedes inspirar a tus aliados. Realiza una tirada de Interpretar CD20. Si la superas, todos tus aliados dentro de un rango de 9 metros reciben un +2 a sus tiradas de ataque y daño. Este efecto permanece mientras toques, y 5 asaltos después de finalizada la canción.

jueves, 10 de junio de 2010

Somos cien

¡100!

Ayer alcanzamos la cifra mágica de cien seguidores en nuestro blog.

Para todos los que contribuimos en él (responsables editoriales, autores y aficionados) contar con el apoyo de todos ellos, además de los que nos visitan esporádicamente, es motivo de orgullo y motivación para continuar con este ritmo que mantenemos desde nuestro arranque en julio de 2008.

¿Qué nos traerá el blog de NSR en el futuro? más noticias de la tercera edición de Aquelarre, una adaptación de He-Man para NSd20, más relatos de Reflejo y muchas cosas más.

Qué, ¿Vienes?

miércoles, 9 de junio de 2010

Pandora (y IV)

¿Os ha gustado Pandora, la ambientación NSd20 de Beliagal? pues ahora podéis descargarla en un cómodo pdf para usarla en vuestras partidas.

viernes, 4 de junio de 2010

Ejemplos de Secuelas de combate para usar en NSd20

La siguiente lista de secuelas está pensada para humanoides vivos y en condiciones físicas normales. Lo mismo sirve para un humano, un elfo, un orco, o un gorila de lomo plateado con el cerebro de un científico loco; pero las consecuencias no serían las mismas para un zombie, o para un extraterrestre gelatinoso con 113 tentáculos como extremidades.

Como la mayoría sabréis, las secuelas sustituyen el daño no masivo o un umbral de herida grave (Malherido, Incapacitado, o Moribundo). Así, las secuelas que sustituyen el estado de Malherido serán, relativamente, poco graves, mientras que las que sustituyen el estado de Moribundo serán las peores de todas. Todo esto lo podéis recordar con mayor detalle en esta entrada del blog. Aunque en la entrada mencionada se señala un periodo de recuperación genérico para cada grado de secuela, en estas secuelas en concreto se aplican solo los métodos de recuperación indicados en la descripción.

Secuelas leves (sustituyen el daño letal no masivo)

-Sangre en los ojos. Aunque no ha sufrido ninguna herida de especial gravedad, los ojos del personaje se han visto inundados por su propia sangre, lo que dificulta gravemente su visión. Recibe un penalizador de -5 en todas las pruebas de ataque o que requieran un uso importante de la visión, hasta que dedique un asalto completo a limpiarse los ojos. Además, mientras no se limpie, pierde la mitad de su bonificador de Defensa. Por supuesto, estos penalizadores no son aplicables a personajes invidentes, o que no utilicen la vista. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera, a no ser que no pueda hacer sangrar.

-Mareo y desorientación. Un pitido en los oídos y una luz blanca en la visión, mientras el mundo da vueltas alrededor del personaje, le indican que su cerebro se queja del último golpe recibido. Deberá superar una tirada de Orientación de CD 16 para actuar normalmente. Si la falla, pierde su próximo asalto mientras se recupera, y, además, mientras tanto, pierde el bonificador de Defensa. Tipo de arma con la que se produce: armas y ataques contundentes (mazas, garrotes, canto de una espada grande, culata de una pistola...) y ataques cuerpo a cuerpo sin armas.

-Herida abierta. El último ataque ha producido una herida que, si es golpeada de nuevo, puede desembocar en una condición crítica para el personaje. El contrincante del personaje es informado de esto si supera un chequeo de Atención de CD 12, y cualquier intento de atacar la herida obtiene un penalizador de -2. Los ataques realizados sobre la herida hacen daño normalmente, pero el umbral de herida grave del personaje es reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) solo al calcular este daño, por lo que será más fácil de superar. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera. No tiene por qué ser necesariamente un corte o agujero en la carne, puede tratarse de una inflamación debida a un golpe, etc.

Secuelas moderadas (sustituyen el estado de Malherido)

-Desangramiento. El personaje ha perdido una cantidad considerable, aunque no mortal, de sangre. Sufre un penalizador de -1 a los modificadores de Fuerza y Constitución hasta que se alimente en condiciones y repose. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera, a no ser que no pueda hacer sangrar.

-Cicatriz en la cara. El personaje tiene una cicatriz en la cara, aunque afortunadamente no le ha estropeado los ojos o la nariz. Le afea un poco, pero también farda bastante. -1d4 a la puntuación total de Carisma, y +1d4 a Intimidar. Se puede disimular con maquillaje, eliminando los modificadores. Tipo de arma con la que se produce: armas cortantes de cualquier tamaño, incluyendo garras, colmillos...

-Dolor agudo. El personaje sufre un terrible dolor debido al último ataque sufrido, que ha alcanzado una zona especialmente sensible (genitales, ojos...). Debe superar un chequeo de Voluntad de CD 15, que puede intentar una vez por asalto, para actuar normalmente. Mientras no lo supere, seguirá retorciéndose de dolor sin poder actuar, y perdiendo su bonificador de Defensa. El chequeo de Voluntad es modificado en -1 por cada asalto posterior al primero en que se intenta. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera.

Secuelas severas (sustituyen el estado de Incapacitado)

-Heridas internas. Los órganos internos del personaje han resultado seriamente dañados. Los esfuerzos extremos empeoran su situación, por lo que debe superar una tirada de Fortaleza de CD 12 cada asalto que realice una acción de combate, de carrera, o cualquier otra que requiera un esfuerzo brusco o prolongado. Cada vez que no supere la tirada, sufre 1d4 de daño. La CD de esta tirada se incrementa en un +2 por cada asalto consecutivo en el que deba realizarse. El personaje puede dejar de actuar durante un asalto para situar la CD de nuevo en 12. La secuela termina cuando el personaje es tratado médicamente, cuando reposa durante un periodo largo, o cuando se recuperan los puntos de Resistencia restados por el ataque que causó la secuela. Tipo de arma con la que se produce: puede producirse con cualquier tipo de arma cortante, contundente, de fuego, o explosiva, o con ataques sin armas.

-Miembro inutilizado temporalmente. Una parte del cuerpo del personaje ha quedado por ahora inservible debido a las profundas heridas sufridas, que pueden haber roto huesos o dañado nervios importantes. Hasta que las heridas sean tratadas, el miembro que ha sufrido el ataque se considera amputado a efectos de juego (ver secuelas permanentes, más abajo). Tipo de arma con la que se produce: cualquier arma (cortantes, contundentes, de fuego, explosivos...).

-Rostro temporalmente desfigurado. Los golpes recibidos han hinchado y deformado la cara de personaje hasta el punto en que su visión resulta grotesca. Hasta que se recupere, su puntuación total de Carisma se ve reducida en 2d4+2 puntos, y cualquier ataque realizado sobre la cara hace 1d6 extra de daño. El rostro del personaje vuelve a su aspecto normal paulatinamente mientras se cura el daño. Tipo de arma con la que se produce: armas y ataques contundentes (mazas, garrotes, canto de una espada grande, culata de una pistola...) y ataques cuerpo a cuerpo sin armas. Normalmente, se produce tras varios ataques, y no tras uno solo.

Secuelas permanentes (sustituyen el estado de Moribundo)

-Amputación de un ojo. El personaje ha perdido un ojo, o este ha quedado completamente inutilizado por las heridas. Obtiene un -4 permanente a la Percepción, las tiradas de Atención que requieran el uso de la vista sufren un penalizador de -6, y las tiradas de ataque sufren uno de -3. Si es el segundo ojo que pierde, obviamente se queda ciego, y tendrá que aprender a desenvolverse sin la vista antes de tener posibilidades de usar un arma en condiciones. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera, pero especialmente armas punzantes de tamaño pequeño o medio.

-Amputación de una mano. El personaje ha perdido una mano o parte de un brazo. Obviamente, ya no podrá utilizar armas a dos manos, y, si la mano que le queda es la no hábil, tendrá un penalizador de -4 a cualquier cosa que haga con ella, hasta que la entrene. La parte buena es que en el muñón se puede poner un garfio, o una motosierra. Tipo de arma con la que se produce: armas cortantes de tamaño mediano o grande, armas de fuego de calibre grande o medio, explosivos.

-Amputación de un pie. El personaje ha perdido un pie o parte de una pierna. Con bastón o muleta, su velocidad se verá reducida a la mitad, además de que tendrá una mano inútil que usará para apoyarse. Sin apoyos extra, solo podrá moverse 1 metro y medio por asalto, y, cada turno, tendrá que hacer una tirada de Destreza de CD 15 para no caerse, y, si se cae, otra igual para levantarse. Además, recibe un penalizador de -10 en todas las pruebas que impliquen un uso importante de las piernas, como saltar o nadar. Esta minusvalía se puede aliviar de forma considerable con patas de palo, pies ortopédicos, ametralladoras, etc. Tipo de arma con la que se produce: igual que amputación de una mano.

-Rostro horriblemente desfigurado. La cara del personaje está profunda y ampliamente herida y deformada de forma permanente e irreversible, hasta el punto en que ya apenas resulta parecida a lo que fue en un principio. Aunque, una vez curado el daño, esta secuela no tiene graves consecuencias físicas para el personaje, su rostro le hará imposible pasar desapercibido, y probablemente será tratado como un monstruo por su aspecto. Su puntuación total de carisma se reduce en 10 puntos (mínimo 1), y cualquier intento de seducción obtiene un penalizador de -15. Sin embargo, el personaje obtiene un +15 a su habilidad de Intimidar. Tipo de arma con la que se produce: fuego, ácido, explosivos, y puntualmente armas de fuego (por ejemplo, un disparo de escopeta a bocajarro). Se puede producir también con armas cuerpo a cuerpo, pero para ello no basta con un solo ataque, sino que es necesario tiempo y dedicación.

jueves, 3 de junio de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x01 - Complejo Destino


Si has llegado tarde y te has perdido el Teaser, no leas más y, en lugar de eso, empieza por el principio.

La misteriosa desaparición de una persona os llevó a investigar su paradero, y no fue tan difícil de seguir, pero si algo siniestro y peligroso. Los estrechos corredores manchados de sangre a los que llevaba su rastro ocultaban algo extraño y estremecedor; una oscuridad sobrenatural, que ni el fuego iluminaba. Cuando tuvisteis valor para adentraros en ella, su origen se movió.

Decididos a detener la situación antes de que alguien más muriera, seguisteis a la imposiblemente silenciosa criatura que originaba esa esfera de oscuridad, y cuando creíais que estabais a punto de alcanzarla, la oscuridad desapareció, sustituida por una enorme puerta que mostraba una sala que, simplemente, no debería estar ahí.

Con la amenaza de nuevas muertes a manos de la criatura en vuestro entorno, no había otra decisión posible; cruzasteis el portal, y allí os encontráis ahora.

Bienvenidos al "episodio piloto" de este playtesteo masivo serializado. Ahora que estáis aquí, ya puedo daros el título de esta saga, que no es E-zero (Eso sería como si La Odisea se llamara "Planeta Tierra") sino el mismo de este primer episodio "Complejo Destino", y desde luego que es complejo el destino de los Pjs, aunque no es eso a lo que se refiere el título.

Se asume que llegados a este punto tenéis un grupo de personajes del que estáis satisfechos, y que habréis jugado el teaser si vuestro DJ se ha visto con ganas de prepararlo por si mismo, aunque también es posible que hayáis cogido los personajes de ejemplo y hayáis jugado uno de los Teasers de muestra, pedazo de vagos. Aunque supongo que lo que habréis hecho es lo que yo recomendaba, esperaros para empezar in media res a partir de esta sesión.

A partir de aquí, los posts de la saga Complejo Destino van a constar de tres partes; La introducción abierta, como la que estáis leyendo, la aventura (Oculta en su botoncito) y detalles adicionales del nuevo lugar o la historia de dónde estáis (También oculta en su botoncito para después de que juguéis), que incluirá alguna idea para que creéis vuestras propias aventuras de intermedio cuando esto no afecte a la trama principal.

Jugando Complejo Destino a la vez que otra cosa.

 Os dejo otra manera, muy interesante, de introducir la campaña de Complejo Destino en las partidas que ya estéis jugando, de manera que no os obligue a interrumpir lo que ya jugáis, que me ha venido a la cabeza gracias a una consulta en el foro:

En medio de la campaña que ya jugáis, al iniciar la siguiente sesión, los PJs, en vez de en dónde estaban al terminar la anterior, se encuentran en el Muelle 6 al principio de este primer capítulo. No recuerdan como han llegado allí claramente. Sólo recuerdan vagamente que una criatura secuestró o mató a alguien, y que la siguieron hasta allí. Entonces, jugad esta primera sesión, y al terminarla, vuelven a encontrarse donde estaban al terminar la anterior sesión de vuestra campaña. Lo que han experimentado es una visión conjunta de su futuro. A partir de ahí, continuad vuestra sesión normalmente, pero cuando salga cada nuevo capítulo de Complejo Destino, los Pjs tendrán una nueva visión de ese futuro (Jugando la sesión).
Cada incongruencia que surja de estar jugando dos momentos diferentes en la vida de los PJs a la vez, se explica sencillamente por el hecho de que sean visiones conjuntas (Y no viajes en el tiempo), ya que como visiones, son incorrectas. Al llegar a la última sesión de Complejo Destino, iniciar el teaser como si fuera una sesión normal de su campaña, pero al cruzar el portal solo necesitáis decidir como han ocurrido realmente los descuadres (Personajes muertos, jugadores nuevos, etc) y saltar a la última sesión.
Sin más preámbulos, haz click en el botón para pasar al...






Episodio 1: Complejo Destino

Si, los personajes están a oscuras de nuevo, pero esta oscuridad no es sobrenatural. Tan solo están en un lugar aparentemente subterráneo y sin luz. Si no llevan medios para generar su propia luz, sus ojos se acostumbrarán en unos minutos a la oscuridad, y empezarán a vislumbrar una lejana fuente de luz, pero de eso hablaremos luego.

Este lugar tiene algunas reglas especiales que afectarán a los Pjs y su entorno mientras estén en él:

Algunas notas sobre el entorno

 En primer lugar, ningún sistema inalámbrico funciona aquí: Ni radios, ni wifi ni móviles ni efectos de magia que se produzcan a distancia sin que se cubra el espacio intermedio. Sin embargo, los sistemas, tecnología, órganos físicos o lo que sea que otorga esas capacidades funciona correctamente (Un telépata podrá usar sus capacidades si hace contacto físico con la criatura objetivo, dos radios cuyas antenas se toquen, o entre las que se tienda cable funcionarán, etc. Seguro que no deja de sorprender a los PJs, si les da por probar y descubren que los materiales que normalmente son buenos conductores de la electricidad, también lo son para la telepatía y la magia, pero solo si el circuito se hace directamente desde el origen al destino, sin ropa de por medio (Es decir, el suelo no sirve como conductor, pero si servirá si origen y objetivo están sumergidos en el mismo charco, y una rejilla metálica del suelo puede hacer circuito si el telépata y el objetivo están descalzos y sobre ella. El único motivo por el que el sonido y la luz funcionan de forma natural aquí es porque todo se ha preparado artificialmente para que así sea, de modo que aparatos sensores del área por luz o sonido dentro del campo auditivo o visual humano serán lo único que funcione a distancia.

 En segundo lugar, si los personajes poseen algún medio de análisis que les permita hacer lecturas al otro lado de la pared, encontrarán que al otro lado de la pared no hay nada que leer. Pasadas las baldosas de la pared, el asfalto del suelo o la escayola del techo, algo de hormigón y medio metro de granito, no hay manera de leer nada más. A partir de ahí, la señal simplemente se pierde a menos que la disposición del lugar especifique que al otro lado de la pared hay una habitación y las separe menos de 1,5m de pared. Si les da por picar, que todo es posible, va a ser divertido. Si pican hacia donde no hay nada, solo van a encontrar más granito, y la profundidad de lectura a través de él de metro y medio permanecerá. Pero si se ponen a picar en una pared de más de 1.5m de ancho, se van a encontrar con que pueden picar indefinidamente, creando un túnel  que crece y crece sin llegar nunca al otro lado de la pared. Como si crearan un túnel en la realidad (Eso sí que son unos PJs con tiempo libre). Si se pusieran en plan jugador cansino y decidieran, con un túnel de este tipo, echar abajo la pared rompiéndola por algún modo desde su lado para ver qué pasa (Quitando trozos de pared desde donde es más delgada), eliminarán de la existencia ese túnel en la tridimensionalidad del espacio en cuanto lo alcancen, pero el golpe producido por el aire que contenía al salir instantáneamente hacia el resto del lugar, producirá 1d4 de daño a todos en seis metros a la redonda por cada metro cúbico de túnel borrado, sin contar con que cada objeto que hubiera dentro saldrá disparado hacia fuera con una posibilidad de 1 en 1d6 de golpear a alguien produciendo el daño que haría de ser un arma improvisada +2. En fin. Es bastante poco probable que se pongan a probar con algo así, pero de todo hay en el mundo. Aún así, era importante comentarlo por lo que pueda pasar y porque, eventualmente, se podrían encontrar alguna habitación bien grande cuya entrada está en una pared que, si la rodeas, solo tiene un pasillo por el otro lado. Si te ha tocado una panda de aficionados a Star Trek que quieren analizar las vibraciones espaciales propias del universo con sus ordenadores sensores, no percibirán nada. Todas estas complicaciones, seguramente les parecerán una puñeta narrativa para complicarles o anularles sus poderes en la partida. No es así. Son consecuencia directa de la naturaleza del lugar y una pista bien gorda de lo que está pasando. Que no se acostumbren a echar de menos sus capacidades a distancia, tendrán acceso a ellas en breve.

 En tercer lugar, las percepciones de orientación extrasensoriales, como el sentido de orientación subterráneo de los enanos, revelarán que se encuentran en un lugar estanco enormemente grande, pero no percibirán nada fuera del complejo que les permita ubicarlo a una profundidad concreta o de cualquier otro modo..

 En cuarto lugar, hay una leve resonancia mágica en todo el complejo, a modo de un residuo resultante de actividad mágica regular de todo tipo (CD 25 para detectarlo), pero no una emisión mágica específica excepto cuando se avise de lo contrario. Los personajes con scaners futuristas la percibirán a modo de una resonancia energética leve en una frecuencia fluctuante pero estable que se provoca interferencias a si misma. Este residuo flota en todo el aire del complejo, pero no parece emanar de ningún lugar concreto. Se acumula en el aire y los objetos, con la excepción de los objetos de hierro, que la repelen. Caer en la cuenta de que no se trata de múltiples rastros energéticos y de leve radiación interfiriéndose unos a otros, sino de una única emisión desconocida para ellos supone una prueba extremadamente difícil (CD 40) en una prueba de alguna habilidad de análisis científico pertinente.

 Por último, aquí no hay Norte (las brújulas simplemente no funcionan), y el aire es puro y natural (No artificial), pero originado solo por un uso inteligente y estudiado de una granja hidropónica.

El complejo contiene tecnología que depende de una instalación eléctrica, pero todo está apagado y sin energía (solo algunos sistemas que recogen su potencia de fuentes energéticas mágicas se mantienen activos). La mayor parte de la tecnología "mixta" está pensada para simplificar el uso de los aparatos mágicos originales, y tiene sus interfaces optimizados en lo posible para facilitar su uso. Incluso los mecanismos más sencillos (Como los interruptores de la luz y los grifos del agua) tienen sencillos iconos sin texto que hacen su uso intuitivo para quien no los haya visto jamás.

Resumen de la sesión:

Los personajes jugadores, persiguiendo a una criatura que ha causado estragos en su área, la han rastreado hasta su guarida cruzando sin saberlo un portal dimensional que se cierra tras ellos.
El lugar en el que han quedado encerrados es un enorme complejo de pasillos, equipo extraño, laboratorios y archivos, que tiene la energía apagada y grandes portones macizos de metal cerrando el acceso a muchas áreas. A lo largo de esta sesión, se enfrentarán a la criatura, explorarán un poco del complejo, tendrán acceso a algo de equipo extraño y encontrarán a algunas personas en stasis.

El Complejo Destino
Lo que han cruzado los Pjs, es un portal dimensional que lleva a un complejo aparentemente subterráneo que se llama Complejo Destino.
Haz click en el plano para verlo en grande.

El portal

Ahora que han cruzado el portal, éste se ha cerrado y consiste en un cuadrado de granito, como si nunca hubiera habido una salida por ahí. Tiene un complejo marco de aleaciones metálicas brillantes con varios displays tactiles apagados (La parte tecnológica del marco no funciona sin la energía del complejo) y es de las mismas dimensiones que tenía el portal por el otro lado. No hay nada mágico ni tecnológico en el propio portal (El portal es un fenómeno natural) pero si en el marco, que es un dispositivo mágico fabricado para contener el portal, controlar su tamaño y fijarlo donde está, con dispositivos tecnológicos añadidos para controlar su estado y recibir lecturas del otro lado. Una persiana de metal sale del techo y permite bajarla para bloquear el portal.

A partir de este punto, los Pjs no vana tener acceso a su mundo ( por lo tanto a los recursos, equipo y contactos que no lleven encima) hasta el final de la campaña.

La sala en la que se encuentran nada mas cruzar el portal es uno de los múltiples "muelles de salida" del complejo. En este caso, el Muelle de salida 6.

Muelle de salida 6

El portal y los Pjs están en una sala rectangular alargada, con el portal en uno de sus extremos y un portón corredero casi cerrado en toda la pared del lado opuesto. No hay fuente de luz alguna en la sala, pero un resto de luz extremadamente tenue viene de mas allá del portón corredero, y solo les permitirá ver apenas el techo de la habitación cuando sus ojos se acostumbren a la oscuridad. Si llevan linternas, antorchas u otra fuente de luz podrán explorar la sala, pero de lo contrario deberán ir a oscuras.

El muro a la derecha del portal tiene un mirador de cristal de seguridad laminado de 3cm de grosor inclinado para asomarse a una sala que hay mas abajo, con un banco que permite sentarse en él para asomarse al mirador y puede dar un buen porrazo en las espinillas a alguien que camine a ciegas o en la cara si avanza a gatas. Al otro lado del cristal hay una plancha de metal que lo cubre, por lo que no se ve lo que hay al otro lado, pero en la pared opuesta al portal, hay una manivela que lo sube por un sistema de poleas. Si ven la manivela y suben la cobertura del mirador, podrán asomarse a la Sala del Destino (Ver más adelante) y su luz iluminará el muelle.

En la pared opuesta al mirador, hay un mural con el símbolo de la ilustración y una banda verde pintada con un número 6 en color blanco a la altura del rodapiés. Las paredes están cubiertas de baldosas blancas, el suelo es de asfalto y el techo de granito. Hay lámparas de flexo en el techo, pero están apagadas. Buena suerte describiéndoselas a los personajes de entornos del pasado. El interruptor de la luz está en la pared del mural junto al portón. Al lado de él, un interruptor con una flecha hacia arriba y otro hacia abajo activaría un montacargas si hubiera energía.

El portón es manual. Tiene asas para abrirlo y cerrarlo y una barra para cerrarlo. Es muy pesado, pero los rodamientos están en muy bien estado y no cuesta esfuerzo.

Esta sala es un muelle utilizado para entrar y salir por el portal y el montacargas es un sistema para llevar equipo pesado hacia él (incluso algún vehículo pequeño)

Hay sangre seca y restos orgánicos en el suelo y las paredes. Como si hubiera habido lucha hace mucho y hubieran vivido animales aquí durante bastante tiempo.

La rampa del montacargas

El portón da una rampa de acceso de 4 metros de ancho y 30 metros de largo con una inclinación de 45 grados. Desde el muelle 6 hasta la rampa hay una caída de algo mas de metro y medio, ya que es la guía del montacargas antes mencionado que se desplaza en diagonal hacia abajo por ella (El montacargas está abajo ahora mismo). A la derecha hay unos agujeros en la pared que permiten bajar a la zanja como si fueran una escalerilla (Ver mapa).

La luz que antes iluminaba el techo, viene del suelo al final de la rampa al otro lado del montacargas, a donde llega reflejándose desde otro lugar. Es una luz ligeramente dorada que pilla a los PJs a contraluz, por lo que solo ilumina el suelo del montacargas y el techo de la rampa, pero no su suelo.

El suelo de la rampa tiene los raíles dentados y los anclajes para el montacargas, así que una mala caída a oscuras desde el muelle de salida puede ser bastante dolorosa (1d4+1 de daño). La inclinación de la rampa de acceso es, como decíamos, de unos 45 grados, lo cual hace complicado bajar ayudándose por los raíles dentados (Atletismo CD 25 o se escurrirán arrastrándose bajo el montacargas) pero el lado derecho tiene escalones de metal en el suelo de la zanja, y unos agujeros en la pared hacen de escalara para bajar del muelle a las escaleras. Si los personajes llevan linternas o algún aparato similar les supondrá una prueba fácil (CD 10) de atención ver los escalones del suelo antes de bajar y una difícil darse cuenta de los escalones en la pared. Si no las llevan y no tienen otro medio de ver en la oscuridad, las escaleras y el suelo de la rampa son un misterio para ellos

La rampa baja hasta el nivel inferior, donde sale a un pasillo en el cual, al frente hay un portón cerrado (Otra rampa de subida), a la derecha una puerta corredera que baja desde el techo y está abierta apenas un palmo, que es por donde entra la luz (viene de la sala del Destino), y a la izquierda continúa el pasillo (Ver mas adelante).

La criatura se encuentra en este momento escondida debajo del montacargas. Cuando los Pjs se acerquen, atacará al mas cercano y hará frente a los jugadores hasta que acumule al menos 5 heridas. Esto la hará huir saltando sobre el montacargas y a la izquierda por el pasillo.
  
La criatura
Lo que tenéis delante es un puñetero transformer de peluche. Una criatura sin órganos internos, fabricada en gomaespuma, plástico y tela, que da la impresión de estar hecha de trozos de insecto y de oso amoroso, como si un adorable muñeco de ensueño se hubiera mezclado con un monstruo de pesadilla. Se trata de una criatura imposible y absurda, como si se hubiera pedido a un niño de 9 años que inventara un monstruo caza bebés; diseñada a partir de una idea que parece tener sentido hasta que la piensas dos veces (un monstruo que se camufla de oso de peluche), pero que estuviera ejecutada de manera inocente y no funcional.
(He intentado haceros algo con el Spore. Seguro que la descripción es más seria y terrorífica que esta especie de cucaracha sonriente)


(Haz click en la ficha para verla en grande)



Escupitajo de gomaespuma: Este rasgo es una especie de combinación de secreciones  y telaraña sumando un coste de 5PP. Se trata de un chorro líquido que escupe la criatura a hasta 10m en forma de un ataque a distancia. El líquido se solidifica pocos instantes después de ser escupido, apresando a la víctima en el proceso. Además, la criatura usa este líquido para cubrir su entorno favorito de modo que le sea más fácil ocultarse (Y para estar más cómoda). La CD de acrobacias para librarse de la secrección es de 20. Cada acierto adicional por parte de la criatura aumenta la dificultad en 5 puntos más acumulativos. La dureza de este producto es de 1 por cada centímetro de grosor (el grosor se duplica con cada ataque adicional con éxito) hasta una dureza máxima de 3 a partir de 3 centímetros.

La criatura lleva a la víctima aún en un saco interno, con los huesos machacados, y el rastro de sangre que siguieron los PJs se debe a las filtraciones de estas por el material textil de la criatura. Este monstruo imposible está intentando seguir un instinto que la insta a llevar alimento a sus crías, pero no tiene órganos con los que digerir ni nada similar. Huirá hacia su nido y tratará de luchar contra los PJs en un entorno en el que le sea más fácil defenderse (En el garaje). Trata de aprovechar la situación para jugar a fastidiar a tus PJs, con una situación propia de una película de Alien, en la que el monstruo que asoma es un adorable oso de peluche, hasta que asoma algo más y ven una boca llena de dientes, y patas dentadas insectoides.

La criatura ha perdido su capacidad para crear el orbe de oscuridad a su alrededor al entrar en el Complejo Destino, y lo sabe, pero se aprovechará de la oscuridad propia del área.

El pasillo

Este pasillo conecta la sala del destino con los muelles 6 y 7 y con las salas médicas del complejo. Es un túnel similar a los de carretera, y tiene un sistema de conductos de ventilación que pueden hacer pensar a los Pjs que la criatura esté escondida allí. En realidad no cabe dentro de ellos, pero hay unos pocos animales más pequeños que los están usando para moverse por el complejo desde otras, que pueden hacer ruido y darle un buen susto al grupo. Se trata de animales pequeños y principalmente inofensivos que están buscando comida desesperadamente tras haber entrado por otros portales, y que ahora no encuentran alimento. Pueden ser simples ratas o gatos, o algo que tu enferma imaginación quiera poner para complicarle la vida a los PJs.

Toda la zona tiene rastros de pelea, ya que hace 18 meses se colaron diversas criaturas que acabaron con los trabajadores del complejo. En ese tiempo han estado entrando y saliendo por la sala del portal (Que ha cambiado de destino muchas veces desde entonces) y se comieron unas a otras hasta que, en esta zona, solo quedaron ésta y sus crías. A pesar del evidente abandono, no hay rastro de plantas, hierba, insectos u otro tipo de vida natural saliendo de grietas en el suelo (CD 30 para darse cuenta). Si hay restos de huesos y piel de animales tirados acá y allá (Algunos de animales pequeños como ratas, otros irreconocibles e incluso algún esqueleto humano desmontado y roído) 

El garaje
Las estanterías y muebles del garaje y el taller, permiten a la criatura esconderse con relativa facilidad. Mientras se mantenga fuera de la vista, habrá que enfrentarse a una CD de 25 para localizarla, pero no ha entrado para esconderse, sino para intentar emboscar a los PJs lo más separados posible. No quiere bajo ningún concepto que lleguen al almacén, por lo que intentará inmovilizar a los que pueda con sus escupitajos para acabar con ellos lo más cómodamente posible, tratando de inmovilizar a uno y usarlo de cebo para atacar a otro desde atrás. Si los PJs ignoran el garaje y se dirigen al almacén, saldrá de sus escondite con un ataque desesperado.

Las piezas repartidas por los estantes permiten cambiar el motor, ruedas, chasis, placas de identificación, etc de los dos todoterrenos y la motocicleta para simular vehículos de diferentes épocas, entornos (y universos). Habiendo incluso varios sistemas anti gravedad (Que un PJ mecánico de NP 6 podría reconocer) y piezas que simulan sistemas de vuelo de NPs anteriores (Pero que son solo de adorno. Está pensado para usar el sistema antigravedad y solo simular el sistema del lugar al que se va)

El almacén

 Muchos estantes con cajas, al estilo del almacén al final de Indiana Jones y el Arca Perdida. En el centro hay dos escritorios con ordenadores y un estante con archivos, pero lo que más destaca es un bosque de gomaespuma fabricado con los escupitajos de la criatura para proteger a sus crías. Es un laberinto pequeño, pero laberinto al fin y al cabo, que obligará a los PJs a moverse por él de lado y empujando la gomaespuma, y permitirá a las crías atacar desde los huecos más pequeños.

Hay tres crías y un huevo de gomaespuma que contiene una larva amorfa.
Las crías son más pequeñas y débiles, pero no lo suficiente para cambiar de escala de tamaño. Haz click en la ficha para verla en grande

El almacén tiene, básicamente, todo el equipo de tamaño mediano que aparece en el manual de NSD20 salvo las armas y escudos (No es una armería). La capacidad de los PJs para darle uso dependerá de sus propios conocimientos y NP. Lamentablemente, los archivos son manuales técnicos (Muchos en idiomas desconocidos) y estudios sobre el material, no un sistema de clasificación del almacén, y no hay energía para los ordenadores, por lo que encontrar cualquier cosa es más una cuestión de azar.

Sin embargo, cerca de los escritorios, hay una caja abierta que, si encuentran (CD25 para encontrarla o que les llame la atención por encima de las demás) está llena de objetos comunes desordenados y echados de cualquier manera. Quien meta la mano ahí para hurgar a ver que hay, se pinchará con una chincheta y sacará la mano con la chincheta clavada en un dedo. Según se encuentre en una situación que lo permita, descubrirá que acaba de adquirir la capacidad de comprender todos los idiomas, y que hable en el que hable, la gente a su alrededor le comprende. Este efecto durará 24 horas si deriva del pinchazo, pero basta con llevar la chincheta encima para que funcione. Va a ser divertido ver a los PJs apuñalarse regularmente con la chincheta hasta que se den cuenta de que basta con llevarla encima, y que por dentro de la caja hay más. Haz hincapié en controlar quién lleva la chincheta. Meterse en la sangre lo que sea que está provocando esto puede no ser buena idea, y los jugadores deberían preocuparse por ello de vez en cuando.
El resto de objetos en la caja incluyen grapadoras, zapatos, teléfonos, libretas y otros objetos que había cerca al hacer algunos experimentos mágicos y que los originales dueños del lugar estaban testando para ver si se habían contaminado. No deberían tener tiempo ahora de experimentar, aunque solo sea por la presencia del bicho o la urgencia por tratar las heridas derivadas de la lucha con él. El catálogo completo de la caja lo presentará en la próxima sesión.

 En la esquina superior derecha del almacén hay una trampilla que lleva a los túneles de mantenimiento que llevan los cables que llevarían la corriente por el complejo de estar activados, pero está medio cubierta por la gomaespuma (Lo cual la hace invisible) y no es de utilidad para los PJs aún.


La enfermería
Se trata de una enfermería con equipo médico completo y lo que parece una cámara doble para hacer TACs a dos personas. Podrán encontrar aquí el equipo médico necesario para atender sus heridas, pero no hay energía para usar los equipos electrónicos. Cualquier persona con medicina podrá encontrar con facilidad materiales (vendas, alcohol, etc) que le sean familiares independientemente de su NP (Bueno, si son trogloditas, no, claro), pero también material que no reconocerán.

La sala de Stasis

Llegar a la sala de Stasis es el final de esta sesión. En ella hay múltiples cápsulas de stasis (NP 6) cerradas preparadas para contener personas o criaturas de tamaño mediano. Varias de ellas contienen a personas, pero desde la entrada de la sala, la luz proveniente del interior de las cápsulas no permite ver en detalle. Están activadas porque su fuente de energía es mágica.

Espero ansioso vuestras anecdotas dudas, y los problemas que detectéis en la aventura en el hilo de esta camapaña en el foro (Recordar que esto es un playtesting).