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viernes, 29 de octubre de 2010

Jornada Nosolorol 2010

Como ya os adelantamos hace algunos días, el próximo 6 de noviembre se celebra la Jornada Nosolorol en Oviedo, en la que NSR Ediciones colabora activamente.


Entre las actividades hay numerosas partidas de rol, rol en vivo y juegos de mesa. En la parte rolera, que es la que más nos interesa por aquí os destacamos las siguientes partidas a nuestros juegos:
  • Partidas de NSd20 ambientadas en el Siglo de Oro, el siglo XIX y la Grecia Mítica.
  • Partidas de Eyes Only.
  • Partida de La Mirada del Centinela.
  • Rol en vivo desarrollado por el equipo de NSR (Speed Dating).

Podéis recabar más información sobre las actividades existentes en el blog de Odisea Astur o escribiéndoles un e-mail.

Además, este año contamos con la presencia de los siguientes autores de la editorial:

Manuel J. Sueiro
Editor Jefe de NSR.
Autor de La Mirada del Centinela, Pax y Ultraviolencia.
Coautor de sLAng, Seis Balas, Lances, Inocentes NSd20 , Epifanía, Dead End, La Torre de Rudesindus, El Maizal, Bakemono y La Guía Paranormal del Siglo XXI.

Pedro J. Ramos
Autor de El Tesoro de la Desesperanza, La Torre de Rudesindus, Eyes Only y Tras la Pantalla. Coautor de Seis Balas, NSd20, Epifanía y La Guía Paranormal del Siglo XXI.

Luis Carbajales

Rosendo Chas
Autor de los relatos de sLAng, Seis Balas e Inocentes.

Pablo Valcárcel
Coautor de Seis Balas.

Ignacio López Echeverría
Coautor de NSd20.
Creador de las Tiras de Nosolorol.

jueves, 28 de octubre de 2010

Historia de Aquelarre (II)


"Cuando Joc Internacional, mi editorial durante siete años dijo que hasta aquí habíamos llegado, no me planteé en ningún momento que el juego pudiera continuar. Así que lo aparqué en el limbo, rescatándolo de cuando en cuando para hacer partidas con mis amigos, o para colocar alguna que otra aventura en mi página web."
- Ricard Ibáñez, Prólogo de Aquelarre (2ª Edición)

Como vimos la semana pasada, Joc Internacional se ve obligada a  desaparecer en 1998, dejando a Aquelarre huérfano de editorial, aunque no de seguidores, pues siguen siendo muchos los que continúan jugando con el viejo manual de tapas azules. Tantos que en noviembre de 1999 José Luis Rodríguez, conocido como Tanys, decide utilizar las nuevas tecnologías y llevarse el juego a la red, creando con el beneplácito de Ricard una lista de correo dedicada en exclusiva a Aquelarre -que es conocida de forma no oficial como la Cofradía Anatema,- donde se reunen rápidamente muchos de aquellos jugadores que continuaban utilizándolo en sus partidas (a día de hoy, la lista cuenta con la nada desdeñable cantidad de 1184 miembros, lo que para un juego de rol español es una barbaridad).
Lo que Ricard no le dijo a Tanys en aquel momento es que Aquelarre estaba a punto de regresar de nuevo a las estanterías de las tiendas. Y es que una nueva editorial, llamada Caja de Pandora, se había hecho con los fondos de la extinta Joc Internacional además de con los derechos del logo de Aquelarre, y tras mantener varias conversaciones con Ricard, se decide la publicación de una segunda edición del primer juego de rol español, que ve la luz el 31 de diciembre de 1999.
Esta nueva edición ha pasado a ser denominada "la edición negra" -la portada solo muestra el logotipo del juego sobre un fondo negro-, aunque en algunas páginas se refieren a ella como "Aquelarre: Vademecum", pues se agrupan en un único libro todas las reglas y suplementos que habían ido publicándose a lo largo de los años en libros y en la revista Líder: profesiones, bestiario, hechizos, artículos, incluso las reglas para dirigir campañas en los siglos XVI y XVII, procedentes de Rinascita y Villa y Corte. Junto a todo ello, Ricard incluye la información sobre criaturas celestiales y rezos a los santos que iban a formar parte del Angelicum Natura (un suplemento nunca publicado), algunas pequeñas modificaciones (como la ampliación de la Tabla de Rasgos de Carácter) y varias aventuras inéditas, incluyendo una campaña larga denominada "Scripta Barchinone". Además, de regalo con el libro se entrega un CD con información útil para los Directores de Juego (ilustraciones, miniaturas, mapas de los suplementos anteriores, etc.). En resumen, una edición que reune en un único libro toda la información que Ricard había escrito hasta la fecha del juego.
Gracias a la buena acogida que tiene el libro entre los jugadores, Caja de Pandora comienza a preparar nuevos suplementos para el juego, dividiéndolos en dos grandes apartados: por una parte, la serie "Mitos y Leyendas", que ofrecerá aventuras y módulos preparados para ser dirigidos; por otra, "Akercodex", que sigue la estela que iniciara en su momento Dracs, ya que cada libro de la serie ofrece al jugador toda la información necesaria para dirigir partidas en una región concreta de la geografía española. Todos los libros presentados además con un nuevo formato, en A5, que les permite ofrecer los suplementos por un precio muy reducido. Críticas aparte, pues no son pocos los seguidores que aborrecen del nuevo formato, lo cierto es que Caja de Pandora publica en poco más de un año seis nuevos suplementos para el juego (cuatro de la serie "Mitos y Leyendas" y dos de "Akercodex"), una política de publicación que sorprende a propios y extraños debido a la rapidez con que van despachando libro tras libro, hasta el punto de verse muy resentida la corrección de los textos que entregan a imprenta (como ejemplo podemos mencionar los dos volúmenes de Ad Intra Mare, primer suplemento del colaborador Pedro Nieto, que son un vía crucis de erratas en casi todos los capítulos).
Ricard con los calzoncillos de la discordia.
Pero todavía falta el triple salto mortal de la etapa de Caja de Pandora: a comienzos de 2001, casi un año después de la aparición de la edición "negra" del juego, que se había agotado completamente, la editorial decide realizar una reimpresión del manual con la diferencia de que será, por primera vez en el mercado español, a todo color y en tan solo tres meses: una edición "pata negra", como la denominaban ellos. Ricard Ibáñez piensa que será una tarea imposible de realizar en tan poco tiempo, y se apuesta con ellos acudir al Salón del Cómic en calzoncillos si "tienen huevos" de tenerlo a tiempo: el 23 de abril de 2001 se presentaba la "edición a color" de Aquelarre, con un precio muy ajustado, y Ricard se ve obligado a cumplir su promesa. Además, el libro aparece con el logotipo "Con dos güevos system", como homenaje a dicha apuesta.
Tras esa publicación, y por motivos que todavía no se conocen muy bien, Caja de Pandora desaparece del mercado: unos hablan de problemas económicos (se dice, por ejemplo, que nunca llegaron a pagar a la imprenta que les hizo el Aquelarre a color) y otros de desavenencias entre sus miembros, pero lo cierto es que en la segunda mitad del año 2001, Caja de Pandora deja de existir. La maldición del Aquelarre se cobra su segunda víctima, aunque como veremos la semana que viene, no consiguió rematar del todo a los chicos de Caja de Pandora.

Libros publicados en esta etapa

Aquelarre (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (31 de diciembre de 1999)

Con el doble de tamaño que la anterior, esta edición se ha convertido en la más difícil de encontrar (incluso más que la primera edición), pues se agotaron sus existencias pocos meses después de su aparición. Las ilustraciones medievales del tándem Fransoy-Ballester de la época de Joc Internacional se abandonan a favor de un estilo más cercano al cómic, destacando entre todos los dibujantes la magnifica labor de Manolo Carot (MAN), con un estilo muy comedido y realista. Personalmente creo que fue la mejor edición que ha tenido el juego en sus diversas reencarnaciones pasadas, ya que incluía todas las reglas publicadas, aunque presentaba dos grandes defectos: una encuadernación muy poco sólida y la gran cantidad de erratas que se les colaron (el gran caballo de batalla de Caja de Pandora, como se demostró posteriormente en los suplementos).



Mitos y Leyendas Vol. 0
Por Ricard Ibáñez et alii (2000)

El primer suplemento de la edición de Aquelarre de Caja de Pandora fueron las pantallas, que incluían el volumen de presentación de la serie de aventuras para el juego llamada "Mitos y Leyendas". El libro, al igual que las pantallas, poseen un formato A5 y nos presenta tres aventuras, dos para la época medieval y otra para el siglo XVII, además de un pequeño cómic y un entrevista con portafolios del dibujante Emilio Fradejas. Una de los grandes errores del libro es no indicarnos la autoría de cada una de las aventuras, pues en los títulos, junto a Ricard aparece el nombre de tres colaboradores sin ninguna otra información.






Jentilen Lurra (Akercodex Vol. 1)
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 2000)

Tomando como base la información que ya apareciera en un número de la revista Líder, Ricard escribe el segundo volumen regional de Aquelarre y el primero de la época de Caja de Pandora (recordamos que  anteriormente ya se publicó Dracs), dedicado en exclusiva a Euskal Herría, entendida como la suma del actual Euskadi con Navarra. Además de la historia, costumbres mágicas, tradiciones, leyendas y bestiario de la zona, se nos ofrece una pequeña descripción de la mayor ciudad de la región, Pamplona, y dos aventuras que transcurren en Zugarramurdi y también en Pamplona.







Ad Intra Mare (Mitos y Leyendas Vol. 1 y 2)
Por Pedro Nieto (2000)

Esta enorme campaña es el primer suplemento de Aquelarre escrito íntegramente por un colaborador, Pedro Nieto, seguidor del juego que, tras la publicación de la segunda edición le envío una carta al antiguo editor de Joc Internacional, Francesc Matas, para hablarle de un suplemento que había escrito (en concreto, esta campaña); Matas, que ya no tenía nada que ver con Aquelarre, lo puso en contacto con Ricard y se decidió publicar la aventura. Ya que el formato de los suplementos sigue siendo el de un A5 y el tamaño de la campaña es muy extenso, Caja de Pandora lo dividió (muy desacertadamente, creo) en dos volúmenes. Además, como ya ocurriera en el libro que acompañaba las pantallas, se incluyó un cómic de Enric Prat que narra a modo de introducción el trasfondo en que se mueve la aventura, además de otra entrevista y un portafolios (con dibujos que nada tienen que ver con el módulo ni con Aquelarre). Como ya dijimos con anterioridad, la campaña quedó muy desmerecida por la gran cantidad de erratas y errores ortográficos con que fue publicada (incluso se les olvidó meter algún que otro mapa).

Fogar de Breogán (Akercodex Vol. 2)
Por Ricard Ibáñez (Octubre de 2000)

Tras describir Cataluña y el País Vasco, Ricard nos llevó en su siguiente suplemento regional a Galicia, con el  que continuaba una serie de guías medievales sobre el norte de la Península (y que de manera extraoficial se denomina "El Brumoso Norte"). Al igual que en Dracs y Jentilen Lurra, en Fogar de Breogán encontramos la historia, localizaciones mágicas, costumbres, supersticiones, leyendas y bestiario típicamente gallegos, pero destacan especialmente los capítulos dedicados al Camino de Santiago (siguiendo los pasos que Almaric Pycaud nos dejara en su Codex Peregrinationis) y el que habla sobre Santiago de Compostela, "la ciudad santa de occidente", como se nos indica en el texto. Para rematar, tres aventuras que tienen lugar en tierras gallegas, escritas todas ellas por colaboradores de Ricard (alguno de ellos muy prolíficos, como el tándem Manuel Jiménez y Raúl Tardón, como demostraron más adelante).



Ultreya (Mitos y Leyendas Vol. 3)
Por Ricard Ibáñez et alii (2000)

El último suplemento publicado para la edición negra de Aquelarre fue el tercer volumen de la serie "Mitos y Leyendas", que con el nombre genérico de Ultreya reunía aventuras escritas en su mayor parte por miembros de la lista de correo del juego, La Cofradía Anatema. Son ocho módulos ambientados en muy diferentes épocas, incluyendo un cross-over entre Aquelarre y AD&D ("Encrucijada") y otro entre Aquelarre y La Llamada de Cthulhu ("Ultreya"). Junto a las aventuras encontramos un pequeño cómic, tan habitual en la época de Caja de Pandora, y un apéndice que nos ofrece una nueva profesión (el fraile/sacerdote) y una ayuda para introducir los poderes de la fe en el juego, reglas que han servido de base para diseñar los rituales de fe de los personajes sacerdotes en la tercera edición del juego.




Aquelarre: La Tentación (2ª edición a color)
Por Ricard Ibáñez (23 de abril de 2001)

Posiblemente la más conocida actualmente de las ediciones de Aquelarre, pues todavía es posible encontrar ejemplares de la misma, ya sea en su edición normal o en la edición de lujo (que simula el cuero negro en su portada). Llamado también "Aquelarre: Pata Negra" (como era denominado por los miembros de Caja de Pandora, de ahí el jamón de las páginas de inicio), fue concebido en principio como una reimpresión de la edición negra (eso sí, eliminando toda mención a la época del XVI y XVII) que además de ofrecer un producto completamente en color, pretendía corregir las múltiples erratas de la edición anterior, lo que no consiguió del todo (incluso se llegaron a saltar hechizos y criaturas, que tuvieron que volver a ver la luz en posteriores suplementos). Además, ha sido muy criticada por su maquetación, que calcaba determinados aspectos de la edición 3.5 de D&D (como la hoja de personaje), y por sus ilustraciones que no guardan uniformidad en su estilo y que, en algunos casos, se encuentran muy alejadas de lo que el aficionado esperaba de un juego como Aquelarre (en especial, los ángeles, convertidos en verdaderos Caballeros del Zodiaco). A pesar de todo, su precio tan ajustado para tratarse de un manual de casi trescientas páginas en color lo ha convertido en un habitual en las estanterías de los jugadores.

Editado:  Tal y como me ha informado Juan Carlos Herreros Lucas, el formato de los suplementos de Caja de Pandora no es un A5, si no formato americano (o sea, 17x24). Gracias por la corrección, Juan Carlos.

Enlaces

Historia de Aquelarre (Parte 1): Joc Internacional

miércoles, 27 de octubre de 2010

Avatar NSd20 (IV): el búnker (y III)

La segunda planta

Lo primero que llama la atención de los personajes cuando abren la puerta de compresión sellada es un extraño olor. Hay un cierto aroma a descomposición y muerte, como sus experiencias propias como soldados en la Tierra les recordarán, pero además hay un ligero olor químico que no sabrán identificar.

Las habitaciones en esta planta tienen unos tres metros de alto, y son bastante amplias en general. Los pasillos son de unos 3 metros de ancho por 3 de alto, lo que hará bastante engorroso el paso a cualquier armadura AMP, de existir. Hay buena iluminación (de momento), y a intervalos regulares hay luces de emergencia que proveen de una tenue luminosidad como para no tropezar al andar, aunque no sirven ni para leer.

Además de eso, en la primera sala a la que acceden hay una serie de cajas de suministros apilados en plan barricada improvisada, aunque no parece que sirvieran de mucho; hay grandes manchas de sangre (aunque no cuerpos) que no parecen por impactos de bala, y numerosos agujeros de bala por las paredes. Además de esos daños hay agujeros en el suelo metálico (el suelo natural de roca tiene una plataforma elevada metálica, bajo el que hay cañerías de agua y aire comprimido, obviamente dañadas, y cables de fibra óptica seccionados) y faltan paneles prefabricados en paredes y techo; algunos parece que han caído por los daños, otros literalmente han sido arrancados de la pared con gran fuerza. En general parece como si hubiese habido una dura lucha en esta zona.

Si los personajes observan los agujeros en paredes y suelo, descubrirán que además de por daños de bala suelen mostrar marcas de corrosión severa como si hubiesen sido expuestos a algún producto químico, como un ácido muy fuerte.

Todas estas zonas dañadas provocan penalizaciones al movimiento (entre tres cuartos y la mitad, según cómo de dañadas estén). Ten en cuenta en cuanto haya combate que va a haber más daños aún y el movimiento en algunas zonas será aún más complicado…

En el mapa que sigue se muestra cómo está el segundo nivel en la actualidad. En azul están determinadas áreas que como consecuencia del combate final (disparos o ácido) han dañado sistemas de soporte vital o hidráulicos provocando inundaciones (nunca más allá de la cintura, pero entorpecerán el movimiento y además servirán para ocultar a los invasores alienígenas bajo su superficie…).

En rojo, por otra parte, están las zonas de “encuentros aleatorios”. Esas zonas de peligro son las partes de la base donde los alienígenas se mueven con más soltura y donde intentarán dar caza a los personajes. Ten en cuenta que estas criaturas se mueven con soltura por paredes y techos y no necesitan luz para nada; además, son terriblemente sigilosas y son capaces de esconderse tras los paneles prefabricados con soltura, por lo que han ido explorando el lugar en plan hormiguero dominando ciertas áreas.

Al poco de que los personajes entren en este nivel, la energía de todo el complejo se corta con un chasquido de corriente. Un buen momento para esto, sobre todo para incrementar la tensión, es si están en una zona como el almacén secundario con el agua hasta la cintura, y de repente dejan de ver nada. Mejor aún si diriges esta partida de noche, y cuando tus jugadores estén tensos puedes apagar la luz de verdad…

A los pocos segundos saltan los sistemas de iluminación de emergencia, pero sinceramente no es que sirvan para mucho. A partir de ahora, excepto si consiguen iluminar claramente a una criatura con sus linternas, aplica un 20% de probabilidad de fallo a sus disparos por la cobertura de la oscuridad.

Un efecto secundario de la pérdida de energía es que algunos sistemas principales dejan de funcionar. La IA que controla los avatares deja de funcionar, porque no era un sistema prioritario, aunque a estas alturas no deben quedar avatares funcionales. El ordenador principal sigue funcionando, aunque bastante limitado y sólo temporalmente con energía de reserva. El soporte vital también se para, aunque tienen por lo menos un día de margen (o más) durante el cual podrán sobrevivir bien con el aire que queda.

Lo peor es que el ascensor de escape no funciona para nada, así como la apertura automática de las puertas del búnker. Aunque teóricamente pueden abrir éstas manualmente, ¿cómo pretenden escalar los 50 o más metros del hueco del ascensor? (¿y cómo sería esa escalada si al mismo tiempo les persiguen dos o tres alienígenas, que no tienen ni que tirar por Trepar?).

Si se conectan en este momento al ordenador principal para investigar qué ha pasado, pueden descubrir que ha habido una avería en una conducción principal de energía por la zona del reactor, de modo que no llega corriente a los sistemas. El reactor sigue funcionando bien, pero como no tiene salida a su potencia está entrando en modo de descanso para evitar sobrecargas.

Segundo nivel, mapa para el narrador

Primer encuentro

No podemos adivinar dónde ocurrirá el primer encuentro de tus jugadores con las criaturas. Puede que sea en el almacén secundario, o cuando estén en mitad de la sala de operaciones. En general no ocurrirá hasta que se apaguen las luces…

A partir de ahora, y en cuanto el primer monstruo les ataque, pide por escena o por momento culminante (por ejemplo, en cuanto alguno de sus compañeros muera de forma horrible) tiradas de Voluntad para resistirse al miedo (aplica el resultado según las reglas standard de NSd20).
Ten en cuenta que nunca han visto nada tan horrible como estas criaturas, y que sus cerebros no son capaces de procesar de primera mano su terrible apariencia entre insectoide y biomecánico, recubierta de babas y llena de dientes y garras.

Para no ser muy cruel, puedes usar DC 15 para los primeros enfrentamientos, DC 20 para muertes o ataques masivos de estas criaturas y ya DC 25 si las cosas son aún peores.

Alternativamente puedes utilizar la habilidad de Intimidar de estas criaturas para determinar el miedo que provocan. Tienen unos modificadores bastantes altos en dicha habilidad precisamente por eso, ¡porque dan mucho miedo!

Esperemos que no fallen por mucho, de modo que sólo apliquen penalizaciones de -2 a sus tiradas. Adicionalmente, si quieres, todo el que falle sus tiradas de miedo procederá a atacar siempre en fuego automático, lo que tiene el efecto principal de reducir su munición mucho más rápidamente (aunque a decir verdad, en las pruebas de juego nadie se ha quedado nunca sin munición).

Nota: si tus jugadores caen como moscas, puedes usar supervivientes atrancados en alguna zona, por ejemplo en el despacho del ingeniero jefe…

La estrategia general de caza de los alienígenas es el sigilo, moviéndose por paredes y techo intentando evitar las luces de los personajes. Se esconden muy bien tras paneles, paredes y obstáculos, y atacan en cuanto pueden acercarse. Son además muy diestros moviéndose por túneles de ventilación y similares, contorsionándose por sitios donde en principio no creerías que pudieran caber. Además pueden atacar en sitios como los dos almacenes, repletos de cajas de materiales de construcción y otra utilería, y que no tienen nada de diáfano ofreciendo múltiples escondites.

Usualmente no atacarán por separado, esperando a ser dos o tres al menos para cargar frontalmente. En pasillos, no obstante, no tienen tanto inconveniente en atacar por sorpresa (escondidos en las paredes o el techo) usando sus largas colas para tronchar a los personajes a distancia.

En principio estos recién llegados parecen una amenaza importante así que atacarán inicialmente a matar, aunque a medida que los vayan dañando, o si pueden atrapar a alguno por separado, intentarán capturarlos (mediante una presa) y llevarlos al nido principal (en el laboratorio de avatares) para infectarlos a su vez.

En dicho laboratorio, además del equipo científico necesario para crear avatares e implantarles las partes de control biónico, tecnología de soporte vital y cosas como productos químicos, hormonas y nutrientes, hay una serie de cubas de crecimiento de los clones de avatares. Todas las que contenían avatares maduros han sido reventadas para infectar a sus ocupantes, que aunque no tengan mente sirven como anfitriones igualmente.

Estos parásitos no tienen (¿de momento?) una reina. Simplemente el primero que fue gestado fue llevando nuevos anfitriones directamente a la nave alienígena donde se infectaron a su vez de otros huevos. Ahora mismo lo que han ido haciendo es trasladar una serie de huevos directamente al laboratorio, aprovechando la disponibilidad de anfitriones. De momento tienen de sobra con lo que hay cerca…

Y eso nos lleva a la pregunta, ¿cuántos alienígenas hay? Pues en principio tantos como te interese para mantener la tensión y el suspense. Si con poquitos ya lo han pasado muy mal, no te excedas en poner muchos más excepto si el ambiente pide un enfrentamiento final a lo Little Big Horn, y al contrario, si están matándolos a docenas, usa más. Un número que puedes usar de baremo se basa en un 50% de los humanos de la base infectados (que es un porcentaje de éxito en la caza considerable) para 10 alienígenas normales, y otros tantos representando 10 avatares maduros para 10 alienígenas “pandoranos”. 20 criaturas de estas deberían ser un severo problema para los personajes… (en las pruebas de juego nunca han salido tantas criaturas, y menos a la vez).
Como nota adicional, si los personajes se adentran mucho en la base (por ejemplo, se acercan mucho al nido principal), no te cortes y lanza todo lo que tengas a por ellos. Eso también puede ser aplicable al momento en que decidan huir y replegarse.

La sala de control

Esta zona se parece a la sala de control de la base de Hell’s Gate, aunque está severamente dañada por el combate sobre todo por disparos. Antes de llegar a esta zona sobreelevada (hay unos 3 ó 4 escalones que la elevan sobre el resto de las estancia) hay una serie de habitaciones donde se realizaban experimentos biológicos y similares. Estos cubículos tienen paredes de un metro de alto y mamparas de cristal recubriendo el resto, aunque en varios sitios estos están destrozadas; por otra parte hay multitud de escondrijos disponibles para los alienígenas.

Desde algún terminal aún operativo con la energía de reserva se puede acceder al ordenador principal, con idénticos resultados a hacerlo en remoto aunque sin necesidad de sortear protocolos de seguridad. Aquí se podía controlar también la IA, pero a estas alturas estará desactivada.

Recordemos que las comunicaciones exteriores no funcionan porque la antena exterior está corroída y no queda nadie para arreglarla.

El despacho del científico jefe está cerrado desde dentro, lo que requerirá cortar la puerta con herramientas, reventarla a tiros o intentar sortear la cerradura de seguridad. Dentro encontrarán al ingeniero jefe, sentado en su sillón, que aparentemente se ha suicidado de un disparo en la cabeza.

A su lado, un terminal portátil manchado con su sangre ofrece una explicación de lo sucedido aquí en los últimos días en un video-log, desde el día en que descubrieron la nave:

(Increíblemente excitado) “¡Es increíble! No somos los primeros extranjeros en visitar este mundo, hemos encontrado una nave alienígena estrellada a unos pocos metros de la base. ¡Este descubrimiento catapultará nuestros nombres en la historia!”.

(Con cara de premio Nóbel) “Lo que voy a contar marcará un hito en la historia de la humanidad que se recordará por milenios. Un motor de salto, ¡la nave tiene un motor de salto hiperespacial! Aún no entendemos nada de cómo funciona, parece casi antinatural, pero estoy seguro de que en unos meses, aplicando ingeniería inversa, podremos comprender su funcionamiento. Tengo que hablar con todo el personal, no podemos dejar que la RDA se apropie de este descubrimiento, no veríamos ni un dólar, y eso si llegamos con vida a la Tierra, sí, si les convenzo de que la RDA se desharía de nosotros para apropiarse del motor, podremos mantener el hallazgo oculto hasta que podamos volver a la Tierra, ¡y repartirnos las ganancias nosotros!”

(Preocupado) “¡Mierda! Había algo más en la nave… algo que ha atacado al avatar que estaba explorando la nave. No me atrevo a sacrificarlo, si algún día hay un conteo de gastos, se iban a dar cuenta de que hemos perdido un avatar, y mandarían a alguien a inspeccionar nuestro trabajo… no puedo permitirlo. Estamos viendo cómo separar a esa monstruosidad del avatar, pero no sabemos aún cómo sin que lo mate en el proceso…”

(Muy preocupado) “¡Dios! Era un huevo, y lo de dentro un parásito, ha destrozado al avatar y ha salido huyendo. ¡Y hay cientos en la nave! He tenido que convencer a los demás de que no pasa nada, y dar órdenes a los de seguridad de que localicen a ese bicho y lo frían a tiros… no pueden enterarse todos de esto, o se asustarán y lo perderemos todo”.

(Asustado) “¡Sevin ha desaparecido! ¿Cómo, si no ha salido nadie de la base? No le encontramos, y la puerta hacia la nave ha sido forzada… desde dentro… ¿qué demonios está pasando? La hemos vuelto a soldar, y hemos puesto vigilancia, pero todo el mundo empieza a estar asustado y cada vez me cuesta más mantener el control…”

(Con cara de pánico y falta de sueño) “¡Dios! Esas criaturas han crecido hasta ser enormes, son horribles, han matado a varios guardias y se han llevado a varias personas más… aún lo puedo solucionar, les he prometido a los demás que lo haré, ahora nadie va sólo en la base… he activado cuatro avatares armados para que busquen a esas criaturas y las maten. No puede ser tan difícil, son enormes….”

(Con cara de crisis nerviosa) “Los demás se han dado cuenta de que he bloqueado el sistema informático para que no llamen a la base, y han intentado lincharme, he tenido que programar los avatares para que me defiendan, pero algo ha ido mal, han empezado a dispararles a todos… he tenido que refugiarme en mi despacho… oigo los gritos, los disparos, y los siseos de esos monstruos… no puedo más, es todo culpa mía, he condenado a todos, por favor, si alguien escucha esto, destruidlo todo, no merece la pena… esas criaturas se multiplican de forma exponencial” (fuertes golpes en la puerta, y un siseo enervante) “¡no me cogeréis vivo!” (Laforge se pone una pistola bajo la mandíbula y se dispara).

Fin de la grabación.

Las criaturas

Según lo que prefieras, trata a estas criaturas como esbirros o como criaturas normales. En el primer caso, un disparo acertado de al menos 11 puntos de daño (para los pequeñitos) o de 19 (para los grandes) los deja fuera de combate; si son impactos críticos reduce esos totales en 5, porque se ignoraría su armadura quitinosa.

Como esbirros es posible que sean demasiado fáciles de matar, mientras que como criaturas de más de 90 puntos quizás sean terriblemente mortíferas. Puedes probar a usar el primer encuentro para probarlas como esbirros, y ajustar la dificultad luego dejando de tratarlas como tal a medida que avance la historia (“¡son más duros de lo que pensábamos!”).

Alienígena de anfitrión humano (93 puntos)

Velocidad: 15 m
Características: Fuerza 18(+4), Destreza 20(+5), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2(-3), Sabiduría 12(+1), Carisma 16(+3)
Habilidades: Atención 7(+8), Averiguar intenciones 4(+5), Intimidar 8(+11), Sigilo 5(+10, +16 en oscuridad, +20 en entornos cubiertos de secreciones)
Rasgos de especie: Armadura natural V, Arma natural (garras) II, Arma natural (sangre ácida) III, Camuflaje natural (oscuridad) III, Camuflaje natural (secreciones) V, Competencias limitadas, Mente de colmena, Mordisco VI (sólo en presa o por sorpresa), Reproducción parásita, Secreciones, Trepador II, Velocidad incrementada II, Vista ciega (18 metros), Explosión (al herirla su sangre salpicada es un arma de 1d8 de daño, radio de 2 metros, Reflejos CD 15 ignora el daño), Cola (daño 1d8+1), Alcance adicional (cola) II, Arma natural (cola) II
Bonificaciones: Ataque 4 (+9), Fortaleza 4 (+6), Reflejos 3 (+8), Voluntad 3 (+4)
Combate: Iniciativa +8, Defensa 18, Reducción de daño 5, Golpe +8 (1d3+3), Garras +8 (1d6+4), Mordisco +8 (2d6+4), Cola +8 (1d8+4), Sangre ácida (1d8 de daño añadido a los ataques cuerpo a cuerpo o de presa si está herido)
Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16

Alienígena de anfitrión avatar (114 puntos)

Estos, aunque prácticamente iguales a sus “hermanos” más pequeños, son mucho más grandes, midiendo unos 3 metros de alto (aunque suelen correr a cuatro o seis patas, lo que los hace parecer más pequeños) y han heredado del genoma de sus anfitriones un rasgo perdido por los na’vi (los cuatro brazos). Además, su color es un gris oscuro azulado, y en sus enormes cabezas unos puntitos luminosos en un patrón simétrico delatan su herencia genética. Lamentablemente, son también mucho más fuertes y resistentes al daño, por ese mismo motivo.

Velocidad: 15 m
Características: Fuerza 23(+6), Destreza 20(+5), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2(-3), Sabiduría 12(+1), Carisma 16(+3)
Tamaño: grande (+4 a presa)
Habilidades: Atención 7(+8), Averiguar intenciones 4(+5), Intimidar 8(+13), Sigilo 5(+6, +12 en oscuridad, +16 en entornos cubiertos de secreciones)
Rasgos de especie: Armadura natural V, Arma natural (garras) II, Arma natural (sangre ácida) III, Camuflaje natural (oscuridad) III, Camuflaje natural (secreciones) V, Competencias limitadas, Mente de colmena, Mordisco VI (sólo en presa o por sorpresa), Reproducción parásita, Secreciones, Trepador II, Velocidad incrementada II, Vista ciega (18 metros), Miembro adicional (dos brazos) II (+4 a trepar y presa), Resistencia especial (esqueleto reforzado), Explosión (al herirla su sangre salpicada es un arma de 1d8 de daño, radio de 2 metros, Reflejos CD 15 ignora el daño), Cola (daño 1d8+1), Alcance adicional (cola) II, Arma natural (cola) II, Fuerza nativa +5
Bonificaciones: Ataque 4 (+9), Fortaleza 4 (+6), Reflejos 3 (+8), Voluntad 3 (+4)
Combate: Iniciativa +8, Defensa 17, Reducción de daño 5, Golpe +7 (1d3+5), Garras +7 (1d6+6), Mordisco +7 (2d6+6), Cola +7 (1d8+6), Sangre ácida (1d8 de daño añadido a los ataques cuerpo a cuerpo o de presa si está herido)
Salud: Malherido 14, Incapacitado 19, Moribundo 24

El desenlace

Esta parte depende de si tus jugadores deciden volarlo todo por los aires para evitar que la infección se propague, o prefieren dejar el percal para la RDA. Ambas alternativas implican huir del búnker teniendo en cuenta que no hay energía…

Mediante el ordenador pueden descubrir que el corte de corriente está localizado en la sala del reactor. Si consiguen llegar, verán que algo (literalmente) ha destrozado una conducción principal de energía lo que ha cortado la corriente a toda la base. Una tirada de Electrónica DC 20 y 5 rondas de trabajo les permitirán restaurar la energía, pero puede provocar también un ataque en masa de las criaturas ahora que han perdido el beneficio de la oscuridad.

Si consiguen al menos este objetivo, pueden también intentar sobrecargar la pila nuclear para que explote, o simplemente huir. Con suerte llegarán al primer nivel, donde si te sientes cruel puede que les esperen algunas criaturas que hayan decidido explorar dicho lugar, o alternativamente hayan conseguido acceder a través de las conducciones de soporte vital aprovechando el tiempo que han estado desconectadas (en rojo las zonas más probables de donde saldrán los alienígenas, luego tendrán que abrir o echar abajo las puertas respectivas):

Si tienen suerte, pueden huir usando el ascensor, sellar el búnker y escapar en el helicóptero. Lo que ocurra después depende mucho de sus acciones…

¿Fin?

Caso de que dejasen el reactor preparado para estallar, el problema de la detonación es que en esa atmósfera más densa provoca una onda de choque que probablemente les derribe… siendo encontrados inconscientes por un grupo de cazadores na’vi… así que han salido del fuego para caer en las brasas. Aunque puede que en parte se ganen cierta simpatía de los na’vi, puesto que han acabado con un mal ancestral que contaminaba su planeta…

Tal como se comentaba en la película, el abuelo de Neytiri fue el más reciente Toruk Makto, gran líder que reunió bajo su mando a las tribus na’vi contra un enemigo común. ¿Cuál? En esta aventura se especula con que el enemigo fuesen estos alienígenas. Décadas atrás, cuando la nave cayó en Pandora, algún na’vi fue infectado por esas pestilentes criaturas desatando el terror en la luna, amenaza ante la cual fue necesaria una guerra que unió a todos los clanes y que supuso muchas muertes, entre fauna nativa y na’vis. Con gran esfuerzo, consiguieron exterminar a los alienígenas pero no pudieron erradicar la amenaza. Acceder a la nave significaba el grave riesgo de propagar de nuevo la epidemia, así que los na’vi declararon el territorio como tabú y nunca más se acercaron. Incluso Eywa aisló en parte ese territorio infecto, para que no quedase olvidado y alguna criatura se introdujese en la nave y volviese a propagar la plaga…

Algún joven na’vi conocedor de la historia real, en la época en la que se desarrollan los hechos, llegó a plantearse la posibilidad de pedir ayuda a los humanos para erradicar a esos monstruos, puesto que con acierto pensó que los humanos dispondrían de armas suficientemente poderosas para ello, pero por no fiarse de estos (y con razón) no llegaron a hacerlo. Ahora, tras volarlo todo en mil pedazos, la amenaza latente ha desaparecido y la duda es si castigar a los humanos por su osadía o recompensarles por su acción…

Reglas adicionales

Confusión (o como jugar con los jugadores)

Teniendo en cuenta que tus jugadores sabrán en cuanto bajen a la segunda planta a qué se están enfrentando, y probablemente actúen en consecuencia, puedes añadir cosas a la mezcla para confundirles más y obligarles a no dar todo por sentado.

Un buen ejemplo es que estos alienígenas se comuniquen entre sí usando los chasquidos y ruidos de los Predators, lo que aunque revela en parte dónde hay criaturas, hará buscar enemigos invisibles a tus jugadores de forma frenética…

Daño alternativo

Puedes plantearte utilizar el sistema de daño complementario para NSd20 usando secuelas para evitar matar directamente a tus jugadores en cuanto un alienígena se le acerque lo suficiente:
De esta forma puede que queden gravemente heridos pero puedan seguir jugando lo suficiente como para que mueran, ¡pero sólo al final de la partida!

Con respecto a si sus armaduras tácticas se dañan con la sangre ácida de los alienígenas, la respuesta es sí; considera que tienen Dureza 6 y Reducción de daño 3 (la que tienen de base). Cuando sean alcanzados por salpicaduras de ácido, todo daño que supere la RD de las armaduras (o si quieres, siempre, independientemente del daño), deteriora a estas como se indica en las reglas de NSd20 “Daño a Objetos”, página 111.

Lanzamiento de granadas

Un ataque con un explosivo arrojadizo es un ataque a distancia contra una casilla específica de metro y medio de lado (un personaje puede apuntar hacia una casilla ocupada por una criatura). Lanzar el explosivo es una acción de ataque. Si la casilla está hasta a un incremento de distancia, no es necesario hacer una tirada de ataque. Tira 1d4 y consulta la tabla siguiente para ver en qué esquina concreta de la casilla cae el explosivo.

Si la casilla objetivo está a más de un rango de incremento de distancia, haz una tirada de ataque. La casilla tiene una defensa efectiva de 10. Los explosivos arrojadizos no requieren competencias específicas para usarse, por lo que un personaje no tiene la penalización de -4 asociada a no tener dicha competencia. Si el ataque tiene éxito, la granada o explosivo cae en la casilla específica. Tira 1d4 y consulta la tabla siguiente para ver en qué esquina concreta de la casilla cae el explosivo.

Explosivos arrojadizos (acierto)
Tirada en 1d4 Esquina de la casilla destino
1 Superior izquierda
2 Superior derecha
3 Inferior derecha
4 Inferior izquierda

Si el personaje falla la tirada, el explosivo cae en la esquina de una casilla cercana en una dirección aleatoria. Consulta las tablas siguientes para determinar donde caen los explosivos. Si el explosivo fue lanzado de dos a tres incrementos de distancia (3.3 a 9 metros), tira 1d8.

Explosivo arrojadizo (fallo, de 2 a 3 Incrementos de Distancia)
Tirada en 1d8 Localización de impacto
1 esquina superior derecha, una casilla más allá del blanco
2 esquina superior derecha, una casilla a la derecha del blanco
3 esquina inferior derecha, una casilla a la derecha del blanco
4 esquina inferior derecha, una casilla antes del blanco
5 esquina inferior izquierda, una casilla antes del blanco
6 esquina inferior izquierda, una casilla a la izquierda del blanco
7 esquina superior izquierda, una casilla a la izquierda del blanco
8 esquina superior izquierda, una casilla más allá del blanco

Para alcances de hasta 5 incrementos de alcance (9.3 a 15 metros), tira 1d12.

Explosivo arrojadizo (fallo, de 4 a 5 Incrementos de Distancia)
Tirada en 1d12 Localización de impacto
1 esquina superior derecha, dos casillas más allá del blanco
2 esquina superior derecha, una casilla más allá y a la derecha del blanco
3 esquina superior derecha, dos casillas a la derecha del blanco
4 esquina inferior derecha, dos casillas a la derecha del blanco
5 esquina inferior derecha, una casilla antes y a la derecha del blanco
6 esquina inferior derecha, dos casillas antes del blanco
7 esquina inferior izquierda, dos casillas antes del blanco
8 esquina inferior izquierda, una casilla antes y a la izquierda del blanco
9 esquina inferior izquierda, dos casillas a la izquierda del blanco
10 esquina superior izquierda, dos casillas a la izquierda del blanco
11 esquina superior izquierda, una casilla más allá y a la izquierda del blanco
12 esquina superior izquierda, dos casillas más allá del blanco

Después de determinar donde cayó el explosivo, provoca daño a todos los blancos dentro de su radio de explosión. Los objetivos pueden hacer salvaciones de Reflejos (la CD varía según el tipo de explosivo) para reducir el daño a la mitad.

lunes, 25 de octubre de 2010

Dollhouse en Eyes Only


Si te gustó nuestro módulo ambientado en el futuro post-apocalíptico de Dollhouse, os ofrecemos una nueva aproximación al universo de Joss Whedon: reglas para jugar con Activos.

Activos en Eyes Only
Los Activos son personajes corrientes que han sido sometidos a la máquina de improntas que permite la creación de nuevas personalidades. Esto se refleja en términos de juego comprando el siguiente Trasfondo:
  • Activo (Ventaja de 2 puntos). Has sido sometido al proceso de aplanamiento de tu personalidad necesario para poder recibir nuevos recuerdos.

Creando personalidades para un Activo
En Eyes Only la personalidad de un Activo se crea a partir de Habilidades y algún que otro Trasfondo. Las Características y los Puntos de Drama se quedan como rasgos innatos de la persona.

En juego estas personalidades funcionan de la siguiente forma: cuando un Activo la recibe comienza a comportarse de acuerdo con esa personalidad y sus Habilidades y Trasfondos son reemplazados por los del personaje. No olvides acompañar la personalidad con un nombre y algo de historia.

Pero, ¿Cómo se crean las personalidades? es sencillo. Al crear el personaje con su personalidad original empleas un determinado número de Puntos de Personaje en Habilidades y Ventajas, por ejemplo 10 puntos en Habilidades y 3 en Ventajas. En juego, las personalidades adicionales que creer para el personaje como Activo tendrán también 13 Puntos de Personaje, que sustituirán a esos 10+3 que el jugador gastó. Esto facilita tremendamente mantener el equilibrio en Puntos de Personaje dentro del juego y reflejar esas personalidades cambiantes de la serie. La única excepción a esto son las Composiciones, como veremos más adelante.

Activos inertes
Cuando un Activo no tiene ninguna impronta en su cabeza se comporta de manera pasiva y sumisa. Supón que no conoce ninguna Habilidad y carece de Trasfondo, y que falla automáticamente cualquier chequeo de habilidades sociales y de Voluntad. Sencillamente, es incapaz de oponerse a las sugerencias de los demás. Junto a ello, puede realizar chequeos de habilidades que dependan de Intelecto, pero con un modificador de -5 (tiene recuerdos latentes, pero le cuesta muchísimo acceder a ellos). Si es atacado, tiene derecho a gastar un Punto de Drama para poder defenderse, aunque solamente podrá utilizar su Habilidad de Pelea (ni Artes Marciales ni armas de fuego) y exclusivamente utilizando sus manos.

Composición
Cuando se carga más de una personalidad en un mismo Activo comienzan los peligros. Cada personaje Activo puede mantener (Voluntad x 5) personalidades como máximo (mínimo 1). Al cargar cada personalidad después de la primera es preciso realizar un chequeo de Voluntad con Dificultad +5. Si el personaje tiene éxito, la personalidad se añade a la anterior... (en caso de que dos personalidades tengan la misma Habilidad, quédate con el valor mayor)

...pero si fracasa enloquecerá, como le ocurrió a Alpha. La única forma de retomar el control de un Activo fuera de sí es gastar un Punto de Drama, y eso sólo le permitirá recuperar la cordura durante una Escena. Recomendamos que un Activo enloquecido sea en todos los casos un personaje no jugador. De hecho, por su potencial desequilibrante recomendamos que los Activos en Composición sean algo verdaderamente extraño, como le ocurría a Echo en la serie (de hecho, en términos "roleros" era el único personaje jugador de la serie con acceso a ese poder, aunque estaba limitado por las circunstancias en las que otros personajes, como Topher, sí podían maniobrar).

Y esto es todo. Con unas pequeñas modificaciones a las reglas podemos emplear Activos en nuestras partidas. Si queremos integrar el universo Dollhouse en el Eyes Only es tan fácil como suponer que La Liga de los Nueve ha creado las dollhouse para ampliar sus beneficios. El resto es entregarse a la diversión de la mesa de juego y pasarlo lo mejor posible.

viernes, 22 de octubre de 2010

¡Malditos praedonibus!, idea de aventura para Arcana Mvndi

Pese a que el emperador Augusto aseguraba que había limpiado los mares romanos de piratas (praedonibus), es un hecho que estos indeseables navegan en los mares del Arcana Mvndi.



Información general
Hace poco ha llegado al puerto uno de estos malditos, portando una tosca carta de su capitán y un saco. En la carta asegura que han logrado capturar un barco mercante perteneciente a la ciudad. Entre los apresados un importante miembro de la ciudadanía (un senador, mercader, argentario, magistrado…), entre otros ciudadanos y viajeros. Trae además una prueba… ¡la cabeza del capitán del barco apresado y la de otros ciudadanos de escasa importancia!


El pirata, tranquilo y socarrón, pide un rescate por los apresados. Algo común en la época. ¿Por qué matar indiscriminadamente cuando se puede sacar una buena tajada de los vivos? Curiosamente, los piratas suelen cumplir sus tratos en este aspecto.


Información para el Iniciador
Lusitor, te recomiendo no leer a partir de este punto… ¡O que el Tártaro te maldiga por ello! Es información reservada al Iniciador.


El consejo de la ciudad se pone manos a la obra y comienza a recaudar el dinero del rescate (el gobierno romano rara vez paga rescates de particulares). En secreto, la familia del secuestrado más importante contacta con los personajes ofreciéndoles una buena recompensa si logran encontrar a su familiar… ¡y acabar con su vida! Curiosa petición, pero al parecer la familia quiere deshacerse de él para cobrar una herencia, entre otras cosas, aunque puedes inventar cualquier otra excusa.


Sería interesante que alguno de los personajes tuviese vínculos con miembros de la familia del secuestrado.


Los personajes bien pueden aceptar el cometido si su conciencia se lo permite; o bien pueden informar al consejo de la ciudad o a uno de sus miembros más importantes como un duovir o cuestor, aunque debe hacerse con cuidado la acusación de una familia prestigiosa de la ciudad ya que la infamia es castigada sino se tienen pruebas del delito. Además, seguro que la familia tiene cierta influencia en el consejo ciudadano y sus miembros (Más información en Arcana Mvndi: Libro de la Luz, página 55-56, sobre el senado de las diferentes ciudades del Imperio).


Sin embargo, si logran informar a la persona adecuada los personajes pueden simular la realización de la petición de la familia, aunque en realidad van en rescate del pobre apresado.


Las variantes sobre la situación del secuestrado pueden ser numerosas. Desde que en realidad ya esté muerto o que necesitando dinero esté tras su propio secuestro (algo forzado, pero hay gente para todo, y tampoco tiene porque ser una “lumbrera”). Puede ser una mujer “desvalida” o una intrigante, una bella joven o una anciana, incluso un niño, un enfermo o un demente (esto último incluye hasta personas malditas con prodigios u otros males), para más inri el secuestrado puede ser un altivo y antipático honestior al que realmente dan ganas de asesinar…


Los piratas controlan una liburna (navío ligero habitual entre los piratas, es el dibujo que está en la cabecera de la idea de aventura), oculta en una pequeña cala, en un roque cercano o disimulada en el mismo puerto de la ciudad.


Iniciador, tienes la última palabra respecto a las fuerzas de los piratas. Si deseas una tarde de entretenimiento serán pocos y algo burdos, de lo contrario, si quieres que la acción sea más intensa, serán eficientes, incluso puedes proporcionar a los personajes una liburna de la ciudad y de esta forma propiciar un pequeño combate marítimo.


El tiempo de la mar te puede además ser de gran ayuda, ya sea un ventoso otoño, improvisar una ligera ventisca de verano, envolverlos en las tinieblas de una niebla invernal o desesperarles en una fatigosa persecución de la liburna pirata en una “lucha” entre la pericia y resistencia de los remeros de ambas embarcaciones… Incluso si lo consideras adecuado puedes incluir entre los piratas a un mulciber con Elementum o un goético que tenga poder sobre el tiempo atmosférico.


La ciudad en cuestión puede darte además nuevas ideas, ya que la idea de aventura cambia si se trata de una pequeña ciudad costera sin importancia y escasos recursos; o bien se trata de la gran ciudad de Alejandría y el secuestrado es un mercader de gran fortuna o un filósofo de renombre; o el asunto acontece en el puerto de El Pireo, con sus astilleros navales y el secuestrado es un armador naval que conoce secretos militares.

Espero que la idea te sea de utilidad, Iniciador. ¡Que Neptuno y sus huestes monstruosas te sean propicios!

jueves, 21 de octubre de 2010

Historia de Aquelarre (I)


"Un playtesting público de un juego nacional se está preparando para las próximas JESYR 90, forma en que presentará su juego un conocido colaborador de LÍDER."
- Revista Líder nº 17 (Junio-Julio, 1990)

Esto que acabas de leer fue la primera noticia sobre Aquelarre que se publicó en Líder, la revista de Joc Internacional. Es una pequeña referencia, casi oculta entre la información de nuevas publicaciones y de concursos de módulos para RuneQuest y La Llamada de Cthulhu, dos de las estrellas de la casa. Y el colaborador es Ricard Ibáñez, un historiador barcelonés especializado en la América Precolombina y conocido por los lectores de la revista gracias a sus artículos y, especialmente, a sus módulos, como el ya clásico "La bestia no debe nacer", una aventura en cinco partes para La Llamada de Cthulhu.

Pero la historia comienza varios meses antes, pues tal y como le gusta contar al propio Ricard, Aquelarre nace una mañana de un sábado de marzo de 1990 cuando éste, medio adormilado aún tras una madrugada rolera, recibe una llamada de Francesc Matas, dueño de Joc Internacional, para citarle en las oficinas de la editorial. Pensando que el editor le iba a encargar una campaña para las pantallas de La Llamada de Cthulhu, Ricard acude a la reunión, pero cual no sería su sorpresa cuando Matas le pregunta sin más preámbulos si estaría dispuesto a escribir un juego de rol completo. Tras un gruñido que Matas interpreta como una afirmación, el editor le pone varias condiciones: que sea de iniciación (pero que atraiga también a los aficionados), que sea comercial y que sea "de aquí".

El lunes por la mañana, Ricard le lleva a Matas un planning del juego de rol que ha ideado (según Ricard, la primera vez que alguien le presentaba un planning de algo a Matas) en el que se describe su idea del juego: «Yo estaba un poco harto de elfos comeflores, y entonces pensé ¿por qué no una Edad Media sucia, gamberra, tramposa, nuestra...?». Matas queda encantado con la idea y da su visto bueno. Comienza la andadura del juego de rol demoníaco medieval.

Así, tras unos meses de desarrollo y playtesting, el martes 13 de noviembre de 1990 se publica finalmente Aquelarre, el primer juego de rol español -Mutantes en la Sombra aparecería meses después, en abril de 1991-. Se trata de un manual de apenas cien páginas con ilustraciones de Arnal Ballester que, en muy poco tiempo, alcanza cierto nivel de éxito entre los aficionados, hasta tal punto que el juego, que en principio sólo iba a ser acompañado de un suplemento con módulos y otro con las pantallas, es "obligado" a crecer por la demanda de los jugadores, que exigen más suplementos y más ayudas de juego para Aquelarre, tarea que Ricard acomete publicando un libro al año y escribiendo aventuras y ayudas de manera periódica en la revista Líder, trabajos en los que recibe el apoyo de diversos colaboradores, como Miguel Aceytuno, Jordi Cabau, Lluís Salvador y Pepe Beltrán.

El juego en sí ofrece un sistema muy conocido en la época, el sistema porcentual de Chaosium que se utiliza, entre otros, en La Llamada de Cthulhu, en RuneQuest y en Stormbringer -tres de los juegos que publicaba también por entonces Joc Internacional-, pero al que Ricard añade algunas modificaciones que se han convertido en marcas de fábrica de Aquelarre. Para empezar, y tal y como se había decidido, el juego se ambienta completamente en los reinos peninsulares del siglo XIV (Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada), pero no se queda ahí, pues el bestiario se amolda por completo a dicha ambientación, tomando las meigas, mandrágoras y ágotes el lugar que ocupan los orcos, goblins y trasgos en otros juegos. Además, el mundo (y los personajes) se sustenta entre dos creencias opuestas y, en determinados casos, enemigas: la Racionalidad y la Irracionalidad, el mundo terrenal y el mundo mágico, el mundo del hombre y el mundo de las criaturas mágicas, lo que significa también -según la particular filosofía de la época- la diferencia entre Cielo e Infierno. Los personajes caminarán siempre en la tenue línea que separa ambos mundos, decidiendo si convertirse en personas aferradas al mundo que pueden ver y tocar (y por tanto muy resistentes a que lo mágico les pueda afectar) o serán personas sensibles al más allá y a todo lo irracional, capaces incluso de utilizar el poder del mundo mágico en su propio provecho. Y precisamente ese poder mágico, que en el juego toma la forma de conjuros y hechizos, es otra de las mayores bazas del juego, pues en vez de utilizar a la figura clásica del mago de los universos fantásticos, Ricard nos presenta al brujo, al alquimista y al curandero, recolectores de cien mil sustancias diferentes que tan necesarias les son para la fabricación y utilización de los hechizos, sacados de grimorios históricos de la época medieval y moderna, verdaderas recetas repletas de todo tipo de componentes con las que los personajes crearán ungüentos, pociones, talismanes y maleficios.

Como ya se ha dicho, durante la década de los noventa del siglo pasado, Joc Internacional publicó diversos suplementos para el juego -en concreto fueron siete-, pero en 1998, tras varios años con problemas económicos producidos por un aumento de la competencia en el mercado rolero y, especialmente, a diversos fracasos editoriales al intentar sumarse a la moda de los juegos de cartas coleccionables, la editorial catalana se ve obligada a cerrar, y Aquelarre, que tenía en preparación un nuevo suplemento dedicado al mundo celestial, Angelicum Natura -además de otros dos nunca escritos, Imago Europa, una descripción del continente europeo medieval, y Aztlan, sobre América-, cesa su producción por el momento. El juego se gana entonces el sambenito de "destructor de editoriales", una leyenda negra que le acompañaría en años siguientes, tal y como veremos en la segunda parte de su historia.

Libros publicados en esta etapa

Aquelarre (Primera Edición)
Por Ricard Ibáñez (Noviembre de 1990)

Poco más podemos decir sobre el manual de la primera edición de Aquelarre, llamado también "el de tapas azules", que no hayamos mencionado antes. Es un manual pequeño, incluso para los estándares de la época, pues son apenas cien páginas, pero que recoge toda la esencia del juego (la mayor parte de los futuros suplementos sólo aportan añadidos a este manual, y en muy raras ocasiones modifican algo de lo que aquí aparece). Fue ilustrado por Montse Fransoy y Arnal Ballester (otro habitual de la revista Líder), con una serie de dibujos que tratan de imitar las miniaturas medievales, un estilo que acompañaría al juego durante toda su andadura con Joc Internacional y que muchos aficionados echarían en falta en posteriores ediciones. La editorial publicó varias reeimpresiones del manual (en la que añadieron nuevas aventuras, además de leyendas) e incluso una sacaron una edición en catalán del juego, todas ellas agotadas a los pocos años.


Lilith
Por Ricard Ibáñez (1991)


Este fue el primer suplemento de Aquelarre, una serie de aventuras para el juego, «algunas confusas, otras incompletas, pero todas con un mismo denominador común: sus protagonistas estaban dominados, de uno u otro modo, por las pasiones: la avaricia, la lujuria, la venganza...», tal y como el mismo autor anunciaba en la introducción. El libro también añadía a cada una de las aventuras un pequeño apéndice con un aspecto de la vida medieval que se mencionaba en la aventura (bandidos, universidades, monasterios, comercio, etc.), ampliando con ello el conocimiento sobre el mundo del medievo que tan brevemente se trataba en el manual de juego. Además, al final del suplemento podíamos encontrar un artículo sobre las Órdenes Militares más conocidas de la época y un pequeño reglamento para dirigir combates de masas en Aquelarre.




Rerum Demoni
Por Ricard Ibáñez (Febrero de 1992)

El segundo suplemento del juego, considerado por muchos el "companion" de Aquelarre debido a la cantidad de información que añadía al manual básico. Dedicado al mundo de los demonios y al infierno, Rerum Demoni cuenta entre sus páginas con mucha información: nuevos hechizos que duplican el número de los que había en el manual de juego, un bestiario sobre los habitantes del infierno, características de personajes históricos para utilizarlos en el juego (el Arcipreste de Hita, Álvaro de Luna, Jorge Manrique, Ramón Llull, etc.), la primera publicación de leyendas de la época con ideas de aventura para que los DJs puedan diseñar un módulo en poco tiempo, y por último varias aventuras preparadas para jugar, incluyendo una de las campañas clásicas de Aquelarre, "Magice Rerum Daemonii Est", en la que los personajes deberán descender al Averno para salvar el mundo.



Danza Macabra
Por Ricard Ibáñez (Mayo de 1992)

Las pantallas del juego acompañadas de una de las campañas más jugadas de Aquelarre en cualquiera de sus ediciones, "Danza Macabra", en la que los personajes recorrerán el Camino de Santiago y «aprenderán durante el viaje algo más sobre cómo vivir, morir y convivir con la Muerte Medieval», pues tal y como indica el nombre de la aventura, la Muerte y sus consecuencias anda en todo momento tras los pasos de los personajes, protagonista también de la ilustración que decora la pantalla, una ilustración de Arnal Ballester similar al resto de portadas que había realizado anteriormente para el juego.






Rinascita
Por Ricard Ibáñez (Julio de 1993)

Tras publicar aventuras, suplementos y pantallas, Aquelarre da un salto temporal con la aparición de Rinascita, un libro que amplía el espectro cronológico del juego llevándolo hasta el siglo XVI, hasta más allá del descubrimiento de América, el siglo del Renacimiento, del Imperio español, del humanismo y del nacimiento de la Inquisición española, demostrando una vez más que Aquelarre podía dar mucho de sí. El libro incluye las reglas necesarias para crear personajes renacentistas, nuevas competencias, el uso de las armas de fuego y la artillería en el juego, artículos sobre el ejército y la Inquisición del siglo XVI, una lista de personajes históricos de la época con sus características (Cornelio Agrippa, Nostradamus, Torquemada, etc.), más leyendas con ideas para aventuras, y toda una serie de módulos preparados para jugar en diversos momentos del siglo XVI.



Dracs
Por Ricard Ibáñez (Abril de 1994)

Para regresar de nuevo a la época "clásica" de Aquelarre, Joc Internacional publica Dracs, el primer suplemento regional del juego, dedicado en exclusiva al Principado de Cataluña en el medievo. Además de las consabidas secciones dedicadas a la historia y descripción del Principat, Ricard añade otra sobre tradiciones y costumbres mágicas de la región -sección que se convertirá en habitual en el resto de suplementos regionales que se irán publicando con el tiempo-, un bestiario catalán, leyendas de la zona y una detallada descripción de la Barcelona de los siglos XIV y XV, llena además de ideas de aventuras. La mitad del libro está dedicada a una serie de módulos independientes que pueden jugarse de forma lineal hasta su desenlace final en Despertaferro, el capítulo final de la campaña que llevará a los personajes por el Mediterráneo de la época hasta la mismísima Transilvania.



Rincón
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 1995)

Al igual que ocurría con Lilith, este suplemento presenta una serie de aventuras para el juego, pero tal y como el propio Ricard dice en la introducción la diferencia es que Rincón presenta «una serie de aventuras enlazadas, formando una campaña, que se desarrollarían todas en un feudo rural», ambientadas todas ellas en el imaginario feudo que da título al libro, Rincón, una idea que le fue sugerida por Fernando Cartón, colaborador de Ricard en el juego. Algunas de las aventuras son módulos rescatados de revistas (Troll, Líder, etc.), otras proceden de torneos, y otras son originales, conformando una campaña con algunos altibajos, pero con un estupendo final. Como completo, el libro también presenta una aventura de Francisco Girón ambientada en la Salamanca del siglo XIV -con un estilo que ahora llamaríamos sandbox-, además de ideas para interpretar campesinos en Aquelarre, creación de PJs menores de edad y ancianos y reglas sobre economía y sistemas monetarios.


Villa y Corte
Por Ricard Ibáñez (Marzo de 1996)

Al igual que pasó con Rinascita, este último suplemento de la etapa de Aquelarre de Joc Internacional añade otro salto temporal al juego, llevándolo en esta ocasión hasta el siglo XVII, una época que ahora todos conocemos un poco mejor gracias a las aventuras de cierto capitán, pero que en el año de su publicación era todavía un terreno sin explorar, y que el suplemento nos descubre poco a poco. Además de contar con nuevas y extensas reglas de creación de personajes para el XVII, nuevas armas y armaduras, y un bestiario fantástico (incluso para lo que es habitual en Aquelarre), el suplemento ofrece tradiciones, costumbres mágicas y un bestiario netamente castellanos, características para el juego de personajes históricos (Juan Rana, Luis Pacheco, Olivares...) y ficticios (Íñigo Montoya, Alonso Quijano, Lázaro de Tormes...), el Madrid medieval, una extensa descripción del Madrid de los Austrias, leyendas de la Villa y Corte, artículos sobre la vida en la época, unas breves (e incompletas) reglas de esgrima, un glosario de habla de germanía y toda una serie de aventuras que giran en torno a una casa de vecinos, la Barnacla, que conforman una pequeña campaña en el Madrid del siglo XVII. Tanta información y tan buena ha convertido a este suplemento en uno de los más queridos y de los más buscados por aquellos seguidores del juego que aún no lo tienen.

miércoles, 20 de octubre de 2010

Avatar NSd20 (IV): el búnker (II)

La trama

La partida comienza in media res con los personajes volando directamente a la base 144 desde Hell’s Gate. Dadas las interferencias de la atmósfera, apenas a una hora de partir las comunicaciones con Hell’s Gate quedan prácticamente cortadas (al llegar, ya su radio no tiene potencia para llegar hasta allá); no obstante, en cuanto reparen la antena en su destino podrán comunicarse sin problemas, puesto que dicha antena es mucho más potente.

El viaje transcurre sin incidentes, aunque ni siquiera a corto alcance contesta nadie de la base 144 a sus llamadas. Las cercanías de la base parecen tranquilas, no hay signos de fauna salvaje ni de nativos, ni señales de combate de ningún tipo.

La antena exterior, si se molestan en echar un vistazo antes de entrar, está efectivamente corroída y parcialmente descolgada de sus anclajes, probablemente por los vientos. Repararla requerirá un par de horas de trabajo ininterrumpido y una tirada de Hardware o Comunicaciones DC 12 (omitiremos tiradas para trepar y similares).

La entrada de la base es un búnker reforzado (es como la entrada del búnker de Endor, en el Retorno del Jedi), literalmente. En puntos clave del exterior hay cámaras de vigilancia y sensores de proximidad, que parecen operativos, aunque sigue sin haber contestación del interior. Una primera puerta acorazada conduce a un hangar cerrado donde pueden “aparcar” el helicóptero a cubierto y alejado de la fauna nativa; como es un sitio estrecho, puedes requerir una tirada de pilotaje DC 15, si fallan por mucho podrían dañar un rotor requiriendo reparaciones antes de poder volar de nuevo…

Una vez cerrada la primera puerta, tienen ante sus ojos una segunda puerta acorazada diseñada para resistir los envites de las más grandes bestias de Pandora. Un metro de grosor de acero reforzado, firmemente anclada en las paredes, protege a la base de posibles incursiones. En un lateral, un área pintada a franjas indica dónde deben acercar una tarjeta de seguridad inalámbrica (que llevará probablemente el líder) para que la puerta se abra. De momento deberán seguir con sus máscaras respiratorias puestas, la atmósfera todavía no ha sido purificada.

Nota: desde dentro es posible abrir la puerta manualmente mediante un sistema hidráulico, por si falla el suministro eléctrico, aunque es un proceso lento. Lo que no funciona sin corriente es el ascensor, y trepar los más de 50 metros de altura del hueco del mismo, no es tarea baladí…

Con un siseo de maquinaria, y un temblor profundo mientras las toneladas de acero se deslizan, la puerta del búnker se abre, revelando el gran ascensor que conduce a las profundidades de la tierra. El ascensor es más un montacargas (aunque está presurizado para no introducir atmósfera de Pandora sin tratar) dado que a través suyo se ha introducido todo el material de construcción de la base. Admitiría sin problemas una armadura AMP e incluso a un na’vi adulto de pie.

Una vez entren, dos sencillos botones son los únicos controles que hay en el ascensor (subir y bajar). El trayecto hacia la base dura aproximadamente un minuto (es lento). Al llegar se detiene mientras se encienden unas luces giratorias de seguridad y una voz grabada les indica “Purificando atmósfera e igualando presión. Por favor, esperen a la apertura de la puerta”. Un siseo y nubes de vapor acompañan a la grabación, y tras unos segundos la puerta del ascensor se abre mostrando los pasillos vacíos de la base 144.

La base 144 está bien iluminada, y el soporte vital funciona adecuadamente (la atmósfera es respirable para humanos, y la presión es 1 atmósfera terrestre). A intervalos regulares (digamos cada 100 metros en bruto) hay comunicadores internos, como en los submarinos, pero aunque lo intenten nadie contestará a sus mensajes.

Se puede intentar conectar un ordenador portátil con la red inalámbrica de la base, pero descubrirán para su sorpresa que las contraseñas y permisos de seguridad no funcionan… parece ser que han sido cambiadas recientemente. Determinadas tareas no obstante están menos restringidas, requiriendo tiradas de DC 10, por ejemplo para obtener un mapa esquemático de la base. Más difícil sería hacer consultas como por ejemplo ver el status general de la base (DC 20), que revelará que el soporte vital está parcialmente dañado, aunque aún funciona al 82% (hay fugas de aire, refrigerante y agua en algunas conducciones interiores). Otras, como acceder y controlar el mainframe principal, o conectar con las cámaras de seguridad, requieren tiradas de DC 30.

Algunos ordenadores personales de los científicos aparecen como activos (incluyendo el del jefe científico), pero están en stand-by para ahorrar energía y no se puede conectar con ellos en remoto. Los diarios personales (de existir) que podrían explicarlo todo, lamentablemente, están en dichos equipos…

Según la bitácora de la base, hay 21 personas trabajando aquí, entre científicos (11) y personal de seguridad (10). Si te hacen falta nombres, he aquí una lista del personal:

1. Jessie Boelter
2. Lilia Loth
3. Hugh Sevin
4. Sharron Degen
5. Allan Laudenslager
6. Kenya Grayer
7. Allan Shambo
8. Christian Dolby
9. Zelma Bossard
10. Esmeralda Lei
11. Kurt Girgis
12. Lorrie Tussey
13. Lilia Rummage
14. Lenore Mcgaugh
15. Dona Rameau
16. Marcie Kupiec
17. Guy Mcdougle
18. Fernando Dilday
19. Avis Mccuiston
20. Dona Crooker
21. Richard Laforge (el mandamás)

La base cuenta con un pequeño reactor nuclear que suministra corriente a todos los sistemas. Por si tus jugadores preguntan, el ordenador dice que funciona correctamente (se podría forzar para que explote con unos cuantos kilotones de potencia, suficiente para devastar medio kilómetro de diámetro, con una tirada de Electrónica DC 30 y algo de tiempo; si tienes la dote de Calmado bajo presión para esta habilidad, puedes tomarte 20 para esta acción, lo que te costará aguantar el tipo sólo 20 rondas).

Planos para los jugadores (esquema de la base 144)

Primera planta

Segunda planta

Un vistazo con calma a los alrededores del ascensor (DC 20) les revelará impactos de bala en las paredes, lo que es bastante desconcertante y preocupante.

Mientras están tomando conciencia de que algo va mal, los personajes son emboscados y atacados por un enemigo inesperado… haz tiradas enfrentadas de Atención y Sigilo, pues son atacados desde las áreas 1 y 2. Si alguien falla en detectar a sus enemigos, aplica una ronda de sorpresa, en caso contrario, inicia combate normal.


Sus atacantes son… ¡na’vi! ¡No, peor, son avatares, y vestidos con ropa militar y armadura táctica, y armados con ametralladoras M60!

Nota: apunta con cuidado (o que los jugadores lo hagan) la munición que vayan gastando. Será muy importante luego…

Si algún personaje con habilidades técnicas sabe de qué va el proyecto Dummy podría intentar conectarse con un ordenador portátil a la red inalámbrica e intentar detener el programa de la IA que controla a los avatares, lo que requerirá como mínimo 5 minutos de tiempo y una tirada de computadores DC 30. Si la pasa, descubrirá que el programa de control original fue modificado por el ingeniero jefe (Richard Laforge) hace 3 días, aunque el programa parece defectuoso porque el objetivo principal es protegerle a él de cualquier elemento hostil; quedaron en el aire demasiadas variables en un algoritmo que requiere ajuste fino, lo que explicaría que atacasen a todo lo que se moviese que no fuesen avatares.

Avatares de la IA (4)

Atributos: todos con valor 12 excepto Fuerza 17 (+3), Inteligencia y Sabiduría 8 (-1)
Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Combate sin armas, Competencia con armadura ligera, Énfasis en Atención, +7 a umbrales de daño, Visión con poca luz, Tsahaylu, Velocidad incrementada 1, Énfasis en habilidad (Atención), Cola, Grande
Habilidades: Atención 4(+7), Atletismo +4(+7), Buscar 4(+3), Sigilo 4(+5)
Bonificaciones: Ataque 4(+4), Fortaleza 4(+5), Reflejos 4(+5), Voluntad NA
Combate: Iniciativa +4, Defensa 14, Malherido 13, Incapacitado 11, Moribundo 16, Ataque +4
Equipo: armadura de combate ligera (grande, RD 3), M60 (daño 2d10, incremento de distancia 30m, -4 al ataque contra blancos adyacentes)

Nota: los avatares controlados por la IA del complejo no son excepcionalmente brillantes a nivel táctico ni inteligentes en el sentido literal del término, pero son inasequibles al desaliento, no sienten miedo ni dolor. Cuentan de ventaja de todos modos la coordinación de la IA y ésta la información de los sensores y cámaras de vigilancia de la base, por eso han sobrevivido tanto tiempo.

No hablan, ni siquiera se quejan cuando son heridos. Se atascan un poco ante escenarios para los que no están preparados, como por ejemplo si se les encasquillan las armas (por ejemplo, si pifian), ante lo cual pueden perder una ronda o dos intentando disparar con sus armas inutilizadas. Por cierto, están respirando atmósfera humana, lo que no es venenoso para ellos pero sí fatigante y a la larga podría sí ser letal, por edema pulmonar o algo similar (si quieres, aunque sólo sea para facilitar el encuentro, como ya llevan en esta situación bastante tiempo puedes aplicarles el estado de Fatigado).

Tras derrotar a los avatares (esperemos que sin que nadie del grupo muera o sea herido gravemente), hay que plantearse qué ha pasado en esta base… aunque ahora mismo la información brilla por su ausencia. A primera vista parece que la IA se ha vuelto loca y ha matado a todo el mundo.

Si exploran el primer nivel de la base, descubrirán más señales de tiroteo, y algunos cadáveres tiroteados (deben llevar muertos entre 3 y 5 días) en áreas como los alojamientos del personal, la sala común, las cocinas y los aseos (uno por área, son los científicos “afortunados” que escaparon de la planta baja y murieron acribillados por los avatares). Todos los cadáveres están en actitud de correr o estaban escondidos en parte, pero no parece que les sirviera de mucho. Pueden encontrar también algún ordenador portátil con algo de batería (Computadores DC 22 para saltarse la seguridad, aunque sólo tienen informes de su trabajo en el proyecto Dummy).

Las habitaciones en general están desordenadas como si hubiese habido mucho revuelo en los días previos. En las del personal de seguridad no quedará equipo útil, habiendo un armario de armas en cada una, pero vacíos como si se hubieran abierto con prisas. Lo máximo que habrá son unas pocas balas desperdigadas por el suelo, como si se hubiese cogido un puñado de munición y algunas se hubiesen caído.

Lo siguiente que les llamará mucho la atención es que la puerta de acceso al nivel inferior está soldada (el soplete está tirado al lado, de hecho), desde este lado… ¿por qué?

La historia real

Tras unos meses funcionando bien, con el proyecto con buenas perspectivas y pruebas correctas, mientras se excavaba para ampliar las instalaciones los sensores detectaron algo extraño; una gran masa de metal más allá de las paredes del búnker, que no parecía un yacimiento natural.

Se excavó en esa dirección y lo que se encontró fue un hallazgo sensacional… ¡una vieja nave espacial estrellada hacía décadas! Eso explicaba la pequeña cuenca donde se había instalado la base, por el impacto, y posiblemente porqué el terreno era tabú para los na’vi, que todavía no habían tenido contacto con seres de otros planetas…

Para disimular por si había inspecciones sorpresa, se añadió una puerta de compresión en el túnel recién excavado que conducía a la nave, etiquetándolo como “Almacén”, por lo que ni ese túnel ni el pasillo aparecen en los mapas originales de la base.

Aparentemente, el rápido crecimiento natural de Pandora había tapado los restos de la nave, lo que en parte había protegido a la misma de la corrosión y el deterioro. Se envió al primer prototipo de avatar funcional para explorar la nave, totalmente distinta a un vehículo terrestre, y lo que se encontró fue un descubrimiento científico salvaje… aunque dañada, ¡parecía que la nave contaba con un motor de salto hiperespacial!

No hay más que imaginarse el valor de dicho descubrimiento, y lo que significaría para la raza humana. Aunque claro, la operación principal es de la RDA, que no tardaría en apropiarse de lo encontrado sin que los verdaderos descubridores vieran un dólar, así que el doctor Laforge no tuvo mucha dificultad para convencer a todo el personal de la base de mantener el hallazgo en secreto; su plan era descubrir el funcionamiento del motor mediante ingeniería inversa, volver a la Tierra al terminar sus servicios con la RDA, lanzar el motor como un descubrimiento propio, y repartirse las ganancias entre todos. Este plan sólo duró 10 días, por lo que nadie tuvo apenas tiempo para ver los inconvenientes y riesgos (y posibles traiciones) de dicha estrategia…

Y duró 10 días porque el motor no era lo único que había en la nave… mientras los científicos estudiaban el motor, el prototipo de avatar descubrió en las entrañas de la nave lo que la IA falló en identificar como un riesgo… ¡los huevos de un parásito alienígena que infectaron al prototipo!

A duras penas los científicos consiguieron rescatar al avatar (después de todo, es caro y no convenía levantar sospechas si resultaba dañado) y cometieron el error de introducirlo en la base.

Por si acaso, la puerta de compresión que conducía a la base se cerró con medidas de seguridad adicionales.

No se pudo eliminar al parásito sin arriesgarse a matar al prototipo, por lo que se esperó mientras los científicos decidían que hacer, hasta que el embrión que estaba gestando éste maduró y abandonó a su huésped matándolo en el proceso… esto aterró a los científicos aunque no lo suficiente, porque no se tomaron medidas serias para destruir a la criatura, apenas control de plagas y búsquedas aleatorias por parte del personal de seguridad.

De momento no se dio aviso a Hell’s Gate para seguir manteniendo el plan en secreto… pero pronto se empezó a perder el control. Empezó a desaparecer gente, una persona cada vez, y la puerta hacia la nave fue forzada con gran fuerza desde dentro de la base… aunque aguantaron el tipo dos días más, el primer avistamiento de aquello en lo que se había convertido la criatura inicial desató el pánico, y aunque se le plantó cara con las armas de la base (con no muy buenos resultados) la mejor táctica fue huir ante dicha monstruosidad. Hubo un conato de motín, pero Laforge consiguió convencer al personal que aún quedaba que se podía destruir a la criatura, activando y armando a cuatro avatares (usando el programa básico de la IA) con armamento pesado. Asimismo, sin avisar, cambió las contraseñas de acceso al sistema informático (para que no pidieran auxilio a Hell’s Gate y destapasen todo el pastel, aunque hacía días que la antena había dejado de funcionar, por falta de mantenimiento).

Los avatares, no obstante, no consiguieron acabar con las astutas (sí, porque ahora eran más de una) criaturas, de modo que desaparecieron más personas o murieron en manos de dichos seres. Ante esto, Laforge cedió al pánico, y reprogramó a los avatares para que al menos le protegiesen a él, pero su software fue defectuoso y atacaron a todos. En la mini guerra civil que siguió, se vio obligado a esconderse en su despacho donde escuchó y vio por las cámaras todo el horror que se desató en la base, hasta que no pudo soportarlo más y se pegó un tiro.

La mayor parte del resto de supervivientes quedó encerrado en el nivel inferior (donde murieron rápidamente a manos de las criaturas o fueron infectados a su vez), mientras que los avatares se replegaron persiguiendo a varios científicos al nivel superior (donde les dieron muerte) y soldaron la puerta de compresión que divide la base en dos.

Desde la muerte de Laforge son incapaces de completar su programa principal, de modo que se contentan con evitar que nadie entre ni salga de la base…

Hace tres días de eso. Y los recién llegados no saben nada de lo que les espera abajo.

¿Abrirán la puerta y descenderán hacia lo desconocido…?

Continuará…