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lunes, 29 de agosto de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (15)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Médico
  • Nombre: Abbud ibn Malik
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Mudéjar
  • Posición social: Burguesía
  • Profesión: Médico
  • Profesión paterna: Soldado
  • Situación familiar: Padres vivos
  • Edad: 23

FUE: 10 Altura: 1,64 varas
AGI: 15 Peso: 125 libras
HAB: 15 RR: 60%
RES: 10 IRR: 40%
PER: 15 Suerte: 50
COM: 15 Templanza: 56%
CUL: 20 Aspecto: 21 (Hermoso)

Competencias: Alquimia 40%, Conocimiento animal 40%, Conocimiento mineral 40%, Conocimiento vegetal 85%, Descubrir 45%, Empatía 45%, Idioma Andalusí 100%, Idioma Castellano 80%, Medicina 60%, Sanar 55%, Cuchillos 40%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Criado en al campo
  • Ambidextro
  • Bastante apuesto

Nació en Alguazas, Murcia, donde sus padres decidieron quedarse tras haber sufrido la reconquista en sus carnes, perdiendo en la batalla, además, muchos amigos y familiares. Abbud nació al cobijo de sus padres, que le enseñaron su oficio además de su religión y costumbres. Así, a la sombra de melocotoneros y naranjos, recorre las tierras hasta orillas del río Mula, cerca de la Torre Fortaleza, en busca de hierbas con que hacer ungüentos o pomadas que prepara con su mano de almirez y el mortero. Hoy en día Abbud es uno de los apellidos más reputados de la región en cuanto a Medicina se refiere, claro que ningún cristiano ferviente lo reconocerá. Pese a eso, tuvo muchísimo trabajo extra el año pasado con las crecidas de los ríos que derivaron en inundaciones y enfermedades.
Abbud es de espíritu alegre y festivo, además de bastante apuesto, con lo que no le faltan pretendientes, incluso se habla a escondidas de algunos escarceos con no pocas de las muchachas de Alguazas, como la hija del molinero, la mayor de los Rodríguez, o Agustina la de las trenzas, claro que, bien mirado, quien más quien menos todo el mundo ha pasado por Agustina la de las trenzas.
Abbud quiere mucho a su familia, y está encantado en Alguazas, pero sabe que si quiere aumentar sus conocimientos tendrá que irse tarde o temprano de casa a nuevas tierras, muy posiblemente hacia el sur, donde su color de piel, religión o costumbres no supongan un problema. Este pensamiento le tiene en vilo a veces durante horas mientras pasea y observa con indiferencia a los trabajadores de las huertas cercanas.

Mediero
  • Nombre: Samuel ben Absalón
  • Reino: Reino de Navarra
  • Grupo étnico: Judío
  • Posición social: Burguesía
  • Profesión: Mediero
  • Profesión paterna: Médico
  • Situación familiar: Padres vivos
  • Edad: 28

FUE: 15 Altura: 1,74 varas
AGI: 10 Peso: 125 libras
HAB: 5 RR: 35%
RES: 15 IRR: 65%
PER: 20 Suerte: 60
COM: 20 Templanza: 57%
CUL: 20 Aspecto: 11 (Mediocre)

Competencias: Comerciar 80%, Conocimiento de Área (Navarra) 80%, Elocuencia 80%, Empatía 85%, Escamotear 40%, Idioma Ladino 100%, Idioma Hebreo 40%, Idioma Castellano 80%, Leer y escribir 35%, Seducción -14%, Cuchillos 20%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Persona ávida de conocimiento
  • Robusto
  • Desprecio al sexo opuesto
  • Manco (mano izquierda)

Eventos por edad:
  • Accidente

Samuel pronto demostró una gran indiferencia hacia las labores de su padre, alguien muy bien considerado dentro de la comunidad por su buen hacer. Se dio cuenta de que un médico es alguien muy importante, incluso respetado, pero no es necesario a diario. Sin embargo, hay otras necesidades que sí son diarias, y habría gente dispuesta a pagar por ellas la cantidad adecuada a quien se las dispensase. Así que finalmente se decidió a labrar su propio futuro como mediero, llevándole a la gente lo que necesite por un precio justo, o al menos, razonable para sus intereses, claro.
Ahora Samuel recorre los caminos navarros, sobre todo entre Tarazona y Tudela, comprando aquí y vendiendo allá, sacando siempre buenos beneficios. Samuel no se limita a comerciar con herramientas, grano, paños o similar, además, puede tratar con otro género menos frecuente o legal. Claro que entonces ya se cuidará de ajustar el coste de la forma adecuada. Samuel mantiene buenos contactos con un buhonero catalán de nombre Francesch Mata de Pera, del que puede conseguir sangre de salamandra, sangre de leproso, sangre de gnomo, raíz de mandrágora, piedra negra de gul, piel de león, esperma de ahorcado, esputo negro de sapo, ámbar gris o incienso de olíbano, entre otras exquisiteces. Lo que no sabe Samuel es que todo lo que consigue de este buhonero es falso, siendo sangre de pollo, nabo común (la mandrágora), guijarros de río pintados (las piedras de gul) y otras porquerías. Un buen día, trató de vender una piedra negra de gul a tres hermosas jóvenes que descansaban a los pies del monte Aralar. Dando el negocio por cerrado, y cuando se las prometía felices empezando a bromear con ellas, las tres mujeres se volvieron con una sonrisa escalofriante hacia él. Samuel nunca olvidará sus risas, al principio comedidas pero que fueron haciéndose cada vez más estridentes hasta que perdió el conocimiento. Despertó junto al camino, bajo la lluvia y con una mano de menos.

viernes, 26 de agosto de 2011

Infierno de Cobardes (14) - Dotes (I)


Algunos personajes destacan sobre otros al tener determinados aspectos, ya sean ventajas sociales, alguna capacidad excepcional e incluso saben algún que otro truco de combate. Todas estas cosas tan variopintas se llaman Dotes y representan rasgos de juego fuera de lo común que no todo el mundo posee.
Por lo general, las Dotes mejoran una Característica, Bonificación, Habilidad u otros rasgos de juego en ciertas circunstancias, o te dan una ventaja o capacidad especial que antes no tenías, como puede ser usar armaduras, contraatacar o correr más rápido.

TIPOS DE DOTES
Las Dotes están agrupadas en cinco grandes grupos, cada uno ligado a una Bonificación diferente, más un grupo adicional genérico.

- Dotes Generales, referidas a todo lo que no entra en las demás categorías.
- Dotes de Fortaleza, que tienen que ver con la resistencia física.
- Dotes de Reflejos, que tratan sobre el movimiento y la velocidad de actuación.
- Dotes de Voluntad, que potencian la resistencia mental, los sentidos y algunas capacidades sociales.
- Dotes de Ataque, para utilizar en la lucha y obtener modificadores en el combate.

ADQUIRIR DOTES
Algunas Dotes, no todas, se miden en rangos que reflejan la potencia de las mismas. Cada rango en una dote cuesta un Punto de Personaje. Tienes que tener en cuenta que, durante la creación de tu personaje, no puedes comprar más de tres rangos en ninguna dote. Más adelante, con experiencia, podrás aumentar los rangos de tus dotes hasta el límite de cada una.
Puedes tener tantas dotes de un tipo determinado como el valor base de la Bonificación correspondiente (es decir, sin contar el modificador de la Característica) más una adicional. Para este cómputo también debes tener en cuenta los rangos de cada dote.

Ejemplo: John es un cowboy con un valor base de Reflejos (sin contar el modificador de Destreza) de 3. Al escoger sus dotes, puede tener hasta cuatro dotes de Reflejos (3+1). Elige una con rango 2 y dos dotes con rango 1, para un total de 4, el límite que le marca su Reflejos Base.

El caso de las Dotes Generales es especial porque no existe ningún límite, puedes tener todas las dotes de este tipo que desees.
En el cálculo anterior no debes considerar para los límites de dotes a aquellas que proporcionan los rasgos raciales de tu personaje, pues se consideran como algo innato de todos los miembros de la raza. En cambio, sí que hay que tener en cuenta las procedentes de la ocupación.

DESCRIPCIÓN DE LAS DOTES
A continuación encontrarás la descripción de cada dote que explica los beneficios que te otorga y las reglas que la gobiernan cuando sea necesario.
El formato para las descripciones de las dotes es el siguiente. Los apartados que no son aplicables se omiten en la descripción de la habilidad.

Nombre de la dote: Cómo se llama la dote.
Bonificación clave: La Bonificación a la que pertenece la dote.
Con rangos (1-X): Si se incluye este término, puedes comprar hasta “X” rangos de la dote. Si la “X” no es un número, puedes comprarla las veces que quieras.
Compra múltiple: Si se incluye este término, puedes comprar varias veces esta dote. Sin embargo, sus efectos no se acumulan, sino que se aplican en cada ocasión a un elemento diferente.
Punto de Acción: Si se incluye este término, tienes que gastar un Punto de Acción para activar la dote.

ACCIÓN EN MOVIMIENTO
Reflejos
Cuando realices una acción estándar y una acción de movimiento, puedes moverte tanto antes como después de la acción estándar, siempre y cuando la distancia total recorrida no sea superior a tu velocidad de movimiento.

ACCIÓN MONTADO
Reflejos
Cuando estás montado y realizas una acción estándar y una acción de movimiento, puedes moverte tanto antes como después de la acción estándar, siempre y cuando la distancia total recorrida no sea superior a la velocidad de movimiento de tu montura.

AGARRE MEJORADO
Ataque
Cuando logres golpear con un ataque desarmado podrás iniciar inmediatamente una presa contra ese oponente como una acción gratuita. El oponente no puede ser de una categoría de tamaño superior a la tuya. Tu ataque desarmado inflige el daño normal y cuenta como la tirada de ataque inicial para comenzar la presa.

AGUANTE
Fortaleza
Ganas una bonificación de +4 a las pruebas para evitar la fatiga, seguir corriendo, aguantar la respiración, evitar el daño por hambre o sed, evitar el daño por entornos demasiado calientes o fríos, resistir la asfixia y evitar ahogarse.

AMBIDIESTRO
Reflejos
Eres igualmente hábil usando cualquiera de las dos manos, por lo que ignoras las penalizaciones por mano torpe (-4) y ambas manos se consideran diestras.

ANTICIPARSE
Reflejos, Punto de Acción
Puedes gastar un Punto de Acción para actuar automáticamente el primero en el orden de Iniciativa, sin tener que hacer una prueba de Iniciativa. Sólo puedes hacerlo en una situación en la que eres consciente del peligro. Si más de un personaje hace uso de esta dote, tiran Iniciativa normalmente y actúan según el orden de sus resultados, seguidos por todos los demás personajes involucrados en la situación.

ARDID MEJORADO
Voluntad
Puedes intentar realizar un Ardid como acción de movimiento sin sufrir la penalización de –5.

ARMA IMPROVISADA MEJORADA
Ataque, Con rangos (1-3)
Con cada rango aumentas en un grado el dado de daño de las armas improvisadas. Un arma improvisada que haga 1d4 puntos de daño pasaría a hacer 1d6 con un rango en esta dote, 1d8 con dos rangos y 1d10 con tres.

ARMA VIVIENTE
Ataque, Con rangos (1-3)
Cuando luchas desarmado, aumentas en un grado el dado de daño de tus golpes por rango. Un ataque desarmado que haga 1d3 puntos de daño pasaría a hacer 1d4 con un rango en esta dote, 1d6 con dos rangos y 1d8 con tres.

ARROLLAR EN CARRERA
Fortaleza
Eres capaz de hacer más de una prueba de Arrollar en un mismo asalto. Si tienes éxito al Arrollar a un oponente, podrás hacer un nuevo intento, siempre y cuando seas capaz de moverte lo suficiente como para alcanzar a otro objetivo. Puedes continuar haciendo intentos de Arrollar hasta que te quedes sin movimiento o bien falles en uno de los intentos. Puedes cambiar la dirección de tu movimiento entre cada intento de Arrollar, pero debes moverte al menos 3 metros en línea recta antes de cada uno de ellos.

ARROLLAR MEJORADO
Fortaleza, Con rangos (1-3)
Cuando realices un intento de Arrollar, tu oponente no puede elegir evitarte, y obtienes una bonificación +2 por rango en la prueba de Derribar asociada.

ARTES MARCIALES
Ataque
Puedes hacer ataques letales con cualquiera de tus puños, rodillas y pies. Esto significa que puedes llevar a cabo ataques desarmado incluso con las manos ocupadas y no existe mano torpe para ti. Además, puedes escoger entre hacer daño letal o no letal cuando combates desarmado.

ASUSTAR
Voluntad
Puedes realizar una prueba de Intimidar en vez de una de Engañar para usar un Ardid o Fintar en combate. Los objetivos se resisten con una prueba de Averiguar intenciones, Intimidar o Voluntad (la que tenga mejor bonificación total) y ganan un +1 en su prueba de resistencia por cada intento de Asustar que se realice contra ellos en el mismo encuentro (independientemente de si tiene éxito o no).

ATAQUE A FONDO
Ataque
Cuando realizas un ataque, ya sea un disparo o en combate cuerpo a cuerpo, puedes aceptar una penalización en tu Defensa y sumar el mismo número a tu Ataque. La penalización a tu Defensa no puede ser mayor que tu Bonificación base de Reflejos ni la mejora de tu Bonificación base de Ataque puede hacer que superes el doble de su valor inicial. Los cambios a la Bonificación base de Ataque y a la Defensa se declaran antes de que hagas la tirada de Ataque y duran hasta tu próximo turno.

ATAQUE ATURDIDOR
Ataque
Cuando realices un ataque que normalmente inflija daño letal, puedes elegir hacer daño no letal en su lugar.

ATAQUE CERTERO
Ataque
Cuando realizas un ataque puedes aceptar una penalización al Daño y sumar el mismo número a tu Ataque. A pesar de la penalización al Daño, tu ataque causará al menos 1 punto de daño y la mejora de tu Bonificación base de Ataque no puede hacer que superes el doble de su valor inicial. Los cambios a la Bonificación base de Ataque y al Daño se declaran antes de que hagas la tirada de Ataque y duran hasta tu próximo turno.

ATAQUE DEFENSIVO
Ataque
Cuando realizas un ataque puedes aceptar una penalización en tu Ataque y sumar el mismo número a tu Defensa. La penalización a tu Ataque no puede ser mayor que tu Bonificación base de Ataque ni la mejora de tu Defensa puede hacer que superes el doble del valor inicial de tu Bonificación base de Reflejos. Los cambios a la Bonificación base de Ataque y a la Defensa se declaran antes de que hagas la tirada de Ataque y duran hasta tu próximo turno.

ATAQUE EN MARCHA
Ataque, Con rangos (1-3).
El personaje reduce en 2 la penalización por la velocidad del vehículo cuando efectúa un ataque mientras está en un vehículo en marcha (ver Disparar en Marcha en el capítulo de Combate). Además, si el personaje es el conductor, puede usar su acción de ataque para atacar en cualquier punto del movimiento del vehículo de ése turno. Con cada rango adicional, se reduce la penalización en dos puntos hasta un máximo de 6.

ATAQUE DE TORBELLINO
Ataque, Punto de Acción
Como acción de asalto completo y gastando un Punto de Acción, puedes hacer un ataque simultáneo contra todos los oponentes dentro de tu alcance, sufriendo una penalización de –2 a todos tus Ataques. En el caso de armas de fuego o proyectiles, se pueden alcanzar tantos blancos como la Cadencia de Fuego del arma. Realiza una única tirada de Ataque con alguna de tus armas cuerpo a cuerpo y compárala con la Defensa de todos tus adversarios para saber en cuáles has impactado.

ATAQUE FURTIVO
Ataque, Con rangos (1-4)
Cuando realizas un ataque a un enemigo sorprendido o desprevenido, incrementa en +2 el daño de tu ataque. No puedes efectuar un ataque furtivo sobre un oponente que no puedas percibir con precisión (debido a la ocultación). Cada rango adicional incrementa el modificador de daño en un +1 (para un total de +5 al daño).

ATEO
Voluntad
Tu falta de fe en los dioses te hace especialmente resistente a las supersticiones y a los intentos de influirte por reverendos o chamanes, recibiendo un +5 a la tirada de Voluntad. Impide tener la dote Fe.

ATRAPAR ARMA
Reflejos
Si logras Bloquear con éxito un ataque cuerpo a cuerpo, como reacción, puedes efectuar inmediatamente un intento de Desarmar. El intento de desarme se desarrolla normalmente, incluyendo la oportunidad del atacante para desarmarte a ti.

BEBEDOR (1-5)
Fortaleza
Eres muy resistente a los efectos del alcohol, de modo que puedes beber sin parar durante horas sin emborracharte. Por cada rango, recibes un +4 a las tiradas de Fortaleza para resistir los efectos del alcohol.

BENEFICIO
General, Compra múltiple
Cuentas con algún beneficio o ventaja adicional importante. La naturaleza exacta del beneficio queda por determinar entre el Director de Juego y tú. Como regla general no debería exceder los beneficios de ninguna otra dote o rasgo que costara un Punto de Personaje. También debería ser lo suficientemente significativo como para costar al menos un punto. Los siguientes son algunos ejemplos de Beneficios potenciales:

- Afiliación: Eres miembro de algún tipo de asociación o gremio que te permite alguna prerrogativa especial.
- Aliado: Tienes un amigo o mentor dispuesto a ayudarte en lo que pueda.
- Herencia: Has heredado un objeto inusual. Podría ser algo que no está al alcance de tu economía o un objeto mágico menor.
- Identidad alternativa: Tienes una identidad alternativa completa o te pareces mucho a otra persona con la que puedes ser confundido.
- Inmunidad diplomática: Posees estatus diplomático y, donde es reconocido, no puedes ser juzgado por los crímenes que cometas, en su lugar serás deportado a tu país de origen.

BIEN INFORMADO
General
Estás excepcionalmente bien informado. Cuando te encuentres con un individuo, grupo u organización por primera vez, puedes realizar inmediatamente una prueba de Recabar información como una reacción para ver si has oído algo acerca del sujeto.

BLANCO ELUSIVO
Reflejos
Mientras estés luchando contra un oponente en combate cuerpo a cuerpo, los intentos de otros para impactarte con ataques a distancia sufren una penalización de –8 (en vez del -4) usual por disparar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.

BLOQUEO APRESADOR
Reflejos
Si tienes éxito al Bloquear un ataque cuerpo a cuerpo estando desarmado, como reacción, puedes realizar una presa inmediatamente contra tu atacante sin necesidad de tirada inicial de Ataque.

BLOQUEO MEJORADO
Ataque, Con rangos (1-3)
Tienes un +2 por rango en las tiradas de Ataque a la hora de Bloquear ataques cuerpo a cuerpo.

CALMADO BAJO PRESIÓN
Voluntad, Compra múltiple
Cada vez que compres esta dote, escoge cuatro habilidades con las que esté permitido “elegir 10”. Cuando emplees esas habilidades podrás elegir 10 en cualquier situación, incluso estando distraído o bajo presión.

CARGA IMPETUOSA
Ataque
Cuando realizas una Carga montado, sumas el modificador de Fuerza de la montura al daño de tu ataque.

CARGA PODEROSA
Ataque, Con rangos (1-4)
Cuando realizas una Carga, sumas un +2 al daño. Cada rango adicional incrementa el modificador de daño en un +1 (para un total de +5 al daño).

CHARLATANERÍA
Voluntad
Tienes talento para embaucar y burlar a los demás. Recibes un +4 en cualquier prueba de interacción social que realices mientras intentas mentir, timar, tergiversar u otra forma de retorcer la verdad.

CIRUGÍA
Voluntad.
El personaje obtiene un +4 a Curar heridas y Prestar cuidados de la habilidad de Medicina.

COBERTURA MEJORADA
Reflejos
Cuando te encuentras a cubierto recibes un +2 a todos los beneficios de la Cobertura salvo en el caso de cobertura total, para la cual no recibes ninguna bonificación especial adicional.

COMBATE CON DOS ARMAS
Ataque, Compra múltiple, Con rangos (1-3)
Te has especializado en luchar con dos armas (se ha de especificar si con armas de fuego o cuerpo a cuerpo). Con el primer rango de esta dote reduces en dos puntos la penalización por emplear dos armas, para una penalización final de -4 con la mano hábil y -8 con la mano torpe. Cada rango adicional reduce en un punto más la penalización, hasta un máximo de -2 para la mano hábil y -6 con la mano torpe.

COMPAÑERO
General, Con rangos (1-5)
Tienes a otro personaje actuando como tu compañero y ayudante. Crea a tu compañero como un personaje independiente (o como un animal si el DJ lo autoriza) con 5 + (Rango de la dote) x5 Puntos de Personaje. El total de Puntos de Personaje de un compañero debe ser inferior al tuyo. Tu compañero es un PNJ, pero automáticamente posee una lealtad fanática hacia ti (siempre y cuando le trates bien y justamente). El DJ debería permitirte controlar a tu compañero generalmente, aunque continúa siendo un PNJ y el DJ tiene la última palabra sobre sus acciones.
Los compañeros no ganan Puntos de Personaje. En vez de eso, debes incrementar tu rango en esta dote para mejorar el total de Puntos de Personaje de tu compañero en 5 y así poder comprar nuevos rasgos o mejorar los que ya posee. Los compañeros tampoco tienen Puntos de Acción, pero puedes gastar los tuyos para que obtenga los beneficios usuales. Los compañeros no son secuaces sino personajes, de modo que no están sujetos a las reglas de aquellos.

COMPETENCIA CON ARMADURA
General, Compra múltiple
Eres competente con un tipo de armadura (Ligeras o Medias). Cuando llevas una armadura con el que eres competente sólo recibes la Penalización por Armadura indicada en su descripción, mientras que aquellos que no son competentes sufren el doble de esa penalización (con un mínimo de -1).

COMPETENCIA CON ARMAS
General, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes definir el tipo de armas con las que eres competente: Cuerpo a cuerpo, A distancia, Fuego cortas, Fuego largas, un arma Exótica o Armas Improvisadas (muebles, objetos, herramientas). Cuando empleas un tipo de arma con el que eres competente no recibes el -4 de penalización por falta de competencia a las tiradas de Ataque.
Las armas exóticas o improvisadas necesitan entrenamiento específico, por lo que cada una cuenta como su propio tipo de arma. Es decir, debes adquirir una dote de Competencia para cada arma exótica o especializada.

CONTACTOS
General
Posees una red de contactos tan extensa y bien informada que puedes realizar una prueba de Recabar información en pocos minutos, suponiendo que tengas alguna forma de comunicarte con tus contactos. Puedes elegir 10 ó 20 en esta prueba (aunque elegir 20 requiere una hora aproximadamente) y no llamas la atención sobre ti. Pruebas posteriores de Recabar información sobre el mismo tema necesitan la cantidad normal de tiempo.

CONTRAATAQUE
Reflejos
Si tienes éxito al Bloquear un ataque cuerpo a cuerpo, como reacción, puedes hacer inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente con tu Bonificación de Ataque normal.

CORRER
Reflejos
Cuando te mueves a fondo, incrementas en un punto el multiplicador a tu Velocidad (si normalmente era a x4 con esta dote pasaría a ser x5). Este incremento también se aplica cuando tu capacidad de movimiento se ve limitada (por ejemplo, al ir cargado). Además, con esta dote no pierdes la bonificación de Esquiva cuando te mueves A fondo. Si realizas un salto con carrerilla tienes un +4 a la prueba de Atletismo.

CRÍTICO MEJORADO
Ataque, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes elegir un tipo de arma particular. Con ese arma, tu rango de crítico es un punto mejor de lo normal (por ejemplo, un ataque con rango 19-20 se convierte en 18-20).

DEFENSA MEJORADA
Reflejos, Con rangos (1-2)
Cuando realizas una Defensa total en combate ganas un +2 adicional por rango a la bonificación de Esquiva (para un total de +8 en vez del +4 normal).

DERRIBO MEJORADO
Ataque, Con rangos (1-3)
Tienes un +2 por rango en las pruebas para intentar Derribar a un oponente. Además, si fallas en tu intento, el oponente no tiene la oportunidad de derribarte a ti.

DESARME A DISTANCIA MEJORADO
Ataque
Cuando intentas Desarmar a distancia no tienes penalización a tu tirada de Ataque.

DESARME MEJORADO
Ataque, Con rangos (1-3)
Tienes un +2 por rango en las tiradas de Ataque cuando intentas Desarmar a un oponente en un combate cuerpo a cuerpo. Además, si fallas en tu intento, el oponente no tiene la oportunidad de desarmarte a ti.

DESENFUNDADO RÁPIDO
Reflejos, Con rangos (1-2)
Puedes desenfundar un arma como una acción de movimiento. El segundo rango permite desenfundar un arma como una acción gratuita.

DESMORALIZAR MEJORADO
Voluntad
Puedes intentar Desmoralizar como acción de movimiento sin sufrir la penalización de –5.

DESPIERTO
Voluntad
Eres intuitivamente consciente lo que te rodea. Añades el total de tu Bonificación de Voluntad a las pruebas de Atención para evitar la sorpresa.

DESVIAR PROYECTILES
Reflejos
Debes tener una mano libre para usar esta dote. Cuando un ataque a distancia con armas arrojadizas o de proyectil fuera a golpearte, puedes hacer una prueba de salvación de Reflejos CD 20 como reacción. Si tienes éxito, desvías el ataque. Sólo puede emplearse una vez por asalto. Debes ser consciente del ataque y no puedes estar desprevenido o sorprendido.

DISPARO A BOCAJARRO
Ataque
Tienes un +2 en las tiradas de Ataque cuando usas un arma de fuego contra oponentes a menos de un Incremento de Distancia de ti (como máximo 10 metros).

DISPARO A LARGA DISTANCIA
Ataque, Con rangos (1-2)
Cuando usas un arma a distancia, su Incremento de Distancia aumenta en un 50% (se multiplica por 1,5). Cuando lanzas un arma arrojadiza, el Incremento de Distancia se dobla. El segundo rango reduce la penalización por cada Incremento de Distancia a la mitad (–1 por incremento).

DISPARO DOBLE
Ataque
Cuando usas un arma de doble acción cargado con dos balas, puedes disparar dos proyectiles como un único ataque sobre un mismo objetivo. Recibes un -1 al Ataque pero produce +1 dado de daño si tienes éxito en el ataque.

DISPARO PRECISO
Ataque, Con rangos (1-2)
Cuando realizas un ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con tus aliados, recibes un +4 a la tirada de Ataque. Esto elimina la penalización normal de –4, y reduce la penalización por la dote Blanco Elusivo a –4.
El segundo rango te permite ignorar los beneficios de cualquier cobertura u ocultación parcial (no total). También anula completamente la penalización por Blanco Elusivo.

DISPARO RÁPIDO
Reflejos, Punto de Acción
Gastando un Punto de Acción, ganas un ataque extra por asalto con un arma a distancia durante tantos asaltos como tu modificador de Destreza. Cada ataque extra se realiza con la misma bonificación que el normal, aunque ambos sufren una penalización de –2. Para beneficiarte de esta dote debes emplear una acción de asalto completo.

DISPARO DE REPETICIÓN
Reflejos, Punto de Acción, Con rangos (1-3)
Gastando un Punto de Acción, al usar un revólver con dos manos, disparas todo el tambor sobre un único blanco, obteniendo un -1 al Ataque pero produces +1 dado de daño si tienes éxito en el ataque. Con un segundo rango, se tiene -3 al Ataque y +2 dados de daño, y un tercer rango tienes -5 al ataque pero produces +3 dados de daño.

DISTRAER
Voluntad, Con rangos (1-2)
Escoge entre Engañar o Intimidar. Puedes realizar una prueba de la habilidad escogida para hacer que un oponente dude. Usa una acción estándar y realiza una prueba enfrentada de esa habilidad contra la misma habilidad, Averiguar intenciones o la Voluntad de tu objetivo (la que tenga la bonificación más alta). Si tienes éxito, tu oponente queda atontado durante un asalto (no puede realizar acciones ofensivas pero conserva su bonificación de Esquiva). Los objetivos ganan un +1 en sus pruebas para resistir Distraer por cada intento que realices contra ellos en el mismo encuentro.
El segundo rango permite usar esta dote con las dos habilidades.

DUREZA
Fortaleza
Eres capaz de aguantar más daño de lo normal. Añades +2 a tu Umbral de herida grave.

DURO DE PELAR
Fortaleza
Cuando quedas Moribundo, te estabilizas automáticamente en el siguiente asalto sin necesidad de ninguna prueba de recuperación, aunque recibir más daño todavía podría matarte.

EMPATÍA
Voluntad
Recibes un +2 en las pruebas que implican interacción social siempre que antes pases al menos un minuto observando a tu objetivo.

EMPATÍA ANIMAL
Voluntad
Tienes una conexión especial con los animales. Puedes usar la habilidad de Trato con animales como si fuera Diplomacia para cambiar la actitud de un animal interaccionando con él. También puedes usar tus habilidades de interacción directamente con los animales. En realidad no necesitas hablar con ellos; comunicas tus propósitos por medio de gestos y lenguaje corporal, y averiguas cosas estudiando el comportamiento animal.

ENCANTO
Voluntad, Con rangos (1-2)
Recibes un +2 a todas las pruebas de interacción social que realices para influenciar, engañar, seducir o cambiar la actitud a cualquiera que pudiera encontrarte atractivo.
El segundo rango te permite influir a todo tipo de personas.

ENERGÍA HEROICA
Reflejos, Punto de Acción
Pagando un Punto de Acción, puedes llevar a cabo una acción estándar o de movimiento extra en el asalto, ya sea antes o después de tus acciones normales. Sólo puedes usar esta dote una vez por asalto.

ÉNFASIS EN HABILIDAD
General, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes elegir una o dos habilidades relacionadas entre sí. Obtienes un +4 en las pruebas con una habilidad o un +2 a dos habilidades. Este modificador no se considera rango de habilidad, por lo que no cuenta para el límite inicial de 10 rangos ni te permite realizar pruebas en habilidades que requieren entrenamiento. El DJ puede permitir las combinaciones de dos habilidades que considere oportunas, aunque una misma habilidad no puede ser modificada por más de una dote de énfasis.
Estos son algunos ejemplos de combinaciones válidas de habilidades:

- Ágil: Atletismo y Acrobacias.
- Afinidad con los animales: Trato con animales y Montar.
- Culto: Cualesquiera dos especializaciones de Saber.
- De fiar: Diplomacia y Recabar información.
- Despierto: Atención y Averiguar intenciones.
- Engañoso: Disfrazarse y Engañar.
- Negociador: Averiguar intenciones y Diplomacia.
- Persuasivo: Diplomacia y Engañar.

ENTORNO PREDILECTO
General, Compra múltiple
Cada vez que compres esta dote escoge un entorno en el que estás acostumbrado a vivir y trabajar. Barcos, Bosques, Ciudades, Desiertos, Montañas o Subterráneos son algunos ejemplos. Mientras te encuentres en tu entorno predilecto, ganas un +2 a las pruebas de Atención, Buscar, Saber (Naturaleza o el que sea apropiado), Sigilo y Supervivencia. Además, no sufres las penalizaciones normales al movimiento asociadas con dicho entorno, aunque sigues resultando afectado por los peligros ambientales.

ESCONDERSE A PLENA VISTA
Reflejos
Eres capaz de realizar pruebas de Sigilo aunque estés siendo observado e incluso si no dispones de cobertura u ocultación (ver habilidad Sigilo).

ESFUERZO SUPREMO
Voluntad, Compra múltiple, Punto de Acción
Cada vez que compras esta dote debes elegir una tarea particular, como una habilidad, una salvación determinada o un tipo de ataque (por ejemplo combate sin armas), y el DJ debe aprobarla. Cuando realizas esa tarea y gastas un Punto de Acción, no necesitas tirar el dado, considera su resultado como un 20. Éste no es un 20 natural, por lo que no se trata como un crítico directo pero sus efectos sí pueden considerarse como tales.

ESPECIALIDAD EN ATAQUE
Ataque, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes elegir un arma particular. Tienes un +2 a las tiradas de Ataque con esa arma.

ESQUIVA
Reflejos
Designa a un oponente durante tu turno. Recibes un +4 a la bonificación de Esquiva contra los ataques que ese oponente realice contra ti. Puedes elegir un nuevo oponente cada asalto.

ESQUIVA ASOMBROSA
Reflejos, Con rangos (1-2)
Estás especialmente acostumbrado al peligro, por lo que conservas tu bonificación de Esquiva cuando estás desprevenido o sorprendido. Esta dote no previene la pérdida de tu bonificación de Esquiva por cualquier otra razón que no sea encontrarte desprevenido o sorprendido, como por ejemplo si estás inmovilizado, aturdido, sujeto o indefenso, o cuando realizas un movimiento a fondo, etc. Tampoco te protege contra fintas y otras maniobras de combate.
Con el segundo rango en esta dote no te pueden flanquear y nunca se te considera desprevenido ni sorprendido durante el primer asalto de combate, aunque Esquiva asombrosa no te protege de fintas, el aturdimiento, sucesos inesperados u otras situaciones que permitan atacarte por sorpresa.

ESTRANGULACIÓN
Ataque
Cuando sujetas a un oponente en una presa, puedes empezar a estrangularlo, causando que tu oponente se asfixie durante tanto tiempo como lo mantengas sujeto.

EVASIÓN
Reflejos, Con rangos (1-2)
Si te expones a un efecto que normalmente te permitiría una prueba de salvación de Reflejos para recibir la mitad de daño (como una explosión) y la superas, no sufres daño. Sólo puedes usar esta dote cuando no llevas armadura o, como mucho, cuando portas armadura o carga ligera. El segundo rango te permite recibir sólo la mitad de daño de un efecto de área incluso si fallas la salvación de Reflejos.

EXAMINAR ENEMIGO
Voluntad
Eres capaz de valorar las capacidades de combate de un oponente. Como una acción de movimiento, elige un objetivo que seas capaz de percibir con precisión y realiza una prueba enfrentada de Averiguar intenciones contra Engañar o Voluntad (la que tenga mejor bonificación) del oponente. Si tienes éxito, el DJ te dice las puntuaciones de Ataque y Defensa del objetivo en relación con las tuyas (si son más altas, más bajas o iguales) y tú ganas un +1 a ambas contra ese oponente durante el resto del encuentro (el +1 a Defensa se considera bonificación de Esquiva). Si fallas por 5 puntos o más, sobrestimas o subestimas las puntuaciones del objetivo y tienes un –1 a Ataque y Defensa contra ese oponente durante el resto del encuentro.

FAMA
General
Eres una persona reconocida y popular, un punto de referencia en tu profesión o en la sociedad que otros siguen y admiran, lo que te hace difícil pasar desapercibido (los demás tienen un +4 en sus pruebas de Atención para reconocerte), pero te otorga privilegios y atenciones especiales. Además, obtienes un +2 a tu Reputación.

FASCINAR
Voluntad, Con rangos (1-4)
Escoge entre Diplomacia, Engañar, Interpretar o Intimidar cuando adquieras esta dote. Invierte una acción estándar en realizar una prueba de esa habilidad contra Averiguar intenciones o Voluntad (la que tenga mejor bonificación) de tu objetivo. Si tienes éxito, el objetivo queda Fascinado. Puedes mantener el efecto usando una acción estándar cada asalto. La fascinación termina cuando tú lo decides o cuando el objetivo la vence, volviéndose inmune durante el resto del encuentro. El combate u otro peligro inmediato también cancelarán sus efectos. Cada rango adicional te permite usar una habilidad más.

FAVORES
General
Conoces a gente que te puede ayudar de vez en cuando. Puedes pedir favores haciendo una prueba de Diplomacia. Puede tratarse de consejo, información, ayuda con un problema legal o acceso a ciertos recursos. El DJ fija la CD de la prueba de Diplomacia basándose en la ayuda requerida. Un favor sencillo tiene CD 10, pudiendo llegar hasta CD 25 o más para favores especialmente difíciles, peligrosos o caros. Puedes gastar un Punto de Acción para asegurarte automáticamente el favor. El DJ tiene derecho a vetar cualquier petición si es demasiado enrevesada o es probable que arruine la trama de la aventura. Usar esta dote siempre necesita al menos unos minutos, normalmente mucho más, además de los medios para contactar con tus aliados.

FE
Voluntad, Punto de Acción
Tienes una profunda convicción en tus creencias. Gastando un Punto de Acción puedes añadir tu modificador de Carisma a las bonificaciones cuando recurras al Esfuerzo extra y, además, no sufres los efectos de la fatiga. Impide tener la dote Ateo.

FINTA ACROBÁTICA
Reflejos
Puedes usar tu habilidad de Acrobacias en vez de Engañar para Fintar o realizar un Ardid en combate. Tu oponente puede evitarlo con Averiguar intenciones o Acrobacias (la que tenga mejor bonificación).

FINTA MEJORADA
Reflejos
Puedes intentar realizar una Finta como acción de movimiento sin sufrir la penalización de –5.

FIRME
Fortaleza
Recibes un +4 cuando te intentan Derribar, Desplazar u otros efectos similares, o cuando puedes perder el equilibrio.

FLANQUEO MEJORADO
Ataque
Cuando flanqueas a un oponente junto a otro personaje, ganas un +2 adicional a tus tiradas de Ataque (para un total de +4).

FURIA
Voluntad, Con rangos (1-5)
Puedes entrar en una furia asesina, como una acción gratuita, ganando +4 a Fuerza, +2 a Fortaleza y Voluntad y una penalización de –2 a la Defensa. Mientras te encuentres en este estado no puedes realizar acciones que requieran concentración o paciencia, y tampoco puedes elegir 10 ó 20 en las pruebas. Tu furia dura cinco asaltos, aunque puedes terminarla antes de tiempo, tras los cuales quedas Fatigado y te recuperas de este estado con normalidad.
Cada rango adicional te da +2 a Fuerza y +1 a Fortaleza y Voluntad (con un total de +12 a Fuerza y +6 a Fortaleza y Voluntad). El resto de los efectos permanecen inalterados.

GOLPEAR ARMAS MEJORADO
Ataque, Con rangos (1-3)
Tienes un +2 por rango en las tiradas de Ataque cuando intentas golpear un objeto sujeto por otro personaje.

GOLPE DEFENSIVO
Ataque, Con rangos (1-3)
Si un oponente te ataca en combate cuerpo a cuerpo y falla, tienes un +2 por rango a la tirada de Ataque en tu próximo golpe contra ese oponente. Debes lanzar tu golpe defensivo en tu siguiente asalto o pierdes esta bonificación.

GOLPE DESEQUILIBRANTE
Ataque
Cuando impactas a un oponente, puedes elegir tratar de desequilibrarlo en lugar de dañarle. Tu oponente debe hacer una prueba de salvación de Reflejos (CD 10 + tu tirada de daño) o pierde su bonificación de Esquiva durante un asalto.

GOLPE FINAL
Ataque
Puedes realizar un Golpe de gracia como acción estándar en lugar de como acción de asalto completo.

GOLPES ENCADENADOS
Ataque
Si obtienes un golpe crítico contra un oponente en un ataque cuerpo a cuerpo, además del beneficio habitual, como reacción, puedes hacer inmediatamente otro ataque cuerpo a cuerpo contra el mismo oponente y con tu bonificación normal de Ataque.

GOLPE PODEROSO
Ataque
Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes aceptar una penalización en tu Ataque y sumar el mismo número a tu Daño. La penalización a tu Ataque no puede ser mayor que tu Bonificación base de Ataque. Los cambios a la Bonificación base de Ataque y Daño se declaran antes de que hagas la tirada de Ataque y duran hasta tu próximo turno. Si atacas con un arma a dos manos, multiplica la bonificación al Daño x1,5. Si es un arma secundaria o arrojadiza, divídelo entre dos (x1/2).

GRANDE
General
Eres de tamaño Grande, por lo que recibes un +4 a los intentos de Presa, +2 a Intimidación, +5 a la Fuerza para calcular la capacidad de carga y salto, +1 al Umbral de herida grave y +10 Puntos de Resistencia, pero sufres un –1 al Ataque y Defensa y –4 a Sigilo.

GRITO DE GUERRA
Voluntad
Al comienzo de un combate, como acción gratuita, puedes intentar Desmoralizar a tus oponentes. Recibes un +2 a la prueba si lo haces mientras realizas una Carga.

HERRAMIENTAS IMPROVISADAS
General
Ignoras la penalización de –4 por usar habilidades sin las herramientas adecuadas, dado que puedes improvisar herramientas apropiadas con lo que tienes a mano.

HOMBRE PARA TODO
General
Puedes usar cualquier habilidad sin entrenamiento, incluso aquellas que en condiciones normales no podrías usar. Sigues necesitando herramientas apropiadas si la habilidad las precisa.

martes, 23 de agosto de 2011

Balance, planes y resultados

Verano no es una estación demasiado dada a sentarse delante del ordenador como el resto del año, aún así y pese a lo tranquila que ha estado la web de Tauradk en las últimas semanas, el equipo taurano y los Embajadores no han parado de rumiar resultados y planes para lo que resta del año y lanzar el que viene. Y ahora que parece que ya empiezan a cobrar una forma más concreta, es el mejor momento para compartirlos con vosotros.

Empezamos nuestro resumen poniendo sobre la mesa las ventas que ha tenido Taura: Lands of Alchemy hasta el mes de Julio, de las cuales nos sentimos bastante satisfechos, más aún por los premios y nominaciones obtenidos con apenas 15 días a la venta el juego y las reseñas que están empezando al llegar. ¿Podrían haber sido ventas más altas? Puede ser, pero somos nuevos, nada continuistas ni arquetípicos y la competencia este año está siendo brutal, tanto es así que ya se empieza a comentar por la red que estamos viviendo una segunda edad dorada del rol.

  • Físico; 175 libros vendidos de los 320 que comprende la primera tirada.
  • PDF; 8 libros vendidos en formato digital.

En cuanto a la web de Tauradk, los resultados no pueden ser más satisfactorios, superando en muchos casos las perspectivas que tenía el equipo cuando nos embarcamos en esta andadura. Más de 48.200 visitas únicas desde el 2009 y 21.000 visitantes distintos hasta la fecha, con un volumen de descargas que no para de crecer día a día, por lo que los datos que os ofrecemos hoy corresponden únicamente hasta el 17/08/11. A destacar especialmente la gran aceptación que ha tenido entre la afición tanto nuestro sistema genérico como el complemento de cartas +ROL y el juego temático de terror Abismo, sin olvidar los resultados alcanzados por nuestras aventuras tauranas en los pocos meses que llevan disponibles en la web.

  • DKROL Simple: 707
  • Abismo: 711
  • IRE: 288
  • +ROL: 681 globales (479 del genérico y 202 de la versión para Taura)
  • Manuscrito Lambspring: 267
  • El Precio del Pasado: 106
  • Hijos del Olvido: 71

Respecto al futuro, lo cierto es que se mascan muchas actualizaciones y replanteamientos en el ambiente. La experiencia y madurez que se va adquiriendo poco a poco, sumada a algunas llamadas telefónicas y los sabios consejos de amigos y Embajadores, nos han hecho replantearnos algunas lineas y desarrollar otras nuevas. Por lo pronto, os avisamos ya de una actualización importante en la web de cara a la organización y presentación de los contenidos que permita facilitar su localización, lectura y cuadrarlos mejor con la identidad del proyecto.

También, en esa misma actualización y la noticia que la acompañará, tendremos novedades importantes acerca de la campaña del Manuscrito Lambspring y la Guía de Grecco, de los que hemos pulido su planteamiento y estrategia de publicación para que sean mucho más atractivos e interesantes. Así como el juego de cartas de los Troldos, el cual pasará a ser una identidad propia totalmente independiente de la campaña.

Y por si estos tres productos no fueran suficientes, se han planteado tres nuevos productos la mar de interesantes, aunque dada su novedad, todavía tardaremos un poco en daros datos concretos sobre ellos.

¿Nuestro balance personal de todo esto? Contentos, y si vosotros estáis disfrutando como enanos de nuestros productos, entonces más aún. Por lo que esperamos seguir al pie del cañón y dando guerra durante mucho tiempo gracias a vuestra ayuda y apoyo. Pues al fin y al cabo todo se resume en eso: pasarlo bien, compartir aficiones y hacer nuevos amigos.

lunes, 22 de agosto de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (14)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Malsín
  • Nombre: Jonathan Martín
  • Reino: Corona de Aragón
  • Grupo étnico: Judío
  • Posición social: Villano
  • Profesión: Malsín
  • Profesión paterna: Marino
  • Situación familiar: Padres vivos. Casado y sin hijos.
  • Edad: 26

FUE: 15 Altura: 1,64 varas
AGI: 15 Peso: 125 libras
HAB: 15 RR: 60%
RES: 10 IRR: 40%
PER: 20 Suerte: 45
COM: 15 Templanza: 59%
CUL: 10 Aspecto: 8 (Feo)

Competencias: Conocimiento de área (Barcelona) 50%, Correr 45%, Descubrir 45%, Escuchar 60%, Esquivar 40%, Forzar mecanismos 45%, Idioma Ladino 100%, Idioma Hebreo 20%, Idioma Castellano 40%, Saltar 40%, Sigilo 55%, Trepar 25%, Cuchillos 45%, Pelea 40%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Marrullero y camorrista
  • Tacaño
  • Ambidextro
  • Reflejos felinos

Jonathan Martín, converso llamado anteriormente Jonás ben Job, vive en pleno Call de Barcelona, con su esposa Marta. Tuvo que correr y esconderse con ella cuando empezaron las carreras, los incendios y los asesinatos de los suyos aquellos calurosos 5 y 7 de agosto, cuando las calles se llenaron de fanáticos con antorchas que destrozaron la aljama. Jonathan tuvo que convertirse, igual que su mujer, y rehacer prácticamente su vida ante la mirada pasiva de las autoridades que no hicieron mucho por ayudar. Las conversiones se multiplicaban en toda España y ellos no iban a ser menos. Pocas otras posibilidades había: o abandonar la Península junto a otros cientos, o convertirse en falsos conversos. Esto es, abrazar el cristianismo de forma fingida para continuar secretamente con las costumbres y rituales de su religión. Jonathan no quería irse, Barcelona es una ciudad de oportunidades si sabes estar en el lugar adecuado en el momento adecuado. Y así lo decidió. Sin que Marta supiera nada, Jonathan pasó a convertirse en un malsín, denunciando a los suyos a cambio de favores, recompensas económicas y privilegios. Al fin y al cabo, no hay otra cosa mejor que el brillante destello de las monedas. Jonathan disfruta apilando sus monedas en montoncitos iguales, contando sus beneficios una y otra vez en la oscuridad de su sótano, aunque nunca se gasta nada, no hace alarde de su fortuna, ni deja que su esposa lo haga. Con el tiempo se acrecentó su desconfianza, se volvió huraño, agresivo, llegaba a las manos a la primera de cambio, había cambiado. Y no es extraño, debía estar alerta, puesto que Jonathan sabía que si fuera descubierto por los suyos mal futuro le aguardaría, pudiendo acabar apedreado o incluso asesinado.

Marino
  • Nombre: Pere Ginesta
  • Reino: Corona de Aragón
  • Grupo étnico: Catalán
  • Posición social: Villano
  • Profesión: Marino
  • Profesión paterna: Marino
  • Situación familiar: Padres vivos
  • Edad: 24

FUE: 20 Altura: 1,79 varas
AGI: 20 Peso: 130 libras
HAB: 15 RR: 70%
RES: 20 IRR: 30%
PER: 10 Suerte: 25
COM: 5 Templanza: 40%
CUL: 10 Aspecto: 11 (Mediocre)

Competencias: Astrología 55%, Comerciar 17%, Descubrir 40%, Idioma Catalán 100%, Idioma Castellano 40%, Nadar 70%, Navegar 70%, Trepar 80%, Hachas 45%, Pelea 45%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Marrullero y camorrista
  • Sentido de la orientación
  • Criado en la costa

Pere es un muchacho catalán que trabaja con la familia Pujol en una cooperativa que hace de él el capitán de una coca llamada L´Anna que se dedica al cabotaje y que suele hacer el recorrido Barcelona-Valencia. Pere es el vivo retrato de su padre, el primer Pere Ginesta. Es de aspecto recio, tiene constantemente la sombra de la barba cerrada que algún día se dejará, como la que luce su padre, y gusta de llevar un hacha de armas siempre a mano, otra curiosa costumbre que adquirió también de su padre.
El negocio de su padre es fructífero, más si cabe desde que contrajo nupcias con su actual esposa, emparentada con los Sapila, familia poderosa de la ciudad. Así, tiene una flota de una docena de barcos con los que surca el Mediterráneo, desde Constantinopla, hasta Valencia, pasando por Marsella, Alejandría o Atenas. Lejos quedan aquellos días en los que Pere tan sólo tenía una pequeña coca, de nombre Mar blava con la que tantas aventuras vivió.
Los negocios de los Ginesta siguen sin tener muy en cuenta la condena que mantiene la Iglesia sobre aquéllos que realicen comercio con el infiel, siendo esto castigado con la excomunión.
Y lo cierto es que hasta ahora, salvo algunos sustos, les ha ido muy bien.

viernes, 19 de agosto de 2011

Infierno de Cobardes (13) - Habilidades (II)


Esta sección describe las habilidades disponibles para los personajes de Infierno de Cobardes, incluyendo sus usos y modificadores más habituales. Aun así, es posible que emplees las habilidades para otras tareas además de las que aquí se describen. En estos casos el Director de Juego fijará la dificultad y decidirá los resultados.

ACROBACIAS
DES, Sólo entrenada.
Puedes saltar, rodar, caer y ejecutar otras maniobras acrobáticas, también eres hábil en conservar el equilibrio bajo circunstancias difíciles y en escapar de presas y lugares estrechos. No puedes usar esta habilidad si tu Velocidad se encuentra reducida, ya sea por armadura, carga o similar.
Prueba: Realiza una prueba de Acrobacias (CD 25) para moverte a través de un espacio ocupado por un oponente u obstáculo (por encima, debajo o mediante un rodeo). Una tirada fallida significa que no logras superar el obstáculo.
- Equilibrismos: Puedes caminar sobre una superficie precaria. Una prueba exitosa te permite desplazarte a la mitad de tu velocidad normal sobre la superficie como una acción de movimiento. Un fallo indica que gastaste tu acción de movimiento simplemente intentando mantener el equilibrio y no te moviste. Un fallo por 5 o más implica que caes.
- Movimiento apresurado: Puedes intentar moverte más rápido de lo normal mientras realizas equilibrismos. Puedes moverte a tu velocidad normal, pero recibes un penalizador de –5 a tu prueba de Acrobacias. Moverte el doble de tu velocidad necesita dos pruebas, una por cada acción de movimiento.
- Caer: Puedes realizar una prueba de Acrobacias (CD 5) para reducir el daño procedente de una caída. Resta 30 cm a la distancia de caída por cada punto por el que tu tirada supere la CD antes de determinar el daño. De manera que una prueba de Acrobacias con un resultado de 20 (15 más que la CD) reduce la distancia efectiva de una caída en 4,5 metros. Una caída reducida a una distancia de 0 no provoca daños y te permite aterrizar de pie.
- Evitar ser derribado: Puedes realizar una prueba de Acrobacias en lugar de una prueba de Fuerza o Destreza para evitar un intento de Derribo. No obstante, tú no puedes utilizar Acrobacias para intentar Derribar a otro.
- Levantarse de un salto: Puedes realizar una prueba de Acrobacias (CD 20) para levantarte de una posición tumbada como acción gratuita en vez de como una acción de movimiento.
- Interpretar: Puedes utilizar Acrobacias como una habilidad de Interpretar para impresionar a una audiencia.
- Escapar: Puedes realizar una prueba de Acrobacias para liberarte de una sujeción o para deslizarte a través de un espacio reducido. En este caso sólo se requiere una prueba si cabe tu cabeza aunque no tus hombros (no puedes pasar a través de un hueco por el que no cabe tu cabeza). También puedes realizar una prueba enfrentada de Acrobacias contra la prueba de presa de un oponente para liberarte de una presa o dejar de estar sujeto. Si escapas de estar sujeto, todavía sigues envuelto en la presa.

ARTESANÍA
INT, Manipulación, Especialidad, Sólo entrenada, Necesita Herramientas
Artesanía comprende varias habilidades para construir cosas. Algunas especialidades de Artesanía son:
- Carpintería (hacer objetos de madera).
- Cuerdas (nudos, sogas, correas).
- Costura (hacer objetos de tela, cuero y otros).
- Escritura (redactar escritos, noticias, novelas, informes).
- Escultura (hacer estatuas y grabados).
- Farmacéutica (preparar medicamentos, calmantes y drogas).
- Herrería (fabricar objetos de metal, herraduras, armas de fuego).
- Joyería (fabricar objetos con gemas y metales preciosos).
- Mecánica (armas de fuego, mecanismos, motores).
- Química (preparar explosivos, venenos, bebidas alcohólicas).
- Artes visuales (realizar dibujos artísticos, fotografías, pinturas).
- Trampería (fabricar trampas).
Una habilidad de Artesanía se centra específicamente en crear algo. Si no se fabrica o crea nada con una determinada actividad, probablemente cae dentro del ámbito de la habilidad de Oficio.
Prueba: La función básica de la habilidad de Artesanía es permitirte crear un objeto del tipo apropiado. La dificultad depende de la complejidad del objeto que quieras crear. La dificultad, el resultado de la prueba y el valor base del artículo determinan cuánto tiempo lleva fabricar un objeto particular. El valor base del objeto también determina el coste de la materia prima necesaria para manufacturarlo.
Para determinar cuánto tiempo y dinero es necesario para hacer un objeto, sigue los siguientes pasos:
- Busca el valor del objeto en Dólares en la sección de Equipo.
- Busca la CD en la tabla inferior. El DJ puede decidir que la dificultad sea distinta.
- Consigue las materias primas, cuyo coste es un tercio del valor base del objeto.
- Haz una prueba de Artesanía contra la CD correspondiente, que representará una semana de trabajo.
Si la prueba tiene éxito, multiplica el resultado de tu prueba por la CD. Si este resultado iguala el valor del objeto en dólares, entonces has completado el objeto. Si el resultado multiplicado por la CD duplica o triplica el valor base del objeto, entonces has terminado la tarea en la mitad o la tercera parte del tiempo.
Si fallas la prueba, no realizas ningún progreso esa semana. Si además fallas por cinco o más, arruinas la mitad de los materiales y tienes que volver a comprarlos.
- Reparar objetos: En general, puedes reparar un objeto realizando pruebas contra la misma CD que se requiere para fabricarlos. Para hacer esto, preparas un componente de reparación como si fuera un objeto separado. El componente de reparación tiene un valor de 1/5 del valor base del objeto, de forma que necesitarás dicha cantidad de materias primas del mismo tipo que las empleadas para fabricar el objeto.
- Tasar: Puedes averiguar el valor aproximado de un objeto que sepas hacer, mediante una prueba de Artesanía con CD 12. Si logras un éxito calculas su valor con un margen de error del 10%. Si fallas el margen de error es de hasta el 50%. En el caso de objetos raros o exóticos la dificultad puede ser 15, 20 o mayor, y si fallas la tirada desconoces el valor real del objeto. Este uso de Artesanía puede hacerse sin entrenamiento pero, en caso de fallo, eres incapaz de saber el valor del objeto y si es raro, aunque superes la prueba, el margen de error será del 50%.
- Falsificar: Puedes usar Artesanía para producir falsificaciones de cualquier objeto que puedas fabricar normalmente. El resultado de la prueba se convierte en la CD de la prueba de Atención necesaria para detectar la falsificación. El DJ puede modificar cualquiera de las dos pruebas basándose en las condiciones y la familiaridad de los personajes con el objeto original.
- Sabotear objetos: Si sabes cómo construir algo, también sabes cómo desmantelarlo o sabotearlo para que no funcione correctamente. Este uso de Artesanía funciona igual que la habilidad Inutilizar mecanismo, pero está limitada al ámbito de las especialidades que poseas.

ATENCIÓN
SAB
Usa esta habilidad para percatarte de las cosas.
Prueba: Realiza una prueba para percibir algo que sucede a tu alrededor. Si estás distraído, recibes una penalización de –5 en tus pruebas de Atención.
El DJ puede realizar las pruebas de Atención en secreto, de modo que no sepas si no había nada de lo que percatarse o si simplemente fallaste al hacerlo.
Las clases más comunes de pruebas de Atención son:
- Escuchar: Realiza una prueba contra una CD basada en lo fuertes que son los ruidos o contra una prueba enfrentada de Sigilo. Una conversación normal es CD 0, un ruido flojo CD 10. Escuchar a través de una puerta supone un +5 a la CD, +15 si se trata de un muro sólido. Mientras estés dormido, oír algo lo suficientemente bien como para que te despierte supone un +10 a la CD.
- Avistar: Realiza una prueba contra una CD basada en cómo de visible es el objeto o contra una prueba enfrentada de Sigilo. También se utiliza Atención para detectar a alguien que va disfrazado, leer los labios o para detectar un objeto oculto.

ATLETISMO
FUE
Esta habilidad te servirá cuando precises hacer algún tipo de actividad atlética como correr, saltar, nadar o trepar.
- Correr: Cuando te mueves a fondo fuerzas tu cuerpo: tu Velocidad es cuatro veces la normal, se considera una acción de asalto completo y sólo podrás hacerlo un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Después de eso, si deseas continuar esforzándote deberás superar una prueba de Atletismo cada asalto (CD 10 +1 por cada asalto después del primero). Cuando falles deberás reducir tu movimiento a su ritmo normal por el cansancio y quedarás Fatigado.
- Saltar: Puedes realizar una prueba de Atletismo para incrementar la distancia que puedes saltar en 20 cm por cada punto que tu tirada supere una CD 15.
- Nadar: Puedes nadar y maniobrar bajo el agua. Una prueba con éxito de Atletismo te permite recorrer a nado un cuarto de tu Velocidad como una acción de movimiento o la mitad de tu Velocidad como una acción de asalto completo. Si la prueba falla, no consigues avanzar en el agua. Si la prueba falla por 5 o más, te hundes. Rescatar a otro personaje que no puede nadar (por cualquier razón) incrementa la CD de tus pruebas de Atletismo en +5.
- Trepar: Con cada prueba exitosa de Atletismo puedes desplazarte hacia arriba, abajo o lateralmente por una cuesta, pared u otra pendiente empinada (incluso un techo con agarres para las manos) a un cuarto de tu Velocidad.
Una prueba fallida indica que no consigues ningún progreso, y un fallo por 5 o más implica que caes de cualquier altura que hubieras alcanzado (a menos que estés asegurado con algún tipo de arnés u otro equipo). Puedes realizar una prueba de Atletismo para volver a agarrarte (CD igual a la CD de la pared + 20).

AVERIGUAR INTENCIONES
SAB
Puedes averiguar las verdaderas intenciones de alguien simplemente prestando atención a su lenguaje corporal, su inflexión de voz o tu intuición.
Prueba: Una prueba con éxito de Averiguar intenciones te permite evitar los efectos de algunas habilidades de interacción. También puedes usar la habilidad para darte cuenta de cuándo alguien se comporta de manera extraña, o para valorar su fiabilidad.
- Evaluar: Puedes usar esta habilidad para hacer una valoración de una situación social. Con una prueba exitosa (CD 20) puedes darte cuenta de si algo va mal. También puedes deducir si alguien es de fiar y honorable (o no) con una prueba enfrentada de Averiguar intenciones y Engañar.
- Resistir interacción: Realiza una prueba de Averiguar intenciones para resistir o ignorar los efectos de ciertas habilidades de interacción, como Engañar o Intimidar. Si el resultado de tu prueba supera la prueba enfrentada de tu oponente, no resultas afectado.

BUSCAR
INT
Puedes examinar un área en busca de pistas, objetos escondidos, trampas y otros detalles. Atención te permite detectar cosas de manera inmediata, mientras que Buscar te permite darte cuenta de los detalles con algo más de esfuerzo.
Prueba: Debes encontrarte a menos de 3 metros (un incremento de distancia de Atención) del área a examinar. Con cada prueba de Buscar puedes inspeccionar un área de 1,5 x 1,5 metros o un volumen de objetos que no se extienda más de 1,5 metros en ninguna dirección.
Una prueba de Buscar puede descubrir cosas como huellas, pero no te permite seguir rastros, pues para ello se usa Supervivencia.
- Encontrar objetos ocultos: La CD de una prueba de Buscar para encontrar un objeto escondido depende normalmente de la prueba de Sigilo o Juegos de manos del personaje que lo escondió. El DJ puede suponer que los personajes con tiempo eligen 20 en su prueba para ocultar un objeto.
- Vigilar: Puedes usar Buscar para llevar a cabo la vigilancia de un área determinada, mirando desde una localización estacionaria. La CD de la prueba de Sigilo del sujeto que intenta evitar ser localizado es igual al resultado de tu prueba de Buscar.
Acción: Una prueba de Buscar es una acción de asalto completo.

CONDUCIR
DES, Manipulación, Sólo Entrenada
Utiliza esta habilidad para conducir un vehículo como carros, trenes o demás. Cada dote es específica para un tipo de vehículos.
Prueba: Tareas rutinarias como la conducción normal, no requieren prueba. Realiza una prueba sólo cuando exista alguna circunstancia inusual (como un clima duro o una superficie helada) o cuando el personaje esté conduciendo durante una situación dramática (está siendo perseguido, atacado o tiene prisa). Mientras conduce, el personaje puede intentar maniobras o acrobacias sencillas.
Acción: Una prueba de conducir es una acción de movimiento.

DIPLOMACIA
CAR, Interacción
Eres experto en tratar con la gente, desde la etiqueta y relaciones sociales a la facilidad de palabra y hablar en público. Usa esta habilidad para causar buena impresión, negociar y convencer a la gente.
Prueba: Puedes cambiar las actitudes de otros con una prueba exitosa de Diplomacia. En las negociaciones, todos los participantes hacen pruebas de Diplomacia para ver quién consigue ventaja. Las pruebas enfrentadas también resuelven casos en los que dos partes defienden posturas opuestas frente a una tercera.
La Diplomacia puede influir en la actitud de un PNJ. El DJ escoge la actitud inicial del personaje según las circunstancias. La mayor parte del tiempo, la gente es indiferente, pero una situación específica puede demandar una actitud inicial diferente.
Soborno: Ofrecer dinero u otra forma de favor puede, en la situación adecuada, mejorar las posibilidades de un personaje con una prueba de diplomacia.

DISFRAZARSE
CAR, Manipulación, Necesita herramientas
Puedes utilizar maquillaje, disfraces y otros accesorios para cambiar tu aspecto.
Prueba: El resultado de tu prueba determina la efectividad del disfraz y servirá como CD para todas las pruebas de Atención de aquellos que intenten ver a través de tu engaño. El DJ hace la prueba de Disfrazarse en secreto para que no estés seguro de lo bien que aguantará tu disfraz bajo las miradas ajenas.
Si no atraes ninguna atención sobre ti, los demás no tienen derecho a realizar pruebas de Atención. Si llamas la atención de gente que desconfía, entonces pueden realizar pruebas de Atención. (El DJ puede suponer que los observadores recelosos eligen 10 en sus pruebas de Atención si tienen tiempo de observarte). La efectividad de tu disfraz depende en parte de lo mucho que intentes cambiar tu apariencia.

ENGAÑAR
CAR, Interacción
Engañar es la habilidad de hacer parecer creíble lo disparatado. Comprende actuación, embustes, tretas y subterfugio.
Prueba: La prueba de Engañar se enfrenta con la prueba de Engañar o Averiguar intenciones del objetivo cuando trates de estafar o engañar a alguien. Las circunstancias favorables y desfavorables tienen mucho peso en el resultado de un engaño.
Una prueba de Engañar con éxito indica que el objetivo reacciona tal y como quieres, al menos durante un periodo corto de tiempo (normalmente un asalto), o cree aquello que dices.
- Distracción: Puedes usar Engañar para ayudarte a esconderte. Una prueba con éxito de Engañar te proporciona la distracción momentánea necesaria para intentar una prueba de Sigilo, aunque la gente sea consciente de tu presencia.
- Fintar: Puedes usar Engañar para despistar a un oponente en combate de manera que no pueda evitar tus ataques de manera efectiva. Si tu prueba de Engañar tiene éxito, el próximo ataque que hagas contra el objetivo se considera un ataque por sorpresa.
- Ardid: Puedes usar Engañar para inducir a un oponente a que emprenda una acción potencialmente desaconsejable, como intentar golpearte mientras permaneces de pie frente a una trampa o al borde de un precipicio. Si tu prueba de Engañar tiene éxito, tu oponente no se preocupa del peligro potencial y podría disparar la trampa o perder el equilibrio y caer si su ataque contra ti fallara. (Por otro lado, si el ataque tuviera éxito podría empujarte a ti contra la trampa o enviarte volando por el precipicio).

IDIOMA
Especialidad, Sólo Entrenada
Los idiomas son habilidades peculiares. No se basan en ninguna puntuación de característica ni requieren pruebas. En vez de eso, cada rango en esta habilidad otorga la conocimiento sobre un idioma concreto, siendo el conocimiento mayor al tener más rangos:
Rango 2 – El personaje es capaz de hablar el idioma de forma muy primitiva.
Rango 4 – El personaje es capaz de hablar, leer y escribir el idioma de forma normal.
Rango 6 – El personaje domina el idioma, su lenguaje, gramática y peculiaridades.

Los idiomas más comunes que un personaje puede conocer son los siguientes: Inglés, hispano, sioux y apache. También se encuentra el idioma Morse, que se utiliza en los telégrafos.

INTERPRETAR
CAR, Especialidad, Sólo Entrenada
Esta habilidad comprende varios tipos de interpretaciones artísticas, considerada cada una de ellas como una habilidad diferente. Algunas especialidades de Interpretar son: Actuar, Bailar, Cantar, Instrumentos de cuerda, Instrumentos de percusión, Instrumentos de teclado, Instrumentos de viento y Oratoria.
Prueba: La calidad de tu actuación depende del resultado de tu prueba.

INTIMIDAR
CAR, Interacción
Sabes cómo hacer uso de amenazas, directas o insinuadas, para conseguir que otros cooperen contigo.
Prueba: Realiza una prueba enfrentada de Intimidar contra Averiguar intenciones, Intimidar o la Voluntad del blanco (la que posea mayor bonificación de las tres). Si tu prueba tiene éxito, puedes tratar al objetivo como si su actitud fuera amistosa, pero sólo para las acciones que tengan lugar en tu presencia. (Es decir, que el objetivo mantiene su actitud normal, pero charlará, aconsejará, ofrecerá ayuda limitada o estará a tu favor mientras permanezca intimidado). El objetivo coopera, pero no obedecerá necesariamente todas tus órdenes ni hará nada que pueda ponerle en peligro directamente.
- Desmoralizar: Puedes usar Intimidar en combate para desmoralizar a un oponente, quebrantando momentáneamente su confianza. Realiza una prueba de Intimidar como una acción estándar. Si tienes éxito, tu objetivo queda Estremecido (–2 a todas las tiradas de Ataque y pruebas de Características, Bonificaciones y Habilidades) durante un asalto.
- Interrogar: Puedes usar Intimidar para conseguir que la gente te cuente cosas. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo suelta la información.

INUTILIZAR MECANISMO
INT, Manipulación, Sólo Entrenada, Necesita Herramientas
Puedes desactivar o sabotear dispositivos mecánicos.
Prueba: El DJ hace las pruebas de Inutilizar mecanismo en secreto para que no sepas necesariamente si has tenido éxito.
Abrir cerraduras: Puedes forzar todo tipo de cerraduras. La CD depende de la calidad de la cerradura.
Trampas y sabotajes: Inutilizar un dispositivo mecánico sencillo tiene CD 10. Mecanismos más intrincados y complejos tienen CDs más altas. Si la prueba tiene éxito, obtienes el resultado deseado. Si la prueba falla por 4 o menos, has fallado pero puedes volver a intentarlo. Si fallas por 5 o más, algo sale mal.

JUEGOS DE AZAR
SAB,
Conoces las reglas de los juegos de azar, los diferentes tipos de jugadas, apuestas y las probabilidades de ganar en cada situación.

Prueba: En una partida o juego de apuestas, se realiza una Prueba de Juego del personaje contra una CD de la banca o los rivales. En todas estas Pruebas, una tirada de 1 significa perder la apuesta.

JUEGOS DE MANOS
DES, Manipulación, Sólo Entrenada
Puedes realizar asombrosos juegos de manos como hurtos en bolsillos, escamotear pequeños objetos (de modo que parezca que han desaparecido) y otros similares. También puedes utilizar esta habilidad para librarte de ataduras o para hacer trampas en juegos de azar.
Prueba: Una prueba contra CD 10 te permite escamotear un objeto del tamaño de una moneda al que no se le esté prestando atención. Proezas menores de juegos de manos, como hacer que desaparezca una moneda, también tienen una CD de 10 a menos que un observador esté concentrado en lo que haces. Cuando usas esta habilidad bajo una observación atenta, tu prueba se enfrenta a la Atención del observador.
Hurtos: Cuando intentas quitarle algo a otra persona, tu oponente realiza una prueba de Atención. Para hacerte con el objeto, debes conseguir un resultado de 20 o más, independientemente del resultado de la prueba del oponente.
Trampas en el juego: Puedes hacer trampas en los juegos con cartas, fichas, dados, etc. Para ello, debes indicar que intentas hacer trampas antes de jugar la partida. El éxito en hacer trampas requiere un resultado de 20 o más, independientemente del resultado de la prueba del oponente. El oponente se percata del intento si el resultado de su prueba supera el de la tuya, hayas conseguido hacer trampas o no. Si tienes éxito en hacer la trampa, obtienes un +5 a tu tirada de Juego en la partida.

MEDICINA
SAB, Manipulación, Sólo Entrenada, Necesita Herramientas
Estás cualificado para tratar heridas y enfermedades.
Prueba: La CD y el efecto dependen de la tarea.
Diagnosis (CD 15): Puedes diagnosticar heridas y enfermedades para su correcto tratamiento. Un diagnóstico exitoso proporciona un +4 a las pruebas de Medicina para el tratamiento.
Primeros auxilios (CD 18): Puedes atender a otro personaje que esté moribundo. Como acción estándar, un éxito en una prueba de Medicina estabiliza al personaje.
Proporcionar cuidados (CD 18): Proporcionar cuidados significa atender a una persona herida durante un día o más, o proporcionar el tratamiento médico habitual. Si tienes éxito, el paciente añade tu rango en Medicina a cualquier prueba de recuperación y recupera el doble de Puntos de Resistencia de lo normal. Puedes atender a la vez a un número de pacientes igual a tu rango de habilidad dividido por 2.
Reanimar (CD 20): Puedes eliminar los estados Atontado, Aturdido o Inconsciente en un personaje. Esta prueba es una acción de asalto completo. Una prueba con éxito elimina un estado. No puedes reanimar a un personaje sin estabilizarlo antes.
Tratar enfermedad (CD 20): Puedes atender a un personaje afectado por una enfermedad. Cada vez que el personaje enfermo realiza una prueba de salvación contra los efectos de la enfermedad (tras el contagio inicial), tú realizas una prueba de Medicina invirtiendo para ello 10 minutos de tiempo. Si tu prueba tiene éxito, proporcionas una bonificación a la prueba de salvación del personaje igual a tu rango en Medicina.
Tratar veneno (CD 20): Puedes atender a un personaje envenenado. Cuando un personaje envenenado realiza una prueba de salvación contra un efecto secundario de un veneno, tú puedes hacer una prueba de Medicina como una acción estándar. Si la prueba tiene éxito, proporcionas una bonificación a la prueba de salvación del personaje igual a tu rango en Medicina.

MONTAR
DES, Manipulación, Sólo Entrenada
Utiliza esta habilidad para cabalgar una montura, como un caballo, o criaturas más exóticas como delfines, grifos o incluso dragones.
Prueba: Tareas rutinarias como ensillar, montar, desmontar y un movimiento normal no requieren una prueba de habilidad. Realiza una prueba para las siguientes tareas:

- Guiar con las rodillas: Puedes reaccionar instantáneamente para guiar a tu montura con las rodillas de forma que tengas ambas manos libres en combate. Haz tu prueba de Montar al principio de tu turno. Si fallas, sólo puedes usar una mano ese asalto porque necesitas la otra para controlar tu montura.
- Permanecer montado: Puedes reaccionar instantáneamente para evitar caer cuando tu montura se encabrita o desboca inesperadamente o cuando sufres daño. Esto es una acción gratuita.
- Atacar cabalgando: mientras esté en combate, el personaje puede intentar controlar a una montura que no esté entrenada en combate montado (consulta la habilidad de trato con animales). Si tiene éxito, sólo utiliza una acción de movimiento y puede usar su acción de ataque para hacer otra cosa. Si falla, no puede hacer nada más ese asalto. Si falla por más de 5, pierde el control del animal.
Para disparar desde una montura, dependiendo de la velocidad del animal se aplican los siguientes modificadores:
Al paso (velocidad x1): -2.
Al trote (velocidad x2): -4.
Al galope (velocidad x4): -6.
- Caída blanda: Puedes reaccionar instantáneamente para evitar dañarte en caso de que caigas de una montura (cuando muere o se cae, por ejemplo). Si fallas tu chequeo de Montar, sufres 1d6 puntos de daño. Esto es una acción gratuita.
- Cobertura: Puedes reaccionar instantáneamente para descolgarte y colocarte en el costado de tu montura ganando cobertura parcial. Mientras lo haces te resulta imposible atacar o lanzar conjuros o milagros. Si fallas la prueba no puedes beneficiarte de la cobertura. Esto es una acción gratuita.
- Saltar: Puedes hacer que tu montura salte obstáculos como parte de su movimiento. Usa tu modificador de Montar o el modificador de Atletismo de la montura, lo que sea menor, para ver cuán lejos puede saltar una montura. Si fallas el chequeo de Montar, caes de tu montura cuando salta y sufres el daño de caída apropiado (mínimo 1d6 puntos). Este uso es parte del movimiento de la montura.
- Espolear montura: Puedes espolear a tu montura para aumentar su velocidad empleando una acción de movimiento. Una prueba de Montar con éxito incrementa la Velocidad de la montura en 3 metros durante un asalto, pero inflige 1 punto de daño a la criatura (ignorando RD). Puedes usar esta habilidad varias veces, pero cada asalto consecutivo de velocidad adicional inflige el doble de daño a la montura que el turno anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, etc.).
- Controlar una montura en el caos: Con una acción de movimiento, puedes intentar controlar un caballo ligero, poni, caballo pesado u otra montura en una situación de caos, como un incendio, terremoto, etc. Si fallas la prueba de Montar, no puedes hacer nada más ese turno.
- Montar o desmontar rápidamente: Puedes intentar montar o desmontar de una montura de hasta una categoría de tamaño superior a la tuya empleando una acción gratuita, suponiendo que aún tengas una acción de movimiento disponible para ese turno. Si fallas la prueba, montar o desmontar consume tu acción de movimiento. No puedes usar montar o desmontar rápidamente con monturas que sean más de una categoría de tamaño superior a la tuya.
Nuevos intentos: La mayoría de las pruebas de Montar tienen consecuencias por fallar que hacen imposible un nuevo intento.
Acción: Varía. Montar o desmontar normalmente es una acción de movimiento. Otras pruebas son acciones de movimiento o acciones gratuitas, tal y como se señala en su descripción.
Especial: Al cabalgar sin silla de montar, las pruebas sufren una penalización de –5.

OFICIO
SAB, Especialidad, Sólo Entrenada
Estás cualificado para desempeñar una profesión, como barquero, cochero, contable, escribiente, ganadero, guardia, guía, granjero, ingeniero, marinero, minero, mozo de cuadras, pastor, pescador, tendero, etc. Oficio consiste en realidad en un cierto número de especialidades. Puedes tener varias habilidades de Oficio, adquirida cada una de ellas como una habilidad separada.
Prueba: Puedes practicar una profesión y vivir de ella. Sabes cómo utilizar los instrumentos del oficio, llevar a cabo sus tareas diarias, supervisar a ayudantes no cualificados y manejar los problemas habituales. Por ejemplo, un marinero sabe cómo hacer los nudos básicos, atender y reparar velas y vigilar desde cubierta en alta mar. El DJ fija las CDs para las tareas relacionadas con el oficio.
Acción: Una prueba de Oficio normalmente requiere un minuto o más, dependiendo de la tarea.

RECABAR INFORMACIÓN
CAR, Interacción
Sabes cómo hacer contactos, reunir rumores y chismorreos, preguntar a informantes u obtener información de la gente de otras maneras.
Prueba: Teniendo éxito en una prueba de habilidad (CD 10) te haces una idea de las noticias y rumores más importantes de la zona. Esto supone que no existe ninguna razón clara por la que haya que ocultar la información. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba, más completa será la información. Ésta varía desde la general hasta la protegida, y la CD aumenta de acuerdo al tipo de información:
- Información general, CD 10, comprende sucesos locales, rumores, cotilleos y similares.
- Información específica, CD 15, normalmente está relacionada con una pregunta particular.
- Información restringida, CD 20, no es conocida por mucha gente y requiere que localices a alguien con acceso a la información.
- Información protegida, CD 25, es incluso más difícil de conseguir y podría entrañar algún peligro, tanto para el que hace las preguntas como para el que proporciona las respuestas.
En algunas situaciones, resulta apropiado hacer pruebas enfrentadas de Recabar información para ver si alguien se percata de tus indagaciones (y tú te percatas de las suyas). Si aceptas un modificador de –20 en tu prueba total, nadie se entera de tus pesquisas.
- Encontrar a gente: Puedes usar Recabar información para rastrear a alguien en una comunidad. Realiza una prueba de Recabar información para captar el rastro de tu objetivo y otra por cada hora que busques, o cuando el rastro se vuelva difícil de seguir, como por ejemplo si se desplaza a una zona diferente de la ciudad.
Nuevos intentos: Sí, pero cada prueba requiere tiempo adicional y, además, puedes atraer atención sobre ti si persigues constantemente un cierto tipo de información.
Acción: Una prueba de Recabar información necesita como mínimo 1 hora, posiblemente varias, a discreción del DJ. Puedes dividir a la mitad el tiempo necesario para una prueba de Recabar información si aceptas una penalización de –5 en la tirada.
Especial: Puedes elegir 10 cuando realices una prueba de Recabar información, pero no puedes elegir 20.

SABER
INT, Especialidad, Sólo Entrenada
Esta habilidad comprende varias especialidades, siendo tratada cada una como una habilidad distinta. Las especialidades más frecuentes de Saber, y los temas que abarca cada una, son las siguientes:

- Ciencia arcana: ocultismo, astrología, numerología y materias similares.
- Arte: historia del arte, técnicas artísticas, antigüedades.
- Psicología: psicología, sociología y criminología.
- Negocios: inversiones, gestión de negocios y burocracia.
- Civismo: leyes, procesos jurídicos, derechos, instituciones políticas.
- Actualidad: últimos acontecimientos, noticias, rumores.
- Biología: biología, botánica y medicina.
- Geografía: Regiones, ríos, montañas, caminos y rutas.
- Historia: sucesos, personalidades y culturas del pasado.
- Ciencias: Geología, química, física y ingeniería.
- Arquitectura: Explosivos, estructuras, resistencia de los materiales.
- Cultura: música y personalidades populares, artistas.
- Bajos fondos: Saber de la calle, sucesos y personalidades del hampa local.
- Tácticas: técnicas y estrategias militares.
- Tecnología: Inventos e innovaciones y avances tecnológicos.
- Religión: Conceptos éticos y filosóficos, prácticas y creencias religiosas.

Prueba: Realiza una prueba de Saber para responder a una pregunta de su campo. La CD es 10 para cuestiones sencillas, 15 para las elementales y de 20 a 30 para las difíciles. En muchos casos puedes utilizar esta habilidad para identificar objetos y monstruos asociados con esas áreas de conocimiento, así como sus poderes y vulnerabilidades especiales.
Nuevos intentos: No. La prueba representa lo que conoce tu personaje, y pensar sobre un tema por segunda vez no te permite conocer algo que no sabías antes. El DJ puede permitir otra prueba de Saber si un personaje consigue acceso a una fuente de información mejor. Por ejemplo, un personaje que no conozca la respuesta a una cuestión determinada “en frío” podría conseguir otra prueba con el acceso a una biblioteca (y podría elegir 10 ó 20 en la prueba, dependiendo de las circunstancias).
Acción: Una prueba de Saber puede ser una reacción, pero de otro modo requiere una acción de asalto completo. Elegir 20 en una prueba de Saber necesita al menos una hora de tiempo, más si el DJ decide que la información que estás buscando es especialmente poco conocida o se encuentra restringida de otro modo.
Especial: Una prueba de un Saber sin entrenamiento es simplemente una prueba de Inteligencia. Sin entrenamiento real, un personaje sólo puede responder a cuestiones sencillas o elementales sobre un tema (CD 10 o menor).
Puedes elegir 10 cuando hagas una prueba de Saber. Sólo puedes elegir 20 si tienes acceso a materiales de investigación (como una biblioteca) que te permitan seguir buscando una respuesta.

SIGILO
DES
Se te da bien pasar desapercibido, esconderte y moverte en silencio.
Prueba: Tu prueba de Sigilo se enfrenta a las pruebas de Atención de todos aquellos que puedan detectarte. Mientras usas Sigilo, puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad normal sin penalización. Si deseas moverte a tu Velocidad completa, recibes una penalización de –5. Es prácticamente imposible (penalización de –20) utilizar Sigilo mientras atacas, te mueves a fondo o cargas.
Modificadores de tamaño: Aplica el modificador de tu categoría de tamaño a tus pruebas de Sigilo para representar la facilidad relativa para detectar a objetivos más grandes o más pequeños.
- Esconderse: No puedes esconderte de ningún modo si no tienes cobertura u ocultación, dado que esto significa que estás a plena vista. Por supuesto, si alguien no se encuentra mirándote directamente (te estás deslizando a sus espaldas, por ejemplo), entonces cuentas con ocultación respecto de esa persona. Si alguien te ha avistado, no puedes usar Sigilo para permanecer oculto. Puedes girar alrededor de una esquina, u ocultarte tras una cobertura, para quedar fuera de la vista y entonces utilizar Sigilo para esconderte, pero los demás sabrán por dónde te has ido. Los personajes con la dote Esconderse a plena vista pueden hacer pruebas de Sigilo sin la necesidad de cobertura u ocultación.
- Crear una distracción para esconderse: Una prueba exitosa de Engañar o Intimidar puede proporcionarte la distracción momentánea necesaria para realizar una prueba de Sigilo aunque la gente sea consciente de tu presencia. Cuando los demás desvíen su atención de ti, podrás hacer una prueba de Sigilo para alcanzar una cobertura u ocultación de algún tipo. Esta prueba, sin embargo, se realiza con un –5 de penalización debido a que tienes que moverte con celeridad.
- Disparar desde un escondite: Si te encuentras oculto con éxito a al menos de 3 metros de un sujeto, entonces puedes realizar un ataque a distancia y esconderte de nuevo de manera inmediata, aunque sufres un –20 de penalización a tu prueba de Sigilo.
- Seguir: Puedes usar Sigilo para seguir a alguien a tu velocidad normal. Esto supone que posees algún tipo de cobertura u ocultación (multitudes, sombras, niebla, etc.). Si el sujeto está preocupado ante la posibilidad de que le estén siguiendo, puede hacer una prueba de Atención (enfrentada con la tuya de Sigilo) cada vez que cambia de rumbo o zona (gira una esquina, sale de un edificio, etc.). Si no sospecha nada, sólo obtiene una prueba de Atención tras cada hora siendo seguido. Si el sujeto te descubre, puedes hacer una prueba de Engañar enfrentada con una suya de Averiguar intenciones. Si tienes éxito, consigues disimular tu presencia como si se tratara de una simple coincidencia y puedes continuar el seguimiento. Una prueba fallida de Engañar, o ser descubierto una segunda vez, significa que el sujeto se da cuenta de que está pasando algo.
Acción: Sigilo es una acción de movimiento.

SUPERVIVENCIA
SAB
Esta habilidad engloba muchas actividades a campo abierto, como seguir rastros básicos, guiar a tus compañeros a través de un desierto o cazar presas para la cena. También es útil para evitar los peligros de la naturaleza, como cocodrilos acechando entre los juncos o arenas movedizas cerca de un oasis de apariencia inocente.
Al ser una habilidad tan específica, se divide en diferentes entornos donde el personaje puede ser hábil. Estos son: Llanuras, Bosques, Montañas, Desiertos, Subterráneos y Urbano.

Prueba: Realiza una prueba para determinar en que situaciones puedes sobrevivir gracias a tu habilidad. Un personaje que no tenga la habilidad en el entorno concreto, puede hacer pruebas igualmente

- Apañártelas a la intemperie (CD 15): Moverte hasta la mitad de tu Velocidad normal sobre el terreno mientras cazas o buscas alimento. Puedes proporcionar comida y agua para otra persona por cada 2 puntos en que tu prueba supere 15.
- Soportar el clima (CD 15): Ganas una bonificación de +2 en las pruebas de salvación de Fortaleza contra un clima riguroso mientras te desplazas a un ritmo no superior a la mitad de tu Velocidad normal, o un +4 si estás parado. Puedes conceder esta misma bonificación a otro personaje por cada punto en que tu prueba supere 15.
- Orientación (CD 15): Consigues no perderte o evitar peligros naturales, como arenas movedizas.
- Predecir el tiempo (CD 15): Puedes predecir el clima con hasta 24 horas de antelación. Por cada 5 puntos en que tu prueba de Supervivencia supere la CD, puedes predecir con antelación el clima de un día adicional.
- Seguir rastros (CD Variable): Cualquiera puede usar Supervivencia para encontrar rastros (independientemente de la CD) o seguir rastros cuando la CD de la tarea es 10 o menos, pero sólo un personaje con la dote Rastrear puede usar Supervivencia para seguir rastros cuando la CD es más elevada. Consulta la dote Rastrear para obtener más información.
Acción: varía. Una prueba individual de Supervivencia puede representar actividad a lo largo de varias horas o un día completo. Una prueba para encontrar huellas es como mínimo una acción de asalto completo y puede que lleve más tiempo.
Nuevos intentos: Varía. Para apañártelas a la intemperie o soportar el clima, haz una prueba de Supervivencia cada 24 horas. El resultado de la prueba se aplica hasta que hagas la siguiente. Para orientarte, haz una prueba de Supervivencia cada vez que la situación lo requiera. No se permiten nuevos intentos para evitar perderse en una situación específica o para evitar un peligro natural concreto. Para encontrar huellas, puedes volver a intentar una prueba fallida tras una hora de búsqueda, si estás en exteriores, o 10 minutos si es en interiores.
Especial: Una prueba de una Supervivencia sin entrenamiento en ese entorno es simplemente una prueba de Sabiduría.

TRATO CON ANIMALES
CAR, Interacción
Sabes cómo controlar, cuidar y entrenar diferentes tipos de animales, tales como caballos, ganado o animales de compañía.
Prueba: El tiempo necesario para conseguir un efecto y la CD dependen de lo que estés intentando hacer.

- Controlar a un animal: Esta tarea implica ordenar a un animal que realice una tarea o un truco que ya conoce. Si la prueba tiene éxito, el animal lleva a cabo la tarea o truco en su próxima acción.
- Presionar a un animal: Intentas que un animal haga una tarea o truco que no conoce, pero que es físicamente capaz de hacer. Esta categoría también incluye obligar al animal a mantener un movimiento Apresurado o A fondo.
- Enseñar un truco a un animal: Puedes enseñar un truco específico a un animal con una semana de trabajo y un chequeo con éxito de Trato con animales contra la CD indicada. Un animal con una Inteligencia de 1 puede aprender un máximo de tres trucos, mientras que un animal con una Inteligencia de 2 puede aprender un máximo de seis.
- Entrenar a un animal para un propósito: En lugar de enseñar trucos a un animal, puedes entrenarlo para un propósito, como sería la doma de un caballo para hacerlo apto para la monta. Un animal sólo puede ser entrenado para un único propósito, aunque si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales además de los incluidos en su propósito, puede hacerlo.
- Criar a un animal salvaje: Puedes criar desde su infancia a una criatura salvaje, como un lobo o un oso, para que se vuelva domesticable. Un cuidador puede criar hasta (Rango/3) criaturas del mismo tipo a la vez. Un animal domesticado con éxito puede aprender trucos al tiempo que es criado, o se le puede enseñar más adelante como a cualquier animal doméstico.