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miércoles, 31 de diciembre de 2008

¡Traed de vuelta mis malditos denarios!, idea de aventura para Arcana Mvndi

Personajes recomendados: legionarios, auxiliares, un centurión, un tribuno.

Es habitual que en zonas de frontera algunos tribunos del ejército romano, apostados con sus hombres en pequeñas guarniciones de frontera, prefieran “sobornar” a los régulos y jefes bárbaros para que permanezcan tranquilos: el oro no entiende de culturas o moral, a todos convence, siendo el más elocuente de los oradores. Esta práctica es debida a que es más barato comprar a un solo hombre, en este caso a un jefe, que luchar contra cientos de guerreros bárbaros. Además, muchos régulos bárbaros suelen acomodarse y civilizarse ligeramente con estos regalos, lo cual es beneficioso para Roma.

En esta idea de aventura un carro que transporta artículos de lujo, gran cantidad de vino barato pero “peleón” y unos áureos destinados como “regalo” para un jefe bárbaro desaparece sin dejar rastro. El asunto se complica ya que el jefe bárbaro se siente insultado. ¿Dónde está su regalo anual? El vino se iba a consumir en un banquete que tiene preparado para dentro de pocos días. Sus mejores guerreros se presentarán para la ocasión. Que es lo que espera Roma, ¿qué les dé agua en vez de vino? Además, uno de los artículos de lujo era una bella esclava. ¿No pretenderá Roma que se sustituya a la esclava por la esposa o hija del jefe?

El furioso y nervioso tribuno de la guarnición destina a los personajes a la búsqueda de este carro, haciendo terribles advertencias respecto al fracaso de esta misión, comentando algo sobre leones y el anfiteatro.

Diversas son las posibilidades de lo ocurrido con este preciado carro:
  • Es posible que un rival del jefe bárbaro se haya apropiado de él.
  • Los hombres que lo transportaban han desertado, esperando retirarse con el dinero obtenido con la venta de los artículos de lujo.-El jefe bárbaro, dominado por la avaricia, se ha apropiado del carro, exprimiendo al tribuno para que le dé nuevos regalos.
  • Un rival del tribuno se la jugado, robando el carro para entregarlo a otro jefe rival del régulo preferido del tribuno que comanda a los personajes.-El artículo de lujo “femenino” ha convencido a los hombres para que no la entreguen, persuadiéndolos de alguna forma. O esta mujer era más de lo que parecía –una teúrga, bruja, etcétera-.
  • O simplemente, unos salteadores emboscaron a los soldados, llevándose el carro.

La localización de la aventura puede darle mayor color a la misión. Pudiendo ser tan variado como los umbríos bosques caledonios en Britania, las marismas e impenetrables selvas de Germania, los perdidos oasis de Arabia o el tórrido desierto de Libia, así como las salvajes montañas del Caucaso.

lunes, 29 de diciembre de 2008

Ultimate SHI (V): Grupos no oficiales

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

VÉRTICE DE COMBATE
Tercera encarnación del primer grupo moderno de meta humanos, que primero fueron soldados del eje, luego representantes europeos del bloque occidental en la guerra fría y finalmente, tras ser disueltos después la caída del muro, reformados en 2004 tras el desastre del tsunami en sudeste asiático. Actúan como grupo apolítico y supranacional. Solucionan crisis y derrotan a súper criminales cuando la política y las fronteras se interponen. Su localización es totalmente secreta, aunque se rumorea que puede ser en otra dimensión. Su política de “no hay fronteras” provoca muchas quejas en países como los EUA, pero entre sus filas están algunos de los meta humanos más poderosos del mundo.

Miembros: Golem, Bandera Negra, Lynx, Alpha Weapon, Farfalla, Enigma.

FUERZA MÁXIMA
Grupo de rebeldes meta humanos que comparten un origen místico y que se oponen a la recién formada dictadura del nuevo Maestro Arcano, el nigromante libanés K’sser, sobre el mundo sobrenatural. Pese a tener aliados en organizaciones como la Novena Casa (el grupo escindido de la Orden Arcana del antiguo Maestro Arcano, ahora reconvertida en un ente represor) van totalmente por libre.

Miembros: Mjölnir, Erzfeind, Thunder, Drac.

POWER GENERATION
Grupo de jóvenes meta humanos afincado en Barcelona y protagonistas del primer reality show compuesto por gente con poderes, “Power Generation in BCN”; un seguimiento de casi 24 horas al día de su vida como héroes e iconos de la noche de la ciudad condal. Se rumorea que la mayoría de sus peleas con villanos están amañadas.

Miembros: Powerboy, Artillería, War Beast, entre otros.

TRIÁNGULO MORTAL
Trío de meta-mercenarios considerados los pioneros de las nuevas “guerras de equipos” en las que las fuerzas involucradas contratan a diversos grupos de meta humanos para que luchen entre ellos en su nombre. Su organización ha ido cambiando con los años, pero suelen ser entre 7 u 8, pero quien les contrata puede elegir a tres de ellos para la mision que desean. Si quieren mas los costes se elevan expotencialmente.
Siendo el único de los miembros fijos el español Ogro. Son totalmente impredecibles y propensos a ser encontrados en cualquier conflicto, guiándose únicamente por el dinero, y por su contrato, ya que tienen fama de ser implacable cumpliendolos, aunque en ocasiones cuando les ha interesando o se han visto engañados cumplen la letra exacta del contrato en lugar del espiritu del mismo.

Miembros: Ogro, Impulso, Explosiva son los miembros más conocidos.

BRAZO EJECUTOR
Compuesto de manera abierta, este grupo secreto de meta-mercenarios emplea a decenas de meta humanos a través de cientos de tapaderas que están secretamente relacionadas con IDESS y De Ugarte Comunicaciones. Las dos empresas financian el grupo pero la auténtica líder es la empresaria y hechicera Cristiane De Ugarte en su personalidad de Umbra. Son considerados un grupo eficiente, expertos tanto en sigilo como en fuerza bruta. Pese a su apertura, tiene un núcleo de miembros fijos.

Miembros: Trífido, Macross, Agresor Eterno, Estado Alterado, ocasionalmente Umbra.

NATURE CORPS
Famosa organización ecologista “underground” compuesta por cuatro meta humanas. Son grandes celebridades en Internet, donde transmiten un programa que muestra en directo sus acciones eco terroristas a lo ancho del mundo. Numerosas empresas y grupos de presión intentan acabar con sus actividades, pero tienen un gran soporte internacional que impide hacerlo abiertamente. Su página de Internet es asaltada cada mes y ya se han enfrentado con meta-mercenarios Su antiguo líder, Earthquake, fue asesinado por Seísmo, así como su anterior compañera Tsunami, en lo que se suponen fueron acciones orquestadas desde la sombra por diversos grupos contrarios a sus acciones.

Miembros: Natura, Orquídea, Sacred Spirit, Fiebre.

domingo, 28 de diciembre de 2008

NSR Podcast 10

Una vez más, aquí está el Podcast de NSR. En esta ocasión, aprovechando el fin de año, responderemos a algunas de las dudas planteadas sobre algunos productos que verán la luz en 2009, así como algunas de las novedades que aún no hemos presentado.
En los casi 45 minutos de podcast también tendréis la ocasión de descubrir al nuevo participante del podcast, que se incorporará a partir del número 12.

Como siempre, podéis escucharlo en nuestro reproductor o descargarlo aquí.

Nota: como sospechábais, este podcast era nuestra broma del día de los Inocentes. De todas formas os invitamos a escucharlo, tanto por el esfuerzo que hizo nuestro "colaborador invitado" como por la música, que algo bueno tendrá (ese temazo de mitad de podcast...), ¡Que lo disfrutéis!

viernes, 26 de diciembre de 2008

La noche del meteorito, idea de aventura para Arcana Mvndi

Personajes recomendados: teúrgos, especialmente mulciberi. Artesanos que trabajen el hierro, goéticos, brujas, mercaderes, buhoneros, eruditos, incluso un simple curioso.


La nocturna oscuridad del mundo rural, el que sea luna nueva y el mal tiempo hacen que la noche sea especialmente siniestra y umbría. Tal oscuridad hace pensar que las estrellas han consumido su fulgor, dejando de alumbrar a los seres que respiran desde las sombras: el fin de los dioses se acerca piensan los más supersticiosos… cuando un sonido terrible brama en los cielos y se divisa lo que parece un pedazo de cielo desprendido de las alturas que rasga el cielo de tal forma que durante unos breves e intensos segundos nadie se atreve siquiera a respirar. ¿Se trata de un presagio o los dioses han decidido acabar con los hombres por su impiedad?

Al poco el fulgor finaliza y se puede escuchar con claridad el sonido de un objeto que impacta contra la tierra, produciendo un pequeño incendio en la campiña. Todos se miran hasta que el más anciano de los campesinos, célebre entre estos hombres del campo antiguo por saber lo que muy pocos saben, asegura que los dioses han enviado un regalo. “Piedra celestial”, asegura meciéndose la barba y esbozando una desdentada sonrisa.

El anciano moviéndose con mayor rapidez de lo esperado inicia su camino: sabe que debe avisar al artesano que realiza aquellas obras maravillosas. Una vez le contó que las piedras celestiales –lapis caelestis- contienen en su interior el hierro más puro que puede encontrarse en la tierra de los hombres. ¿Qué maravillosos objetos podrá realizar este hombre con tal hierro divino?

Los meteoritos en el mundo antiguo han sido adorados –por ejemplo la famosa Kaaba, la Piedra de Emesa o el Omphalos del oráculo de Delfos- y codiciados tanto por su curiosa procedencia –el cielo- como por contener hierro, metal apreciado y adorado por su rareza al principio de los tiempos. Como nota histórica comentar que el primer hierro que trabajó el hombre procedía de los meteoritos que encontraba en la superficie terrestre. Algo realmente curioso.

En Arcana Mvndi los meteoritos, llamados también betilos, contienen cierto poder sobrenatural de interés para muchos tipos de taumaturgos y teúrgos. Es un objeto que muchos desean poseer.

La idea de esta aventura es plantear lo siguiente: un personaje con interés en este tipo de metal “sobrenatural” es avisado por un lugareño de la caída del meteorito. El problema es que se trata de una carrera contrarreloj pues un rival, quizás un teúrgo o goético, incluso algún ser sobrenatural, también han sido avisados. Trampas, engaños, negociación e incluso la utilización de la violencia son las armas que el ganador utilizará con mayor dominio que el otro para vencer. ¡No todos los días el cielo nos hace un regalo! Además, estos regalos no tienen porqué venir solos…

jueves, 25 de diciembre de 2008

Limpiar el cuarto de baño, una tarea para La Torre de Rudesindus

Hoy presentamos la penúltima de las ideas de tarea para lutines de La Torre de Rudesindus del concurso del blog Veinticinco, en este caso pertenece a Kike Gómez Cutillas. Os dejamos con la tarea sin más dilación...

Entre las muchas historias que se cuentan los lutines para amenizar sus ratos de ocio, destaca aquella que cuenta cómo una vez el amo (que a veces se dice que fue Rudesindus, y en otras versiones se dice que fue uno de sus antepasados) mandó limpiar su cuarto de baño a un lutín particularmente novato y olvidadizo. El buen lutín recogió los fragmentos de uña que el amo se había cortado de los pies, así como cada pelo que había quedado prendado en el cepillo, e igualmente hizo con los bastoncillos que utilizaba para limpiarse sus sabias orejas... (y según versiones, otras muchas cosas que podrían revolver el delicado estómago de los lutines).

Haciendo un ovillo con todo ello, lo dejó olvidado en un estante cualquiera, aunque desgraciadamente era el estante que se encuentra sobre el caldero mágico que crea vida. Se dice que el lutín fue tan torpe como para, dos días después de aquello, limpiar el estante y arrojar a la marmita aquella mezcolanza de restos orgánicos. sea como fuere, el caldero mágico pronto cumplió su misión y por cada fragmento apareció un Rudesindus completo en nada diferente al original (de hecho, tan parecido al original, que los lutines no pueden evitar cumplir sus órdenes), salvo por pequeños detalles...
a algunos de ellos les era imposible pronunciar alguna de las cinco vocales, otros sólo sabían andar hacia atrás, otros eran incapaces de pensar sino pronunciaban en voz alta sus pensamientos, algún otro necesitaba beber un vaso de agua cada cinco minutos, unos pocos no podían ver objetos de un color particular, y otros tantos tenían que estar tocando constantemente una pared para no caer al suelo. En realidad, se sabe que cada lutín ha ido añadiendo alguna rareza cada vez que ha contado la historia, por lo que los falsos Rudesindus forman una troupe muy especial, si debemos creer a los lutines. El caso es que, como imaginarás, la entrada al servicio de Rudesindus de ese nuevo lutín tan despistado debería haber hecho saltar las alarmas del resto de lutines, pero no lo hizo.

Y ahora la historia se repite. Un indeterminado número de Rudesindus "defectuosos" se expande por toda la torre, y Rudesindus, encerrado en sus aposentos por asuntos privados, no tardará más de un par de horas en salir para dar la bienvenida a sus colegas magos que ha hecho venir de lejanas torres. Si ve la torre repleta de dobles suyos su enfado va a ser antológico, y ¿verdad que no queremos que Rudesindus se enfade?
Por fortuna, la historia del joven, novato y despistado lutín acabó bien, ya que contaba cómo se deshicieron de los dobles del amo: aquellos surgidos de uñas de los pies requerían que se les cortara una uña del pie, los formados gracias a los cabellos, se disolvían simplemente al arrancarles unos pelos, los formados a partir del cerumen, necesitaban una buena limpieza de oídos... y así con todo. Claro que esto es lo que dice esa extraña historia de los lutines, en realidad, algunos lutines sostienen que se quiso buscar un final feliz que nunca existió.

miércoles, 24 de diciembre de 2008

NSR Podcast 09

Antes de que todos nos vayamos a cenar con nuestra familia, amigos y/o allegados os dejamos con el primer podcast (de dos) dedicados a Eyes Only. En este caso describiremos los contenidos del manual básico entre chascarrillos y algo de música del género. En el próximo podcast de EO trataremos de la ambientación del juego y responderemos a todas las preguntas que nos dejéis en esta entrada.
Como siempre, podéis escucharlo on line a través de esta entrada o descargarlo aquí para vuestro uso y disfrute dónde y cuando queráis.

Ah, y escuchad muy atentamente, un manual básico está en juego..

Misterio en alta mar, idea de aventura para Arcana Mvndi

Durante la noche una pequeña barca se acerca sigilosa al barco donde se encuentran los personajes, los cuales se encuentran en travesía por alta mar, lejos de la costa. Un vigía da la voz de alarma ya que desconoce lo que puede encontrarse en su interior aunque no parece que una simple barca sea muy peligrosa.


Para su sorpresa surge de la barca una pequeña y asustada niña maltratada por el frío de la intemperie y el hambre. Acogida en el barco parece demasiada asustada para poder hablar. Al revisar en la barca se encuentran tres cadáveres. Están deshidratados y su piel denota un raro color ceniza, además a cada uno le falta el dedo meñique. Un médico asegura que el estado de los mismos es un tanto extraño pero no ve signos de enfermedad. La barca queda amarrada al barco por medio de un cabo exterior y lejos del mismo por pura precaución.

El día transcurre con normalidad. La niña descansa placidamente y cuando despierta habla en un idioma que nadie conoce, parece algo más alegre. Uno de los personajes se percata de que tiene un tatuaje en el cuello: una serpiente con tres cabezas. Un tatuaje un tanto curioso.

Cuando llega el nuevo día uno de los tripulantes, posiblemente el timonel o el vigía, es hallado muerto: muestra claramente los mismos signos que los cadáveres de la barca. Si la revisan se verá que falta uno de los muertos: no aparece por ningún lado. Es obvio que debe estar en algún sitio, ya que los muertos no suelen arrojarse solos al agua.

La niña está realmente asustada, pidiendo por medio de signos a un personaje que la proteja. Si este accede puede darse cuenta de que ahora las cabezas de serpiente del tatuaje son cuatro, en vez de tres. ¿Será la niña la causante de este raro mal? ¿Y el cadáver desaparecido? La niña difícilmente pudo durante la noche acercarse a la barca, ya que ésta se encuentra sujeta lejos por medio de una cuerda, ¿pero y si la niña es más de lo que parece? También es posible que esté huyendo de algo y simplemente comience su huida de nuevo.

Y todo ello en alta mar, a varios días de distancia de cualquier costa conocida, solo faltaría que el tiempo empeorase…

lunes, 22 de diciembre de 2008

Ultimate SHI (IV): Grupos Oficiales

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

EUROFORCE

Grupo de meta humanos formado tras la caída del muro que representan la nueva Europa Unida. Trabajan en estrecha colaboración con ONU y se implican en crisis de alcance europeo y ocasionalmente mundial. Cuentan con un gran número de divisiones especializadas entre las que se encuentra Euroforce Omega, un grupo de operaciones negras aún en pruebas.

Miembros
: Equipo Alfa (principal); Euroman, tambien llamado Eurosoldado, Gestein, Tech Weapon, Europa, Primaria. Equipo Beta (coordinación y refuerzos): Rüdel, Hydrae, Atlas. Equipo Omega (operaciones negras): Infarto, Cazador, Eterno.

TECNORED
Tropas regulares de Euroforce, compuestas por soldados humanos equipados con diversos modelos de armaduras Zortek y liderados por Tech Weapon, miembro de la Euroforce y enlace de mando entre los dos grupos.
Miembros: Tech Weapon (Líder y enlace con Euroforce), Acorazado, Metal Wolf (líderes de divisiones).

FUERZA DEL FUTURO
Grupo financiado enteramente por la empresa IDESS y que sirve tanto como “pantalla” promocional de las supuestas buenas intenciones de esta que como grupo oficial español. En realidad es un grupo de impostores ya que entre sus filas se encuentran antiguos criminales súper poderosos como el científico renegado Ocelote, la ex mercenaria Frost (antes conocida como Alaska) o el antiguo líder de Antares Salgado (en el cuerpo del mutante Igneus).

Miembros:
Ocelote, Frost, Siluro, Igneus, Operativo X (miembro secreto, conocido como Askatu en los 80-90, es un mercenario utilizado en la lucha antiterrorista, reconvertido en el asesino secreto del grupo).

UNIDAD DE LA JUSTICIA/JUSTICE UNIT
Grupo oficial del gobierno americano compuesto por una mezcla de jóvenes héroes antes anónimos e hijos de los miembros de la antigua formación (que traza su origen a los años 40). La JU se volvió a formar en 2004, tres años después de que la mayoría de sus antiguos componentes murieran en los atentados del 11 de septiembre en Nueva York. Son vendidos como los héroes del futuro usando una enorme campaña de marketing pero algunos dudan de su experiencia.
Sin embargo detrás y con esos jóvenes patriotas esta el gobierno y se asegura que siempre haya en las misiones ojeadores militares, para ayudar a esos muchachos. No estan solos, y el gobierno se asegura que la gente los sepa.

DEFCON ZERO
Grupo secreto del ejército de los EUA, compuesto por militares sometidos a tratamientos químicos y de implantación de prótesis biónicas. Se comportan como un regimiento disciplinado y sus acciones en el exterior son muchas veces cuestionables, pero hacen lo que deben sin queja alguna (aunque se sospecha que alguno de ellos no es militar y está bajo control de la droga que se les suministró en su origen). Tiene el respaldo de unas cuantas unidades secretas que les ayudan con tecnología superior.

Miembros: Mercury, Shooter, Steelguy, Weapon.

GUERREROS DEL IMPERIO
Equipo de cyborgs japoneses de talante ultra-nacionalista que solo se preocupa por la defensa de su país. Considerados por la comunidad internacional como un fantasma del pasado de Japón, tienen partidarios y detractores por igual en su país. Muchos empiezan a dudar de su salud mental.

Miembros: Shogun, Kotay, Kawatane, Ronin.

VULKAN KOMITEE
Antiguo grupo de soldados rusos equipados con tecnoarmaduras que fueron los representantes de la URSS durante la guerra fría. Oficialmente desmantelado, sus dirigentes siguen actuando en el gobierno ruso usando a criminales meta humanos, que capturaron tras la disolución del bloque del este, como agentes para peligrosas misiones secretas. Aquí, aparte de que la mayor parte de los miembros sean criminales, hay algunos exmilitares nostalgicos de épocas pasadas y hombres honestos que deseara realmente que Rusia tuviera un futuro democrático y libre para los metahumanos.

Miembros: Potemkin, Iron Star, Volcano y decenas de meta humanos a sus órdenes.

viernes, 19 de diciembre de 2008

La caza de Lacourt, una idea de one-shot para Eyes Only

Continuamos con las ideas de aventuras producto del concurso del blog Veinticinco. En esta ocasión os presentamos una idea para Eyes Only propuesta por Serian, un habitual del foro de NSR.

Información "pública" de la partida
Los personajes jugadores son un grupo de la CIA, compuesto al menos por un profesional que obtuvo la información (llamémosle "X") y un novato (llamémosle "Y").

Hace poco llegó a la CIA información acerca de un intercambio que llevara a cabo el famosísimo criminal Jean Lacourt, que llevaba mas de dos años desaparecido. El Servicio de Inteligencia sospecha que el intercambio será de unos chips de ultima tecnología recién desarrollados que fueron robados hace menos de una semana, a sus manos a llegado una foto de Jean Lacourt cuyo rostro y aspecto era desconocido hasta el momento y un hotel en el que se aloja.

Su misión, en orden de prioridades :
-Seguir al criminal hasta el lugar de intercambio y recuperar la mercancía.
-Capturar al criminal con vida.
-Capturar a los compradores y obtener toda la información sobre ellos.

La realidad, sólo para los ojos del Director de Juego:
Todo es una treta de un grupo criminal (llamémosle "Z") que pretende capturar a X por alguna enemistad antigua que surgiría de algún Trasfondo. En el lugar del intercambio se verán atrapados en una trampa de la que deberán intentar escapar con vida. El criminal realmente no es Jean Lacourt sino que es otro cebo mas para que X trabaje en el caso y caiga en la trampa.

Es más... Y es el autentico Jean Lacourt que lleva año y medio infiltrándose en la CIA y vendiendo la información que obtiene a una contragencia obteniendo un gran beneficio, en esta misión su principal objetivo será descubrir quien esta detrás de la usurpación de su identidad y matarlo sin que sus compañeros lo descubran, además de recuperar la mercancía para sus auténticos jefes.

jueves, 18 de diciembre de 2008

Compra Eyes Only antes que nadie y llévate un regalo exclusivo

Cuando solo quedan unos detalles insignificantes para que comience a imprimirse Eyes Only (cuando leáis estás líneas puede que ni siquiera eso) hemos decidido poner este magnífico juego de espías en preventa, con una oferta muy especial.

Y es que todos los compradores de la preventa de Eyes Only se llevarán completamente gratis un ejemplar de Otro tiempo, una exclusiva aventura de 20 páginas escrita por Pedro J. Ramos no destinada a la venta.

Así que ya sabéis, si queréis empezar el nuevo año con un regalo muy especial, pasaos por nuestra tienda. Eso sí, recordad que los pedidos que incluyan Eyes Only en preventa pueden retrasarse unos 30 días dependiendo del tiempo que la imprenta tarde en ponerlo en nuestras manos, por lo que si necesitáis los productos rápidamente (pensando en regalos navideños y demás) mejor separad los pedidos.

Renovar la fachada de la torre, una tarea para La Torre de Rudesindus

Os presentamos otra de las ideas de tarea para lutines de La Torre de Rudesindus del concurso del blog Veinticinco, en este caso pertenece a Carlos de la Cruz, cuyo blog os recomendamos.

¡Rudesindus está furioso! Ayer, mientras llegaba a la Torre después de uno de sus viajes, un montón de desperdicios cayeron sobre él procedentes de las almenas. Al parecer las palomas mensajeras llevan tiempo ensuciando el techo y nadie se ha preocupado de arreglarlo.

Así que nos toca a nosotros, los lutines, arreglarlo. No hay que limpiar únicamente l tejado y el palomar, sino también las paredes exteriores de la Torre, que están llenas de nidos de cuervos, golondrinas y otras aves, algunos de ellos ocupados... y no muy dispuestos a marcharse. Todos los lutines que no sepan volar van a tener que descolgarse de la fachada con cuerdas atadas a las ventanas, a las almenas o a cualquier saliente de la Torre. Y precisamente hoy el cielo está encapotado y amenaza con traer una tormenta de lluvia, viento y relámpagos...

miércoles, 17 de diciembre de 2008

¿La broma de un adivino?, idea de aventura para Arcana Mvndi

Un día cualquiera en la ciudad, quizás un día de mercado o bien el personaje se dirige a las termas para relajarse tras una dura jornada de trabajo. Uno de esos días que en principio pasarán al olvido pues nada interesante queda en la memoria… o al menos eso parece en principio.

Cuando el personaje se mueve tranquilamente por la bulliciosa ciudad no puede dejar de escuchar a los múltiples pregoneros y comerciantes alabando sus productos destinados a una rápida venta: vino barato de Etruria para los grandes “expertos enólogos”, tinajas a precio de risa para cualquier tipo de comida o fármaco, carne de cerdo recién traída de la granja de Marcelo que siempre te los vende con una sonrisa y una chanza sobre cerdos y senadores, un poco de opio para aliviar las pasiones del cuerpo y el roce de jóvenes esclavas para mitigar otros de diferente naturaleza, espejos de bronce trucados para los Narcisos y Narcisas, objetos de arte antiquísimos elaborados durante la noche anterior por viejos artesanos casi ciegos, y un largo etcétera de objetos que casi nunca se necesitan, pero aún así se compran, ya que en Roma se es lo que se tiene, aunque uno se convierta en esclavo a su vez de todo ello.

Pero al personaje lo que realmente le llama la atención es uno de esos rechonchos adivinos ambulantes que vocifera el futuro con gran seguridad. Más que hablar parece gritar a los cielos, perturbando el sueño a los dioses. Al principio pueden parecer incoherencias pero a medida que el día finaliza, el personaje se percata de que le ha acontecido parte de lo que ese adivino medio loco vaticinó durante la mañana. Bah, pura coincidencia.

Pero al día siguiente sucede lo mismo: el adivino vuelve a acertar en su pronóstico futuro. Y de igual forma al siguiente. ¿Una casualidad tras otra o debe empezar a preocuparse?

Cuando el personaje se acerca al adivino este parece desaparecer entre la muchedumbre, sin lograr alcanzarlo. La búsqueda es infructuosa. Pero al día siguiente en una pared cerca de su casa está pintado con cierta tosquedad otro vaticinio. Pese a querer evitarlo al final se cumple. Este asunto llega a exasperar al personaje que intentará por todos los medios encontrar al burlón adivino o solucionar de alguna otra forma el asunto. ¿Y si escribiera el personaje un vaticinio propio relacionado con el adivino, que sucedería? ¿Se trata de una broma o alguien quiere perjudicarle? Nada es lo que parece en Arcana Mvndi.

martes, 16 de diciembre de 2008

lunes, 15 de diciembre de 2008

Ultimate SHI (III): Cronología

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

136 millones de años AC- Aparece la primera rama de saurios escindida de la especie principal y capaz de dominar las energías de la magia.

70 millones de años AC- Una nave científica de los Demiurgos, unos avanzados alienígenas genetistas, choca contra la tierra tras su última batalla contra sus antiguas creaciones, los guerreros Dorkan. La enorme nave provoca un gran cataclismo climático que acaba extinguiendo a todos los dinosaurios, incluso los miembros de la escisión mágica. Como resultado de ello, la energía mágica usada por estos se libera en grandes cantidades, que posteriormente serán moldeadas por el inconsciente colectivo humano y se convertirán en seres mitológicos y dioses
Los pocos supervivientes Demiurgos se asientan en el Yucatán y desde allí empiezan a usar su avanzada tecnología para investigar nuestro mundo y sus especies, para poco después alterar sus genes y acelerar su evolución. Tras un tiempo indeterminado, los Demiurgos del Yucatán desaparecen misteriosamente.

36000 AC - La nave de los Demiurgos se adentra en el mar y utiliza sus escasas reservas de energía para terraformar una gigantesca isla, que mas adelante seria conocida como la Atlántida. Allí utilizando a humanos como mano de obra empieza su proceso de reconstrucción de los Demiurgos. Manipula la genética de los esclavos para utilizarlos de diversas maneras y prepararlos para descargar en ellos los conocimientos y recuerdos de los Demiurgos.

33000 AC - Nacen los primeros Demiurgos en la Tierra, tienen los conocimientos de los originales, sus cuerpos son perfectos y poseen grandes poderes. Durante ese tiempo la nave ha ido creando otros seres para defender la isla y afinar el proceso de creación, muchos de estos seres son desechados en tierra con naves no pilotadas, aberrantes a la naturaleza estos seres se escondían, son los seres de nuestras leyendas. Estos Demiurgos se llaman a si mismos “Nephilim”. Millares de humanos son llevados a la isla para experimentar con ellos y enseñar los rudimentos de la magia, conocimiento que los Demiurgos no poseen pero que los chamanes humanos si.

30000 AC - Diversos grupos filosóficos dividen a los Nephilim, un grupo que se llama a si mismo los Creadores, quieren seguir investigando la genética y las capacidades del cuerpo humano, el cual es muy versátil, otros son los Herméticos los cuales están aprendiendo y practicando la magia, llegado a un nivel infinitamente superior al de los chamanes humanos y los Nephilim, que mantienen que deberían ser los guías de la raza humana por el bien del planeta, ya que quizás algún día consigan volver a las estrellas y recuperar el poder que les correspondía.

Se crean escisiones y tensiones y muchos seguidores de los tres grupos se dispersan por la tierra para seguir con sus investigaciones, la Atlántida es indudablemente el centro de poder de los Nephilim. Los cuales están creando colonias por las cosas para crear una gran confederación de provincias. En ningún momento los Demiurgos consideran a los humanos y los desechos como iguales, solo los ven como esclavos o sujetos de experimentos.

12000- A partir de la expansión del territorio Atlante muchos señores de las provincias combaten entre ellos y contra la Atlántida, utilizando a seres humanos modificados, los Guardianes, humanos con diversos poderes elementales o físicos, creados a la medida de las necesidades de sus señores. Las guerras y luchas eran continuas entre los señores.

9220 AC – Se declara una guerra civil en la Confederación Atlántida, los humanos esclavos se revelan y a atacan a los Nephilim, sin importar donde estuvieran, los rebeldes tanto humanos como guardianes son guiados por un poderoso Guardián llamado Prometeo. Ahora luchan los rebeldes, los señores de las provincias y los Atlantes (los habitantes de la Atlántida, los cuales se consideran por encima de las provincias).

9220 AC – Los rebeldes llegan en una gran ataque a la ciudad de la Atlantida. Los Atlantes , temerosos de lo que podrian hacer los rebeldes con todo el poder de la ciudad, usaron un dispositivo de transporte dimensional que habían instalado en Atlantis para hacer desaparecer la ciudad definitivamente, quedándose esta varada en un espacio entre las dimensiones. Tras años de vagar por ese lugar, los supervivientes crearon nuevos cuerpos para sí mismos y decidieron redimirse, dejando de controlar el destino de los humanos. Viajando entre las diferentes dimensiones y tiempos, llamaron a su ciudad Cronópolis y se convirtieron en los Cronoides, los protectores secretos de los humanos. Empezaron a salvar a humanos cuya dimensión fue destruida o cuya presencia era demasiado importante en su mundo para que murieran de manera temprana. Y su vigilancia ha seguido hasta la actualidad.

3000 AC- Un sacerdote anónimo de la ciudad de Tinis descubre que tiene la capacidad de manipular mentalmente los elementos geológicos. Con el tiempo se convertirá en un figura de culto, primero como el dios Geb y luego como el villano Seísmo.

300 AC- La primera sonda de los exploradores guímoran que llegan al sistema solar para estudiar a la humanidad se estrella contra la tierra en el ártico. Su cerebro principal sufre una avería y queda en animación suspendida, pero en el último momento lanza un enjambre de nano robots de seguridad (indetectables e independientes de la red guímoran ) que se dedica a compilar información sobre la raza humana por todo el mundo en los siguientes cientos de años.

250 AC- Un contingente de 500 guímoran aterriza en la Tierra en busca de la sonda. Al no encontrarla se quedan para vigilar la evolución de la raza humana, tarea que hasta día de hoy llevan haciendo sus descendientes.

400- La ciudad de Thule, una ciudad de los Creadores (los maestros genéticos), en la zona que actualmente se conoce como Islandia. Sufre ataques constantes de un demonio, el cual posee a humanos de los poblados de la zona, los creadores deciden defenderse, crean una raza humana mas capacitada físicamente para usarla como ejercito, sin embargo la capacidad de poseer a seres vivos del demonio les supera, así que crean a una subraza aun mas fuerte y capaz, y utilizando rituales mágicos atan al demonio a esa familia. Los Zelig. Los miembros de la familia son capaces de soportar todos los intentos del demonio de controlar al huésped, el primogénito de cada generación recibe el demonio al morir el anterior, adquiriendo gran parte de sus poderes y conocimientos.

450– Después de varias generaciones el demonio de los Zelig esta vinculado a la sangre de ellos, solo puede existir dentro del cuerpo de un Zelig, pero por fin consigue dominar al patriarca de la familia. Con ese dominio comienza a enseñar magia infernal a los demás miembros de la familia, el desgraciadamente solo puede adoptar su forma infernal y poco mas, ya que algo del proceso de los Creadores le impide utilizar la magia. también comienza a instigar una rebelión entre los Zelig contra los Creadores, ya que no pasan de ser sus simples esclavos, evolucionados, pero esclavos. Enseña y asesora a los Zelig para que encuentren antiguos escritos, aliados y contacten con los planos infernales en secreto.

555- 5 años después los Zelig atacan y destruyen a los Creadores y sus sirvientes arrasando también con la ciudad, después los supervivientes se dispersan por todo el mundo.

1200-1400- Los seres feéricos y míticos empiezan a ver peligrar su existencia ante el aumento de poder de la iglesia y los humanos. Los señores de las hadas proponen la creación de plano para la supervivencia de todos, pero necesitan la ayuda de los míticos para conseguirlo. así se crea Terra, un plano copia de la tierra, un lugar donde los seres míticos y los humanos que ellos escojan vivían manteniendo las viejas costumbres, además de mantener contacto con el plano de Arcadia, el plano de las hadas, el cual aumenta su tamaño al desviar parte del poder para crear Terra, ese es el pago por la creación de Terra. Los que aceptan comienzan a marchar a través de portales a esos dos planos, esos lugares paso aun se activan en festividades o conjunciones especiales. Algunos seres míticos y hadas deciden quedarse en la Tierra.

1910- El joven aristócrata y mago de la Casa de la Tierra de la Orden Arcana, Ludwig Kessler tras vencer a un pequeña celula de adoradores infernales en Austria, intrigado por lo que descubre investiga mas. así entra en contacto con la familia Zelig, una familia de infernalistas, los cuales poseen conocimientos sobre la magia y los planos infernales. Esta familia tiene conocimientos sobre unos antiguos magos a los que llaman “Los Creadores” y su fantastica ciudad magica llamada “Thule”.
Kessler se obsesiona con esa información, y decide investigar mas. Ademas de ir creando un grupo de allegados, a los que les enseña magia infernal, este grupo es muy exclusivo, al cual solo acceden eruditos y aristócratas. Con este conocimiento y apoyos marcha de la orden creando la Sociedad Thule.

1932- La sociedad Thule encuentra en islandia las ruinas de Thule, la ciudad de los Atlantes que buscaban, pero en lugar de ser una ciudad de magia y poder, se trata de una ciudad-laboratorio. Empiezan a investigar todos los recovecos de la ciudad, y descubren un inmenso deposito de un extraño liquido, el cual según sus traducciones proporcionan poderes, al cual llaman “Drachenblut” (Sangre de dragon). Sin embargo son incapaces de controlar los efectos de ese liquido, necesitan ayuda. Viendo que esto les supera el circulo superior de la Sociedad decide empezar a darse a conocer a los dirigentes del partido nacional socialista, para conseguir apoyos en su investigación, y utilizar los descubrimientos tecnológicos y la magia para el bien de la raza aria.

1934- Se crea el ICM, (El Instituro de las Ciencias de la Mente) para que científicos y estudiantes investiguen sobre todos los datos que encierra la ciudad de Thule y sobre todo los usos de Drachenblut, y la existencia de metahumanos.

1936- Se inicia la Guerra Civil Española. Los meta humanos empiezan a ganar notoriedad social como algo más que fenómenos de feria.

1937- Primera aparición de Flecha Roja, la veloz meta humana que lucha en el bando republicano, durante el bombardeo de Guernika. El comandante de la GESTAPO Gustav Koch llega a España y queda impresionado por las acciones de Flecha Roja.

1938-El Doctor nazi Hermann Meyer crea el suero Drachenblut, origen de todos los compuestos químicos capaces de otorgar poderes meta humanos. El primer conejillo de indias que sobrevivirá al proceso es un judío al que se le otorga fuerza y resistencia sobrenaturales, unidas a un borrado total de memoria. Será llamado (Y no sin cierta ironía) Golem
La realidad es que Meyer consigue purificar el Drachenblut original, el cual no era mas que los restos del laboratorio que quedaron después de la destrucción de los Zelig, y descubrir los conceptos básicos de funcionamiento: 1) Que el Drachenblut solo puede despertar poderes que esten aletargados en el sujeto, 2) Existen cierto tipo de personas o genéticas, la judia por ejemplo, mas propensas a un tipo de poderes que otro. Con esto en mente los Nazis descubrieron que la raza judia era mas propensa a los poderes relacionados con la tierra.

Con el soporte directo de Hitler y con la ayuda del Dr. Reinecke y el comandante Salgado, Koch recluta a tres meta humanos que formarán el primer Vértice de Combate. Golem, Lynx y Bandera Negra combatirán en fase de pruebas durante el conflicto español.

1939-Las tropas de Franco entran en Barcelona, finalizando el conflicto. Unos espías de Stalin capturan a Flecha Roja en un carguero en Valencia. La meta humana se libera del cautiverio y desaparece misteriosamente.

1940-La URSS crea a su propio grupo meta humano, el Vulkan Komitee.

1940-45- El Vértice de Combate sigue luchando a favor del Eje hasta el final de la guerra. Golem se pierde tras la contienda, Bandera Negra se esconde en Italia y Lynx muere en los últimos días de la contienda.

1941-Estados Unidos crea la Justice Unit, un grupo de meta humanos que lucharán en la 2ª Guerra Mundial, convirtiéndose en leyendas en su país.
Los guímoran establecidos en nuestro planeta revelan su presencia a los humanos, y se ofrecen para parar el avance del Eje en la guerra. A excepción de unos desconfiados Estados Unidos y URSS, los demás países aliados aceptan a los alienígenas como embajadores, estableciendo su base en Inglaterra.

1944-El comandante Salgado y su organización secreta Antares encuentran a J.G.S, un profesor que manifiesta poderes de control y absorción del fuego. Al no poder convencerlo para unirse a él, Salgado lo narcotiza y le lava el cerebro, creando a Igneus, un meta humano oculto a la opinión pública que usará para sus propios fines.

1947-Salgado y su compañero Arrieta intentan un experimento con muestras degradadas del Drachenblut que han escamoteado de la derrota nazi para otorgar a este último poderes meta humanos. Arrieta muere en el proceso, en una espectacular explosión producida por sus poderes. El gobierno de Franco no se puede permitir otro fracaso como ese e inicia movimientos para clausurar Antares.
Una nave Ursina cae en Roswell, Nuevo Méjico, tras huir de sus perseguidores Dorkan. Los Estados Unidos se quedan con dos cadáveres de alienígenas, mientras que los demás ocupantes se ocultan entre los humanos, esperando respuesta de su planeta natal.

1948-El bloqueo de Berlín inicia la Guerra Fría; exceptuando a algunos de los miembros de los grupos oficiales soviéticos y americanos, los meta humanos empiezan a ser usados como espías en la sombra.

1951-Antares es clausurada definitivamente y Salgado desaparece. En los últimos días de la organización, Salgado transfiere su mente al cuerpo de Igneus mediante una rudimentaria tecnología psiónica. Sus colaboradores lo encierran en una cápsula criogénica, enterrándolo en una localización desconocida.

1963-Se crea la segunda encarnación de la Justice Unit, hecho que provocará una revitalización mundial del fenómeno meta humano en el mundo occidental, haciendo que estos están muy presentes en los medios y la cultura popular.

1977-Antonio del Hierro crea en Barcelona a IDESS, empresa que se convertirá en una de las más avanzadas en el estudio de los meta humanos y su empleo secreto como armas para llevar a cabo los planes secretos de del Hierro. Rodeada siempre de un espectacular despliegue de relaciones públicas y un favorable marketing humanitario, IDESS se convertirá en una de las empresas más provechosas del mundo.

1979-Unos científicos noruegos encuentran la sonda guímoran en el ártico. Tras ser activada por embajadores guímoran, la cápsula toma forma humanoide y genera una personalidad artificial. El robot, al que los guímoran llamarán GOLEM, se convierte en la base de datos más amplia del mundo, al haber estado miles de años recopilando información. GOLEM se convierte en una figura amable y muy conocida en el mundo, ya que su personalidad evoluciona hacia el altruismo absoluto, convirtiéndose en un héroe internacional.
El meta humano francés Estigma derrota a un enloquecido Bandera Negra ( en esos momentos trabajando para la Mafia) en la costa de Niza, lanzándolo hacia una sima marítima que crea con sus poderes telequinéticos. Se le creerá muerto hasta décadas después.

1980-La OTAN recrea el Vértice de Combate como un equipo supeditado a la defensa del bloque occidental. Entre los miembros están el robot GOLEM, Bandera Negra II ( hijo del original, dispuesto a enmendar los errores de su padre), un nuevo Lynx, Primaria, Estigma y Rüdel. Tras la polémica desatada por recuperar los nombres usados en la 2ª Guerra Mundial, el grupo se gana el respeto internacional cuando se demuestra increíblemente valioso en misiones humanitarias.

1981-Eneas Aoubert Eridani se hace con el poder en el pequeño país de Transjastán reclamando su puesto como rey tras una revuelta anti-comunista ( secretamente financiada por los Estados Unidos ) y toma el nombre de Epsilon Eridani, cerrando las fronteras del país e iniciando una serie de experimentos tecnológicos y genéticos que llevarán a una cierta prosperidad en el lugar.

1987-Se crea en Madrid la empresa Superhéroes INC. Su principal objetivo, proporcionar trabajo y protección a meta humanos que lo soliciten, la convierte en una empresa de éxito inmediato.

1990-Se aprueba en España la Ley para la Regulación del Mercado de Trabajo para meta humanos, que establece su empleo solo en actividades de alto riesgo. S.H.I pierde más de 24.000 millones de pesetas debido las consecuencias de la ley. El misterioso empresario Silas Zelig compra secretamente la empresa y la mantiene a flote.

1991-El 25 de diciembre Mikhail Gorbachev dimite de su cargo y la URSS queda oficialmente disuelta. El Vulkan Komitee es aparentemente desmantelado a principios de 1992, aunque sigue operando en secreto, capturando a antiguos criminales y meta humanos rusos diseminados por la Europa del este.
El gobierno estadounidense crea la primera encarnación de Defcon Cero, un grupo secreto de meta humanos creados con mejoras cibernéticas y el retro-virus Evol-B4, un potente y refinado derivado del suero Drachenblut original. El primero de los nuevos soldados “reconstruidos”, Richard Davenfort, es un fracaso total, huyendo poco después de ser puesto a prueba.

1993-La creación de la Unión Europea lleva a la conversión del Vértice de Combate en una entidad más amplia y global, llamada Euroforce. Compuesta por diversos equipos unidos por un enorme aparato burocrático, Euroforce interviene en lugares en los que el consejo de seguridad de la ONU da su aprobación. Este sistema no acaba de convencer a algunos de los antiguos miembros del Vértice como Bandera Negra y GOLEM (cuya programación prefiere no estar atada a ninguna decisión política ) que dejan el grupo voluntariamente. Entre los nuevos miembros del equipo están el primer Eurosoldado (el alemán Helmut Harrenhal ), una joven Tech Weapon, Europa, Atlas, Hydrae y Gestein.
Sus tropas de base son los soldados de Tecnored, equipados por armaduras patentadas y diseñadas por Tech Weapon.

1994-Primera gran misión de la Euroforce; en un esfuerzo conjunto con fuerzas americanas de Winter Office y un contingente de soldados rusos, el grupo expulsa del gobierno de Transjastán a Epsilon Eridani, que es aparentemente detenido, para poco después revelarse que el prisionero no es otro que una réplica hecha por su androide multiforme Alter. En el caos de la intervención militar se escapan varios prisioneros de Eridani, entre ellos el espía meta humano británico Mike Hull, convertido por un experimento en un empata multiforme que se hará llamar Lynx. El ayudante de Eridani que provoca la huída de Hull no es otro que Pablo Córdoba, científico que será conocido como Ocelote.

1997-Eridani contraataca robando la estación orbital “Cerbero” y secuestrando a su tripulación. La Euroforce se lanza en una misión de rescate que se convierte en una victoria pírrica, ya que en la huída mueren Estigma, Lynx y el primer Eurosoldado.
El español Jaime Torrens se convierte en el segundo Eurosoldado.

1999- K’sser vuelve de Terra. Después de pedir volver a entrar en La Orden Arcana dentro de la casa del Fuego, recorre el mundo para investigar y aprender de este nuevo mundo.

2001-Se producen los atentados contra el World Trade Center de Nueva York y el Pentágono por terroristas islámicos de Al-Qaeda. La Justice Unit se lanza al rescate en manhattan y casi todos sus miembros mueren en el derrumbe posterior al impacto, dejando a los Estados Unidos sin un equipo público de meta humanos. George W. Bush considerará prioritario el esfuerzo de guerra a los valores de los meta humanos públicos, por lo que no se repondrá el equipo hasta años después.

2003-Estados Unidos inicia la invasión de Irak aún con la oposición del consejo de la ONU y la Euroforce. Un nuevo escuadrón de Defcon Cero dirigido por el veterano de la guerra del golfo Shooter participa en la contienda.
Seísmo re-emerge de uno de sus numerosos períodos de letargo bajo tierra en oriente medio y en uno de sus habituales delirios decide iniciar una cruzada contra los Estados Unidos, a quien considera un imperio que obstaculiza el retorno de la grandeza de Egipto. Muchos terroristas islámicos aprovechan su locura para usarlo como peón contra los EUA.
Euroforce crea en secreto la unidad Omega, compuesta por meta humanos oficialmente retirados o inexistentes dedicados a operaciones negras.

2004-La Justice Unit se recrea con una mezcla entre algunos hijos de los antiguos miembros y nuevos meta humanos. Estados Unidos los convierte en la cara oficial del país y en iconos de la cultura popular. Muchas voces críticas argumentan que su inexperiencia puede suponer un problema.
Los atentados del 11 de marzo en Madrid acaban por cimentar la popularidad de IDESS como empresa humanitaria debido a su excelente gestión de ayuda a las fuerzas del orden. S.H.I también contribuye en menor medida.
IDESS encuentra la cápsula de Igneus y descongela al meta humano, que confiesa a del Hierro su identidad real y entra dentro de la organización que el considera su legado. Del Hierro empieza a temer que Salgado pueda ocupar el mando de la empresa.
Vértice de Combate se reforma en una entidad supranacional como respuesta a las múltiples crisis que asolan el mundo. Sin responder ante nada ni nadie, Vértice inicia una política de llegar allá donde las limitaciones institucionales y/o gubernamentales no pueden llegar, causando con ello las iras de decenas de países que los ven como anarquistas entrometidos. El nuevo equipo lo forman GOLEM, Bandera Negra II, el nuevo Lynx (Mike Hull), el ser inter-dimensional llamado Farfalla y el antiguo aventurero de los años 20-30 Enigma, vuelto a la civilización tras sus viajes dimensionales. Poco después de su formación, una descontenta Tech Weapon se va de Euroforce, dejando su antigua identidad y armadura a su anterior ayudante y creando una nueva armadura llamada Alpha Weapon, y uniéndose al grupo. Este opera desde uno de los “anillos” de la dimensión cronoide gracias a un trato con estos seres, amigos de Enigma en sus viajes. El anillo es capaz de tele transportarlos a cualquier lugar de la Tierra.

2005-Se inicia una guerra en el mundo sobrenatural. El nigromante libanés K’sser reúne a un grupo de hechiceros afines e inicia un “golpe de estado” contra Maestro Arcano, el Hechicero Supremo del plano terrestre. Tras meses de lucha, K’sser destruye el cuerpo del Maestro en un duelo mágico y encierra su espíritu en otro plano, convirtiéndose en el nuevo Hechicero Supremo y purgando las casas mágicas.
Estados Unidos aprueba la Ley de Registro Voluntario de meta humanos, que favorece las ayudas a meta humanos que registran su identidad y poderes. Aunque no es obligatoria, la ley establece un cisma social entre la comunidad meta humana americana.

2006-Se inician sonoras protestas anti-registro en Seattle lideradas por el Frente de Liberación meta humano, movimiento creado en los 90 y que cada vez tiene más adeptos.
Un meta humano llamado Dante aparece en una pequeña isla en la costa de Ecuador, creando en ella la primera nación mutante, el Purgatorio. La llamada de Dante provoca el éxodo de muchos mutantes, principalmente estadounidenses, hacia la isla. Ecuador ataca su costa poco después y Dante derrota el solo a todas las fuerzas que se le oponen. Dante solicitará poco después ingresar en la ONU, a lo que la organización se negará.

2007-IDESS crea a Fuerza del Futuro, el grupo oficial español financiado a medias entre la empresa y el gobierno. Igneus se convierte en su líder junto a Ocelote, Siluro y Frost. El marketing de la empresa los vende como héroes para ocultar sus verdaderas identidades; algunos como Siluro son creaciones genéticas de la empresa mientras que los otros son criminales refugiados.
Se inicia en Barcelona “Power Generation” el primer reality show basado en un grupo de meta humanos, que sigue a un grupo de jóvenes “héroes” entre su vida pública y privada.

2008-El presente.

viernes, 12 de diciembre de 2008

Entrega para el agente Smith, una idea de aventura para Eyes Only

Hoy Gelingen nos ofrece otra idea de historia para Eyes Only, ¡Que la disfrutéis!

Todas las organizaciones de espionaje tienen un sistema de comunicación interna y segura para comunicarse con sus agentes. No obstante, a pesar que que lo habitual es seguir los canales ya establecidos, se dan casos en los que la misión o ciertos datos han de entregarse de manera directa, sobretodo en el caso de los agentes estrella. Para estas labores se designa un grupo especial de enlaces, en los que la cupula de Inteligencia delega estos intrincados planes que pueden ser misiones en sí mismas.

Planteamiento: Los personajes forman parte de una de estas escisiones dentro del departamento de comunicaciones. El trabajo es meramente burocrático hasta que hay que entregar la misión. Normalmente se evita el contacto directo con el agente al que va dirigida, mientras que todo el equipo rodea el perímetro por las posibles eventualidades.

Desarrollos: La cúpula de la organización ha reunido de urgencia al departamento. Han dado prioridad a una nueva misión y son conscientes de que el unico agente en activo capaz de realizarla es el agente Smith, el agente predilecto de la agencia para la que trabajan. El problema es que se encuentra en medio de una peligrosa mision de infiltracion sin saber su localizacion exacta. La mision de los personajes es excexivamente complicada. En primer lugar deberán localizar al agente, teniendo acceso a toda la informacion que el mismo habia recopilado, si la encuentran..., en segundo lugar habran de infiltrarse (Fiesta VIP, baños turcos privados, recepción diplomática, u otro acontecimiento exclusivo) y pasar la información al agente Smith. Llegados a este punto es posible que piensen que ya han terminado su trabajo, pero el agente Smith tiene ciertos aires de superioridad y no le hace gracia que su trabajo previo no haya servido para nada. De esta forma, tratara de convencer a los personajes de que concluyan su mision de infiltración para que el pueda llevar a cabo la misión prioritaria.

Por supuesto, si el DJ se siente cruel, puede establecer un numero de horas límite para la mision de entrega, así como para la mision del agente Smith. Por ultimo, si el DJ es extremadamente cruel y disfruta viendo sufrir a un gatito en una piscina llena de pirañas, recomendaría que el agente Smith fuera descubierto por culpa de los personajes y tuvieran que realizar solos ambas misiones...

jueves, 11 de diciembre de 2008

El Ligue de Rudesindus, una tarea para La Torre de Rudesindus

Hoy presentamos la última de las ideas de tarea para lutines de La Torre de Rudesindus del concurso del blog Veinticinco, en este caso pertenece a Seru. Os dejamos con la tarea sin más dilación...

"Vaya nochecita, primero el jefe aparece con un ligue y nos ordena que la noche salga perfecta. Asi mientras el mamon barbudo extiende-contratos este se toma su vinito con la fulana exotica esa, nos toca a nosotros cocinar a toda prisa una cena romantica y encima... ¿¡Con flores!? Ojala se diera cuenta el jefe de lo peligroso y engorroso que resulta buscar flores silvestres que adornen la mesa cuando mides 10 centimetros y tienes pinta de bocado apetitoso para toda alimaña del bosque..."

"Vale, cena servida, el jefe parece contento, y las manitas que se hacen estos humanos son como subirlos a DemonTube. Pero no podemos quedarnos a disfrutar del espectaculo que suponen dos humanos en pleno cortejo, tenemos que dividirnos de nuevo. Un grupo debe dejar listo el dormitorio, con velas aromaticas incluidas, y musica de ambiente... ¿¡De donde vamos a sacar musica!? Espero que el demonio comerciante tenga un seven-eleven. El segundo equipo tiene que evitar que ese maldito gato se meta al comedor a gorronear y le arruine el momento al jefe. ¡Ojala no acabemos siendo nosotros la cena del maldito gato!"

"Buff bufff... estamos agotados, hasta ahora lo hemos conseguido todo pero... ¡Esa maldita bruja engaño al jefe! Rude esta totalmente drogado en la cama, chupandose el dedo y viendo dragones rosas que cantan "In The Navy". Ahora la bruja esta revolviendo la biblioteca buscando tomos magicos que robar. ¿Que debemos hacer? ¿Intentar preparar algo que despierte al jefe? ¿O le intentamos tender una trampa a la bruja en la salida para cuando intente escapar? ¡Esto no estaba en mi contrato!".

"Aqui yace Gurutu, fiel lutin pero mal trampero, descanse en paz" En tu mano esta que la noche termine mejor o peor; ¡Diviertete!

miércoles, 10 de diciembre de 2008

Ideas para aventuras: viajando por el mundo antiguo

En Arcana Mvndi cada viaje es una iniciación. En ocasiones banal, en otras primordial. Pero siempre se aprende algo sobre el mundo y sobre uno mismo. Aquí tienes Iniciador algunas pequeñas ideas de lo que pueden encontrar durante sus viajes los personajes en Arcana. Considéralos un aderezo, una excusa para poder interpretar los viajes y que no se conviertan en una simple línea entre dos puntos en un mapa, ¿acaso en un viaje entre Roma y Tarraco media la nada o todo un mundo de posibilidades? Cada viaje debe tener al menos un recuerdo, ya sea una sonrisa o una cicatriz en el cuerpo o el alma. Como sabiamente decía Séneca, “El cabalgar, el viajar y el mudar de lugar recrean el ánimo”.

El templo abandonado
Situado en zona antaño concurrida y poblada, ahora la naturaleza y el tiempo han logrado recuperar lo que existía de feraz, una vuelta al pasado. Tras tanto tiempo de abandono el templo no está en su mejor momento, pero aún provoca cierta majestad.

El templo tiene una disposición un tanto peculiar, como al borde de un acantilado, cerca de un cráter extinto, de un río considerado pernicioso o una pequeñísima isla cerca de la costa. El templo se ve con claridad desde el lindero del camino o calzada, incitando la curiosidad del viajero. Además, si el tiempo es lluvioso o demasiado caluroso, ¿qué mejor lugar para cobijarse que un sagrado templo?

Las posibilidades del abandono del templo pueden ser variadas, desde que se cometiese alguna impiedad en su interior, como asesinatos, violaciones, robo de reliquias, ritos a dioses impuros. O bien una guerra antigua arrasó la comarca y los lugareños tras buscar refugio en lugar sagrado, fueron quemados en su interior.

Posiblemente los pocos pastores, pescadores o lugareños que se acerquen al templo comenten que se trata de un lugar maldito que solo frecuentan fantasmas o seres mitológicos asociados a la naturaleza, como faunos. Verdad o mentira, nadie lo sabe con certeza.

El templo puede en realidad ser escondite de ladrones. Quizás oculten aquí el beneficio de sus rapiñas. Si los personajes se encuentran durante la noche, tendrán que esconderse con rapidez para que no les descubran o encontrarse en una situación un tanto complicada. Puede que descubran el tesoro enterrado por pura casualidad.

Si la aventura es de índole sobrenatural, el templo puede ser morada de fantasmas, de un daemonium o de algún ser sobrenatural. Por ejemplo, si el templo está situado en un islote algunas harpías pueden utilizarlo para llevar sus presas y devorarlas, por lo que en el interior del templo se oculta un montón de huesos humanos mordisqueados.

Tumbas y más tumbas
Viajando por algún lugar solitario, como un desierto, un páramo o un pedregal, los personajes encuentran una rara sepultura. Un montón de piedras mal puestas de las que sobresale un pilum y en su extremo un casco legionario. Una tablilla desgastada por el viento reza el nombre de un legionario romano, con el resumen de sus hazañas bélicas y la fecha de fallecimiento.

Si los personajes apartan las piedras, posiblemente buscando algo de valor, no encuentran nada, ni siquiera un esqueleto. La tumba parece no existir. ¿Cuál es el motivo entonces de tal lugar? No se trata de una tumba.

Al proseguir su camino encuentran otra “tumba” con el mismo resultado. Y tras largo caminar se sucede lo mismo numerosas veces. La escena parece repetirse. O bien han dispuesto varias de estas tumbas falsas por un motivo secreto o bien están atrapados en un viaje cíclico. Si esto es cierto, ¿Cómo romperlo?

Lugar sumergido
Aunque parezca extraño, algunas poblaciones de la antigüedad situadas en la costa o en la ribera de algunos ríos, desaparecieron tras fuertes riadas o maremotos, por ejemplo, la ciudad de Tyndaris, en Sicilia, quedó parcialmente sumergida tras un repentino maremoto.

Los lugareños se adentran en el mar o el río en busca de objetos de las profundidades. Solo los más expertos nadadores lo intentan, aunque en alguna ocasión no salgan a flote nunca más.

Si alguno de los personajes es buen nadador y algo temerario posiblemente se sumerja en busca de fortuna. También es posible que alguien del pueblo le aborde en secreto y le contrate para que saque algo para él sin que lo sepa el resto de lugareños. Aunque parezca fácil nunca se sabe que puede agazaparse bajo las aguas, hambriento o furioso.

lunes, 8 de diciembre de 2008

Ultimate SHI (II): Presentación

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

Durante este año y poco que Darkos y un servidor nos hemos puesto con el rediseño de la ambientación hemos intentado racionalizar todo lo que hemos podido. Sabemos que no hay sitio para todos los pnj’s y organizaciones presentes en las tres ediciones anteriores del juego, pero se ha intentado que los y las emblemáticos/as estén presentes. En este documento que publicamos por entregas en el blog se refleja una parte de lo que hemos ido desarrollando y que ha quedado oficialmente “cerrado”; aún hay muchos frentes abiertos en lo referente a pasados de pnj’s, relaciones entre ellos y lugar que ocupan en el mundo.

En lo referente a lo anterior, también hay ideas que se han ido desarrollando sobre diferentes pnj’s y grupos. El objetivo ha sido, a la par que darles una coherencia global, darles un toque que los diferencie a unos de otros, sobretodo en el caso de los grupos y organizaciones, que algunas veces nos parecían similares entre sí.

También nos pareció importante establecer una división clara de los diferentes tipos de grupos y pnj’s en la presentación de estos. Se subdividen en tres tipos: mundo público (grupos oficiales y no oficiales que tienen una proyección pública nacional o global) submundo (pnj’s, y grupos presentes a nivel urbano y por lo general con poca proyección) y mundo oculto (todos los grupos y pnj’s referentes a lo sobrenatural, la magia o lo extra dimensional o alienígena en general).

Hay una gran cantidad de relaciones internas entre los diversos grupos y pnj’s que aún tenemos que desarrollar en más profundidad, por lo que este documento es solo un modesto recuento de ideas ordenadas y estructuradas, compuestas por:

  • Unos puntos básicos sobre las características de la ambientación.
  • Una cronología.
  • Un resumen de grupos y organizaciones que ya han sido perfilados, pero que no representan aún la totalidad de los incluidos.
  • Un resumen de los diferentes apartados del índice de la ambientación.
  • Una exposición de la meta trama secreta.

Las características y preceptos de nuestra revisión/actualización de este universo superheroico son las siguientes:

  • Los meta humanos no llevan trajes de colores chillones y llamativos. Solo los que están de cara al público casi constantemente usan trajes con un diseño más llamativo y reconocible por razones de marketing. Por lo demás tener súper poderes no hace que alguien se vista de manera extraña automáticamente, aunque enmascarar la propia identidad es una práctica habitual
  • La visión general del mundo ante los meta humanos es una mezcla de admiración y miedo. Por un lado su popularidad da mucho dinero pero por el otro se teme el daño que sus poderes pueden llegar a causar.
  • Los súper poderes tienen consecuencias bastante reales; los rayos de energía incineran a la gente, la súper fuerza destruye los huesos y la carne y las manipulaciones mentales de gran duración pueden causar trastornos mentales. Esto aumenta la responsabilidad, o descuido, hacia los propios poderes del meta humano.
  • La tecnología está ligeramente más avanzada que en nuestro mundo en muchos campos, pero solo hay unos cuantos genios en el mundo (Audrey Gein, Calibre, Eridani) que pueden superar ese nivel general. Las invenciones de estos no suelen generalizarse debido a que son extremadamente difíciles de reproducir y la mayoría son recelosos a compartir sus conocimientos.
  • Todo lo que existía antes en el mundo de SHI como la magia, los alienígenas, los seres sobrenaturales y las otras dimensiones sigue existiendo, aunque se intenta que su organización sea más lógica y acorde con el resto del mundo, evitando darle un tono menos fantástico y más consecuente.
  • Hay una meta trama pasada que une de manera coherente el origen de los diferentes tipos de poderes meta humanos, pero esta “historia secreta” no ha sido del todo descubierta por nadie en la ambientación. Puede que algunos grupos y pnj’s tengan más idea que otros, pero solo tienen retazos de un todo muy grande.
  • El tipo de meta humano más común sigue siendo el mutante. Estos han creado una subcultura propia ante la agresividad de ciertos sectores de la población, y hay barrios y ciudades que cuentan con un gran número entre sus habitantes e incluso un país (no reconocido) habitado únicamente por ellos. El gen mutante se suele manifestar en la pubertad o en casos de gran estrés y peligro, por lo que unos son mutantes de nacimiento y los otros lo son por causas accidentales más parecidas a las de los tebeos clásicos.
Así comienza Ultimate SHI, nuestra propuesta de un Super Héroes INC definitivo.

viernes, 5 de diciembre de 2008

Aspectos para NSd20

Cortesía de Daniel Lorente, os traemos esta adaptación de las reglas de Aspectos de FATE para que podáis usarlas en NSd20 acompañadas de ilustraciones de Jaime García, Tania Castrillón y Skortched Urf' Studios ¡Que las disfrutéis!

Aspectos

“Solo un poco más” • No conoce el miedo • Mujer fatal • Celebridad • “Esto me da mala espina” • Maldición zíngara • Avaricia • Hacker • Campeón de las Mazmorras de Combate • Bárbaro • Jet pack personal • Archienemigo • Fuera de la ley • Criado por lobos • Pistolero • Espada legendaria • Mujeriego • “Es un buen día para morir” • Autoritario • Oveja negra de la familia • Kung Lao • Sectario de la Orden del Alba Dorada • Curioso • Hombre de mundo • Criado en una granja • Escuela de esgrima italiana • Tía May • Familia de renombre • “Debería estar en un museo”

Todos éstos son posibles Aspectos. Los Aspectos representan aquellos rasgos del trasfondo de un personaje que no están reflejados por sus características o habilidades. Pueden ser cualquier cosa, desde creencias, relaciones con otros personajes, citas recurrentes, descripciones personales, objetos especiales de uso cotidiano o cualquier otro elemento que sea algo intrínseco al personaje y relevante en su trasfondo. Los Aspectos son rasgos que potencian la dramatización del personaje, que son extraídos directamente del historial del personaje y que hacen que éste tenga un peso real en el juego. ¿Cómo hacen todo eso? De la siguiente manera:

Un Aspecto puede usarse para otorgar un beneficio en determinadas situaciones. Hacer esto se denomina invocar un Aspecto, y requiere el gasto de 1 punto de Acción. De ésta forma un personaje puede mejorar en cualquier tarea que esté realizando, siempre que su Aspecto le ayude de alguna forma concreta.

Por ejemplo, un personaje puede tener el Aspecto “Criado en el Himalaya”, lo que refleja su adaptabilidad a climas fríos y su familiaridad con los terrenos montañosos, e incluso sus conocimientos sobre fauna, flora, etnias y costumbres locales. Por lo tanto, ese Aspecto le podrá ser de ayuda en dichas situaciones.



Un Aspecto puede ser usado como Complicación para ganar puntos de Acción. Cuando un personaje esté metido en una situación en la que uno de sus Aspectos pudiera comprometerle (como Irascible, mientras intenta ser diplomático), el jugador puede mencionarlo al DJ y voluntariamente aceptar un perjuicio a cambio de ganar 1 punto de Acción. El DJ puede ofrecer éste trato a los jugadores en cualquier momento de igual forma. Bien sea iniciativa del jugador o del DJ, a esto se le llama forzar un Aspecto.

Otro ejemplo. Un personaje “Criado en el Himalaya” lo pasaría realmente mal en climas calurosos, y desconocería las cosas más elementales sobre éstos ecosistemas o sus culturas, lo que podría ponerle en aprietos.

Por tanto, y a efectos del reglamento, un Aspecto es un rasgo mediante el cual un personaje obtiene y gasta puntos de Acción. Es importante, por tanto, tener en cuenta que un Aspecto simplemente beneficioso (por ejemplo, Buena memoria) difícilmente podrá forzarse para usarlo contra el personaje, con lo que se pierde la oportunidad de ganar puntos de Acción; además, ese rasgo sería más bien una Dote. Un Aspecto adecuado es aquél que pueda usarse en ambas direcciones, ya que no solo supone la manera de obtener puntos de Acción, sino que enriquece el trasfondo del personaje y da más juego en la partida. Un Aspecto puramente beneficioso sería más bien una dote, y éstas cuestan puntos de personaje mientras que los Aspectos, dada su naturaleza dual, son gratuitos.

Invocar Aspectos
El jugador debe gastar 1 punto de Acción, elegir un Aspecto y explicar de qué forma ese Aspecto va a ayudarle en su acción. A continuación, el jugador escoge una de las formas de bonificación:
  • Elegir 20 siempre que el personaje no esté amenazado ni distraído, aún cuando otro no tendría tiempo suficiente para realizar la tarea.
  • Elegir 10 en cualquier situación.
  • Provoca un efecto en la narración.
Provocar un efecto:
Un personaje puede invocar un Aspecto personal para obtener un beneficio no relativo a la tirada de dados. El beneficio debe estar intrínsecamente relacionado con la naturaleza del Aspecto, y debe ser coherente con la narración y el trasfondo del juego. Por ejemplo, un personaje puede invocar su aspecto de Agencia Secreta para determinar que hay una célula en la ciudad.

Aspectos ajenos
Un personaje puede invocar o forzar no sólo sus propios Aspectos, sino que también puede aprovecharse de los aspectos de otros. A todos los efectos, invocar un Aspecto ajeno funciona de la misma forma que si fueran Aspectos propios del personaje, con las mismas implicaciones y los mismos beneficios.

Muchas veces un Aspecto ajeno entra en juego como consecuencia del esfuerzo de los jugadores, bien sea a causa de un enfrentamiento en el que dejan en evidencia algún rasgo de otro personaje que podrían usar en su favor, o mediante un análisis acertado que revele uno de sus Aspectos ocultos. En éstos casos, el jugador en cuestión se ha ganado el derecho de invocar dicho Aspecto sin gastar puntos de Acción, pero sólo puede hacer esto una vez. Para invocar nuevamente ese Aspecto ajeno, deberá usar puntos de Acción. Otra limitación a esto es que dicha invocación gratuita solo puede hacerse durante la misma escena en la que el Aspecto ajeno fue revelado. Muchos de éstos Aspectos ajenos son temporales, causados por elementos causales o como resultado de un enfrentamiento. El DJ debe determinar la duración de éstos Aspectos.

Un personaje puede ceder una invocación gratuita a otro, si así lo desea. Esto da lugar a emocionantes tareas de equipo durante un enfrentamiento: un personaje lleva a cabo una acción que revela un Aspecto ajeno, y pasa la invocación gratuita a un compañero para que contraataque aprovechándose de dicho Aspecto. Esto solo puede hacerse si es razonable, de todas formas. Un francotirador que esté apuntando a otro personaje, poniendo en él el Aspecto “En el objetivo”, no puede ceder la invocación a otro personaje. Sin embargo, si durante una pelea de taberna un personaje usa una acción que otorgue a su adversario el Aspecto “Equilibrio inestable”, puede pasarle la invocación a un aliado, que la usará para derribar a ese tipo.

Si un personaje gasta 1 punto de Acción para invocar un Aspecto ajeno en detrimento de otro, el personaje perjudicado se ve compensado ganando 1 punto de Acción en su lugar.



Aspectos de escena
No solo los personajes tienen Aspectos. Cualquier escenario relevante en la narración puede tenerlos, ya sea un edificio (Antiguo, Ruinoso, Residencia de Estudiantes, Apartamentos de Solteros, Oficinas), un aparcamiento subterráneo (Columnas Traicioneras, Ruidoso, Oscuro) o cualquier otro lugar.

Adivinando Aspectos ajenos
Invocar un Aspecto ajeno suele ocurrir cuando dicho Aspecto es evidente. Sin embargo, a veces los jugadores querrán probar suerte y intenta adivinar el Aspecto ajeno de otro personaje o escenario. Esto es posible a cambio de gastar 1 punto de Acción y cumpliendo una serie de normas:

Si el jugador sugiere un Aspecto lo suficientemente parecido al existente, aunque no tenga exactamente el mismo nombre, el DJ debería permitirle invocarlo. Por ejemplo, un jugador sugiere que el lugar donde está tiene el Aspecto “Pobremente Iluminado” para poder aprovecharlo en una tirada de Sigilo; el DJ había otorgado al lugar el Aspecto “Rincones Oscuros”, pero decide que la sugerencia del jugador se acerca lo suficiente. El DJ revela el Aspecto “Rincones Oscuros” y permite la invocación.

Si la sugerencia no se aproxima, pero el Aspecto real no es secreto ni relevante para la narración, el DJ debería darle la oportunidad de reconsiderarlo y recuperar su punto de Acción. Usando el ejemplo anterior, si el jugador preguntase por el Aspecto “Pobremente Iluminado” y el DJ hubiese determinado que la estancia tiene suficiente luz, debería comentárselo al jugador. Aunque el hecho de si la estancia esta lo suficientemente iluminada es importante, el propio jugador lo hubiera descubierto con solo preguntar, así que no le supone la pérdida de puntos de Acción por ello.

Si la sugerencia no se aproxima, y el Aspecto existente fuera importante, secreto o relevante para el transcurso de la narración, el punto de Acción se pierde. Ésta circunstancia se da en Aspectos de personajes más que en los de escenarios, ya que los Aspectos de escenarios son fácilmente identificables mediante la observación. Por ejemplo, si un personaje sugiere invocar el Aspecto “Sentimiento de Culpa” para intimidar a otro tipo, y resulta que dicho tipo no tiene ese Aspecto, el punto de Acción se pierde ya que el éste hecho es importante y secreto en la narración.

En el peor de los casos, un personaje puede fallar al intentar adivinar un Aspecto porque es engañado por otro personaje. En ese caso, el mentiroso tiene la opción de devolverle el punto de Acción al personaje o darlo por perdido. Si lo da por perdido, el personaje se da cuenta de que ha sido engañado. El mentiroso no se queda con el punto de Acción para él, simplemente se pierde. Si es devuelto al personaje, el mentiroso debe auto-imponerse un Aspecto temporal, representando su engaño.

Intentar adivinar un Aspecto no debe usarse a la ligera; siempre ha de haber una justificación para ello. Si un jugador comienza a sugerir Aspectos a ciegas, solo por ver si alguno acierta, el DJ es libre de quitarle puntos de Acción.

Forzar Aspectos
Como ya se ha visto, un Aspecto puede ser usado para ganar puntos de Acción mediante una Complicación. Normalmente es el DJ quien lo hace, indicando las ocasiones en las que un Aspecto podría ser problemático para un personaje concreto. Sin embargo los jugadores también pueden forzar los Aspectos de cualquier otro personaje, sugiriendo ellos mismos el efecto dentro de lo razonable.

El personaje cuyo Aspecto es forzado tiene dos opciones:
  • Aceptar la Complicación, ganando así 1 punto de Acción.
  • Ignorarla a cambio de 1 punto de Acción.
Forzados accidentales
En ocasiones un jugador interpreta sus Aspectos de forma que les suponen algún tipo de compromiso, aún sin la intención de forzarlos. En éstas ocasiones el DJ debería tomar nota y recompensarles con 1 punto de Acción por su actuación.

Es importante que el DJ sepa qué tipo de cosas constituyen un forzado. Forzar un Aspecto se hace para que las cosas se pongan más desafiantes o dramáticas. Ciertamente, meterse en el personaje e interpretar sus Aspectos debe ser reconocido, pero solo debe ser recompensado cuando el jugador use activamente un forzado para aumentar la dificultad a cambio de puntos de Acción.

Subir el forzado
En ocasiones, el DJ puede subir el coste en puntos de Acción de un forzado. En ese caso, aceptarlo otorgará 2 (o más) puntos de Acción, pero evitarlo costará otros tantos. Esto ha de hacerse uno a uno, y solo cuando el jugador haya aceptado el primero de los puntos. En cierta forma, es como si se subieran las apuestas.

Aspectos de ejemplo
Irascible:
La rabia del personaje bulle bajo su superficie, esperando el momento de salir. A veces su furia le ayuda a superar obstáculos, pero en otras su temperamento le conduce a conductas poco sensatas.
  • Invocado: como escape para una frustración, mediante algún tipo de arrebato que pueda aprovechar en su beneficio.
  • Forzado: el personaje puede perder la calma en momentos poco oportunos.
Ratón de biblioteca:
El personaje es un estudioso, versado en cualquier extraño conocimiento. Desgraciadamente, su conocimiento proviene sólo de los libros, y la teoría no siempre es lo mismo que la práctica.
  • Invocado: sumergirse en oscuros conocimientos u otras muestras de sabiduría en el momento oportuno. Investigar datos como un auténtico experto.
  • Forzado: causar problemas cuando el personaje debe poner a prueba sus conocimientos bajo el estrés del “mundo real”.
Cobarde:
El personaje es un firme defensor de que el auténtico valor está en el beneficio personal u otra motivación similar.
  • Invocado: correr, esconderse u otra forma de evitar un peligro.
  • Forzado: huir en la situación menos oportuna.
Código de honor:
El personaje tiene una obligación moral que le impulsa a actuar de una forma determinada, o simplemente se toma sus responsabilidades muy en serio.
  • Invocado: realizar cualquier acción relacionada con su código.
  • Forzado: ofrecer la oportunidad de cumplir con el código cuando podría hacer algo más práctico.
Meticuloso:
El personaje es muy concienzudo en la forma en que realiza sus tareas.
  • Invocado: descubrir que lleva en su equipo la herramienta adecuada, o un bonus en cualquier tarea puntillosa en la que tenga el tiempo y los recursos adecuados.
  • Forzado: evitar la espontaneidad del personaje.
Sacerdote:
El personaje es miembro de un clero, con el que comparte un dogma, unos deberes, responsabilidades y, posiblemente, ciertos poderes.
  • Invocado: dar un sermón conmovedor. Resistir a los poderes oscuros con su fe. Tener acceso a los bienes y poderes del clero.
  • Forzado: llevar a cabo órdenes inconvenientes de sus superiores. Presentar tentaciones que vayan contra el dogma del clero. Levantar la ira de religiones opuestas.
Temerario:
Por cualquier motivo, consciente o inconscientemente, el personaje parece buscar su propia destrucción, y parece que no puede hacer nada al respecto. En lugar de eso, se lanza de cabeza al peligro.
  • Invocado: bonificación en cualquier situación estúpida o peligrosa.
  • Forzado: obligar a realizar cualquier acto estúpido o peligroso.
Hacienda familiar:
Es un lugar donde descansar y estar a salvo del mundo.
  • Invocado: hacer uso de los bienes de la hacienda.
  • Forzado: poner la hacienda en peligro, usarla como escena de un asesinato.
Traicionero:
El personaje no es alguien de fiar. Es el tipo de personaje que, cuando sale en pantalla, todo el mundo sabe que será el que susurre mentiras al rey y trate de seducir a la princesa. Puede que en el fondo tenga buenas intenciones, pero le cuesta mantener sus lealtades.
  • Invocado: mentir, espiar o conspirar.
  • Forzado: levantar sospechas, especialmente cuando el personaje dice la verdad. Ofrecer oportunidades de apuñalar a sus compañeros por la espalda.
Veterano de guerra:
El personaje ha sobrevivido a muchas batallas, y la experiencia le ha marcado.
  • Invocado: mantener el buen juicio en una batalla, asesorar sobre tácticas, acampar en terreno hostil.
  • Forzado: flashbacks, viejas heridas, hacer aparecer viejos rivales.
Otorgando Aspectos a un personaje
La forma de crear los Aspectos de un personaje es a través de su trasfondo, su historial personal. Para ello debemos pasar por cierto número de fases de la vida pasada de dicho personaje, en cada una de las cuales tendremos que hacer un breve resumen de dicha fase y extraer de ella como mucho un par de Aspectos relevantes. El número de fases y Aspectos de cada una dependerán de la campaña, pero para una de heroísmo estándar se recomiendan las siguientes:

Fase 1: Primeros años
Esta fase abarca la juventud del personaje, desde su nacimiento hasta los catorce años. En un sentido más extenso, estos son los años de formación del personaje. Los años de juventud pueden estar llenos de emoción y aventura, pero también son los años en que somos más moldeados por el ambiente y la familia. Esta fase es una oportunidad de mostrar la familia y la educación de tu personaje. Cuando describas los eventos de esta fase, trata de responder a las siguientes preguntas:
  • ¿Cuáles eran las circunstancias de tu familia? ¿Eran ricos, pobres, estudiosos, aislados, piadosos o políticos?
  • ¿Cuántos miembros tiene la familia?
  • ¿De qué nación es tu personaje? ¿De qué región?
  • ¿Cómo fue educado el personaje?
  • ¿Quiénes fueron tos amigos de la infancia? ¿Te metiste en muchos problemas?
Instrucciones:
  1. Escribe un resumen de los eventos de esta fase.
  2. Elige dos Aspectos que estén relacionados con los eventos de la fase o con la familia, la educación o los orígenes de tu personaje.
Fase 2: Edad Adulta
La segunda fase es la llegada a la madurez. En un sentido más amplio, abarca los años en que tu personaje define a lo que se dedicará el resto de su vida. Esto puede incluir algún evento dramático, que lo lleve a decidirse por cierto curso, el descubrimiento de algún secreto o un viaje iniciativo.
Alternativamente, el DJ puede usar esta fase para detallar las acciones de los personajes durante algún periodo importante para su campaña (la Primera Guerra Mundial, el advenimiento de Nyarlathotep, la invasión de las huestes orcas). Esta opción tiene la ventaja de relacionar más claramente a los personajes con el entorno de la campaña.

Durante estos años los personajes comienzan a valerse por si mismos y a descubrir sus propias habilidades.

Algunas cuestiones para considerar sobre esta fase:
  • ¿Dónde te encontrabas? ¿Te separaste de tu familia o te mantuviste a su lado?
  • ¿A que te dedicaste durante esta fase? ¿Algún evento te llevó a decidir tus acciones futuras?
  • ¿Conociste a alguno de los otros personajes en esta fase?
  • ¿Tuviste algún maestro o mecenas?
Instrucciones:
  1. Escribe un resumen de los eventos de la fase.
  2. Escoge dos Aspectos relacionados con los eventos de esta fase.
Fase 3: Tu primera novela
La tercera fase es la primera aventura de tu personaje. Cada jugador debe de pensar en el título de esta aventura (su novela). Cada quién debe pensar en una historia que vaya con este título. No es necesario describir la historia a detalle: de hecho, no debería ser mucho más que una reseña.

Instrucciones:
  1. Escribe el título de la novela y su reseña (unas cuantas frases). No definas todos los detalles de la aventura aún.
  2. Escribe dos Aspectos relacionados con los eventos de la novela. (Puedes esperar a ver qué sucede en las siguientes fases, antes de hacer esto.)


Fase 4: Estrella invitada en…
Al inicio de esta fase, el DJ anota todos los títulos de las novelas en varias fichas u hojas de papel, las revuelve y reparte a los jugadores. Si uno de ellos toma su propia novela, debe de cambiar el papel con la persona a su derecha hasta que todos tengan un título que no sea el suyo. El título que ahora tienen es la aventura en que sus personajes tienen un papel de apoyo. Por cada título los personajes deben discutir la historia, y agregar una o dos frases a la descripción de la novela que refleje la intervención del otro personaje.

Instrucciones
  1. 1. Agrega una o dos frases a la novela del personaje en la cual participas.
  2. 2. Elige dos Aspectos relacionados a los eventos de la novela.
Fase 5: Estrella invitada en…
La quinta fase es idéntica a la anterior, con la única condición de que ningún personaje puede aparecer dos veces en la misma aventura.

Un último apunte sobre los Aspectos
La gente evoluciona, y lo mismo debería pasar con los Aspectos. Son una gran herramienta de narración y dramatización, que bien llevados pueden enriquecer sobremanera a un personaje.
Imagínate a Xing Lau, un artista marcial chino cuya madre fue asesinada por el archivillano Ravek. Para reflejar esto, uno de los Aspectos de Xing Lau es “¡Ravek, lo pagarás caro!”. Ahora imagínate que a lo largo de sus aventuras, Xing logra su venganza y derrota a Ravek. Ese Aspecto debería ser sustituido por otro, o dejarse en blanco por el momento.

Imagínate ahora un personaje con el Aspecto “Mentirosa patológica”. Es posible que el personaje se llegue a dar cuenta de que mentir le acarrea muchos problemas, y que la superación de dicho Aspecto sea uno de sus objetivos en la vida.

Por lo tanto, deberíamos usar los Aspectos como lo que son: un método para potenciar la narración y lograr integrar un trasfondo a un personaje haciéndolo tridimensional, más allá de una serie de estadísticas numéricas.

jueves, 4 de diciembre de 2008

Cliché: sacerdote asociado

Un personaje más de nuestro amigo Uldar, ¡si os han gustado no dejéis de pasaros por el foro y hacerle algún comentario al respecto!

Nombre: Padre Hudson

Descripción física: eres un hombre sesentón que viste siempre de negro si no puede vestirse con el hábito. Se te nota la calvicie y aun así pretendes dejarte algo de pelo en la cabeza. Siempre llevas una Biblia a mano y unas gafas porque tienes la vista cansada.

Historial. Eres el tipio párroco de un barrio de mala muerte lleno de pandilleros, siempre cumpliste la palabra del señor, pero cuando conociste a Helena, todos se terció. Algo te decía que no ayudases a la mujer de un capo, pero no le hiciste caso, ella era la mujer de Constantino Clemenza, uno de los mayores capos de la familia Bonnano y aunque fuera una oveja descarriada sentías la fuerza de tener que ayudarla, y así lo hiciste dándole buenos consejos de su relación con su marido.
Pero una vez que ella arreglara sus problemas ya se te abalanzó toda la familia a pedirte favores y consejos. Llegó un momento en que solo acudían italianos a tu iglesia, quizás eran hijos del señor que se habían ido del camino, y que querían volver, pero esa idea se te quitó de la cabeza cuando empezaron a zanjar sus negocios dentro del recinto del señor.
No sabías si era miedo u otra cosa lo que no te permitía cerrarles las puertas. El caso es que no lo hiciste y ahora ya eres de la familia, incluso cuentan contigo en algunos negocios, ¿quien te lo iría a decir? Los caminos del señor son inescrutables


Posesiones: piso adosado a tu iglesia, una destartalada furgoneta, reliquias religiosas, gran despacho en tu iglesia, 300 dólares que robaste del cepillo, traje de sacerdote y una recortada debajo del altar.

Características: cultura +2, entereza +1, elocuencia +1, perspicacia +1, aguante -1, fuerza -1

Trasfondos: aliado (mujer del capo) +4, posición (asociado) +2, delirios (argumenta con la religión lo que le interesa) -2

Habilidades: conocimiento académico (religión católica) +0, burocracia +0, discreción +1, empatía +1, expresión +1, bajos fondos -2, negociación +0, liderazgo +0, farsa -2, conducción (coches) -2, derecho -3, investigación -2, sangre fría -1, armas de fuego largas -3.

Puntos de drama: 6