:: TIENDA :: :: EDITORIAL :: :: BLOG :: 

lunes, 22 de noviembre de 2010

El Imperio Artoi y sus órdenes militares: La Guardia Lars (y V)

Los caballeros Lothar

Los caballeros Lothar forman en la actualidad la división que goza de mayor honor y respeto en la Guardia Lars. Acompañados de sus fieles criaturas, los Yonshies, forman una imponente fuerza capaz de detener a las mayores amenazas que puedan alterar el orden del Imperio gracias a su gran resistencia y sus grandes dotes combativas.
Resulta imposible hablar de los caballeros Lothar sin hablar de los Yonshies: unas increíbles criaturas semejantes a enormes tortugas provistas de un caparazón prácticamente indestructible capaces de desplazarse incansablemente tanto por tierra como por mar. Los Yonshies, a pesar de ser animales, son criaturas inteligentes que, a pesar de ser incapaces de hablar, pueden interpretar las órdenes que su jinete les transmite mentalmente gracias al vínculo que se crea durante la prueba de acceso a la orden.

La creación del vínculo

Ingresar en los caballeros Lothar no es tarea sencilla y se reserva el honor de realizar la prueba de acceso a aquellos Caballeros Gara que han demostrado mayor valor durante su estancia en su orden.
El número de caballeros Lothar existente viene limitado por el número de Yonshies que nacen, no más de una decena al año, ya que cada montura queda ligada durante toda su vida a un único caballero en el momento en que nace. Aún siendo tan pocos los que pueden participar en la prueba, no todos consiguen completar el ritual que pone en peligro tanto la vida del Caballero Gara como la del Yonshie recién salido de su cascarón. La prueba en sí misma es sumamente sencilla: el caballero recoge en un vial sagrado, preparado especialmente para la ocasión y bendecido por el emperador en persona, el líquido que queda en el interior del huevo del que surge la criatura cuando ésta nace y procede a beber su contenido. A continuación, tras recitar los votos sagrados de la orden, debe abrir una herida en su propio cuerpo y dar de beber su propia sangre al Yonshie para que sea el primer alimento que tome en su vida (los Yonshies son criaturas omnívoras). En ese momento se intentará forjar un lazo empático entre la criatura y el caballero Gara: se deberá superar una prueba de voluntad con una dificultad de 30. En caso de no superar la prueba por menos de 10 puntos el Yonshie morirá y el caballero sufrirá una pérdida permanente de dos puntos de sabiduría. En caso de no superar la prueba por 10 puntos o más tanto la criatura como el caballero morirán de forma inmediata. Si por el contrario el caballero tiene éxito se creará un vínculo que durará toda la vida y que permitirá que ambos sepan dónde se encuentra su compañero en todo momento y permitirá que el caballero transmita órdenes, sin importar la distancia, a la criatura. Cabe destacar que el vínculo entre caballero y criatura es un vínculo vital por lo que si uno de los dos muere causará la muerte inmediata de su compañero debido al shock recibido.

El entrenamiento

El entrenamiento de los caballeros Lothar dura normalmente unos cinco años: el tiempo que tarda el Yonshie en llegar a una forma adulta totalmente apta para el combate.
Durante este tiempo el caballero se entrena en el uso de todo tipo de armas que le permitan atacar a sus enemigos sin necesidad de bajar de su montura: lanzas, picas, arcos e incluso la misma guadaña que le acompañó durante su etapa dentro de los Caballeros Gara.
A medida que el entrenamiento avanza, el caballero debe ir superando peligrosas misiones tanto por tierra como por mar junto a su criatura. Estas misiones permiten afianzar el vínculo entre ambos y se ven recompensadas con las piezas de armadura que formarán parte del equipo del caballero. Estas piezas de armadura, seis en total, han sido creadas con los caparazones de los Yonshies caídos en combate y por ello confieren al caballero parte de la invulnerabilidad que poseen dichas criaturas. De esta manera, un Caballero Lothar vestido con su armadura completa y montado en Yonshie se convierte en un temible enemigo muy difícil de lidiar debido a su gran resistencia y protección ante cualquier tipo de ataque físico.
Una vez el novicio ha conseguido todas las piezas de su armadura se le considera un miembro en pleno derecho de los caballeros Lothar.

Los caballeros y sus rangos

Los caballeros Lothar se dividen en tres rangos: Etelún, Nimodeo y Ariestes. Estos rangos no son tan sólo una forma de honrar a aquellos caballeros que resultan victoriosos en sus misiones si no que también son un símbolo del poder que poseen: de la misma forma que los caballeros van adquiriendo experiencia, sus monturas también son capaces de fortalecerse y evolucionar a formas más poderosas.
Los caballeros que recién han abandonado el noviciado pertenecen a los Etelún: a pesar de ser ya considerados temibles guerreros, las monturas de los Etelún no se distinguen de cualquier otro de los pocos Yonshie adultos que puedan encontrarse en estado salvaje.
Una vez el Yonshie ha adquirido suficiente poder, lo cual puede variar de una criatura a otra (el Director de Juego es quien debe decidir cuándo sucede), entra en un estado de crisálida que puede durar entre tres y cuatro meses. Una vez abandona este estado, el Yonshie pasa a convertirse en un Nimodeo. En esta forma posee una mayor resistencia y velocidad a la vez que adquiere diversos ataques especiales que le convierten en una criatura aún más temible.
Finalmente, algunos Yonshies, extremadamente pocos en realidad, son capaces de evolucionar hasta un tercer estado conocido como Ariestes. De una forma semejante a la anterior, el Nimodeo entra en un estado de crisálida que puede durar de nueve meses a un año. Una vez el Yonsie emerge nuevamente habrá adquirido una inmunidad prácticamente total a cualquier tipo de ataque físico y sus ataques se habrán visto incrementados notablemente.
Cabe destacar que los Caballeros Lothar de rango Ariestes pasan a formar parte de una guardia personal que sólo response ante el Emperador y configuran su guarida personal cuando éste debe desplazarse a las zonas más peligrosas del Imperio. Llegar a formar parte de esta escolta es el mayor honor que un miembro de la Guardia Lars pueda obtener.

Carmel Itocova, el indestructible

Carmel Itocova es el sumo señor de los caballeros Lothar. Actualmente es el único caballero que ha conseguido evolucionar su Yonshie hasta un cuarto estado y por ello se ha convertido en la guardia personal del Emperador acompañándolo en todo momento día y noche. Itocova posee una armadura única formada a partir de parte del caparazón de su propio Yonshie y se rumorea que no existe arma, sea mágica o no, que pueda atravesarla ; es más, se cree que su Yonshie es capaz de extender su invulnerabilidad a aquellas personas que desee que se encuentren a su alrededor convirtiéndose así en la defensa perfecta a cualquier tipo de ataque.

Secretos:

Carmel es uno de los pocos, a parte del Emperador, que sabe de la profecía que presagia el fin del Imperio. Siendo ya cercana la fecha en la que se cumpla el plazo marcado ha pedido en incontables ocasiones poder abandonar la defensa del Emperador para poder ir a la conquista de nuevas tierras. Lamentablemente el Emperador se ha negado siempre en rotundo y por ello Carmel entrena a sus caballeros de forma incansable para intentar conseguir que alguno de ellos llegue a su mismo nivel y pueda embarcarse en la conquista que él mismo no puede realizar antes que sea demasiado tarde para todo el Imperio.
Hasta el momento no ha tenido suerte en su empeño y por ello está dispuesto a convertirse si hace falta en un forajido, abandonado al emperador, para conseguir nuevas tierras en nombre del Imperio antes que se cumpla la profecía.


Plantilla de los caballeros Lothar (40+X)
  • Prerrequisitos: plantilla de Caballero Gara
  • Características (8) : +4 Constitución +4 Fuerza, +2 Destreza
  • Habilidades (4) : Montar (Yonshies) +4, Saber (Yoshies) +4, Supervivencia +4, Acrobacias +2, Trato con animales +2
  • Dotes (23+X) : Aguante , Posición social 5 (Caballero Lothar), Ambidextrismo, Dureza, Interponerse , Presencia Amedrentadora , Segunda oportunidad , Ayudante (X), Ataque al galope , Bloqueo Mejorado II, Competencia con arcos , Competencia con armas de asta , Competencia con armadura completa, Disparo a la carrera , Duro de pelar , Pisotear con la montura , Telepatía y localización a rango universal limitada al Yonshie (3)
  • Bonificaciones (10):Fortaleza +4. Ataque base +6
  • Equipo (7): Armadura Completa de los Caballeros Arsis (armadura completa de mejora +3)
X define los puntos necesarios para un caballero Etelún, Nimodeo o Ariestes

Plantilla Yonshie Etelún (12)
  • Tipo de criatura: Animal
  • Velocidad: suelo 15m, nado 25 m
  • Características: Fuerza 11 (+0), Destreza 14(+2), Constitución 18 (+4), Inteligencia (10), Sabiduría 11 (+0), Carisma 7 (-2)
  • Habilidades: Atletismo 4 (+4)
  • Infravision II, Soltura con arma (garras), Soltura con arma (mordisco), Armadura Natural XV, Arma natural (Garra), Arma natural (Colmillos)
  • Ataque 6 (+8), Fortaleza 6 (+10), Reflejos 2 (+4), Voluntad 2 (+2)
  • Combate: Iniciativa +2, Defensa 12, Reducción de daño 15, Golpe +6 (1d3-1), Garras +7 (1d4), Mordisco +7 (1d6)
  • Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo (20)

Plantilla Yonshie Nimodeo (18)

  • Tipo de criatura: Animal
  • Velocidad: suelo 20m, nado 40 m
  • Características: Fuerza 15 (+2), Destreza 18(+4), Constitución 22 (+6), Inteligencia (10), Sabiduría 11 (+0), Carisma 7 (-2)
  • Habilidades: Atletismo 4 (+4)
  • Infravision II, Soltura con arma (garras), Soltura con arma (mordisco), Armadura Natural XX, Arma natural (Garra), Arma natural (Colmillos). Aliento de hielo III, inmune al hielo
  • Ataque 8 (+10), Fortaleza 8 (+14), Reflejos 2 (+4), Voluntad 2 (+2)
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa 14, Reducción de daño 20, Golpe +8 (1d3-1), Garras +9 (1d6), Mordisco +9 (1d8)
  • Malherido 14, Incapacitado 19, Moribundo (24)

Plantilla Yonshie Ariestes(30)

  • Tipo de criatura: Animal
  • Velocidad: suelo 30m, nado 60 m
  • Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 20(+5), Constitución 28 (+9), Inteligencia (10), Sabiduría 11 (+0), Carisma 7 (-2)
  • Habilidades: Atletismo 8 (+4)
  • Infravision II, Soltura con arma (garras), Soltura con arma (mordisco), Armadura Natural XXX, Arma natural (Garra), Arma natural (Colmillos). Aliento de hielo V, inmune al hielo, Inmunidad armas no mágicas (5)
  • Ataque 8 (+13), Fortaleza 8 (+17), Reflejos 2 (+7), Voluntad 2 (+2)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 15, Reducción de daño 30, Golpe +13 (1d3-1), Garras +14 (1d8), Mordisco +14 (1d12)
  • Malherido 14, Incapacitado 19, Moribundo (24)

2 comentarios:

Selenio dijo...

Curioso oye, una caballería de Pokemons... XD

Selenio.

Unknown dijo...

Vaya manera de desprestigiar a una de las caballerías más importantes del imperio artoi :P