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lunes, 11 de enero de 2010

Despertando a una pesadilla (II)

Por Truco. Continúa de la primera parte.

ESCENA 3 : TIENDA DE OCULTISMO ”MANDRÁGORA”
Siguiendo las indicaciones de la tarjeta de visita que Libertad tiene en su poder llegarán a una pequeña tienda de ocultismo llamada Mandrágora, curiosamente situada en las cercanías de una enorme iglesia del ladrillo rojo. Las llaves giran fácilmente en la cerradura:
  1. Tienda: Una vez en el interior lo primero que les llama la atención es el poderoso olor a incienso. En la estancia se mezclan antigüedades y libros antiguos, en un rincón se encuentran lo que parecen miles de especies rigurosamente guardadas en frascos y etiquetadas, compartiendo armario con velas de todos los colores y aromas. Un mostrador y una puerta completan la instancia. En este momento entrega a Libertad la nota nº2.
  2. Pequeña habitación: Un enorme escritorio prácticamente abarrota la habitación, sobre él, en el desorden imperante, bolígrafos, post it, libros de contabilidad… una gran planta y un tétrico cuadro que cuelga de la pared completan el mobiliario.
Si deciden ponerse, una vez más, a examinar todos los libros que abarrotan la habitación puede llevarles más tiempo del que disponen (Buscar CD16 y 30 minutos). Afortunadamente si previamente antes ya han pasado por la biblioteca tendrán ya un mínimo criterio de búsqueda, por lo que podrán reducir la dificultad a CD13 y emplearán 15 minutos. Gracias a su búsqueda averiguarán lo siguiente:

“las fuerzas del universo en algún momento de la creación tomaron forma convirtiéndose en lo que unos llaman Dioses, otros entes superiores, otros se atreven a llamarlos hermanos y a decir que un día fuimos como ellos, quizás la mejor definición que se les pueda dar sea la de “los jugadores” pues ellos mueven los hilos del universo y nosotros somos sus fichas”

Cuando Libertad ojee los libros entrégale la nota nº3. Poco más pueden sacar de los libros, pues todos parecen estar escritos por un loco que no consigue explicarse con claridad.

En la habitación pequeña no hay nada destacable a simple vista, con un Buscar CD18 encontrarán que detrás del cuadro que representa a la Santa Compaña hay una caja fuerte (si Libertad pregunta, era eso de lo que ella no se lograba acordar) el problema es que la caja fuerte se tiene que abrir con una combinación, y nuestros personajes no la tienen ¿O tal vez sí? Si los personajes lo recuerdan, detrás de la tarjeta había una clave que ponía Libertad, pero al compararlo con la clave hay algo que no cuadra, y es que la combinación es numérica. La solución es sencilla, basta mirar que número ocupa cada letra de la palabra libertad en el abecedario:

L = 12
I = 9
B = 2
E = 5
R = 19
T = 21
A = 1
D = 4

De tal forma que la clave es 12-9-2-5-19-21-1-4

En el interior de la caja fuerte solamente hay un pequeño cuaderno y un sobre.

Cuaderno: es un sencillo cuaderno de anillas de color azul oscuro, en ella la barroca escritura de Libertad va detallando lo que han sido sus descubrimientos durante años. Al parecer Libertad es una estudiosa de los poderes que rigen el universo y en esa libreta se encuentran anotaciones más precisas que os detallan lo sucedido (puedes leer “El tablero de ajedrez” a los jugadores, que encontrarás en la pagina 283 de manual básico de NSd20). En las anotaciones se detalla cómo dos organizaciones enfrentadas se repiten constantemente: la Regencia y el Ejercito Anónimo. Cuando averigüen esto puedes leerles lo siguiente:

"Hay todavía enormes lagunas en vuestras mentes, pero ahora recordáis parte de los hechos por lo que os encontráis en esta situación. Cumplíais un encargo para la organización del Ejército Anónimo cuando se os informó de que dentro de vuestro grupo podía haber algún espía. Confiabais ciegamente los unos en los otros, pero la misión que teníais entre manos era demasiado importante. Por eso, se os ocurrió un descabellado plan. Olvidaríais lo que habíais planeado y lo recordaríais justo a tiempo para ejecutar la misión.

Por lo demás entre todo el cúmulo de información se encuentran dos teorías interesantes entre interrogantes, parece que ni la misma Libertad esta segura de ellas:

  1. La humanidad vive esclavizada por una raza mediante engaños, si alguien se liberara de ese engaño trascendería su humanidad y se convertiría en un ser casi divino.
  2. Antaño hubo tres fuerzas en disputa en el universo a los dos contendientes que conocemos habría que añadir a un jugador rojo, al ser derrotado la humanidad perdió gran parte de si Libertad, momento que aprovecho la regencia para atacar, los trozos dispersos del poder del jugador rojo vagaron por la tierra hasta unirse a las almas de 26 personas y de ahí nacieron los 26 hombres libres.
Sobre: En el sobre se lee con letras grandes “SOLO LO PUEDE LEER JUAN GRIS Y SÓLO SI EL CRONÓMETRO MARCA MENOS DE UNA HORA”. Dentro se detalla la misión que los PJ estaban desarrollando (entrégale la Nota 2 a Juan Grís).

En la tienda no se encuentra nada más, aunque ahora parece que el mundo se despliega de otra forma ante ellos, de hecho según salen a la calle podrán ver debajo de algunas ilusiones. Por ejemplo, el friso de la iglesia donde antes aparecían querubines y majestuosos ángeles, ahora se ven como unos ángeles son masacrados y torturados por demonios, pero sobre todo en una imagen que os sacude la psique podéis ver como unos extraños seres humanoides con extrañas mascaras sujetan a una persona mientras por su nariz se introduce un gusano, hacéis esfuerzos por no vomitar mientras recordáis (Entrégale la nota nº2 a Stephen Meyer, la nº3 a Juan Grís y Plauto, y la nº4 a Libertad).

ESCENA 4 ESTACIÓN DE AUTOBUSES
El sol del mediodía pega fuerte sobre los personajes. La estación de autobuses tiene la misma falta de gusto que la biblioteca, otro feo edificio rectangular de hormigón con cuatro puertas, dos a cada lado, que dan al interior. Una vez dentro se pueden observar una enorme mostrador desde el que se despachan lo billetes, el resto de la enorme estación esta ocupada por tiendas, fundamentalmente de regalos y una gran cafetería. Como se trata de una ciudad grande sin ferrocarril hace que haya bastantes personas en este momento. Alrededor de la estación los distintos muelles da servicio a los autobuses que constantemente están entrando y saliendo.

Es hora de que nuestros PJ tomen una decisión de sobre cómo abordar la situación:

  1. Si Juan Gris ha llamado al numero de contacto del Ejército Anónimo, estos le propondrán lo que parece un buen plan, y es que se disfracen como puedan y en vez de abordar al hombre libre cojan el mismo autobús que él, y cuando el autobús pase por el cruce de la 7 con la 43 lo hagan detenerse y salgan con él, allí les estará esperando un correo de confianza en un vehiculo para llevaros al punto de intercambio. A los jugadores se les puede ocurrir un plan similar. Si desean ocultarse pueden tirar por Disfrazar CD12 (al fin y al cabo a la Regencia todos los humanos les parecen iguales), enfrentándose al Buscar de los servidores de la regencia Buscar (CD 19 si han tenido éxito disfrazándose CD14 si no lo han tenido) el plan marchará según lo indicado HASTA el autobús, porque ahí tendrán que convencer al hombre libre de que sus intenciones son honestas y de que les acompañe. Nada más se acerquen a él empezará a ejecutar un hechizo (Detectar Infectado, si Stephen todavía no lo está se tranquilizará y les escuchará, ahora si éste ya se ha tomado la pastilla empezará a gritar como un poseso). Suponiendo que superen ese escollo deberán realizar una tirada de Diplomacia CD15 para convencerle, aunque también podrán intentar engañarle o intimidarle. Esto mismo tendrán que hacerlo con el conductor para que les lleve donde quieran, aunque una alternativa más agresiva (pistola en la sien) serviría. Llegado al punto de intercambio les estará esperando un sujeto que los llevará al punto de intercambio mientras echa nerviosas miradas por el espejo retrovisor. Al llegar a un callejón oscuro les indica que se bajen y se irá sin despedirse. Según el coche se pierde doblando una esquina un hombre de cabello gris de unos 65 años sale de las sombras. Les saludará, felicitará y después hará una seña para que otro vehículo se acerque, indicándoles que se hará cargo del hombre libre. En ese momento los PJ deberán hacer tiradas de Atención CD 18 para ver un destello de luz apuntando al grupo, ¡hay un francotirador en una de las azoteas!, si el personaje que lo ve llega rápido a la conclusión de que el objetivo es el hombre libre lo podrá empujar y la bala no le dará, y si da la voz de alarma rápidamente éste se moverá lo justa para quedar solo gravemente herido (4 heridas). Si el hombre libre no resulta herido lanzará rápidamente un hechizo de invisibilidad (Concentración CD15) sobre su persona y así continuara HASTA el final del combate. La idea mejor resultaría intentar cogerle y huir del combate.
  2. La otra opción sería interceptar al objetivo e intentar sacarlo de la estación, si los PJ optan por ir disfrazados, las tiradas serían igual que las del punto anterior pero la dificultad para encontrarles baja ya que tiene que pasar más tiempo en la estación (CD17 y CD13) y pueden llamar la atención al hablar con el hombre libre. Si llaman la atención la Regencia inmediatamente actuara veréis como salidos de la nada aparecen los extraños humanoides y empiezan soltar un gas, la gente que lo aspira cae instantáneamente al suelo. Con Atención CD 16 quien la supere verá que las principales armas de la Regencia son no letales en esta situación, puesto que no saben exactamente quién es el hombre libre y quieren interrogarlo y estudiarlo antes de acabar con él. Serán cuatro operarios y un cirujano que supervisará la operación. Si los jugadores aspiran el gas tendrán que pasar una tirada de voluntad para no caer desmallados (1d6 asaltos)

ESCENAS SUELTAS
Aquí voy a intentar narrar algunas de las escenas que se podrían dar durante la partida:

Comisaría
En algún momento de juego alguno de los PJ podría querer ir a una comisaría en busca de ayuda, probablemente Stephen Meyer debido a su sensación de afinidad hacia las fuerzas de seguridad. Si esto es así desde luego nadie tendrá información al respecto de quien son ellos y en la base de de datos no aparecerán sus nombres. Si empiezan a contarles a los policías historias extrañas o incordiarlos demasiado, podrían llegar incluso a meterlos en el calabozo por negarse a identificarse y desorden público, lo que hará que los jugadores pierdan entre una y dos horas de su valioso tiempo para salir de la cárcel.

Si se da el caso se encontrarán en la celda junto a ellos a un escuálido yonki que no para de mirarles con la mirada perdida y con voz monótona comienza a decir frases en apariencia sin sentido, del tipo:

“Desde las nieblas del tiempo la regencia se alzará para aplastaros, vosotros miserables mosquitos que pululan hacia la llama de conocimiento que os destruye.”

“Vosotros sois la culpa, el mal encarnado en gigantes con pies de barro que en la soberbia cimentasteis vuestra caída, caísteis en la podredumbre de la que nunca habíais salido, fiel reflejo de la maldición que contra vuestra raza algún ente poderoso en otra época lanzo, convirtiéndoos en una cruel broma cósmica…”

Iglesia
Los personajes ante lo aparentemente esotérico y espiritual de la que está sucediendo, pueden decidir ir a pedir guía a una iglesia, además recordemos que hay una cercana a la tienda de Libertad. Si esto sucede, a los PJ no les irá nada bien, pues la religiones “oficiales” son un mecanismo de la Regencia, para mantener controlada y vigilada a la humanidad y en realidad todos los sacerdotes de las distintas religiones son zánganos programados para activarse ante ciertas palabras clave, que será lo que ocurra cuando nuestros incautos jugadores vallan ha hablar con el párroco. Durante la conversación el cura se mostrará en todo momento compresible y amable y al acabar esta les pedirá que por favor esperen a que les traiga algo que les puede ayudar, al rato volverá armado de una escopeta recortada, junto a sus ayudantes.

La idea de este encuentro es que sea más pintoresca que peligrosa, hay que aprovechar la imagen del sacerdote con la escopeta recortada, mientras uno de sus monaguillos blande el enorme crucifijo ceremonial contra los personajes (sus características son las de un humano normal).

NOTAS ADICIONALES PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
No he incluido personajes pregenerados en esta historia. Prefiero que cada jugador lo genere con 40 puntos y sólo dos indicaciones: el tipo de personaje (p.ej. alguien ligado con las fuerzas del orden) y el equipo inicial con el que empiezan.

Como Director de Juego tienes que jugar con las 4h de tiempo para trasmitir sensación de agobio y urgencia, si ves que los jugadores están resolviendo las distintas situaciones demasiado deprisa, descuenta bastante tiempo en desplazamientos. La idea es que en el mejor de los casos lleguen a la estación de autobuses con 20m de margen, aunque lo ideal quizás
sean 15m.

Además, puedes continuar con la partida en forma de Campaña. Mi idea es que por primera vez en la historia Regencia y Ejército Anónimo comparten un mismo objetivo que nuestros personajes desconocen, pero que a medida que van recuperando ya totalmente sus recuerdo empezarán a sospechar, y es que la Regencia quiere acabar con los hombres libres para acabar con el libre albedrío de la Humanidad y el Ejército Anónimo quiere matar también a los hombres libres, porque piensa que así volverá al juego el jugador rojo y la humanidad recuperará su condición de semidioses. Resulta atrayente la idea de que resulte que los dos tienen razón, la liberación de esos hombres libre, no necesariamente con su muerte, puede llevar a la resurrección del Jugador Rojo, la Humanidad va poco a poco recuperando su condición divina, pero a la vez se convierten en lo que siempre fueron, meros peones he instrumento en manos del jugador rojo, no siempre un mayor poder concede una mayor libertad.

Y esto es todo respecto al módulo. En la tercera y última entrega encontraréis los PNJs, los PJs y las notas para ellos. De esta forma tendréis una visión completa de la historia.

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