:: TIENDA :: :: EDITORIAL :: :: BLOG :: 

viernes, 5 de agosto de 2011

Infierno de Cobardes (11) - Reputación y Aspectos


REPUTACIÓN
En el salvaje oeste es más importante lo que a gente piensa que eres a lo que realmente eres. Tus hazañas comenzarán a ir de boca en boca y pronto tu nombre será conocido por todo el territorio. Esto se refleja mediante el concepto de Reputación.
El valor de Reputación mide lo conocido que es alguien tanto por sus buenas como por sus malas acciones. No es un indicador de karma o alineamiento como en otros sistemas sino que es más un indicador de fama o notoriedad, que a su vez puede ser positiva o negativa.

Una reputación positiva indica un personaje que es conocido por sus buenas acciones, por haber contribuido al desarrollo de la sociedad o su bienestar. Por ejemplo, sería un pistolero que liberó un pueblo del ataque de unos bandidos, o el magnate que ha construido la línea ferroviaria que atraviesa la región. Cuando un personaje alcanza 5 puntos de Reputación positivos, obtiene automáticamente la dote Fama.

Por el contrario, una Reputación negativa refleja un personaje conocido por sus fechorías, actos malvados o crueldad. Algunos ejemplos serían un violador que no fue condenado, o un explotador que maltrata a los trabajadores de una mina. Cuando un personaje alcanza 5 puntos de Reputación positivos, obtiene automáticamente la dote Mala Fama.
Hay multitud de situaciones que pueden conllevar el ganar o perder puntos de reputación. Algunos ejemplos que otorgan puntos positivos son: Defender una aldea de los bandidos de la zona, atrapar a un fugitivo muy buscado o participar en duelos y salir airoso. Algunos ejemplos de acciones que comportan puntos de reputación negativos serían: Matar a un enemigo indefenso delante de testigos, deber dinero a alguien o traicionar a un aliado.

Efectos de la reputación:
Una reputación positiva conlleva mayores facilidades para el personaje, como puede ser acceder a que la gente de ayude por voluntad propia, o recibir regalos o descuentos al comprar objetos, además, obtiene un +4 a las pruebas de Diplomacia. Muy diferente es el caso de que el personaje tenga una reputación negativa, pues en este caso la gente no se fiará de él, no le ayudará ni facilitará las cosas. Por el contrario, al tenerle cierto respeto y miedo, será más fácil intimidarlos. Por ello, el personaje obtiene un +4 a intimidar, pero -4 a Diplomacia.

ASPECTOS
Los Aspectos representan aquellos rasgos del trasfondo de un personaje que no están reflejados por sus características, habilidades y dotes. Pueden ser cualquier cosa, desde creencias, relaciones con otros personajes, citas recurrentes, descripciones personales, objetos especiales de uso cotidiano o cualquier otro elemento que sea algo intrínseco al personaje y relevante en su trasfondo. Los Aspectos son rasgos que potencian la dramatización del personaje, que son extraídos directamente del historial del personaje y que hacen que éste tenga un peso real en el juego.
Un Aspecto puede usarse para otorgar un beneficio en determinadas situaciones. Hacer esto se denomina invocar un Aspecto, y requiere el gasto de 1 punto de Acción. De ésta forma un personaje puede mejorar en cualquier tarea que esté realizando, siempre que su Aspecto le ayude de alguna forma concreta.

Ejemplo: Xian tiene el Aspecto “Criado en el Himalaya”, lo que refleja su adaptabilidad a climas fríos y su familiaridad con los terrenos montañosos, e incluso sus conocimientos sobre fauna, flora, etnias y costumbres locales. Por lo tanto, ese Aspecto le podrá ser de ayuda en dichas situaciones.

Cuando un personaje esté metido en una situación en la que uno de sus Aspectos pudiera comprometerle (como Irascible, mientras intenta ser diplomático), el jugador puede mencionarlo al DJ y voluntariamente aceptar un perjuicio a cambio de ganar 1 punto de Acción. El DJ puede ofrecer éste trato a los jugadores en cualquier momento de igual forma. Bien sea iniciativa del jugador o del DJ, a esto se le llama forzar un Aspecto.

Ejemplo: Xian, como tiene el aspecto “Criado en el Himalaya” lo pasaría realmente mal en climas calurosos, y desconocería las cosas más elementales sobre éstos ecosistemas o sus culturas, lo que podría ponerle en aprietos.

Por tanto, y a efectos del reglamento, un Aspecto es un rasgo mediante el cual un personaje obtiene y gasta puntos de Acción. Es importante, por tanto, tener en cuenta que un Aspecto simplemente beneficioso (por ejemplo, Buena memoria) difícilmente podrá forzarse para usarlo contra el personaje, con lo que se pierde la oportunidad de ganar puntos de Acción; además, ese rasgo sería más bien una Dote. Un Aspecto adecuado es aquél que pueda usarse en ambas direcciones, ya que no solo supone la manera de obtener puntos de Acción, sino que enriquece el trasfondo del personaje y da más juego en la partida. Los Aspectos, dada su naturaleza dual, no cuestan Puntos de Personaje, por lo que deberías elegir como máximo uno dos Aspectos para tu personaje, y siempre en función de su historial y trasfondo.

Invocar Aspectos
El jugador puede gastar 1 punto de Acción para invocar un Aspecto personal y explicar de qué forma va a ayudarle en su acción. A continuación, el jugador escoge una de las formas de bonificación:
• Elegir 20 siempre que el personaje no esté amenazado ni distraído, aún cuando otro no tendría tiempo suficiente para realizar la tarea.
• Elegir 10 en cualquier situación.
• Provoca un efecto en la narración: Un personaje puede invocar un Aspecto personal para obtener un beneficio no relativo a la tirada de dados. El beneficio debe estar intrínsecamente relacionado con la naturaleza del Aspecto, y debe ser coherente con la narración y el trasfondo del juego.

Ejemplo: Mark tiene el aspecto Mujeriego, así que lo invoca para lograr seducir a la dama del pueblo y obtener así una información que necesita.

Forzar Aspectos
Como ya se ha visto, un Aspecto puede ser usado para ganar puntos de Acción mediante una Complicación. Normalmente es el DJ quien lo hace, indicando las ocasiones en las que un Aspecto podría ser problemático para un personaje concreto. Sin embargo los jugadores también pueden forzar los Aspectos de cualquier otro personaje, sugiriendo ellos mismos el efecto dentro de lo razonable.
El personaje cuyo Aspecto es forzado tiene dos opciones:
• Aceptar la Complicación, ganando así 1 punto de Acción.
• Ignorarla a cambio de 1 punto de Acción.

Ejemplo: Mark tiene el aspecto Mujeriego, por lo que tendrá problemas para convencer a la dama de que su amor por ella es real y no un simple coqueteo.

Algunos ejemplos de Aspectos y sus usos en las aventuras se presentan a continuación, tanto el invocado de forma beneficiosa, como el forzado como complicación:

Irascible: Tu rabia bulle bajo la superficie, esperando el momento de salir. A veces tu furia te ayuda a superar obstáculos, pero en otras tu temperamento te conduce a conductas poco sensatas.
Invocado: Obtener un beneficio mediante de arrebato de furia.
Forzado: Perder la calma en momentos poco oportunos.

Ratón de biblioteca: Eres un estudioso que ha pasado años encerrado entre libros. Desgraciadamente, tu conocimiento es puramente teórico y no siempre es lo mismo que la práctica.
Invocado: Investigar en búsqueda de conocimientos u obtener un dato importante de su memoria.
Forzado: Causar problemas cuando el personaje debe poner a prueba sus conocimientos bajo el estrés del “mundo real”.

Cobarde: Eres un firme defensor de que el auténtico valor está en el beneficio personal u otra motivación similar.
Invocado: Correr, esconderse u otra forma de evitar un peligro.
Forzado: Huir en la situación menos oportuna.

Código de honor: Tienes una obligación moral que te impulsa a actuar de una forma determinada, o simplemente te tomas tus responsabilidades demasiado en serio.
Invocado: Realizar cualquier acción relacionada con su código.
Forzado: Ofrecer la oportunidad de cumplir con el código cuando podría hacer algo más práctico.

Confiado: Tienes una gran confianza en tus habilidades, lo que te permite hacer algo complicado con tranquilidad, pero a su vez, un exceso de confianza te puede llevar al error en el momento menos indicado.
Invocado: Bonificación a las acciones en que es competente en una situación de presión.
Forzado: Fracasar una acción rutinaria en el momento más inoportuno.

Meticuloso: Eres muy concienzudo en la forma en que realiza tus tareas.
Invocado: Descubrir que lleva en su equipo la herramienta adecuada, o un bonus en cualquier tarea puntillosa en la que tenga el tiempo y los recursos adecuados.
Forzado: Evitar la espontaneidad del personaje.

Sacerdote: Eres miembro de la iglesia, con lo que tienes unos deberes y responsabilidades.
Invocado: Dar un sermón conmovedor, resistir a las tentaciones y pecados, tener acceso a los bienes y poderes del clero.
Forzado: Llevar a cabo órdenes inconvenientes de sus superiores, presentar tentaciones que vayan contra el dogma del clero, levantar la ira de religiones opuestas.

Temerario: Por cualquier motivo, consciente o inconscientemente, pareces buscar tu propia destrucción, y parece que no puedes hacer nada al respecto. En lugar de eso, te lanzas de cabeza al peligro.
Invocado: Bonificación en cualquier situación estúpida y peligrosa.
Forzado: Obligar a realizar cualquier acto estúpido y peligroso.

Hacienda familiar: Posees un lugar donde descansar y estar a salvo del mundo.
Invocado: Hacer uso de los bienes de la hacienda.
Forzado: Tener que afrontar pagos o multas por culpa de la hacienda.

Traicionero: No eres de fiar. Puede que en el fondo tengas buenas intenciones, pero te cuesta mantener sus lealtades.
Invocado: Facilidad para mentir, espiar o conspirar.
Forzado: Levantar sospechas aún cuando el personaje dice la verdad.

Veterano de guerra: Has sobrevivido a muchas batallas, y la experiencia te ha marcado, para bien y para mal.
Invocado: Mantener el buen juicio en una batalla, asesorar sobre tácticas, acampar en terreno hostil.
Forzado: Tener recuerdos traumáticos que le bloquean en determinados momentos.

Además, otros posibles Aspectos podrían ser: Supersticioso, Impasible, Mujer fatal, Celebridad, Avaricia, Fuera de la ley, Criado por lobos, Mujeriego, Autoritario, Oveja negra de la familia, Curioso, Hombre de mundo, Criado en una granja, Familia de renombre.

UN ÚLTIMO APUNTE SOBRE LOS ASPECTOS
La gente evoluciona, y lo mismo debería pasar con los Aspectos. Son una gran herramienta de narración y dramatización, que bien llevados pueden enriquecer sobremanera a un personaje. Sin embargo, los Aspectos deben evolucionar, cambiar, eliminarse y aparecer de nuevos. No tiene sentido que el personaje sufra constantemente por la pérdida de su amada. Habrá un momento en que superará este trauma y ya no le motive, y tampoco le suma en la tristeza.

Ejemplo: Xing, un artista marcial chino cuya madre fue asesinada por el corrupto sheriff del pueblo. Para reflejar esto, uno de los Aspectos de Xing Lau es “Vengativo”. Ahora imagínate que a lo largo de sus aventuras, Xing logra su venganza y derrota al sheriff. Ese Aspecto debería ser sustituido por otro, o dejarse en blanco por el momento.
Por lo tanto, deberíamos usar los Aspectos como lo que son: un método para potenciar la narración y lograr integrar un trasfondo a un personaje haciéndolo tridimensional, más allá de una serie de estadísticas numéricas. Como última norma sobre los Aspectos, un Aspecto sólo debe tener efecto una vez por escena, y su uso debe ser controlado, pues es un recurso para enfatizar el drama y la acción, y no debe convertirse en una herramienta rutinaria.

DINERO Y EQUIPO INICIAL
El último detalle a concretar de tu personaje es la cantidad de dinero de que dispone y su equipo. El dinero inicial de tu personaje es de 1d20 + 20 dólares, aunque la dote Riqueza puede aumentar este valor (multiplicándolo por 2, 3, 4 o 5).
A su vez, tu personaje empieza con la ropa que le corresponda por su ocupación, así como aquellos objetos personales que autorice el DJ (como pueden ser una Biblia, un colgante de valor sentimental, etc). El resto del equipo, armas u otros, lo debe comprar con su dinero inicial.

No hay comentarios: