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viernes, 30 de julio de 2010

¡Nos vamos de vacaciones!

Mañana comienza el mes de agosto y el blog va a tomarse un descanso para volver a la carga con energías renovadas en septiembre. Pero como queremos solidarizarnos con todos los lectores que pasan el mes delante del ordenador nuestro buen amigo Cheve amenizará este caluroso mes con sus posts sobre E-zero y tal vez alguna otra sorpresita.

¿Qué nos espera a la vuelta? muchísimas cosas...
  • ¡Aclaraciones de reglas del sistema NSd20!
  • ¡Módulos de NSd20 ("He-Man y Los Másters del Universo") y Eyes Only ("EO")!
  • ¡Adaptaciones para jugar a nuevas ambientaciones NSd20!
  • ¡Consejos para hablar al estilo del castellano antiguo en Aquelarre!
  • ¡Más tiras de Cheve!
  • Y muchas cosas más ;-)
Esperamos que disfrutéis de las vacaciones, ¡nos vemos a la vuelta!

jueves, 29 de julio de 2010

Actividades de NSR en las Tierra de Nadie

Os presentamos las actividades que vamos a realizar en las Tierra de Nadie, que se celebrarán en apenas siete días:

JUEVES POR LA TARDE

JUEVES POR LA NOCHE

VIERNES POR LA MAÑANA


VIERNES POR LA TARDE


VIERNES POR LA NOCHE


SÁBADO POR LA MAÑANA

SÁBADO POR LA TARDE

SÁBADO POR LA NOCHE

DOMINGO POR LA MAÑANA

DOMINGO POR LA TARDE
Y además contaréis con partidas de Aquelarre a cargo de Ricard Ibáñez. Más información sobre sus partidas a dicho juego y otros en este post del foro de las jornadas.

¡Esperamos veros allí!

lunes, 26 de julio de 2010

Preguntas y respuestas (VI)

De nuevo os traemos las respuestas a las preguntas que habéis dejado en nuestro formspring. Esperamos que os resulten de interés.

¿Cuál ha sido el libro más vendido de la editorial hasta ahora?
Como ya hemos dicho en otras ocasiones, lo más vendido ha sido el manual básico de Mutants & Masterminds. Incluso antes del saldo ya era el "superventas" de la editorial. De los juegos desarrollados por nosotros sLAng es el más vendido hasta la fecha.

¿En qué estado se encuentra La Mirada del Centinela? ¿Lo veremos pronto?

Tenemos muchas ganas de sacar "La mirada del Centinela" y el texto está listo en un 90%. Después del verano nos centraremos en dar avances de este juego y podréis seguir su desarrollo de manera más próxima en el blog.

¿Nos podéis adelantar las novedades para lo que queda de 2010? Gracias!
Si todo sale bien al acabar el año dispondréis de:
- Aquelarre (Manual básico)
- El Reino de la Sombra (Manual básico)
- Elfos de Litdanast (suplemento de El Reino de la Sombra)
- Lealtades encontradas (Eyes Only)
- Y como decíamos anteriormente, tendremos también La Mirada del Centinela (Manual básico)

¿Volveréis a sacar la edición especial en color de Nsd20 o quizá una nueva?
No hay planes cercanos para reeditar la edición a color de NSd20 y aunque estamos trabajando en mejoras del sistema que posiblemente acaben conduciendo a una segunda versión no hay planes cercanos para su publicación.

¿Hay en mente alguna otra aventura del estilo El Maizal o Hijo Rata?
Sí. La más inmediata probablemente sea Desaparecidos, dos aventuras NSd20 que serán publicadas en el mismo libro y que tienen como eje la búsqueda de personas desaparecidas. Tienes más información al respecto en el blog, en la etiqueta "Desaparecidos".

¿Habrá unas jornadas NSR de nuevo?
Sí, la Asociación Odisea Astur nos ha confirmado la realización de estas jornadas que, como otros años, se realizarán en el mes de noviembre. Daremos más información próximamente.

viernes, 23 de julio de 2010

El Imperio Artoi y sus órdenes militares: La Guardia Lars (IV)

Los Caballeros Arsis

Los Caballeros Arsis forman la segunda de las divisiones mayores de la Guardia Lars. Una de sus características más destacadas es que únicamente está formada por mujeres. A parte de ello a los miembros de la Guardia Arsis se las conoce por su ferocidad, su furia y su gran destreza en el combate cuerpo a cuerpo.

La prueba de ingreso a los Caballeros Arsis es seguramente la más dura de las tres divisiones mayores. Las aspirantes deben abandonar todas sus posesiones a excepción de la guadaña que les fue entregada a su ingreso en los Caballeros Gara. A continuación se adentran en la sede de los Caballeros Arsis situada en las entrañas de la tierra a varios cientos de metros de profundidad donde no llega la luz del día. El viaje ya es de por sí parte de la prueba de acceso pues a pesar que los Artoi pueden ver en la más absoluta oscuridad, no están acostumbrados a vivir sin la luz solar. El camino es además laberíntico y carecen de ninguna indicación o guía que les conduzca a su destino. Es por ello que muchas aspirantes acaban desapareciendo o tardan mucho tiempo en llegar.

Una vez han llegado a su destino son despojadas de sus ropas y se les entrega una armadura negra forjada con unas antiguas recetas transmitidas durante generaciones. Se trata de una armadura completa sumamente pesada que carece de aperturas para los ojos. A continuación, mediante el más sagrado de los rituales de los Caballeros Arsis, sacrifican su antigua guadaña dorada para infundir de poder a la armadura que les acompañará hasta el final de sus días. El ritual forja un enlace psíquico entre la propia armadura y el caballero, un enlace que no todo el mundo puede resistir y que mata a la aspirante en muchas ocasiones. En caso de lograr sobrevivir a la prueba se considerará a la aspirante miembro en pruebas de los Caballeros Arsis.
A partir de ese momento el caballero aprende a luchar usando únicamente su armadura como arma, pues los Caballeros Arsis no usan ningún tipo de arma en la lucha, y a desarrollar el resto de sentidos en detrimento de la vista. A pesar que muchos creen que se trata de una tradición para honrar a la Arsis original, el hecho de ir perdiendo paulatinamente la vista les hace inmunes a uno de los mayores peligros en el mundo de Artoi: las ilusiones visuales. Adicionalmente al entrenamiento físico, las mujeres que llegan a esta fase empiezan a profundizar en las tradiciones y los ritos de esta orden secretista: desde los rituales más básicos que ayudan a calmar el yo interior y potenciar el resto de los sentidos, hasta el ritual más secreto que permite otorgar poder a las armaduras negras. Finalizados cinco años de entrenamiento, la miembro en pruebas entra a formar parte del noviciado de los Caballeros.

Existen un total de cinco rangos dentro de los caballeros y éste viene dado por el poder de las armaduras que poseen sus miembros. Normalmente son pocos los que consiguen llegar al tercer o cuarto rango y aún menos los que han llegado al rango más alto. La cantidad de esfuerzo necesario y el peligro que supone otorgar poder a la armadura hace que sean pocas las que lo intenten.

El ritual de poder

Para otorgar poder a una de las armaduras negras forjadas secretamente por los Caballeros Arsis, debe forjarse en primer lugar un vínculo entre la armadura y su poseedor. Este vínculo no se puede romper de ninguna manera y en caso que la portadora muera, la armadura quedará totalmente inservible.

Éste vínculo se forma por primera vez cuando las aspirantes llegan a la ciudad, pero una vez al año todas aquellas que cumplan los requisitos y posean los materiales adecuados pueden intentar llevar a cabo el ritual más sagrado de los Caballeros. Las armaduras negras son sin duda alguna mágicas y se fortalecen absorbiendo la magia de otros objetos mágicos. A efectos prácticos la armadura básica de los caballeros se considera que posee un bonificador de +1 (tanto a la defensa como al ataque). Para conseguir aumentar este bonificador deberán sacrificarse tantos objetos, no más pequeños que una espada, como el bonificador que se desea alcanzar que posean además dicho bonificador. Por ejemplo. Si un caballero desea aumentar el poder de +1 a +2, necesitará sacrificar un total de dos objetos +2: un arma y una armadura (no sirve sacrificar partes de una armadura de forma independiente), dos armas, o dos armaduras. A continuación, en el centro de la sede, dónde se encuentra un cristal perfecto de cetramina, único en el mundo, el Caballero destruye las piezas sacrificadas a la luz del cristal. La magia de las piezas es absorbida por el cristal y reflejada en la armadura negra. En ese momento el lazo entre el caballero y armadura de vuelve más poderoso. El caballero deberá superar una prueba de voluntad con una dificultad de 20 más 5 por el bonificador que se desee conseguir. Así pues conseguir un bonificador de +4 supondría una prueba de dificultad 40. Como es lógico los niveles sólo pueden acumularse de uno en uno por lo que se requeriría como mínimo cuatro años, en el menor de los casos, llevar la armadura hasta su máximo potencial (+5). En caso que el caballero no supere la prueba, caerá totalmente fulminado sin vida debido al shock que causa el ritual.

Adicionalmente al peligro que supone realizar el ritual, existe una segunda desventaja. Los caballeros Arsis, al enlazarse con su armadura desarrollan una sed de sangre que les induce frecuentemente a un estado de furia. De esta manera, cada vez que entren en batalla, durante la primera ronda, deberán superar una prueba de voluntad con una dificultad de 20 más 5 por el bonificador conferido por la armadura. En caso de no superar dicha tirada, el caballero entrará en un estado de frenesí equivalente a la dote Furia del nivel del bonificador de la armadura.

Lamia, la traidora

Lamia fue antiguamente una de las más veteranas entre los miembros de la Guardia Arsis. Se dice que es la única persona que ha conseguido reunir los materiales necesarios para llevar su armadura al máximo nivel en tan sólo cuatro años. Lamia, pero, era una mujer soberbia que creía que la orden estaba limitada por sus antiguas tradiciones y que no era capaz de evolucionar. Sedienta de poder abandonó la orden, lo cual se considera un delito de alta traición castigado con la pena de muerte.

Muchos fueron los que se enviaron a perseguir a Lamia pero ninguno regresó con vida. A día de hoy aún se la puede encontrar viajando por el mundo en busca de secretos que aumenten su vasto poder y mejorando sus técnicas de lucha.

Secretos:
Lamia, tras muchos esfuerzos, consiguió encontrar la forma de poder superar el límite de la propia armadura negra mediante un nuevo ritual. Ciertamente las armaduras son incapaces de absorber más magia de objetos mágicos comunes, pero al contrario de lo que se creía sí son capaces de fortalecerse. Para ello las armaduras deben devorar la esencia de otras armaduras negras. Habiendo descubierto esto Lamia se dedicó durante muchos años a ir cazando a cuántos miembros de los Caballeros Arsis pudo y fue sacrificándolas de forma paulatina para fortalecer el poder de su propia armadura. Cada vez que realiza el ritual, para el que seguramente debe haber descubierto también un substituto para el cristal de ceramita, necesita una cantidad de caballeros más grande que deben morir en el momento de realizar el ritual. Actualmente Lamia posee ya una armadura con un bonificador de +9 pero sus ansias de poder no han acabado y sigue intentando capturar al centenar de caballeros que necesita para aumentar nuevamente el poder. Cabe destacar que la sed de sangre de Lamia también ha aumentado de forma proporcional siendo ahora prácticamente imparable. Es por ello que intenta evitar entrar directamente en batalla y utiliza a peones y esbirros para que luchen en su lugar.


Plantilla de los caballeros Arsis
  • Prerequisitos: plantilla de Caballero Gara
  • Características (4) : +2 Sabiduría, +2 Inteligencia
  • Habilidades (3) : Concentración +4, Saber (Rituales) +4, Supervivencia +4
  • Dotes (10) : Furia 1, Posición social 3 (Caballero Arsis), Ambidextrismo, Dureza, Arma viviente 1, Artes marciales de combate 2, Competencia en lucha sin Armas , Inmune a ilusiones visuales 1
  • Bonificaciones (7): Voluntad +4. Ataque base +3
  • Equipo (5): Armadura Completa de los Caballeros Arsis (armadura completa de mejora +1)
Nota: a pesar que el caballero es ciego el resto de los sentidos y el entrenamiento recibido compensan dicha ceguera por lo que podrá luchar con normalidad. Aún así, lógicamente, el caballero es incapaz de distinguir colores o notar cosas en la lejanía. Si en tu grupo de juego se siguen las reglas de complicaciones puedes comprar la Complicación: Ciego.

jueves, 22 de julio de 2010

Subfusil Bizon para GAUSS y NSd20












El subfusil "Bizon" es un arma pensado para uso policial y por fuerzas especiales.
Existen dos versiones:
"Bizon-2" en 9x18 mm. (mismo cartucho que el de la famosa pistola Makarov), y "Bizon-2-01" en el 9x19 mm. Parabellum.
La principal característica distintiva de los "Bizon" es su cargador de gran capacidad en forma de cilindro ubicado bajo el cañón.
Este cargador contiene 64 cartuchos Makarov, o 53 rondas Parabellum. El cargador bajo el cañón no aumenta las dimensiones totales del arma y es usado como asidero durante su manejo.
El subusil "Bizon" está equipado con una culata plegable que puede ser de dos tipos: plegable hacia la izquierda o hacia la parte superior.
Existen versiones con selector automático o semiautomático y versiones con sólo fuego semiautomático.

El "Bizon" puede ser equipado con silenciador o con supresor de fogonazo.Tiene un carril lateral para colocar miras ópticas, visores nocturnos, etc. Hay un lado de montaje de carril para dar cabida a colimador, ópticas y visores nocturnos.
Las ventajas del Bizon son su gran precisión y agrupamiento de tiro, su diseño compacto y fácilmente transportable, buen rendimiento en tiro instintivo, estabilidad para ser disparado a una o dos manos, y la posibilidad de usar supresor de sonido y visores de todo tipo.






Estadísticas reales 9x19 mm. / 9x18 mm.
· Calibre: 9x19mm parabellum / 9x18 mm. Makarov
· Peso: 2,7 kg (cargado) / 2.9 kg. (cargado)
· Longitud: 690 (con culata) 460 mm. (con culata plegada)
· Longitud del cañón: 230 / 225 mm.
· Cadencia de fuego: 680 / 750 disparos por minuto
· Cargador: 53 / 64 balas
· Alcance efectivo: 200 / 100 metros

Estadísticas para GAUSS (sLAng y Eyes Only) 9x19 / 9x18
· Tipo: SBF
· Calibre: 9mm (daño +2)
· Disparo: Semiautomático, fuego automático
· Cadencia de fuego: 3
· Cargador: 53 / 64 balas
· Precisión: 0
· Capacidad de perforación: A
· Tamaño: 3
· Alcance: 8/40/100 / 5/25/75

Estadísticas para NSd20 9x19 / 9x18
· Daño: 2D6 / 2D4
· Crítico: 20
· Tipo de daño: Balístico
· Incremento de distancia: 15 / 10 metros
· CdF: S, A
· Cargador: 53 / 64 balas
· Tamaño: G, o M con culata plegada
· Peso: 2,9 kg
· CD Compra: 14
· Restricción: Res. (2)

miércoles, 21 de julio de 2010

Disfruta del librojuego "Aquelarre: Traición" en pdf

¿Recordáis los librojuegos de Aquelarre elaborados por Juan Pablo Fernández "Lindelion"? Pues es un placer para nosotros ofreceros un plato fuerte para que afrontéis el verano: la versión en pdf del librojuego completo Traición, que incluye los dos librojuegos publicados en el blog, además de la tercera parte aún inédita. En conjunto tenemos un librojuego con una trama compleja y atrayente, maquetado con un estilo profesional que os atrapará desde su primera a su última sección.


Para la correcta visualización de este documento es necesario disponer de Adobe Acrobat Reader (u otro lector semejante) y seleccionar “Dos arriba” en el menú Ver/Presentación de página.

Os invitamos a que lo leáis y, si os gusta, se lo hagáis saber a "Lindelion", que nos ha prometido una segunda parte si despierta el interés de los visitantes del blog. El mío ya lo tiene :)

lunes, 19 de julio de 2010

Autores de NSR en las Tierra de Nadie

Como cada año por estas fechas os presentamos el listado de personas relacionadas con la editorial que participarán en las jornadas Tierra de Nadie. Para los que os guste eso de conocer a los autores que tan buenos ratos (o malos, que también publicamos terror) os han hecho pasar en vuestra mesa de juego os presentamos un listado de los autores que tendremos rondando las jornadas. Una buena ocasión para llevar los libros bajo el brazo y que te los firmen, o para comprarlos allí mismo.

Ángel Paredes
Coautor de sLAng, Seis Balas, Lances, Inocentes y Dead End.

Antonio Polo
Coautor de la nueva edición de Aquelarre.

Francisco Estupiñá (PAC)
Uno de los colaboradores del libro solidario Tras la Pantalla.

Jordi Martín
Autor de Reflejo.

Jorge Arredondo
Autor de Fábulas, Fábulas: Guía de Campo y la ambientación Wu Shing de NSD20.

Manuel J. Sueiro
Editor Jefe de NSR.
Autor de La Mirada del Centinela, Pax y Ultraviolencia.
Coautor de sLAng, Seis Balas, Lances, Inocentes NSd20 , Epifanía, Dead End, La Torre de Rudesindus, El Maizal, Bakemono y La Guía Paranormal del Siglo XXI.

Pablo Valcárcel
Coautor de Seis Balas.

Pedro J. Ramos
Autor de El Tesoro de la Desesperanza, La Torre de Rudesindus, Eyes Only y Tras la Pantalla. Coautor de Seis Balas, NSd20, Epifanía y La Guía Paranormal del Siglo XXI.

Ricard Ibáñez
Autor de El oro y el acero. Coautor de la nueva edición de Aquelarre.

Rosendo Chas
Autor de los relatos de sLAng, Seis Balas e Inocentes.

A todos los encontraréis realizando diversas actividades en las jornadas. Si tienes problemas para encontrarlos no dudes en preguntar por ellos en nuestro stand.

jueves, 15 de julio de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x03 - Chantaje

Si te has perdido las entradas anteriores de esta campaña serializada, empieza por aquí.


Tras mucho meditar, he caído en que la mayoría vais a jugar la campaña del tirón cuando esté terminada o mediante la idea de los flashforwards, y que nadie ha dicho estarla jugando según sale, de modo que me voy a permitir soltar una entrada que lo único que va a hacer es presentar en detalle la situación y exponer a los PJs a la sala de Destino. Como Flashforward, es perfectamente válido, ya que supone una larga explicación de información nueva a la que los PJS tienen que hacer frente. Si Complejo Destino fuera una serie de televisión, este episodio consistiría completamente en los protagonistas debatiendo y analizando la situación en la que se encuentran (Y obteniendo gran cantidad de información en el proceso) hasta que acepten que no tendrán más opción que la que el complejo les da, al menos en este momento.



Tras dos urgencias en el Complejo Destino a oscuras, los PJs al fin tienen un momento para llegar al generador y activar la energía del complejo.

Una aclaración antes de empezar. Todos los textos en los ordenadores del complejo están escritos en Español de España. Cualquier PJ que no venga de ahí o no se haya puesto Español en la ficha (aunque sea de ascendentes latinos) necesitará de la chincheta o haberse pinchado con ella hace dos sesiones para entender los textos.

Para quien pueda sentir o detectar estas cosas, el generador, del cual salen todos los cables de energía que se reparten por casi todo el complejo (Excepto para los equipos y aparatos con su propia fuente de energía), aparte de ser enorme, contiene una fuente de energía basada en la magia, adaptada y activada tecnológicamente. Es un aparato de NP 5, con bases tecnológicas similares a las de una central nuclear en miniatura, pero con algún material o sistema mágico en lugar de plutonio.

Cuando lo activen, lo primero en encenderse serán los interruptores y pantallas de los sistemas informáticos que hay en la sala de Destino, entonces empezarán a oírse ruidos mecánicos de engranajes y ruedas dentadas, acompañados de chorros de vapor, por todas las paredes de la enorme plaza que es la sala. A continuación, el origen de los ruidos de engranajes se autoiluminará, y los PJS verán cuatro displays holográficos redondos de metro y medio de diámetro encenderse con un ruido sordo (CLONG). En ellos, primero se verá una estática analógica azul, que pasará a mostrar unos diagramas de tarta mostrando un diagnóstico de sistemas. Durante el mismo, docenas de pequeños leds rojos se encenderán con un zumbido por las paredes aún oscuras cerca del anillo de luz que rodea la sala a 4 metros de altura junto a la cúpula superior, y empezarán a moverse cerca y alrededor de él, con ruidos de patas metálicas como si docenas de arañas de hierro andaran por las paredes.

Al terminar los diagnósticos, los ruidos de patas empezarán a centrarse en los hilos de luz dorada que atraviesan el anillo de luz superior, y a dirigir sus leds azules, que proyectan una luz similar a un puntero láser rojo, los unos a los otros y a una esfera cromada en el centro de la cúpula superior. Siguiendo sus movimientos, los displays mostrarán imágenes inconexas y extremadamente veloces de planetas, épocas, personas y criaturas de todo tipo.

Entonces, con el tañido de una ligera campana electrónica similar a una notificación de Windows al marcar cada imagen, la pantalla que muestra lugares empezará a detenerse más en las imágenes de lugares que muestra hasta pasar a mostrar el túnel de su mundo de origen desde el que los PJS llegaron al portal que los llevó al Complejo Destino. Tras detenerse un rato en él, cambiará de nuevo y fijará la imagen de un paisaje desértico, en el centro de cual, una cúpula de cristal azulado del tamaño de una ciudad refleja la uniforme luz anaranjada que parece proyectar el rojizo cielo. Esa pantalla se moverá alrededor de la sala hasta llegar a un punto de la pared en el que bajará hasta ponerse a la altura de los PJs. Otra de las pantallas empezará a fijar y cambiar imágenes de personas de todo tipo. Guerreros medievales, con armaduras tecnológicas, gente normal, militares, hasta mostrar a los propios PJs en el momento en que se disponían a entrar a través del portal (¡Visto desde su propio mundo, no desde dentro del complejo!) y fijar esa imagen, tras lo que la pantalla se moverá para reunirse con la que muestra la cúpula. Coincidiendo con esto, una pantalla en el área de la sala donde están los ordenadores mostrará un porcentaje del 45%. Un rayo de luz roja similar a los que se mueven por las paredes surgirá entonces de otro ordenador, que empezará a listar en la pantalla piezas de equipo de todo tipo. Armas, ordenadores de mano, artefactos extraños llenos de runas, hasta detenerse en una especie de guante sin dedos en cuya palma hay un redondel metalizado. La pantalla del porcentaje mostrará ahora un 75%. Tras más análisis e imágenes en otras pantallas, una pantalla plana LED de 60 pulgadas se encenderá junto al lugar en el que se reunieron las dos pantallas redondas holográficas y mostrará una tabla en cuya fila superior pone lo siguiente.

PROFECÍA FIJADA
Prioridad: 1.R CML
Lugar: NP-(+3)2.9/5.0/6 E-2.0t 0.0a T:0.0
CO:5.0 2.0 0.0/1
Sujetos: (El número de Pjs) Sin registro (supervisar)
Equipo estándar: Anticontaminación-básico-personal
Equipo adicional: No afecta a probabilidad.
Probabilidad máxima: 75%
¿Abstraer profecía? (Si/No)
Muelle asignado: 6 (Fijado)

Si marcan "Si" en el campo "¿Abstraer profecía?", La esfera cromada del centro del techo se desplazará por él hasta atravesar uno de los hilos de luz que cruzan el aro de luz, Se abrirá mostrando 8 gemas enormes talladas con runas, y un scanner proyectado por los ordenadores las leerá, mostrando en pantalla el siguiente texto:

"El destructor del caos liberará el orden de los muertos, pero el golem y el hombre harán de su ansia un nuevo equilibrio"

En la pared, justo por encima del anillo de luz, una persiana de metal empezará a plegarse, para mostrar tras ella el mirador del muelle 6 y las luces de complejo se encenderán.

La sala de Destino

Las paredes de la sala están cubiertas de mecanismos articulados que terminan en pinzas, puntos de luz, cámaras, aros (marcos de pantallas holográficas) y otros mecanismos de análisis en una pesadilla steampunk salpicada de tecnología contemporánea y futurista, acompañada de la eventual runa grabada en el bronce, hierro y acero de sus componentes. Veinte mecanismos similares a un antiguo micrófono de radio con patas articuladas de araña metálica recorren el anillo conectadas a las tuberías, cables y mecanismos de las paredes por cables que cuelgan de poleas y grúas situadas en el techo. Con un punzón dorado, analizan el aro de luz y los hilos que lo atraviesan mientras una luz articulada en su cabeza envía la información a otros drones arácnidos, a la esfera cromada del centro de la cúpula y a los ordenadores de la sala.

Alrededor de la sala, otros tres portones similares al que lleva al pasillo que lleva al muelle 6 están cerrados dividiendo la circunferencia en cuatro. En el techo, sobre el anillo de luz, hay dos miradores entre cada dos portones similares a los del muelle 6, que implican la existencia de 8 muelles en total, cuyas persianas permanecen cerradas de momento.

Los ordenadores mezclan también todo tipo de tecnologías, y controles analógicos, digitales y táctiles, con más rayos de luz que utilizan para comunicarse entre sí, con los drones y la esfera cromada del techo.

En el área hay también algunas cajas de plástico cerradas y apiladas (Que contienen componentes electrónicos y mecánicos seguramente para el mantenimiento de los aparatos de la sala) y una caseta cerrada de unos 6 x 4 metros hecha de hormigón, sin ventanas, y con una puerta metálica pintada de azul cerrada con un marcador numérico digital.

La caseta.

Si los PJs introducen el código que les dio Victor y entran se encontrarán con una pequeña sala de control con otro panel informático y analógico lleno de diales frente a una pared en la que hay un cristal de casi 15 cm de grosor y una puerta de seguridad cerrada por un volante que dan a una sala vacía embaldosada por completo de laminas de metal cromado. En la pantalla LCD de la sala de control, aparece el siguiente texto:

SALIDA NO AUTORIZADA
RIT: 95% (Masivo/Crítico)
Lugar: NP-(+3)3.0/0/0 E-0.0t/0.0a T:-6075.1 (relativo)
CO:0/-6075.1
Sujetos: A (supervisar)
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-- -- --
Analizando...
No pueden hacer más en la caseta aún.

Estudiando la situación; Los caprichos de Destino.


Y ahora ya es momento de pasar a la sesión en sí, que básicamente consiste en que exploren y obtengan la información que hay más abajo. Tendrán que ponderar un echo inevitable. Destino está en control de los portales, y no les va a dejar ir a ningún lado mas que a dónde él quiera. Deberán prepararse para enfrentarse a la Profecía que Destino a generado, y cruzar el portal al final de la sesión para viajar a un mundo desconocido con el objetivo de llevar a cabo una misión cuyos objetivos no conocen.

Con la ayuda de los ordenadores en el almacén, podrán localizar fácilmente cualquier pieza de equipo del manual de NSD20 de cualquier época sin contar armas y armaduras (Siguen sin acceso a la armería esté donde esté). Además de las muñequeras, que alterarán su aspecto para vestirlos o cambiar sus rasgos por unos que no llamen la atención y harán más cosas que explicaré en su momento, si introducen las coordenadas de la realidad marcadas en la profecía en el ordenador del almacén, éste les ayudará a localizar y programar tarjetas de crédito y monedas que llevar en la misión.

Las muñequeras llevan además integrado un traductor universal, pero llaman la atención y no desaparecen al generar la proyección holográfica. De ahora en adelante, mientras estén en misiones, si se encuentran en una situación en la que no puedan llevar las muñequeras (Como por ejemplo, lugares en los que se les analice en busca de armas, metal o tecnología) solo entenderán el idioma del lugar si llevan o se han pinchado con las chinchetas (A menos que sea un idioma que entiendan normalmente)

Aparte de todo esto, teniendo en cuenta que los PJs no han encontrado donde comer ni, ya puestos, un cuarto de baño, el portal parece la única salida para sobrevivir a largo plazo.

Los Pjs acaban de ser expuestos al corazón del Complejo Destino. Voy a dar toda la información relevante que conviene que conozca el DJ en este momento para que pueda dirigir el nuevo análisis y exploración del área a la que los PJs tienen acceso.

Las pantallas de los ordenadores que hay aquí, en la enfermería y en el archivo, tienen sistemas de control táctil y menús muy sencillos e intuitivos, lo cual debería permitir a PJs de cualquier Nivel de Progreso moverse por los índices y menús (a los que tengan acceso sin una cuenta de usuario). de modo que ha llegado el momento de soltaros a saco un resumen de la información que van a poder sacar de ellos, repartida según resultados de tiradas de Recabar Información, investigar, o cualquier otra habilidad de los PJs que pueda servir para algo así, siempre filtrada por un penalizador especial por diferencia de NP de 2 por cada NP que los separe de NP4, pero con un bonificador de 5 por lo intuitivo del sistema.

Resultado de la tirada: A partir de 5

En Complejo Destino, una sociedad/empresa/agencia llamada el Concilio analiza todas las realidades del universo para explorarlas y para supervisar y evitar interferencias entre realidades y épocas. Está formada por agentes de todo el multiverso.

Los portales son un fenómeno natural controlado por Destino.

La maquinaria junto a los portales sirve para fijarlos abiertos y forzar su apertura.

Complejo Destino y sus portales dan acceso a todas las realidades del multiverso salvo una, pero no es el único modo de viajar entre realidades.

Resultado de la tirada: A partir de 15

El Concilio explora según le parece oportuno, pero a la hora de controlar y evitar contaminaciones y peligros intra-dimensionales o intra-temporales depende de las profecías de Destino.

La mayoría de los agentes del Concilio son elegidos por el propio Destino.

La realidad principal de la que depende toda la estabilidad del multiverso se conoce como Entropía Cero.

A las combinaciones de factores que se añaden a una interferencia para optimizar las probabilidades de anularla, los cuales presenta el propio Destino, se las llama "Profecías". Cada uno de los hilos que atraviesan el aro de luz, son la manifestación física de las profecías.

La entropía es una energía real y medible que se da en toda realidad del multiverso salvo en el interior de la realidad llamada Entropía Cero. Se mide en términos de T (Tecnologíca) o A (Arcana) según cuanto se alejan sus leyes universales de las de Entropía Cero en ambos aspectos.

Resultado de la tirada: A partir de 20

El complejo Destino está en una realidad de bolsillo donde no existe nada más que el propio complejo. No es subterráneo, sino que su propia realidad se amplía al excavar.

Destino (el anillo de luz) está vivo y es inteligente. En muchas ocasiones obliga al Concilio a llevar a cabo acciones que no parecen tener un motivo de protección del universo, sino simplemente para influenciar en la vida de personas o cambiar situaciones. Es decir, aunque la mayoría de veces el viaje forzado tiene objetivos que parecen positivos -Evitar contaminación o interferencias entre realidades- Destino en ocasiones obliga a provocarlas.

Al presentar una Profecía, Destino casi nunca da detalles del problema. Solo presenta los factores a poner en marcha (Lugar, personas y en ocasiones alguna acción) para que las probabilidades del desarrollo del acontecimiento que desea evitar/provocar sean lo mayores posibles.

Estos son los significados de los campos en las lecturas de la Profecía que les ha presentado Destino:

PROFECÍA FIJADA -- Destino desea que se lleve a cabo una acción de forma inmediata.
Prioridad: 1.R CML -- Prioridad máxima con riesgo de contaminación masiva letal entre universos.
Lugar: NP-(+3)2.9/5.0/6 E-2.0t-0.0a T:0.0 -- Nivel de progreso en el lugar mínimo / medio / máximo. Nivel de Entropía tecnológica (t) y arcana (a) Diferencia temporal entre el lugar de la acción y el tiempo presente en Complejo Destino.
CO:5.0 2.0 0.0/1 -- (Coordenadas de la realidad (NP+Entropía+diferencia temporal/Campo Alfa)
Sujetos: (El número de Pjs) Sin registro (supervisar) -- Las personas que deben viajar, en este caso los PJS, que no constan en la base de datos, por lo que se recomienda supervisión del Concilio.
Equipo estándar: Anticontaminación-básico-personal -- La muñequera alterará holográficamente el aspecto de los viajeros en lo necesario para que no destaquen en la realidad a la que deben viajar, y servirá como elemento de análisis, localización y comunicación.
Equipo adicional: No afecta a probabilidad. -- Que llevar más cosas no es necesario
Probabilidad máxima: 75% -- Posibilidad de éxito llevando a cabo lo que quiere Destino que pase
¿Abstraer profecía? (Si/No) -- Opción de filtrar la profecía por el proceso arcano en lugar del tecnológico en busca de pistas sobre lo que hay que hacer.
Muelle asignado: 6 (Fijado) -- En que muelle se ha abierto el portal para realizar el viaje y si se ha bloqueado para que quede abierto o no.

La caseta cerrada en la sala de Destino se utiliza para enviar a agentes a otros momentos del tiempo en otras realidades, pero es imposible viajar al pasado o futuro de Complejo Destino.

El texto en la pantalla de la sala de control de la caseta significa que el Agente designado "A" (Al cual hay que supervisar siempre) ha viajado sin permiso 6075.1 días al pasado de Entropía Cero sin permiso, lo cual provoca un riesgo de Interferencia temporal del 75% que pone en peligro toda la existencia. El aparato está bloqueado mientras se sigue analizando la situación.

De modo que hasta aquí llega esta sesión. Los PJs no tienen más narices que enfrentarse a la situación que se les ha planteado con la esperanza de que esto termine con ellos volviendo a casa (O vivos) ¿Qué les espera al otro lado? Chan chan chaaaaaaan.

Espero ansioso vuestras opiniones tanto aquí como en el hilo de la campaña en el foro (Que aquí si comentáis, pero el hilo se siente solo)

miércoles, 14 de julio de 2010

La historia avanza: los tres roles en vivo de Eyes Only (y III)

Tercer y último artículo (¡por ahora!) sobre los roles en vivo oficiales de Eyes Only realizados en las jornadas Tierra de Nadie de Málaga. Además de comentar la trama de cada rol en vivo, comentaremos la incidencia que éste puede tener en el juego de rol. Por supuesto, algunas de ellas pueden ser consideradas spoiler.


El terror es contagioso... (TdN 2009)

El título de este vivo era un guiño a la campaña publicitaria de la tercera temporada de 24, lo cual ya era un indicio de su desarrollo y argumento. En esta ocasión el intento de rizar el rizo condujo a una alianza entre Awakedreamer y yo mismo para hacer un vivo de "dos pistas", es decir, dos vivos que realmente son uno solo.

En nuestro caso los vivos eran "El terror es contagioso..." y "En una tumba de cristal". El primero se ambientaba en un hotel parisino y el segundo en un búnker secreto en EE.UU. ¿Cuál era el nexo de unión? pues que en el búnker La Agencia había desarrollado un virus experimental como parte de un programa secreto promovido, indirectamente, por Pierre Bullet, responsable de la organización en Europa y, como ya saben los lectores de este blog, uno de los miembros de El Círculo. Su verdadero objetivo era que los americanos desarrollasen la vacuna para, posteriormente, organizar su robo y la destrucción del búnker, de forma que todo pareciese un desgraciado accidente o las consecuencias del asalto de una organización rival.

Sin embargo, las cosas no siempre salen como uno espera. Acción Global había metido las narices en todo el asunto, y uno de los encargados de transportar el virus a Francia iba a entregarles el virus para que desarrollaran una vacuna. En una operación compleja, Acción Global pensaba recoger el virus en un hotel de París a la vez que otros agentes liberaban a las cobayas humanas en el búnker, pero las cosas se torcieron. El agente de La Agencia que iba a entregarles el virus murió y el vial que lo contenía se rompió, liberándose por todo el hotel y afectando a las personas que en él se encontraban. Paralelamente, en el búnker, las cobayas y los agentes de Acción Global del grupo de rescate luchaban contra su supervivencia. Ése era el punto de inicio para la historia.

Entre los alicientes de la historia contábamos con:
  • El azar determinaba qué personas se infectaban en el hotel.
  • Los agentes de Acción Global de ambos vivos debían colaborar para encontrar una cura a tiempo.
  • Según los descubrimientos realizados para la cura, ésta salvaba al 25, 50 o 75% de los infectados.
  • Había dos personajes que, como Jin y Sun en "Perdidos", tenían limitaciones de idioma.

La verdad es que resulta difícil dar una valoración global de este rol en vivo. Coordinarse ya es difícil, pero hacerlo mientras las tramas avanzan aún más. Hubo algunas cosas que se nos torcieron (fundamentalmente problemas de comunicación) y, a nuestro juicio, redujeron la diversión de algunos jugadores, pero la impresión global fue buena.

En cuanto a su efecto en el universo de Eyes Only, supuso la primera muestra de la acción de El Círculo (vía Pierre Bullet) en la ambientación. Además, lo cierto es que tanto Awakedreamer como yo nos quedamos con ganas de desarrollar más la historia e incidir en sus oportunidades de juego. Por ello, despacito y con buena letra, estamos desarrollando una versión para jugar en mesa con un grupo de juego de tamaño habitual, recurriendo a los recursos narrativos para ofrecer las dos partes de la historia, y manteniendo la opción de jugarlo en vivo. Si el resultado es satisfactorio es posible que lo veáis publicado en un futuro. ¿Qué os parece la idea?

Y ésto ha sido todo por el momento. Aún son muchas las historias de EO que pueden contarse mediante rol en vivo, y esperamos que las disfrutéis con nosotros. ¡Hasta entonces!

lunes, 12 de julio de 2010

Penes asesinos: Criaturas para NSd20 e ideas para partidas

Los penes asesinos (conocidos vulgarmente como "pollas asesinas") son criaturas monstruosas que, como veremos, pueden haber sido creadas mediante magia, ciencia alienígena, o lo que a uno se le ocurra. De hecho, su principal ventaja es que se pueden utilizar en casi cualquier ambientación... En serio, ya veréis más abajo. Claro, que toda aventura que visiten adquirirá de inmediato un característico aire de delirante serie B (o Z). En todo caso, serán tratados siempre como muertos vivientes, por lo que en lugar de Constitución poseerán Dureza.

Los penes asesinos atacan en grupo y suelen ser, como poco, una pequeña plaga o invasión. Normalmente toman vida propia aún en el cuerpo al que pertenecían, y entonces se separan sin dolor (aunque con gran sorpresa y terror) de su anfitrión, llevándose con ellos ambos testículos.

Los penes asesinos poseen dos pequeños ojos brillantes y una boca plagada de colmillos, que sustituye a la ranura del glande, y que, además de para morder, utilizan para emitir agudos rugidos. Por lo demás, son iguales que un pene normal en cuanto a su aspecto. Se mantienen permanentemente en estado de erección, excepto cuando mueren. Son capaces de volar y se alimentan de sangre humana (aunque nunca la de la de su anfitrión) por lo que son extremadamente peligrosos. Atacan en grupo y muerden a sus víctimas hasta dejarlas secas. A veces, también se introducen en sus orificios para violarlas: aparentemente, los testículos de los penes asesinos siguen produciendo espermatozoides de alguna forma, por lo que incluso podrían dejar embarazada a una mujer.

Imagen de uno de los engendros:


Tras la ficha, una serie de ideas para utilizarlos en partidas.

  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 18 (+4), Dureza 10 (0), Sabiduría 8 (-1), Carisma 16 (+3)
  • Habilidades: Acrobacias 4 (+8), Atención 5 (+4), Averiguar intenciones 3 (+2)
  • Dotes: Encanto (sexo opuesto), Vigor
  • Bonificaciones: Ataque: +8 (+12), Fortaleza: -, Reflejos: +1 (+5), Voluntad: 0 (-1)
  • Umbral herida grave: 8
  • Puntos de resistencia: 20
  • Rasgos de especie: Absorción de sangre (1d8+2 por decena en lugar de 1d4 por sujeto), Alas II (no posee alas realmente, pero vuela como si poseyera este rasgo), Ausencia de Característica (Constitución)
  • Velocidad: 12 metros/asalto volando
  • Tamaño: Especial

Los penes asesinos siempre sufren las reglas de secuaces. Si se ataca en área a muchos a la vez (algo altamente aconsejable), se pueden repartir las tiradas de daño en una por cada grupo de X miembros (hum), en lugar de una por cada pene asesino.

Comportamiento:
Los penes asesinos atacan a la población en grandes grupos de centenares o incluso miles. Cuando ataquen a un individuo, el DJ realiza una tirada de presa por cada 10 penes asesinos en el grupo atacante. Por cada decena que acierte su presa, se tira 1d8+2 cada uno de los siguientes asaltos (siempre que la víctima no se libere), y el resultado es el daño que la víctima recibe ese turno por pérdida de sangre. Este daño es considerado como una única fuente en total, y se le resta la armadura (algunos penes se quedarán enganchados fuera).

Como la presa se realiza por cada diez penes, y no por cada uno, esta decena de penes cuenta como un ser de tamaño mediano, a la hora de calcular el tamaño. Sin embargo, la fuerza y ataque efectivos a la hora de realizar la presa es la de uno solo de los penes. Por lo tanto, la tirada de ataque de una decena de penes asesinos para realizar una presa sobre un sujeto mediano, contará con un bonificador de +10. (Fuerza 2 + Ataque base 8 + Tamaño 0).

Si la víctima se libera, logrando una presa contra los penes (arrancándoselos desesperadamente mientras grita de dolor y miedo), solo se libera de una de las decenas que le estén mordiendo. Mientras no se libere, puede seguir corriendo por ahí y haciendo cosas, como por ejemplo quitarle la anilla a una granada para sacrificarse por la humanidad, pero, para cualquier cosa que requiera una tirada, sufrirá un penalizador de -2 por cada decena de penes que le esté apresando.


Ideas para partidas:
  • Amanece un día cualquiera, en una gran ciudad o en un pueblo de la America profunda. Todo parece normal hasta que aparece una joven desangrada, con múltiples marcas de mordeduras en su cuerpo. Por todas partes se oyen locuras acerca de hombres cuyos penes se cayeron sin más, o salieron volando, y algunos de estos sujetos incluso muestran su asexualidad en público. La policía, desconcertada, intenta controlar la situación, hasta que se convierte en apocalipsis. Los PJ se encuentran con la horda de penes quedándose encerrados en un edificio (una tienda, un hospital, un cine, un edificio de apartamentos...) Nadie conoce el origen de la plaga, pero, ahora, lo único que importa es sobrevivir.
  • Año 2457. Se ha perdido toda conexión con una colonia espacial humana, después de que se comenzaran a practicar en ella ciertos experimentos gubernamentales ultrasecretos, relacionados con armamento biológico. Un grupo de marines espaciales y expertos (los PJ) son enviados allí para investigar. Nadie creerá lo que encontrarán allí...
  • Son los años 50, ¡y los hombrecillos verdes están aquí! Dos hombrecillos verdes, concretamente. Las esposas de Hnklt y Mrrrvt les han abandonado, enamoradas de dos especímenes de ser humano que abdujeron. Celosos, los marcianos deciden utilizar su ciencia para ver a los humanos aniquilados por su propia sexualidad, y así comienza la hecatombe. ¿Alguien podrá detenerlos?
  • Una secta satánica logra invocar a un poderoso demonio, que crea un ejército de penes para que, en todo el mundo, devoren a los hombres y forniquen con sus mujeres. Solo un equipo especial enviado por el Vaticano podrá detener esta obra del Diablo.
  • El Rey Dios ha vuelto, pero esta vez no será destruído tan fácilmente. Con su poderosa magia ha creado un nuevo peligro: los penes asesinos. ¿Podrá el Reino de la Sombra resistir esta amenaza? IMPORTANTE: Esta idea no pertenece a la continuidad oficial del Reino de la Sombra. Más bien, imaginároslo como un "What if...?" que podría titularse "¿Y si el Rey Dios volviera con un ejército de penes?".

viernes, 9 de julio de 2010

El Imperio Artoi y sus órdenes militares: La Guardia Lars (III)

Los caballeros Niet

Los caballeros Niet forman la primera división mayor de la Guardia Lars. Són caballeros a los que se les tiene gran aprecio y odio simultáneamente. Lo primero porque sacrifican sus propias vidas para proteger las fronteras del Imperio y lo segundo porque todos los que consiguen volver con vida lo hacen cambiados, tanto físicamente como espiritualmente .

Los caballeros Niet visten armaduras grises para confundirse fácilmente con el entorno de las tierras del noete. Son verdaderos especialistas en sobrevivir en entornos hostiles y en el enfrentamiento a las terribles criaturas que habitan las tierras de los Kalasar.

La prueba de ingreso a los caballeros Niet es la más sencilla de las tres divisiones principales, pues sólo los locos o los desesperados quieren intentar superarla. Ésta consiste únicamente en desplazarse hasta las tierras libres y conseguir un trofeo de una de las grandes bestias que habitan allí. No hay plazo máximo para cumplir esta misión, pero a cualquier miembro de la Guardia Gara que haya iniciado la prueba se le prohíbe regresar sin el trofeo.

La cantidad de miembros de los Caballeros Niet es tan pequeña que prácticamente no es necesaria una organización estratificada para controlarlos. Siemplemente un Alto Señor Niet es el encargado de dirigir a los soldados con los que cuenta la división.

La vida para un Caballero Niet no es fácil. Como defensores de las fronteras pasan prácticamente toda su vida viajando por el límite del Imperio y en continuo contacto con las criaturas que habitan más allá. Este contanto es sumamente pernicioso para todos ellos: los que tienen suerte únicamente ven como sus cuerpos se van tornando de un oscuro color gris semejante al de la armadura, el resto, simplemente muere debido a las horrendas mutaciones que sufren sus cuerpos por habitar en dichos lugares.

Una vez se ha superado la prueba se realiza un pequeño periodo de instrucción durante el cual aprenden a moverse en un entorno siempre cambiante . Durante el entrenamiento también son condicionados psicológicamnete para suprimir sus emociones: algunos enemigos pueden camuflarse como miembros de la Guardia y por ello deben exterminar a cualquier sospechoso sin comtemplaciones. Este condicionamiento, lo que busca en realidad, es exterminar a aquellos Caballeros Niet que después de haber pasado mucho tiempo en territorio ajeno al Imperio empiezan a sufrir mutaciones que podrían infectar al resto de la raza Artoi. Sus compañeros los confunden con criaturas de las tierras yermas y acaban con ellos sin contemplaciones.

Convertirse en un Caballero Niet significa vivir al margen del Imperio, pues tienen prohibido volver a cualquier ciudad a no ser que sean invitados para una ocasión especial, como es el caso del desfile anual en honor al emperado en cuyo caso los que menos han cambiado son elegidos para participar en el mismo.

Ser Caballero Niet tiene también sus ventajas. Durante los periodos en que no se está de servicio se goza de prácticamente todos los beneficios existentes en la sociedad Artoi, a excepción del derecho a reproducción, que tienen completamente vetado para evitar propagar los cambios dentro dela cultura Artoi. Éste hecho es precisamente el principal atractivo para ingresar en la Guardia Niet por parte de la gente desesperada que saben que no podrán vivir de otra manera.

Cabe destacar que desde hace unos pocos años el Emperador, viendo los escasos efectivos con los que cuenta la Guardia Niet, proclamó un edicto por el cual los condenados a muerte podían decidir entrar a formar parte en la Guardia Niet. Pasados cinco años en la Guardia la pena de muerte sería cancelada.

Todos y cada uno de los miembros de la Guardia Niet que han entrado a formar parte de la misma siguiendo este método piensan que una vez cumplidos los cinco años de servicio mínimos podrán volver al Imperio gozando de todo tipo de honores. Pero poco saben que ese día nunca llegará: los miembros de los Caballeros cuyo cuerpo ha cambiado demasiado son eliminados para evitar la corrupción de la raza Artoi. Son pocos los que saben que aún no existe ningun miembro de esta Caballería que haya podido gozar jamás de su recompensa. Aún así el Emperador no es estúpido y por ello de vez en cuando prepara un montaje para dar la bienvenida a un falso Caballero Niet que regresa al Imperio tras cinco largos años de servicio.

Gerionte: Líder de los Caballeros Niet

Gerionte Niet es el actual caudillo de los Caballeros Niet, único título oficial dentro de la orden.
Este Artoi lleva ya más de 20 años destinado en la fortaleza principal de las tierras yermas dónde se encarga de entrenar a los nuevos miembros de la guardia. Viste siempre la armadura completa que perteneció al fundador de la orden y absolutamente nadie ha visto su rostro meintras ha estado destinado en la fortaleza.
Gerionte ejerce con mano dura su dominio sobre los caballeros y no duda en eliminar personalmente a aquellos que cree que no merecen estar a su servicio o a los que le llevan la contraria. Es un luchador experto y se dice que nadie le ha podido vencer en combate singular ni una sola vez.
Gerionte es el único de los caballeros que viaja de forma asidua al Imperio para reunirse con el Emperador si así se le reclama.

Secretos:

Gerionte es en realidad el mismísimo Niet que fundó la orden. Tras su aventura en las tierras yermas en las que se expuso al gen del caos durante demasiado tiempo, su cuerpo se vio transformado de forma irremediable. Bajo la armadura ya no queda rastro del Artoi original y su cuerpo ha desarrollado todo tipo de mutaciones que le convertirían directamente en un enemigo del Imperio en caso de ser descubierto.
El Emperador es el único que conoce la verdadera identidad de Gerionte y lo mantiene a su lado debido a que el caballero sigue siendo fiel al Imperio y a la gran resistencia desarrollada contra el gen del Caos que le permite sobrevivir hasta diez veces más que cualquier otro Artoi sin desarrollar nuevos cambios.
Cabe destacar que la mayor habilidad desarrollada por Gerionte es su aparente inmortalidad. A parte de no envejecer nunca, en caso de recibir cualquier tipo de herida, regenerará totalmente su cuerpo mientras quede un pedazo de este.
Nadie ha conseguido destruir totalmente su cuerpo y pese a haber perdido brazos o incluso haber sido partido por la mitad en duras batallas su cuerpo siempre ha regresado en perfectas condiciones. No se conoce pues el límite de esta habilidad de regeneración.

Plantilla de los caballeros Niet (20 puntos):
  • Características (4) : +4 Constitución
  • Habilidades (1) : Supervivencia +4
  • Dotes (5) : Mutante (1) Posición social 3 (Caballero Niet), Valiente.
  • Bonificaciones (7): Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +4.
  • Equipo (3): Armadura Completa de los Caballeros Niet (armadura completa de mejora +1)
Nota: Sólo se puede aplicar esta plantilla sobre una de Caballero Gara. Opcionalmente puede tratarse de un personaje que bajo pena de muerte ha optado por formar parte de los caballeros. En ese caso si se le reconoce en cualquier punto del Imperio antes que pasen los cinco años preestablecidos será ejecutado de forma immediata.

jueves, 8 de julio de 2010

Preguntas y respuestas (V)

De nuevo respondemos las dudas que habéis planteado en nuestro formspring, aunque esta vez han sido más escasas que en otras ocasiones. Os invitamos a plantear vuestras dudas dudosas, vuestras enjundias enjundiosas, y todo otro tipo de cuestiones en él.

Y ya sin más dilación, ¡las preguntas!

¿vais a colgar algo más de La Mirada del Centinela?
Sí, habrá más adelantos gráficos y también más texto, pero queremos reservarlos para cuando el libro del Centinela entre realmente en su recta final.

Cuando salga "La mirada del Centinela", ¿habrá ficha del propio Centinela para hacerle jugable?
Definitivamente sí, y no de uno ni dos... si no me fallan las cuentas estarán las fichas de cinco centinelas, dos del pasado, dos del presente y otro del futuro cercano... Así como de otras personas que en cierta forma también pueden considerarse el Centinela.

miércoles, 7 de julio de 2010

La historia avanza: los tres roles en vivo de Eyes Only (II)

Segundo artículo sobre los roles en vivo oficiales de Eyes Only, todos ellos realizados en las jornadas Tierra de Nadie de Málaga. Además de comentar la trama de cada rol en vivo comentaremos la incidencia que puede tener en el juego de rol. Por supuesto, algunas de ellas pueden ser consideradas spoiler.


La llama que no arde (TdN 2008)
Probablemente el vivo más redondo de los tres celebrados. En esta ocasión lo celebramos el primer día de las jornadas por la tarde, esto es, todo lo contrario que el año anterior (cuando fue la ultimísima actividad de las jornadas).

La partida, además, contaba con una pequeña sorpresa: paralelamente se estaba celebrando una partida en mesa de presentación del juego a cargo de Manuel J. Sueiro, pero lo que no sabían ni los jugadores de una ni los de otra es que ambas historias estaban conectadas: los jugadores de mesa eran los agentes de campo de los jugadores del vivo, que debían conseguirles información para que ellos pudieran hacer su trabajo. Se comunicaban por teléfono móvil, pero en alguna ocasión los agentes "de mesa" visitaron a los del vivo, por ejemplo para entregarles un sospechoso.

La trama
Una división antiterrorista de la CIA a punto de ser cerrada tiene que hacer frente a una amenaza sin apenas información al respecto y bajo la atenta mirada de unos extraños observadores con credenciales que superan a las de todos los presentes.

Durante los primeros compases de la partida los agentes de campo (jugadores de mesa) capturan a un sospechoso y lo llevan a las oficinas (al vivo). Las investigaciones de los agentes de campo, unidas a las del equipo de analistas de la oficina y los interrogatorios al sospechoso llevan a descubrir que el presunto "atentado" va a realizarse con una reliquia de Milo Braschi llamada "La llama que no arde".

Resolución
Gracias a la estrecha colaboración entre los jugadores de ambas partidas la reliquia pudo ser "desactivada" en el último segundo por el equipo de campo, en un momento especialmente dramático donde todo el equipo de oficina (Director de Juego incluido) miraba expectante al jugador que contactaba con el equipo de campo por teléfono.

La división antiterrorista, aunque "herida de muerte" realizó una última heroicidad antes de que sus miembros se separasen.

Anécdotas
Una de las cosas más maravillosas del rol en vivo es que puede ser incluso aún más imprevisible que el rol tradicional. En esta partida hubo algunas cosas especialmente graciosas que me gustaría compartir con todos vosotros:
  • Uno de los momentos más divertidos para mí como Director fue cuando el jugador que hacía de enlace con el equipo de campo me dice "le digo al equipo que..." y le respondí: no me lo digas a mí, díselo a ellos mientras le daba un teléfono y el número para contactar. De hecho, durante buena parte del vivo los jugadores pensaron que los del otro lado del teléfono eran personajes no jugadores.
  • El sospechoso que llega al vivo procedente de la mesa era un jugador del vivo al que se explicó que debía dejarse capturar en mesa (justificado por el historial de su personaje). Después los jugadores de mesa lo llevaron hasta la partida en vivo y, para hacerlo más realista, le pusieron una bolsa en la cabeza. Recuerdo que consiguieron un efecto bastante impactante para todos los que estábamos allí.
  • La parte del vivo estaba salpicada de "minijuegos" para los jugadores. Desde navegar entre los archivos de cuatro dvd hasta encontrar un audio con una conversación entre sospechosos, hasta examinar una lista de personas vigiladas por la organización. El momento más hilarante fue cuando una pista falsa contenía un mensaje en binario... y un par de jugadores lo descifraron. No pensamos que nadie llegara a ese punto (¡iluso!) así que el mensaje que ocultamos fue "Si estás leyendo esto, es que eres demasiado friki".

Incidencia en Eyes Only

"La llama que no arde" no ha tenido un impacto directo sobre el juego, pero sí es una muestra de como conjugar tramas de series más pegadas a la realidad como "24" y otras más fantasiosas como "Alias". También supuso cierta publicidad para el juego durante las jornadas, y nos permitió mostrar algunos aspectos concretos del juego, como el funcionamiento de La Agencia y de La Liga de los Nueve.

lunes, 5 de julio de 2010

Erratas de "En compañía de gigantes"

Os presentamos el listado de erratas conocidas en el suplemento "En compañía de gigantes". Si descubrís alguna más no dudéis en comunicárnoslo para que podamos incorporarla al listado.
  • Lanza de escarcha (pág. 11): el daño del conjuro es 3d8 en lugar de 6d6.

viernes, 2 de julio de 2010

El NSR podcast amplía sus fronteras

Antes nos oían así (más o menos)

Pues sí amiguitos, por si aún no lo sabíais el futuro ha llegado. Cansados de ser los únicos sosos de la Red que no disponían de podcast en iVoox e iTunes, le hemos puesto solución.

¿Os gusta el kiosko virtual de iVoox? aquí tenéis nuestros audios.

¿Preferís el diseño de la manzanita? pues el enlace para suscribirse desde iTunes es éste.

Esperamos que estas nuevas formas de manteneros al día con nuestro podcast os resulten interesantes.

jueves, 1 de julio de 2010

Escopeta KS-K para GAUSS y NSd20









La escopeta militar KS-K se diseñó basándose en elsistema de armas automáticas Kalashnikov.

La escopeta tiene el número mínimo de piezas y puede ser fácilmente montada y desmontada. Esto que el arma fácil de usar y de realizar el mantenimiento, y facilita la formación de los tiradores.
La culata amortiguadora y empuñadura ergonómica de plástico facilitan su manejo. La culata se pliega a la izquierda..
La escopeta está equipada con una guía de cargador para facilitar su recarga. El cargador de 8 cartuchos y el perno automático aumentan significativamente la cadencia de fuego.
El cargador puedee rellenarse con cualquier munición del calibre doce a la vez (70, 73 y 76 mm de largo). La escopeta puede disparar munición estándar y municiones no letales.
Los raíles Picatinny en la parte superior del receptor y en el tubo de gas permiten acoplar una amplia gama de visores optoelectrónicos, una linterna táctica o un designador láser.
La mira de hierro tipo AK permite apuntar con rapidez a un blanco a una distancia significativa.
Diferentes tipos de adaptadores extensores se pueden incorporar a la boca del cañón con rosca. El freno de bocacha estándar reduce el flash durante el disparo y hace que sea posible destruir cerraduras de la puerta colocando el cañón contra el objetivo
El diseño KS-K garantiza un funcionamiento fiable y larga vida bajo cualquier condición.




Estadísticas reales
· Calibre: galga 12
· Peso: 3,8 kg (sin cargador)
· Longitud: 970 (con culata) 725 mm. Con culata plegada)
· Cadencia de fuego: 40 disparos por minuto
· Cargador: 8 / 4
· Alcance efectivo: 50 metros

Estadísticas para GAUSS (sLAng y Eyes Only)
· Tipo: ESC
· Calibre: galga 12
· Disparo: Semiautomático
· Cadencia de fuego: 2
· Cargador: 8 / 4
· Precisión: 0
· Capacidad de perforación:
· Tamaño: 3
· Alcance: 4/20/50

Estadísticas para NosoloD20
· Daño: 2D6
· Crítico: 20
· Tipo de daño: Balístico
· Incremento de distancia: 15 metros
· CdF: S, A
· Cargador: 30
· Tamaño: G, o M con culata plegada
· Peso: 2,9 kg
· CD Compra: 14
· Restricción: Res. (2)