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lunes, 29 de noviembre de 2010

Noche de Perros

Hoy os presentamos un módulo de Pablo Igle para sLAng o, si lo preferís, NSd20. Pablo participó en el concurso del blog Veinticinco horas al día (y lo ganó :-D).

Cuatro personajes van compartir una noche infernal durante un turno nocturno de ambulancia:
  1. Un médico recién vuelto a la actividad después de un intento de suicidio
  2. Un enfermero de cuya mujer sospecha que está viéndose con alguien y que por eso ha salido de marcha esta noche
  3. Un conductor con serios problemas económicos (tal vez deudas de juego, o drogas, o simple mala planificación) que necesita dinero urgente (tal vez por desahucio, por algún problema médico, suyo o de su familia)
  4. Un reportero novato de un equipo en plan Callejeros que va a hacer un reportaje sobre urgencias. Con ellos va un excéntrico presentador de Late Show, Ray Carson, obsesionado con aumentar audiencia rompiendo tabúes.
Estos son los eventos principales de esa noche:
  • La ambulancia debe ir a un local atestado en el que el cantante se ha desvanecido. Problemas: hay mucha gente, está borracha y decepcionada por el final del concierto, los agentes de seguridad están con los nervios a flor de piel, el cantante sufre una sobredosis y Ray quiere audiencia.
  • Circulando hacia el hospital, un coche pierde el control y se estampa: es el de la mujer del enfermero, que acaba malherida. Problemas: sus heridas, qué hacer con el cantante, Ray quiere audiencia.
  • Como resuelvan lo anterior, en un callejón hay montada una barricada. Se trata de unos pandilleros que quieren secuestrarles para que traten a su líder herido, Jaguar. Problemas: persecución, el Jaguar y su banda están asediados por la policía en un edificio, la esposa como rehén, hay dinero y drogas en el edificio de la banda que pueden llamar la atención al conductor, o quizá el Jaguar es el tipo al que debe dinero, Ray quiere audiencia.

viernes, 26 de noviembre de 2010

Bioshock NSd20 (I): ambientación y reglas básicas



INTRODUCCIÓN

Como sabéis, en NSR nos hemos aficionado a adaptar a NSd20 algunas de nuestras ambientaciones favoritas. Por aquí han pasado Avatar, World of Warcraft, Dead Space, e incluso He-Man. Así pues, no es de extrañar que acabáramos dándonos una vuelta por Rapture, la mítica ciudad de Bioshock.

Esta adaptación tiene cinco entregas:
  • Esta entrega, que tiene un esbozo de la ambientación y las reglas básicas.
  • La entrega nº2, que incluye los siempre deseados plásmidos y tónicos.
  • La entrega nº3, que contiene algunos personajes pregenerados y personajes no jugadores tipo (splicers, Big Daddys, Little Sisters).
  • La entrega nº4 y la entrega nº5, que contienen un módulo pensado para estrenar la ambientación.

AMBIENTACIÓN
(gracias a la Wikipedia)

BioShock está ambientado durante una ucronía del año 1960, en Rapture, una ciudad distópica/antiutópica ficticia bajo el agua. Rapture fue prevista por el magnate Andrew Ryan, el cual quería crear un estado laissez faire para escapar de la autoridad política, económica y religiosa cada vez más opresiva en tierra. La ciudad fue secretamente construida en 1946 sobre un relieve oceánico en la mitad del océano Atlántico, utilizando volcanes submarinos para proveer a la misma de energía geotérmica. El progreso científico floreció en Rapture conduciendo a un rápido desarrollo en ingeniería y biotecnología, gracias en parte a científicos brillantes que Ryan trajo a la ciudad. Uno de esos adelantos fue el ADAM, células madre cosechadas de una especie de babosas de mar anteriormente desconocida, la cual fue descubierta por la Dra. Bridgette Tenenbaum para tener la capacidad de regenerar tejido dañado y reescribir el genoma humano. En colaboración con el empresario y gángster Frank Fontaine, crearon la industria de plásmidos, en la cual los clientes podrían mejorar sus cuerpos con cualidades sobrehumanas. Tenenbaum halló que ese ADAM podía ser producido en masa implantando a las babosas en los estómagos de niñas jóvenes, que eran tomadas de orfanatos, las cuales terminarían convirtiéndose en las "Little Sisters".

Con el paso del tiempo, la brecha entre ricos y pobres aumentó. Frank Fontaine estableció asociaciones caritativas para apoyar a la clase marginada (algo antitético a la filosofía de Andrew Ryan). También estableció una operación de contrabando para suplir a los ciudadanos con artículos prohibidos de la superficie, tal como material religioso. Éstos, junto con su control de la industria de plásmidos, lo hicieron inmensamente poderoso. Intentó derrocar a Andrew Ryan, pero la rebelión fue violentamente aplastada y Fontaine, según se informó, asesinado. Ryan se incautó del negocio de plásmidos de Fontaine. Al cabo de unos meses, una nueva figura, llamada Atlas, salió como el líder de la clase descontenta. En vísperas del Año Nuevo de 1959, Atlas y sus seguidores infundidos con ADAM comenzaron una nueva rebelión en contra de Ryan que se extendió por toda Rapture; esta rebelión dio nacimiento a los "Splicers", humanos dependientes del ADAM que mataron a la población cuerda durante y después de la rebelión, y son los únicos sobrevivientes después de la misma. Ryan, a su vez, comenzó a empalmar sus propias fuerzas, y su paranoia había alcanzado tal nivel, que estaba ahorcando a docenas de personas, la mayoría inocente, en la plaza principal de Rapture. Para lidiar con la escasez de ADAM, a las Little Sisters se les aplicó el condicionamiento pavloviano para recorrer la ciudad y extraer el ADAM de los muertos, reciclando el ADAM bruto en su estómago después de habérselo tragado. Los "Big Daddy", humanos armados, sin voluntad propia y sumamente mejorados usando escafandras, fueron creados por el Dr. Suchong, el científico detrás de muchos plásmidos, para proteger a las Little Sisters durante su trabajo.

BASES DE LA ADAPTACIÓN

En Bioshock NSd20, los personajes jugadores se crean con 40 puntos de personaje, salvo indicación contraria por parte del Director de Juego. El Nivel de Progreso (NP) de la ambientación es 5. Se aplican las reglas de miedo, terror y horror del manual básico. A discreción del Director de Juego puede aplicarse el capítulo sobre ciencia (implantes, etc.) del manual básico.

Para facilitar la relación entre ambientación y sistema de juego se ha asumido lo siguiente:
  • El EVE es la Esencia de NSd20, la gasolina de los "poderes" del juego.
  • Los Plásmidos tienen una mecánica similar la magia del manual básico, pero más limitada. Describiremos su funcionamiento a continuación.
  • Los Tónicos se representan en términos de juego en Dotes que se intercambian conforme el personaje se inyecta unos u otros. Hablaremos de ellos en la próxima entrega.

¡EVOLVE TODAY! PLÁSMIDOS Y ADAM

Los plásmidos dan acceso a un gran poder, pero no todos pueden dominarlo. Un personaje puede tener tantos plásmidos en su cuerpo como su Potencial Genético, con un mínimo de 1. El Potencial Genético es un rasgo nuevo que se compra con un coste de 2 puntos de personaje por cada punto, hasta un máximo de 5. Puede considerarse como algo similar a la Aptitud Mágica, aunque a diferencia de ésta no determina la magnitud de los plásmidos, sino el número de ellos que puede tener activos un personaje.


Los plásmidos son intercambiables, basta con acudir a un Banco Genético y recombinarse genéticamente para descartar unos y elegir otros, siempre dentro del límite del Potencial Genético del personaje.

En términos de juego los plásmidos funcionan y se compran como Conjuros. La aptitud mágica del lanzador será el Potencial Genético del personaje. Los plásmidos serán presentados en la próxima entrega. Si un personaje ha comprado un plásmido, pero no tiene Potencial Genético para tenerlo activo, permanece en reserva hasta que reordena sus plásmidos en un Banco Genético.

Como descubrirás al jugar, utilizar el potencial genético del personaje para los plásmidos implica que algunos conjuros no serán excesivamente poderosos. Esto es debido a que en los juegos con Aptitud Mágica ésta debe ser elevada para acceder a los conjuros de magnitud elevada, y esto no ocurre aquí. Si no te gustan como funcionan los plásmidos en juego puedes solucionarlo haciendo que la magnitud del conjuro sustituya al Potencial Genético para calcular los efectos del conjuro.

Para activar un plásmido el personaje debe emplear Puntos de Esencia, que se calculan con la Voluntad y el Potencial Genético del personaje (en lugar de la Aptitud Mágica). El coste de activación de los plásmidos siempre es de 4 Puntos de Esencia, y la única forma de recuperarlo es inyectándose EVE. Hablaremos de ello a continuación.

EL TRABAJO DE LAS LITTLE SISTERS

El ADAM sólo puede ser obtenido de unos extraños peces de las profundidades del océano o, mucho más a mano, de los cadáveres de otros habitantes de Rapture con EVE en sus venas. Este último método, mucho más utilizado, sólo puede ser llevado a cabo por esas adorables obreras especializadas que son las little sisters. A continuación describimos cómo realizan esa tarea en términos de juego.

En primer lugar la little sister debe encontrar un cadáver útil. Para ello es preciso realizar una tirada de Buscar con una CD entre 10 y 20, según la proximidad a cadáveres con ADAM. Una vez encontrado basta con emplear varios turnos para conseguir tan sabroso premio y convertirlo en EVE.

Un cadáver tiene tantos puntos de EVE como el Potencial Genético que tenía en vida. Una little sister puede extraer del cadáver un punto de EVE por asalto, así que si el cadáver tenía Potencial Genético 3, tendrá 3 puntos de EVE que pueden ser extraídos por la little sister en 3 turnos. Si durante la extracción es atacada, la little sister debe realizar una tirada de Concentración CD 10+daño recibido para mantener su tarea.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Jornada Nosolorol 2010: resumen

Ya repuestos de esa gran fiesta que es para nosotros la Jornada Nosolorol, os hacemos un pequeño resumen desde el punto de vista editorial.

La Jornada Nosolorol no es un gran evento como las Tierra de Nadie, se parecen más a las Castilla y Dragón, con una gran presencia de los jugadores de la región y con un gran peso de los juegos de rol respecto a otras actividades, algo cada vez más infrecuente hoy día.


Este año la principal novedad era el traslado de las jornadas de un Centro Juvenil a un Auditorio. A nuestro juicio el cambio fue para mejor, y por lo que nos cuenta la organización, también para los asistentes. También se ampliaba el horario, extendiéndose a todo el sábado, aunque la mayor parte de la actividad se concentró en la tarde.

Por nuestra parte, tuvimos partidas de Eyes Only a cargo de Pedro J. Ramos, autor del juego, y de Truco, que se estrenó como colaborador en jornadas en las TdN de este año. Manuel J. Sueiro dirigió una exitosa partida de La Mirada del Centinela, donde los jugadores pudieron probar en exclusiva el nuevo sistema de juego, con un carácter más indie que el NSd20 donde el Centinela nació. Luis Carbajales volvió a aprovechar las jornadas para probar una de sus aventuras autojugables de NSd20, concretamente una de misterio que ha bautizado con el nombre de El Autómata. En el lado negativo, la partida de E-Zero no pudo realizarse por falta de jugadores.


Pero probablemente una de las actividades que más curiosos atrajo fue el Jurgol de Cheve, que realizó pruebas de su divertido juego de mesa con todo el que quiso probarlo.

Y después de las jornadas cenamos unas tapas, tomamos unas cervezas... pero ésa es otra historia y merece ser contada junto a otras tapas y otras cervezas en las jornadas del año que viene.

lunes, 22 de noviembre de 2010

El Imperio Artoi y sus órdenes militares: La Guardia Lars (y V)

Los caballeros Lothar

Los caballeros Lothar forman en la actualidad la división que goza de mayor honor y respeto en la Guardia Lars. Acompañados de sus fieles criaturas, los Yonshies, forman una imponente fuerza capaz de detener a las mayores amenazas que puedan alterar el orden del Imperio gracias a su gran resistencia y sus grandes dotes combativas.
Resulta imposible hablar de los caballeros Lothar sin hablar de los Yonshies: unas increíbles criaturas semejantes a enormes tortugas provistas de un caparazón prácticamente indestructible capaces de desplazarse incansablemente tanto por tierra como por mar. Los Yonshies, a pesar de ser animales, son criaturas inteligentes que, a pesar de ser incapaces de hablar, pueden interpretar las órdenes que su jinete les transmite mentalmente gracias al vínculo que se crea durante la prueba de acceso a la orden.

La creación del vínculo

Ingresar en los caballeros Lothar no es tarea sencilla y se reserva el honor de realizar la prueba de acceso a aquellos Caballeros Gara que han demostrado mayor valor durante su estancia en su orden.
El número de caballeros Lothar existente viene limitado por el número de Yonshies que nacen, no más de una decena al año, ya que cada montura queda ligada durante toda su vida a un único caballero en el momento en que nace. Aún siendo tan pocos los que pueden participar en la prueba, no todos consiguen completar el ritual que pone en peligro tanto la vida del Caballero Gara como la del Yonshie recién salido de su cascarón. La prueba en sí misma es sumamente sencilla: el caballero recoge en un vial sagrado, preparado especialmente para la ocasión y bendecido por el emperador en persona, el líquido que queda en el interior del huevo del que surge la criatura cuando ésta nace y procede a beber su contenido. A continuación, tras recitar los votos sagrados de la orden, debe abrir una herida en su propio cuerpo y dar de beber su propia sangre al Yonshie para que sea el primer alimento que tome en su vida (los Yonshies son criaturas omnívoras). En ese momento se intentará forjar un lazo empático entre la criatura y el caballero Gara: se deberá superar una prueba de voluntad con una dificultad de 30. En caso de no superar la prueba por menos de 10 puntos el Yonshie morirá y el caballero sufrirá una pérdida permanente de dos puntos de sabiduría. En caso de no superar la prueba por 10 puntos o más tanto la criatura como el caballero morirán de forma inmediata. Si por el contrario el caballero tiene éxito se creará un vínculo que durará toda la vida y que permitirá que ambos sepan dónde se encuentra su compañero en todo momento y permitirá que el caballero transmita órdenes, sin importar la distancia, a la criatura. Cabe destacar que el vínculo entre caballero y criatura es un vínculo vital por lo que si uno de los dos muere causará la muerte inmediata de su compañero debido al shock recibido.

El entrenamiento

El entrenamiento de los caballeros Lothar dura normalmente unos cinco años: el tiempo que tarda el Yonshie en llegar a una forma adulta totalmente apta para el combate.
Durante este tiempo el caballero se entrena en el uso de todo tipo de armas que le permitan atacar a sus enemigos sin necesidad de bajar de su montura: lanzas, picas, arcos e incluso la misma guadaña que le acompañó durante su etapa dentro de los Caballeros Gara.
A medida que el entrenamiento avanza, el caballero debe ir superando peligrosas misiones tanto por tierra como por mar junto a su criatura. Estas misiones permiten afianzar el vínculo entre ambos y se ven recompensadas con las piezas de armadura que formarán parte del equipo del caballero. Estas piezas de armadura, seis en total, han sido creadas con los caparazones de los Yonshies caídos en combate y por ello confieren al caballero parte de la invulnerabilidad que poseen dichas criaturas. De esta manera, un Caballero Lothar vestido con su armadura completa y montado en Yonshie se convierte en un temible enemigo muy difícil de lidiar debido a su gran resistencia y protección ante cualquier tipo de ataque físico.
Una vez el novicio ha conseguido todas las piezas de su armadura se le considera un miembro en pleno derecho de los caballeros Lothar.

Los caballeros y sus rangos

Los caballeros Lothar se dividen en tres rangos: Etelún, Nimodeo y Ariestes. Estos rangos no son tan sólo una forma de honrar a aquellos caballeros que resultan victoriosos en sus misiones si no que también son un símbolo del poder que poseen: de la misma forma que los caballeros van adquiriendo experiencia, sus monturas también son capaces de fortalecerse y evolucionar a formas más poderosas.
Los caballeros que recién han abandonado el noviciado pertenecen a los Etelún: a pesar de ser ya considerados temibles guerreros, las monturas de los Etelún no se distinguen de cualquier otro de los pocos Yonshie adultos que puedan encontrarse en estado salvaje.
Una vez el Yonshie ha adquirido suficiente poder, lo cual puede variar de una criatura a otra (el Director de Juego es quien debe decidir cuándo sucede), entra en un estado de crisálida que puede durar entre tres y cuatro meses. Una vez abandona este estado, el Yonshie pasa a convertirse en un Nimodeo. En esta forma posee una mayor resistencia y velocidad a la vez que adquiere diversos ataques especiales que le convierten en una criatura aún más temible.
Finalmente, algunos Yonshies, extremadamente pocos en realidad, son capaces de evolucionar hasta un tercer estado conocido como Ariestes. De una forma semejante a la anterior, el Nimodeo entra en un estado de crisálida que puede durar de nueve meses a un año. Una vez el Yonsie emerge nuevamente habrá adquirido una inmunidad prácticamente total a cualquier tipo de ataque físico y sus ataques se habrán visto incrementados notablemente.
Cabe destacar que los Caballeros Lothar de rango Ariestes pasan a formar parte de una guardia personal que sólo response ante el Emperador y configuran su guarida personal cuando éste debe desplazarse a las zonas más peligrosas del Imperio. Llegar a formar parte de esta escolta es el mayor honor que un miembro de la Guardia Lars pueda obtener.

Carmel Itocova, el indestructible

Carmel Itocova es el sumo señor de los caballeros Lothar. Actualmente es el único caballero que ha conseguido evolucionar su Yonshie hasta un cuarto estado y por ello se ha convertido en la guardia personal del Emperador acompañándolo en todo momento día y noche. Itocova posee una armadura única formada a partir de parte del caparazón de su propio Yonshie y se rumorea que no existe arma, sea mágica o no, que pueda atravesarla ; es más, se cree que su Yonshie es capaz de extender su invulnerabilidad a aquellas personas que desee que se encuentren a su alrededor convirtiéndose así en la defensa perfecta a cualquier tipo de ataque.

Secretos:

Carmel es uno de los pocos, a parte del Emperador, que sabe de la profecía que presagia el fin del Imperio. Siendo ya cercana la fecha en la que se cumpla el plazo marcado ha pedido en incontables ocasiones poder abandonar la defensa del Emperador para poder ir a la conquista de nuevas tierras. Lamentablemente el Emperador se ha negado siempre en rotundo y por ello Carmel entrena a sus caballeros de forma incansable para intentar conseguir que alguno de ellos llegue a su mismo nivel y pueda embarcarse en la conquista que él mismo no puede realizar antes que sea demasiado tarde para todo el Imperio.
Hasta el momento no ha tenido suerte en su empeño y por ello está dispuesto a convertirse si hace falta en un forajido, abandonado al emperador, para conseguir nuevas tierras en nombre del Imperio antes que se cumpla la profecía.


Plantilla de los caballeros Lothar (40+X)
  • Prerrequisitos: plantilla de Caballero Gara
  • Características (8) : +4 Constitución +4 Fuerza, +2 Destreza
  • Habilidades (4) : Montar (Yonshies) +4, Saber (Yoshies) +4, Supervivencia +4, Acrobacias +2, Trato con animales +2
  • Dotes (23+X) : Aguante , Posición social 5 (Caballero Lothar), Ambidextrismo, Dureza, Interponerse , Presencia Amedrentadora , Segunda oportunidad , Ayudante (X), Ataque al galope , Bloqueo Mejorado II, Competencia con arcos , Competencia con armas de asta , Competencia con armadura completa, Disparo a la carrera , Duro de pelar , Pisotear con la montura , Telepatía y localización a rango universal limitada al Yonshie (3)
  • Bonificaciones (10):Fortaleza +4. Ataque base +6
  • Equipo (7): Armadura Completa de los Caballeros Arsis (armadura completa de mejora +3)
X define los puntos necesarios para un caballero Etelún, Nimodeo o Ariestes

Plantilla Yonshie Etelún (12)
  • Tipo de criatura: Animal
  • Velocidad: suelo 15m, nado 25 m
  • Características: Fuerza 11 (+0), Destreza 14(+2), Constitución 18 (+4), Inteligencia (10), Sabiduría 11 (+0), Carisma 7 (-2)
  • Habilidades: Atletismo 4 (+4)
  • Infravision II, Soltura con arma (garras), Soltura con arma (mordisco), Armadura Natural XV, Arma natural (Garra), Arma natural (Colmillos)
  • Ataque 6 (+8), Fortaleza 6 (+10), Reflejos 2 (+4), Voluntad 2 (+2)
  • Combate: Iniciativa +2, Defensa 12, Reducción de daño 15, Golpe +6 (1d3-1), Garras +7 (1d4), Mordisco +7 (1d6)
  • Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo (20)

Plantilla Yonshie Nimodeo (18)

  • Tipo de criatura: Animal
  • Velocidad: suelo 20m, nado 40 m
  • Características: Fuerza 15 (+2), Destreza 18(+4), Constitución 22 (+6), Inteligencia (10), Sabiduría 11 (+0), Carisma 7 (-2)
  • Habilidades: Atletismo 4 (+4)
  • Infravision II, Soltura con arma (garras), Soltura con arma (mordisco), Armadura Natural XX, Arma natural (Garra), Arma natural (Colmillos). Aliento de hielo III, inmune al hielo
  • Ataque 8 (+10), Fortaleza 8 (+14), Reflejos 2 (+4), Voluntad 2 (+2)
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa 14, Reducción de daño 20, Golpe +8 (1d3-1), Garras +9 (1d6), Mordisco +9 (1d8)
  • Malherido 14, Incapacitado 19, Moribundo (24)

Plantilla Yonshie Ariestes(30)

  • Tipo de criatura: Animal
  • Velocidad: suelo 30m, nado 60 m
  • Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 20(+5), Constitución 28 (+9), Inteligencia (10), Sabiduría 11 (+0), Carisma 7 (-2)
  • Habilidades: Atletismo 8 (+4)
  • Infravision II, Soltura con arma (garras), Soltura con arma (mordisco), Armadura Natural XXX, Arma natural (Garra), Arma natural (Colmillos). Aliento de hielo V, inmune al hielo, Inmunidad armas no mágicas (5)
  • Ataque 8 (+13), Fortaleza 8 (+17), Reflejos 2 (+7), Voluntad 2 (+2)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 15, Reducción de daño 30, Golpe +13 (1d3-1), Garras +14 (1d8), Mordisco +14 (1d12)
  • Malherido 14, Incapacitado 19, Moribundo (24)

viernes, 19 de noviembre de 2010

NSd20 Anime (y II): Reglas de Combate

- Por Yop


Lo primero de todo: olvida todas esas chorradas de "fluir como el agua" y tonterías por el estilo, ¡no hay que ser como el agua!, hay que calzarle un mamporro al otro antes de que te lo calcen a ti, ahora bien, ¿cómo se hace eso?

¡De uno en uno!: iniciativa
Al principio de cada combate cada uno de los participantes en la reyerta tira d20+ Bonificación de Reflejos + otros bonos para determinar quien zurra primero. El luchador con el resultado más alto actuará entonces en primer lugar, seguido de la segunda puntuación más alta y así sucesivamente. En caso de empate ambos luchadores actuarán a la vez, de manera que incluso si de uno de ellos muriese a causa del golpe del otro, éste aún podría responder normalmente.
  • Si tu tirada de iniciativa supera en un margen de 10 a la tu objetivo éste se considerará "desprevenido", y no podrá emplear su bonificación de reflejos o esquiva durante tu ataque.
  • Si tu tirada de iniciativa superase a la de tu rival en 15 puedes gastar un "Punto de estilo"(ver más abajo), aprovechando tu rapidez para pillar a tu objetivo "desprevenido" haciéndole perder los bonos indicados y recibiendo un penalizador equivalente a tu puntuación de reflejos a la defensa contra tus golpes durante ese asalto.
  • Puntos de estilo y puntos de acción son equivalentes a estos efectos, sólo que los primero tienen varios usos distintos a lo que se dice en el manual de NSd20 (además, no se puede negar que el nombre mola).
Golpes y más golpes: Encadenando combos
Pegar espadazos a diestro y siniestro está tirado, y mientras sigan existiendo nombres de animales exóticos, las artes marciales nunca estarán en crisis. Lo primero de todo, lanza d20 y súmale tu bono de ataque, ¿ves? Ya lo tienes.

Para defenderte, basta con tirar d20 y sumarle tu bono de defensa (olvídate de la defensa pasiva). La tirada más alta entre ataque y defensa gana, (en caso de empate entre ambas tiradas, se considera que el atacante siempre gana). Si la tirada de ataque es más baja que la de defensa el golpe no causará daños pero si ocurre a la inversa, el daño se determina como toda la vida de dios en NSd20.

¿Entendiste? Es bastante fácil. Ahora añadiremos algunos matices peligrosos. Si tu habilidad de ataque supera en un margen de 10 a la de tu objetivo el daño total se multiplica por 2, esto es lo que en nuestro particular argot se considera como "combo", significa que habrás conseguido encadenar un golpe o una sucesión de golpes bastante acertados.

Si tu habilidad de ataque supera en un margen de 15 a la de tu rival y tienes "Puntos de estilo" que gastar, quizás desees emplear 1 de ellos para ampliar tu "combo" triplicando el daño de forma brutal en lugar de duplicarlo.

Sobre este punto no tengo nada más que enseñarte, ¿dijiste algo de "Ultra"?, oh, los "Ultra" son movimientos y rasgos especiales que sustituyen en buena parte al sistema de Dotes, tal vez hablemos de ellos en otro momento ya que su uso supone, en buena parte, saltarse las reglas en determinadas situaciones, en otras palabras, ¡los ultras son golpes prohibidos muchacho!

Localización y uso de consecuencias: Dolor y huesos rotos
A diferencia de otros juegos, en el nuestro el combate se interpreta de forma narrativa, de manera que antes de efectuar cualquier tirada, el atacante debe declarar sus acciones con el suficiente detalle, (no, aquí no vale nada de gritar ¡pego, pego!, y ya está).

Una vez que el jugador consigue impactar, la diferencia entre su puntuación y la Defensa de su adversario es la que determina cómo de bien lo habrás hecho, de manera qué cuanto más alto haya sido tu resultado, más fácil te será alcanzar localizaciones específicas.

El margen por el cual se alcanza una u otra localización queda a criterio del Director de Juego, en atención a lo bien que el jugador le haya narrado sus acciones, siendo lo recomendado, una diferencia entre 5 y 10 puntos por encima de la defensa según el lugar que pretendas alcanzar.
Si un jugador declara que quiere golpear el brazo de su contrincante y tiene éxito en su tirada pero sin alcanzar el grado relativo apropiado, se entenderá que el ataque irá dirigido al torso o al lugar que por defecto sea más fácil de alcanzar.

Si tu jugador no describe absolutamente nada porque resulta que es un soso, se considerará que todos los ataques van automáticamente dirigidos a la parte que mejor convenga a su defensor (incluyendo al escudo si es que lleva uno).

A diferencia de lo que ocurre con las habilidades, en el combate no es posible alcanzar un buen resultado si no interpretas mínimamente lo que estás haciendo. ¡Ah! pero aún así, si que te será posible pifiarla. En sentido inverso, si Director considera que la narración ha sido lo suficientemente buena el jugador ganará el alcance necesario, aún cuando el resultado no le haya sido lo bastante favorable.

De hecho, existen adversarios en este mundo lo suficientemente duros como para que sólo sea posible alcanzar sus puntos débiles cuando el jugador describe su modo de actuar de forma que dé pié al Director a desvelar alguna de sus debilidades (es decir, forzando aspectos como de costumbre). De manera que el combate es mucho más táctico e implica mucho más que el mero hecho de hacer rodar los daditos sobre la mesa del salón.

jueves, 18 de noviembre de 2010

Fuentes de inspiración para Arcana Mvndi: el filme La jungla de asfalto

¡Cuidado Iniciador, contiene spoilers sobre la película nombrada! ¡No lo leas si no la has visto!


Se trata de un clásico del cine, por lo que recomiendo primero verla antes de seguir leyendo. Además, la siguiente idea se muestra considerando que has visto el filme en cuestión y que no es necesario detallar la trama y sus personajes por ello.


Es importante comprender que la película se utiliza como referencia para la siguiente idea de aventura, no se trata de “jugarla” tal cual, ni de reproducir la misma al pie de la letra. Como reza el título se trata de fuentes de inspiración y mostrar que cualquier elemento que caiga en nuestras manos puede ser convertido en una aventura para un juego de rol, en este caso Arcana Mvndi (aunque La jungla de asfalto podría convertirse en un episodio para el Eyes Only con facilidad o en un one shot para el sLAng).

¡Lusitor, si sigues leyendo que las harpías te acosen en tus pesadillas! ¡Esta información es solo para el Iniciador!

La jungla de asfalto / The asphalt jungle (1950)
La película se desarrolla a la par que un meticuloso plan para robar en una joyería. Los criminales y sus motivaciones, la traición que se fragua y el final de todos ellos son sublimes. Desde el simple matón, el abogado que aporta el dinero para la operación y el cerebro maestro que planifica el golpe, todos ellos, aportan profundidad a la película.


Este filme puede ser fácilmente metamorfoseado en una aventura de naturaleza criminal para el Arcana Mvndi. Lo único que se requiere es simplemente que los personajes, o al menos algunos de ellos, sean delincuentes o al menos que no les importe cometer un delito.


Tanto en Roma como en ciudades importantes existen joyerías (o lugares de naturaleza similar), aunque con algunas diferencias respecto a las modernas. La mayoría de ellas ubicadas en el interior de viviendas o tiendas situadas cercanas a ellas. Al fin y al cabo, las joyas caras están exclusivamente al alcance de los más pudientes y poderosos. La seguridad consiste en varios “matones” o algún veterano, perros, puertas con buenas cerraduras, cadenas y candados. El dueño de la joyería es un liberto rico o un equite, de renombre en la ciudad. Sería interesante que los personajes lo conociesen personalmente, para darle mayor dramatismo al asunto del robo.


Tras visionar la película verás que “criminales” te faltan en la aventura. Podrían ser contactos de los personajes. El único importante es el cerebro de la operación, el que comienza a mover los hilos. Otro sería el encargado de poner en contacto a los personajes y al resto de personajes-no-jugadores.

¿Qué elementos de la trama puedes utilizar?
-La traición del abogado es sumamente interesante. Este no trata de delatar a las autoridades, sino de quedarse con todo el botín utilizando a otro criminal de importancia o a un equite influyente.


-El policía corrupto bien podría ser un veterano, un vigil (un policía nocturno), un pretoriano e incluso un frumentario. Utilízalo para ayudar a los personajes dentro de lo posible, aunque tiene sus límites.


-La “sobrina” del abogado, ingenua pero terriblemente atractiva (interpretada por una jovencísima Marilyn Monroe). Podrías darle mayor cabida en la aventura y convertirla en un elemento desestabilizador. Puede que sea más lista de lo que parece y desee parte de su botín.


-Otro robo o incidente cercano, como un incendio, atrae a las autoridades. Aunque no se percatan del robo es posible que los nervios delaten a los personajes que intentan huir o caer en la tentación de hacer cualquier tontería que complique la situación.


-Uno de los elementos del plan es utilizar las cloacas para acercarse a la joyería y tras el robo, huir por el mismo lugar… pero un imprevisto impide la huida por ese lugar, el plan se tuerce y toca improvisar.


-En la joyería los personajes encuentran un “adversario” inesperado que puede ser de índole sobrenatural, como un amuleto que protege el lugar o algo más mundano, como un perro guardián especialmente grande y fiero del que desconocían su existencia.


-Los personajes encuentran en la joyería una pieza de orfebrería de gran valor que rebasa sus expectativas, desgraciadamente es de difícil acceso. ¿Se arriesgarán para robarla o seguirán con el plan original?

Iniciador, espero que esta idea te haya sido de utilidad… o al menos te haya picado la curiosidad lo suficiente para disfrutar La jungla de asfalto.



miércoles, 17 de noviembre de 2010

Alice y el Conejo Blanco

Alice (Alice Liddle): joven muchacha inglesa cuyas habilidades especiales trajeron el desastre a su familia; uno de los poderes que adquirió fue la capacidad de confundir y nublar el juicio ajeno, pero fuera de su control, pues el mero contacto físico con su piel inducía ese efecto sobre los demás. Bajo esa influencia, en cuanto se manifestó dicho poder, su familia enloqueció matándose unos a otros. Esos funestos hechos, y la incapacidad de la joven para entenderlos, provocaron una grave crisis en Alice quebrando su psique, puede que para siempre.

Tras ese desastre, Alice se encerró en sí misma, en un mutismo del que no hubiera sido capaz de salir de no ser por la afortunada ayuda de un amigo de la familia, Lewis Carroll, que había también experimentado un aumento de inteligencia por el mismo motivo que Alice. Carroll supo entender los hechos acaecidos cuando sus poderes se mostraron y dedujo la forma de intentar ayudar a la muchacha sin ponerla a ella misma y a los que la rodeaban en peligro. A tal efecto Carroll adoptó legalmente a la niña como propia para poder cuidarla mejor y es a su cuidado donde ha permanecido desde entonces.

Más tarde, con la esperanza de recibir ayuda de la Liga del Vapor, Carroll les ofreció sus avanzados conocimientos para cualquier cosa que necesitasen, y con su apoyo ayudó a construir un androide mecánico para servir de acompañante, amigo, guardaespaldas, y probablemente enfermero de Alice, el autómata conocido como Bessemer. De hecho, ante la posibilidad de ser culpable de la transformación de Alice (inadvertidamente, desde luego), Carroll se ha esforzado hasta la extenuación por ayudarla en la medida de su capacidad.

La lista de poderes de Alice es extensa, cubriendo la habilidad de aumentar o disminuir de tamaño, el poder de teleportación a través de espejos y la capacidad de hablar con los animales (o eso dice ella), entre otros; además no ha envejecido nada en los últimos años y como ya hemos dicho su tacto es capaz de aturdir y confundir momentáneamente. De hecho a pesar de los años ella misma sigue siendo un tanto inestable y desequilibrada, aunque gracias a Carroll es capaz de valerse por sí misma y ha aprendido a controlar sus otros poderes bastante bien. Por otra parte, gracias a su perspicacia o perspectiva extraña de las cosas es a veces capaz de percibir de una forma intuitiva las causas subyacentes de las cosas que suceden, que aunque es incapaz de explicar a veces es útil para resolver los problemas a los que se enfrenta ella y sus aliados.

Alice (116 puntos, NP 10)

Características: Fuerza 7(-2), Constitución 12(+1), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 10(0), Destreza 14(+2), Carisma 12(+1)
Puntos de acción: 5
Habilidades: Acrobacias +2 (+4), Atención +4 (+4), Atletismo +4 (+2), Averiguar intenciones +4 (+4), Buscar +4 (+4), Concentración +4 (+5), Diplomacia +2 (+3), Disfrazarse +2 (+3), Engañar +4 (+5), Interpretar +4 (+5), Saber(el mundo) +4 (+5), Sigilo +4 (+10), Supervivencia +2 (+2), Trato con animales +4 (+5)
Dotes: Competencia En Lucha Sin Armas
Tamaño: pequeño
Poderes: Aumento de Tamaño 16 (poder alternativo, Empequeñecimiento 16), Comprender 2 (sólo animales), Confundir 10 (Extra: aura, Tara: permanente), Inmunidad 1 (Envejecimiento), Blindaje 6, Teleportación 9 (Extra: Preciso; Tara: sólo a través de espejos; Dote: Progresión 3)
Complicaciones: ausente (tiende a quedarse mirando a las musarañas o a hablar con los animales)
Bonificaciones: Ataque +4(+7), Fortaleza +4(+5), Reflejos +6(+8), Voluntad +3(+3)
Combate: Iniciativa +8, Defensa +19, Daño físico 1d3-3, Reducción de daño 10
Salud: Malherido(4), Incapacitado(9), Moribundo(14)

Bessemer, el Conejo Blanco: este ser, un autómata mecánico a cuerda (y otros sistemas) fabricado con Britanium, es muy similar en su funcionamiento interno a Steamwoman, el primer prototipo de un cuerpo humanoide completo construido por la Liga.

Al igual que Helga, Bessemer está dotado de gran fuerza gracias a pistones hidráulicos y engranajes haciendo palanca mediante ingeniosos mecanismos que aprovechan y multiplican su fuerza enormemente. Su fuente de energía principal son barras de supercarbón que a su vez generan el calor y la presión de vapor a su caldera interna; posee asimismo una mini máquina analítica de Babbage como cerebro artificial, que es muy superior a las utilizadas en los autómatas de vapor del Imperio.

Está máquina analítica, una verdadera filigrana de precisión, fue diseñada y programada por el matemático Charles Lutwidge Dodgson (también conocido como Lewis Carroll) en la que ha sido su mayor colaboración con la Liga hasta el momento. Su idea era construir un ser mecánico que sirviese de guardaespaldas (y pudiera mantener bajo control) a Alice. Tiene forma de animal (como su propio alias indica) ya que es una de las formas que menos altera a Alice. Dado que en ocasiones Alice iba a embarcarse en misiones de la Liga, era mejor asegurarse que iba a estar segura y al mismo tiempo que no se descontrolaba y ponía en peligro de forma innecesaria a sus compañeros o a civiles inocentes.

Como androide que es, Bessemer es inmune a los poderes de confusión de Alice, pues aunque posee una mente consciente de sí misma es totalmente artificial y por ello ajena a los efectos mentales ordinarios. Además, dada su fuerza y resistencia es más que capaz de proteger a Alice; o controlarla, llegado el caso, aunque nunca ha habido esa necesidad; Alice causa más inquietud con su extraña actitud y comportamiento que nada que haya hecho en realidad. Asimismo, la paciencia de Bessemer es también infinita, mucho más de lo que ningún ser humano podría soportar, y es un amigo leal que toma su misión de cuidar de Alice muy en serio.

Como nota adicional, Henry Bessemer añadió una mezcla especial de silicio y titanio a la aleación de Britanium de este ser. Esta mezcla permite al autómata “curarse” por sí sólo de forma automática, aunque de forma lenta y sólo cuando se calienta lo suficiente, ya que sus piezas poseen una especie de memoria de forma que permiten recuperar su forma original de recién forjadas aún después de sufrir daño. No obstante, en el caso de daño permanente o suficientemente grave sí requeriría reparaciones normales como cualquier maquinaria.

Bessemer incorpora un dial conectado con su caldera principal en forma de reloj de pulsera, mediante el cual puede monitorizar su presión interna y calcular el tiempo de funcionamiento que le queda. De ahí que con frecuencia saque dicho artilugio para medir su operatividad, aparentando ser un obseso con el tiempo. Aparte de dicho reloj, viste una especie de traje completo, que en realidad no está fabricado con tela sino con diminutas anillas de titanio coloreadas por medios eléctricos. No le protegen de los impactos dado su pequeño grosor pero son bastante más resistentes que la mera tela, para alguien hecho de metal.

Bessemer, el Conejo Blanco (116 puntos, NP 10)
Características: Fuerza 10(0), Fuerza mejorada 20(+10), Constitución -, Inteligencia 10(0), Sabiduría 10(0), Destreza 10(0), Carisma 10(0)
Puntos de acción: 5
Habilidades: Atención +2 (+2), Atletismo +1 (+11), Diplomacia +2 (+2), Sigilo +3 (+7)
Dotes: Ambidiestro, Ausencia De Constitución, Competencia En Lucha Sin Armas
Tamaño: pequeño.
Poderes: Inmunidad 30 (tiradas de salvación de Voluntad), Blindaje 12 (Extra: impenetrable), Regeneración 2 (Tara: requiere calor, puede hacer tiradas de curación con una penalización de -3), Súper-Fuerza 6 (Carga pesada: 36 toneladas)
Bonificaciones: Ataque +8(+9), Dureza +1(+6), Reflejos +6(+6), Voluntad -
Combate: Iniciativa +6, Defensa +17, Daño físico 5d6+2, Reducción de daño 20
Salud: Malherido(5), Incapacitado(10), Moribundo(15)

martes, 16 de noviembre de 2010

lunes, 15 de noviembre de 2010

Lealtades encontradas: en imprenta y en pdf

Acabamos de enviar a imprenta el esperado nuevo suplemento de Eyes Only: la aventura autoconclusiva Lealtades Encontradas. A través de sus 28 páginas, el autor del juego, Pedro J. Ramos, nos propone adentrarnos en un misterio que data de 1986 y que entronca con la metatrama oficial de Eyes Only. Cinco personajes pregenerados listos para jugar, consejos de dirección e incluso otra miniaventura completan el producto garantizando horas de diversión sin a penas preparativos previos. Y lo mejor de todo, puede jugarse utilizando únicamente las reglas de Eyes Only: Así comienza que pueden ser descargadas gratuitamente de la web.

Lealtades encontradas estará disponible muy pronto en papel y se encuentra ya a la venta en nuestra tienda online en su versión en pdf, por solo 2 euros.

Acompañando al texto, páginas de ejemplo del suplemento que, como ocurre siempre en estos casos, pueden contener spoilers sobre la aventura, de manera que tened cuidado al ojearlos.


LealtadesEncontradas6-7

LealtadesEncontradas16-17

LealtadesEncontradas24-25

viernes, 12 de noviembre de 2010

NSd20 Anime (I): Aspectos

Hoy os ofrecemos unas reglas para darle un aire "anime" a vuestras partidas de NSd20, cortesía del forero Yop. A este primer artículo le seguirá uno relacionado con el combate ¡Esperamos que os gusten!


Anfitrión de demonios
Sellado en tu interior, subyace el poder de un dios viviente en forma de Bijuu, Asura o criatura mitológica similar capaz de destruir montañas y provocar tsunamis.

Invocado: A consecuencia de un pacto con dicha entidad puedes aprovecharte de su poder haciéndolo tuyo por momentos, el alcance lo los mismos debe ser determinado de antemano y una vez hecho, no pueden ser cambiados.

Forzado: ¿Quién domina a quien?, La naturaleza de tu invitado es malvada, y sabes que tarde o temprano acabará consumiendo tu voluntad y sustituyéndola por la suya si no consigues controlarlo o exorcizarlo.

Arma especial
Olvídate de las armas mágicas, ¡tu arma es inconmensurablemente grande!...Bueno, o eso, o tal vez lleve integrado nodos de energía o "materias" capaces de provocar en ella efectos extraordinarios; quien sabe, quizás sean Ebony e Ivory, las míticas pistolas dobles de Sparda.

Invocado: Este aspecto no atañe al personaje en sí, sino a su arma, tenlo presente. Invocarlo puede suponer una ventaja respecto al rango de ataque, al daño, o bien un efecto totalmente distinto (como un martillo extradimensional antipervertidos, por ejemplo). Una vez decidido el efecto de común acuerdo con el director, éste no podrá ser alterado salvo circunstancias excepcionales.

Forzado: normalmente no se puede adquirir ninguna ventaja sin conceder algo a cambio del mismo valor. Es la ley de los estados equivalentes. Si llevas un arma gigantesca, seguramente te resulte difícil maniobrar con ella…Al igual que en el caso anterior, la naturaleza exacta del forzado queda a criterio de los jugadores.

Cool y elegante
Tu personaje mola, las cosas como son; es muy serio y tal vez lleva el cuello del uniforme desabrochado, a las chicas las tiene a sus pies, no hay más que verlo.

Invocado: Puedes utilizar tu influencia sobre los demás, eres frío y taimado y aparentemente todo te importa una mierda.

Forzado: lo cierto es que todo esto no es más que pura fachada, en realidad eres moralmente débil cual gatito panza arriba (el origen exacto de tu debilidad queda a tu elección pero cuanto más humillante mejor), lo más cómodo sería decir que a veces vas de sobrado y ello te causa problemas.

Imaginación hiperactiva
Se te va la pinza un montón, eso es así. Cuando estás en clase te pones a pensar en los pajaritos, en las proteínas de las plantas y en mechas gigantes de contrachapado y con lásers en los ojos.

Invocado: ejercitando el pensamiento lateral puedes llegar a pensar en cosas sorprendentes. Quien sabe, puede que en el fondo seas un genio...O un majara.

Forzado: Te despistas con facilidad, obviamente eso no es bueno. Casi siempre llegas tarde a tus citas...Cuando llegas, claro.

Meganekko (sólo chicas)
Llegas gafas de empollona y no nos engañemos: lo eres. Tu frikismo por el conocimiento llega hasta límites insospechados...Eres de las que se aprenden de memoria las etiquetas en el cuarto de baño y encima lo hace con gusto.

Invocado: Devoras libros y posees unos conocimientos generales capaces de asombrar al más pintado. Sacas diez en todo…Aunque quizás no en gimnasia o alguna otra actividad física (mantente alejada de las piscinas).

Forzado: Sueles causar problemas cuando tratas de llevar a la práctica tus teorías bajo el "estrés del mundo real", aunque algunos encuentran esto extrañamente atractivo. Este sustituye al aspecto "Ratón de biblioteca" cuando se trata de personajes femeninos.

Moe (sólo chicas)
bien porque tienes orejitas de gato (no me preguntes cómo llegaron ahí), o bien porque tu personalidad es especial cual Korobokkuru (ver referencia [url]http://en.wikipedia.org/wiki/Koro-pok-guru[/url] ) tu personalidad resulta atrayente casi sin esfuerzo.

Invocado: Crees que la suerte te acompaña cuando realmente es tu encanto quien a veces hace que la rueda del destino gire a tu favor (por supuesto, sólo funciona con el sexo contrario).

Forzado: La cagas, así de claro. Tu torpeza o tu incapacidad para decidir o tu aptitud es el otro filo de esta espada.

Novia mágica
Posees una novia o una pretendienta (no tiene por qué gustarte) con poderes u habilidades especiales. Bien podría ser un ángel del futuro cubierto de sangre o una extraterrestre capaz de lanzar descargas eléctricas.

Invocado: utilizas/ te aprovechas de tu poder sobre ella para sacar que te saque de tus apuros justo cuando más lo necesitas.

Forzado: Probablemente esté loquísima, obsesionada por ti y sabe dios que más, lo cual puede comprometerte bastante, por decirlo sutilmente (yo que tú iría llamando a las ambulancias en cuanto aparece, por si acaso).

Poder oculto
Posees algún tipo de poder latente cuyo origen te es desconocido y que aflora cuando te ponen al límite, tal vez seas un guerrero de otro planeta o bien tu familia provenga secretamente de un antiguo linaje de artes marciales.

Invocado: Bonus en situaciones límite, así de sencillo. A veces eres capaz de proezas de fuerza que ni tan siquiera sospechabas.

Forzado: Dado que no has alcanzado una total comprensión espiritual de tu ser, puedes llegar a perder el control sobre dicho poder hiriendo a los que te rodean.

Pervertido/ obsesión rara
Siempre tiene hambre o te gusta robar ropa interior amparado en la seguridad de la noche, eres de lo peorcito que hay.

Invocado: debido a tu carácter curioso, a veces te enteras de cosas, digamos que un tanto comprometidas. En lo que se refiere a cotilleos sucios eres el número uno.

Forzado: Tienes una reputación que espanta al más pintado, la gente por la calle te mira mal sólo por la cara de vicioso que tienes.

Tsundere/yandere (sólo chicas)
Violenta por fuera y sensible por dentro o viceversa, no es un nuevo helado, es tu personalidad. Puede que seas una enana malvada aparentemente, aunque con el corazón de oro en la intimidad, o bien una mosquita muerta que en realidad es una asesina en potencia, los detalles de esto quedan a tu elección.

Invocado: Cuando te cabrean de verdad eres como un demonio furioso, intimidas sin necesidad de proponértelo.

Forzado: tu temperamento te hace meter la pata mucho más de lo que quisieras, sobre todo cuando te obcecas con algo/ alguien.

jueves, 11 de noviembre de 2010

Historia de Aquelarre (y IV)


"Piensa que Aquelarre se escribió hace veinte años. Había que hacerle un poco de lavado de cara."
- Ricard Ibáñez, entrevista en Estación 4: La Llama (4 de mayo de 2010)

En el año 2004, tras la desaparición de Crom, Aquelarre se convierte de nuevo en un juego sin editorial, como ya ocurriera en 1998, y todavía pasarán varios años antes de que volviera a los planes de publicación de alguna editorial, un tiempo en que el juego siguió vivo gracias al trabajo de muchos aficionados, como Jordi Calvo y su Dramatis Personae (un fanzine digital dedicado en exclusiva a Aquelarre), Lindelion (que publica en la red varios librojuegos y campañas ambientados en el juego) o la recopilación que realizaron los componentes de la Cofradía Anatema sobre el material  que había sido publicado en diferentes revistas.

Durante todo este tiempo, Ricard Ibáñez, dueño ahora de los derechos del juego y de su logotipo, recibe ofertas de varias editoriales para continuar la publicación de Aquelarre, pero no será hasta 2007 cuando acepte que la editorial madrileña Nosolorol se encargue de preparar una nueva edición del juego, basando su decisión principalmente en la seriedad y cariño con que habían publicado sus juegos hasta ese momento. En mayo de ese año, Ricard informa de la noticia a sus seguidores a través de la lista de correo de la Cofradía Anatema y en muy poco tiempo se extiende por la red de redes. En agosto, durante la celebración de las TdN2007, se presenta oficialmente el juego con la asistencia de Manuel J. Sueiro, editor de Nosolorol, Pedro J. Ramos, encargado editorial del juego, Ricard Ibáñez, autor de Aquelarre, y Antonio Polo -para servirles-, que se unirá a Ricard en la elaboración de esta nueva edición que se anuncia como "definitiva".

Presentación del nuevo Aquelarre en las TdN 2007
Aunque Nosolorol da libertad completa a los autores para la realización del juego (no hay un tamaño máximo de páginas ni tampoco una fecha de entrega que cumplir), la idea de sacar a la luz una edición completa del juego, con la mayor cantidad posible de la información que hasta el momento se encontraba dispersa por multitud de suplementos, implica una tarea que se prevé ardua y compleja, pues Aquelarre tiene a sus espaldas casi veinte años de historia y son muchas las expectativas que genera esta edición remodelada. Para conseguirlo, los autores deciden recurrir a antiguos colaboradores y a seguidores del juego (Miguel Ángel Ruiz "Hardeck", Lindelion, Pedro Nieto o Christian González son algunos de ellos), que se convierten en los principales correctores y críticos de un texto que, poco a poco, iba creciendo hasta adquirir un tamaño más que considerable.

Y es que, tal y como se había decidido en un principio, Aquelarre debía ser reescrito por completo para ofrecer una edición cohesionada y unitaria. Además, se decide abandonar el diseño que presentaba el juego en su última época para recuperar el sabor medieval de la etapa de Joc Internacional en su maquetación e ilustraciones, llevándolo también al texto en sí, con el uso del latín, el cambio de nombre en determinadas competencias y hechizos, una mayor rigurosidad histórica en determinados términos (sin olvidarnos que estamos ante un juego) y la no inclusión de la época de Rinascita y Villa y Corte, para que el conjunto del manual, como hemos dicho antes, fuera un todo. Pero el trabajo no consiste solo en integrar en un único libro el material disperso en anteriores suplementos, si no en ofrecer novedades para las nuevas generaciones y los aficionados de toda la vida: se le añaden al juego dos métodos de creación de personajes diferentes pero complementarios (al azar o mediante la libre elección del jugador), se revisa todo el sistema de juego (sin abandonar el sistema D100 que ha utilizado siempre), se reestructura el combate añadiéndole variedad, se le dedica un capítulo completo a los rituales de fe para sacerdotes, etc. Desde el prólogo hasta el epílogo, el manual sufre una revisión completa y no queda recoveco en las reglas ni en la ambientación que no sufra un concienzudo lavado de cara.

Tras algo más de un año de escritura, en septiembre de 2008 el juego está terminado y se entrega a Pedro J. para una primera lectura y revisión. Por desgracia, tras esa entrega, diversos colaboradores junto a uno de los autores (el que escribe estas líneas, precisamente), deciden cambiar en última instancia todo el sistema monetario del juego para acercarlo aún más a la realidad bajomedieval, lo que conlleva cambios en el libro ya entregado y hace inservible parte de la revisión del juego, retrasando la conclusión unos meses más, hasta que en noviembre de ese año, el texto sí que está terminado por completo.

Comienzan entonces la revisiones propiamente dichas. La primera de ellas es realizada por Pedro J., que lo corrije y realiza varias sugerencias sobre el texto. En marzo de 2009 vuelve a manos de Antonio Polo, que vuelve a revisar el manual y realiza las correcciones oportunas basándose en las sugerencias de Pedro. A continuación, ya en septiembre de ese mismo año, Manuel J. Suerio, contrata a una correctora profesional que pule aún más el texto, informando a los autores de las revisiones que se iban a realizar sobre el manual. Al mismo tiempo, a los seguidores del juego -que a estas alturas se preguntan que pasa con Aquelarre tras dos años de espera- se les muestra en el blog de Nosolorol el proceso de ilustración de la portada del manual. Quedaba claro que, a pesar del tiempo trascurrido, la editorial continuaba con el juego.
A finales de febrero de este año, Nosolorol anuncia el mecenazgo de Aquelarre, un revulsivo en el panorama rolero nacional que nace con la mejor de las intenciones: la editorial está apostando por una edición muy cuidada del juego en todos sus detalles y ofrece la posibilidad a los aficionados de convertirse en mecenas, pagando por adelantado con lo que, además de aparecer en los créditos del manual, recibirían periódicamente adelantos del juego y recibirían el manual antes que nadie. La idea, concebida como "un balón de oxígeno en tiempos aciagos", encuentra en la red partidarios y detractores; pocos se muestran indiferentes ante la noticia, pero que sea precisamente Aquelarre el juego escogido para ello demuestra la alta consideración en que se le tiene y la confianza en la fidelidad de sus seguidores, muchos de los cuales responden convirtiéndose en mecenas del juego (174 mecenas frente a los 100 con que contaba la editorial en un principio).

Desde entonces, el trabajo editorial con Aquelarre no ha terminado ni un solo día, pues el tamaño que se espera que alcanzará una vez finalizado (unas 400 páginas) lo exige. Se han realizado pruebas de maquetación y los mecenas ya han recibido una aventura (primera parte de una campaña para el juego) y algunas muestras del trabajo que está realizando el dibujante Jaime García Mendoza para Aquelarre. Precisamente, el mes pasado, parte de esas ilustraciones se colaron por error a la blogosfera, lo que ha permitido a los no mecenas comprobar el buen trabajo que se estaba realizando en ese apartado (algunas de esas ilustraciones decoran este artículo).

¿Qué tenemos por delante? Pues además del manual de la tercera edición, que estará pronto en las mesas de juego de todos los aficionados, ya se han terminado o están en fase de escritura algunos futuros suplementos, como Asturias Medievalia (la tercera parte de la serie Brumoso Norte) escrito por Ricard Ibáñez, Ars Maléfica (para los seguidores de los viejos dioses y religiones paganas) y Daemonolatria (un suplemento para brujos adoradores del Diablo) por Miguel Ángel Ruiz, y la campaña Ultima Necat por Antonio Polo. Como veis, ahora que en dos días se van a cumplir veinte años de la publicación del primer juego de rol español, Aquelarre sigue más vivo que nunca, dispuesto a seguir otros veinte años en la brecha.

Eso sí, siempre que querráis acompañarle. ¿Os venís al aquelarre?
Enlaces:

Historia de Aquelarre (I): Joc Internacional.
Historia de Aquelarre (II): Caja de Pandora.
Historia de Aquelarre (III): Proyectos Editoriales Crom.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Declaración universal de derechos y deberes del ciudadano

Artículo 1
Todos los ciudadanos nacen libres e iguales en dignidad y derechos y, dotados como están de razón y conciencia, deben comportarse fraternalmente los unos con los otros.

Artículo 2
Todo ciudadano tiene todos los derechos y deberes proclamados en esta Declaración, sin distinción alguna de raza, color, sexo o de cualquier otra índole, origen social, familiar, nacimiento o cualquier otra condición.

Artículo 3
Todo ciudadano tiene derecho a la vida, a la libertad y a la seguridad.

Artículo 4
Nadie estará sometido a esclavitud ni a servidumbre, la esclavitud y la trata de esclavos están prohibidas en todas sus formas.

Artículo 5
Nadie será sometido a torturas innecesarias ni a penas o tratos crueles, inhumanos o degradantes, ni sufrirá otras sanciones que las fijadas por los órganos administrativos en el uso de sus funciones y observando siempre las debidas garantías.

Artículo 6
Todo ciudadano tiene derecho y el deber, en todas partes, al reconocimiento de su personalidad jurídica.

Artículo 7
Todos los ciudadanos son iguales ante la ley y tienen, sin distinción, derecho a igual protección de la ley. Todos tienen derecho a igual protección contra toda discriminación que infrinja esta Declaración y contra toda provocación a tal discriminación.

Artículo 8
Todo ciudadano tiene derecho a tener un número de ciudadanía y un expediente, y tendrá derecho a que sus méritos sean evaluados y tenidos en cuenta en sus exámenes de ciudadanía.

Artículo 9
Nadie podrá ser arbitrariamente detenido, preso ni sancionado.

Artículo 10
Todo ciudadano tiene derecho, en condiciones de plena igualdad, a ser oído públicamente y con justicia por un tribunal independiente e imparcial, para la determinación de sus derechos y obligaciones o para el examen de cualquier acusación contra él en materia administrativa.

Artículo 11
Todo ciudadano acusado de infracción administrativa tiene derecho a demostrar su inocencia, conforme a la ley y en juicio público en el que se le hayan asegurado todas las garantías necesarias para su defensa.

Artículo 12
Ningún ciudadano será objeto de injerencias arbitrarias en su vida privada, su familia, su domicilio o su correspondencia, ni de ataques a su honra o a su reputación. Todo ciudadano tiene derecho a la protección de la ley contra tales injerencias o ataques, sin perjuicio de la innecesariedad de tal intimidad para los ciudadanos de bien, que no deberían tener nada que ocultar.

Artículo 13
1. Todo ciudadano tiene derecho a circular libremente y a elegir su residencia en cualquiera de las 100 ciudades.
2. Todo ciudadano tiene derecho a salir de cualquier ciudad.
3. Los derechos de movilidad y residencia se ejercerán responsablemente, teniendo en cuenta las debidas formalidades y las limitaciones demográficas del Numerus Clausus.

Artículo 14
Todo ciudadano tiene el derecho y el deber de trabajar por la Terraformación, así como tendrá derecho a disfrutar de ella y sus beneficios cuando se haya logrado.

Artículo 15
Todo ciudadano tiene derecho a un número, a ser considerado parte de su ciudad, y a todos los demás derechos contemplados en esta declaración, y nadie será privado de su estatus de ciudadano sin perjuicio de las sanciones administrativas que puedan establecerse.

Artículo 16
1. Los ciudadanos tendrán derecho a iniciar los trámites de solicitud de licencia para procrear.
2. Los ciudadanos tendrán derecho a ser clonados.
3. Estos derechos deberán observar el cumplimiento del Numerus Clausus y la óptima asignación de recursos comunes, y se primará, en caso de exceso de solicitudes, la calificación en el expediente de ciudadanía.

Artículo 17
1. Todo ciudadano tiene derecho a la propiedad, individual y colectivamente.
2. Nadie será privado arbitrariamente de su propiedad.
3. En aras a la solidaridad, estos derechos serán aplicados tan pronto la Terraformación se haya realizado, quedando transitoriamente supeditados al bien común.

Artículo 18
Todo ciudadano tiene derecho a la libertad de pensamiento, de conciencia y de ideas, que no sean contrarios a la humanidad ni a los principios de las Naciones Unidas.

Artículo 19
Todo ciudadano tiene derecho a la libertad de opinión y de expresión, de ideas, que no sean contrarios a la Humanidad ni a los principios de las Naciones Unidas. Este derecho incluye el de no ser molestado a causa de sus opiniones, el de investigar y recibir informaciones y opiniones, y el de difundirlas, sin limitación de fronteras, por cualquier medio de expresión.

Artículo 20
1. Todo ciudadano tiene derecho a la libertad de reunión y de asociación pacíficas, siempre y cuando tengan el visto bueno de los órganos competentes.
2. Nadie podrá ser privado de pertenecer a una asociación legal.

Artículo 21
Todo ciudadano tiene el derecho de acceso, en condiciones de igualdad, a las funciones públicas.

Artículo 22
Todo ciudadano, como miembro de la sociedad, tiene derecho a la seguridad, y a obtener, mediante el esfuerzo común, habida cuenta de la organización y los recursos comunes, la satisfacción de los derechos económicos, sociales y culturales, indispensables a su dignidad y al libre desarrollo de su personalidad.

Artículo 23
1. Todo ciudadano tiene derecho al trabajo y deber de trabajar, y se garantiza el pleno empleo.
2. Todo ciudadano tiene derecho a la libre elección de su trabajo, procurando dedicarse a aquello para lo que esté mejor dotado.
3. Todo ciudadano que trabaja tiene derecho a una vivienda y a la cobertura de sus necesidades básicas.

Artículo 24
Toda persona tiene derecho al descanso y al disfrute del tiempo libre, con una limitación razonable.

Artículo 25
Todo ciudadano tiene derecho a un nivel de vida adecuado que le asegure, así como a su familia, la salud y el bienestar, y en especial la alimentación, el vestido, la vivienda, la asistencia médica y los servicios sociales necesarios, en la medida en que lo permita la austeridad debida en tanto no se consiga la Terraformación.

Artículo 26
1. Todo ciudadano tiene derecho a la educación y el deber de recibirla. La educación debe ser gratuita y estará orientada a la ciudadanía.
2. Todos los ciudadanos serán calificados con mismo criterio y tribunal imparcial en los exámenes de ciudadanía, sin perjuicio de los méritos y/o sanciones que puedan valorarse.

Artículo 27
Todo ciudadano tiene el derecho y el deber a tomar parte libremente en la vida cultural de la comunidad, y a participar en el progreso científico y en los beneficios que de él resulten.

Artículo 28
Toda persona tiene derecho a que se establezca un orden social y colectivo en el que los derechos y deberes proclamados en esta Declaración se hagan plenamente efectivos.

Artículo 29
1. Todo ciudadano tiene deberes respecto a la comunidad, puesto que sólo en ella puede desarrollar libre y plenamente su personalidad.
2. En el ejercicio de sus derechos y en el disfrute de sus libertades, todo ciudadano estará solamente sujeto a las limitaciones establecidas por la ley con el único fin de asegurar el reconocimiento y el respeto de los derechos y deberes de los demás, y de satisfacer las justas exigencias de la moral, del orden público y del bienestar general en una sociedad democrática.
3. Estos derechos y deberes no podrán, en ningún caso, ser ejercidos en oposición a los propósitos y principios de las Naciones Unidas.

Artículo 30
Nada en esta Declaración podrá interpretarse en el sentido de que confiere derecho alguno a las Naciones Unidas, a un grupo o a un ciudadano, para emprender y desarrollar actividades o realizar actos tendientes a la supresión de cualquiera de los derechos y deberes proclamados en esta Declaración.

martes, 9 de noviembre de 2010

Nosolofrikis: Bienvenidos (y III)

Tira anterior.                                                                          Primera tira de Bienvenidos.

Más friqueces de Cheve en La Fricoteca.

viernes, 5 de noviembre de 2010

¡Nos vamos a la Jornada Nosolorol en Oviedo!

Este fin de semana buena parte del frente nosolorolero se reune en Asturias, porque el sábado por la tarde se celebra la Jornada Nosolorol que organiza "Odisea Astur" y de la que os hemos hablado largo y tendido.

Esperando encontraros por ahí, sólo nos queda poneros un enlace al blog de la Asociación "Odisea Astur" donde podéis leer más acerca de este evento.

¡Hasta el lunes!

jueves, 4 de noviembre de 2010

Historia de Aquelarre (III)


"Crom está ahora mismo en un impasse del que espero que se recupere..., más que nada para que pague todo lo que debe a sus colaboradores."
- Ricard Ibáñez, Entrevista para la Sociedad Tolkien Española (Febrero de 2007)

Dejábamos la semana pasada Aquelarre en manos de Caja de Pandora, editorial esta que tras ofrecer el manual a todo color desaparecía como por arte de magia del panorama rolero en el otoño de 2001. Pero lo cierto es que más que desaparecer se transforma, pues algunos de sus integrantes crean una nueva editorial para continuar publicando los juegos de Caja de Pandora, incluyendo, como no, Aquelarre, que era al fin y al cabo su juego estrella. Su nombre era Proyectos Editoriales Crom, aunque, queridos niños, no intenten buscar ese nombre en los suplementos que publicaron, pues no lo encontrareis, sino el más hermoso de "Quepuntoes" junto a una misteriosa sigla ("CdP") que creemos que hacía referencia a la editorial anterior.

Además de su antigua pertenencia, Crom hereda bastantes más cosas de Caja de Pandora de lo que parecía en un principio. Para empezar, continúan la publicación de suplementos para Aquelarre justo donde se quedó la anterior editorial -sus primeros libros ya estaban terminados mientras todavía existía Caja de Pandora-; además, el diseño y maquetación de sus suplementos se mantiene prácticamente igual que en la última edición publicada, la de color -más que nada porque el diseñador de esa edición, Iván Cañizares, es ahora la cabeza pensante de Crom-; y por último, vuelven a las andadas y comienzan a inundar el mercado de un suplemento tras otro (en apenas dieciseis meses llegan a publicar quince suplementos, y eso sin contar los cinco "rolatos"), no dedicando el suficiente tiempo para su corrección y finalización, provocando un buen número de erratas que se han convertido ya en clásicas entre los aficionados al juego (algunas de ellas las veremos más abajo).

Claro que no todo es malo en el tiempo que Crom edita Aquelarre, ni mucho menos. Para empezar, abren la puerta a una nada despreciable cantidad de colaboradores que, junto a Ricard Ibáñez, amplían los horizontes del juego de una forma nunca vista en los años anteriores: libros dedicados a profesiones, descripciones de ciudades medievales, nuevos hechizos y métodos mágicos, la Inquisición en el siglo XVII, etc. Aquelarre vive una verdadera época dorada en cantidad y calidad de información sobre el juego (quizás demasiada para los resentidos bolsillos del aficionado, eso sí), que demuestran como el juego todavía es capaz de crecer en formas nunca antes imaginadas. Además, en el aspecto visual, Crom continúa el estilo de cómic de años anteriores, para lo que se contrata al dibujante Raúlo Cáceres para las portadas y las ilustraciones interiores del juego, demostrando que su estilo en ocasiones crudo y en otras delicado -pero siempre perfectamente documentado a nivel histórico-, se amolda correctamente a Aquelarre (claro que, si luego el diseñador le añadía también al texto cuadros de Doré, retoques fotográficos e imágenes varias, la uniformidad en el diseño de los libros quedaba bastante mermada). Y por último, además de nuevos suplementos, Crom también reedita libros de la época de Caja de Pandora, ampliando sus contenidos y revisando el texto, como ocurre con Fogar de Breogán, Jentilen Lurra y Ad Intra Mare, lo que permite a los seguidores del juego hacerse con suplementos que estaban ya practicamente agotados.

Portada de Ráulo Cáceres para Dramatis Personae 5 que alude a la desaparición de Crom.
Tras la explosión de libros que tiene lugar durante el año 2002, en el 2003 Crom le echa el ojo al país vecino y se lanza a la publicación de Aquelarre en Francia, de mano de la traductora Laura Muñoz y de la editorial francesa Hexagonal: en diciembre de ese año aparece Aquelarre: La Tentation y unos meses después Danse Macabre, las pantallas con la campaña clásica de la época de Joc Internacional. Y mientras la editorial estuvo volcada en la traducción al francés del juego, la aparición de suplementos en España se había detenido por completo (en gran parte por las deudas contraídas con los autores), aunque Crom anunciaba más reediciones (como Scripta Barchinone con la descripción de Barcelona que apareció en su momento en Dracs), nuevos suplementos (Ars Theologica, Asturias Medievalia y Cantabrum Terra) e incluso un juego de rol completo llamado Don Quijote (Capa y Espada), que revisaba las reglas del suplemento Villa y Corte en un intento de competir con el recién aparecido Capitán Alatriste.

Pero lo cierto es que nadie vería ninguna de estas publicaciones, ni aquí ni en Francia -donde también se dejó de editar el juego-, pues en el año 2004 Proyectos Editoriales Crom también desaparecía del panorama rolero. En su caso se debió indudablemente a una mala gestión económica, en la que se vieron muy afectados los colaboradores de la editorial, pues tras desvanecerse Crom en la nada, como si nunca hubiera existido, quedó pendiente el pago de muchos de sus autores, traductores y dibujantes. Aquelarre y su maldición habían asestado ya el golpe mortal a Crom, que al contrario que Caja de Pandora, ya nunca más se volvió a levantar.

Libros publicados en esta etapa (en España)

Fraternitas Vera Lucis (La Trilogía de Sarcoy Vol. 1)
Por Ricard Ibáñez (Diciembre de 2001)

Concebida como la primera parte de una trilogía (que nunca se llegó a terminar), esta campaña convierte a los personajes en miembros de la Fraternitas Vera Lucis, una sociedad de cazadores de leyendas y brujas que, hasta entonces, fueron considerados los enemigos en muchas de las aventuras del juego. Además de la campaña dividida en cuatro partes con un final apocalíptico (que se puede jugar sin problemas aunque falten los siguientes dos volúmenes de la trilogía, pues esta parte es completamente autoconclusiva), el libro también nos ofrece la historia y organización de la sociedad, reglas para crear diferentes tipos personajes dentro de la Fraternitas, y tres aventuras cortas adicionales escritas por seguidores del juego que a pesar de no tener nada que ver con la campaña principal, son bastante entretenidas de jugar.




Codex Inquisitorius (El Tribunal de la Santa Inquisición)
Por Pedro Nieto (Diciembre de 2001)

El segundo suplemento de Aquelarre escrito por Pedro Nieto, autor de Ad Intra Mare, está dedicado en exclusiva a la Inquisición española, lo que convierte este suplemento en indispensable si se piensa ambientar el juego en la época de Rinascita o Villa y Corte. Como complemento del libro, Pedro pensaba publicar una serie de aventuras llamadas Visitas de la Inquisición, que incluso llegó a anunciarse como parte del juego Don Quijote (Capa y Espada), pero que lamentablemente nunca llegó a ver la luz debido a la desaparición de Crom. En el Codex Inquisitorius, además de la historia, organización y modus operandi de la Suprema en España, encontramos un capítulo dedicado a métodos de tortura que pone los pelos de punta (especialmente porque todos ellos son rigurosamente históricos), una lista de inquisidores, brujas y cazadores de brujas con sus características para el juego, tres aventuras (de las cuales, solo una de ellas está concebida para PJs inquisidores; las otras dos fueron añadidas al libro sin tener nada que ver ni con la época ni con la ambientación del suplemento), nuevas profesiones, reglas para crear séquitos inquisitoriales y un resumen de las reglas para usar Aquelarre en el siglo XVII, que habían sido eliminadas en la última edición publicada del juego y son prácticamente necesarias para utilizar este suplemento en condiciones.

La Danza Macabra y Otros Relatos
Por Ricard Ibáñez (Enero de 2002)

Acompañando las pantallas de la edición en color de Aquelarre (que mantienen el formato americano de las de Caja de Pandora, aunque con una estupenda ilustración de MAN), se publicó este suplemento con la campaña clásica "Danza Macabra" -que ya acompañó en su momento a las pantallas de la época de Joc Internacional-, sin cambiar prácticamente ni una coma. Junto a ella, se reeditan además las cuatro aventuras que aparecían en la primera edición del juego junto a un módulo inédito de Ricard Ibáñez; en esas aventuras es donde se comete una de las mayores erratas de la época de Crom, pues todos los PNJs de los módulos (excepto del inédito) tienen las mismas características de juego. Y lo curioso es que nunca llegaron a publicar una fe de erratas para resolverlo (al menos no de forma directa...). Además, es el primer suplemento ilustrado con dibujos de Raúlo Cáceres, al menos en parte, ya que, por ejemplo, la portada corresponde a Enric Prat.


Al Andalus
Por Ricard Ibáñez (Abril de 2002)

Aunque la idea de Ricard Ibáñez siempre fue publicar de manera continuada los cuatro suplementos regionales de la Cornisa Cantábrica (Galicia, Asturias, Cantabria y Pais Vasco), fueron muchos los seguidores del juego que, a través de su lista de correo, se quejaban de la poca atención que recibían los personajes que pertenecían a las otras dos religiones mayoritarias de la época -el islamismo y el judaismo-, lo que le obligó a cambiar su agenda de publicación para dedicarle un suplemento a cada una de las dos religiones. Este fue el primero de ellos, dedicado al mundo musulmán, que de paso le sirvió como suplemento regional para la zona de Andalucía, dominada por entonces por el Reino de Granada. Por eso mismo encontraremos en su interior capítulos sobre la vida cotidiana, costumbres, leyendas y bestiario del mundo islámico junto a similares capítulos dedicados a la región andaluza. Como colofón al libro, se nos presenta una aventura y unos estupendos apéndices con armas, nombres y reglas para crear personajes musulmanes en Aquelarre.

Medina Gharnata
Por Soledad Gómez (Abril de 2002)

El primer suplemento escrito por Soledad Gómez fue también el primero dedicado en exclusiva a una ciudad de la época, en concreto a la capital del reino nazarí, Granada. Concebido en principio como un añadido para Al Andalus, fue tan grande la información reunida por Soledad que Ricard la convenció para escribir un suplemento individual sobre la ciudad, en el que encontramos capítulos dedicados a su historia, descripción, leyendas -donde tiene lugar otra hermosa errata de Crom, pues cada una de las leyendas tiene un número que debería remitirnos a unas localizaciones del mapa, pero que en realidad no están-, bestiario, características de personajes históricos granadinos y una pequeña campaña, "La Noche del Poder", que siempre he considerado como una de las mejores del juego, comparable a las campañas clásicas de la época de Joc Internacional, en el que Soledad demuestra además el grado de investigación histórica que se necesitó para escribir este suplemento.


Jentilen Lurra (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (Julio de 2002)

La primera de las reediciones de productos de Caja de Pandora que Crom realizó -aprovechando que estaba prácticamente agotado- fue esta versión del Jentilen Lurra, el suplemento regional de Aquelarre sobre el País Vasco medieval. En su interior encontramos la misma información que en el anterior, pero con algunos añadidos que lo hacen más interesante, como un bestiario ampliado, unos mapas de Navarra, Vizcaya y Pamplona realizados por Raulo que son una verdadera maravilla, una aventura adicional (sacada del especial que dedicó la revista Líder a Aquelarre en su número 24), dos profesiones nuevas (el banderizo y la sorguiña) y unas breves reglas para simular los poderes de los adoradores de la Dama de Amboto en el juego (tan breves que se hacen muy cortas, aunque esperamos poder remediarlo dentro de poco).




Ars Medica
Por Christian González (Julio de 2002)

Este suplemento escrito por Christian González tiene una larga historia que el propio autor nos relata en el prólogo. En un principio lo que se iba a publicar era un suplemento sobre economía y equipo para Aquelarre con el nombre de "Mercado de Toledo", pero con el tiempo y tras comprobar la cantidad de información que estaba obteniendo durante la recopilación de datos, Christián decide darle un vuelco a su idea inicial y ofrecer una serie de libros sobre determinados aspectos de la vida bajo medieval y renacentista, siendo Ars Medica el primero de ellos (al que más tarde debieran acompañarle algunos más que, por las razones que ya sabemos, nunca llegaron a ver la luz). Como su nombre indica, este suplemento está dedicado a las profesiones médicas de la época -curanderos, médicos, comadronas, etc.-, junto a capítulos dedicados a enfermedades, venenos, salud e higiene medieval, entierros, hospitales, etc. Tras todo ello, una larga aventura dividida en tres partes y ambientada en Medina del Campo de finales del siglo XV, seguido por un apéndice con los sistemas históricos de monedas, medidas y pesos que se usaban en la zona. Como nota final, dos curiosidades: la primera, la inclusión de una página trasparente numerada que, al ser colocada sobre una ilustración a página completa de Raúlo -que por cierto también ilustra la portada más salvaje del rol español- nos indica el nombre de los utensilios habituales en una botica medieval; la segunda, una enorme guía de melecinas (ungüentos, hierbas y remedios) acompañada de unas reglas sin pies ni cabeza escritas por vete tú a saber quien (Christian siempre negó su autoría, y lo creo) para convertir la guía en un sistema de hierbas al estilo Rolemaster.

Grimorio
Por Miguel Ángel Ruíz y Ricard Ibáñez (Agosto de 2002)

Aprovechando que en el último manual de juego habían "desaparecido" algunos hechizos básicos, se decidió publicar un suplemento con todos ellos, añadiéndole muchos más gracias al trabajo de Miguel Ángel Ruíz "Hardeck", convirtiéndolo en un complemento indispensable para el juego (en especial si la magia ocupaba un puesto importante en tus partidas). Lo más curioso del libro -y en mi opinión, un acierto- es la división de los hechizos en magia blanca y negra: para los hechizos de magia blanca, leías el libro desde el principio; los de magia negra te obligaban a empezar a leer desde el final. Y junto a ellos, artículos sobre la magia en el medievo, características de juego de magos y brujas históricos y ficticios, grimorios, una extensa lista con una descripción pormenorizada de componentes mágicos, unas reglas para simular la venta de dichos componentes (y la posible denuncia como brujo que le podía suponer al personaje), algunas criaturas nuevas y dos aventuras sobre magias y brujerías bastante decentes. Como nota curiosa está la inclusión de una lista de símbolos alquímicos que un servidor envío a la editorial como ambientación y que Crom incluyó tal cual en el libro, con los muchos fallos que ésta presentaba (menos mal que, más tarde, Miguel Ángel pondría las cosas en su sitio con su Ars Magna).

Fogar de Breogán (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (Octubre de 2002)

Como ya hiciera Crom con Jentilen Lurra, tocaba el turno de volver a reeditar el otro suplemento regional de la época de Caja de Pandora que estaba agotado, Fogar de Breogán. Y como ya hicieran con el del País Vasco, este suplemento presenta el texto original de la edición anterior con algunos añadidos que aportan  un poco más de información que el antiguo: nuevas criaturas para el bestiario gallego, dos nuevas profesiones (el irmandiño y el Caballero de Santiago) y tres hechizos para simular las maldiciones de ciertas criaturas de Galicia (el lobushome y el rabishome). Lo cierto es que, al igual que en la edición remozada de Jentilen Lurra, se echarían en falta nuevos mapas del Camino de Santiago y de Santiago de Compostela (éste, en especial, demasiado diminuto para el tamaño del libro), y quizás alguna que otra aventura nueva.




Rolatos de Crom
Autores Varíos (2002)

Proyectos Editoriales Crom sacó al mercado en el otoño del 2002 un nuevo formato de aventuras para sus juegos más importantes -Aquelarre, Superhéroes Inc. y Semper Fidelis- con el nombre de "Rolato", pues ofrecían un relato corto más una aventura basada en esa historia en un librito apaisado por tan solo cinco euros. Se llegaron a publicar nueve "rolatos", de los cuáles cinco pertenecieron a Aquelarre:

  • Rolato nº 4 - "Amadeo": Con una historia de Antonio Santo (a día de hoy, escritor profesional) y una aventura de Jordi Martín.
  • Rolato nº 5 - "El Sacamantecas": Con historia y aventura a cargo de Pedro Nieto.
  • Rolato nº 6 - "Juicio de Dios": Relato de Ricard Ibáñez y aventura de Raúl Tardón y Manuel Jim.
  • Rolato nº 7 - "Los Lobos de Castrove": Historia a cargo de Ricard Ibáñez (que escribe también un relato breve llamado "La Bermeja") y aventura de Raúl Tardón y Manuel Jim.
  • Rolato nº 8 - "Amanda Trémula": Historia de Jesús Vilches (otro escritor profesional) y aventura de Rafa Barranco.

Sefarad
Por Ricard Ibáñez (Diciembre de 2002)

Como ya hiciera meses antes con el mundo musulmán en Al Andalus, en Sefarad se nos ofrece una amplía descripción del universo judaico en la España medieval, con su historia, sus personajes históricos, su bestiario hebreo, sus costumbres y sus leyendas. Junto a todo ello, una campaña corta llamada "Por los caminos de Sefarad", las reglas necesarias para crear personajes hebreos en el juego (con cinco nuevas profesiones) y el estupendo capítulo sobre la Cábala judía, escrito por el ya especialista Miguel Ángel Ruíz, que nos presenta un nuevo tipo de magia y los hechizos necesarios para utilizar un cabalista en el juego. Esta edición, además, disfrutó de otra de las famosas erratas de Crom, pues existió una tanda de libros cuyo título en portada era "Sefarat" en lugar de "Sefarad".




Ad Intra Mare (2ª Edición)
Por Pedro Nieto (Diciembre de 2002)

La última reedición del material de Caja de Pandora fue la enorme campaña de Pedro Nieto Ad Intra Mare que estaba pidiendo a gritos una revisión y una corrección como Dios y el Diablo mandaban, pues, en palabras del propio Iván Cañizares -la mente pensante de Crom-, la versión anterior "fue decepcionante, no por la experiencia, si no por el resultado final". En esta ocasión, aunque no se consiguió corregir al cien por cien, el resultado está a años luz de la primera edición. Para empezar, se reunió toda la campaña en un único libro, lo que era muy de agradecer; además, Raúlo se encargó de dibujar unos inicios de capítulo que son, posiblemente, sus mejores trabajos para Aquelarre; y por último, al maquetarlo se utilizó los cuadros de texto con mucha más "sabiduría". Quizás se echara de menos que se le añadiera algo más (una aventura pequeña a modo de epílogo, por ejemplo), pero eso no desmerece la gran campaña que Pedro realizó.


Aquelarre Apócrifo
Recopilado por Antonio Polo (2002)

Este pseudosuplemento, cuyo material "tiene el carácter de no oficial" -tal y como se dice en la introducción-, tiene una extraña historia. Extraña en lo referente a su publicación, claro. Durante varios meses del año 2002, este humilde servidor se leyó todos los correos enviados a la lista de la Cofradía Anatema para reunir una gran cantidad de información que había quedado dispersa en la misma y que pudiera ser interesante para los aficionados al juego (bestiario, artículos, cronología, un gigantesco FAQ del juego, etc.). Una vez terminado, lo ordené y maqueté como buenamente pude y lo publiqué en la misma lista de correo, donde parece que gustó mucho (todavía me recuerdan de cuando en cuando que tengo pendiente un "Aquelare Apócrifo 2"). Pocos días después, Ricard me informa que los de Crom desean publicar el Apócrifo. Tras mi sorpresa inicial le dije que vale, que bueno, pero que no pensaba quitar de la red el original, pues se había realizado como un regalo a la lista y así debería quedar. A los de Crom no pareció importarles y sacaron su versión del Apócrifo, reutilizando dibujos e ilustraciones de libros anteriores. Nunca supe si llegó a vender mucho o no, pero la historia es, cuanto menos, curiosa.

Ars Magna
Por Miguel Ángel Ruiz (Febrero de 2003)

Una vez editado Ars Medica parece que quedó comprobado que la fórmula de dedicar suplementos a profesiones específicas también funcionaba en Aquelarre, y una prueba de ellos es este Ars Magna, un libro dedicado a la alquimia y a los alquimistas, escrito por el experto en asuntos mágicos del juego, Miguel Ángel Ruiz, que se preparó concienzudamente para su elaboración. En su interior encontramos una primera parte puramente teórica (en algunos momentos muy densa, por cierto) sobre la historia y fundamentos de la alquimia y tras ella una segunda parte mucho más centrada en el juego, con nuevas profesiones, un nuevo estilo de magia (la magia roja), fórmulas alquímicas no mágicas, un bestiario y, por último, una estupenda campaña que requiere un gran trabajo por parte del Director de Juego pues cuenta con la nada despreciable cantidad de 40 PNJs, muchos de los cuales interactuando al mismo tiempo. Un verdadero tour de force, indudablemente.


Ars Carmina
Por Soledad Gómez (Febrero de 2003)

La norma que imponía el título "Ars..." a todos los suplementos para profesiones que se escribieran para el juego consiguió que el segundo libro de Soledad para Aquelarre tuviera el horrendo nombre de Ars Carmina, aunque su interior no tenía nada de horrendo, muy al contrario. Al estar dedicado a juglares y trovadores, el suplemento ofrece lo que uno espera de él, pero mucho más, datos e información muy útil sobre la vida cotidiana en el medievo que nunca antes se habían descrito con tanto detalle: fiestas y celebraciones, ferias y mercados, la vida en la corte, el amor cortés, juegos de mesa medievales, etc. Y a nivel de reglas, multitud de nuevas profesiones, característica de juego para juglares y trovadores históricos de la época, una campaña que trascurre en la Sevilla del siglo XIV y unas sencillas reglas de Ricard Ibáñez sobre el uso de las competencias de comunicación en el juego.



Descriptio Cordubae
Por Antonio Polo (Marzo de 2003)

El último suplemento publicado en España hasta la actualidad fue Descriptio Cordubae (un dudoso honor, tengo que admitirlo). Lo que en principio era una simple descripción de la ciudad de Córdoba durante el medievo para ser utilizada en una campaña que sucedía en la frontera con Granada, se terminó convirtiendo, por obra y gracia de Ricard, en un suplemento con entidad propia de forma similar a lo que sucedió con Medina Garnatha. En su interior encontramos una descripción de la ciudad siguiendo el mismo esquema que la Barcelona del Dracs, con ideas de aventuras y personajes principales en cada uno de sus barrios. Además, un pequeño bestiario, leyendas y tradiciones cordobesas, y una aventura que trascurre en buena parte de la ciudad (tanto arriba como abajo). Por desgracia, ya por entonces las desavenencias entre Crom y Raúlo eran patentes y no pudo ilustrar convenientemente el suplemento, especialmente el mapa de la ciudad: el que aparece es una versión simplificada realizada por los de Crom del original, que es mucho más detallado.

Enlaces

Historia de Aquelarre (I): Joc Internacional
Historia de Aquelarre (II): Caja de Pandora