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viernes, 30 de enero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (V): Plantillas de Ocupación, segunda parte

Chamán (plantilla de 43 puntos)
  • Características (4 puntos): +1 a Constitución, +2 a Sabiduría, +1 a Carisma.
  • Habilidades (4 puntos): Averiguar intenciones 2, Concentración 4, Medicina 2, Orientación 2, Saber (Arcano) 2, Saber (Naturaleza) 2, Supervivencia 2.
  • Competencias (4 puntos): los chamanes son competentes con las armas sencillas, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos.
  • Dotes (1 punto): Aguante.
  • Bonificaciones (3 puntos): +1 a Fortaleza, +2 a Voluntad.
  • Aptitud Mágia (2 puntos): 1.
Aptitudes de Chamán:
  • Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Chamán.
  • Tótems: los tótems son una aptitud equivalente a un conjuro obtenida por los chamanes a lo largo de búsquedas espirituales. En términos de juego se activan como una acción estándar. Los tótems se clasifican en cuatro clases: aire, agua, fuego y tierra. El chamán puede tener hasta cuatro tótems activos a la vez, uno de cada elemento. Dos o más chamanes pueden tener activos distintos efectos de un mismo tótem (p.ej. dos efectos diferentes del tótem de tierra), pero si activan el mismo sus efectos no se apilarán entre sí, aplicándose exclusivamente el mayor de todos. En caso de que el tótem tenga efectos de radio, éste es de (1'5 x mod. de Carisma) metros. El valor entre paréntesis de cada aptitud de tótem indica el coste en puntos de Esencia.
Tótem de Aire (5 puntos).
  • Gracia del Aire (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +1 a sus Reflejos. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
  • Resistencia Natural (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben una resistencia a daños procedentes de armas naturales (p.ej. garras, colmillos) de 5 puntos. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
  • Furia del Viento (2). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +1 al daño de sus ataques por cada dos niveles de Aptitud Mágica. La duración es de 1 turno por nivel de Aptitud Mágica.
  • Muro de Aire (2). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +1 de desvío a la Defensa cada dos niveles de Aptitud Mágica. La duración es de 1 turno por nivel de Aptitud Mágica.

Tótem de Agua (6 puntos).
  • Resistencia contra el Fuego (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben una resistencia al daño por fuego de 5 puntos. La duración es de 1 minuto por nivel de aptitud mágica.
  • Sanación (5). Todos los aliados del chamán reciben los efectos de un conjuro de curar heridas menores cada asalto mientras el tótem permanezca activo. La duración es de 1 minuto por nivel de aptitud mágica.
  • Maná (4). Todos los aliados del chamán dentro del radio de efecto del tótem recuperan un punto de Esencia por asalto. La duración de este tótem es de 1 asalto por cada dos niveles de aptitud mágica.

Tótem de Fuego (7 puntos).
  • Nova de Fuego (4). Este tótem emite una descarga de fuego contra todos los enemigos situados en su radio de acción, causándoles 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de Aptitud Mágica del chamán. Los enemigos que superen una salvación de Reflejos reciben la mitad del daño. Después el tótem desaparece.
  • Magma (4). Todos los enemigos del chamán en el radio de efecto del tótem reciben 1 punto de daño por cada dos niveles de Aptitud Mágica cada asalto. La duración del conjuro es de tantos turnos como su nivel de Aptitud Mágica.
  • Punzante (3). El tótem ataca al enemigo más cercano con un Proyectil Mágico (como el conjuro, pero siempre con un único proyectil de 1d4+1 de daño) durante tantos turnos como la mitad de la Aptitud Mágica del lanzador.
  • Resistencia contra el Hielo (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben una resistencia al daño por hielo de 5 puntos. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
Tótem de Tierra (6 puntos).
  • Ligadura de la Tierra (2). Todos los enemigos del chamán en el radio de efecto del tótem reducen su movimiento en tantos metros como nivel de aptitud mágica del lanzador (mínimo 1 metro). La duración es de 1 asalto por nivel de aptitud mágica.
  • Fuerza de la Tierra (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +2 a su Fuerza. La duración es de 1 minuto por nivel de aptitud mágica.
  • Garra de Tierra (2). Todos los enemigos del chamán en el radio de efecto del tótem deben realizar una tirada de salvación de Voluntad CD 10 + nivel de Aptitud Mágica del chamán. Si fallan, atacarán al tótem en lugar de a sus enemigos durante (5 - Voluntad) asaltos (mínimo 1), pero cualquier ataque realizado por otro personaje sobre el enemigo rompe el efecto de Garra de Tierra.
  • Piel de Piedra (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto reciben Reducción de Daño I mientras el tótem permanezca activo. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
  • Tremor (2). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto reciben un modificador de +1 a sus tiros de salvación para resistir efectos de encantamiento, miedo o sueño.
Druida (plantilla de 70 puntos)
  • Características (2 puntos): +2 a Sabiduría.
  • Habilidades (4 puntos): Atletismo 2, Concentración 2, Medicina 2, Orientación 2, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia 2, Trato con Animales 2.
  • Competencias (2 puntos): los druidas son competentes con las armas sencillas y las armaduras ligeras.
  • Dotes (2 puntos): Empatía animal, Adaptación al entorno (uno a tu elección).
  • Bonificaciones (2 puntos): +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.
  • Aptitud Mágica (2 puntos): 1.

Aptitudes Druídicas:
  • Acceso a conjuros druídicos (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Druida.
  • Cambio de Forma (1 punto): el personaje puede sintonizarse con la naturaleza y adoptar una forma animal que conozca. El proceso requiere una acción estándar y el gasto de 4 puntos de Esencia. Todos los objetos que porta cambian con él, fusionándose mágicamente (p.ej. mantiene la reducción de daño por la armadura que tuviera, sumándose a la de la forma animal si procede). Revertir a la forma original no consume Esencia.
Forma Druídica: Árbol de Vida (10 puntos)
Tamaño: Medio.
Características: +4 Sabiduría.
Velocidad base: 3 metros.
Dotes: Esencia Incrementada V.
Rasgos de especie: Animar árboles, Armadura natural II (vulnerable al fuego), Competencias limitadas, Aura curativa (todos los conjuros de la Escuela de Curación con alcance "toque" se considera que tienen como alcance "corto"), Aura de paz (en ésta forma el personaje sólo puede lanzar conjuros de la Escuela de Curación), Estabilidad (+4 contra los intentos de derribarle), Inmunidades de planta (el Árbol de Vida es inmune a dormir, parálisis, aturdimiento, efectos enajenadores y golpes críticos), Pisotear I, Sanación Natural (los conjuros de sanación que lanza el árbol de vida tienen un coste en Esencia como si fueran una magnitud inferior a la real, con un coste mínimo de un punto de Esencia), Velocidad reducida II.
Bonificaciones: +2 Voluntad.
Combate: Pisotón (1d3 + 5 + mod. Fue, 20/x2).
Umbrales de Daño: no varían.
Reducción de Daño: +2.
Esencia: +7

Forma Druídica: Cuervo (5 puntos).
Tamaño: Menudo. +2 Ataque y Defensa, -2 Umbrales de Daño, +8 Sigilo, -4 Intimidar, -8 Presa.
Características: -4 Fuerza, +6 Destreza.
Velocidad base: 24 metros volando, 1 metro andando.
Habilidades: +4 Atención.
Rasgos de especie: Alas IV, Arma natural (Garras) I, Arma natural (Pico) II, Competencias limitadas, Infravisión I, Velocidad reducida III.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: +3 Reflejos
Combate: +3 Iniciativa, +5 Defensa, +5 Ataque Garra (1 + mod. Fue, 20/x2), +5 Ataque Pico (1d2 + mod. Fue, 20/x2).
Umbrales de Daño: -2.
Reducción de Daño: no varía.

Forma Druídica: Lechúcido Lunar (10 puntos)
Tamaño: Grande. -1 Ataque y Defensa, +1 Umbral de Daño, -4 Sigilo, +2 Intimidar, +4 Presa.
Características: +2 Fuerza, +4 Constitución, +4 Sabiduría.
Velocidad base: 9 metros.
Dotes: Esencia Incrementada V, Reducción de daño II.
Rasgos de especie: Magia poderosa (la CD para evitar los efectos de un conjuro lanzado por el druida se incrementa en 2), Negado para la sanación (el druida no puede emplear conjuros de la Escuela de Curación).
Bonificaciones: +2 Fortaleza, +2 Voluntad.
Combate: -1 Ataque, -1 Defensa, +1 al daño.
Umbrales de Daño: +3.
Reducción de Daño: +2.
Esencia: +7.

Forma Druídica: León marino (5 puntos)
Tamaño: Medio.
Características: +2 Destreza.
Velocidad base: 15 metros nadando, 6 metros andando.
Habilidades: +4 Supervivencia (acuática).
Dotes: Aguante.
Rasgos de especie: Arma natural (mandíbulas) I, Camuflaje natural (sumergido) II, Competencias limitadas, Entorno predilecto (acuático) I, Infravisión I, Nadador V, Velocidad reducida I.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: +1 Reflejos.
Combate: +1 Iniciativa, +1 Defensa, +1 ataque Mordisco (1d4 + mod. Fue, 20/x2).
Umbrales de Daño: no varían.
Reducción de Daño: no varía.

Forma Druídica: Oso (12 puntos)
Tamaño: Grande. -1 Ataque y Defensa, +1 Umbral de Daño, -4 Sigilo, +2 Intimidar, +4 Presa, +5 Fuerza a efectos de carga.
Características: +4 Fuerza, -2 Destreza, +8 Constitución.
Velocidad base: 9 metros.
Dotes: Aguante, Agarre mejorado, Arrollar mejorado, Asustar, Duro de pelar, Resistencia al daño I.
Rasgos de especie: Arma natural (garras) II, Arma natural (mandíbulas) IV, Competencias limitadas, Constreñir, Infravisión I, Olfato animal.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: -2 Ataque, +4 Fortaleza.
Combate: -1 Iniciativa, -2 Defensa, -2 ataque Garras (1d8 + mod. Fue, 20/x2), -2 ataque Mordisco (1d12 + mod. Fue, 20/x2), +4 Derribo, +5 Presa.
Umbrales de Daño: +5.
Reducción de Daño: +1.

Forma Druídica: Tigre (12 puntos)
Tamaño: Medio.
Características: +2 Fuerza, +4 Destreza.
Velocidad base: 15 metros.
Habilidades: +8 Sigilo.
Dotes: Agarre mejorado, Crítico mejorado (garras) II, Esquiva asombrosa, Evasión I, Sujeción mejorada.
Rasgos de especie: Abalanzarse, Arma natural (garras) IV, Arma natural (mordisco) III, Competencia limitada, Desgarramiento, Olfato mejorado, Velocidad incrementada II.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: +2 Ataque, +2 Reflejos.
Combate: +2 Iniciativa, +2 Defensa, +2 ataque Garras (2d4 + mod. Fue, 18-20/x2), +2 ataque Mordisco (1d8 + mod. Fue, 20/x2), +3 Presa (con mandíbula).
Umbrales de Daño: no varían.
Reducción de Daño: no varía.

Dreamraiders: comienza la cuenta atrás

Cada persona es un mundo... literalmente. Así es Dreamraiders, un producto diferente a todo los visto ahora, a medio camino entre ser un juego de rol completo, un entorno de campaña y una campaña autojugable.

Con Dreamraiders podrás sacar el máximo partido a tu sistema NSd20, ya que virtualmente cualquier cosa tiene cabida en el multiverso formado por las mentes de los soñadores.



Ahora en pleno proceso de ilustración, queda ya poco para que Dreamraiders reciba el pistoletazo de salida y se convierta en una realidad en vuestras manos. Mientras os dejamos con un par de vuestras del arte que Jaime García Mendoza está preparando para la ocasión.



Dreamraiders ha sido escrito por Ismael Díaz Sacaluga (99 espadas, Unidad Beta, Cazadores de Leyendas) y es, hasta la fecha, la obra más redonda y ambiciosa de su autor. Esperamos que os guste tanto como nos ha gustado a nosotros.

jueves, 29 de enero de 2009

El Director de Juego y los puntos de acción

Los puntos de acción son una excelente herramienta en NSd20 para añadir emoción y drama a tus historias. la siguiente sección proporciona algunos consejos sobre usos adicionales para estos puntos desde la perspectiva del DJ.

Gastados por los PJs
  • Objetos a mano. En lugar de utilizar las reglas de objetos a manos explicadas en el capítulo de Equipo, puedes sencillamente permitir el gasto de un punto de acción para que el personaje cuente con un objeto razonable y necesario para la situación en curso (por ejemplo, llevar una linterna en el coche o tener un mechero a mano aunque el personaje no fume). El objeto debe ser medianamente razonable para el trasfondo del personaje (por ejemplo, un personaje médico podría gastar el punto para tener bisturíes en su casa, pero a un personaje militar le podría valer para tener una pistola) y pertener al nivel de progreso apropiado para la ambientación (aunque un personaje anticuario podría utilizarlo para contar con determinada antiguedad en su tienda... siempre que no fuera especialmente valiosa). En todo caso el objeto no puede ser muy valioso ni tener propiedades especiales, sino que se tratará de un ejemplar normal y corriente de su tipo.
  • Los chicos buenos. ¿Qué pasa con todos esos PNJs que andan por el mundo y que no disponen de puntos de acción para gastar? Bien, son los jugadores los que pueden gastar sus puntos de acción para beneficiarlos, siempre con el permiso del DJ. Esto es especialmente relevante cuando un PNJ dispone de una dote que requiere el gasto de un punto de acción. Cuando así sea, queda supeditado a que un PJ gaste el punto de acción para que la dote funcione. Lógicamente, los jugadores querrán hacer esto habitualmente cuando les beneficie a ellos. Ningún problema, pero sigue siendo el PNJ el que "decide" utilizar la dote, solo que si en ese momento un PJ no accede a gastar el punto, no tendrá efecto.
Ganados por los PJs
  • Los chicos malos. Cuando los enemigos de los PJs quieren activar una dote, ignorar una herida o realizar cualquier otro uso de los puntos de acción que ellos no poseen (por su condición de PNJs) son los PJs los reciben un punto de acción. El PNJ (y por tanto el DJ) es el que decide cuando usar sus puntos de acción "virtuales", pero se recomienda al DJ moderación: no consideres esto como una reserva infinita de puntos (aunque lo sea) y limita a 1 ó 2 los que un villano secundario (nunca un secuaz) gasta por sesión de juego y a un máximo de 5 ó 10 los que puede llegar a gastar el archivillano definitivo, de nuevo por sesión de juego. En todo caso, no debería ser necesario que llevaras esta cuenta, solo que seas discreto y moderado al usar los puntos de los chicos malos.
  • Lo siento, pero no. Cuando un jugador quiera gastar un punto de acción y tú como DJ prefieras que no lo haga por el bien de la historia, cancela su gasto y dale un punto adicional. Desde luego, no hagas esto si el punto es gastado para salvar la vida (propia o de otro PJ), pero eres libre de impedir prácticamente cualquier otro gasto. No abuses de este recurso: si impides a tus jugadores continuamente que usen sus puntos de acción de nada les servirá que les otorgues puntos adicionales.

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miércoles, 28 de enero de 2009

Alternativas al dado d20: Cartas de póker

Daniel Lorente nos trae otra ayuda de juego para NSd20, ideal para que los que quiera mantener toda la agilidad y compatibilidad del sistema y olvidarse de los dados propiamente dichos.

Si ya en el básico se nos proponían formas alternativas a los dados, esto ya va a ser la repanocha: eliminar el d20 y sustituirlos por una baraja de póker. La principal causa para esto es disminuir la aleatoriedad pero sin eliminarla del todo; es un método semi-aleatorio, por así llamarlo. A los que halláis jugado al Castillo de Falkenstein os sonará todo esto.

Dividiremos las habilidades en cuatro grandes grupos, y cada uno de ellos estará asociado a uno de los palos de la baraja:

  • Físicas: tréboles
  • Mentales: diamantes
  • Sociales: picas
  • Emocionales: corazones
  • Fuerza
  • Destreza
  • Constitución
  • Inteligencia
  • Sabiduría ó
  • Carisma ó
  • Acrobacias
  • Artesanía
  • Atención
  • Atletismo
  • Averiguar intenciones
  • Buscar
  • Concentración
  • Conducir
  • Diplomacia
  • Disfrazarse
  • Engañar
  • Interpretar
  • Intimidar
  • Investigar
  • Juego de manos
  • Medicina
  • Oficio
  • Orientación
  • Recabar información
  • Saber
  • Sigilo
  • Supervivencia
  • Trato con animales
Las cartas harán la vez del dado, sumando su valor al de nuestra habilidad. Si la carta jugada es de un palo distinto al de la habilidad escogida para la prueba, se dice que es una carta no alineada y su valor es de 1. Si el palo coincide, se la llama carta alineada y su valor será el siguiente:
  • Cartas del 2 al 10: valores del 2 al 10.
  • J (Sota): 12
  • Q (Reina): 14
  • K (Rey): 16
  • As: 20
  • Joker: cualquier valor.
Tanto jugadores como DJ deben coger 5 cartas al comienzo de la partida. Cada vez que se requiera una prueba, podrán usar cualquier número de cartas y sumar sus valores al de la habilidad. A continuación deberán robar cartas hasta volver a tener 5 en la mano. No puedes descartarte voluntariamente, así que la única forma de deshacerte de cartas que no quieres es gastarlas, lo que a veces significará que elegirás fallar en una prueba concreta.
Para tener suficientes cartas para todos, se recomienda usar una baraja por cada dos jugadores, más una baraja sólo para el DJ.

lunes, 26 de enero de 2009

Ultimate SHI (IX): Geopolítica del mundo actual y situación de los metahumanos

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

El enfoque principal de la ambientación está centrado en España, seguido de Europa y el resto del mundo respectivamente. Este es un resumen de las relaciones humanas-meta humanas en los diferentes continentes:

Asia, debido a su nivel de población es la zona del mundo con más número de meta humanos por metro cuadrado y también la que presenta más variación social. En China se les tiene bajo un rígido control social, fichados y monitorizados. Abundan las leyendas urbanas de internados y centros sociales en donde viven mutantes que han sido “reclutados” a la fuerza, alejándolos de sus familias para servir al estado. En el sudeste asiático reina el caos absoluto respecto a los meta humanos e IDESS lo aprovecha para convertir este territorio en el “patio de recreo” para sus actividades fraudulentas. En Japón los meta humanos arrasan socialmente.. En la India los meta humanos son sometidos a una adoración más grande, si cabe, que en Japón; la línea que separa su imagen como avatares divinos y estrellas de Bollywood está cada vez más difuminada.

Europa, tiene a numerosos metahumanos en su población y sobretodo una detallada y conflictiva historia pasada con ellos. España fue el primer lugar en donde se probaron las habilidades metahumanas con finalidades militares durante la Guerra Civil. En la actualidad nuestro país tiene, como en todos los ámbitos, una política ambigua respecto a ellos; por un lado los que se adscriben a la oficialidad son bien tratados pero los que no están en ella son vistos de las maneras más dispares, desde héroes sociales a oportunistas pasando por locos peligrosos. Como en todo, la polarización sobre su presencia en la sociedad está muy marcada.

El trato ambiguo se extiende a muchos otros países como Francia e Italia. Alemania intenta sacarse de encima los fantasmas de su pasado metahumano y ayuda a todos los que se adscriban a la defensa del país, no teniendo ningún miramiento para los que usan sus poderes de manera dudosa o ilegal. En Rusia el gobierno niega cualquier implicación con los meta humanos, pero los miembros restantes del antiguo Vulkan Komitee presiden una oscura red de criminales meta humanos que son enviados a peligrosas misiones a cambio de la conmutación de su pena.

África es un lugar inhóspito para los meta humanos y la mayoría de estos acaban muertos o bien sirviendo para alguna milicia o para el dictador de turno que se alce en ese momento. Algunos incluso se convierten en esos dictadores y no es raro ver pequeñas naciones gobernadas por alguno de ellos.

América del norte tiene una gran población meta humana, pero su atención se centra en los mutantes, a los que el gobierno normalmente considera un problema debido a su número. En los EUA se vive un clima enrarecido respecto a la meta humanidad tras los atentados del 11-S, que han llevado a implementar una ley de registro voluntario de la gente con súper poderes, cosa que no es vista con buenos ojos en la sociedad meta humana. Las protestas de grupos como el Frente de Liberación Mutante son constantes, mientras que los meta humanos que han “firmado” para ser registrados intentan concienciar a sus iguales para que lo hagan.

viernes, 23 de enero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (IV): Plantillas de Ocupación, primera parte

Adaptación por Juan Carlos Rodríguez y Pedro J. Ramos

Las Plantillas de Ocupación en nuestra adaptación de World of Warcraft funcionan de manera ligeramente distinta a las propuestas en el manual básico de NSd20. Como comprobarás al ojearlas, tienen empleados un número de puntos de personaje mucho mayor que las del básico, y ésto es debido a que nos sirven para representar determinadas ocupaciones del mundo de juego que tienen acceso a poderes muy determinados, como la forma animal de los druidas o la capacidad de expulsión de muertos vivientes de los paladines.

El modo en que se utilizan estas plantillas es como si fuera un "menú". El jugador puede elegir qué rasgos de la plantilla aplicarse, si bien hay una excepción: los rasgos denominados "Aptitudes de (Ocupación)" son los que caracterizan a este tipo de personajes, y el jugador está obligado a comprar al menos el primero de ellos.

De todas formas, las plantillas aquí presentadas pueden seguir utilizándose para generar personajes rápidamente descartando los rasgos que no deseamos emplear y restando su coste de los puntos de la plantilla.

Brujo (plantilla de 19 puntos)
  • Características (2 puntos): +2 a Inteligencia.
  • Habilidades (3 puntos): Concentración 4, Saber (Arcano) 4, Saber (demonología) 4.
  • Competencias (1 punto): los brujos sólo son competentes con las armas sencillas.
  • Dotes (5 puntos): Esencia incrementada V.
  • Bonificaciones (4 puntos): +1 a Fortaleza, +3 a Voluntad.
  • Aptitud Mágica (2 puntos): 1.
Aptitudes de Brujo:
  • Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Brujo.
  • Invocar demonios (1 punto): es una aptitud mágica similar al conjuro Invocar Monstruo (pág. 140). Abrir un portal al plano infernal siempre cuesta 1 punto de Esencia, pero los demonios que el brujo es capaz de convocar están limitados por su Aptitud Mágica. Adicionalmente, la mayoría de los demonios exigirán el pago de una o más almas humanas (ver conjuro Atrapar Alma). No es posible invocar a más de un demonio al mismo tiempo, aunque sean de tipos diferentes. Invocar un demonio es una acción estándar y el demonio permanecerá en este plano durante un turno por nivel de Aptitud Mágica o hasta que sea desterrado o derrotado.
A continuación viene una lista de los demonios invocables. Encontrarás más información sobre ellos en el apartado Invocaciones.
  • Diablillo. Se requiere Aptitud Mágica 1. Enclenques y respondones, los diablillos forman la carne de cañón de los ejércitos infernales. Son totalmente inútiles en el cuerpo a cuerpo, pero conocen algunos conjuros útiles en el combate.
  • Abisario. Se requiere Aptitud Mágica 3 y la entrega de un alma. Los demonios abisales son, como su nombre da a entender, elementales procedentes de los abismos infernales. Son criaturas robustas, muy útiles en primera línea.
  • Súcubo. Se requiere Aptitud Mágica 5 y la entrega de un alma. Son voluptuosos demonios de aspecto femenino, aunque con unas pequeñas alas en la espalda. No son tan resistentes como el abisario, pero sí más dañinos. Además son capaces de usar sus encantos para distraer o dominar a sus enemigos.
  • Guardia vil. Se requiere Aptitud Mágica 7 y la entrega de dos almas . Son las fuerzas de élite de la Legión Ardiente. Guerreros astutos, experimentados y equipados con armaduras pesadas y enormes hachas de doble filo.
  • Infernal. Se requiere Aptitud Mágica 9 y la entrega de tres almas. Se trata de uno de los más poderosos elementales del infierno. De enorme tamaño y de una fuerza y resistencia inigualable, su mera visión puede hacer temblar al guerrero más valiente.

Cazador (plantilla de 46 puntos)


  • Características (4 puntos): +2 Destreza, +2 Sabiduría.
  • Competencias (4 puntos): el cazador es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con las armaduras ligeras e intermedias.
  • Habilidades (5 puntos): Atención 2, Atletismo 2, Buscar 2, Orientación 4, Sigilo 2, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
  • Dotes (7 puntos): Aguante, Apuntar al blanco, Disparo a larga distancia, Disparo doble, Disparo rápido, Disparo preciso, Rastrear.
  • Bonificaciones (7): +2 Ataque, +2 Fortaleza, +2 Reflejos, +1 Voluntad.
Aptitudes de Cazador:
  • Empatía animal (1 punto): como la dote (ver pág. 30).
  • Recarga rápida (1 punto): puede recargar una ballesta como acción gratuita y un arma de fuego como acción de movimiento.
  • Competencia con armas de fuego (1 punto): el cazador es competente en el uso de armas de fuego.
  • Picaduras (10 puntos): el cazador es capaz de conjurar venenos que se aplican sobre sus flechas o proyectiles en el momento en que los dispara. El uso de una picadura debe ser declarado antes de realizar la tirada de ataque, y sólo se puede usar una picadura por turno. Las picaduras tienen un coste de Esencia indicado en la descripción, pero no se requiere Aptitud Mágica para utilizarlas. Si el ataque tiene éxito la víctima sufre el daño normal del ataque y, además, debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 + mod. Sabiduría) o sufrir los efectos de la picadura. Las criaturas con inmunidad al veneno no se ven afectadas por las picaduras. Dos o más picaduras idénticas no acumulan sus efectos.
  • Aspectos (6 puntos): el vínculo del cazador con la naturaleza le permite adoptar cualidades propias del mundo salvaje, llamadas aspectos. Un cazador sólo puede tener activo un aspecto al mismo tiempo. Cambiar de un aspecto a otro se considera una acción gratuita y no tiene ningún coste. El cazador puede mantener activo un aspecto tanto tiempo como desee. Cada aspecto cuesta un punto de personaje.
  • Domesticar bestia (coste variable): los cazadores son capaces de domesticar depredadores y bestias salvajes, que pasan a convertirse en fieles compañeros y aliados. El cazador sólo puede tener una bestia domesticada al mismo tiempo y debe tratarse de una criatura natural (no mágica o sobrenatural). El animal tendrá una lealtad fanática hacia el cazador, siempre y cuando sea tratado correctamente. No existe ningún vínculo empático o mental entre cazador y animal, aunque este será capaz de entender órdenes básicas y tendrá una actitud solícita.
    Para definir los rasgos del compañero animal se aplicará la dote Ayudante (pág. 25). El cazador podrá liberar a su compañero animal en cualquier momento y el jugador podrá reinvertir esos puntos de personaje en un nuevo compañero.
    Para domesticar a un animal el cazador debe establecer contacto visual con él durante tantos turnos como el rango que le correspondería en la dote Ayudante. Durante ese tiempo se le considerará desprevenido (salvo ante un ataque del propio animal a domesticar).
    El jugador hará una prueba de Trato con Animales (CD 15 + rango en dote Ayudante) y gastará tantos puntos de Esencia como dicho rango. Si el cazador ha tenido una actitud agresiva hacia el animal la dificultad se incrementará en +5. Un resultado de 5 o menos en el dado siempre se considerará un fallo crítico y el animal atacará al cazador inmediatamente. Si saca más de un 5 pero no supera la dificultad de la tirada, se romperá el control sobre la bestia y esta podrá actuar libremente (atacando, huyendo o lo que el Director de Juego considere oportuno).
    Ejemplos de animales domesticables del manual y su coste: por 2 puntos de personaje podría domesticar un águila (pág. 213), un gato (pág. 222) o una víbora (pág. 235); por 4 puntos un caballo (pág. 215) o un lobo (pág. 229); por 5 puntos una serpiente pitón (pág. 234); por 6 puntos un cocodrilo (pág. 215); por 7 puntos un gran simio (pág. 235); por 10 puntos un tigre (pág. 236); por 11 puntos un oso (pág. 233) y por 12 puntos un elefante (pág. 219). Se debe recordar que el animal no puede tener más puntos de personaje (no rangos) que el propio cazador.


Las picaduras disponibles son:
  • Picadura de Serpiente (2 puntos): consume un punto de Esencia. La víctima pierde 1d4 puntos de Fuerza y Constitución. Los puntos de característica se recuperan a razón de uno por minuto de descanso.
  • Picadura de Víbora (2 puntos): consume un punto de Esencia. La víctima pierde 1d4 puntos de Esencia. La Esencia perdida se recupera del modo normal.
  • Picadura de Escórpido (2 puntos): consume un punto de Esencia. La víctima queda frenada. Sólo puede realizar una acción de movimiento o estándar (pero no las dos) y sufre un -1 al Ataque, la Defensa y los Reflejos. El efecto permanece durante 1d4 turnos.
  • Picadura de Dracoleón (4 puntos): consume dos puntos de Esencia. La víctima queda atontada durante 1d4 turnos. No puede emprender ninguna acción, pero conserva su bonificador de esquiva a la Defensa.

Los aspectos disponibles son:
  • Aspecto del mono: el cazador adquiere agilidad y rapidez de reflejos. Mientras mantenga este aspecto activo el personaje obtiene los beneficios de las dotes Evasión y Esquiva Asombrosa. Si el personaje ya tiene un rango en Evasión se acumulará con el otorgado por el aspecto del mono.
  • Aspecto del guepardo: la velocidad base del cazador se incrementa en 3 metros y al correr su velocidad se multiplica por cinco en lugar de por cuatro.
  • Aspecto del halcón: el ojo del cazador se vuelve agudo y perspicaz. Obtiene los beneficios de la dote Evaluación y un +1 en los ataques a distancia.
  • Aspecto salvaje: su cuerpo se fortalece contra las amenazas del mundo natural y sus instintos se agudizan. Adquiere +4 en las tiradas de resistencia contra venenos y un +4 para esquivar los ataques de un único enemigo a elegir cada turno (dote Esquivar).
  • Aspecto de la Manada: cuando el cazador o cualquier miembro de su equipo utilice con éxito la acción de Prestar Ayuda en combate, otorgarán un +2 adicional (para un total de +4) al ataque o la defensa de un compañero. Si más de un cazador tiene activo este aspecto sus efectos no se acumularán.
  • Aspecto de la Bestia: el paso del cazador se vuelve liviano y difícil de rastrear. La dificultad para seguir su rastro se incrementa en 10 puntos y, además, es capaz de avanzar a través de obstáculos naturales (como maleza espesa, arbustos espinosos, ciénagas…) sin sufrir ninguna penalización al movimiento. Si los obstáculos son de origen mágico o sobrenatural no podrá aplicarse esta ventaja.

jueves, 22 de enero de 2009

La Armadura de los Siete Sellos: Capítulo Primero (y II)

Continuamos con la aventura para Roleage de mano de Héctor Prieto (Beliagal), en esta ocasión con los importantísimos anexos para la aventura que nos presentó la semana pasada.

Irina Kïrschenko

Esencia: Fuego.
Raza: Terrana:
Edad: 28 años.
Altura: 1,78 metros.
Peso: 65 Kilos.
Ojos: Verdes.
Pelo: Negro.
Desafío: Experto.

ESF: 105
AGI: 95
INT: 100
PER: 40
  • Vista: 32
  • Oído: 52
  • Gusto: 52
  • Tacto: 52
  • Olfato: 51
  • Intuición: 32
VITALIDAD: 210
DEFENSA: 190
RESERVA DE ESENCIA: 95 (regeneración 4)

APTITUDES
  • Idioma Langeo (Lvl 1)
  • Idioma de Fuego (Lvl 1)
  • Esencia de Fuego (Lvl 1)
  • Forzar Cerraduras (Lvl 16)
  • Primeros Auxilios (Lvl 16)
  • Rastrear (Lvl 16)
  • Sigilo (Lvl 16)
  • Afinidad con armas (Lvl 16)
  • Afinidad con armaduras (Lvl 24)
  • Alta defensa (Lvl 24)
  • Finta (Lvl 24)
  • Embestida (Lvl 24)
  • Reflejos mejorados (Lvl 24)
  • Desenvainar rápido (Lvl 24)
  • Maestría con armaduras (Lvl 24)
  • Maestría con espadas (Lvl 24)
  • Montura (Lvl 24)
  • Curación (Lvl 24)
  • Resistencia física (Lvl 32)
  • Equilibrio (Lvl 32)
  • Resistencia mental (Lvl 32)
  • Crear Fuego (Lvl 32)
  • Toque Ardiente (Lvl 32)
  • Llamarada Ígnea (Lvl 32)
  • Bola de Fuego (Lvl 32)
La Armadura de los Siete Sellos

Casco pesado de Combate
Prerrequisitos: ESF. 105
Reducción de daño: 10
Velocidad: 10
Calidad/Desgaste: 2/5
Dones sencillos: Averiguar intenciones / Averiguar cualidades

Hombreras de Combate (cubre los hombros y los brazos hasta el codo)
Prerrequisitos: ESF. 80
Reducción de daño: 7
Velocidad: 20
Calidad/Desgaste: 1/5
Dones sencillos: Espejo de Hielo

Coraza de Combate (protege el pecho y la espalda)
Prerrequisitos: ESF. 100
Reducción de daño: 55
Velocidad: 60
Calidad/Desgaste: 1/5
Dones sencillos: Jaula de llamas

Guantes de Combate (cubren las manos y los antebrazos)
Prerrequisitos: ESF. 75
Reducción de daño: 3
Velocidad: 10
Calidad/Desgaste: 1/5
Dones sencillos: Estrangulamiento (mano izquierda) / Luz evocadora (mano derecha)

Grebas altas de Combate
Prerrequisitos: ESF. 90
Reducción de daño: 10
Velocidad: 10
Calidad/Desgaste: 0/5
Dones sencillos: Trepamuros

Botas metálicas de Combate
Prerrequisitos: ESF. 95
Reducción de daño: 10
Velocidad: 20
Calidad/Desgaste: 2/5
Dones sencillos: Celeridad

Cinto cerrado de Combate (posee una gema roja)
Prerrequisitos: ESF. 70
Reducción de daño: 5
Velocidad: 10
Calidad/Desgaste: 1/5
Dones sencillos: Gran moral de Fuego

Cuando la armadura se encuentra separada, se consideran a las piezas como partes de una armadura sencilla, sin ningún tipo de valor esencial alto. Pero cuando se encuentran juntas la armadura proporciona ciertos dones divinos:
  • Defensa (la dificultad para impactar al personaje aumenta en un 50%)
  • Transporte esencial (puede controlar cualquier esencia en cuestión de este sello)
  • Arma Esencial Sagrada (de cualquier esencia)
  • Entendimiento idiomático (comprende y habla cualquier idioma esencial)
Todo esto es muy bonito y hace al personaje casi invulnerable. Pero no todo es tan bonito, ya que el personaje no podrá quitarse ninguna parte de la armadura… y cuando la armadura esté completa irá devorando la vida del personaje. Así fue como murió la propia Irina.

El personaje que vista la armadura podrá interactuar con el espíritu de Irina, el cual no le contará la maldición de la armadura, sino que le informará de que si la armadura ha vuelto a ser vestida es porque se acerca otra era de sombras, puesto que pronto será el resurgir de los Señores de las Cuatro Estaciones.

Para encontrar datos sobre la armadura, los personajes tendrán que hacer uso de sus mejores habilidades de investigación, mitología, historia… la historia que has leído más arriba podrán leerla los jugadores si consiguen llegar a la biblioteca de Renhoth, en territorio felino. Allí les esperará un anciano felino que guarda los manuscritos de la leyenda de Irina, al encontrarles, el espíritu de la armadura (Irina) se aparecerá ante todos los personajes y les advertirá del advenimiento de los Cuatro Señores; les incitará a que encuentren las partes restantes, pero por desgracia es incapaz de acordarse de dónde pueden estar.

Con el tiempo, el espíritu de Irina irá recordando la localización de las diferentes partes, pero a costa de la debilidad del personaje portador de la armadura (lanza 1d100, con 20% o menos el personaje pierde 2d4 puntos de esencia permanentes, al llegar a 0, el personaje muere).

Algunas preguntas relevantes

  • ¿Realmente interesa jugar esta aventura si uno de los personajes (el que viste la armadura) va a morir? Bueno, esto queda a disposición de cada grupo de juego, cuando dirigí esta aventura (y se terminó) todos mis jugadores estaban bastante agradecidos y disfrutaron con ello. No puedo obligarte ni decirte nada, como Director de Juego, tú conoces mejor que nadie a tu grupo.
  • ¿En qué localizaciones se encuentran las partes de la armadura? Eso queda para la segunda parte de la aventura; en esta primera parte los jugadores conocerán la historia, irán adentrándose en la historia de Geos y no sabrán nada de las diferentes localizaciones hasta la segunda parte, puesto que esta parte finaliza cuando los personajes encuentran los escritos en la biblioteca e Irina se aparece ante todos ellos.
  • ¿Con qué periodicidad se publicarán las partes restantes de la aventura? Para escribir esta he dispuesto de horas sueltas, por lo que no puedo dar una fecha concreta, pero espero que en menos de un mes (contando que estamos en enero del 2009).
  • Pero esta historia, no sigue la continuidad de Roleage... cierto, en el manual básico nos figuran las cuatro eras de Geos; al no venir muy desarrolladas en el propio manual me he tomado la libertad de crear una “historia paralela” ambientada en la Era del Despertar. Los personajes comenzarán 300 años después de las aventuras de Irina y del ataque de los Cuatro Señores de las Estaciones. Espero que esta elección no moleste a nadie.
  • ¿Por qué sólo figura la ficha de Irina y no la de los Señores o las de Maltus o Evaine? Principalmente porque no aparecen en esta parte de la aventura, y también porque soy muy vago y no he pasado las fichas a ordenador. Cosa que espero que figuren para la segunda parte.
  • ¿No resultan algo exagerados los poderes de la armadura? Sí, no lo niego, pero hay que darse cuenta de que eso los jugadores no lo sabrán y el personaje “elegido” sólo vestirá al comienzo una de las piezas. Yo recomiendo comenzar encontrando el Cinto, puesto que posee el “corazón” de Nhul que entregó a Irina en la isla de sombras. Y aunque los poderes de la armadura sean “exagerados”, hay que tener también en cuenta que el personaje que porte la armadura verá cómo su vida se va consumiendo poco a poco.
  • ¿Cada cuánto consume la armadura la vida del portador? Por cada pieza de la armadura la absorción se acelera, al comienzo es sólo una vez cada tres semanas, reduciéndose en un 20% por cada pieza. Es decir, al final terminará tirando para evitar morir, una vez cada 3 ó 4 días.
  • La ficha de Irina contiene puntuaciones equivocadas. Cierto, la adapté para que sirviera como ejemplo de “aventurera” curtida en el bosque, no te preocupes mucho por ello ya que no será un personaje jugable ni tendrás que usar sus puntuaciones para nada.
Y hemos llegado al final por el momento, poco más que decir, salvo que espero que disfrutéis la aventura. En cuanto pueda, la segunda parte.

miércoles, 21 de enero de 2009

Dados en la tienda de NSR

Ya están disponibles y a la venta los esperados dados de La Torre de Rudesindus, pero no han venido solos. Junto a ellos os traemos una sorpresa muy especial, dados para el exitoso juego Arcana Mvndi, que veréis en la foto que acompaña a estas líneas. Se trata de dados de diez caras, algo más grandes de lo habitual, con números romanos en lugar de arábigos, para darle todo el sabor clásico a vuestras partidas. Y como no hay dos sin tres, nos hemos hecho con un stock de dados Fudge, que podréis conseguir en packs de cuatro para jugar a Fábulas o a vuestra implementación de Fudge favorita.




¿Y que hay de NSd20 y el resto de los juegos de NOSOLOROL que utilizan dados clásicos? No nos hemos olvidado de ellos, ya que en la recién inagurada sección de dados en nuestra tienda online podréis encontrar excelentes juegos de 7 dados (d4, d6, d8, d10, d10 decenas, d12 y d20) en tres estilos distintos (clásico opaco, glitter o efecto brillantina y metalizados) y en diversos colores. ¡Y a precios muy interesantes! El complemento perfecto para redondear un pedido, ¡o una buena excusa para hacerlo para los amantes de los dados!



Tantos los dados especiales para nuestros juegos como los dados normales estarán disponibles en cantidades muy limitadas, por lo que recomendamos a los interesados que se den prisa en hacerse con ellos.

Contenidos Adicionales: El Playtesting de "Otro Tiempo"

Atención, ésta entrada contiene spoilers (revelaciones de la trama) sobre la aventura promocional Otro Tiempo de Eyes Only. Su lectura es clasificada y deberá consultar a su Director de Juego para seguir adelante.

Durante las vacaciones de Semana Santa de 2008 reuní a mis amigos en mi casa. El plan era el clásico en tiempo estival: jugar una partida, quizás a algún juego de mesa ligero o a la consola y cenar algo. En definitiva, disfrutar de un día todos juntos. Pero resulta que esa misma mañana yo acaba de terminar el borrador de Otro Tiempo, así que en lugar de recurrir a algún módulo de juegos que teníamos en nuestra colección sin jugar desde hace algunos años saqué las hojas de personaje que había utilizado en las pruebas de juego (playtesting) de Eyes Only, les entregué los historiales de los cuatro personajes pregenerados de la historia y les pedí que creasen esos personajes. Tres de los cuatro jugadores ya habían participado en la creación de personajes del manual básico, así que todo fue ligero y en menos de una hora (ingesta de patatas incluida) ya estábamos jugando.

Los jugadores entraron rápidamente en el tema y el uso de recursos como saltar en tiempo y espacio no les supuso ningún problema, sencillamente se dejaron llevar por los acontecimientos. Los flashfoward de la historia surtieron efecto, y cuando aparecían los jugadores que los protagonizaban sonreían como “ya sé de qué va esto”. Eso hizo que cuando dos de ellos coinciden físicamente durante “otro tiempo” las cosas comenzaran a volverse sospechosas para ellos.

Permitidme que comente algunas de las jugadas más interesantes. La investigación en la Universidad de Bolonia la condujeron con mucho acierto, apoyándose en una investigación previa de los proyectos de investigación que se realizaban en la Facoltà para averiguar qué importantes empresas financiaban ése proyecto de investigación. Después, aprovechando que los detalles del robo no se habían divulgado se hicieron pasar por representantes de una de ellas y así consiguieron acceso a muchos detalles, incluso colaboración por parte de la empresa de seguridad.

Otro momento especialmente divertido fue la captura de Martina Kollwitz. Se presentaron en la residencia de estudiantes y consiguieron que una compañera la mandara llamar a la calle, pues ya era de noche y no se permitían visitas. Por si intentaba escapar dos de los personajes se desplegaron, y efectivamente la muchacha huyó. Manteniéndose al tanto de lo que acontecía por sus teléfonos de Acción Global, uno de los personajes untó a un muchacho para que le ayudara a colarse en las habitaciones y forzó la cerradura de la habitación, haciendo un eficaz registro que les permitiría identificar el lugar del atentado. Paralelamente, sus compañeros siguieron a Martina hasta un autobús, montándose en él y abordándola allí. Después la llevaron a un café, ella intentó jugar sus cartas diciendo que la habían obligado, pero como las pruebas de la residencia la implicaban se presentó como un agente libre al que unos rusos habían pagado para conseguir la información, hablándoles de que el atentado sería en L.A. pero sin darles más detalles que permitieran encontrar el lugar exacto. Ahí fue cuando la premura obligó a los personajes a dejar a Martina a cargo de otro agente de Acción Global que, desgraciadamente, fue muerto por ella y huyó rumbo a paradero desconocido, pero los personajes jugadores aún tenían asuntos más importantes que atender.

La Escena del centro comercial transcurrió con celeridad gracias a la información que obtuvieron del ordenador de Martina. Todo ocurrió de forma bastante similar a la que se describe aquí, y los personajes jugadores lograron evitar bajas civiles activando la alarma de incendios. Fueron arrestados a pesar de presentarse como agentes de Acción Global y después… después vino la conclusión en otro tiempo. Solventé sus dudas explicándoles que sus teléfonos habían sido robados en el transcurso en que les trasladaron del centro comercial a comisaría, y que nadie de Acción Global apareció nunca a rescatarles. Fueron considerados terroristas, y trasladados a una prisión en Cuba, quizás Guantánamo. Ahora se encontraban allí… y entonces comenzó el rescate.

Todos los personajes fueron rescatados, y entonces cuando el traidor se reveló (Bart Clinton), éste decidió ayudar a los demás personajes a escapar no oponiendo resistencia. Después le ofrecieron la oportunidad de aprovechar la ausencia de testigos para actuar como agente triple contra la Liga de los Nueve, pero rehúso. Pidió a sus compañeros que no contasen a Acción Global lo ocurrido, pero uno de ellos le delató. Marian Kesh los llevó a todos a Australia y les proporcionó nuevos alias, ofreciéndoles disculpas por no haber podido rescatarles por su falta de recursos. A Bart le entrevistó en privado, y cuando decidió mantener su coartada lo investigó. Al descubrir que era cierto que había estado pasando información al enemigo, Kesh orquestó un accidente de Bart, que dejó el mundo aún torturado por no haber obtenido la paz y el descanso que buscaba.

A pesar del triste final, la historia dejó con buen sabor de boca a los jugadores, que emplearon mucho tiempo después de la sesión a comentar las implicaciones de la historia y cómo podría haber continuado con la trama del agente triple o buscando venganza contra los que les torturaron en el campo de prisioneros (Previsiblemente, La Agencia). También comentaron que Martina resultaba una buena némesis y que podría ser un personaje recurrente en el futuro. Desafortunadamente, el fin de la partida era probarla y hacer una historia de una última sesión… pero mañana, que hemos quedado para jugar otra partida, vamos a volver a jugar a Eyes Only. Y será una historia en la que agentes de La Liga de los Nueve van a investigar asuntos en los que Martina estuvo implicada, y los jugadores volverán a vérselas con ella. Relacionar la trama con Otro Tiempo no será difícil. Y así, en cierto modo, la historia continuará. Y quién sabe a dónde nos llevará…

Éste relato fue preparado para la versión en papel de Otro Tiempo. Desgraciadamente por cuestiones de espacio debió quedarse fuera del suplemento, de manera que hemos decidido ofrecéroslo íntegro en nuestro blog. Esperamos que lo disfrutéis.

El mal nunca duerme


Ilustraciones de Breogán Álvarez a partir de las descripciones de testigos

lunes, 19 de enero de 2009

Ultimate SHI (VIII): Historia del fenómeno metahumano

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

En términos históricos el mundo de SHI es más o menos el mismo que el de las ediciones anteriores, al menos hasta después de la Segunda Guerra Mundial. Hemos mantenido la suposición de que siempre hubo meta humanos, solo que anteriormente se les consideró brujos, profetas, chamanes o simplemente locos peligrosos. Sólo hasta el descubrimiento del potencial de estos con las grandes guerras del siglo XX no saltarán a la palestra de la opinión pública. Las primeras pruebas con meta humanos en el campo de batalla tienen lugar en la Guerra Civil española, el eje es el creador del primer grupo de meta humanos, el Vértice de Combate y los americanos no crearán su propio grupo, la Justice Unit, hasta su intervención en la guerra a partir de 1941.

Los cambios principales en la ambientación vienen del período de la Guerra Fría en adelante. Durante los primeros años del conflicto los meta humanos fueron utilizados como espías encubiertos hasta bien entrados los años 60, cuando la explosión de popularidad de la nueva encarnación de la Justice Unit hace que proliferen los grupos públicos. En Europa las cosas son diferentes y en la Alemania occidental el Vértice de Combate se recrea a principios de los 80 en respuesta a la creciente importancia del Vulkan Comité en la URSS. Ese nuevo Vértice intenta romper con la anterior imagen del de los años 30 y participa en numerosas misiones de ayuda humanitaria.

Con la caída del muro de Berlín esta encarnación del Vértice se desbanda y en unos pocos años se crea Euroforce, el grupo que representa a esa nueva Europa (teóricamente) unida. Muchos de los anteriores miembros del Vértice desaparecen al no estar de acuerdo con la metodología extremadamente burocrática y piramidal de la Euroforce (ya que esta es al estilo SHIELD, con su grupo de héroes principal y los cuerpos de Tecnored como tropas de base) y a principios de 2004, tras el tsunami que asoló el sudeste asiático el Vértice se recrea como fuerza supranacional sin ninguna alianza, autónomos y con miembros muy poderosos, se convierten en vigilantes activos de la Tierra en general, impidiendo catástrofes de alto nivel cuando los gobiernos no pueden actuar por asuntos burocráticos o de malas relaciones.

Algunos de los miembros del anterior Vértice permanecen en la Euroforce y a veces tienen conflictos de intereses con el nuevo Vértice. Los meta humanos se encuentran en el año de inicio del juego (el año actual, sea cual sea el tema es que sea la actualidad) en un momento ambiguo, ya que aunque ayudan a la gente en gran número, muchos de ellos también provocan grandes desgracias. Su nivel de popularidad es altísimo y pese a ello hay voces que no ven nada bien esto, queriendo ejercer un control más férreo sobre el uso de sus poderes. La histeria colectiva sobre el terrorismo se ha extendido hacia la gente con poderes y la peligrosa sombra del recorte de libertades planea por todo el mundo.

viernes, 16 de enero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (III): Plantillas Raciales, segunda parte

Adaptación por Juan Carlos Rodríguez y Pedro J. Ramos

Humano (plantilla de 4 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Mediano. Los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Valiente: +4 contra efectos del miedo (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad (hidalgo): +2 en Diplomacia y Saber (nobleza) (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad (perspicaz): +2 en Averiguar Intenciones y Recabar Información (Coste 1 punto).
  • Oponente predilecto I (orcos): ganas un +1 de bonificación a las pruebas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al daño en todos tus ataques contra ellos (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: común.
  • Facción: Alianza.

Naga hembra (plantilla de 16 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los naga no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Características: +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 a Inteligencia (Coste 6 puntos).
  • Infravisión II: los naga pueden ver normalmente incluso en la oscuridad más absoluta (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (Coste 0 puntos).
  • Rasgos de Especie: Acuático, Nadador II (Coste 3 puntos).
  • Énfasis en Habilidad (atenta): +4 a Atención (Coste 1 punto).
  • Esquiva Asombrosa: conservas el bonificador de esquiva si eres sorprendido o desprenvenido. Inmune a sorpresa (Coste 1 punto).
  • Resistencia al Daño I: todo el daño recibido se reduce en un punto (Coste 1 puntos).
  • Regeneración II: los naga se recuperan del daño mucho más rápido que otras razas cuando están bajo el agua (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: naga.
  • Facción: Neutral.

Naga macho (plantilla de 13 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los naga no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Características: +2 Fuerza, +2 Destreza (Coste 4 puntos).
  • Infravisión II: los naga pueden ver normalmente incluso en la oscuridad más absoluta (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (Coste 0 puntos).
  • Rasgos de Especie: Acuático, Nadador II (Coste 3 puntos).
  • Resistencia al Daño II: todo el daño recibido se reduce en dos puntos (Coste 2 puntos).
  • Regeneración II: los naga se recuperan del daño mucho más rápido que otras razas cuando están bajo el agua (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: naga.
  • Facción: Neutral.

No-Muerto (plantilla de 22 puntos)
  • Tamaño: el mismo de la criatura de origen, por defecto mediano (Coste 0 puntos).
  • Características: Fuerza +2, Destreza -2 (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: el mismo de la criatura de origen, por defecto 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Infravisión II: los no-muertos pueden ver normalmente incluso en la oscuridad más absoluta (Coste 2 puntos).
  • Golpetazo: los no muertos hacen con sus manos 1d6 puntos de daño, más el modificador de Fuerza (Coste 2 puntos).
  • Ausencia de Característica (Constitución): Al carecer de Constitución, la criatura es inmune al veneno, enfermedad y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a menos que el efecto funcione en objetos o sea inofensivo, pero no sana por si misma de forma natural. Al carecer de Constitución, debe comprar Dureza para su umbral de daño. Obtiene 5 puntos de Dureza de forma gratuita y a partir de ahí debe pagarla a un coste de 1 punto por punto de dureza. En el caso de los muertos vivientes, utiliza su bonificador de Carisma para las pruebas de Concentración (Coste 6 puntos).
  • Inmunidades de muerto viviente: los muertos vivientes son inmunes a dormir, parálisis, atontamiento, efectos de nigromancia y efectos enajenadores. No están sujetos a los golpes críticos, daño aturdidor, daño de característica, consunción de característica o consunción de energía (Coste 10 puntos).
  • No Vivo: La criatura no puede ser resucitada por los mismos medios que el resto de criaturas, sino que debe ser creada de nuevo del modo en que fue animada en primer lugar. Estas criaturas son destruidas inmediatamente si quedan en un estado de Moribundo (Coste –1 puntos).
  • Canibalizar: cada vez que un no-muerto devora el cadáver de una criatura humanoide fallecida en, como mucho, las últimas 24 horas, obtiene los efectos de un hechizo Curar Heridas Leves. Devorar un cadáver requiere al menos un minuto de tiempo (Coste 2 puntos).
  • Resistencia al Daño I: todo el daño recibido se reduce en un punto (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: los conocidos por la criatura de origen.
  • Facción: Horda.

Orco (plantilla de 5 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los orcos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Características: +2 a Constitución, -2 a Inteligencia (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Infravisión I: Los orcos pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Furia Orca: Todos los orcos reciben la dote de combate Furia I (Coste 1 punto).
  • Énfasis en Habilidad (solitario): +2 a Intimidar y Trato con Animales (Coste 1 punto).
  • Oponente predilecto I (humanos): ganas un +1 de bonificación a las pruebas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al daño en todos tus ataques contra ellos (Coste 1 punto).
  • Familiaridad con arma: los orcos consideran sus garras como armas tradicionales (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: orco.
  • Facción: Horda.

Tauren (plantilla de 11 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los tauren no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Caracterísicas: +4 Fuerza, -2 Destreza, +2 Sabiduría (Coste 4 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Arma natural (cuernos): Los tauren hacen con sus cuernos 1d8 puntos de daño, más el modificador de Fuerza (Coste 3 puntos).
  • Familiaridad con armas: los tauren consideran la alabarda tauren y los tótem como armas tradicionales, en lugar de exóticas (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad: +2 a Supervivencia y Trato con animales (Coste 1 punto).
  • Valiente: +4 contra efectos del miedo (Coste 1 punto).
  • Carga tauren: Al realizar una carga el tauren puede bajar su cabeza y utilizar sus cuernos como arma. En este caso la carga se resuelve del modo normal, pero el modificador de Fuerza aplicado al daño se incrementa en un 50%. Además, al cargar de este modo un tauren es considerado de tamaño grande, por lo que obtiene un +4 a las pruebas de Derribo (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: taurahe.
  • Facción: Horda.

Trol (plantilla de 4 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los trols no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Características: +2 a Destreza, +2 a Constitución, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Infravisión I: Los trols pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Regeneración I: los trol se recuperan del daño mucho más rápido que otras razas (Coste 1 punto).
  • Puntería: los trol reciben un +1 a todas sus tiradas de ataque con armas arrojadizas (Coste 1 punto).
  • Énfasis en Habilidad (Nómada): +2 a Atletismo y Supervivencia (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: trol.
  • Facción: Horda.

jueves, 15 de enero de 2009

Eyes Only: unas muestras

Para hacer más dulce la espera del manual de Eyes Only, al que le queda realmente poco a pesar de un pequeño retraso motivado por problemas con la entrega de las pruebas de imprenta, os ofrecemos las habituales muestras del interior en pdf.


EyesOnly30-31

EyesOnly70-71

EyesOnly82-83

EyesOnly140-141


Los que aún no se han hecho con la oferta de preventa, todavía pueden beneficiarse de este ligero retraso para hacerse con la aventura exclusiva Otro tiempo completamente gratis.