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miércoles, 30 de septiembre de 2009

Jornadas Castilla y Dragón 2009

Como ya sabéis, hace un par de semanas se celebraron las jornadas Castilla y Dragón en Valladolid. Por segundo año consecutivo la organización de las jornadas invita a autores de la editorial para participar en las mismas (el año pasado fue Rocío Tizón). El elegido fue Pedro J. Ramos, el cual dio una conferencia acerca del futuro de los juegos de rol en España y un taller acerca de la escritura rolera.

Pedro J. a punto de iniciar la conferencia

La conferencia congregó a unos cincuenta asistentes y suscitó preguntas de todo tipo, desde aquéllas centradas en la propia editoral como en cuestiones candentes como la piratería. Pedro J., que ya ha hecho una reseña de las jornadas en su propio blog, ha prometido que desarrollará alguno de los temas tratados en su blog para los aficionados que no pudieron estar en Valladolid.

El sábado por la mañana se celebró el taller sobre escritura rolera. Mucho más íntimo (menos de diez asistentes), tuvo un enfoque eminentemente práctico en el que los participantes crearon una ambientación, desarrollaron reglas, ejemplos e ideas de aventuras, y se llevaron como "deberes" la propuesta de escribir una ayuda de juego o módulo y publicarla en la red. ¡Veremos si finalmente se animan!

Esa misma tarde se celebró la clausura de las jornadas, una auténtica gala a la que siguió una fiesta en un bar que se prolongó hasta altas horas de la noche. Desde aquí solamente podemos agradecer a los organizadores el habernos invitado, el excelente trato que nos dieron, y desearles que las jornadas del año que viene sean aún más exitosas que las de 2009.

martes, 29 de septiembre de 2009

lunes, 28 de septiembre de 2009

¡Eyes Only ya cuenta con su propio blog!


Un aficionado bien conocido por los visitantes de nuestra web, Beliagal, ha tenido a bien crear un blog en el que publicar diferentes ayudas de juego y módulos para Eyes Only que elabora para sus partidas. Desde aquí no queríamos dejar pasar la ocasión de invitaros a conocer su blog y a analizar sus estupendos contenidos:


Gracias Beliagal, ¡Nos leemos allí!

jueves, 24 de septiembre de 2009

Rezando a los Santos

En la Edad Media, el culto a los santos (la denominada “dulía”, en contraposición a la “latría”, que es el culto directo a Dios) está muy extendido: se les reza directamente solicitando que, al encontrarse ya en comunión con Dios, puedan interceder por ellos o por sus difuntos. Las hagiografías (libros con vidas de santos) se extienden por toda la cristiandad, como la famosa Leyenda Áurea de Jacobo de la Vorágine, sirviendo de ejemplo al resto de los creyentes de cómo es la verdadera vida de un santo; las reliquias, restos del cuerpo o de los objetos de los santos, también alcanzan un alto grado de veneración y rara es la iglesia que no cuenta al menos con una de esas reliquias en sus altares. Y no se crean que la cosa se ciñe únicamente al mundo cristiano, que los musulmanes, aunque rechazan todo culto que no sea dirigido a Alá, también reconocen la existencia de personas santas, mientras que los judíos acostumbran a recordar en sus plegarias a los profetas y patriarcas del Antiguo Testamento, para que intercedan por ellos.

Los personajes que pueblan las aventuras de Aquelarre, siempre y cuando sean personas más o menos piadosas, también pueden solicitar la intercesión de los santos. Y no creas que se trata de una opción vedada a los personajes sacerdotes: cualquier PJ que posea al menos un 50% en RR puede rezar a un santo concreto para obtener un pequeño empuje en la tarea que esté llevando a cabo. Otra cosa es que lo consiga.

El procedimiento para obtener la ayuda de los santos es el siguiente. Primero, el personaje (o alguno de sus compañeros que esté más versado en historias de santos) deberá averiguar cual es el santo concreto al que debe rezar para obtener la ayuda que necesita: eso se resuelve con una tirada de Teología. Si falla, el personaje no sabrá a que santo debe dirigir sus plegarias, y de nada le servirá su devoción.

A continuación, deberá orar con fe y devoción. El tiempo exacto puede variar según la situación en la que se encuentre: si le están acercando un hierro candente a la cara, le valdrá con una breve oración; si piensa acometer la escritura de un libro, deberá orar durante bastante más tiempo (al menos durante doce horas antes de acometer su tarea). El DJ tendrá siempre la última palabra sobre el tiempo exacto que tardará la oración.

Tras pronunciar las correspondientes oraciones, el personaje deberá mostrar la suficiente piedad. Los tiempos medievales son duros, y el Dios de los cristianos (y el de los judíos, y el de los musulmanes) no es un Dios demasiado piadoso. Por ello, las oraciones solamente serán escuchadas si el que reza lo ha hecho con una devoción perfecta. En otras palabras, el personaje deberá hacer una tirada de RR (tirada en la que no podrá utilizar Suerte), y solo si obtiene un éxito crítico, habrá demostrado el suficiente grado de piedad y devoción como para que el santo interceda por él. Claro que antes de hacer la tirada, el DJ puede aumentar o disminuir la RR del personaje teniendo en cuenta el tipo de vida que lleva, si acaba de recibir la absolución (véase el ritual del mismo nombre), su actitud ante los demás, que no practique la magia, que sea el día de la festividad del santo, que el personaje rece ante una imagen suya o en una ermita consagrada al santo, etc.

Una vez conseguida dicha intercesión, el DJ otorgará un bonificador a la siguiente tirada que vaya a realizar el personaje, basándose en el santo al que se ha rezado, aunque dicho bonificador no acostumbra a ser mayor de un +10% o un +15%, y podrá asignarse a una competencia (por ejemplo, rezar para ayudar a comprender un texto, lo que aumentaría el porcentaje en Leer y Escribir), a una tirada de característica (solicitar a un santo que le proporcione la suficiente resistencia para no caer desmayado ante una herida) o incluso una característica secundaria (como Suerte o Templanza, por ejemplo). El jugador no tiene ni siquiera porqué saber el tipo de bonificador o ayuda que ha recibido de un santo, e incluso puede ser recomendable que todas las tiradas para rezar a un santo las haga el mismo Director de Juego y que sea él la única persona que sepa si el santo ha intercedido por el personaje o no.

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Entrevista a Pedro J. Ramos sobre Aquelarre

Con motivo de las jornadas Castilla y Dragón y la presencia de Pedro J. Ramos en las mismas, el autor del blog 1w4n77083I13v3 (De cubos de Rubik y zombies) hizo una entrevista a Pedro J., que como sabéis es el Responsable Editorial de la nueva edición de Aquelarre. Podéis leer la entrevista aquí, transcrita de sus palabras en la entrevista inmediatamente posterior a la conferencia que realizó para los asistentes a las jornadas. ¡Esperamos que os guste!

lunes, 21 de septiembre de 2009

Erratas de "La Torre de Rudesindus"

Hace tiempo Carlos de la Cruz, bien conocido por ser el responsable de La Frikoteca (no confundir con la de Cheve) tuvo a bien comentaros una errata que ha encontrado en La Torre de Rudesindus y que enmendamos a continuación para vuestro conocimiento. Esta entrada se actualizará con erratas que puedan encontrarse en el futuro, así que no dudéis en pasaros por ella si tenéis dudas.

  • Página 13: En la "Tabla de Tamaños Enfrentados" la Dificultad cuando el atacante es Grande y el objetivo Pequeño es 5, no 4.
  • Variante para dicha regla: si os van las reglas opcionales y queréis hacer aún más difícil golpear a ciertos personajes con diferencias de tamaño incrementéis/reduzcáis en 1 las Dificultades incluso por encima del límite de dos que comenta el manual. De esta forma para un atacante grande golpear a un enemigo minúsculo tendría una Dificultad de 7, mientras que si el objetivo es Diminuto la Dificultad será 6. En vuestras manos lo dejamos.

jueves, 17 de septiembre de 2009

Reino de Navarra

La historia del reino de Navarra transcurrirá a lo largo de los siglos XIV y XV a la sombra de sus tres reinos vecinos, Castilla, Aragón y Francia, que buscan anexionarse a toda costa el pequeño reino, lo que casí se consigue a finales del siglo XIII, cuando Juana I se casa con el rey francés Felipe IV el Hermoso: a partir de ese momento, la historia de Navarra queda unida a la de Francia. Su reinado se caracterizó por importar de Francia una costumbre muy extendida por entonces en el reino vecino, la de perseguir al judío, y Juana I impuso alguna que otra ley al pueblo hebraico que habitaba Navarra.

Cuando muere en 1305, le sucede en el trono navarro el mayor de sus tres hijos, Luis I (tranquilo, que luego hablaremos de sus hermanos), el que pocos años después también sería coronado como Luis X de Francia. Con su primera mujer, Margarita de Borgoña, tiene una hija, Juana, aunque la cosa no fue a más ya que sus cuñadas le fueron con el chisme a Luis de que Margarita le estaba adornando con unos hermosos cuernos su real cabeza y que su hija Juana era en realidad de otro hombre —que malas que son las cuñadas, ¿verdad?—. El rey reaccionó un pelín mal al oír esos comentarios y ordenó de inmediato el estrangulamiento de la adultera, ganándose desde entonces el apelativo de el Turbulento (lo cierto es que lo único que le salvó de nombres aún peores es que era el rey). Por suerte, su hija Juana siguió siendo considerada legítima, pero como Luis aún no había conseguido tener descendencia masculina, lo que en Francia se lleva muy a rajatabla, volvió a casarse, esta vez con Clemencia de Hungría, que pronto se queda embarazada, aunque Luis no acudiría al parto, pues muere envenenado en 1316. Cinco meses después de su muerte, Clemencia trae al mundo al hijo de Luis, Juan, que es declarado rey desde el mismo momento de nacer, aunque no es que lo disfrutara mucho el pobre, pues muere pocos días después de ser alumbrado, pasando a la historia como Juan el Póstumo, tejiéndose alrededor de su corta vida multitud de leyendas, como la que aseguraba que el bebé había sido asesinado por su tío, o la que defendía que había sido cambiado por el hijo de un labriego al nacer, con lo que todavía seguía vivo sin saber cual era su verdadero linaje.

Pero vamos a lo que vamos. Llegados a este punto quizás podíamos pensar que el trono debía pasar a manos de la única hija legítima de Luis, Juana, pero eso es pensar demasiado, sobre todo si tenemos en cuenta que aún siguen vivos dos hijos de Juana I de Navarra y, por tanto, hermanos del rey fallecido. Así que dicho y hecho: la corona pasa ahora a manos de Felipe II de Navarra y V de Francia, apodado el Largo, que años después, en 1322, fallece tras larga y penosa enfermedad sin haber dejado tampoco descendencia, por lo que le toca el turno ahora al último hijo vivo de Juana I, Carlos I de Navarra y IV de Francia. Pero tampoco tenemos suerte, pues muere en 1328 sin heredero varón, y con él desaparece la dinastía de los Capetos. Así que mientras en Francia comenzaba un nuevo linaje, Navarra se separa del reino francés, pues por fín la hija de Luis I es coronada como Juana II de Navarra.

La nueva reina, acompañada por su marido Felipe de Evreux, se vuelca por entero en el gobierno navarro, ampliando el Fuero Navarro, favoreciendo a la burguesía urbana y fortaleciendo el poder de la justicia dentro del reino. Claro que, para no perder la costumbre que exportó su abuela, permite que fray Pedro de Ollogoven anime varios saqueos a juderías y aljamas, para que una vez apagados los incendios y enterrados los cadáveres, la reina imponga leves castigos a los culpables y se embolse la indemnización que se les debía a los judíos supervivientes. Además, por si se les ocurre protestar, ordena que la aljama de Pamplona sea cercada por un muro: como ven, los nazis no inventaron nada.

En 1349, Juana II pasa a mejor vida y le deja el reino a su hijo Carlos II, al que los franceses le pusieron de sobrenombre el Malo, más que nada porque desde que llegó al poder intentó por todos los medios meter su cuchara en todos los platos: se alío con Inglaterra en contra de Francia, intentó recuperar Champaña y durante la Guerra de los Dos Pedros y la guerra civil castellana, confabulaba un día con un bando y al día siguiente con el otro. Al final, lo único que consiguió fue que todos se enemistarán con Navarra, hasta tal punto que su hijo llegó a ser tomado como rehén por los franceses y a que Enrique II de Castilla se le presentara un buen día ante las puertas de Pamplona acompañado de un nutrido ejército y le sacara a Carlos quince plazas navarras, “por las molestias ocasionadas”, lo que acabó de raíz con tanta veleidad del rey navarro —y es que un sopapo a tiempo…—. Muere en 1387, y tal y como ordena en su testamento, el médico judío Samuel Trigo embalsama su cuerpo no sin antes extraerle el corazón y los intestinos: el cuerpo fue enterrado en Pamplona, las entrañas en Roncesvalles y el corazón en la iglesia de Ujúe. Está claro que, hasta muerto, quería estar en misa y repicando.

Le sucede su hijo Carlos III, el que estuvo preso en Francia, que parece que se ha aprendido la lección de no meterse donde no le llaman a uno, y decide parlamentar con todo Cristo, y nunca mejor dicho, pues además de hacer las paces con Francia, Inglaterra, Castilla y Aragón, lo hace con el papado —hasta ese extremo de discordia había llegado su padre—, olvidándose de ampliar el reino a costa de varapalos, pues había quedado claro que no estaba Navarra en condiciones de guerrear con sus vecinos. Muere en 1425 dejándole el reino a su hija Blanca I, a la que no interesaban muchos estas cosas de gobernar y reinar, pues dejó dichos asuntos en manos de su marido, el por entonces infante Juan de Aragón, con quien tiene un hijo, Carlos de Viana.
Blanca I de Navarra muere en 1441 y deja bien clarito en su testamento que Navarra pase a manos de su hijo Carlos, pero su marido, Juan, dice que no lleva las gafas de leer y que no entiende lo que dice ahí, que él seguirá siendo rey de Navarra y no hay más que hablar. Así que entre que su padre se ha pasado la sucesión por donde te dije, y que encima se ha vuelto a casar con una tal Juana Enríquez a la que no puede ni ver —sentimiento mutuo, por cierto—, su hijo pilla un enfado de tres pares de narices, y poco a poco el reino se va dividiendo en dos bandos: por un lado, los beamonteses, que apoyan a Carlos, y por otro los agramonteses, que apoyan a su padre, y como no consiguen ponerse de acuerdo, en 1451 se arremangan las camisas y se lían a tortas en Aibar, donde Carlos de Viana es hecho prisionero por su papá. Al final, Juan —que será todo lo que queramos que sea, pero sigue siendo su padre— lo libera y una vez coronado como Juan II de Aragón tras la muerte de su hermano Alfonso V, nombra a Carlos gobernador de Cataluña. Pero lo que parecía final feliz se transforma de nuevo en tragicomedia, pues antes de que el de Viana llegue a Barcelona, su madrastra, Juana Enríquez, convence al padre de que Carlos está muy envalentonado y que puede ser peligroso tenerlo por ahí suelto, con lo que Juan II lo vuelve a encerrar, una medida que enfada hasta tal punto a los catalanes que en cuento llega su hijo a la ciudad, lo reciben con todos los honores y lo declaran, por su cuenta y riesgo, heredero universal ya no solo de la corona de Navarra sino también de la de Aragón. Claro que nadie contaba con que poco más de tres meses después de llegar a Barcelona, Carlos de Viana muere, casualmente, de una enfermedad. Lo que, por cierto, no convence a los catalanes, que aseguran que menos enfermedades y más venenos es lo que hay por medio, y culpan de todo a Juana Enríquez y, de carambola, al propio Juan II, declarando la guerra al rey, al que le costará sangre, sudor y años detener finalmente.

Tras la muerte de Carlos de Viana, Juan II se vuelca en sus problemas aragoneses, dejando como gobernadora de Navarra a su hija Leonor, que firma algún que otro acuerdo de paz con los beamonteses, lo que parece que no sentó muy bien a su padre, que creía que la hija le estaba ninguneando, así que también se enzarsa en disputas con ella, llegando a mandar asesinar al principal consejero de Leonor, ni más ni menos que al obispo de Pamplona. Al final, las aguas vuelven a su cauce, y Leonor es declarada gobernadora perpetua de Navarra y tras la muerte de su padre en 1479 es designada como reina, lo que no le sirvió ya de mucho, pues quince días después de ser coronada, muere en Tudela, dejando el reino en manos de su nieto, Francisco I de Foix, que no llego ni a reinar, pues hasta su muerte cuatro años después, los asuntos del reino quedaron en manos de su madre, Magdalena de Francia, que continuó ejerciendo la regencia cuando su hija, Catalina de Foix —hermana de Francisco— se convirtió también en reina de Navarra, teniendo que sufrir un reinado que se vio constantemente amenazado por las maniobras francesas y aragonesas para anexionarse su territorio. Finalmente, Fernando II de Aragón invade Navarra y fuerza a las Cortes para que lo declaren rey de Navarra. El pequeño reino perdía ya para siempre su independencia.

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Reglas opcionales: Liderazgo y Táctica

En muchos juegos de rol encontramos con frecuencia mecánicas específicas para aspectos de lo más florido: desde el clásico capítulo de combate hasta un mecanismo para establecer relaciones amorosas. Hoy os presentamos un desarrollo de las Habilidades de Liderazgo y Táctica para Eyes Only que, con muy poco esfuerzo, permitirá reflejar las ventajas que se obtienen al seguir un plan.


Analicemos la situación. En una película o serie de espías suele haber un "líder" que es el encargado de planificar el curso de la acción y los demás lo siguen, al menos hasta cierto punto. En cambio, en las partidas de rol, por su naturaleza colaborativa, suele primar el consenso. Esto, aunque agradable, no deja de distorsionar el género de espías y agentes secretos. Estas reglas opcionales (desarrollos más bien) vienen a cubrir ese vacío.

Las reglas están estructuradas en tres pasos. Si prefieres hacer tus partidas con reglas ligeras utiliza solamente el primer paso, pero si quieres más realismo utiliza los dos pasos restantes. Con un poco de práctica todo el grupo de juego estaréis familarizado con las reglas.

Regla opcional nº1: trazando el plan
Como indica el manual básico, el personaje con Táctica puede realizar una tirada de la Habilidad para recibir información del Director de Juego sobre cómo abordar una situación determinada. También puede hacerse de otra forma: el personaje también puede trazar un plan y, después, realizar una tirada de Táctica a Dificultad 0 para que evaluar dicho plan. El Director de Juego podrá, según el grado de éxito, sugerir algunos cambios al personaje en su plan, siempre teniendo en cuenta que el plan se basa en las suposiciones e información del personaje, es decir, si el personaje no sospecha que dentro de ese almacén puede haber un tanque, no puede tenerlo en cuenta en su planificación.

Una vez definido el plan, el nivel de Táctica del personaje indica cómo de complejo es el plan que traza para sus compañeros. Supón que cada Nivel de Táctica del personaje es una Toma para cada personaje (mínimo 1). Así, un personaje con Táctica +4 podrá realizar un plan cuyos efectos permanezcan hasta 4 Tomas por personaje. ¿Para qué sirve esto? pues para el modificador que se obtiene en la tirada de Liderazgo, como veremos a continuación...

Regla opcional nº2: siguiendo planes
Un personaje con Liderazgo puede ordenar a los demás que sigan un plan. Para ello, debe disponer de tiempo para explicarles el plan de forma clara y realizar una tirada de Liderazgo. La Dificultad de la tirada es definida por el Director de Juego atendiendo a los criterios de: complejidad del plan (es más fácil seguir planes sencillos), condicionantes (¿el plan necesita tener en cuenta muchas variables?) y relación del personaje con los demás (si trabajan habitualmente es más sencillo hacerse entender que si son personas que acabas de conocer).

Por cada punto en que el personaje supere la Dificultad los personajes implicados reciben un modificador de +1 a sus chequeos, siempre que sigan el plan. Si tu líder te dice que dispares y tú te dedicas a rescatar a los rehenes, no estás siguiendo el plan.

Los efectos del Liderazgo se desvanecen a razón de un 1 punto por toma hasta que se diluyen completamente.

Es necesario mencionar que en todo caso nos hemos referido a grupos pequeños (3-5 personas). En el caso de grupos más grandes debería atenuarse el modificador obtenido, por ejemplo incrementando la Dificultad conforme a la siguientes indicaciones:
  • Grupo pequeño (3-5 personas): +0 a la Dificultad.
  • Grupo medio (6- 12 personas): +2 a la Dificultad.
  • Grupo grande (13 - 40 personas): +3 a la Dificultad. El bonificador obtenido es, como máximo, de +2.
  • Grupo muy grande (más de 40 personas): +4 a la Dificultad. El bonificador que se obtiene, sea cual sea el resultado, es de +1. No es fácil ser un líder carismático y llegar al corazón de todos con unas pocas palabras.

Regla opcional nº3: dejando de seguir los planes
Todos sabemos lo que les gusta a los héroes del género saltarse los planes. Sin embargo, cuando estás siguiendo un plan (y por tanto beneficiándote de un monificador) y después dejas de seguirlo, no es fácil actuar. Después de todo te estás dejando llevar por una serie de supuestos que, por alguna razón, han cambiado.

Si un personaje que estaba beneficiándose de el modificador de un líder deja de seguir el plan, debe hacer de inmediato una tirada de Táctica con una Dificultad igual a 0 + 1 por cada Toma en la que ha estado beneficiándose del modificador. Si la supera, puede actuar normalmente, pero si falla tendrá un penalizador de -1 a todas sus acciones durante el resto de la Escena.

Ejemplo
Jack dirige un equipo de campo de cuatro agentes. Tiene Táctica +2 y Liderazgo +4. Su objetivo es entrar en un piso donde se está armando un artefacto explosivo y abatir a los terroristas.

A partir de las indicaciones del Director de Juego Jack ordena a dos de sus hombres que esperen en la escalera de incendios y dos más que vayan con él. Él tirará la puerta abajo y ellos le darán fuego de cobertura mientras se acerca a desactivar la bomba.

Una vez trazado el plan el jugador de Jack hace la tirada de Táctica, obteniendo un +3 en total. Eso quiere decir que todos (incluido él) obtendrán beneficios hasta 3 turnos. Después les transmite el plan, haciendo una tirada de Liderazgo, obteniendo un 2 en total. Eso implica que los personajes tendrán un +2 en la primera Toma, un +1 en la segunda toma y un +0 en la tercera (tienen derecho a un modificador, pero la tirada de Liderazgo de Jack no ha dado para más).

El asalto comienza y los agentes se ciñen al plan. En el segundo asalto Jack se dispone a desactivar la bomba, pero ve que el líder de los terroristas se escapa por la ventana. Decide saltarse su propio plan e ir tras él, realizando de nuevo una tirada de Táctica, pero con Dificultad 1 (0+1 toma de beneficio). Falla estrepitosamente, así que tendrá un -1 el resto de la Escena. Tanto tiempo tramando un plan y ahora la improvisación puede costarle muy cara... el terrorista sale por la ventana y entonces los agentes que estaban en la escalera de incendios entran en acción (las Tomas empiezan a contar para ellos a partir de ese momento).

Esperamos que estas reglas os sean útiles, ¡sobretodo a los líderes del equipo!

martes, 15 de septiembre de 2009

lunes, 14 de septiembre de 2009

Ayuda de juego para Arcana Mvndi: cronología de Cómodo

La historia del Imperio bajo el principado de Cómodo es interesante y repleta de acontecimientos, la mayoría de las veces terribles y escabrosos. Aquí tienes una cronología detallada para que puedas sacarle mejor partido a esta época convulsa, años intensos de la historia romana.


Obviamente se trata de una breve cronología, para un estudio más completo de la vida de Cómodo recomiendo la lectura de Historia del Imperio romano, de Herodiano, la Historia Augusta –que puede encontrarse en inglés en la red-, Historia romana de Dion Casio, o la famosa Wikipedia.

Cronología de Cómodo (161 d. C – 192 d. C.)

161
Nace Lucio Aurelio Cómodo en Lanuvium, cerca de Roma, el 31 de agosto. Siendo su padre el emperador Marco Aurelio y su madre Faustina la joven, aunque las malas lenguas lo creen hijo de la emperatriz y un gladiador.

166
Es nombrado oficialmente César por su padre, lo cual es equivalente a ser príncipe heredero.

172
Acude con su padre a la frontera danubiana para presenciar las guerras contra los germanos y adquirir experiencia.

175
Cómodo ingresa en el colegio de pontífices como inicio de su carrera pública. En esta fecha recibe la toga viril, símbolo de madurez.

Fallece Faustina la joven, madre de Cómodo.

176
Cómodo, con solo quince años, es nombrado co-emperador con su padre Marco Aurelio el 27 de noviembre. Por ello recibe los títulos ganados por su padre en la guerra: germanicus y sarmaticus.

Realiza un viaje con su padre por el este del Imperio, visitando Atenas e iniciándose en los Misterios Eleusinos, hasta llegar a la gran capital de Siria, Antioquia. Regresa a Roma en otoño.

177
Primer consulado de Cómodo con dieciséis años.

178
Cómodo se casa en verano con Crispina, hija del influyente y dos veces cónsul Gayo Bruttio Praesens.

179
Segundo consulado de Cómodo.

180
Muere Marco Aurelio de peste el 17 de marzo, tras casi finalizar las Guerras Marcomanas y proyectar la creación de dos nuevas provincias: Marcomania y Sarmatia. Ascensión de Cómodo a la púrpura imperial.


El joven emperador cuenta solo 19 años. Desgraciadamente Cómodo renuncia a crear nuevas provincias y firma una paz poco estable con los marcomanos y sármatas, pese a los consejos contrarios del círculo militar del anterior emperador. Cómodo poco a poco sustituye a estos por consejeros propios de la peor calaña, cortesanos mentirosos, manipuladores y aduladores.

Comienzo de la construcción de la Columna Aureliana en honor a su padre, en la cual se relatan las Guerras Marcomanas, siendo similar a la columna trajana.

El codicioso Tigidio Perennis es nombrado prefecto del pretorio conjuntamente con el anterior, Publio Paterno, amigo personal del fallecido Marco Aurelio.

181
Comienza la rebelión de los caledonios en Britania.

182
Conspiración de Lucilla, hermana mayor del emperador, la cual planea su muerte. Exiliada por Cómodo a Capri, ejecutada algo más tarde. Tiberio Claudio Pompeyano, esposo de Lucilla, aunque ajeno a la conspiración, se retira de la política prudentemente.

El prefecto del pretorio Tigidio Perennis aprovecha la conspiración y hace ejecutar a su colega en el cargo, Publio Paterno, asegurando que es parte del complot para asesinar a Cómodo.

A partir de estos años el emperador pasa gran parte del tiempo en sus villa cerca de Lanuvium, dejando el poder en manos del prefecto del pretorio Perennis. Cómodo se entretiene practicando diversos “deportes”: combates de gladiadores, venationes –caza de animales-, carreras a caballo…

183
Guerra en la Dacia. Dos generales destacan en la contienda: Clodio Albino y Pescennio Níger, futuros rivales de Septimio Severo.

184
Prosigue la rebelión caledonia en Britania, las belicosas tribus no quedarán pacificadas hasta el año siguiente de la mano del gobernador Ulpio Marcelo.

Asesinato del liberto Saotero, chambelán de Cómodo, en una conspiración planeada por Cleandro, liberto de origen frigio que vive en el palacio imperial.

185
Cleandro motiva el asesinato del prefecto del pretorio Perennis y de su familia. En su lugar pone a nuevos prefectos del pretorio que serán sus títeres. Cleandro es el segundo hombre más poderoso del Imperio y uno de los más ricos. Le apodan pugione, el “liberto del puñal”.

Cómodo se apropia del título Felix hasta el 190, a partir de ese momento se hace llamar deus –prácticamente se convierte en un ser divino-.

Guerra contra los sármatas en el Danubio y revuelta germana en los agri decumates, sofocadas al año siguiente.

186
Influencia de Marcia, amante del emperador, y de su marido el chambelán Eclecto. De Marcia se cree que es cristiana y por ello Cómodo deja tranquilos a los cristianos.

El futuro emperador Pertinax sofoca un motín en Britania.

Un numeroso grupo de soldados desertores rebelados en la Galia liderados por Maternus crean problemas en toda la Galia, Hispania y la Germania romana. Otros se les unen debido a la presión ejercida por los impuestos. Cómodo amenaza a los gobernadores de la Galia para que solucionen el entuerto, instándoles a crear un ejército para eliminar a los rebeldes. Curiosamente en la Galia son gobernadores Pescennio Níger en Aquitania, Clodio Albino en Bélgica y Septimio Severo en la Lugdunensis, los tres futuros aspirantes a la púrpura imperial.

187
El desertor Maternus y un puñado de sus hombres intentan asesinar a Cómodo en Roma, pero el grupo es capturado por medio de una traición, para ser posteriormente ejecutados.

Crispina, la esposa de Cómodo, es acusada de adulterio y exiliada a Capri. Más tarde ejecutada.
Descubierta una conspiración contra Cómodo y Cleandro. El primero acude aún menos a Roma harto de intrigas. Gracias a ello Cleandro se convierte en prefecto del pretorio, convirtiéndose de hecho en el hombre más poderoso del Imperio.

Clodio Albino vence a los germanos chatti más allá del Rin.

La plaga golpea Roma, aunque desaparece en el 189.

188
Revuelta en Germania, con victoria romana.

189
La carestía y la hambruna asolan Roma. Posiblemente Cleandro esté detrás de estos problemas, ya que especula con el grano y otros bienes, echándole la culpa al prefecto de la annona Papirio Dionisio, encargado de llevar los suministros a Roma.

El cónsul Pertinax reprime desórdenes en África, posteriormente es nombrado prefectus urbanus –una especie de alcalde de Roma, puesto de gran confianza-.

190
Un pavoroso incendio arrasa gran parte de Roma, que unido a la hambruna desata una terrible plaga que asola la ciudad y parte del Imperio. Las muertes en la Vrbs llegan a contarse por dos mil diarios, además de afectar a su vez a numerosos animales de carga. La plaga desaparecerá finalmente al año siguiente.

La plebe acude al emperador para que acabe con el reinado de terror de Cleandro. Cómodo se encuentra aislado voluntariamente en su villa de Laurentum a las afueras de Roma. Pese a negarse al principio finalmente ordena la decapitación de Cleandro y su hijo. Antes de ello se suceden disturbios en la ciudad y multitud de muertes debido a enfrentamientos entre la guardia y la plebe. El caos se adueña de la ciudad.

Cómodo asume nuevamente el mando del Imperio. Bautiza a la ciudad de Roma como Colonia Commodiana, demostrando que cada vez la demencia le domina con mayor firmeza. A partir de este año hasta su muerte convierte en una de sus detestables costumbres el asesinato de ciudadanos romanos, incluyendo a senadores o caballeros, aunque por influencia de Marcia a veces se modera. Se divierte observando como asesinan a disminuidos psíquicos y físicos en su presencia, simulando ritos religiosos en honor a Mitra. Cómodo les obliga a participar en estos macabros “juegos”.

191
Q. Emilio Leto, es designado prefecto del pretorio por el emperador –paradójicamente es uno de los conspiradores que acabarán con Cómodo-.

Cómodo se deja arrastrar por sus excentricidades, megalomanía y dipsomanía. Se hace equiparar a Hércules, incluso llega a vestirse como tal con una piel de león. Combate en la arena como un gladiador, algo realmente ignominioso –se condicionan para él lujosas habitaciones en los ludus, lugares de entrenamiento para gladiadores-. Se equipa como un secutor. Según las crónicas llega a combatir nada menos que 735 veces.

Pescennio Níger, gobernador de Siria y Septimio Severo de Panonia Superior.

192
Clodio Albino, gobernador de Britania.

Se suceden diversos prodigios a lo largo del año: los dioses están furiosos con el imperio.

Marcia, la concubina de Cómodo, el chambelán Eclecto y el prefecto del pretorio Leto conspiran para asesinar al emperador. Tras ganarse su confianza lo envenenan, aunque sin resultado: Cómodo es un hombre fuerte que está en la flor de la vida. Pese a ello, el emperador al sentirse mal se retira a sus aposentos aún sin sospechar nada. El segundo intento es llevado a cabo por el pugilista Narciso en las habitaciones del emperador, Cómodo muere el 31 de diciembre estrangulado en su cama.

jueves, 10 de septiembre de 2009

Distrayendo los ocios

PASATIEMPOS NOBLES

Siendo la clase nobiliaria la defensora de la sociedad, normal es que sus ocios sean recios y viriles, por mucho que los clérigos desprecien el cuerpo llamándolo “harapo que envuelve el alma”.

Justas
Se han hablado ya de ellas anteriormente, pero del motivo, no del hecho en sí. Justicia es que en el tema profundicemos… para alguien a quien Dios ha designado como defensor de la fe y los buenos creyentes, ningún pasatiempo es mejor que el de la guerra. Y si no hay ninguna a mano, bueno es el entrenamiento de las armas y las batallas simuladas, que dan más fama si cabe al guerrero, que en la batalla real no hay público que aplauda las gestas, o estas, si se realizan, pueden ser malinterpretadas. Además, que no es lo mismo luchar con espadas romas y quebradizas, de las que se rompen al primer impacto, que con lanzas de las de verdad, con buena punta de acero para hincarse en las carnes.

Se celebra la justa pues ante público, bien aposentados en gradas dispuestas para tal fin, y con palenque o campo alargado partido en dos por valla o cerca de madera. A lo largo de ésta cargan uno contra otro los contendientes, ganando el que descabalga al otro o le quebraba la lanza. Normal es que ambas se rompan, y entonces, las más de las veces los contendientes desenvainan la espada buena y siguen peleando, caldeándose los ánimos hasta que alguno queda herido o la autoridad principal, que dirige la justa, ordena detener el combate. Ni que decir tiene que, aunque deporte, hay a veces accidentes y hasta muertes, como le pasó al pobre Enrique II de Francia, al que una lanza rota le entró por el ojo, o en cierta Justa en las Alemanias, donde hubo más de 43 muertos en el 1043.

Batalla de Torneo
Otra modalidad que se practica en palenque para regocijo de los espectadores y lucimiento de los caballeros es la modalidad de Torneo, o más propiamente “Batalla de Torneo”. En ella el combate no es individual, sino colectivo. Dos grupos se enfrentan cargando lanza en ristre, luciendo sobrevestas del mismo color cada grupo para mejor reconocerse. Los colores más comunes son el amarillo, que significa la templanza; el azul, que simboliza la lealtad; el verde, la esperanza; el blanco, la castidad; el rojo, la grandeza de corazón, y el negro la firmeza. Cuando se quiebran las lanzas se recurre a las espadas, al igual que en las justas, y aunque están prohibidos los ataques por la espalda o por el lado que no cubre el escudo, muchos son los que aprovechan para solucionar viejas rencillas en la confusión del combate, por mucho que las reglas digan que han de cruzar de un extremo al otro del palenque, girar de grupas el caballo y de nuevo en fila los que no han caído, cargar a su vez. Gana, no hay que decirlo, el grupo que logra desmontar a todos sus rivales, no siendo de extrañar que apenas queden uno o dos a caballo de una cuadrilla original de quince o veinte.

Juego de Tabladas
Ejercicio también de lucimiento para el caballero es el llamado juego de tabladas, en el que va derribando diferentes tablas desde su caballo, al galope, con lanza o espada, haciendo recorrido ya establecido y sin poder recular. A veces ha de lanzar jabalinas o cuchillos a las tablas, e hincarlas en ellas, aunque es menos frecuente.

La Palma
Se trata de juego de pelota de gran predicamento y no poca tradición, que ya lo cita San Isidoro de Sevilla en sus Etimológicas del año 630 y sienta sus bases y reglas definitivas Alfonso X “El Sabio” de Castilla en sus Cantigas y en el Códice de las Partidas, ya en el siglo XIII.
Entretenimiento para dos jugadores, se juega en campo de unas 30x12 varas, dividido por una cuerda o una simple marca en el suelo. Los dos espacios resultantes son de distinta superficie, tanto de tamaño como de llanura, que más de un desnivel torcido tiene el malo, mientras que bien liso es el bueno. Como se ve, no es lo mismo jugar en un lado que en otro, por lo que hay que procurar estar en el lado ventajoso el mayor tiempo posible. Para lograr “conquistar” el terreno bueno el jugador que ocupa el campo malo ha de obtener dos “cazas”, que es como se llama el enviar la pelota a un punto determinado o que su adversario falle en la recepción de la pelota. Esta se hace de cuero y es bastante dura, por lo que los jugadores se protegen la mano con un guante de piel, ya que con ella, con “la palma” de la mano es con lo que la pelota golpean. Más tarde empezará a emplearse una especie de pala recubierta de pergamino, no siendo hasta el año 1.500 en el que se empieza a usarse raquetas encordadas con tripas . En el siglo XIV llega a tener tanto predicamento que se construyen salas cubiertas, para proteger a jugadores y espectadores del mal tiempo.

La Soule
Juego de mucho predicamento en Francia e Inglaterra, que a veces se juega en los reinos hispánicos, más como novedad y rareza que por otra cosa. Juegan dos cuadrillas en terreno dividido en dos campos iguales, separados por simples marcas, y es juego sencillo que consiste en hacerse con una pelota o balón de cuero y llevarlo a la viva fuerza hasta una zona del extremo del campo contrario señalada por dos postes. Ni que decir tiene que es juego de extrema violencia, pese a que está totalmente prohibido el llevar armas, el asesinato o la muerte no accidental. En Francia e Inglaterra es juego de villanos, pero en los reinos hispánicos, por su rareza, lo practican de vez en cuando caballeros e hidalgos, en especial para agasajar a algún noble o embajador de dichos países.

La caza
Otro entretenimiento de la nobleza muy a tener en cuenta, ya sea con perros para capturar osos, ciervos o jabalíes como con halcones, gavilanes o azores para cobrar otras aves o liebres. Que no es entretenimiento baladí, pues hay que llenar las despensas, que más fiel es el que tiene la barriga llena, como ya se ha visto en el apartado de la alimentación.

EJERCICIOS DE VILLANOS

También el vulgo tiene sus distracciones, y quitando las pecaminosas, como son los juegos de azar, de los que luego se hablará, las hay que están permitidas y aún alentadas por los que mandan, que son más sabios que ellos:

La Lucha
Se pelea desnudo de cintura para arriba, para mejor notarse las magulladuras de las puñadas, que se golpea con el puño cerrado, de arriba abajo, como si de llevar un puñal se tratara. Está prohibido golpear de cintura para abajo, así como dar mordiscos. Por lo demás, todo vale, desde usar los codos hasta dar cabezazos o tirar del pelo, y la lucha sólo termina hasta que uno de los dos cae y ya no se levanta. Raro es que haya muertes en este ejercicio, pero puede suceder, a veces, que alguien quede lisiado de por vida, con el brazo o el costillar rotos y mal soldados, Las peleas suelen celebrarse en día de fiesta o de feria, y el campeón lo es hasta que otro logra vencerlo. No es raro que el señor feudal, o un burgués rico, den una paga al campeón para que los acompañe como símbolo de respeto, ya que se pasea con el justo renombre de ser el más fuerte. Algún que otro noble hay que, presumiendo de su corpulencia, ha querido medir sus fuerzas con los plebeyos rebajándose a trabajo tan bajuno. No suele ser cosa bien vista, ni por sus iguales, ni por sus inferiores, que cada cual está donde Dios lo ha puesto, y por algo habrá sido. En ocasiones se lucha con palos en lugar de con los puños desnudos, pero el vencedor no suele tener tanto renombre, que bien se sabe que con el palo se mide más la agilidad y las mañas que la pura fuerza bruta.

El arco
Es arma villana, pero no por ello dejan de alentar los nobles a sus vasallos a que realicen competiciones con ella, que siempre es buena cosa disponer de buenos tiradores en la hueste de uno. Muchos gremios (por ejemplo los de la ciudad de Barcelona) animan a sus miembros a practicar el tiro de ballesta, y aún lo hacen obligatorio, para disponer de una milicia urbana con la que enfrentarse a algún señor feudal demasiado ambicioso.

Los toros
Es entretenimiento que comparten a la vez nobles y plebeyos, aunque por supuesto de distintos modos. Los primeros, lo hacen a caballo, alanceando al bruto. Los segundos lo hacen a pie, jugando la suerte de “Esperar al toro” como se describe en la Celestina, a saber: agarrándolo de la testuz a cuerpo limpio y fuerza bruta (algo que se sigue haciendo hoy en día en Portugal, con los “forçados”). Deporte de menor riesgo es enmaromar al toro, es decir, atarlo a cuerda gruesa y azuzarlo procurando ponerse luego fuera del alcance de su soga. A veces, para entretenimiento de la gente, se le suelta al toro una jauría de perros de caza, y son las apuestas ver cuántos podrá destripar el animal antes de que lo derriben. Todo ello se realiza en palenque o plaza cerrada, para distracción y seguridad del vulgo, que sólo se excita más cuando hay ejecución, que también es espectáculo de mucho aprecio.

OTROS ENTRETENIMIENTOS RÚSTICOS
En ferias y fiestas patronales suelen en pueblos y aldeas plantar cucañas, que así se llaman largos troncos bien descortezados, que con las ramas podadas y convenientemente engrasados, son alzados en la plaza con un jamón encima, a ver quién es el valiente que logra llevarse el premio, cosa harto difícil, por mucha que sea la carpanta que se lleve encima. Otra diversión muy al uso es la carrera de viejas, que consiste en preparar un recorrido arándolo y echándole agua encima hasta convertirlo en un barrizal, elegir luego a las ancianas más decrépitas del pueblo y hacerlas ir por el camino de barro, ganando la que antes llegue. Ni que decir tiene que es pasatiempo muy penoso para las que participan y en extremo divertido para los que lo ven, que siendo un cerdo bien cebado el premio, van las viejas arrastrándose por el barro, y bien rebozadas en él, azuzadas a gritos y pedradas por sus amadísimos familiares. Más tranquilo es el arrojar bohordos (una especie de lanzas diminutas, o dardos) a una tabla desde cierta distancia, que es buen entretenimiento…, siempre que no se haga apostando.

La pesca
Si los ricos tienen la caza, los pobres gozan de la pesca. Se puede hacer con arco y flecha, o lanza, en aguas bajas y claras, donde los peces se vean bien, aunque es más normal el uso de redes desde un barco o a través de un río. Incluso los hay que pescan con hilo grueso y anzuelo hecho de hueso, para coger los peces más fuertes e inteligentes. El pescado se consume fresco o, las más de las veces, se ahuma, se seca o se sala, tanto para servir de provisión para tiempos de escasez como para realizar comercio con él.

El Juego de Escaques
También llamado “ajedrez”, es juego de origen árabe, de mucha fama entre los musulmanes y los judíos. Eso no quita que no sea jugado también por los cristianos, que lo tienen como juego que denota gran cultura. Sin embargo, hay truhanes que van por las tabernas retando a burgueses que se precian de letrados a resolver problemas de escaques, o les retan a una partida, con dinero por en medio, por supuesto. Dinero que acaba, invariablemente, en manos del truhán, mucho más ducho en tal arte que el burguesillo.

Es juego curioso, en el que tanto el rey como el alferza (en árabe llamado firzán, “visir”) están en el centro, rodeados de tropas, y mueven sólo una casilla: el rey, hacia cualquier lado, el alferza o alférez, sólo hacia los laterales. Ante ellos, una barrera de infantes que avanzan de uno en uno aunque matan al adversario de manera villana, es decir, lateralmente. A los costados del rey, su caballería ligera (caballos y alfiles, que pueden saltar por encima de fichas amigas, el caballo dando un ligero rodeo, moviendo una casilla adelante y otra en diagonal, el alfil moviendo sólo dos casillas en diagonal) y las fortalezas que se ocupan en territorio enemigo, los roques, que mueven en horizontal y vertical cargando contra todo lo que se les ponga por delante. El juego representa una batalla, y como tal termina cuando el rey muere o es capturado, imposibilitado de moverse en ninguna dirección, por estar rodeado de enemigos, o cuando se queda sin ejército, pues todos sus súbditos han caído ya.

JUEGOS DE AZAR
Tabas
La taba es un huesecillo que tiene el cerdo en la rodilla, y que recibe entre los estudiosos el nombre de astrágalo. Tiene cuatro lados, que reciben comúnmente el nombre de hoyos, tripas, carneros y lisos (aunque reciben otros en otros lugares).

Hay varias maneras de jugar a ese juego. La más simple es lanzar taba, apostando si cae en un lado determinado. Evidentemente, es juego para cuatro o más jugadores. No deja de ser un equivalente muy barato y pobre del juego de dados.

Otra variante (que se usa también con huesos de oveja) es coger doce tabas y tirarlas al suelo. Luego el primer jugador lanza una bola al aire y toma una de las tabas, recogiendo la bola antes que toque el suelo. Sigue así hasta que consigue las doce tabas o se le cae la bola. Es un juego, no hay que dudarlo, que requiere mucha habilidad…

Dados
Los dados de toda la vida, ya usados en tiempos de los romanos, se juegan con dos variantes: a sumar o a restar. En el primero gana el que saca la tirada más alta. En el segundo, la más baja, aunque es variante mal vista, pues según dicen es la que usaron los legionarios romanos que se jugaron la túnica de Cristo al pie de la cruz.

Naipes
Son objeto de lujo, ya que están hechos de láminas de madera fina y pintados a mano (no existen esas cosas llamadas cartón ni imprenta, recordémoslo).

JUGLARES
Los nobles juegan a entonar canciones de amor para su amada, y se les llama trovadores. En sus cortes, si las tienen, gustan de mantener a graciosos, las más de las veces tullidos de nacimiento, que son objeto de burla y tratados apenas mejor que los perros, y que para ganarse el pan han de entretenerle con tonterías y locuras, recibiendo el nombre de bufones. Pero los maestros de la diversión son aquellos que en latín eran llamados jocularis, en romance, juglares. Se trata de truhanes de honradez como menos turbia, que hacen un poco de todo: desde recitar poemas épicos hasta cantar canciones, hacer algún que otro truco de manos que nos necios toman por magia o malabarismos con pelotas de madera u otros objetos. Y también, como no, son expertos en juegos de azar, tanto que a veces tienen suerte en demasía, y más de uno grita que han hecho trampas (cosa que las más de las veces resulta cierta) y han de huir para no acabar embreados y emplumados, que también eso es diversión.

A veces viajan en cuadrilla, acompañados de bailarinas que ejecutan danzas provocativas, en las que muchas veces enseñan las piernas, cosa que no haría mujer honesta. Por ello se las suele tomar como putas, y lo cierto es que casi todas lo son, que una vez perdida la vergüenza, el virgo y la honradez hace tiempo que lo precedieron.

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Pedro J. Ramos participará en las jornadas Castilla y Dragón 2009

Tal y como ya adelantaba en su blog, Pedro J. Ramos ha sido invitado a las jornadas Castilla y Dragón, que se celebran la próxima semana en Valladolid, para realizar dos actividades.

La primera de ellas es una conferencia titulada "El futuro de los juegos de rol en España: de la creación a la edición". La segunda de ellas es el taller práctico "Escritura de juegos de rol".

Podéis recabar más información en la web de las jornadas.

Encontraréis a Pedro J. el viernes 18 y el sábado 19, ¡no dejéis de saludarle!

Habla en verso, nueva Debilidad para Fábulas

Habla en verso (debilidad)

Un imaginario o Caperuza Roja con este rasgo sólo puede hablar en verso, independientemente de lo que quiera decir y de las circunstancias en que se encuentre. No obstante, es capaz de expresarse por escrito con normalidad, y también de permanecer callado, claro.

No tiene nada que ver con la fuerza de voluntad. Simplemente todo lo que diga le sale de esa manera. Esta debilidad tampoco afecta al volumen de su habla, si es preciso puede susurrar o vociferar sus rimas.

Aunque esta debilidad puede contribuir a atraer atención indeseada sobre sí mismos, no es una de las más terribles, por lo que a efectos de coste sólo cuenta como media debilidad.

lunes, 7 de septiembre de 2009

Subfusill Kriss

El subfusil Kriss debe su nombre a una espada indonesia, pero se trata de un producto de úna compañía suiza subsidiaria de la estadounidense Transformational Defense Industries, Inc. Su diseño está pensado para que el retroceso esté en línea con la línea de gatillo, mejorando la precisión en ráfaga. De hecho, ese tipo de diseño proviene de armas rusas que fueron prohibidas en las competiciones de tiro internacionales por dar demasiado ventaja al tirador.

Aquí puedes ver un reportaje de Armas del Futuro sobre este arma.

El subfusil Kriss está pensado como arma agresiva, es decir para su uso como arma primaria en condiciones de combate cercano, al estilo de las celebérrimas H&K MP5. Su uso del anciano y subsónico calibre .45 ACP puede ser una rémora para este arma (como dice Cifuentes) pero tiene la ventaja de una mayor capacidad de parada y evitar una perforación excesiva en situaciones con rehenes.

También hay una versión carabina semiatomática para el mercado civil, con un cañón (y una precisión) bastante mayor pero perdiendo manejabilidad en lugares cerrados.


  • Calibre: 45 ACP
  • Peso en vacío: 2,18 kg (2,5 la versión carabina)
  • Longitud (culata cerrada - abierta): 406 / 635 mm (884 mm la versión carabina)
  • Longitud del cañón: 140 mm (406 mm la versión carabina)
  • Cadencia de fuego: 800 a 1100 disparos por minuto
  • Tipo de disparo: semiatomático, ráfaga de 2 balas, automático.
  • Capacidad del cargador: 13 balas (28 o 30 balas en desarrollo)
  • Rango efectivo: 100 metros

Estadísticas de juego para GAUSS (sLAng y Eyes Only)

El subfusil Kriss quizás sea un arma demasiado futurista para los suburbios de Los Ángeles (aunque siempre pueden llevarlo algunos narcotraficantes flipados o mercenarios de élite al servicio de algún mandamás). Sin embargo, es ideal para las partidas de espionaje en las que quieras dar ese toque de teconlogía a la última tan propio de Eyes Only. Te aseguro que tus personajes no olvidaron a un grupo de mercenarios de la Agencia portando estos subfusiles tan molones.

Un problema es que el reglamento de GAUSS no recoge la posibilidad de las ráfagas de 2 (sólo recoge ráfagas de 3) y es un tipo de ráfaga que ahora tienen muchas armas. Para salir del paso, diremos que una ráfaga de 2, da un +1 al tirador a corta distancia, quemarropa y media distancia

  • Nombre: TDIKriss Super V
  • Tipo: SBF
  • Calibre: .45 ACP (daño +4)
  • Disparo: Semiautomático, ráfaga de 2, fuego automático (la carabina sólo SA)
  • Cadencia de fuego: 4
  • Cargador: cargadores de 13 y de 30
  • Precisión: 0 (0/+1 la versión carabina)
  • Capacidad de perforación: A
  • Tamaño: 3
  • Alcance: 8/40/100

jueves, 3 de septiembre de 2009

Naturaleza de los hechizos

Para terminar toda esta descripción con las diferentes características y particularidades que pueden poseer los hechizos debemos mencionar su naturaleza, la procedencia de un hechizo, que puede darnos una idea aproximada del sentido con el que fue creado al tiempo que nos proporciona una imagen del tipo de mago al que va dirigido. En esencia, cualquiera de los hechizos que puedes encontrar en la lista que acompaña este capítulo puede incluirse en una de las dos siguientes naturalezas:

  • Magia Blanca: se trata de hechizos benéficos o, a lo sumo, no perjudiciales —al menos en esencia, que otra cosa es lo que haga el mago con un hechizo en concreto—. Aunque el uso de estos hechizos está, como toda la magia, prohibido por las tres religiones monoteistas de la época, lo cierto es que su estudio y práctica no mancilla en forma alguna el alma espiritual del mago.
  • Magia Negra: denominada también goecia, se trata de un tipo de magia particularmente oscura y perjudicial, ya sea por sus efectos o por la procedencia de sus componentes. Aunque cualquier mago puede aprender estos hechizos, su simple utilización condena el alma del que los usa, quedando maldito a los ojos de la divinidad (véase una descripción pormenorizada de los “malditos por Dios”).
Además de estas dos naturalezas, en la descripción de los hechizos también haremos mención al posible origen del hechizo, un término sencillo que puede ayudarnos a determinar los hechizos que son más corrientes para determinadas profesiones, aunque no deben entenderse como divisiones absolutas y herméticas: es posible que un alquimista aprenda un hechizo de magia popular, aunque no suele ser lo normal. Los orígenes que podemos encontrar para un hechizo son los siguientes:

  • Magia Popular: hechizos de origen tradicional basados en supersticiones de épocas pasadas y que son transmitidos de generación en generación de forma oral de maestro a discípulo. Son los hechizos más habituales que verás en las siguientes páginas y suelen ser escogidos por las profesiones del tipo Brujo o Curandero.
  • Magia Alquímica: llamada también “magia roja”, se trata de fórmulas mágicas de marcado carácter alquímico, sesudas investigaciones protocientíficas que requieren muchos más conocimientos teóricos y abstractos que la magia popular. Suelen ser los que más fácilmente encontremos en grimorios y libros, y se trata de hechizos particularmente apropiados para las profesiones de Alquimista o Mago.
  • Magia Infernal: aunque los orígenes popular o alquímico pueden pertenecer indistintamente a la naturaleza blanca o negra de la magia, los hechizos de magia infernal son todos de goecia. Son hechizos creados por demonios para ser utilizados por ellos mismos o por sus seguidores, que los aprenden directamente de sus labios o a través de algún grimorio maldito.
  • Magia Prohibida: por último tenemos que mencionar un tipo de magia extremadamente enigmática y tenebrosa, incluso más de lo que es normal en la magia. Se trata de la magia prohibida, hechizos que están vedados a la humanidad, ya que poseen un poder tal que ni siquiera los demonios desean enseñarlos, persiguiendo con la misma ferocidad que la Iglesia a cualquiera que conozca uno de ellos. Estos hechizos no pueden ser escogidos durante la creación del personaje y nadie que no tenga un libro que hable de ellos o que posea un 101% o más en Conocimiento Mágico podrá ni tan siquiera haber oído hablar de ellos. Si algún personaje tiene la oportunidad de aprender alguno de ellos no podrá usar Suerte ni para aprenderlo ni para lanzarlo, y es condición obligatoria —tanto para humanos y como para criaturas irracionales— utilizar en su lanzamiento los correspondientes pases de manos, pronunciar las fórmulas apropiadas en voz alta y clara y disponer de todos los componentes necesarios. Además, los PC gastados en su lanzamiento se recuperarán a la tasa de 1 PC por cada semana en que no se use magia alguna, durante su utilización tendrán lugar manifestaciones físicas de diferente índole —tormentas, terremotos, tornados…—, y en caso de obtener una pifia durante el lanzamiento el mago morirá (y ya veremos si no se lleva con él a buena parte de los compañeros o del entorno que lo rodea).

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Más arte del Imperio Ígneo

El trabajo del nuevo suplemento de Roleage, el esperado libro de ambientación del Imperio Ígneo, continua a buen ritmo. Os dejamos como muestra nuevos dibujos realizados por el siempre espectacular José David Lanza, aunque algunos de vosotros ya habréis tenido la oportunidad de ver estos atractivos diseños en las pasadas jornadas RolenQuart.

martes, 1 de septiembre de 2009

NSRTV 15


Mas tiras de Cheve en La fricoteca.

Tierra de Nadie 2009

Como es día 1 y al que os escribe le toca volver al trabajo, comencemos recordando tiempos más felices... las jornadas "TdN" celebradas en Mollina (Málaga) a principios del añorado mes de agosto.

Las Jornadas Tierra de Nadie son muchas jornadas.

Según quién te hable de ellas, te dirá una cosa u otra. Destacará sus roles en vivo, sus partidas de mesa, sus opciones alternativas de ocio o su gran sala de juegos de mesa. Pero en lo que todos suelen coincidir es en decir que son unas grandes jornadas (de hecho, las mejores de España a nuestro juicio). Así pues, ésta reseña de las jornadas es mi propia reseña, y como tal será muy distinta de la que os pudieran hacer otras personas.

Para mí, las jornadas fueron igual de divertidas que siempre. Es cierto que hubo diferentes fallos que causaron inconvenientes, pero afortunadamente los mayores a los que tuve que enfrentarme los solventé con la ayuda de las personas designadas por la organización. Así pues, centrémonos en la experiencia "de juego".

El primer día de jornadas, jueves, pasé la tarde atendiendo el stand de NSR, donde pude saludar a amigos y a algunos aficionados. Fue un momento muy agradable, porque es el primer encuentro en las jornadas y la verdad es que en algunos casos es muy emotivo. También fue motivo de orgullo ver que varias personas elegían Eyes Only como su primera compra, y destaco especialmente al amigo Killy, que compró un ejemplar para regalárselo a un amigo. Si ya es halagador que una persona confíe en un juego que has escrito para leerlo y jugarlo, aún lo es más que después de haberlo hecho compre otro para un amigo.

La noche trajo para mí la primera partida de las jornadas, y es que tuve la fortuna de jugar "Luna llena en el Asilo Dunwich", una partida de rol en vivo ambientada en el universo de La Mirada del Centinela. La partida, dirigida por el amigo PAC, ponía a los jugadores en el papel de las (de)mentes criminales más peligrosas de Betlam, y me divirtió sobremanera, con grandes interpertaciones de todos los jugadores implicados.

La mañana siguiente empezaba fuerte, porque iba a dirigir "La Vacante", un rol en vivo en torno a una entrevista de trabajo. Hubo complicaciones para empezar por problemas con la inscripción y con el lugar asignado, pero finalmente pude contar con un plantel de jugadores excelentes y que se sorprendieron con la trama de la partida porque (y ojo, que hay spoilers) se trataba de un rol en vivo de La Guía Paranormal del Siglo XXI, en el que los candidatos intentaban acceder a Somerset & Liedfield, la empresa de la que ya hemos hablado en este blog. Una historia que tuvo grandes momentos, y en la que supimos mantenernos todos en la ficción contra viento y marea, incluso cuando pasaron por ahí jugadores de paintball (claramente, un ejercicio de teambuilding de la empresa...).


Por la tarde esperaba la partida "En el Laberinto", de la ambientación NSd20 Metáfora. La mayor parte de los jugadores habían jugado conmigo en alguna otra ocasión, y creo que la historia les resultó interesante. Lo que comenzó como una ayuda a un amigo para participar en un duelo a medianoche se convirtió en la búsqueda del hermano de uno de los personajes dentro del misterioso Laberinto, donde los protagonistas descubrieron un secreto acerca de uno de los tenebrosos hechiceros de los que tanto les previenen en clase de Teoría Mágica. Como anécdota, el personaje más carismático resultó ser Azulete, un bebé goblin que se convirtió en una especie de mascota para Miranda, una de las aprendices de mago protagonistas.


La noche nos trajo "La pregunta", un rol en vivo que es difícil describir sin caer en spoilers, así que solamente diré seis palabras: virus y viajes en el tiempo. Una partida muy divertida en la que las casualidades jugaron a favor de la partida. Después decidimos ir a Mollina a tomar una cerveza y reunirnos con los jugadores de otros vivos, como ya relataron los Navegantes de las Brumas en su blog.

El sábado por la mañana era un momento tranquilo para mí. Por la tarde teníamos el vivo de Eyes Only, bueno, los vivos, y Awakedreamer y yo nos dedicamos a ultimar algunas cosas y hablar con los personajes no jugadores que nos iban a ayudar a sacar la historia adelante. Así que permitidme que salte hacia la tarde, y hacia los roles en vivo en cuestión.


Y es que resulta que, como algunos sospecharon, El terror es contagioso... y En una Tumba de Cristal eran dos vivos interrelacionados (lo que algunos llaman dos pistas). En el primero, ambientado en un hotel parisino, narraba cómo un disparo desafortunado infectaba a todas las personas del hotel de un virus con una alta tasa de mortalidad (100%) y la actitud de los personajes jugadores hacia lo que les sucedía. Agentes de Acción Global y de la Agencia Europea de Control de Enfermedades trataban de ayudarles. Gracias a la perspicacia de los presentes lograron salvar al 50% de los infectados. Pero no eran los únicos que luchaban por sus vidas...

En Nevada (EEUU), un grupo de cobayas humanas era liberada por dos Agentes de Acción Global. Su misión era infiltrarse en un centro de investigación donde se estaba desarrollando el peligroso virus Shitalá (sí, el mismo que, simultáneamente, infectaba a la gente del hotel) y salir de allí. La colaboración entre cobayas y agentes fue fundamental para salir en un lugar donde las medidas de seguridad eran de todo menos suaves.

Hemos pensado dedicar su propia entrada en el blog a las implicaciones de los vivos de Eyes Only en las tramas planteadas en el manual básico, así que no me extenderé más.

Por la noche tocaba otro rol en vivo, y es que en la partida de "Casablanca" organizada por Jokin se habín producido varias deserciones (otro de los problemas de los que hablaba al principio del post). Sin embargo, eso fue positivo para mí, porque me permitió ponerme en el papel de un miembro de la plantilla del Café de Rick y pasar un rato muy divertido.

La última mañana de las jornadas pertenecía a La Torre de Rudesindus. La sesión, más breve que otras ocasiones, me permitió desempolvar (bueno, a los lutines) el Espejo Zalamero, sin duda uno de mis habitantes de la Torre preferidos. Sobra decir que las palabras pronunciadas por el Espejo indujeron toda serie de situaciones cómicas y peleas entre los pequeños demonios. A título personal, me permitió volver a jugar con un viejo conocido de las jornadas roleras y eso siempre gusta.

Por la tarde, más rol en mesa. No podía irme de Mollina sin hacer una partida de Eyes Only. La partida narraba una historia de venganza de unos miembros de La Agencia contra un despiadado asesino de El Tigre Unido, y las implicaciones de la misma. Fue un placer mostrar el juego a tres personas que no lo conocían (¡un saludo si leéis esto!) y dirigir una vez más a un compañero del foro de NSR, Serian. Disfruté mucho dirigiendo esa partida y me gustaría rodarla una o dos veces más antes de ponerla por escrito.

Mi broche para las jornadas fue jugar un rol en vivo a cargo de Rosendo y Su, nosoloroleros de pro, que habían ido escribiendo a lo largo de las jornadas. Su nombre era "Principio de Autoridad" y nos ponía en un futuro distópico de lo más interesante en el que mi personaje tenía a su hijo como un potencial aliado en una especie de prueba. Un estupendo cierre para las jornadas aunque... ¡no fue el cierre!

Contra todo pronóstico a ese rol en vivo siguió otro. Un minivivo que yo me había traído conmigo titulado "La Llamada". Los superivientes de "Principio de Autoridad" lo jugamos y después nos fuimos a jugar un Time's Up hasta la hora del desayuno. Después a dormir un poco, hacer las maletas y marcharnos de Mollina con rostro triste...

...al menos hasta el año que viene.

Gracias a la organización, a los voluntarios, a los aficionados y entidades públicas y privadas que permiten que las Tierra de Nadie sigan siendo unas jornadas estupendas. Y como 2010 es un año redondo, espero que las jornadas sean aún mejores.