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miércoles, 3 de marzo de 2010

El síndrome de Fregoli

El síndrome de Fregoli se caracteriza por la creencia delirante de que dos o más personas son en realidad la misma. A menudo toma la forma de un trastorno paranoide, en el que el afectado cree que alguien le sigue, disfrazándose para ello de diferentes personas, incluyendo personas conocidas. A veces incluye la idea patológica de que el perseguidor puede cambiar de forma.

La semilla de aventura

Una serie de asesinatos, aparentemente en serie (comparten ritual, modus operandi y perfil de la víctima) tienen aterrorizada a la ciudad. Los detalles escabrosos quedan a tu gusto. Los personajes son agentes al cargo de la investigación que van cerrando el cerco alrededor del asesino. Sin embargo, cuando tratan de atraparle, el sospechoso prefiere morir que ser capturado y antes de caer solo dice un críptico "nos veremos muy pronto".

Unas semanas después, los asesinatos vuelven a empezar, pero esta vez las víctimas son personas cercanas a los personajes. A primera vista parece ser un cómplice o un imitador vengando al asesino, pero las pruebas físicas parecen mostrar que los asesinatos los están cometiendo personas diferentes. Cuando los personajes logran encontrar al primero de ellos, resulta ser una persona anónima sin ninguna relación con el asesino original, pero se comporta como si les conociera. "Ya os dije que nos volveríamos a ver, esto no ha hecho más que empezar", con sus palabras antes de suicidarse ante sus ojos.

La explicación

En Eyes Only, los personajes son agentes en lugar de detectives y las víctimas no son personas casuales, sino agentes durmientes de su agencia. La Liga de los Nueve ha desarrollado un nuevo sistema de condicionamiento mental que llaman el Programa Fregoli. Básicamente se trata de un conjunto de neurotransmisores nanotecnológicos inyectados en el cerebro que permite volcar recuerdos, emociones y rasgos de personalidad del mismo modelo en personas diferentes, creando una especie de "consciencia colectiva" entre los infectados.

En la Guía Paranormal del Siglo XXI, los personajes pronto descubren que los asesinatos siguen la misma pauta que otros realizados hace casi 30 años por Norman Hawks, un asesino que fue detenido y encarcelado. Sin embargo, justo antes de que su imitador volviera a asesinar, el asesino se suicidó en su celda. Antes de eso había mantenido abundante correspondencia con Arthur D. Lewis, convicto "asesino de la polaroid" (ver El Maizal para más detalles). Lewis se ha convertido en todo un gurú del misticismo tibetano y se dedica a impartir enseñanzas sobre proyección astral, mente extendida y transmigración psíquica a todo aquel que considera con la fuerza mental suficiente, fundamentalmente a otros asesinos convictos.

En La Mirada del Centinela, tras la fachada psíquica y sobrenatural se esconde una artista del disfraz, la asesina conocida como Anónima. Anónima ha decidido dejar de suplantar a gente sin importancia, como venía siendo su modus operandi, y ha elegido cometer asesinatos disfrazada de diferentes personas. Para confundir aún más a las autoridades (y al Centinela) idea siempre un sistema de escape en el que, en el último momento, se cambia con la persona suplantada, que invariablemente termina muerta, pareciendo que se trata de un suicidio al verse acorralada.

En Roleage, un esencial de oscuridad es el verdadero responsable de las muertes. Con la capacidad de poseer otros cuerpos y, más que controlarlos, influirlos para que cometan actos depravados, el esencial es más una emoción negativa que una mente consciente y realmente está perpetuando una venganza largo tiempo postergada. Esta energía vengativa se encontraba cautiva en el interior de una urna, protegida en un mausoleo por diversos sellos esenciales. Sin embargo, un grupo de ladrones la han liberado por error y ahora busca vengarse de los que la encerraron allí. Sin embargo, casi todos los responsables de su cautiverio están ya muertos, por lo que el esencial está haciendo que sean sus descendientes los que paguen en su lugar.

En Fábulas, un hambriento y malvado doppleganger es el auténtico responsable de los crímenes, haciendo que personas inocentes (e importantes) se vean muy comprometidas. La Sociedad de Cuentacuentos sabe (o al menos sospecha) la verdad, pero encontrar la forma de atrapar al culpable y limpiar el buen nombre las personas que ha involucrado es otra historia, sobre todo cuando el doppleganger empieza a cometer asesinatos utilizando el aspecto de los personajes.

En Insane el asesino es un antiguo miembro del Ejército Anónimo que ha elevado su mente más allá del plano físico a través del camino de la esquizofrenia. En realidad, su mente fracturada ha construido varios cuerpos y asumido diferentes vidas, pero ahora empieza nuevamente a reunir las piezas y está eliminando agentes clave de la Regencia. Los personajes pueden ser ingenuos policías que están a punto de tener su primer encuentro con La Verdad Desnuda o antiguos compañeros de célula del fragmentado que quieren encontrarle, reunirle o incluso ayudarle en su causa.

lunes, 18 de enero de 2010

Despertando a una pesadilla (y III)

Por Truco

Personajes no jugadores

Hombre Libre
  • Características: Fuerza 10 (0), Destreza 12 (+1), Constitución 10 (0), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
  • Habilidades: Artesanía (Farmacéutica) 12, Concentración 7, Investigar 6, Oficio (Farmacéutico) 8, Atención 2 y Saber (Ocultismo) 11.
  • Bonificaciones (totales): Ataque +0, Fortaleza +0, Reflejos +2, Voluntad +8.
  • Dotes: Énfasis en Habilidad (Artesanía), Fe y Energía Heroica.
  • Esencia: 20.
  • Conjuros: Cambio de Aspecto, Confusión, Curar heridas graves, Curar heridas menores, Disipar magia, Invisibilidad y Levitar.

Francotirador
  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 8 (-1), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Atletismo 6, Intimidar 6, Conducir 4, Disfrazarse 3, Recabar información 2 y Atención 4.
  • Bonificaciones (totales): Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +5, Voluntad +2.

Operario
  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 15 (+2), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 13 (+1), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Atención 7, Atletismo 4, Buscar 2, Conducir 3, Intimidar 6, Saber (Tácticas) 2 y Sigilo 4.
  • Bonificaciones (totales): Ataque +4, Fortaleza +5 Reflejos +5, Voluntad +6.
  • Rasgos especiales: competencia en lucha sin armas, competencia con armadura ligera, competencia con armas de fuego personales y mente colmena.
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 15, Armadura (Traje de contención) RD3, Golpe +6 (1d3), Disruptor neuronal +6 (4d6 de aturdimiento).

Cirujano
  • Características: Fuerza 11 (0), Destreza 12 (+1), Constitución 10 (0), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 15 (+2), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Averiguar intenciones 4, Artesanía (Farmacéutica) 4, Buscar 4, Concentración 4, Intimidar 4, Medicina 8, Saber (Psicocirugía) 5.
  • Bonificaciones (totales): Ataque +1, Fortaleza +2 Reflejos +2, Voluntad +8.
  • Rasgos especiales: competencia en lucha sin armas, competencia con armadura ligera, competencia con arma exótica (psicobisturí), cirugía y mente colmena.
  • Combate: Iniciativa +3, Defensa 13, Armadura (Traje de contención) RD3, Golpe +1 (1d3), Psicobisturí +1 (1d6).
  • Aptitud mágica 3, Reserva de esencia 11.
  • Conjuros: Alarido, Atontar, Dormir, Cambio de aspecto y Causar miedo.

Notas para los jugadores

Stephen Meyer
  1. Según sientes el familiar tacto de la culata de tu revólver un lejano eco de pasiones enfrentadas pugna por intentar salir a la superficie. Por motivos que te son desconocidos te sientes como si fueses parte de alguna especie de cuerpo policial. Por mucho que te intentas a aferrar a la sensación pronto se desvanece dejándote una vez más en la oscuridad.
  2. Todo tu mundo se tambalea mientras recuerdas la verdad. Hace exactamente un mes estabas descansando tranquilamente en tu casa cuando un grupo de hombres con máscaras y mochilas a sus espaldas que los identificaban como La regencia irrumpieron en tu casa y antes de que pudieras reaccionar te paralizaron rociándote con un extraño gas. Mientras rezabas pidiendo que te mataran ellos tenían otros planes para ti, planes que te fueron detallando mientras sufrías un inmenso dolor. Veías como te introducían un gusano por la nariz, la última esperanza que te quedaba murió cuando te dijeron que sabían que el Ejército Anónimo tenía formas de detectar a sujetos infectados. El trato que te propusieron era sencillo: la larva de gusano seguiría latente para no ser detectada, de tal forma que cuando obtuvieras la información sobre los planes de El Ejército Anónimo te tragarías la cápsula que despertaría la larva para poder frustrar sus planes. Después te darían algo para matar a la larva y te dejarían seguir con tu vida. Para asegurarse de tu obediencia programaron la larva para despertarse automáticamente a los dos meses, de manera que tu única forma de sobrevivir es obedecer.
  3. Sabes que tu tiempo está pasando. Si no tomas una determinación rápido estás seguro de que será demasiado tarde. Las opciones son claras: o traicionas a tus amigos ahora y te aferras a la esperanza de que La Regencia cumpla su palabra y et saque esa cosa que llevas dentro, o les cuantas a tus amigos el peligro que supones para ellos. Decidas lo que decidas sabes que tu alma está perdida, bien por traidor, bien porque serás pasto del gusano que tienes en la cabeza. Quizá una bala en la cabeza sea la solución, pero siempre has sido un luchador, no se te da bien eso de rendirte.
Juan Grís
  1. AL TENER LA NOTA EN TUS MANOS UN ESCALOFRIO RECORRE TU ESPALDA, DE REPENTE TE VES A TI MISMO EN ESE MISMO ALMACEN, ESCRIVIENDO ESA MISMA NOTA, MIENTRAS TUS OJOS MIRAN NERVIOSOS EN TODAS DIRECCIONES, AL ACABAR DE ESCRIBIR, TE SECAS LAS GOTAS DE SUDOR QUE RECORREN TU CARA Y MIRAS LOS ROSTROS DE QUIENES TE RODEAN, EN ELLOS SE REFLEJA EL MIEDO Y LA DETERMINACIÓN A PARTES IGUALES, EL RECUERDO SE DILUYE Y VUELVES A VER LOS MISMOS ROSTROS, QUIZAS CON MAYOR MIEDO, Y MENOR DETERMINACIÓN.
  2. HOLA JUAN,

    Soy tu mismo, perdona siempre quise decir estas palabras, tu eres el que está al mando de este grupo y si has llegado asta aquí es una de las mejores noticias que puedas concebir, tu misión, perdona, nuestra misión, es proteger a uno de los hombres libres de que caiga en manos de la regencia, es extremadamente difícil encontrar a 26 personas anónimas en una tierra donde hay 8.000 millones de habitantes, pero uno de nuestros visionarios ha logrado encontrar a uno antes que la regencia, ¡para nuestra desgracia demasiado pronto! Cuando este adivino apareció muerto, nos indico que alguien del grupo podía estar controlado por la Regencia. El hombre libre va a aparecer en la estación de autobuses, en el anden numero 11, pretende coger un autobús a Colorado, lo podéis reconocer por su enorme gabardina gris y por ser calvo, es de raza blanca tenéis de tiempo para encontrarlo lo que marque el cronometro, posiblemente la regencia sepa también donde encontrarlo, solo dos cosas ¡SALVALO! Y ¡NO CONFIES EN NADIE!

    Te dejo este numero por si quieres contactar con el ejercito anónimo 671 521 443.

    Si lo queréis llevar por vuestra cuenta en este sitio estará seguro (dirección x)

    Eres libre de compartir tu información con el grupo si consideras ahora ya falta poco para la hora de interceptarlo, de todas formas tampoco esta de más ser prudente, la decisión ahora está en nuestras manos… como siempre.

    Te hago un resumen de quienes son los del grupo por si no lo recuerdas.

    -Libertad: Es una de las personas que mas sabe de la tierra sobre las fuerzas que gobiernan el universo, es lo mas parecido a una experta en la materia que tenemos, la Regencia anda tras sus pasos desde hace años.
    -Stephen Meyer: La mejor forma de definirlo es como un combatiente nato, su inteligencia le ha hecho merecedor de pertenecer a la, llamémosla, policía interna del ejercito anónimo.
    -Pluto: Médico y erudito, sus conocimientos del mundo traspasan lo humano, gran amigo y una persona con bastante peso dentro del ejercito anónimo.

    Cuidaros.
    1. AHORA RECUERDAS PARTE DEL INMENSO PODER AL QUE OS ENFRENTAIS, SIN RECORDAR TODOS LOS DETALLES SABES QUE LA HUMANIDAD HA SIDO ESCLAVIZADA COMO VULGAR GANADO, EL METODO PREFERIDO DE LA REGENCIA ES MANTENERNOS EN LA MAS ABSOLUTA IGNORANCIA, PERO CUANDO ESO FALLA, NO DUDA EN RECURRIR A OTROS METODOS, LLAMEMOSLOS, MAS RADICALES. ESE PARECE UNO DE DE ELLOS, PERO HASTA AHÍ PUEDES RECORDAR.

Libertad
  1. Sientes una extraña aprensión al ver esa escritura, pero por otra parte algo en ella te resulta extrañamente familiar. Te frustras al comprobar que por más que lo intentas no consigues saber qué es.
  2. Según entras en la oscura tienda te embarga la certeza casi absoluta de que ésta es de tu propiedad. Sabes que si cruzas la puerta que hay detrás del mostrador te encontrarás con una minúscula habitación. En ella encontrarás un enorme escritorio con un ordenador y libros de contabilidad. Sabes que en esa habitación hay algo importante, pero es como tener algo en la punta de la lengua que no acaba de salir.
  3. Mientras lees los libros sientes que todo tu mundo se tambalea. Aunque tu parte racional grita en contra de lo que sucede, sientes como de repente un gran poder te invade. Te sientes capaz de hacer cosas que un humano no tendría que poder hacer. Un gran miedo te acongoja y te preguntas si has perdido la razón. A pesar de ello, y por encima de él, está una increíble alegría ante la sensación de haber roto unas cadenas invisibles que te atenazaban. Ganas los Conjuros Atontar, Augurio, Cambio de Aspecto, Contorno Borroso, Cuchichear mensaje, Luz, Perdición, Detectar infectado y Visión verdadera.
  4. Ahora que ves la escena algo aparece en tu mente. La idea de hacer el ritual de pérdida de memoria fue una decisión que tomó Juan Grís en contra de tu voluntad, pero tuviste que respetarlo por ser el jefe del grupo. Tú habías lanzado un conjuro para detectar infectados y ninguno de los miembros del grupo daba muestras de estarlo, eso tenía valor, pero Juan prefirió asegurarse, ¡Como si alguien pudiera trabajar voluntariamente para La Regencia!

Plauto
  1. La sensación que has tenido desde que llegaste se hace más fuerte aquí. No puedes estar seguro pero jurarías que has pasado muchas horas en esta biblioteca. No puedes evitar que el lugar te resulte extrañamente familiar. A pesar de sentirte como en casa una extraña sensación te embarga. No sabes por qué pero hay dos cosas que tienes muy claras: una es que esta biblioteca es más de lo que parece y la segunda una frase que te decía tu padre "el saber rara vez trae la felicidad". ¿Por qué narices no paras de pensar en el número 260 y de repente tienes tanto miedo?
  2. Sientes cómo de repente toda la comprensión de los mecanismos del universo se ponen a tu alcance. El destello pasa rápidamente dejándote desesperado por conocer la verdad. Cuando te tranquilizas notas que algo ha cambiado en tu interior. Hay una fuerza en ti que no creías tener. Ganas los Conjuros Crear agua, Curar heridas leves, Curar heridas menores, Curar heridas moderadas, Invocar utensilio, Neutralizar veneno, Luz, Resistencia y Visión Verdadera.
  3. Tu mente asustada intenta evadirse del horror pensando que esa escena parece sacada del Infierno de Dante. haces una anotación mental para investigarlo algún día, pero sabes que eso no es bueno y por el bien del grupo te obligas a enfrentarte al significado de lo que estás viendo y tu mente analítica empieza a recordar, sabes que el enemigo puede introducir un gusano en el córtex cerebral de un sujeto y desde ahí dominarlo. El gusado se va alimentando del cerebro hasta que el sujeto no es más que una funda para el inquilino, algo chispea en tu mente referido a una cura, pero no acabas de concretarlo.

lunes, 11 de enero de 2010

Despertando a una pesadilla (II)

Por Truco. Continúa de la primera parte.

ESCENA 3 : TIENDA DE OCULTISMO ”MANDRÁGORA”
Siguiendo las indicaciones de la tarjeta de visita que Libertad tiene en su poder llegarán a una pequeña tienda de ocultismo llamada Mandrágora, curiosamente situada en las cercanías de una enorme iglesia del ladrillo rojo. Las llaves giran fácilmente en la cerradura:
  1. Tienda: Una vez en el interior lo primero que les llama la atención es el poderoso olor a incienso. En la estancia se mezclan antigüedades y libros antiguos, en un rincón se encuentran lo que parecen miles de especies rigurosamente guardadas en frascos y etiquetadas, compartiendo armario con velas de todos los colores y aromas. Un mostrador y una puerta completan la instancia. En este momento entrega a Libertad la nota nº2.
  2. Pequeña habitación: Un enorme escritorio prácticamente abarrota la habitación, sobre él, en el desorden imperante, bolígrafos, post it, libros de contabilidad… una gran planta y un tétrico cuadro que cuelga de la pared completan el mobiliario.
Si deciden ponerse, una vez más, a examinar todos los libros que abarrotan la habitación puede llevarles más tiempo del que disponen (Buscar CD16 y 30 minutos). Afortunadamente si previamente antes ya han pasado por la biblioteca tendrán ya un mínimo criterio de búsqueda, por lo que podrán reducir la dificultad a CD13 y emplearán 15 minutos. Gracias a su búsqueda averiguarán lo siguiente:

“las fuerzas del universo en algún momento de la creación tomaron forma convirtiéndose en lo que unos llaman Dioses, otros entes superiores, otros se atreven a llamarlos hermanos y a decir que un día fuimos como ellos, quizás la mejor definición que se les pueda dar sea la de “los jugadores” pues ellos mueven los hilos del universo y nosotros somos sus fichas”

Cuando Libertad ojee los libros entrégale la nota nº3. Poco más pueden sacar de los libros, pues todos parecen estar escritos por un loco que no consigue explicarse con claridad.

En la habitación pequeña no hay nada destacable a simple vista, con un Buscar CD18 encontrarán que detrás del cuadro que representa a la Santa Compaña hay una caja fuerte (si Libertad pregunta, era eso de lo que ella no se lograba acordar) el problema es que la caja fuerte se tiene que abrir con una combinación, y nuestros personajes no la tienen ¿O tal vez sí? Si los personajes lo recuerdan, detrás de la tarjeta había una clave que ponía Libertad, pero al compararlo con la clave hay algo que no cuadra, y es que la combinación es numérica. La solución es sencilla, basta mirar que número ocupa cada letra de la palabra libertad en el abecedario:

L = 12
I = 9
B = 2
E = 5
R = 19
T = 21
A = 1
D = 4

De tal forma que la clave es 12-9-2-5-19-21-1-4

En el interior de la caja fuerte solamente hay un pequeño cuaderno y un sobre.

Cuaderno: es un sencillo cuaderno de anillas de color azul oscuro, en ella la barroca escritura de Libertad va detallando lo que han sido sus descubrimientos durante años. Al parecer Libertad es una estudiosa de los poderes que rigen el universo y en esa libreta se encuentran anotaciones más precisas que os detallan lo sucedido (puedes leer “El tablero de ajedrez” a los jugadores, que encontrarás en la pagina 283 de manual básico de NSd20). En las anotaciones se detalla cómo dos organizaciones enfrentadas se repiten constantemente: la Regencia y el Ejercito Anónimo. Cuando averigüen esto puedes leerles lo siguiente:

"Hay todavía enormes lagunas en vuestras mentes, pero ahora recordáis parte de los hechos por lo que os encontráis en esta situación. Cumplíais un encargo para la organización del Ejército Anónimo cuando se os informó de que dentro de vuestro grupo podía haber algún espía. Confiabais ciegamente los unos en los otros, pero la misión que teníais entre manos era demasiado importante. Por eso, se os ocurrió un descabellado plan. Olvidaríais lo que habíais planeado y lo recordaríais justo a tiempo para ejecutar la misión.

Por lo demás entre todo el cúmulo de información se encuentran dos teorías interesantes entre interrogantes, parece que ni la misma Libertad esta segura de ellas:

  1. La humanidad vive esclavizada por una raza mediante engaños, si alguien se liberara de ese engaño trascendería su humanidad y se convertiría en un ser casi divino.
  2. Antaño hubo tres fuerzas en disputa en el universo a los dos contendientes que conocemos habría que añadir a un jugador rojo, al ser derrotado la humanidad perdió gran parte de si Libertad, momento que aprovecho la regencia para atacar, los trozos dispersos del poder del jugador rojo vagaron por la tierra hasta unirse a las almas de 26 personas y de ahí nacieron los 26 hombres libres.
Sobre: En el sobre se lee con letras grandes “SOLO LO PUEDE LEER JUAN GRIS Y SÓLO SI EL CRONÓMETRO MARCA MENOS DE UNA HORA”. Dentro se detalla la misión que los PJ estaban desarrollando (entrégale la Nota 2 a Juan Grís).

En la tienda no se encuentra nada más, aunque ahora parece que el mundo se despliega de otra forma ante ellos, de hecho según salen a la calle podrán ver debajo de algunas ilusiones. Por ejemplo, el friso de la iglesia donde antes aparecían querubines y majestuosos ángeles, ahora se ven como unos ángeles son masacrados y torturados por demonios, pero sobre todo en una imagen que os sacude la psique podéis ver como unos extraños seres humanoides con extrañas mascaras sujetan a una persona mientras por su nariz se introduce un gusano, hacéis esfuerzos por no vomitar mientras recordáis (Entrégale la nota nº2 a Stephen Meyer, la nº3 a Juan Grís y Plauto, y la nº4 a Libertad).

ESCENA 4 ESTACIÓN DE AUTOBUSES
El sol del mediodía pega fuerte sobre los personajes. La estación de autobuses tiene la misma falta de gusto que la biblioteca, otro feo edificio rectangular de hormigón con cuatro puertas, dos a cada lado, que dan al interior. Una vez dentro se pueden observar una enorme mostrador desde el que se despachan lo billetes, el resto de la enorme estación esta ocupada por tiendas, fundamentalmente de regalos y una gran cafetería. Como se trata de una ciudad grande sin ferrocarril hace que haya bastantes personas en este momento. Alrededor de la estación los distintos muelles da servicio a los autobuses que constantemente están entrando y saliendo.

Es hora de que nuestros PJ tomen una decisión de sobre cómo abordar la situación:

  1. Si Juan Gris ha llamado al numero de contacto del Ejército Anónimo, estos le propondrán lo que parece un buen plan, y es que se disfracen como puedan y en vez de abordar al hombre libre cojan el mismo autobús que él, y cuando el autobús pase por el cruce de la 7 con la 43 lo hagan detenerse y salgan con él, allí les estará esperando un correo de confianza en un vehiculo para llevaros al punto de intercambio. A los jugadores se les puede ocurrir un plan similar. Si desean ocultarse pueden tirar por Disfrazar CD12 (al fin y al cabo a la Regencia todos los humanos les parecen iguales), enfrentándose al Buscar de los servidores de la regencia Buscar (CD 19 si han tenido éxito disfrazándose CD14 si no lo han tenido) el plan marchará según lo indicado HASTA el autobús, porque ahí tendrán que convencer al hombre libre de que sus intenciones son honestas y de que les acompañe. Nada más se acerquen a él empezará a ejecutar un hechizo (Detectar Infectado, si Stephen todavía no lo está se tranquilizará y les escuchará, ahora si éste ya se ha tomado la pastilla empezará a gritar como un poseso). Suponiendo que superen ese escollo deberán realizar una tirada de Diplomacia CD15 para convencerle, aunque también podrán intentar engañarle o intimidarle. Esto mismo tendrán que hacerlo con el conductor para que les lleve donde quieran, aunque una alternativa más agresiva (pistola en la sien) serviría. Llegado al punto de intercambio les estará esperando un sujeto que los llevará al punto de intercambio mientras echa nerviosas miradas por el espejo retrovisor. Al llegar a un callejón oscuro les indica que se bajen y se irá sin despedirse. Según el coche se pierde doblando una esquina un hombre de cabello gris de unos 65 años sale de las sombras. Les saludará, felicitará y después hará una seña para que otro vehículo se acerque, indicándoles que se hará cargo del hombre libre. En ese momento los PJ deberán hacer tiradas de Atención CD 18 para ver un destello de luz apuntando al grupo, ¡hay un francotirador en una de las azoteas!, si el personaje que lo ve llega rápido a la conclusión de que el objetivo es el hombre libre lo podrá empujar y la bala no le dará, y si da la voz de alarma rápidamente éste se moverá lo justa para quedar solo gravemente herido (4 heridas). Si el hombre libre no resulta herido lanzará rápidamente un hechizo de invisibilidad (Concentración CD15) sobre su persona y así continuara HASTA el final del combate. La idea mejor resultaría intentar cogerle y huir del combate.
  2. La otra opción sería interceptar al objetivo e intentar sacarlo de la estación, si los PJ optan por ir disfrazados, las tiradas serían igual que las del punto anterior pero la dificultad para encontrarles baja ya que tiene que pasar más tiempo en la estación (CD17 y CD13) y pueden llamar la atención al hablar con el hombre libre. Si llaman la atención la Regencia inmediatamente actuara veréis como salidos de la nada aparecen los extraños humanoides y empiezan soltar un gas, la gente que lo aspira cae instantáneamente al suelo. Con Atención CD 16 quien la supere verá que las principales armas de la Regencia son no letales en esta situación, puesto que no saben exactamente quién es el hombre libre y quieren interrogarlo y estudiarlo antes de acabar con él. Serán cuatro operarios y un cirujano que supervisará la operación. Si los jugadores aspiran el gas tendrán que pasar una tirada de voluntad para no caer desmallados (1d6 asaltos)

ESCENAS SUELTAS
Aquí voy a intentar narrar algunas de las escenas que se podrían dar durante la partida:

Comisaría
En algún momento de juego alguno de los PJ podría querer ir a una comisaría en busca de ayuda, probablemente Stephen Meyer debido a su sensación de afinidad hacia las fuerzas de seguridad. Si esto es así desde luego nadie tendrá información al respecto de quien son ellos y en la base de de datos no aparecerán sus nombres. Si empiezan a contarles a los policías historias extrañas o incordiarlos demasiado, podrían llegar incluso a meterlos en el calabozo por negarse a identificarse y desorden público, lo que hará que los jugadores pierdan entre una y dos horas de su valioso tiempo para salir de la cárcel.

Si se da el caso se encontrarán en la celda junto a ellos a un escuálido yonki que no para de mirarles con la mirada perdida y con voz monótona comienza a decir frases en apariencia sin sentido, del tipo:

“Desde las nieblas del tiempo la regencia se alzará para aplastaros, vosotros miserables mosquitos que pululan hacia la llama de conocimiento que os destruye.”

“Vosotros sois la culpa, el mal encarnado en gigantes con pies de barro que en la soberbia cimentasteis vuestra caída, caísteis en la podredumbre de la que nunca habíais salido, fiel reflejo de la maldición que contra vuestra raza algún ente poderoso en otra época lanzo, convirtiéndoos en una cruel broma cósmica…”

Iglesia
Los personajes ante lo aparentemente esotérico y espiritual de la que está sucediendo, pueden decidir ir a pedir guía a una iglesia, además recordemos que hay una cercana a la tienda de Libertad. Si esto sucede, a los PJ no les irá nada bien, pues la religiones “oficiales” son un mecanismo de la Regencia, para mantener controlada y vigilada a la humanidad y en realidad todos los sacerdotes de las distintas religiones son zánganos programados para activarse ante ciertas palabras clave, que será lo que ocurra cuando nuestros incautos jugadores vallan ha hablar con el párroco. Durante la conversación el cura se mostrará en todo momento compresible y amable y al acabar esta les pedirá que por favor esperen a que les traiga algo que les puede ayudar, al rato volverá armado de una escopeta recortada, junto a sus ayudantes.

La idea de este encuentro es que sea más pintoresca que peligrosa, hay que aprovechar la imagen del sacerdote con la escopeta recortada, mientras uno de sus monaguillos blande el enorme crucifijo ceremonial contra los personajes (sus características son las de un humano normal).

NOTAS ADICIONALES PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
No he incluido personajes pregenerados en esta historia. Prefiero que cada jugador lo genere con 40 puntos y sólo dos indicaciones: el tipo de personaje (p.ej. alguien ligado con las fuerzas del orden) y el equipo inicial con el que empiezan.

Como Director de Juego tienes que jugar con las 4h de tiempo para trasmitir sensación de agobio y urgencia, si ves que los jugadores están resolviendo las distintas situaciones demasiado deprisa, descuenta bastante tiempo en desplazamientos. La idea es que en el mejor de los casos lleguen a la estación de autobuses con 20m de margen, aunque lo ideal quizás
sean 15m.

Además, puedes continuar con la partida en forma de Campaña. Mi idea es que por primera vez en la historia Regencia y Ejército Anónimo comparten un mismo objetivo que nuestros personajes desconocen, pero que a medida que van recuperando ya totalmente sus recuerdo empezarán a sospechar, y es que la Regencia quiere acabar con los hombres libres para acabar con el libre albedrío de la Humanidad y el Ejército Anónimo quiere matar también a los hombres libres, porque piensa que así volverá al juego el jugador rojo y la humanidad recuperará su condición de semidioses. Resulta atrayente la idea de que resulte que los dos tienen razón, la liberación de esos hombres libre, no necesariamente con su muerte, puede llevar a la resurrección del Jugador Rojo, la Humanidad va poco a poco recuperando su condición divina, pero a la vez se convierten en lo que siempre fueron, meros peones he instrumento en manos del jugador rojo, no siempre un mayor poder concede una mayor libertad.

Y esto es todo respecto al módulo. En la tercera y última entrega encontraréis los PNJs, los PJs y las notas para ellos. De esta forma tendréis una visión completa de la historia.

lunes, 4 de enero de 2010

Despertando a una pesadilla (I)

Truco, un aficionado de NSR, nos ha enviado esta historia iniciática para Insane para que todos podamos disfrutar de ella. Os la ofreceremos en un total de tres entregas: dos para la historia y una para los pnjs y ayudas de juego que incluye. ¡Que la disfrutéis!

INTRODUCCIÓN PARA LOS JUGADORES
Os despertáis, en lo que parece un viejo y oscuro almacén abandonado. Los últimos retazos de unos extraños sueños se desdibujan en vuestra conciencia mientras un ruido os sobresalta y hace que recobréis la conciencia del todo. Os giráis hacia el ruido al tiempo de ver huir unas enormes ratas que se habían acercado sospechosamente hasta vosotros. Mientras os incorporáis y observáis la escena os llama la el único mueble que hay en la desierta nave, una desvencijada mesa colocada a unos pocos pasos de vosotros. Sobre la mesa se encuentran dos objetos, un sobre, y un cronómetro. Al fijaros en ellos veis que el cronómetro marca 3h y 27m y que está en una inmutable marcha atrás. En menos de cuatro horas algo pasará... ¿pero qué?, dentro de un sobre sin mayores distintivos hay una escueta nota:

“Tenéis cuatro horas para recordar y hacer lo que tenéis que hacer, por el bien de todo lo que importa, ¡NO FALLEIS!”.

Estas palabras disipan rápidamente todo el sopor que os quedaba. Algo os llama la atención de la nota... la palabra recordar… ahora que lo pensáis ¿quién narices sois?, ¿cómo habéis llegado hasta aquí? y ¿quiénes son las personas que os rodean?

PERSONAJES
  • Juan Grís (Líder). Objeto personal: una pistola automática con 12 balas, teléfono móvil
  • Stephen Meyer (Policía). Objeto personal: una extraña pastilla y un revolver con 6 balas
  • Plauto (Médico). Objeto personal: carnet de la biblioteca pública con una inscripción manuscrita (“854-RM”).
  • Libertad (Ocultista). Objeto personal: una tarjeta de visita de una tienda ocultista, por detrás escrito a mano se puede leer “CLAVE:: LIBERTAD”. También tiene en su poder un llavero con distintas llaves.

ESCENA 1: ALMACÉN
Hago una lista de los que los PJ pueden encontrar si se dedican a inspeccionar detenidamente el almacén y los objetos encontrados. En este momento se le entrega a Stephen Meyer su nota nº1 (ver Anexo).

Inspeccionar el almacén
  • Si los PJ miran en el suelo (Buscar con una CD10) verán que donde ellos aparecieron durmiendo hay unos extraños símbolos escritos en un idioma desconocido y con grandes letras rojas (Entrega la nota nº1 a Libertad. Siente una rara aprensión al mirar esas letras, por otro lado le resultan extrañamente familiar). Por lo demás en el suelo no se ven más huellas que las suyas y las de las ratas. Con una tirada alta pueden estar seguros de ello, no hay más que lo que se ve a simple vista.
  • Si los PJ miran alrededor verán que el almacén solo tiene una salida. Aunque tiene polvorientos ventanucos por los que entra algo de claridad, estos están a demasiada altura como para poder entrar o salir por ellos. La única puerta de salida está atrancada con una cadena unida por un candado, pero que tiene la llave puesta (si los PJ no se han dado cuenta con una tirada de Investigar CD13 notarán lo extraño de que si no hay otra forma de entrar y la cadena con el candado está en la parte de dentro con la llave puesta, eso significa que o ellos mismos se encerraron o no se imaginan de qué forma pudieron salir los que los encerraron).
  • En el almacén no hay nada más que les proporcione pistas.

Inspeccionar su ropa y objetos
  • La ropa parece ser hecha a medida y hecha de un tejido que no identifican, pero que parece el mismo en todas las ropas. Los PJ se sienten cómodos con ella. Destaca su carácter anodino, como si fuera una ropa pensada para pasar desapercibido. Lo que sí pueden ver, ahora que se fijan, es que todos llevan lo que suponen son sus nombres escrito en un papel y sujeto por un imperdible a sus ropas (con una tirada de Atención CD12 o si investigan a fondo CD10 se darán cuenta de que creen recordar de que la letra con la que están escritos los nombre se parece a la letra de cada uno, si escriben algo en otro papel y lo comparan verán que efectivamente es su letra). Por lo demás solo tendrán un poco de dinero, sobre 20 dólares cada uno.
  • El cronómetro es un cronómetro normal de plástico, más bien barato, que no les dará mas pistas.
  • La nota requiere una tirada de Atención CD 12. Si Juan Grís la pasa sentirá como algunos recuerdos acuden a él (entrégale su nota nº1).

Saliendo del lugar
Vayan a donde vayan todo les quedará lo suficientemente lejos como para tener que coger un autobús o taxi, siguiendo las indicaciones que les den podrán llegar sin problemas, aunque antes hay que introducir el siguiente suceso: pide a tus jugadores que hagan una tirada de Atención y a quienes la pasen nárrale lo siguiente:

El abarrotado autobús trascurre lentamente entre el tráfico de la ciudad. En la enésima vez que el hombre de al lado te clava el codo te giras para decirle algo cuando por el rabillo del ojo te parece ver algo totalmente surrealista: tres de las personas que van en el autobús de repente se trasforman y se convierten en extraños seres que parapetados detrás de máscaras miran todo con sus ojos de muerto, parpadeas y de repente todo ha pasado, los monstruosos seres que creías haber visto son personas corrientes, y al que estabas mirando es ahora una jovencita que sonríe con picardía hacía ti.

ESCENA 2: BIBLIOTECA
La biblioteca de la ciudad es un feo edificio de hormigón fruto de unos escasos fondos municipales y de un arquitecto poco inspirado. En la fachada una gran escalera asciende unos escalones hasta la entrada. Allí (como en cada planta) se encuentra un mapa que detalla las salidas de incendios y el protocolo a seguir en caso de que se produzca uno.

Esto permite hacerse una idea de cómo es el sencillo y funcional edificio. Salvo la primera planta todas tienen esta distribución:

  1. Recepción: Un pequeño hall, con una aburrida y guapa recepcionista, detrás de un mostrador.
  2. Sala de lectura: Una sala provista de cómodos sofás, una mesa con todos los periódicos locales y de tirada nacional y desvencijadas estanterías con revistas, solo esta ocupada por tres personas mayores de cara aburrida, que no dudaran en poneros mala cara al menor de los ruidos.
  3. Sala de estudios. Una veintena de mesas se agolpan unas contra otras abarrotando la pequeña habitación, solo hay dos estudiantes, un chico y una chica, y parecen más preocupados en mirarse, soltar risitas y en anatomía que en los libros de historia que tienen delante.
  4. Sala de ordenadores: En la sala se ven 12 equipos informáticos, 6 a cada lado. Tres de ellos aparecen con un cartel que pone estropeado, en otros dos se ve lo que parecen ser dos indigentes totalmente centrados en las pantallas de sus ordenadores. Una mesa destaca sobre las demás por su tamaño y estar centrada en la sala (la del responsable de ordenadores, aunque en este momento se encuentra fuera de la sala).
  5. Cuarto de almacén: Este cuarto cumple dos funciones, por un lado en el se guardan unos pequeños archivos bibliográficos, periódicos y revistas viejas, fundamentalmente y algunos libros que por su deterioro están a la espera de ser restaurados, por otro lado en un pequeño cuarto están los bártulos del equipo de limpieza.
En el primer piso sólo hay dos espacios:

  1. Recepción: aquí destaca una habitación semitransparente, compuesta de ladrillo hasta un metro de altura y de cristal desde ahí hasta el techo, dentro puede observarse a dos mujeres, las responsables de esta planta. Una parece enfrascada en algún tipo de lectura y la otra chateando mientras se muerde pensativamente el labio. En un lateral tienen una pequeña abertura para poder hablar con ellas. Fuera de la habitación se encuentra un solitario ordenador para consultar el archivo bibliográfico.
  2. Biblioteca: El resto de la estancia es lo que propiamente se podría llamar la biblioteca, las propias estantería sirven de separación para delimitar cinco enormes pasillos con estanterías repletas de libros a ambos lados.
Para mantener un clima de tensión y de paranoia, puedes narrarle a tus jugadores, como el indigente que dormita en la biblioteca de repente alza la cabeza y os mira con los ojos inyectados en sangre, que trasmiten todo el mal elemental del mundo. La visión solo dura unos segundos, tras los cuales el aspecto del indigente vuelve a la normalidad, si lo interrogan éste no sabrá nada, de hecho prácticamente no podrá hablar por la cantidad de alcohol ingerido.

Otra posibilidad es que les describas cómo tienen la permanente sensación de ser vigilados por la cámara de seguridad de la biblioteca, cuando se acercan a comprobarlo, con una tirada de Seguridad fácil, podrán averiguar sin problemas que esa cámara hace años que no funciona, de hecho esta desconectada del cable que tendría que llevar las imágenes a seguridad.

En cuanto nuestros personajes empiecen a buscar en la biblioteca (dar nota nº1 a Plauto), bien preguntando a las bibliotecarias (Recabar Información CD10, bien consultando el catálogo en el ordenador (Informática CD10), o incluso a las bravas mirando en la biblioteca (Buscar CD14) se encontrarán que las indicaciones que tienen del carnet no pertenecen a un libro sino a una sección entera, concretamente, a la sección de religiones. Buscar en todos los libros les llevaría un tiempo del que no disponen, así que tendrán que pensar otra cosa. Si Plauto llega a la conclusión de que el numero 260 puede ser la pagina de un libro, esto les dará una pista. En cada libro referencia de cada religión (Biblia, Torá, Corán etc…) verán asombrados, como en dicha página todos los textos hacen referencia a los “hombres libres”, increíblemente todas las religiones de una forma u otra recogen la siguiente información:

En todas las generaciones y durante todas las épocas, han existido y existen, el mismo número mágico de hombres libre 26. En estos hombres reside el más valiosos don que tiene la humanidad, que no es otro que el libre albedrío, tocados por dios, estos hombres son la esperanza de la humanidad, en ellos reside toda la capacidad del universo para hacer el bien, pero mucho cuidado, como depositarios que son de la libertad en sus manos está también la capacidad de hacer un mal inmenso. Dios en su grandeza infinita los protege, pero también está escrito que si algún día mueren y desaparecen, el mayor de los males posible se abatirá sobre el hombre, nos convertiremos en meros animales, con el tormento de recordar que una vez fuimos libres.

Si llegan a leer el Torá, Plauto recordará que es judío. En ese momento un papel blanco cae del libro… y es de su mismísimo puño y letra. El texto pone siguiente /$=% CO. Esto es un pequeño código en el que las letras indican otra sección de la biblioteca y de los símbolos se puede sacar la referencia del libro que se quiere fijándose que en el teclado de un ordenador cada símbolo va asociado a un numero, es el símbolo que sala al presionar un numero con las mayúsculas, por lo tanto lo que saldría sería: 7405 CO Si van ha hacer cualquier consulta al ordenador después de tener esta información con una tirada de Atención CD 20, también se darán cuanta de la solución.

Si van al sitio indicado verán que la sección son ciencias ocultas y el libro es un grueso y viejo ejemplar titulado “El fin de los días” mirando por el índice rápidamente encontrarán más información:

El libro es un compendio de oscuros rituales y creencias de fin del mundo el la parte que os toca, menciona que todas las generaciones hay 26 personas que preservan el libre albedrío de la humanidad y que si estas personas muriesen todas la humanidad perdería la capacidad de decidir por si mismos. Según el libro los 26 elegidos tienen capacidades extraordinarias pero no dejan de ser meros mortales, según muere uno de los elegidos, otro elegido nace, el problema es que estos no desarrollan sus habilidades hasta la adolescencia y si llega un momento que en el mundo no hay ni un solo “hombre libre” con sus poderes totalmente desarrollados la profecía se cumplirá. Los llamados hombres libres son capaces de hacer los mayores actos de bondad o de maldad, normalmente se sueles distribuir según las leyendas 13 hombres buenos y 13 malos, aunque en muchas ocasiones esto no es así y ante el desequilibrio los cimientos del mundo tiemblan, muchos aseguran que Hitler era uno de esos hombre libres, lo cual plantea una seria duda moral, ¿es mejor acabar con su viva y salvar de la muerte y la tortura a miles de personas? O ¿es mejor dejarlo vivir y salvaguardar el libre albedrío de la humanidad?

Mientras están todos inclinados leyendo estas demoledoras preguntas un fuerte olor a podredumbre inunda las fosas nasales de los PJ. De repente el libro que están leyendo cambia su forma y aparece ante ellos un viejo manuscrito manchado de moho y humedad. Cuando lo cierran su cubierta encuadernada en piel empieza a sangrar y los PJ no pueden evitar soltar un pequeño grito. La extraña visión se pierde cuando una de las encargadas de la biblioteca les dice a voces que no hagan ruido.

- Continuará..

miércoles, 25 de noviembre de 2009

¿Qué viste en tu flashforward?

Estoy casi seguro de que conocéis Flashforward, la serie que muchos consideran "la nueva Perdidos" y que se basa en la premisa de que todas las personas del mundo se desmayan durante 2 minutos y 17 segundos y, durante ese tiempo, ven algunas imágenes de su futuro próximo.


Sin ánimo de spoilearos la serie (que, por otra parte, acaba de empezar, y ya sabemos cómo suelen enredarse esas cosas) pasamos a comentaros algunas propuestas para adaptar esta premisa a algunos de nuestros juegos:

Arcana Mvndi
El fenómeno podría afectar solamente a unos pocos, y quizá podría hacerles ver algo tan sugerente como la erupción del Vesubio. Los personajes son parte de esos "visionarios" y deberán luchar contra el destino para salvar a cuantos puedan de esta catástrofe. Los detalles sobre el por qué pueden detallarse o no, según las intenciones del Iniciador.

Artoi
Nadie sabe con certeza por qué se ha producido el desvanecimiento, pero entre los ar comienza el rumor de que es un aviso de los dioses de que no están muertos y regresarán al mundo. Los personajes son nobles artoi (o sirvientes de estos) reclutados por el Imperio para acallar los rumores y esclarecer lo que ha pasado pero... ¿Qué ocurrirá cuando ellos mismos empiecen a pensar cómo los ar?

Eyes Only
El desvanecimiento ha sido provocado. ¿Por quién? Mis opciones favoritas son Los Templarios (quizá eso es lo que llevaban persiguiendo desde el principio) o Acción Global (¿Qué acción más global hay que conseguir que algo afecte a toda la Humanidad?). Esto podría dar lugar a una Serie que comenzara con los personajes en el momento del flashforward, y después podriá jugarse de manera alterna con lo que ocurre después del desvanecimiento y antes de él. Con las sesiones de"antes", los jugadores descubrirían qué provocó el fenómeno, y con los de después se expondrían a las consecuencias.

Insane
El Ejército Anónimo lo ha conseguido: durante casi tres minutos la Humanidad les ha escuchado, y también ha dejado en evidencia a las larvas (que no vieron nada durante el desvanecimiento). Sus enemigos intentan reformar la realidad antes de que los recuerdos se graben en la memoria de los humanos, y los personajes intentarán evitarlo. Otro giro, probablemente más interesante, sea considerar el flasforward el culmen de la campaña y que toda la historia gire en torno a cómo los personajes intentan conseguir que se produzca.

La Torre de Rudesindus
Manipulando algún objeto en la Sala de Objetos Mágicos todos los lutines caen inconscientes y tienen una visión de su futuro próximo en el que otro lutín es el Portador de la Campana. Ese mismo día Rudesindus trae un nuevo lutín a la Torre... sí, justo ese lutín. Los lutines serán los encargados de asegurarse de que el destino no se cumpla, aunque irónicamente es muy posible que su comportamiento destructivo les acabe llevando a dónde se les dijo en la visión.

Esperamos que estas propuestas os hayan sido sugerentes. Si tenéis vuestras propias variantes podéis comentarlas en esta misma entrada o en nuestro foro.

viernes, 3 de julio de 2009

El Síndrome de Capgras

El Síndrome de Capgras es un trastorno mental en el que el paciente tiene la idea delirante de que una o más personas cercanas a él (generalmente familiares) han sido sustituidos por dobles idénticos. El paciente justifica su creencia sobre la observación de diferencias en la conducta o hábitos de la persona supuestamente suplantada. En algunos casos, el paciente llega a formar la idea de que existen también duplicados de sí mismo.

La semilla de aventura

Los personajes son miembros de una familia más o menos disfuncional: el padre es una persona que trabaja mucho fuera de casa y sufre de gran estrés, que vuelca en su familia en forma de violencia psicológica (e incluso física si queréis explorar esos temas) o simplemente se trata de una persona distante que nunca tiene tiempo para los suyos e incumple repetidas veces las promesas que hace a su familia (llevar a la mujer a cenar, ir a ver al hijo jugar al fútbol, etc.).

Un buen día el padre sale a trabajar y no vuelve. Esa madrugada, la familia recibe una angustiosa llamada teléfonica del padre que, entre sollozos, les da algún mensaje críptico e indescifrable...

Cuando al día siguiente aparece de nuevo en casa, es un hombre nuevo: atento, servicial, entregado, dispuesto a darlo todo por lo suyos. Además, ha dejado su trabajo y ahora solo va a dedicarse a sus pequeños proyectos en casa. Pronto instala una puerta de seguridad en el sótano y pasá allí el tiempo que no dedica a la vida familiar, fundamentalmente las noches, en las que parece no necesitar dormir. Se ha convertido de un día para otro en el padre modelo... ¿no?

Si se le pregunta por el cambio, asegurará haberse dado cuenta de lo realmente importante. Si se le pregunta por la misteriosa llamada, asegurará haber tenido una crisis personal al darse cuenta de que estaba perdiendo a su familia, pero que ya está recuperado y sabe que es lo que realmente importa... Si se pregunta por el sótano... bueno, está trabajando en una pequeña sorpresa allí y, de momento, no puede ser desvelada, aunque muy pronto estará completamente lista...

La explicación

En Insane, el padre es un zángano cuya larva ha asumido el control total de la mente del anfitrión para dedicarse a un importante proyecto en solitario: desafiando a la propia Regencia se ha desconectado de la mente colmena y ahora planea un asalto interdimensional al plano de la Regencia. En el sótano está construyendo una máquina tecnoorgánica que creará un vórtice hasta esa dimensión, donde planea llevar su recién adquirida y antagónica idea de la individualidad. Pronto sus familiares se verán envueltos en una trama que involucra a los agentes de la Regencia que quieren descubrir que ha fallado en el zángano (e impedir su plan) y agentes del Jugador Negro que tratan de apoyarlo.

En la Guía Paranormal del Siglo XXI, el padre es un émulo (un ultracuerpo, para entendernos), sustituido por un doble alienígena (extraterrestre o intraterrestre) que está desarrollando en el sótano la tecnología necesaria para reemplazar al resto de miembros de su familia (ya sabéis, las correspondientes vainas o algo parecido). Puedes aumentar la paranoia al estilo La Cosa teniendo escenas por separado con los personajes y alimentando la idea de que otras personas pueden estar siendo reemplazadas por copias.

En Eyes Only el padre es un agente durmiente al que su correspondiente agencia ha despertado, provocando el cambio en la personalidad. Ahora su misión es monitorizar a diversos agentes enemigos que se encuentran en la zona y planean un asesinato (o robo de inteligencia o lo que te dé la real gana), para lo que ha instalado un sistema de vigilancia en el sótano. Alternativamente, su cambio puede haber coincidido con la llegada de los nuevos vecinos, que son precisamente los agentes enemigos que hay que vigilar, mezclando el género de la comedia familiar con el de espías.

En Cybernet y otros juegos cyberpunk, el padre ha sido reemplazado por un sintético, como parte de un experimento para comprobar la adecuación de la vida artificial al entorno natural. A discreción del DJ, puede que ni siquiera él sepa que se trata de un replicante, a pesar de que por las noches entra en una rutina de comprobación de constantes y baja al sótano, donde tiene instalados todo tipo de equipos de medida, para registrar los índices de su funcionamiento y recargar energía. El verdadero padre está muerto, asesinado por la corporación que ha creado el replicante y para la cuál trabajaba, y le han quitado del medio precisamente por saber demasiado, querer chantajearles o lo que se te ocurra.

En Inocentes el padre ha sido susituido por el Señor de los Dulces, pero solo los niños pueden ver a través del velo de la realidad y contemplar su verdadero rostro, con ojos de caramelo y nariz de pirulí. En su diabólica fábrica de caramelos del sótano está fabricando una familia de golosinas para ir sustituyendo a la de los niños: primero será la madre, luego los abuelos, después la hermana mayor...

Variaciones
  • Los personajes sufren realmente Síndrome de Capgras y el padre sigue siendo él mismo (aunque ha decidido cambiar de vida o siempre fue así y la vida anterior es solo una construcción de las mentes enfermas de los personajes). Bajo el prisma de la psicosis colectiva los personajes empiezan a desconfiar de todo el mundo al notar pequeños cambios en la personalidad de otras personas cercanas. Tarde o temprano las alucinaciones hacen su aparición y con ellas se desata el terror...
  • Los personajes trabajan juntos en lugar de ser una familia, en algún lugar lejano y aislado: una estación científica en el ártico (me habéis pillado), una plataforma petrolífera, una nave espacial minera, etc...
  • Eleva a los personajes a hijos de un noble que combaten lejos del hogar, convierte la llamada teléfonica en un mensaje llevado a caballo hasta el lejano frente y transforma la casa y su sótano en un castillo y sus mazmorras, y podrás llevarte la idea de aventura a tu ambientación de fantasía medieval favorita: Artoi, Roleage o el Reino del Sombra, por ejemplo.
  • Uno de los personajes es el que sufre el cambio (y está por lo tanto al corriente de lo que sucede realmente... o no) y tiene que lidiar con su familia (el resto de PJs) y sus extrañas ideas sobre que ya no es la misma persona... ¡sin implicarles en lo que está pasando!

lunes, 4 de mayo de 2009

Idea de aventura: las mujeres de Ciudad Juarez

La realidad

Ciudad Juarez es una ciudad mexicana situada frente a El Paso (Texas). Tiene cerca de cuatro millones de habitantes y está considerada la séptima ciudad más grande de Mexico. Su clima desértico alcanza una máxima de 42ºC en verano y una mínima de -10ºC en invierno, con lluvias escasas y alguna nevada ocasional cuando la alcanza un frente frío proveniente del noroeste de Estados Unidos. Hasta la fecha, cerca de 600 mujeres (dependiendo de la fuente pueden ser 580 o 1060) han sido asesinados en Ciudad Juarez siguiendo un mismo patrón de secuestro, tortura, violencia sexual, mutilación y estrangulación. Nadie sabe si hay un único asesino o varios, si es una conspiración o un fenómeno de imitadores. Las autoridades no han dado ningún paso en firme para resolverlo y las mujeres y niñas siguen muriendo.

La ficción

Estos macabros sucesos pueden ser fuente de inspiración para partidas de temáticas y juegos muy diversos. Aquí van unas cuantas ideas:

En sLAng, los personajes son mafiosos al servicio del Señor Carrol. Su hija ha desaparecido durante sus vacaciones en México y las pesquisas de sus hombres de confianza (los personajes) les han llevado hasta Ciudad Juarez. Descubrir si la hija de Carrol ha pasado a engrosar las macabras estadísticas de la ciudad será la primera parte del trabajo. Si no lo ha hecho, quizás los personajes hayan atraído a pesar de todo demasiada atención sobre ellos de gente que no sabe quién es Harry Carrol o a los que no les importa. Si Linda Carrol está muerta, entonces habrá que llegar hasta el fondo del asunto y ofrecerle al Gran Hombre una venganza como Dios manda.

En Cthulhu Now (o en NSd20 con el trasfondo de la Guía Paranormal del Siglo XXI) los personajes son un equipo periodístico que está haciendo un reportaje sobre los tristemente célebres femicidios de Ciudad Juarez. Su objetivo es llegar hasta el fondo del asunto y para ello tendrán que moverse en círculos cada vez más sórdidos y peligrosos, tratando de infiltrarse en una macabra red, manteniendo su tapadera y grabando todo lo posible con cámaras ocultas, etc. Al principio, parece que una productora de cine snuff es la resposable de los asesinatos (y quizás lo sea y nos olvidemos del factor Sepia gigante), pero luego resulta que hay motivaciones ocultistas detrás de las muertes: una secta de adoradores de un mal ignoto está tratando de alcanzar una cifra mágica de asesinatos rituales y, cuando lo consigan, un durmiente Dios Gusano que yace bajo la ciudad despertará hambriento y (según la creencia de los cultistas) agredecido con sus adoradores.

En Eyes Only, un grupo de agentes de la Agencia son movilizados para averiguar cuál es el misterio tras los asesinatos de Cudad Juarez. Resulta que una reciente fallecida ha sido identificada como la asesina de un importante dirigente de Oriente medio el mes pasado, lo que ha disparo la alarma sobre la verdadera razón tras las muertes. La aparición de los personajes en Ciudad Juarez haciendo investigaciones obligará a los verdaderos responsables a salir a la luz para tratar de eliminarles. Al parecer, el Circulo ha desarrollado técnicas de entrenamiento subliminal y llevan años utilizándolos en las mujeres trabajadoras de las fábricas de Ciudad Juarez. De este modo crean agentes durmientes de usar y tirar, tan letales como ignorantes de su condición. Las activan para una o dos misiones y luego las eliminan, siguiendo los métodos de los asesinos de Juarez (que por tanto existen como elemento separado en esta trama) para cubrir completamente su rastro.

En el Reino de la Sombra o Roleage, los personajes son un grupo de aventureros que llegan a una sombría ciudad del sur tristemente famosa por sus asesinatos de mujeres. Allí parece reinar una conspiración de silencio sobre las muertes y desapariciones, pero un padre desesperado está dispuesto a pagar a los personajes si encuentran a su hija desaparecida antes de que sea asesinada (o si vengan la muerte de su hija, si quieres darle un toque más oscuro). El responsable último es un Brujo muerto-viviente (un lich, vamos) que absorbe la esencia vital de las mujeres para perpetuar su no-vida artificial, que se va consumiendo conforme usa sus poderes. Los habitantes de la ciudad consienten de mala gana estas tropelías, porque a cambio el Brujo vela por la seguridad del pueblo contra los orghul (u orkos) de las montañas y asegura las buenas cosechas, etc.

En Insane, los personajes son una célula del Ejército Anónimo que opera en México y que ha sido puesta tras la pista de los asesinatos, que pueden responder a algún plan de la Regencia. De hecho, lo que sucede es los Regentes están experimentando con una mutación de las larvas que esperan acelere el proceso hasta la obtención de nuevos Regentes, con éxito. Las mujeres infectadas con las larvas se convierten rápidamente en operarios y en unas semanas completan su proceso de metamorfosis hasta Regentes. Cuerpos clonados sin vida son mutilados y abandonados para mantener la farsa de los asesinatos. Sin embargo, los nuevos Regentes desarrollados por este proceso son distintos a los normales: más individualistas y su simple existencia peligra el status quo de la Regencia, por lo que los personajes tendrán que enfrentarse a la decisión de destruirlos o dejar que el proceso continue esperando que a la larga aseste un golpe fatal a sus enemigos.

En un fake sLAng (una partida que, aparentemente es de sLAng para luego descubrirse que la trama tiene implicaciones sorbenaturales) el planteamiento inicial puede ser el expuesto al principio del todo (la hija de Carrol desparecida, etc.), para luego descubrirse que el responsable de las muertes de Ciudad Juarez es un culto a un horror cósmico incognoscible, una secta de vampiros hambrientos, una conspiración de la Regencia, un plan del Círculo, un brujo que protege la ciudad o lo que se te ocurra.