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martes, 31 de agosto de 2010

jueves, 19 de agosto de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x06 - Cielo Negro

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Bueno, pues aparentemente, el siguiente paso es aliarse con una plaga de Zombies para evitar la muerte de miles de personas. Se lo cuentas a un sordo y le crecen las orejas.



Llegada la mañana, el Rey les propondrá guiarles hasta un lugar donde podrá darles un vehículo con el que volver a la ciudad. Les ayudará a entrar en ella, pero tendrán que evitar el atentado por su cuenta. Su Reina no podría mantener el control de la población de humanos mejorados mucho tiempo, por lo que no puede arriesgarse a sufrir daño. Envíaría a los Pjs junto al Chambelán, pero si el viaje se retrasara mucho, podría perder el control de su mente, y se encontrarían paseando con un zombi hambriento por medio del desierto.

Equipados con armas (Si no tienen competencia con armas de fuego personales, les explicarán como usarlas, pero tendrán el penalizador -4 de rigor), munición y agua, y acompañados por el Rey y el Chambelán, emprenderán la marcha.

Van siguiendo una autovía medio enterrada por el desierto de camino a un poblado de humanos normales. Cuando ocurrió la catástrofe, muchos no pudieron viajar a Neo-Madrid, y fortificaron sus ciudades. La gente de Neo-Madrid vive convencida de que la exposición al exterior supone la muerte, por lo que toda la gente que vive en el exterior se encuentra abandonada a su suerte, luchando por los recursos y la supervivencia, unos contra otros y contra las bestias mutantes que pueblan el desierto.

En este poblado cercano le deben un favor al Rey (Ya que este mantiene a sus “hermanos” dentro de la ciudad), y este cuenta con que les den un todoterreno.

El problema es que Locarno no los abandonó a su suerte para que murieran. Si quería matarlos, solo tenía que pegarles un tiro, y si quería dejarlos con vida, había lugares más seguros. Sabe que Destino los ha mandado por algo, y puede ser cualquier motivo, así que le ha implantado un localizador a uno de los PNJs (El DJ debería elegir a cual al azar) y los tiene controlados. Los ha llevado lo bastante lejos para que no le molesten, en un lugar peligroso de modo que pueda saber si son gente capaz, y controlados por el localizador para saber si se vuelven a dirigir a la ciudad o si van para otro lado.

Después de un par de horas de viaje, Locarno tendrá claro que no se dirigen a la ciudad, así que dará instrucciones a sus hombres y preparará un pequeño comando dirigido por él mismo que, montado en un deslizador, irá a descubrir qué pretenden hacer.

Aterrizarán lo bastante lejos como para poder seguirlos a distancia guiándose con el deslizador, pero no cuentan con las capacidades y la presencia del Rey.
Poco después de que empiecen a seguirles, El Rey se dará cuenta y avisará al grupo. Cerca hay unas ruinas de un centro comercial que son un buen sitio para preparar una emboscada.

Cuando se organicen para prepararla, el grupo de Locarno asumirá que han llegado a su destino, por lo que se dirigirá directo hacia ellos, con la salvedad de que van a tratar a su vez de emboscar al PJ que lleva el localizador.

Podría parecer que los Pjs lo van a tener más fácil porque tienen armas letales y los terroristas llevan más Bolt St, pero hay que tener en cuenta que saben en todo momento donde está exactamente el PJ con el localizador.

Esto puede terminar de dos maneras, o los Pjs consiguen deshacerse de los terroristas (Locarno se rendirá), o los terroristas capturan a los Pjs. En ambos casos, el siguiente paso es traer el deslizador y dirigirse a la ciudad. Ya sea con Locarno bajo control o capturados por él, llamará al deslizador por control remoto y, ahora que ya no hace falta el todoterreno del poblado (Es una lástima. El todoterreno era un Mecha, pero no me da tiempo de terminaros las reglas de Mechas. OOOoooohhh, la batalla contra las defensas de la ciudad que os acabáis de perder), directos de vuelta a Neo-Madrid.

Locarno no se cree la suerte que ha tenido. Traer a alguno de los Reyes le viene de perlas para su plan, y si es él quien controla la situación, no se va a cortar en contarles por qué.

El Rey no es ni mucho menos el único superviviente de su generación. Por el mundo los hay a miles y los está usando para mover masas de humanos aumentados. El plan es abrir un buen agujero en la cúpula, y herir de muerte o matar al Rey cerca de allí. Eso atraerá a los zombies como la miel a las moscas. No es la primera vez que lo hacen. Londres y Seattle ya cayeron, pero el secreto no es solo la masa de humanos mejorados hambrienta. Locarno tiene zombies de verdad encerrados, capturados en una realidad paralela muy cercana a esta, y aprovecha las incursiones para liberarlos en las ciudades protegidos por la masa de mutantes. Está destruyendo el mundo a poquitos a base de liberar una verdadera plaga zombie en un planeta que parece tenerla pero no.


El deslizador es un aparato similar a un helicóptero de despliegue de tropas con alas en lugar de hélices, y no tiene puerta en uno de los lados. Si es Locarno quien controla la situación, cuando lleguen a la Cúpula, simplemente tirará al Rey por la borda, y pocos segundos después tendrá lugar la explosión que abrirá el agujero. Si quienes controlan la situación son los Pjs y llevan a Locarno, la cosa no cambiará mucho. Locarno aprovechará el poco espacio del deslizador para empujar fuera al Rey aprovechando una discusión sobre lo horrendo de sus intenciones, solo que en esta ocasión la explosión seguirá muy poco después y el deslizador caerá a tierra.
Por supuesto, hay una tercera opción, que los Pjs dejaran a Locarno tirado en el centro comercial y salieran para la ciudad contando con que el Rey encontraría como entrar. Si es así, al no llevar con ellos a Locarno, que está equipado para evitarlo, las defensas de la ciudad dispararán contra el deslizador, derribándolo y matando al Rey en el proceso.

Y lo que Destino quería que ocurriera se habrá cumplido. A Locarno le faltaba un humano de última generación que matar para atraer al resto a Madrid, y Destino quería que tenga éxito. De modo que a la primera oportunidad en que estén solos, les abrirá un portal de regreso a Complejo Destino. Si están capturados, será en la propia puerta cerrada de la habitación en que les encierren del piso franco, y si se han estrellado con el Deslizador será en la puerta del mismo.

Ya crucen tranquilamente o arrastrándose por el accidente, en cuanto lo hagan y crucen el portal hacia el interior del Muelle 6, el portal se cerrará, y oirán la insegura voz de hombre joven proveniente de altavoces en el techo que les preguntará si necesitan atención médica.


Y aquí acaba la primera visita de vuestros Pjs al Tecnolimbo 1 (Uff. Necesito nombres mejores para estos sitios). Destino ha hecho con vosotros lo que ha querido, y os ha usado de recaderos para matar a un montón de gente. ¿Hasta cuando estáis dispuestos a hacer lo que el quiera? ¿Tenéis siquiera otra opción?.

Pero hay algo que podría ser más preocupante. ¿Quien es el tipo que os habla por el interfono? Cuando salisteis de allí, Complejo Destino estaba desierto, ¿no?

Mientras tanto, ansío vuestras dudas y comentarios aquí o en el hilo de E-Zero en el foro. Recordar que esto es un playtesting, lo cual significa que puedo ampliar información, añadir cosas que echéis en falta o explicar editando a posteriori según sea necesario.

viernes, 13 de agosto de 2010

Nosolorol ahora en PDF

Hacía tiempo que habíamos anunciado nuestras intenciones al respecto, pero no ha sido hasta ayer mismo que pudimos implementar el sistema de venta de documentos electrónicos en la web de Nosolorol: desde ya mismo podéis comprar vuestros juegos favoritos de NSR en formato PDF.

La primera tanda de productos disponibles en este formato ya están a vuestra disposición en nuestra tienda online, en la que además se ha habilitado una sección específica para documentos electrónicos. El procedimiento de compra es el típico de pdfs "marcados" que utilizan Paizo y otros muchos vendedores de documentos electrónicos, por lo que los habituales de este medio lo encontrarán familiar. Los precios de estas versiones electrónicas se han fijado entorno al 35% de los de sus homólogos en papel, con lo que podréis haceros con títulos muy interesantes a precios realmente atractivos: La Torre de Rudesindus podréis conseguirla por tan solo 3 euros, mientras que Eyes Only tiene un precio en su versión electrónica de solo 8 euros.


El catálogo de productos en pdf irá creciendo en las próximas semanas, así que estad atentos a las actualizaciones en este mismo blog o en la portada de la tienda.

jueves, 12 de agosto de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x05 - Cielo Naranja

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Es evidente que los habitantes de Neomadrid no estaban en lo cierto sobre que la exposición al exterior suponga la muerte, porque ahí seguís, pero el ruido de pies arrastrándose que viene de las ruinas no augura nada bueno, sobre todo porque estáis desarmados y ni siquiera tenéis vuestras muñequeras...




Tus PJs probablemente llevan una semana pensando que están a punto de verse en medio de una multitud de zombies...

...si es así, están en lo cierto. Las ciudades del Tecnolimbo 1 están aisladas del exterior por miedo a la plaga y la invasión de muertos vivientes, pero para eso debería bastar un buen muro. La respuesta al por qué de una cúpula completa NO es que el virus se haya vuelto aereo. La solución a ese misterio para por el por qué del cielo anaranjado. Cuando llegue la noche, llegará también la respuesta a esa pregunta.

Pero los PJs no tienen tiempo de comerse la cabeza con estas cosas ahora mismo, ya que los muertos se acercan.

Los zombies del Tecnolimbo ven bastante mal, que es por lo que están saliendo ahora que amanece. A oscuras no saben para donde tirar y se quedan quietos o buscan una fuente de luz, pero ahora está saliendo el sol, y los edificios de alrededor no están lo bastante enteros como para garantizar una oscuridad suficiente (Sin contar con el hecho de que tus jugadores no saben lo de la vista de los zombis.

La masa de infectados lleva una cantidad de tiempo inimaginable rondando por aquí, y simplemente están saliendo a pasar el día, pero aún no son conscientes de la presencia de los PJs. Sin embargo, hay otra faceta importante que va a influir bastante en la situación, y es que tienen mente de colmena (Aunque con un rango de apenas 50 metros), lo cual quiere decir que en cuanto uno los vea, todos los zombies en ese alcance van a saber que están ahí, y cuantos más halla, más inteligentes se volverán. No van en piñas hacinadas para mantener una red "neuronal" que distribuya mejor la información por toda la ciudad. Otra cosa. No hay virus zombie aquí. Las heridas o mordiscos no van a provocar que el PJ se convierta en zombie, pero claro, los jugadores no lo saben... Y la fiebre y síntomas de gripe que vendrá después hasta que se cure la herida podrían llevarles a pensar otra cosa...

Pero hay un último factor importante. Si bien, uno o unos pocos zombies no tienen suficiente inteligencia como para tener otra intención que devorar a los PJs, un número mayor empezará a tirar de memoria e intenciones, y tendrá un plan distinto; acorralar a los humanos que acaban de llegar para obligarlos a entrar en cierto lugar.

De modo que el principio de la situación tendrá pocos zombies hambrientos intentando emboscar a los PJs en las esquinas para pillarlos por sorpresa, y la red neural irá alertando de la presencia de los vivos a más muertos, pero según vaya avanzando la huida (En la que la mejor oportunidad es buscar calles anchas donde los zombies no puedan emboscarlos) serán cada vez más, y entrará en acción el plan. Los PJs han sido abandonados en lo que queda de la plaza de Callao, y los zombies los van a obligar a dirigirse hacia la universidad complutense.

Cuando pasen de la cuesta de Argüelles se van a encontrar con una sorpresa, un cráter de un meteorito con varios kilómetros de ancho, y en uno de sus lados, expuesto entre el agujero, un bunker subterráneo bajo la facultad de medicina.

Así que van a pasar un par de horas caminando y, si bien el primer rato sí supondrá unas cuantas escenas con sustos e incluso peleas cuerpo a cuerpo contra unos pocos muertos, pronto la masa les hará un "pasillo" e irá empujándolos hacia el destino deseado.

El lugar es lo que queda de un laboratorio genético, reconvertido en palacete. Cuanto más cerca de él, más inteligentes se vuelven los zombies, y una vez dentro hay una verdadera guardia y un zombie "chambelán" les dirá educadamente "Vengan por aquí" con su voz de ultratumba.

El camino está iluminado con lámparas de aceite, y hay cuadros y decoración de todo tipo recopilada de los restos con la intención de darle al lugar un aire ceremonial, enmarcando algún cartel publicitario de alguna película y cosas similares.

El chambelán les llevará hasta el salón del trono (Un comedor redecorado). Cuando abra las puertas, hará un gesto hacia una pareja joven de un chico y una chica que no aparentan más de 25 años, vestidos con harapientos trajes de oficina, que les esperan sentados en dos tronos de madera y dirá "Majestades, los visitantes han llegado".

Sin levantarse de su sillón, El chico les dirá "Bienvenidos al reino de los muertos", y todo será dispuesto para invitarles a comer en un festín al estilo medieval.

Los Reyes de Madrid no tienen nombre, y solo se refieren a sí mismos como el Rey y la Reina. Le comentarán a los jugadores lo afortunados que son de haber tenido suficientes de sus "lacayos" a su alrededor como para que la red mental llevara las noticias de su llegada hasta ellos, y preguntarán por qué alguien de la ciudad de los vivos les ha abandonado aquí.

Antes de atreverse a contarles en detalle quienes son y qué pasó en el mundo, los Pjs deberán ganarse la confianza de los Reyes. No creerán nada de multiversos o portales dimensionales, así que deberán buscar algo convincente.

Los reyes de Madrid y la historia del Tecnolimbo.
Esta realidad ha tenido un desarrollo histórico paralelo en muchos aspectos a nuestro mundo, pero con diferencias, es decir, no se trata de un universo alternativo, sino de uno paralelo. La gente del concilio se refiere a estas diferencias llamando "Realidades" a las que no tienen relación y "Limbos" a las que derivan de la línea histórica de Entropía Cero.

En el Tecnolimbo, la tecnología avanzó mucho más deprisa que en nuestro mundo porque la cristiandad se fusionó sin complicaciones en la cultura, evitando la caída en el desarrollo tecnológico y cultural de la Edad Media. En lugar de eso, los avances continuaron a buen ritmo, y la electricidad y el teléfono estaban en funcionamiento antes del siglo XV. Con las comunicaciones globales en marcha, para el siglo XVII se había disparado el avance tecnológico de la humanidad, y la ingeniería genética empezó a ser quien determinaba las clases altas de la sociedad. Pronto, los ricos se volvieron inmunes a las enfermedades, curaban más deprisa, e incluso llegaron a ser capaces de regenerarse cuando sufrían heridas e incluso empezaron a desarrollar poderes telepáticos. La primera generación capaz de regenerarse fue la que vivió el final de la humanidad tal como la conocemos.

Según fueron llegando a la edad adulta (Con una mortalidad real de cero), aparecieron varios efectos secundarios: En primer lugar, las enfermedades mutaron junto con los humanos mejorados, con efectos devastadores para la población "anticuada". El miedo a las plagas llevó a los ricos a construir sus propias ciudades y aislarse en ellas, y entonces fue cuando empezaron los problemas de verdad.

Los desahuciados que vivían fuera de estas ciudades no tenían recursos para sobrevivir, y las plagas los diezmaban alarmantemente. No pasó mucho tiempo antes de que empezaran las revueltas y surgiera una guerra abierta, en la que la nueva humanidad mejorada decidió que la solución debía pasar por aniquilar a los caducos humanos del exterior.

Pero un ataque terrorista coordinado a nivel mundial liberó las armas químicas en las ciudades abovedadas en lugar del exterior. Lo que nadie esperaba era el efecto que la capacidad de regenerarse tendría sobre el cuerpo humano al enfrentarse a daños irremediablemente letales. Los humanos mejorados ya no morían, y sus cuerpos no eran capaces de regenerar más deprisa de lo que el cuerpo decaía. El resultado fue una plaga mundial de muertos en vida que necesitaba devorar materia gris para reducir el decaimiento de sus mentes.

En Madrid, los muertos salieron de sus ciudades en busca de alimento, y un grupo organizado de habitantes del exterior logró entrar en la ciudad y aislarse dentro.

De modo que, los muertos vivientes que pululan por las ruinas de Madrid son en realidad lo que queda de esa humanidad mejorada.

¿Y los Reyes?. Son los dos únicos "hijos" de la siguiente generación de humanos que llegaron a nacer antes del apocalipsis, incapaces de envejecer y sobreviviendo desde que ocurrió hace cientos de años. Sus poderes mentales superiores les permitieron crear la red neural que permite a sus "hermanos" mantener un atisbo de inteligencia y evitan que salgan de la ciudad en busca de humanos que devorar (que los hay incluso fuera de las cúpulas). Los Reyes no le desean mal a los que viven en las ciudades cerradas. Ellos son las víctimas y los muertos (Y los propios Reyes se consideran parte de ellos) los culpables de todo. Los Reyes solo controlan a los muertos dentro de la red neural para poder plantearles objetivos distintos del de alimentarse, y si Locarno logra destruir la cúpula, los habitantes se convertirán en un festín. El Rey está dispuesto a ayudarles y sabe donde conseguir más ayuda, pero primero, los viajeros deben descansar. Es más seguro salir de la ciudad por la noche.

Algunas dudas que quedan pendientes ¿Y el color del cielo?... Los Reyes no saben a qué se refieren siquiera con cielo. Allí lo llaman "la cúpula" y siempre ha sido así. No han visto un sol ni la luna en su vida, y si alguien pregunta que hay por la noche, pues ¿Qué va a haber? estrellas.

Cuando los PJs salgan al anochecer se encontrarán con la otra gran sorpresa del Tecnolimbo 1, el punto que lo convierte en una imposibilidad injustificable más allá de toda ciencia. Las estrellas no están estáticas, sino que se mueven a gran velocidad, como si la tierra se desplazara por el espacio a velocidades astronómicas.

Bonita imagen con la que cerrar esta sesión, ¿no?.
Para cuando acabe esta ventura en el Tecnolimbo 1, espero teneros listo un post de intermedio con ideas para campañas que se pueden jugar en él, pero el propio mundo de campaña del Tecnolimbo tiene muchas otras cosas que no me caben en esta aventura, ya me diréis hasta que punto os interesa por su lado.

Mientras tanto, ansío vuestras dudas y comentarios aquí o en el hilo de E-Zero en el foro. Recordar que esto es un playtesting, lo cual significa que puedo ampliar información, añadir cosas que echéis en falta o explicar editando a posteriori según sea necesario.

jueves, 5 de agosto de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x04: Cielo Azul.

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Los Pjs tienen una idea algo más clara de lo que pasa y de dónde han estado estos días. Además, Destino, ese caprichoso aro luminoso, ya ha decidido que es momento de involucrarles en el multiverso. No es que tenga muchas opciones, ya que son las únicas personas a las que tiene acceso en este momento...

Pero esto significa que se enfrentan a su primera “misión”. Ojalá Destino fuera más claro o comunicativo. No saben donde están ni qué se espera que hagan. Solo saben que se supone que no debe haber interferencias entre universos y que es Destino quien controla los portales. No tenían acceso comida ni otro modo de supervivencia a largo plazo en el Complejo Destino, así que cruzar el portal es su única opción, pero... ¿qué les espera al otro lado?

Bienvenidos a 5 2 0/1 o, como lo llaman amistosamente los viajeros dimensionales del Concilio, el Tecnolimbo. Uno de los universos principales de E-Zero.

El 5 representa el nivel de progreso medio del lugar.

El 2 representa hasta que punto se alejan las leyes universales de esta realidad de lo posible tecnológicamente. Básicamente, el nivel de entropía del lugar.


El 0 representa la diferencia temporal respecto al tiempo de Complejo Destino y Entropía Cero, lo cual nos sitúa en Agosto de 2010.

Y el /1 es el campo Alfa. Que haya un campo Alfa significa que este lugar tiene una conexión o relación directa con Entropía Cero. El número 1 significa que se trata de un Limbo extremo, pero claro, no sabéis lo que es un Limbo.




Y además, bienvenidos a Neo-Madrid. Aquí se habla español contemporáneo, pero casi todo el mundo entiende también inglés. Si no tenéis chinchetas o no lleváis las muñequeras y además no habláis ninguno de estos dos idiomas, los Pjs van a tener problemas para comunicarse, pero solo hasta que sean detenidos. La policía del lugar tiene traductores universales.

Otro problema si no lleváis las muñequeras va a ser el aspecto de los Pjs que no sean humanos o no tengan aspecto humano. Es posible disfrazarlos para ocultar su aspecto usando capuchas u otro modo de ocultar sus rasgos no humanoides. El éxito en la tirada de Disfrazarse será la CD para que la gente se de cuenta del disfraz. Si el resultado es superior a 10, solo será necesario que tire para darse cuenta del engaño la gente que tenga motivos para sospechar de los Pjs.
En caso de que sí lleven las muñequeras, al cruzar el portal identificarán las coordenadas de esta realidad y alterarán holográficamente el aspecto de estos personajes para que parezcan humanos, pero la ropa, armas, etc permanecerán sin cambios.

Al otro lado del portal tenéis un balcón de mármol con un diseño de líneas curvas y suaves desde el que podéis ver una gigantesca ciudad futurista cubierta por una cúpula de cristal azulado. La arquitectura tiene muchos estilos, pero destaca especialmente la integración de jardines verticales en las paredes de muchos edificios, dando a este lugar cerrado un aspecto más natural.

Múltiples vehículos voladores de líneas suaves y aerodinámicas del tamaño de coches, motocicletas y autobuses recorren el cielo y las enormes calles entre los edificios respetando carriles que detectan con sus sensores, y pantallas publicitarias e informativas salpican los muros y las esquinas prometiendo todo tipo de artículos y servicios. Comida, ropa, coches voladores, implantes de mejora corporal, la promesa de una vida emocionante en las Colonias, de una vida aún mas emocionante en las fuerzas de exploración a bordo de la Budahast, y la promesa de la revelación espiritual y el orden universal a manos de un profeta.

Asomarse a la barandilla mostrará algo más. La belleza y amplitud entre los edificios de estos niveles superiores de la ciudad, se van volviendo más estrechez según se desciende, y la brillante luz natural del cielo cubierto se va tornando algarabía multicolor al ocupar su puesto las luces artificiales necesarias para iluminar el abismo, cubierto por una telaraña de pasarelas y calles, que baja hasta donde alcanza la vista.

Un vistazo más atento revelará que solo los 20 o 30 pisos superiores de la ciudad están en la superficie. Por debajo de eso, la cúpula se convierte en rocosas paredes.

Hablamos de una cúpula semiesférica con cientos de metros de alto y un diámetro que se pierde en la distancia entre el paisaje de edificios. De toda una ciudad, que al no poder crecer más a los lados sin ampliar la cúpula, ha empezado a crecer hacia abajo.

En el centro de la cúpula, una enorme columna acristalada permite la entrada y salida al exterior de enormes vehículos voladores similares a naves espaciales.

La mayor parte de la tecnología, ropa, etc tiene el aspecto de ropa y aparatos contemporáneos. Teléfonos móviles, blue-tooth, pantallas led... Los avances más evidentes en cuanto al mundo de hoy en día son, por un lado la ciudad en sí, los vehículos voladores (que funcionan con sistemas de antigravedad) y la biónica; De la publicidad se puede deducir que el “software” y “hardware” del cuerpo humano han sido hackeados, y son comunes los implantes. Incluso es posible descargar el cerebro en un cerebro artificial. No hay papel. Todo depende del uso de tablets, visores, teléfonos y chips. Si los Pjs fueron capaces de encontrar el modo, habrán podido sacar del almacén de Complejo Destino unas tarjetas de crédito con chip que les permitirán simular el llevar un chip de identidad integrado en el cuerpo.

En cuanto el último PJ cruce el portal, este se cerrará tras ellos, y las muñequeras emitirán un ligero pitido e iluminarán el círculo de su palma. Si se toca, se desplegará un display holográfico circular que informará que no hay portales en el alcance de los sensores.

El portal se ha abierto en la puerta del balcón, que pertenece a lo que parece un lujoso apartamento con tres dormitorios con sus respectivos baños y un enorme salón comedor con todas las comodidades que tiene integrada la cocina.

Hay un hombre hablando por teléfono en el dormitorio 3, que oirá a los Pjs si hacen ruido una vez que el portal haya desaparecido (Antes de eso, el portal se encontraba entre los Pjs y él y las ondas de sonido se colaban por él).

Dependiendo del tipo de ruido que hagan, pensará que son sus compañeros de habitación o que son alguien que ha venido a por ellos, y de eso dependerá su reacción.

La habitación y sus habitantes.

El apartamento está ocupado por cuatro terroristas que pertenecen a una secta pseudo-religiosa llamada “El camino del Orden”. Se han asentado aquí tomándolo como piso franco para preparar un ataque terrorista con explosivos cerca de la cúpula. Hablaremos más de eso después. De momento, lo importante es la reacción del único tipo en la suite.

El terrorista está hablando por teléfono con alguien llamado Locarno, que le está dando instrucciones. Si oye a los Pjs, según el tipo de ruido que hagan, reaccionará de tres posibles maneras.

1) Si hacen poco ruido, pensará que sus compañeros han vuelto y saldrá con intención de decirles lo que Locarno le ha contado, pero cuando les vea se encerrará a toda prisa en la habitación y llamará a sus compañeros.
2) Si les oye hablar o susurrar, sabrá que son intrusos, por lo que tratará de no hacer ruido, dará a sus compañeros para que vengan a ayudarle a defender la suite y se preparará para montarle una emboscada a quien entre en su habitación con una pistola de energía (Ajustada para aturdir). Se pondrá junto a la puerta preparado para coger al primero que entre y usarlo de rehén.
3) Si no se entera de nada, los Pjs lo oirán hablar por teléfono (Aunque, como está recibiendo instrucciones, no hay mucha información que deducir de sus palabras (“Sí... Ajá... Está claro...)
En la habitación 4 está el “taller” en el que los terroristas están preparando los explosivos.

Los otros tres miembros del grupo están ya de camino hacia la habitación, por lo que los PJS tienen poco tiempo para explorar y tratar de hacer algo contra el tipo del teléfono.

Los Pjs se enfrentan a una situación que irremediablemente va a terminar con ellos capturados, pero es importante alargarla en lo posible para crear drama y diversión, dándoles la oportunidad de un tiroteo con el terrorista de la habitación, que preparen una emboscada para los otros tres si consiguen que les hable de ellos, o iniciando una buena pelea de ingenio entre iguales.

El piso está insonorizado, con lo que un hipotético tiroteo o ruidos de lucha no alertarán a los vecinos de arriba y abajo, y es un nivel entero de una torre, con lo que no hay vecinos a los lados que puedan descubrir la puerta abierta si bajan o suben a otros pisos.

Los terroristas quieren a los Pjs vivos por motivos que explicaré un poco más abajo, por lo que el tiroteo, la pelea o en encuentro de amenazas y preguntas durará solo hasta que los Pjs se vean acorralados. Si el encuentro se alarga y empiezan a caer terroristas, Los refuerzos llegarán a través del balcón con una furgoneta voladora, acorralando con éxito a los Pjs, que serán dormidos con pistolas aturdidoras.

Despertarán atados a sillas en la habitación 2, sin sus muñequeras ni armas, rodeados de terroristas armados y en presencia de Locarno, que pedirá a sus hombres que le dejen a solas con los Pjs.

Como ficha de los terroristas, utiliza la plantilla de Agente/Soldado del manual de NSD20. En el ascensor suben tres, pero cuando desembarque la furgoneta en el balcón, bajarán seis más. Si ves que la cosa se complica para que los PJs sean capturados, no dudes en mandar más furgonetas por las ventanas de las habitaciones o del Hall, bloquear el ascensor...

Bolt S.T. (Ajustado a letal) Daño 2d6, Crítico 20, Daño de fuego, Inc. distancia 10m, CDF S, Cargador 50 caja, Tamaño M, PEso 1,5kg, CD Compra 17, Restricción Lic. (+2)
(Ajustado a disuasorio) Crítico 18, Fortaleza contra CD 15 + 1d6 para evitar aturdimiento. En caso de crítico, se considera que ha golpeado la cabeza.

La pistola de energía es equipamiento estándard robado de las fuerzas de segurida de Neo-Madrid.
Se trata de una pistola parecida a un Colt Double Eagle con varias luces de neon azules y unos extraños electrodos en la punta. Tienen dos ajustes "Disuasorio" y "Letal". Como los terroristas quieren capturar a los PJs vivos por orden de Locarno, las tienen ajustadas en "disuasorio".
En modo letal disparan una bola de energía azul del tamaño de una canica que en modo letal se abre camino quemando, y en modo disuasorio, disparan una esfera más grande (Del tamaño de un puño) que duerme sin remedio el área que golpea y provoca la inconsciencia si golpea en la cabeza (También tiene el efecto de un arma de pulsos electromagnéticos sobre equipo electrónico)

Locarno y El Camino del Orden.
Locarno es un agente de los Arquitectos de nuevo Edén, que preparó el piso franco aquí con la esperanza de que el portal se abriera en el mismo lugar por el que vino él y poder controlar a los agentes del Concilio que puedan venir.

Sus lacayos no saben la verdad sobre él. Lleva un tiempo viniendo a esta realidad y preparando un siniestro plan, del que el grupo solo conoce parte. Los terroristas estaban avisados de la posibilidad de que “las autoridades usaran un avanzado sistema de teletransporte para enviar agentes”, y de que Locarno desea hablar con ellos en privado e interrogarlos.

Ha creado una secta que cree que la forma de vida de la sociedad en ciudades abovedadas es antinatural y obscena, y que la única esperanza de la sociedad es exponer al mundo al exterior. Los habitantes de la ciudad piensan que sin la cúpula morirán.

Pero es Locarno quien hace hoy las preguntas, y quiere saber cuanta información tiene el Concilio de sus actividades.
Se pavoneará de el chiringuito que ha montado, con centenares de miles de personas en muchas ciudades manifestándose para salir al exterior, de cómo los Arquitectos de nuevo Edén cada vez están mas extendidos por el multiverso y de cómo esta realidad dejará de ser un problema cuando toda su población haya desaparecido.

Tratará de interrogar a los Pjs para saber desde cuando sabe el concilio que están aquí, cuantos agentes más están involucrados en la misión, en qué consistía la profecía Abstraída de Destino y preguntará (Muy insistentemente, tirando a violento) si “Arthalas”, “Net” o “Chicago” están involucrados en la misión.

Las pruebas de engañar serán más sencillas (CD 15) si se intenta que crea que hay una gran operación militar en marcha, pero querrá detalles y está dispuesto a torturar para obtenerlos.

Si por el contrario se trata de conseguir que crea la verdad (Que no hay Concilio y el Complejo Destino está desierto), será más dificil (CD 25) pero una vez convencido, se pondrá muy contento, y no tendrá reservas en explicar lo que acaban de hacer.

Locarno les contará lo siguiente:
Los Arquitectos de nuevo Eden son una organización multidimensional que piensa que la existencia de múltiples realidades es una obscenidad y un peligro para la existencia misma.

En una primera iteración del tiempo mismo, El Concilio original creó a Destino para controlar y manipular el universo en busca de conocimiento y poder, pero Destino empezó a alimentarse de la fuerza del subconsciente de los seres inteligentes, lo cual le dio poder para alterar el espaciotiempo. Las incursiones de sus agentes a lo largo de la línea temporal crearon infinidad de líneas temporales distintas llamadas Limbos, hasta llevar al punto en el que la tensión para la realidad fue demasiada y se colapsó sobre sí misma.

Pero Destino había cobrado consciencia de sí mismo, y usó su poder para reiniciar la realidad en una forma nueva que podría controlar caprichosamente, un multiverso infinito formado por un flujo de energías, cuyas convergencias originaron cada realidad, y cuyo origen es la única realidad verdadera, Entropía Cero.

La misión de los Arquitectos es acabar con la vida de todas las demás realidades, que desaparecerán cuando el subconsciente de sus habitantes deje de existir (porque estén muertos y tal). Solo así se conseguirá la muerte de Destino, que Entropía Cero esté a salvo y que las incursiones de otras realidades en ella dejen de ser un peligro para la existencia.

¿El plan? Destruir la cúpula (Les señalará donde, ya que se ve por la ventana) y enviar un letal ataque desde el exterior. Mucha gente morirá cuando la cúpula se desplome sobre la ciudad, más morirán cuando el ataque destruya parte de las torres, y entonces llegará el verdadero origen de la muerte de todo el mundo, cuando los habitantes, confusos y sacudidos, se enfrenten al verdadero motivo de la existencia de la cúpula, el cual desconocen.

Aunque esto parezca atractivo para los Pjs, Locarno no tiene un uso para ellos. Cuando tenga toda la información de ellos que desea o quede satisfecho, los volverá a dormir con las armas aturdidoras...

… y despertarán en el exterior, abandonados sin armas a su suerte en las ruinas del Madrid original (La ciudad real de hoy en día), medio devorada por el desierto que llena todo hasta el horizonte, donde brilla la azulada cúpula de la ciudad. El cielo naranja termina de iluminarse en el amanecer y una furgoneta voladora se aleja de ellos, al tiempo que el siniestro ruido de pasos que se arrastran entre las ruinas se acercan a nuestros valerosos héroes.

Es una pena que no hayáis tenido oportunidad de explorar las bellezas e injusticias de Neo-Madrid en el Tecnolimbo 1, pero más pena aún es que estéis a las afueras de las ruinas del Madrid original, como veréis la semana que viene en el capítulo 5: Cielo Naranja.


Mientras tanto, ansío vuestras dudas y comentarios aquí o en el hilo de E-Zero en el foro. Recordar que esto es un playtesting, lo cual significa que puedo ampliar información, añadir cosas que echéis en falta o explicar editando a posteriori según sea necesario.