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jueves, 30 de septiembre de 2010

Novedades en PDF

Llegan novedades en formato pdf a la web de Nosolorol: cuatro títulos clásicos de NSR que ahora podéis adquirir en formato electrónico a precios muy especiales.

Esta segunda tanda de libros en pdf ya están a vuestra disposición en nuestra tienda online, en la que como recordaréis hay una sección específica para documentos electrónicos en la que podréis encontrar el resto de títulos disponibles en este formato. Son cuatro los nuevos títulos que ponemos a vuestra disposición, como viene siendo habitual a precios de aproximadamente el 35% de su valor en papel: Inocentes tiene un precio de 5,50 euros; El Tesoro de la Desesperanza cuesta solo 5 euros; El aclamado y agotadísimo Lances podréis conseguirlo por solo 4,50 euros; y la por último, la terrorífica aventura El Maizal puede ser vuestra por solo 3 euros.


Ya sabéis que nuestra intención es seguir aumentando el catálogo de productos en pdf, pronto además con productos exclusivos solo disponibles en este formato.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Epitaph One

Hoy os presentamos este módulo para Eyes Only, presentado en las jornadas Tierra de Nadie, y que realmente consiste en un homenaje a esa divertida serie llamada Dollhouse. Afortunadamente No es preciso conocer la serie para jugar la historia.


Objetivo
El objetivo de este one-shot es rendir un modesto homenaje a Dollhouse la serie de Joss Whedon que vivió dos efímeras temporadas antes de ser cancelada. Te recomendamos que veas la serie antes de dirigir la aventura (al menos el último capítulo de la primera temporada, Epitaph One), aunque esta historia sigue unos derroteros propios alejados del canon de la serie. Es algo así como un “¿Y si... las dollhouses existieran en Eyes Only?” a mí me parece una idea lo bastante sugerente como para al menos jugar una aventura autoconclusiva de este tipo. Si lo deseas, no creo que te sea difícil convertir esto en un Capítulo de una Serie basada en la tecnología de las dollhouse.

Sinopsis
A un grupo de agentes de La Liga de los Nueve se les encarga entrar por la fuerza en una base secreta de El Tigre Unido para conseguir un artefacto al que se le conoce únicamente como “el dispositivo”. Al llegar se encuentran con el dispositivo y su creador, que les pide que lo destruyan y le maten para que la tecnología no sea jamás desarrollada. Para reforzar sus palabras los personajes viven un gran flashforward de lo que podrían ser sus vidas en un mundo en el que el dispositivo hubiera salido de la base secreta. Finalmente volvemos a la escena inicial donde los jugadores deciden qué hacer con el dispositivo y su creador. ¿Será su futuro un mero “Y si...” o tal vez lo harán realidad con sus acciones?

Preparación de la partida
Puedes generar cuatro personajes jugadores a tu antojo o coger alguno de los que aparecen en el manual básico de EO. Su historial debe quedar en blanco, porque lo definirán los jugadores en las primeras escenas.

Sería ideal que existieran los roles básicos de cualquier grupo: al menos un agente de campo, uno de apoyo... después saca una copia de los historiales adicionales que encontrarás al final de la aventura para utilizarlos en el flashforward. Queda a tu elección asignarlos a los jugadores según lo que hayan definido como historial de su personaje al inicio de la sesión o repartirlos al azar.

Escenas, objetivo y contenido de las mismas
Dado que este one-shot es bastante laxo en cuanto a la trama, hemos optado por presentarlo con un sistema de pequeños resúmenes de escenas, con el objetivo y contenido de las mismas. Requerirá algo más de improvisación por parte del Director de Juego, pero creemos que el resultado será más satisfactorio y adaptado a las necesidades del grupo.

Escena 1: planificando el asalto
  • Objetivo: que los jugadores definan el trasfondo de sus personajes y el lugar donde se desarrollará gran parte de la aventura.
El Director de Juego reparte los personajes pregenerados, que no son más que rasgos de juego. Deja que los jugadores se vayan familiarizando con ellos y definan detalles como su nombre, apariencia física, etc. y que empiecen a establecer algo de su historial, individual o colectivamente.

Después el Director de Juego empieza a jugar interpretando al superior de los personajes, contándoles que van a infiltrarse en una base secreta en Tailandia perteneciente a El Tigre Unido para recuperar un gadget experimental conocido como “el Dispositivo”.

A partir de ahí es momento de que los jugadores ya estén plenamente integrados dentro de la historia. Supón que el superior que les encarga la misión no les conoce y que quiere saber por qué sus analistas les han recomendado a estos tipos. Que se presenten y justifiquen cuál es su talento para participar en esta misión. Algunos ejemplos son:
  • Si alguien se define como experto en infiltración o algo semejante puedes pedirle que explique a los demás cómo es la base donde van a infiltrarse... y por explicar queremos decir que haga un plano, explique donde están los guardias, etc. Sí, como lo lees, pretendemos que sea el jugador (con tu ayuda) quien defina el escenario. Después de todo, se interpreta mejor a un experto en seguridad cuando es uno mismo quién ha diseñado la seguridad. Esto se hará así en todos los casos, consiguiendo que los jugadores se involucren más en la historia y, simultáneamente, descargándote como Director de Juego de definir todos esos detalles.
  • Si otro jugador dice ser un experto en tecnología y gadgets puede contarnos a los demás cuál será el equipo que se empleará en la misión.
  • El líder táctico puede contarnos a todos el protocolo que se seguirá durante la infiltración.
Cuando todos hayan tenido ocasión de lucirse participando en la definición de la misión es un buen momento para pasar a la siguiente escena.

Escena 2: el asalto
  • Objetivo: que los jugadores se infiltren en la base de El Tigre Unido y alcancen al dispositivo y su creador, Topher Kranz.

A partir de la información de la Escena anterior desarrolla el asalto. Si los jugadores han sido muy bondadosos consigo mismos puedes endurecer el asalto incrementando la seguridad, los guardias, etc., tal vez porque ha habido algún tipo de filtración sobre el ataque (¿se pondrán paranoicos los jugadores?) o por cualquier otra situación. Igualmente, puede reducirse la dificultad si los jugadores han sido demasiado duros situando los escollos. No ahorres esfuerzo en esta Escena, porque es la parte más relacionada con el espionaje y el universo más canónico de Eyes Only en el que los jugadores van a participar.

Cuando alcancen el lugar donde está el Dispositivo haz que se encuentren con el aparato (similar a un móvil de los antiguos, esos primeros modelos que parecían más un walkie-talkie), pero también con su creador, un occidental con barba descuidada y que parece algo loco. Si tus jugadores conocen Dollhouse y quieres ser aún menos sutil puedes incorporar el conocido sofá como una especie de prototipo, más parecido al que construía Alpha que el que usaban en La Casa.

El hombre se identificará como Topher Kranz, y pedirá a los personajes jugadores que destruyan el artefacto y le maten para evitar que pueda replicarse. Cuando los jugadores traten de interrogarle o pedirle que se explique él volverá una y otra vez al mismo punto de partida, a incidir en que ese gadget puede suponer el fin del mundo. Y, en cuanto los jugadores le dejen, empezará su relato, diciendo algo como “Imagínense que sacan este dispositivo de aquí y lo entregan a sus jefes. El mundo cambiará para siempre...” y entrega a los jugadores los historiales adicionales (asignándolos al azar o directamente, según tu criterio). Esto nos sumergirá en el flashforward de la siguiente Escena. El mundo de Epitah One.

Escena 3: cuatro años después
  • Objetivo: “vivir” el futuro posible imaginado por Topher Kranz, para hacerles reflexionar sobre la posibilidad de destruir o no el dispositivo.
Deja que los jugadores lean tranquilamente sus historiales y después sumérgeles en el mundo postapocalíptico al estilo de los finales de temporada de Dollhouse. Como consecuencia del uso masivo de los dispositivos portátiles gran parte de la población ha sido “borrada” y vaga sin rumbo, como si fueran zombies sin cerebro, alimentándose de otros más débiles que ellos y siendo llamados “carniceros”. Mientras tanto, algunos superviventes que jamás han sido “improntados” se reúnen en Refugio Seguro, un lugar mítico del que apenas se ha oído hablar. La base que asaltaron los personajes jugadores hace cuatro años es ahora un lugar inexpugnable desde el que la tecnología de impronta se proyecta a todo el mundo. Los personajes jugadores han decidido volver a ella y acabar con lo que iniciaron... si pueden.

Esta es la parte divertida para el Director de Juego, pues cuenta con una base que conoce bien de la Escena anterior y que puede endurecer todo lo que quiera con nuevas medidas de seguridad, guardias y carniceros. El objetivo es que los personajes jugadores se muevan con esa mezcla de lugar conocido y novedoso, mientras desarrollan sus personajes de acuerdo con los historiales adicionales.

Finalmente llegarán al lugar donde empezó todo, el sitio donde se encontraron con Fulanito y El Dispositivo. Ahora estará repleto de una gran maquinaria prácticamente incomprensible para ellos... y deja que los acontecimientos se desaten. No temas en favorecer las traiciones, tiroteos y muertes. Es la parte divertida de esta historia, ¿Recuerdas? Cuando todo haya alcanzado una conclusión lo más clara posible podrás pasar a la siguiente y última Escena: el fin de la pesadilla.

Escena 4: el fin de la pesadilla
  • Objetivo: que los jugadores tomen una decisión sobre el Dispositivo. Concluir la aventura con un vistazo al futuro de los personajes y del mundo en el que viven.
Concluido el asalto a la base de los Carniceros, los personajes jugadores vuelven al aquí y al ahora, donde Topher Kranz les grita “¡Es por eso que tienen que destruir el dispositivo y matarme! ¡Podrían obligarme a crearlo de nuevo!”. Deja que los jugadores hablen entre sí y decidan, pero enfatízales que cuánto más tarden en decidirse más complicado será escapar de la base enemiga. Después desarrolla la huida de los personajes jugadores siendo consecuentes con sus decisiones (por ejemplo, no es lo mismo huir de un sitio con agentes experimentados que teniendo que cargar, además, con un científico demente). Una vez fuera en lugar seguro puedes describir cómo abandonan el lugar, desarrollando después una especie de epílogo:
  • Si el científico o su dispositivo fueron rescatados, el futuro desastroso se cumple. Lo que se ha jugado era un vistazo al futuro de los personajes.
  • Si ambos fueron eliminados, lo jugado fue sólo un “Y si...” suscitado por Topher Kranz. El futuro jamás llega a ser así, y los jugadores pueden decidir qué harán sus personajes a partir de ahora.
Decidan lo que decidan, esperamos que ésta haya sido una aventura inolvidable.

Personajes no jugadores
Si necesitas personajes no jugadores para el módulo, utiliza los que encontrarás en el manual básico de Eyes Only. Los de las aventuras “Asalto a la embajada” y “Piloto” pueden ser especialmente apropiados.

Historiales adicionales

Parte común
Cuatro años después...

¿Quién iba a pensar que algo tan pequeño iba a ocasionar el fin de la civilización? Aquél dispositivo era capaz de “borrar” la mente de la gente, dejándolos como un disco duro vacío y listo para hacerle “improntas” de otras personalidades diseñadas por bioingenieros informáticos especialmente formados. Obviamente era una tecnología que todos querían poseer y, en cierto modo, así fue, se la dimos a todo el mundo.

La organización que se quedó con el dispositivo pagó un alto precio por ella, pero la Humanidad uno aún mayor: desarrollaron la tecnología a gran escala, utilizando satélites para hacer una impronta global. Todo aquél que no se encontraba lo suficientemente bajo tierra en aquél momento fue “borrado”, como si su mente jamás hubiera existido, convertido en una especie de zombie que ahora son conocidos como “carniceros”.

Las cosas se pusieron peor. Quedan muy pocas personas cuerdas, y aún son menos los que conservan su cuerpo. Algunos fueron borrados, otros trasladados a las mentes de algún carnicero. Es un mundo sumido en el caos.

Pero tú y tus amigos pensáis solucionarlo. Lleváis casi un año viajando para llegar a Tailandia, donde la organización que desató todo esto utilizó una base secreta para montar el servidor principal, el que controla los satélites, mantiene las improntas... todo. Sólo destruyéndolo es posible que se acabe esta pesadilla. Merece la pena intentarlo.

Tu papel: el superviviente
Sabes que la culpa de todo esto es de La Liga de los Nueve y su ambición. Participaste en el robo de El Dispositivo y desoíste las palabras de Topher Kranz. Ahora el mundo es un caos. No tienes nada por lo que luchar: el dinero ya no vale nada, tu familia y allegados hace mucho que fueron borrados. Tienes tanta ira que solamente podrás descansar cuando veas reventar la base en la que todo comenzó, en la que el mundo se fue al carajo. Después poco importa, ya te has hecho a la idea de morir matando.

Tu papel: el falso
Esos tipos te tratan como si fueras su amigo, pero estás viviendo una mentira. Su amigo hace mucho que desapareció, y tú ocupaste su lugar. No sabes quién era, pero debía ser alguna clase de militar, mercenario o algo. Sabía cosas que tú no sabes, y estás tratando de ponerte al día a pasos agigantados. Intentas disimular, porque temes que si lo averiguan te peguen un tiro por miedo a que un borrado aleatorio te convierta en un Carnicero.
Ya no sabes cuánto tiempo llevas con ellos, te parece una eternidad, pero también sabes que pretenden acabar con todo esto y te parece un fin noble. Puede que ya no seas su amigo, pero ya los sientes como tus amigos.

Nota: puedes mantener tu hoja de personaje intacta. Sin embargo, para reflejar los matices entre lo que sabe tu personaje actual (cuyo pasado puedes definir a tu antojo, siempre que no desdiga lo aquí mencionado) y lo que sabía tu personaje anteriormente puedes gastar Puntos de Drama para comprar nuevas Habilidades tal y como indica el manual del juego.

Tu papel: el traidor
Lo que todos tus compañeros ignoran es que la organización hace tiempo que sospechaba de sus actividades. Conseguisteis borrar a uno de ellos y te metieron en él para suplantarle. Tu objetivo es seguirles de cerca y asegurarse de que fracasen en su intento de destruir la tecnología de impronta. De lo que ya no estás tan seguro es de que tus compañeros en la base sepan quién eres tú...

Nota: puedes mantener tu hoja de personaje intacta. Sin embargo, para reflejar los matices entre lo que sabe tu personaje actual (cuyo pasado puedes definir a tu antojo, siempre que no desdiga lo aquí mencionado) y lo que sabía tu personaje anteriormente puedes gastar Puntos de Drama para comprar nuevas Habilidades tal y como indica el manual del juego.

Tu papel: el idealista
Cuando todo se fue al carajo te erigiste como el visionario de tu equipo. Les dijiste que había que arreglar todo esto, destruir la tecnología. Todos estuvieron de acuerdo e iniciasteis un largo viaje hasta Tailandia que casi os cuesta la vida en más de una ocasión. Ahora estáis cerca de vuestro destino y nada te gustaría más que conseguir arreglar las cosas, hacer del mundo un lugar nuevo, deshacer las improntas y empezar de cero. Quieres ir a Refugio Seguro, esté donde esté, y decirles que son los responsables de crear un mundo nuevo. Pero para eso debes destruir la base, sea cual sea el precio.

martes, 28 de septiembre de 2010

lunes, 27 de septiembre de 2010

He-Man NSd20 (III)


Man-at-arms (80 pts)
Duncan, hombre leal y de total confianza de la familia real de Eternia, posee el antiguo conocimiento de la forja y de la creación de máquinas. Como sus antecesores en el puesto, Man-At-Arms es de vital importancia para mantener la paz en Eternia, y para luchar si es necesario. Esta misión se ha encomendado a través de generaciones a una única familia. Es el padre adoptivo de Teela, a quien recogió siendo un bebé a petición de la hechicera, Sorceress, su verdadera madre. Man-At-Arms nunca rehuye el combate y siempre está dispuesto a ayudar a He-Man para defender Eternia del mal.
  • Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 18 (+4), Constitución 15 (+2), Inteligencia 17 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
  • Habilidades: Artesanía 8, Atención 4, Atletismo 3, Averiguar intenciones 2, Buscar 5, Diplomacia 4, Engañar 4, Montar (Vehículos) 7, Saber (Eternia) 6, Saber (Historia) 4, Saber (Tecnología) 8, Oficio (Maestro de armas) 6.
  • Dotes: Competencia con armadura (pesada), Competencia con armas (sencillas, marciales y de fuego), Énfasis (+2 a Artesanía y +2 a Saber Tecnología), Herramientas improvisadas, Hombre para todo, Maestría con armadura pesada 5, Posición social 3, Cobertura mejorada (R), Desviar proyectiles (R), Interponerse (R), Puntería dinámica (R).
  • Bonificaciones: Ataque 3 (+7), Fortaleza 2 (+4), Reflejos 0 (+4), Voluntad 2 (+4).
  • Puntos de acción: 3.
  • Equipo: Armadura completa, Pistola láser, Maza.
  • Combate: Maza +7, daño 1d8+3, Pistola láser +7, daño 2d8. Defensa 14, Armadura RD 8, Puntos de resistencia 38, Herida grave 9.


Stratos (80 pts)
Un humanoide con el poder de volar. Vive en el reino de Avión, donde lidera una raza de hombres ave.
  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 20 (+5), Constitución 16 (+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 15 (+2), Carisma 11 (0).
  • Habilidades: Acrobacias 7, Atención 5, Atletismo 5, Buscar 4, Intimidar 2, Juegos de manos 2, Medicina 2, Saber (Eternia) 5, Sigilo 5, Supervivencia 6, Trato con animales 5.
  • Dotes: Competencia con armas (sencillas); entorno predilecto (montañas), Orientación perfecta, Posición social 2, Rastrear, Segunda oportunidad (Caídas), Blanco elusivo (R), Esconderse a plena vista (R), Finta acrobática (R), Iniciativa mejorada 1 (R), Levantarse de un salto (R), Empatía animal (V), Ataque torbellino (A), Ataque poderoso (A), Esencia incrementada 4.
  • Aptitud Sortílega: Volar.
  • Esencia: 9.
  • Bonificaciones: Ataque 1 (+5), Fortaleza 2 (+5), Reflejos 4 (+9), Voluntad 3 (+5).
  • Puntos de acción: 3.
  • Equipo: Maza.
  • Combate: Maza +6, daño 1d8+2, Defensa 15, Puntos de resistencia 36, herida grave 9.


viernes, 24 de septiembre de 2010

Spaghetti Western (II)

- Por Kyth

NUEVAS REGLAS

Desenfundado:
Todo combate empieza con la acción de desenfundado. Los combatientes que no han sido sorprendidos pueden desenfundar sus armas antes de que comiencen los turnos de combate. La tirada de Iniciativa para desenfundar un arma se de afectada por los siguientes modificadores:
  • Perder un duelo: -2
  • Acobardarse en un duelo: -4
  • Desenfundar primero: +2
  • Desenfundar una arma larga: -8
  • Arma ya desenfundada: +4
  • Arma ya desenfundada y apuntando: +6
  • Revólver de doble acción: +1
Desenfundar un arma, a no ser que se tenga la dote Desenfundado Rápido, cuenta como una acción de movimiento. Una vez desenfundada el arma, cada oponente puede realizar una acción de ataque o de movimiento.

Duelos:
Puede ser que los personajes se vean envueltos en un duelo, ya sea voluntariamente o por obligación. Cuando un personaje se vea a 18 metros de un hombre dispuesto a matarle por fama, dinero u honor, deberá reunir toda su sangre fría para no morder el polvo por última vez.
Las siguientes reglas explican como resolver un duelo al sol, o a medianoche.

Cada duelista intentará medrar el ánimo del su rival distrayéndole o intimidándole. Antes de realizar la tirada de desenfundado, cada pistolero realiza una prueba enfrentada de Intimidar contra su adversario. El pistolero que pierda recibirá un modificador de -2 a su tirada de desenfundar tal y como indica la tabla de Desenfundado. Si la diferencia entre las tiradas de Intimidar es de 4 o más, se considerará que el duelista se ha acobardado, por lo que recibirá un -4 a su tirada de desenfundado.

Una vez que se ha desenfundado, las pistolas mandan.

Si el chequeo de Intimidar se realizase en un duelo masivo, se compararían las tiradas de Intimidar unas con otras, y siempre que existiera una tirada más baja que otra, o alguna tirada cobarde, se repartirían los modificadores como indica la tabla de desenfundado.

Reputación:
En el salvaje oeste es más importante lo que a gente piensa que eres a lo que realmente eres. Tus hazañas comenzarán a ir de boca en boca y pronto tu nombre será conocido por todo el territorio.
El valor de reputación mide lo conocido que es alguien tanto por sus buenas como por sus malas acciones. No es un indicador de karma o alineamiento como en otros sistemas sino que es más un indicador de fama o notoriedad.

La reputación se basa en los valores de fama y honor. Cualquier personaje que adquiera un punto en el valor de fama adquiere automáticamente al dote del mismo nombre; y de igual modo, si un personaje adquiere la dote Fama, adquiere un punto en el valor de fama de su ficha de personaje.
Queda a criterio del Director de Juego cómo y cuándo se obtienen puntos de fama. Alguno ejemplos podrían ser defender una aldea de los bandidos de la zona, atrapar a un fugitivo muy buscado o participar en duelos y salir airoso.

El honor, al contrario que la fama, aumenta y disminuye con las acciones que comete el personaje y que son, a fin de cuentas, el camino que se recorre para conseguir la fama. Disparar por la espalda a un adversario; robar diligencias; desarmar a los rivales en los duelos, perdonándoles así la vida, o capturar un delincuente con vida y entregarlo a las autoridades son acciones que aumentan o disminuyen el honor de un personaje.

El honor, al contrario que la fama, puede moverse en valores positivos y negativos. El valor absoluto del honor no puede ser mayor que el modificador de Carisma del personaje.

Consecuencias del honor y la fama:
Si el honor del personaje es negativo, lo que demuestra que camina por el filo de la navaja, sus pruebas de Intimidación recibirán un bonus igual al valor absoluto de la puntuación de honor y sus pruebas de Diplomacia obtendrán un malus correspondiente al valor de honor. Por el contrario, si el honor es positivo, las pruebas de Diplomacia obtendrán un bonus pero las pruebas de Intimidación no se verán afectadas.

Cuando un personaje se encuentre en una situación en la que necesite todo Carisma para resolverla, éste puede añadir su puntuación de fama a la prueba que necesite realizar. En este caso, cualquier habilidad que tenga como base el Carisma se ve modificada por el valor de fama del personaje. Este valor de fama no tiene límite máximo. Además, si por circunstancias de la vida en el salvaje oeste, un personajes, o pnj, venciera en un combate a alguien que tuviera una puntuación de fama mayor que él, ésta se vería incrementada en 1 punto, o en 2 si fuese en un duelo.

jueves, 23 de septiembre de 2010

NSD20 "puro" ampliado (II) - Bonificaciones y Habilidades

Tras el primer post de esta serie de artículos, en el que hemos añadido detalles que se echaban de menos en el manual de NSD20 sobre las dificultades y tipos de tiradas, ha llegado el momento de una de las cosas de las que yo personalmente estaba más orgulloso de NSD20, pero en la que no hicimos el énfasis adecuado. Aquí lo tenéis ampliado y definido en detalle, aprovechando que no tengo límite de espacio.

Uso de las Bonificaciones y Habilidades en NSD20

La lista de habilidades en el manual de NSD20 es una lista genérica, con mucho análisis y estudio de cuales de todas las existentes en los SRDs y MSRDs se usarían en absolutamente todos los universos de campaña imaginables y cuales, por el contrario, jamás se usarían en algunos. Una de las ideas finales detrás de la lista de habilidades que aparece en la ficha, es que la ficha no tenga ningún campo que sea anacrónico o irrelevante, y al mismo tiempo no echéis de menos absolutamente ningún campo que pueda haceros falta juguéis a lo que juguéis. (Sí, ya se que hay ventanas de conjuros, esencia y poderes, pero en el fondo, en una campaña sin magia o poderes, se pueden aprovechar esos espacios para cualquier otra cosa, y además estos campos están por detrás en la ficha escondidos de la información principal en una campaña que no los usa :P ). Cualquier habilidad específica de una campaña, será un Saber, Una Artesanía, un Oficio o una habilidad de Conducir.

Además, las Bonificaciones, ya no son solo tiradas de salvación a aplicar ante un peligro inminente, ni generan tan solo un modificador a según que cosas. Se usan también de modo parecido a las habilidades. Voy a detallar primero el uso de habilidades y al final de él integraré el uso menos "popular" de las bonificaciones, porque creo que es el modo en que se va a entender mejor.

Veamos:

Lo que ha despistado a algunas personas en cuanto a la lista de habilidades, es la habilidad "Conducir", que les lleva a pensar que se trata de una lista de habilidades contemporáneas. No es así. Esta habilidad se llamó durante unos pocos minutos "Manejar vehículo/montura", pero era un nombre horroroso y desbarataba toda la maquetación de la ficha. Su descripción es clara respecto a su uso genérico para vehículos, monturas o similares. Sin embargo, sois libres de cambiarle el nombre en vuestras ambientaciones (como en El Reino de la Sombra, donde se llama "Montar").

También hay quien pide listas detalladas de los usos específicos de cada habilidad, con un esquema detallado de dificultades para acciones específicas de habilidades. Es cierto que la necesaria tabla de dificultades genérica se nos escapó del libro, pero las habilidades de NSD20 no están pensadas para un número de posibles usos listados, sino que están pensadas para ser usadas "en abstracto". De ahí que a lo largo del libro se haga muchas veces referencia a "una habilidad de investigación" en lugar de "la habilidad investigación" o a "una habilidad mecánica" en lugar de a "Artesanía-Mecánica".

1. Uso narrativo de las habilidades

En NSD20, se pretende que el jugador se aleje del "vicio adquirido" de resolver una situación diciendo "tiro tal habilidad", realizando algo que no tiene forma ni descripción, y que esto resuelva la situación por mera aplicación de números y dados sin más detalle. Por ejemplo, El PJ, sentado frente a un enemigo capturado al que desea sacar información, dice "tiro intimidación", se realiza una tirada de dados enfrentada y el DJ dice "la superas" y el enemigo canta por los codos. Qué horror. Qué manera mas cutre de estropear una buena historia, y de eliminar la involucración del jugador en la resolución de la historia, si solo tiene 30 acciones entre las que elegir (32 si contamos golpear y lanzar un conjuro).

Y desde luego que ES un vicio adquirido derivado de las tablas detalladas de dificultades de los juegos originales que originaron el sistema OGL. La prueba que hemos encontrado de esto es que los jugadores de rol novatos que se han iniciado con NSD20 no han encontrado problema alguno en este aspecto. Esas tablas detalladas de posibles acciones para cada habilidad con la dificultad de cada variante, sumadas al uso casi obligado de miniaturas en combate, etc bloqueaban el número de cosas que ocurrían en las aventuras de la gente. NSD20 no es así. NSD20 es, ante todo, narrativo. Primero va la imaginación y la narración. Las reglas se aplican adaptándose a la narración, no al revés.

Esto quiere decir, que al enfrentarse a la misma situación, lo que se pretende, es que el jugador diga, por ejemplo "Le amenazo con el puño". ¿Lleva esto a la misma situación en la que el jugador tira el dado, suma intimidación, se compara con la voluntad del enemigo y listo? No, porque consideramos que las habilidades de NSD20 no se aplican así, se aplican narrativamente. ¿Cómo va a ser esa amenaza? ¿Pretende asustarlo, engañarlo para que crea que realmente le golpeará, amagar un golpe, simular locura o ira desequilibrada...? Esa misma acción se puede resolver tirando múltiples habilidades diferentes (Intimidar para una amenaza, Engañar para que realmente crea que va a ser golpeado, incluso Juego de manos para amagar un golpe). Por eso la descripción de las habilidades no ahonda más, porque no debes mirar la lista para elegir tu acción de entre las opciones dadas, sino decidir qué acción llevarás a cabo sin mirar la ficha y tirar después la habilidad que mejor se aplique a la acción elegida.

2. Uso flexible de las habilidades

Otro vicio adquirido del uso habitual de las habilidades del sistema OGL es la incapacidad de actuar que mucha gente deriva y aplica al enfrentarse a la lista de acciones detalladas.
Un PJ se enfrenta al antiguo mecanismo de poleas y ruedas dentadas que hace funcionar una trampa. Sus amigos están encerrados dentro de ella mientras el techo, lleno de cuchillas se acerca cada vez más, y él, fuera de la sala y mirando las piezas que hacen moverse la letal máquina, debe bloquear, desmontar o romper el aparato si espera salvarles... pero no tiene la habilidad "desmontar mecanismo". Todos mueren mientras, al PJ que debería haberles salvado, el cerebro se le hace nudos marineros al mirar el alienígena e incomprensible movimiento de un contrapeso y dos ruedas dentadas.

Del mismo modo que el uso narrativo suponía que la acción elegida permitía utilizar diferentes habilidades para alterar la forma de la acción ("le amenazo con el puño"), esta flexibilización permite en una situación adaptar una habilidad existente a la necesidad del momento para una tirada en busca de la solución. ¿Por qué no existe desactivar mecanismo? porque cualquier especialización que narrativamente le ayude a enfrentarse a la situación es válida. Puede ser una Artesanía mecánica, Saber de Ingeniería... demonios, incluso puede usar Concentración para centrarse en el análisis del funcionamiento del aparato, Buscar para encontrar el punto en el mecanismo que sea más delicado y Juegos de manos para introducir una piedra en ese lugar sin perder la mano en el proceso. Son tres tiradas, lo cual supone que hay más posibilidades de error, y si hubiera tenido Artesanía: mecánica podría resolverlo en una sola tirada de una habilidad más o menos optimizada, pero el PJ que está sentado frente a las poleas y ruedas dentadas, y no ha hecho un master en desactivación de trampas ya no está obligado a dejar de lado el aparato y preguntarle a sus amigos qué mensaje quieren que le transmita a sus familiares.

3. Uso genérico de las habilidades

Y en lo que a E-zero (Y a cualquier otra campaña que exponga a los PJS a situaciones ajenas a su mundo de juego original) se corresponde, mantener la lista original de habilidades de NSD20 intacta, también tiene una función importante; la aplicación de habilidades anacrónicas, lo que nos lleva a una de esas reglas "huevo de pascua" que hay en el manual, la aplicación de los Niveles de Progreso.

Mantener la lista de habilidades intacta, y aplicar especializaciones "genéricas" a las habilidades que hay que detallar (Artesanía, Conducir, Oficio y Saber) permite que los dos caballeros medievales que han ido a parar al París de finales del siglo XX no entren en hibernación cerebral. Solo tendrán que aplicar un penalizador de -2 por cada Nivel de Progreso que lo aleje de la naturaleza del problema. Por supuesto que llegará un momento en el que sean incapaces de comprender aquello a lo que se enfrentan, pero el Uso genérico, sumado al Uso flexible, sumado al Uso narrativo permite que la historia que los jugadores están contando continúe con fluidez, sin separar las elecciones narrativas de los personajes y fusionando el uso de las reglas con su aplicación en la historia.

De este modo, dos PJs de diferentes épocas pueden tener diferentes especializaciones "mecánicas" por ejemplo "Robótica" y "Motores de combustión" (Y ojo, que ambas se pueden tener como Artesanías porque el PJ es un manitas, o como Saberes porque el PJ es un diseñador de estos tipos de aparatos), pero enfrentados a una situación ajena a ambas especializaciones, que sea necesario resolver por habilidad mecánica, ambos aplicarían su habilidad de Artesanía relacionada +/- el penalizador por la diferencia de Nivel de Progreso según el NP de origen del personaje.

4. Las Bonificaciones ahora se usan para muchas cosas.

En NSD20 hacemos tanto énfasis en que las "tiradas de salvación" ahora se llaman "bonificaciones" porque ahora se usan para mogollón de cosas. De echo, se usan igual que las habilidades: genéricamente, con flexibilidad y narrativamente, hasta el punto de que adquieren muchos usos que se podría pensar que dependen de las habilidades.
Muchas acciones que una persona decide llevar a cabo narrativamente, no se explican en el uso de una habilidad practicable, sino que dependen del estado físico, la coordinación y velocidad innata o la capacidad mental bruta del personaje. En estos casos, se aplica la bonificación en lugar de una habilidad.

Más detalles sobre esto último en el siguiente capítulo, titulado "Qué aplicar en una situación que no es de combate"

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Castellano medieval (y IV)

- Por Juan Pablo "Lindellion"

Léxico

A continuación se ofrece un breve léxico castellano medieval, extraído de la Estoria de España y General Estoria, de Alfonso X, y de El libro de los Engaños, escrito en la misma época que los otros. Se ha separado por clases de palabras con fines pragmáticos, ya que los jugadores pueden comenzar estudiando, por ejemplo, solamente las preposiciones, o solamente las conjunciones e introducirlas en sus diálogos para comprobar el efecto que tienen en ellos. Por otra parte, es muy recomendable comenzar introduciendo solamente un cambio (por ejemplo, esforzarse en pronunciar correctamente) y más adelante ir introduciendo otros (uso del verbo ser, del verbo haber, alguna nueva palabra del léxico). Lo mejor es usar aquellas palabras de las que se observe que más se repiten en los diálogos.

ADVERBIOS
  • aderredor, derredor, enderredor, alrededor.
  • adesora, assora,soora (a), de pronto, de repente, repentinamente.
  • aluen, lejos.
  • ant, antes.
  • aquend, de este lado, de la parte de acá.
  • asaz, bastante, mucho.
  • ayna, pronto, presto, fácilmente.
  • ayuso, hacia abajo.
  • contra, delante de.
  • contrayuso, hacia abajo.
  • cras, mañana.
  • cuemo, como.
  • demas, además.
  • dende, por ello, desde entonces.
  • depués, dessende, empós, después.
  • desí, también, además.
  • desso uno, juntamente.
  • dessuso, arriba, por encima.
  • deyuso, de abajo.
  • ende, por ello.
  • escuso (en), en secreto, a escondidas.
  • essora, en esa hora, entonces.
  • fascas, casi; es decir.
  • fueras (da), excepto, salvo.
  • non, no.
  • o, donde.
  • ogaño, este ao, esta época.
  • otrossí, también, igualmente.
  • primora (a), al amanecer.
  • sazón, entonces; una grand sazón, mucho tiempo.
  • tal, así.
  • y, allí.

CONJUNCIONES
  • ca, pues, ya que, porque.
  • cadaque, cada vez que, siempre que.
  • demientre, mientras.
  • desque, desde que.
  • e, et, y.
  • estonce, entonces.
  • evas, he aquí.
  • maguera, aunque.
  • onde, por lo cual, de donde.
  • somo, encima.

PREPOSICIONES
  • contra, hacia, contra.
  • escontra, hacia.
  • fasta, hasta.
  • faza, hacia.
  • por, pora, para.
  • so, bajo.

PRONOMBRES
  • al, otra cosa; lo al, el resto, lo demás.
  • ge, se; gelo, se lo.

SUSTANTIVOS, ADJETIVOS Y VERBOS
  • abastar, proveer.
  • abaxar, derribar; hundir.
  • acabar, llevar a cabo, realizar; conseguir.
  • acorrer, socorrer, ayudar.
  • acorro, socorro, ayuda.
  • acostarse, acercarse.
  • aduzir, traer, llevar, conducir. (perf. aduxo; part. aducho)
  • ados, amos, ambos, los dos.
  • aguisar, proveer de lo necesario.
  • alarave, árabe.
  • aleve, traición; traicionero, malévolo.
  • algo, riqueza, beneficio.
  • alongança, distancia, extensión.
  • alongar, alejar, extender; alargar.
  • allegança, contacto carnal.
  • allegar, llegar a un acuerdo, estar de acuerdo, acordar.
  • andadura, distancia.
  • apostura, gentileza, belleza.
  • arremessa, ataque.
  • assacar, inventar, tramar.
  • assechar, perseguir.
  • atalear, observar.
  • atender, esperar, aguardar.
  • atincar, afrodisíaco.
  • avenir, acontecer, suceder.
  • aventura, suerte, azar, casualidad.
  • ayuntar, unificar, juntar.
  • babieca, necio, tonto.
  • bater, golpear.
  • bestiglo, monstruo.
  • beudo, borracho.
  • bevrajo, brebaje.
  • bibda, viuda.
  • caber, permitir.
  • cabo, parte extrema; en cabo, por fin; cabo de, junto a; en su cabo, solo, a solas; de cabo, de nuevo.
  • carrera, vía, manera.
  • castigar, escarmentar, aconsejar, corregir.
  • catar, mirar, examinar.
  • celar, vigilar.
  • cobrar, recuperar.
  • cojones, testículos.
  • compaña, gente, grupo; amistad.
  • complido, perfecto, dotado, satisfecho.
  • condesar, guardar, ocultar.
  • conortar, consolar.
  • contender, discutir.
  • coyta, necesidad, pena; cuidado, peligro.
  • curar, preocuparse.
  • cuydado, preocupación.
  • cuydar, pensar, creer, considerar.
  • cuende, conde, rico hombre.
  • denodar, contradecir; despreciar.
  • derechero, digno, justo, honrado, correcto.
  • desguisado, inconveniente.
  • embeudar, beber; embeudarse, emborracharse.
  • empuxar, llamar a la puerta.
  • enforcar, ahorcar.
  • entendedera, amante.
  • enxiemplo, fábula, historia con moraleja.
  • espiramiento, conjuro.
  • estança, comportamiento, conducta.
  • fabliella, cuento, leyenda.
  • fallar, hallar.
  • fazienda, batalla.
  • fendir, hender, partir.
  • ferir, herir.
  • fideputa, hijo de puta.
  • fierra, bestia, feroz.
  • fierro, hierro.
  • fijo, hijo.
  • fincar, quedar.
  • fiuza, confianza; prueba.
  • folgar, descansar.
  • folgura, descanso.
  • follar, pisotear.
  • fonda, honda.
  • fonta, vergüenza.
  • foyr, huir.
  • fremosura, hermosura.
  • gualardón, premio.
  • guarir, escapar, salvarse.
  • guisa, razón, juicio; modo, manera; de gran guisa, de noble linaje.
  • guisado, apropiado, conveniente; preparado.
  • heredades, campos.
  • incha, odio, enojo.
  • inojos, rodillas.
  • laydeza, fealdad.
  • lazería, sufrimiento.
  • lazrar, sufrir, padecer.
  • mayoral, líder, jefe.
  • melezina, medicina.
  • mena, almena; fortaleza.
  • menestral, artesano.
  • mercar, comprar.
  • mester, necesidad.
  • muesso, bocado, mordisco.
  • oblidar, olvidar.
  • omne, hombre.
  • pagado, satisfecho.
  • parar mientes, atender, fijarse.
  • pesquir, indagar, averiguar.
  • poçón, poción, veneno.
  • poridat, secreto.
  • prea, botín.
  • pieça, rato.
  • remembrança, memoria.
  • sandio, loco, necio.
  • soberado, piso alto de una casa.
  • tamaño, tan grande.
  • tósigo, veneno.
  • travar de, agarrar, prender.
  • trovar, hallar.
  • vajarisco, basilisco.
  • vegada, vez; a las vegadas, a veces.

INTERJECCIONES Y EXPRESIONES
  • alafé, alahé, hola, ea.
  • ascut, calla (voz arábiga que expresa negativa o repulsa).
  • guay, ay (se usa para expresar dolor).
  • inchalá, Dios lo quiera (de origen árabe).
  • válame Dios, Dios me asista.

martes, 21 de septiembre de 2010

lunes, 20 de septiembre de 2010

He-Man NSd20 (II)


He-Man (80 pts)
Pero en la tercera temporada de las historietas, el panorama cambia: resulta que la verdadera identidad de He-Man es Adam, hijo del Rey Randor y la Reina Marlena, reyes de Eternia. Marlena es de origen terrícola, por lo que Adam es mitad humano.

En la nueva versión, la Hechicera del castillo Grayskull dotó a Adam del poder para convertirse en He-Man si éste empuñaba su espada mágica y decía: "Por el poder de Grayskull... ¡Yo tengo el poder!". Esta última versión es la más conocida de la historia.

La mascota de Adam es un cobarde tigre verde llamado Cringer. Tras transformarse Adam en He-Man, Cringer crece y obtiene valor, convirtiéndose en Battle Cat, que es una especie de "corcel" para He-Man. Adam es amigo de la bella y decidida Teela, capitana de la Guardia Real e hija adoptiva de Duncan (mentor del Príncipe Adam). Ella está enamorada de He-Man (aunque no de Adam, similar a la historia de Lois y Clark en Superman).

El Castillo Grayskull, similar a una calavera gigante, es la fuente del Poder de Grayskull. Dentro del castillo vive Sorceress, quien se comunica telepáticamente con He-Man y que se convierte en un halcón cuando es necesario, además fue la responsable de ofrecer a Adam sus nuevas habilidades. Además Sorceress es madre de Teela, la cual cuando era bebé la intentaron raptar y fue salvada por Duncan quien se convirtió en su padre adoptivo.

Para proteger a su familia, He-Man mantiene su doble identidad en secreto, compartiendo la verdad únicamente con Man-At-Arms (el alias de Duncan), Orko, Cringer/Battle Cat, y Sorceress. La historia original también incluía al dragón Granamyr y a Zodak como conocedores del secreto. He-Man era asistido por variedad de aliados en su lucha contra el mal: Ram-Man, Stratos, Man-E-Faces, etc.
  • Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 18 (+4), Constitución 18 (+4), Inteligencia 11 (0), Sabiduría 14 (+2), Carisma 16 (+3).
  • Habilidades: Acrobacias 2, Atención 2, Atletismo 5, Averiguar intenciones 2, Buscar 2, Diplomacia 4, Disfrazarse 6, Engañar 5, Intimidación 2, Montar 6, Saber (Eternia) 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
  • Dotes: Compañero (Battlecat) 9, Competencia con armas (marciales), Competencia con escudos, Competencia con armaduras (pesadas), Posición social 4, Aguante (F), Duro de Pelar (F), Resistencia al daño 3 (F), Especialidad en ataque: Espada larga (A).
  • Bonificaciones: Ataque 4 (+8), Fortaleza 3 (+7), Reflejos 1 (+5), Voluntad 2 (+2).
  • Puntos de acción: 1.
  • Equipo: Espada de Greyskull (espada larga de mejora +4, coste de 8 puntos de personaje).
  • Combate: Espada mágica +14, daño 1d8+9, Defensa 14, Armadura natural (RD 3), Puntos de Resistencia 42, Herida grave 11.
  • Complicación: Transformación en He-Man. Mientras no levante su espada y grite "¡Por el poder de Greyskull!" sus rasgos de juego se reducen (en aras de la simplicidad, supongamos que a la mitad). Siempre que esto le cause alguna dificultad recibe un Punto de Acción.

Battlecat (50 pts)

  • Características: Fuerza 23 (+6), Destreza 15 (+2), Constitución 17 (+3), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2).

  • Habilidades: Atletismo 4 (+10), Atención 2 (+3), Sigilo 10 (+8, +10 en maleza o hierba alta).

  • Rasgos de especie: Abalanzarse, Agarre mejorado, Arma natural (Garras) 2, Arma natural (mordisco) 5, Camuflaje natural (hierba alta o maleza) 1, Competencias limitadas, Desgarramiento, Velocidad incrementada 1.

  • Bonificaciones: Ataque 4 (+5), Fortaleza 5 (+8), Reflejos 5 (+7), Voluntad 2 (+3).

  • Combate: Garras +5, daño 1d6+5, Mordisco +5, daño 2d8+6, Defensa 17, Puntos de Resistencia 46, Herida grave 10.

  • Nota: Battlecat sólo actúa cuando Adam se transforma en He-Man. Mientras tanto se limitará a taparse los ojos con las manos, quejarse y huir.

viernes, 17 de septiembre de 2010

Spaghetti Western (I)

Os presentamos una serie de artículos que os permitirán jugar a NSd20 en el Salvaje Oeste. Ha sido elaborado por Kyth con la colaboración de Rocío Tizón utilizando la parte OGL del libro Sidewinder: Recoiled. Esperamos que lo disfrutéis.

CARACTERÍSTICAS DE LA AMBIENTACIÓN
  • Nivel de Progreso: 3-5
  • Magia: No.
CREACIÓN DE PERSONAJES

Puntos de creación de PJ: 70

Nivel de Riqueza inicial: +0

Plantillas disponibles: Todas las del manual básico NSD20 excepto Investigador, Sector servicios y Servicios de emergencia.

Plantillas raciales: Ninguna. Los personajes sólo pueden ser humanos.

Dotes disponibles: Todas las del manual básico NSD20 con las siguientes modificaciones.
  • Apuntar al blanco (I, II, III): El primer rango es similar a como se explica la dote en al manual NSD20 pagina 33. En el segundo rango, los bonificadores por apuntar aumentan en +1. En el tercer rango, se suma el bonificador de SaBiduria al daño.
  • Disparo doble: El arma debe ser un revólver de doble acción en lugar de un arma semiautomática.
  • Recarga rápida: El tiempo de recarga de un arma se reduce a la mitad.
NUEVAS DOTES
  • A favor del viento: El personaje puede esquivar ataques realizados con armas a distancia. Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva. Beneficio: +1 a la defensa por Esquiva cuando el personaje sufre un ataque a distancia. Especial: Cualquier condición que haga perder a personaje cualquier bonificación de esquiva a la defensa, también le hace perder el beneficio de esta dote.
  • Desarmar a distancia: El personaje sabe como dejar indefenso a un adversario apretando el gatillo. Prerrequisitos: Destreza 13, Disparo preciso, Disparo a bocajarro. Beneficio: Elige un arma a distancia con la que seas competente. No sufres penalización al intentar desarmar un oponente con ese arma.
  • Disparar desde montura: El personaje sabe disparar armas de fuego mientras cabalga. Prerrequisitos: Montar 6 rangos, Galope defensivo. Beneficio: El modificador por disparar desde una montura es reducido a la mitad. Normal: Cuando se dispara desde una montura, el personaje recibe un -4 a sus tiradas de ataque si la montura va al doble de su movimiento, o un -8 si está corriendo.
  • Entrenamiento en Caballería: El personaje es experto en disparar mientras cabalga. Prerrequisitos: Montar 10 rangos, Disparar desde montura, Galope defensivo. Beneficio: Ignora los modificadores por disparar desde una montura. Normal: Cuando se dispara desde una montura, el personaje recibe un -4 a sus tiradas de ataque si la montura va al doble de su movimiento, o un -8 si está corriendo.
  • Galope defensivo: El personaje sabe cabalgar como si hubiera nacido encima de un caballo. Prerrequisitos: Montar 4 rangos. Beneficio: La montura y el jinete reciben un +1 por esquiva a la defensa. Especial: Cualquier condición que haga perder a personaje cualquier bonificación de esquiva a la defensa, también le hace perder el beneficio de esta dote.
  • Mala fama: El personaje es conocido por sus malas acciones o compañías, ya sea ahora o en el pasado. Beneficio: -3 a reputación.
  • Renombre: El personaje es conocido por sus buenas acciones, ya sea ahora o en el pasado. Beneficio: +3 a reputación.
  • Tahúr: El personaje es especialmente bueno con las cartas. Prerrequisito: Destreza 13. Beneficio: El personaje usa su habilidad de Engañar para hacer trampas mientras juega a las cartas. El personaje elige un bonus que no puede superar el valor de sus rangos en engañar y lo suma a una tirada enfrentada de Juegos de manos contra la habilidad de Atención el resto de jugadores y/o observadores que tenga alrededor.

jueves, 16 de septiembre de 2010

NSD20 "puro" ampliado (I) - Dificultades y tiradas

Aloha.

Esta es la primera de una serie de artículos que estaba preparando para un hipotético manual de E-zero. Como su contenido es algo que vemos que se ha convertido en una solicitud común, los voy a ir presentando aquí en el blog.

Son básicamente una ampliación a secciones del manual de NSD20 que en su momento no se desarrollaron más para que el manual no ocupara 700 páginas y costara 100€. Creímos que habíamos explicado lo suficiente, pero se nos ha hecho evidente que no fuimos claros al explicar cómo pretendíamos que se usaran ciertas partes básicas del sistema y en qué diferían del OGL 3.5, y esto ha derivado en que, en busca de estas explicaciones detalladas del modo de uso, os dirigierais a los manuales "clásicos" del sistema, lo cual a su vez ha llevado a muchas dudas sobre algunas de las diferencias de las que estábamos más orgullosos. En esta serie de artículos tratamos de enmendar estos aspectos.

Como sabéis, la filosofía principal del sistema NSD20 es dar facilidad a los jugadores para que cambien el sistema a su gusto para crear el paquete de reglas que le satisfaga, como si fuera una caja de piezas de lego, pero al igual que una caja de lego te anima a montar cualquier forma que se te ocurra, también trae una foto en la caja sugiriendo una forma final para la combinación de esas piececitas.

Desde la salida del manual de NSD20 hemos presentado muchos artículos con variaciones al sistema (En un "como usar las piezas de la caja para hacer otras figuras"), y hemos animado en nuestros foros a crear variantes completas al sistema adaptadas a universos de campaña específicos, pero esta serie de artículos se centra en explicar más en detalle como usar el sistema tal cual viene en el libro para jugar cualquier campaña. Son, por decirlo de alguna manera, explicaciones en detalle del "NSD20 puro". Sí, queremos que cambies NSD20 para adaptarlo al modo en que más te guste jugar, pero defendemos que no te hace falta, que te es más fácil jugar cualquier cosa que se te ocurra si no tocas el sistema, y que funciona de forma completa y equilibrada. Aquí vais a encontrar "Ampliaciones a las reglas" más que "Variantes a ellas". Sí, voy a incluir algunas reglas opcionales adicionales, pero su objetivo es forzar más aún el uso que pretendíamos dar y destacar el motivo por el que las reglas se hicieron como se hicieron.

Por supuesto que, lo que ha resultado ser el mayor agujero / ausencia / errata de todo el libro es algo que toda pantalla de DJ tiene bien grande y centrado por encima del resto de información...

Dificultades y tipos de tiradas.

La línea de pensamiento (errónea) que nos llevó a quitarla pasa precisamente por nuestra insistencia en que cada uno juegue como le parezca mejor. Sin embargo, inmersos en esa filosofía obviamos esta ayuda básica que todo DJ necesita . Si bien el resto de artículos está basado en mi deseo de que a E-Zero la gente juegue con el NSD20 tal cual, y mi defensa de que el mejor modo de jugar es dejando las reglas como están, aquí nos centramos en arreglar un agujero bien gordo. Dimos muchas CDs específicas (para acciones detalladas en reglas detalladas), pero no dimos una tabla genérica, y obligamos involuntariamente a que cada uno tuviera que "destilar" esta tabla por su cuenta. Para resolverlo, y mejorar aún más la situación adaptando y explicando mejor, os pongo una adaptación de los capítulos dedicados a ello de los MSRDs.

Clase de dificultad

Algunas pruebas se realizan contra una clase de dificultad (CD). La CD es un número que el DJ determina según lo complicado que sea llevar a cabo la tarea para una persona normal y que el personaje debe alcanzar para tener éxito.

Tabla: ejemplos de clase de dificultad
Muy fácil (0)
Advertir la presencia de alguien en una llanura (Atención)
Fácil (5)
Trepar por una cuerda con nudos (Atletismo)
Media (10)
Escuchar a una guardia de seguridad que se acerca (Atención)
Dura (15)
Desmontar un explosivo (Una artesanía o saber relacionados con explosivos)
Ardua (20)
Nadar contra una corriente fuerte (Atletismo)
Formidable (25)
Introducirse en un sistema informático seguro (Una artesanía o Saber relacionados con la informática)
Heroica (30)
Saltar sobre un abismo de 20m (Atletismo)
Superheroica (35)
Convencer a los guardias de que aunque no lleves la banda de identificación y no estés en su lista, deberían permitirte entrar al edificio (Engañar)
Casi imposible (40)
Rastrear a un comando entrenado a través de los bosques brasileños en una noche con luna nueva después de doce días de lluvia (Supervivencia)

Pruebas enfrentadas

Algunas pruebas de habilidad se denominan pruebas enfrentadas. Se realizan contra un número al azar, normalmente el resultado de una prueba de habilidad de otro personaje.
Con empates en pruebas enfrentadas, gana el personaje con mayor puntuación en la característica clave. Si las puntuaciones son iguales, vuelve a tirar.

Tabla: ejemplos de pruebas enfrentadas
Tarea
Habilidad
Habilidad enfrentada
Acechar a alguien
Sigilo
Atención
Engañar a alguien
Engañar
Averiguar intenciones
Esconderse de alguien
Sigilo
Atención
Ganar una carrera de coches
Conducir
Conducir
Hacerse pasar por otro
Disfrazarse
Atención
Robar una llave
Juego de manos
Atención
Crear un dni falso
Saber o Artesanía que permitan falsificar
Saber o Artesanía que permitan falsificar o identificar la calidad de materiales.






Condiciones favorables y desfavorables

Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad resulte más fácil o más difícil de utilizar, dando lugar a un bonificador o un penalizador al modificador de la habilidad, o bien a un cambio en la CD de la prueba.
El DJ puede cambiar las posibilidades de éxito de cuatro formas distintas al tener en cuenta circunstancias excepcionales:
  1. Conceder a quien use la habilidad un bonificador +2 (o mayor según la situación) de circunstancia que representa condiciones que facilitan su realización, como tener la herramienta perfecta para realizar el trabajo, obtener ayuda de otro personaje, o trabajar bajo unas circunstancias bastante mejores a las habituales.
  2. Imponer a quien use la habilidad un penalizador -2 (o mayor según la situación) de circunstancia que representa condiciones que impiden su realización, como verse obligado a trabajar con unas herramientas improvisadas o a estar mal informado.
  3. Reducir la CD en 2 (O más según la situación) para representar circunstancias que faciliten la tarea, como una audiencia favorable al realizar una prueba de interpretar, o buscar una información muy documentada al usar un ordenador.
  4. Aumentar la CD en 2 (O más según la situación) para representar circunstancias que impiden la tarea, como una audiencia hostil a la hora de realizar una prueba de interpretar, o buscar una información muy poco documentada al usar un ordenador.

Las condiciones que afectan a la capacidad del personaje para realizar la prueba hacen variar el modificador. Las condiciones que modifican lo bien o mal que debe hacerlo un personaje para tener éxito modifican la CD. Un bonificador al modificador de habilidad o una reducción en la CD de la prueba tienen el mismo resultado—crean unas mayores posibilidades de éxito. Sin embargo, representan circunstancias diferentes y, a veces, tal diferencia es importante. Por ejemplo, en el caso de un penalizador debido a un entorno que distrae y una CD aumentada debido a un receptor hostil, el personaje podría eliminar el penalizador por la distracción tirando Concentración, pero esto no afectaría a la hostilidad que afecta a la CD.

Tiempo y pruebas de habilidad

Llevar a cabo una acción puede no ser inmediato. La lógica del momento y la acción en sí, pueden suponer que el tiempo necesario para llevar a cabo la acción una vez la tirada ha tenido éxito sea de varios asaltos o incluso horas.

Aquí es el DJ quien debe determinar con coherencia narrativa el tiempo necesario. Por ejemplo, aunque el PJ se siente en el ordenador en busca de información, realice la tirada y tenga éxito en ella, puede necesitar tiempo para copiarla o leerla y que sea útil, o aunque el PJ sepa arreglar el motor del coche y tenga éxito en la tirada de una Artesanía relacionada con la mecánica, poner las piezas en su sitio también llevará tiempo.

La decisión sobre el tiempo que debe tomar debería ser narrativa, y la diferencia entre un éxito por los pelos o superado con creces en la tirada, debería reducir o alargar el tiempo necesario. Como DJ, has puesto ahí el reto de esa habilidad para provocar una situación de peligro dentro de una historia. Tu elección sobre el tiempo necesario para superar el reto debería ser uno que te permita continuarla con fluidez y sin detener la narración innecesaria o exageradamente.

En general, utilizar una habilidad que requiere concentración mientras se está en combate cerrado es peligroso. Se puede considerar que mientras tienes la cabeza dentro del capó del motor y estás cambiando piezas, por muy consciente que seas de la presencia de tus enemigos, sus ataque contra tí se consideren como si estuvieras desprevenido.

Ayudar a otro

En algunas situaciones, los personajes pueden cooperar para realizar una determinada tarea. Se considera que uno de los personajes es el líder del esfuerzo, mientras que los demás intentan ayudarle. Un personaje ayuda a otro realizando la prueba con CD 10; es una acción de ataque y el personaje no puede elegir 10 en esta prueba. Si tiene éxito, el líder obtiene un bonificador +2 de circunstancia en su prueba para completar la tarea.

En muchos casos, la ayuda de un personaje no resulta beneficiosa o sólo un limitado número de personajes puede ayudar a la vez. El DJ limita la ayuda si le parece oportuno en esas condiciones.

Sinergia de las habilidades

A veces, el DJ puede decidir que tener una habilidad proporciona un bonificador cuando un personaje utiliza otra habilidad en determinadas situaciones. El personaje debe poseer al menos 5 rangos en la habilidad relacionada para obtener el bonificador de sinergia, y el DJ debe estar de acuerdo en que las dos habilidades pueden complementarse en la situación concreta. En estos casos, el personaje recibe un bonificador +2 de sinergia en la prueba de la habilidad. Por ejemplo, si tiene una Artesanía mecánica y un Saber de Ingeniería, sus conocimientos de ingeniería le pueden ayudar en una reparación.

Esto es todo por ahora. Quienes seáis más expertos en el sistema original OGL 3.5, habréis notado algunos cambios y la desaparición de algunas partes. Entenderéis mejor el por qué en el próximo artículo, que está dedicado al uso de Habilidades y Bonificaciones y es una de las bases de las diferencias de uso que buscamos en NSD20.