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viernes, 8 de octubre de 2010

Spaghetti Western (III)

- Por Kyth

ARMAMENTO

Estructura:
ARMA / AÑO / CALB / DAÑO / CRT / INC / CdF / CARG / TAM / CD COMPRA

Armas cortas (requieren la dote Competencia con armas de fuego personales)
Avancarga
Pistola Harpers Ferry / 1805 / .58F / 2d8 / 20 / 6 / 1/ 1 mzl / M / 7
Pistola U.S Navy / 1842 / .54M / 2d8 / 20 / 6 / 1 / 1 mzl / M / 10
Pistola U.S Navy (Rifle) / 1843 / .54M / 2d8 / 20 / 5 / 1 / 1mzl / M /12
Pimentera Allen & Thruber* / 1845 / .31M /2d4 /20 /3 /SS /6 mzl /M /15
Pocket Derringer / 1850 / .44M / 2d6 / 20 / 3 / 1/ 1 mzl / Me / 13

Tambor
Pimentera Sharps* / 1859 / .32R / 2d4 / 20 / 3 / SS / 4 int / Me / 13
Doble Derringer Reminton / 1866 /.41R / 2d6 / 20 / 3 / SS / 2 int / Me /12

Revólver de acción simple
Colt Walker Dragoon* / 1847 / .44P / 2d6 / 20 /12 / S /6 cil / M /15
Colt New Model Army / 1861 / .44P /2d6 / 20 / 9 /S /6 cil / M /15
Remington de bolsillo /1863 / .31P /2d4 / 20 / 6 / S / 5 cil / P / 14
Reid's Knuckleduster* / 1869 / .22R / 2d4 / 20 / 3 / S / 7 cil /Me /7
Colt Pacificadora / 1873 / .45C / 2d6 / 20 / 9 / S / 6 cil / M / 15
S&W Schofield* / 1875 /.45C / 2d6 / 20 / 9 / S / 6 cil / M / 16

Revólver de doble acción
Starr Army Revólver / 1858 / .44P /2d6 / 20 / 9 / S / 6 cil / M / 15
Webley RIC / 1867 /.45R / 2d6 / 20 / 9 / S / 5 cil / M / 15
Colt Relámpago / 1877 / .38C / 2d4 / 20 / 6 / S / 6 cil / M / 16
Colt Atronadora / 1877 / .41C / 2d6 / 20 / 9 / S / 6 cil / M / 16

Armas largas (requieren la dote Competencia con armas de fuego personales. -2 al ataque desde montura)
Mosquetes
M1816 de cerrojo / 1816 / .69F / 2d12 / 20 / 21 / 1 / 1 mzl / G / 12
M1816 de percutor / 1842 / .69M / 2d12 / 20/ 21 / 1 / 1mzl / G / 12

Rifles
Rifle Harpers Ferry / 1803 / .54F 2d12 / 20 / 21 / 1 / 1 mzl / G / 13
Rifle Hawken / 1820 / .54M / 2d12 / 20 / 24 / 1 / 1 mzl / G / 16
Rifle Sharps / 1849 / .44P / 2d8 / 20 / 27 / 1 /1 int / G / 16
Carabina Sharps* / 1851 / .44P / 2d8 / 20 / 24 / 1 / 1 int / G /16
Carabina Spencer* / 1862 / .52R / 2d10 / 20 / 21 / SS / 7 caja / G / 17
Rifle Henry* / 1862 /.44R / 2d8 / 20 / 18 / SS / 15 int / G / 18
Winchester 73 / 1873 / .44-40C / 2d8 / 20 / 21 / SS / 17 int / G / 17
Sharps Big Fifty / 1875 / .50R / 2d12 / 20 / 36 / 1 / 1 int / G / 18

Escopetas
Cara-a-Cara Loomys / 1859 / 15 ga / 2d6 / 20 / 6 / SS / 2 int / L / 15
Remington Single-Barrel / 1873 / 12 ga / 2d8 / 20 / 9 / 1 / 1 int / L / 16
Remington-Whitmore M1873* / 1873 / 10 ga / 2d10 /20 / 9 / SS / 1 int / L / 7
Winchester de acción de palanca / 1887 / 10 ga / 2d10 / 20 / 9 / SS / 5 int / L /18

Armas de fuego exóticas
(requieren la dote Competencia con armas de fuego exóticas)
Gatling (HMG)* / 1871 / .50C / 2d12 / 20 / 21 / A / 400 caja / E / 32

Armas a distancia exóticas
Bolas* / 1d4 / 20 / 12 / M / 7
Lazo* / 9 / 1 / P / 6
Red* / 5 / 1 / P / 7

* Ver la descripción del arma para reglas especiales.

ARMAS ESPECIALES
  • Pimentera Allen & Thruber: Esta pistola de bolsillo, tipo Derringer, tiene un tambor de seis huecos que giran sobre un mismo eje que se recaran con munición de mezcla. Recargar los seis huecos puede tardar cercar de 3 ½ minutos (36 asaltos). Un sólo hueco puede recargarse en tan sólo 36 segundos (6 asaltos).
  • Pimentera Sharps: Relacionada comúnmente con tramposos, damas y como arma de fácil ocultación entre bandidos y pistoleros. La Pimentera Sharp posee un cargador de 4 proyectiles. Para acceder a este cargador primero hay que retirar el tambor de la pistola, lo que provoca que la carga de esta pistola tarde más de lo normal. Recargar el arma cuesta dos turnos, un personaje con la dote recarga rápida puede realizarla en 1 sólo turno.
  • Colt Walker Dragoon: Revólver diseñado para disparar a caballo. Debido a su tamaño, no puede llevarse colgando del cinturón como cualquier otro revólver.
  • Reid's Knuckleduster: Revólver versátil, que no usa cargador de rueda, con nudillos en la empuñadura. Tiene una penalización de -1 al ataque pero puedo usarse como arma cuerpo a cuerpo (daño 1, crítico 20).
  • S&W Schofield: El novedoso sistema de recarga ideado por Smith & Wesson hace que la atracción hacia este arma sea cada vez mayor, sobre todo al tener en cuenta que es más rápido que el de las famosas Colt. El tiempo de recarga del S&W Schofield es de un asalto completo.
  • Carabina Sharps /Spencer: No sufren la penalización de -2 al disparar sobre montura.
  • Rifle Henry: Debido al diseño del rifle, en lugar de 6 proyectiles por turno sólo pueden introducirse 4 proyectiles por turno.
  • Remington-Whitmore M1873: Como escopeta de dos cañones, puede disparar ambos empleando una acción de asalto completo produciendo un dado extra de daño, 3d10 en este caso.
  • Cara-a-Cara Loomis: Esta escopeta de dos cañones, como todas las de su clase, puede disparar ambos empleando una acción de asalto completo produciendo un dado extra de daño.
  • Gatling (HMG): Arma exótica de fuego automático. Cada ataque de una Gatling dispara una ráfaga 10 proyectiles. Al ser un arma militar, posee restricción militar a efectos de conseguirla en el mercado, por lo que para conseguir una se deberá dirigir al mercado negro. Los tiempos de recarga de una Gatling son: Cargador (20 proyectiles): 1 asalto. Recambio del tambor (20 cargadores): 6 asaltos. Recarga del tambor (20 cargadores): 40 asaltos.
  • Bolas: Usadas comúnmente por los vaqueros de las pampas sudamericanas, las bolas, o boleadoras, son utilizadas para atrapar a la víctima hacia la que son lanzadas. Al alcanzar su objetivo, además del daño contundente del propio arma, produce un ataque de presa.
  • Lazo: El lazo consiste en una cuerda con un nudo corredizo en un extremo que forma un lazo. Para hacer un lazo sólo hace falta un chequeo de DEStreza CD 15. Para usar el lazo hacen falta las dos manos; puede lanzado a una distancia de 10 metros. Si el ataque con el lazo alcanza a su objetivo, este queda enmarañado. La víctima no sufre penalización en su movimiento, pudiendo correr e incluso cargar pero sólo en el radio de distancia que le permita la longitud del lazo. La víctima puede realizar un chequeo de Acrobacias CD 20 o de Fuerza CD 22 para zafarse del lazo.
  • Red: Para atacar con una red hay que realizar un ataque de toque a distancia a un objetivo que se encuentre a 5 metros como máximo. Si el ataque con la red alcanza a su objetivo, este queda enmarañado La víctima puede realizar un chequeo de Acrobacias CD 20 o de Fuerza CD 22 para zafarse de la red.
TIEMPOS DE RECARGA
ARMA / RECARGA NORMAL / RECARGA RÁPIDA

Cargador de caja (Pistolas gatling y algunos rifles)
Cambiar cargador / Acción de movimiento / Acción gratuita
Recargar cargador / Asalto completo / Acción de movimiento
Recargar cargador de gran capacidad (más de 6 proyectiles) / 6 proyectiles por acción de asalto completo / 6 proyectiles por acción de movimiento

Cargador de cilindro (revólveres y algunas pimenteras)
Percutor: cambiar el cargador del revolver / 4 acciones de asalto completo / 2 acciones de asalto completo
Percutor: recargar el cargador / 20 acciones de asalto completo / 10 acciones de asalto completo
Cartucho de metal / 2 acciones de asalto completo / 1 asalto completo

Cargador interno (cargador preparado y algunos rifles)
Percutor / 1 asalto completo / Acción de movimiento
Cartucho de metal / 1 asalto completo / Acción de movimiento
Cartucho de gran capacidad / 6 proyectiles por acción de asalto completo / 6 proyectiles por acción de movimiento

Cargador de mezcla (cerrojo y percutor)
Mosquete o pistola de mecha / 6 asaltos completos /3 asaltos completos
Rifle o pistola rifle / 10 asaltos completos / 5 asaltos completos

MUNICIÓN
CALIBRE / CANTIDAD / CD de COMPRA

Cartuchos de papel
.31 / 20 / 4
.44 / 20 / 4
.54 / 20 / 4
.58 / 20 / 5
.69 / 20 / 5

Cargador de metal
.32 / 20 / 5
.38 / 20 / 4
.41 / 20 / 6
.44 / 20 / 6
.44-.40 / 50 / 7
.45 / 20 / 6
.50 / 20 / 7
.52 / 20 / 7

Cartucho de escopeta
10 ga / 10 / 5
12 ga / 10 / 4
15 ga / 10 / 4

MODIFICACIONES A LAS ARMAS DE FUEGO
MODIFICACIÓN/ BONUS DE ARTESANIA / VARIACIÓN DEL PESO / INCREMENTO DC de COMPRA / EFECTO

Armas cortas
Culata adaptada / +1 / +0 / +3 / +1 al ataque para el propietario
Gatillo al aire / +1 / +0 / +3 / +1 a la iniciativa con el arma
Cañón alargado/ +1/ +1 / +3 / Incremento de distancia +5; iniciativa -2; +1 tamaño del arma
Cañón recortado / +1 / -0.5 / +3 / Incremento de distancia -5; iniciativa +2; -1 tamaño del arma
Cargador adicional / +1 / +1 / +3 / Armas más estable. Se considera carabina. +2 al ataque tras el primer incremento.

Armas largas
Mirilla / +1 / +0 / +3 / +2 al ataque tras el primer incremento de distancia.
Cañón alargado / +1 / +2 / +3 / Incremento de distancia +5; iniciativa -2
Cañón acortado / +1 / --1 / +3 / Incremento de distancia -5; el arma se considera carabina.
Cañón recortado / +1 / -2 / +3 / Sólo para escopetas. -2 a la iniciativa al desenfundar. -5 al incremento de distancia

EXPLOSIVOS Y ARMAS DE DEFLAGRACIÓN
ARMA / DAÑO / TIPO / CRÍTICO / RADIO / CD REF. / INCR. DIST. / TAMAÑO / PESO / CD COMPRA
Pólvora negra / 1d6 / Contun. / 1,5 mts / 12 / M / 2,5 kg / 8
Dinamita / 2d6 / Contun. / 1,5 mts / 15 / 3 mts. / Me / 0,5 kg / 12
Granada Excelsior / 2d6 / Cortante / 3 mts. / 15 / 3 mts. / Me / 1,5 kg / 16
Granada Ketcham / 2d6 / Cortante / 3 mts. / 15 / 6 mts. / P / 1 kg. / 15
Nitroglicerina (vial) / 6d6 / Contun. / 5 mts./ 15 /3mts. / Me /250 cl/ 14
Ácido o corrosión / 1d6 / Ácido/ 20 / 3 mts./ Me/ 250 cl/ 6
Bomba incendiaria / 1d6 / Fuego / 20 / 3 mts. / P /250 cl/ 3

Pólvora negra: Para detonar la pólvora tan sólo hace falta una mecha y una llama, o mucho calor. Para colocar el explosivo se necesita una acción de movimiento y una prueba de Demoliciones CD 15. Por cada 2.5 kg. más de pólvora, el daño de incrementa en 1d6 (máximo 10d6) y el radio de la explosión aumenta en 1,5 metros hasta un máximo de 6 metros.

Dinamita: Montar la dinamita, como la pólvora, requiere una acción de movimiento y una prueba de Demoliciones CD 15. La dinamita puede detonarse mediante una descarga eléctrica, fuego o disparando sobre los cartuchos. Cada cartucho colocado después del primero requiere una prueba de Demoliciones CD 10 + el número de cartuchos colocados.Por cada cartucho que se detone después del primero, el daño y el alcance aumentan en 1d6 y 1,5 mts respectivamente hasta un máximo de 10d6 y 6 metros. Además, si el personaje tuvo éxito en la prueba de Demoliciones para colocar los cartuchos adicionales, este puede elegir aumentar el daño o el alcance de la explosión en un 50%.
La dinamita se vende en cajas de 12 cartuchos.

Granada Excelsior: Compuesta de dos esferas de metal. La esfera interior aloja el explosivo, y entre esta y la esfera exterior se encuentran 14 huecos, cada uno con un percutor. El número de percutores garantiza que, se lance como se lance la granada, siempre se activará algún percutor que detonará la granada. Las granadas Excelsior se venden en cajas de seis.

Granada Ketcham: La granada Ketcham es un modelo más seguro de usar y transportar que la granada Excelsior. La granada propiamente dicha está unida a un palo de madera que posee un mecanismo que, cuando es accionado, activa el percutor. Accionar la granada requiere una acción de asalto completo.
Al igual que las granadas Excelsior, las Ketcha se venden es cajas de 6 unidades.

Nitroglicerina: Líquido extremadamente volátil utilizado para demoliciones. Para manejar nitroglicerina debe realizarse una prueba de Demoliciones CD 25. Además, si la nitroglicerina está expuesta a circunstancias que puedan afectar a su ya frágil estabilidad, existe una probabilidad del 25% de que explote, aumentando dicha probabilidad según se indica en la siguiente tabla:

  • Calor (altas temperaturas, sol directo) / 1% por hora
  • Fuego / 5% por asalto
  • Movimiento leve / 1% por asalto
  • Movimiento moderado / 3% por asalto
  • Movimiento brusc o/ 5% por asalto
Ácido: El ácido se puede conseguir embotellado en frascos de cerámica, metal o cristal dependiendo de la sustancia corrosiva que contenga. La tabla representa los datos más comunes para una pinta (unos 250 cl) de sustancia corrosiva. Las sustancias corrosivas o cáusticas puede encontrarse en cualquier lugar, incluso en los almacenes de cualquier ciudad.
Bomba incendiaria: Como el cóctel molotov del manual básico (página 86).

OBJETOS DE PROTECCIÓN
Las armaduras y objetos de protección que están disponibles para los personajes pertenecen al manual básico de NSD20, páginas 98 y 99:
  • Armaduras ligeras: Chaqueta de cuero; Acolchada; Cuero tachonado.
  • Armadura intermedia: Pieles, Coraza, Chaleco anti balas (cota de escamas), Camisa de cota de mallas.
  • Armadura pesada: Armadura de placas.
  • Escudos: Escudo grande.
BIENES Y SERVICIOS
Al tener un nivel de progreso 3.5, la ambientación posee todos, o casi todos, los objetos de NP 3 o inferior. Algunos objetos de NP 4 podrían estar disponibles siempre a criterio del Director de Juego.

Y esto es todo sobre la adaptación. La próxima semana dispondréis de un pdf recopilatorio para descargar y usar en vuestras partidas.

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