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viernes, 29 de mayo de 2009

El Reino de la Sombra, más cerca

José Luis López Morales y Borja Salcines están ya ultimando los detalles finales de la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra. Esta guía será un libreto de unas 32 páginas con toda la información fundamental para crear personajes y comenzar a jugar de inmediato. De este modo, constituirá un adelanto del libro completo que nos permitirá sumergirnos en las épicas aventuras del mundo de Valsorth desde la primera página.



El Reino de la Sombra emplea el sistema NSd20, implementado especialmente para esta ambientación de fantasía, con nuevas reglas de poderes divinos, plantillas raciales y profesionales orientadas hacia un nuevo sistema de creación de personajes rápido (aunque el sistema por puntos seguirá plenamente vigente) y muchas otras mejoras.

Tanto la Guía del Jugador como el libro completo de El Reino de la Sombra contarán con ilustraciones interiores de Belona, como la que acompaña estas líneas. El magnífico trabajo de esta artista hace que sus dibujos doten de vida a los personajes y situaciones ideados por José Luis López.

jueves, 28 de mayo de 2009

Cacería nocturna, idea de aventura para Arcana Mvndi

“El viento aullaba con fiereza en la noche sin luna, bailando entre los árboles del campo desconocido. Es en estos momentos de soledad cuando el hombre recuerda su fragilidad frente a la tenebrosa nocturnidad, sin poder dejar de reprimir el escalofrío que recorre la espalda al pensar simplemente en aquello que habita en la oscuridad y nos observa con curiosa voracidad.”

Personajes recomendados: de cualquier tipo, aunque alguno que fuese de la región vendría bien para darle mayor dramatismo.

Un grupo de personajes viajando al anochecer por aislados parajes agrestes se topa con una pequeña aldea. Cercada por un muro de piedra, su única entrada destaca por una tosca estatua de una divinidad desconocida pero de aspecto feroz y gran tamaño. Asemeja un animal, quizás un león o un lobo. Los personajes están sorprendidos pues la información que tenían respecto a la región no advertía de la presencia de esta aldea. Ningún sonido parece brotar del lugar. Solo el aullante viento.

Al adentrarse comprueban que está deshabitada, pero inquieta el que aún humeen las chimeneas, algunos calderos al fuego emiten su vapor con variadas comidas en su interior. Ni un alma, pero sí algunos animales en sus corrales y rediles… Súbitamente apagados lloriqueos de bebé rompen el inquietante silencio. Los personajes al buscar encuentran en el pozo un niño oculto en el cubo suspendido en su interior. Al alzarlo podrán comprobar que está en perfecto estado.
De pronto, la cacofonía inunda el pueblo, una multitud armada con aperos de labranza y antorchas para iluminar la noche se adentra corriendo, algunos con heridas visibles. Muchos se sorprenden al ver en el lugar a los personajes, otros simplemente les ignoran. Unos pocos les rodean con aire amenazador.

Un anciano se acerca y les pregunta quienes son y qué hacen allí. Parece un hombre razonable. Si los personajes son coherentes les explicará que deben ser hombres con muy poca suerte pues el Hades parece haberse desatado en el lugar. “Algo” les está atacando, aunque no saben el qué pues se mueve amparado en la noche. Muchas mujeres han desaparecido, así como niños. Las huellas que deja parecen de serpientes enroscadas entre si.

La noche comienza en Arcana Mvndi y el ser que habita en la noche tiene extraños apetitos. Los aldeanos no saben que hacer salvo defenderse de forma tosca y errática. Quizás los personajes puedan organizarlos un poco. Si comentan lo del niño, el anciano les asegurará que deben estar de broma, pues el bebé no pertenece al pueblo…

Ornatus: bruma, noche de luna nueva, algún aldeano culpa a los recién llegados del problema, alguien sugiere un sacrificio humano, el niño actúa de forma extraña, la estatua de la entrada desaparece, también es posible que todo sea causa de unos salteadores o que un aldeano organice el asunto por alguna rara razón…

miércoles, 27 de mayo de 2009

Llamada a Filas (IV): la aventura (parte 1)

por José Antonio López

La Suerte del Principiante
El adinerado barrio de Bayview, separado por el South River del centro de Freedom City, pasaría por ser uno de los lugares más anodinos de la ciudad, con sus propiedades próximas al río y mansiones, si no fuera por un majestuoso edificio de estilo colonial que se yergue en el centro de una extensa propiedad, la prestigiosa Academia Claremont, un colegio privado donde los jóvenes estudiantes hijos de las principales familias de la ciudad y de fuera comienzan a labrarse su destino.

Fundada en 1871 por el Dr. Charles Claremont, ha mantenido desde entonces un cuerpo estudiantil reducido y exclusivo. Dañada gravemente y abandonada en 1993 por la Invasión Terminal, ha sido recientemente reconstruida y revitalizada con el dinero de Duncan Summers, que ha reabierto sus puertas, convirtiéndose en el nuevo director general.


Sin embargo, pocos saben que, junto a las clases normales, existe un grupo de actividades extracurriculares a las que sólo tienen acceso algunos jóvenes, por lo general beneficiarios de algunas de las becas que el director Summers ha creado y que son ocupadas exclusivamente por jóvenes con talentos especiales: creada para que aprendan a controlar sus poderes de modo que no sean un peligro para ellos, la Academia Claremont se ha convertido también en el hogar de las nuevas generaciones de superhéroes, como los Next-Gen. Muchos de los más jóvenes “talentos” aspiran a formar parte del grupo, y no dudan en esforzarse al máximo para conseguirlo.


Estamos a comienzos de abril, y las ansiadas vacaciones de Pascua se acercan. Tras la tranquila mañana en la cual los profesores repasan las tareas pendientes para las vacaciones, provocando los murmullos de desaprobación de los alumnos, os dirigís a vuestros cuartos, algunos para preparar las maletas para volver a casa, otros para descansar un rato. El trayecto por el patio central desde las aulas hasta las residencias os permite comenzar a hacer planes para estas vacaciones, y cada uno sube las escaleras hacia las habitaciones algo impaciente. Cuando llegáis a las habitaciones, compartidas con otros que al igual que vosotros tienen algún talento especial, encontráis un sobre reposando encima de cada cama.


Hay un sobre para cada PJ, así como para sus compañeros de cuarto (la excepción es la de Adam, que es para él solo, y que ha aprovechado para montar un pequeño laboratorio). Al abrirlo, verán que es una nota de la dirección, pidiéndoles que se dirijan a la sala de estudios extracurriculares, un eufemismo para referirse a una sala de reuniones ubicada en uno de los subsótanos del edificio de administración. Es en estos subsótanos donde se encuentran las instalaciones especiales de la Academia. A ellos se accede a través de uno de los ascensores del edifico de administración, pulsando una combinación de botones de planta, que hará que un pequeño panel se deslice, y mediante reconocimiento de retina les dé acceso a las instalaciones especiales. En el ascensor, Adam Atom coincidirá con dos chavales de 14 años, Carl y David (velocista y cambiaformas), bastante crecidos para su edad, que le mirarán con alguna sonrisa y murmurarán sobre el “rarito enchufado”. Nathan bajará con su hermana, Danielle.

En el subsótano se encontrarán con el resto de los estudiantes con poderes, unos 35 en total (contándoles a ellos), que esperan aglomerados alrededor de los Next-Gen: Sonic, Nereida, Ray Jr., Seven y Megastar. Una vez allí, las puertas de la sala se abrirán, y dan paso a un pequeño salón de actos, con una reducida grada, donde se celebra la recepción de los estudiantes al comienzo del curso y al finalizar. En el escenario, mientras se sientan, podrán ver al director Summers, con una cara algo seria, y a Gabriel Márquez, el orientador de la escuela, junto a otras dos personas reconocibles a lo largo y ancho de todo el globo: Lady Liberty y el Arquero, dos de los miembros de la Liga de la Libertad. Tras aclararse la garganta, el Arquero comienza a hablar:

Hola, buenos días, creo que me conocéis todos, soy Arquero, antiguo estudiante de la Academia y miembro de la Liga de la Libertad. Durante bastante tiempo he estado en estas aulas como alumno y como líder de los Next-Gen (en este momento se escucha una tos del fondo, proveniente de Sonic), y como todos vosotros, sé que con el poder que poseemos, viene pareja una responsabilidad igual de grande, y el deber de aprender a usarlo para no convertirnos en una amenaza. En la Academia aprendemos todo esto, y a juzgar lo que debemos o no debemos hacer, y nunca podré estar lo suficientemente agradecido a todos los profesores por lo que me enseñaron. Pero como he dicho, también he sido estudiante, y he sentido admiración por todos los héroes que protegen nuestro mundo y que son ejemplo para todos nosotros, y entre todos ellos, por la Liga de la Libertad. Por eso, he hablado con mis compañeros y le hemos hecho una propuesta al director Summers.

En este instante, Lady Liberty se adelanta y continúa:

Le hemos ofrecido al director la posibilidad de que algunos de vosotros visitéis nuestras instalaciones (un murmullo empieza a correr entre los alumnos). Queremos que todo el mundo conozca a la Liga, pues hubo un tiempo en el que se trataba a los superhéroes con cierta suspicacia, viéndolos como vigilantes que hacían su voluntad sin responder ante nadie. Queremos que todos sepan cómo vive la Liga, y queremos haceros a vosotros, que sois nuestro futuro, los primeros partícipes. Es por eso que invitaremos a cinco de vosotros a pasar un día con la Liga. Pero sólo si queréis.

Una oleada de murmullos corre por la habitación, y un unísono “¡sí, yo quiero!” puede escucharse. Lady Liberty indica que se realizará un sorteo entre los alumnos para ver quienes son los elegidos, y Gabriel acerca una caja, indicando que los nombres de todos ellos están en la caja, y que una mano inocente (la propia Lady Liberty) procederá a extraerlos. Con cuidado, introduce la mano y comienza a sacar los nombres: Adam Atom, Lebron Jackson, Nathan Toughyotomee, Aislinn Griffin... y Lemar Phillips (Sonic). Éste, sin embargo, rechaza la invitación, indicando que la Liga está pasada, y prefiere quedarse con los suyos. Ante esto, Lady Liberty saca un nuevo nombre, Samuel Daville. Lady Liberty y Arquero felicitan a los elegidos, y les esperan al día siguiente en el Faro. Con esto se despiden, y se cierra la reunión, no antes eso sí de que el director les diga que, independientemente de que sean especiales o no, todos tienen tareas que cumplir para las vacaciones, así que mejor que se esmeren.

A la salida, cruzando el patio, Carl y David se meterán otra vez con Adam, llamándole enchufado, y hostigándole un poco. Es buen momento para que los otros, que pueden estar pasando por allí, se den cuenta y los espanten, lo cual puede permitir que se conozcan.


Un día en la vida de...
Los PJs deberán dirigirse al Salón de la Libertad, en la ciudad, a primera hora de la mañana, desde donde les llevarán al Faro, por ello tienen algo de tiempo para arreglar sus cosas, preparar las maletas, etc. Como eventos relevantes, nos encontramos con los siguientes:
  • Aislinn: nada más dar un paso en su habitación, se encontrará con una emboscada pues su compañera de cuarto, Colleen, le indica que, como presidenta del club de fans del Arquero, esta obligada a exigirle una misión vital, sin la cual no podrá dirigirle de nuevo la palabra ni arreglarle el pelo: tiene que obtener un autógrafo del Arquero, para lo cual le da cerca de 20 fotos, todas las cuales deben volver firmadas por él...
  • Lebron: cuando entre en el cuarto, sonará su teléfono. Su abuela (que tiene una especie de sexto sentido para localizarlo) le llama para preguntarle cuándo va a volver a casa, si lo verá mañana, y al contarle que va al espacio, empezará a desvariar sobre lo peligroso que es, si quiere un jersey para el frío, etc.
  • Adam: al llegar a su cuarto, una visita inesperada le sorprenderá nada más pasar por la puerta: una bola peluda con cola, Cosmo, le saltará a la cara y comenzará a corretear arriba y abajo, teleportándose de un lado para otro, mientras “tío Jack” sonríe sentado en la cama. Tras levantarse, le comenta que se alegra de verle, le comenta el incidente con los dos chavales (que ha visto por la ventana) y le dice que a Tesla y los demás le gustaría que antes de irse a casa estuviera un par de días con ellos en el Edifico Goodman, a sus padres les parece bien, para estrechar los lazos familiares.
  • Nathan: de regreso a su habitación con Danielle, ésta le dice que no se preocupe, estará bien allí, no le pasará nada. Sin embargo, le dice que está algo preocupada, pues anoche tuvo un extraño sueño donde aparecía Hastsezini, Fuego, riendo malignamente, y sentía una grave amenaza para él. Pasado un rato en su habitación, escuchará un lento caminar que identificará como el director Summers, que llama a su puerta: conoce su expediente y no quiere que haga ninguna de las suyas en esta visita, que es un regalo de los miembros de la Liga a los alumnos de la Academia; quedar mal sería algo impresentable.
  • Samuel: para Samuel, que tiene la habitación llena de fotos, maquetas, camisetas, dibujos y demás parafernalia de la Liga de la Libertad, esto es como un sueño hecho realidad, y puede empezar a preparar las cosas que se quiera llevar para verles.
El día pasa rápidamente entre preparativos, pero a pesar de vuestra agitación el despertador os pilla por sorpresa por la mañana. En media hora sin embargo estáis listos y los cinco os montáis en el pequeño microbús que os lleva por las tranquilas calles de Bayview Heights, cogiendo la estatal nº 4 para cruzar el South River por el puente Pramas, pasando por delante del puerto y tomando la salida del City Center. Desde allí, Raymond Street y la 22 os llevan hasta el orgulloso edificio que sirve de base en Freedom City a la Liga de la Libertad, el Salón de la Libertad.

Nada más salir del microbús, podrán observar la espectacular arquitectura del lugar, diseñado por Dédalo después de que el edifico original sufriese grandes daños durante la Invasión Terminal. En el hall de entrada, una mujer ya entrada en la cuarentena les saluda amablemente y se presenta como Nancy Gardener (Conocimiento Popular CD 10 para reconocerla como la esposa del Capitán Thunder). Les acompañara adentro del edificio y mientras les enseña las dependencias de la planta baja (la sala de conferencias, la sala de trofeos y el museo de la Liga) les preguntará si se encuentran emocionados o no, y si han desayunado, pues el teleportador puede darles un cierto cosquilleo en el estómago si lo han hecho. Seguidamente, les lleva hasta el nivel dos, donde les guiará a través de la sala de reuniones (con mesa redonda para los briefings) hasta los tubos de teletransporte. Les comentará que ahora mismo Lady Liberty y Arquero se encuentran en una misión, pero en breve se reunirán con ellos, mientras otro compañero les atenderá. Se montarán en el teletransporte y con un fogonazo de luz saldrán hacia el Faro.

Continuará...

lunes, 25 de mayo de 2009

El nacimiento de la Liga del Vapor

"La noticia había corrido como la pólvora. ¡El Enmascarado había sido capturado por el Imperio!

Poco sabíamos de ese personaje, apenas que era el primer superhombre que se había atrevido a enfrentarse al Imperio, saboteando instalaciones, desbaratando sus planes y rescatando civiles de las garras del régimen. En ese sentido muchos lo considerábamos un moderno Robin Hood, un símbolo de esperanza en esta época gris. Por eso, cuando se difundió el rumor de su captura, fue un severo mazazo para muchos.

Espontáneamente, una masa ingente nos habíamos reunido en la estación Victoria para apelar a la piedad del régimen. Allí, según se había filtrado, un tren blindado conduciría al cautivo al penal de San Diablo para ser ajusticiado por traidor a la corona y terrorista. Por supuesto, el bloqueo militar era severo; recuerdo varios batallones de soldados Moreau, gruñendo e intentando hacernos retroceder a empujones y culatazos, pero también había de refuerzo varios tanques de vapor e incluso esas máquinas automáticas que el Imperio llama robots de vapor.

No obstante, no nos amedrentamos tan fácilmente. Con pancartas improvisadas y a gritos pedíamos clemencia para el Enmascarado. Tanto apretábamos que los mandos militares mandaron a las tropas Moreau replegarse detrás del cordón de seguridad. Al principio pensamos que habíamos conseguido algo con nuestra insistencia, y era verdad: haciendo dos filas, la de delante rodilla en tierra, los soldados nos apuntaron con sus armas preparados para disparar. Mientras el oficial al mando gritaba las órdenes (aún lo recuerdo en mis pesadillas... "¡Preparados! ¡Apunten!") nos entró el pánico e intentamos huir a trompicones, pero éramos sencillamente demasiados y era imposible abandonar la estación con rapidez.

"¡¡¡Fuego!!!"

Pero no sucedió nada… excepto una exhalación que pareció correr como un relámpago por delante de las tropas dejando una estela negra a su paso. Aunque aterrorizado y zarandeado por la multitud, acerté a contemplar a los soldados Moreau, desarmados, mirando sus manos vacías con total asombro. Al otro extremo del andén, un hombre que había aparecido de la nada, vestido de forma extraña, apilaba sus rifles en un montón con una especie de sonrisa pícara en su cara parcialmente oculta por unas gafas de cuero y cristal.

También asombrados, pero más acostumbrados a esas misiones, el capitán dio orden rápidamente a los tanques de vapor de entrar en acción, mientras los desarmados Moreau se retiraban del campo de batalla. El extraño hombre no pareció preocuparse, porque no se puso a cubierto…

Maniobrando sobre la grava y las vías del tren, uno de los tanques le apuntó con su ametralladora Gattling, que con ruido sordo y metálico empezó a escupir muerte hacia él. ¡Pero el hombre no cayó! Moviéndose a una velocidad cegadora, parecía capaz de coger las balas en pleno vuelo y dejarlas caer inofensivamente a sus pies, todo ello sin dejar de sonreír.

Pero no iba a ser todo tan sencillo, otro tanque se unió a la refriega y con su cañón de 10 libras disparó hacia el "corredor". No llegó realmente a alcanzarle, pero la onda expansiva le derribó dejándolo aturdido. El primer tanque, viendo la mayor efectividad de esa arma, disparó a su vez pero falló, alcanzando a una viga maestra y con ello a la estructura superior del andén haciendo que el techo empezase a crujir y a amenazar con derrumbarse sobre nuestras cabezas.

El griterío era ensordecedor mientras las salidas se colapsaban con tantos como éramos intentando huir. El metal del techo gemía y de repente, con un terrible crujido, se desprendió del todo para aplastar a decenas de personas que aún no habían podido escapar.

¡Pero no llegó a caer! De repente, la enorme masa de metal y piedra se detuvo a escasos pies de altura sobre las cabezas de todos nosotros. ¿Cómo? En mitad de nosotros había otra extraña figura, vestido con un gabán y con un pañuelo cubriendo su cabeza y ojos como una improvisada máscara. Ese sujeto, con las manos alzadas, parecía sujetar el techo sin tocarlo siquiera, mientras miraba a su alrededor y nos azuzaba para que abandonásemos la zona.

Pero no iba a poder ser, el tanque que había disparado giró su torreta apuntando directamente a este nuevo "freak", sin preocuparse de posibles víctimas colaterales. Sin inmutarse, el extraño encapuchado hizo un gesto con la mano y lanzó los escombros como un proyectil contra el tanque. El terrible impacto hizo levantarse al tanque unos pies mientras la torreta era desprendida entre nubes de vapor y tremendos crujidos de metal.

Acto seguido el sujeto avanzó rápidamente hacia los militares, ¿puede que para alejarse de nosotros? No lo sé, en ese momento otro tanque disparó directamente sobre él y la explosión le dio de lleno. Con los oídos retumbándome con el ruido, acerté a ver a ese hombre en el centro del cráter de la explosión, con los brazos cruzados sobre su rostro, pero ileso, aunque aparentemente aturdido. ¿Cómo era esa proeza posible? Daba igual, el tanque aceleró su marcha y con un rugido de vapor cargó contra él para aplastarle.

¡¡BAM!! De repente una pequeña figura, una mujer, o más bien una muchacha, con una redecilla ocultando sus facciones, había cargado contra el enorme tanque y lo había golpeado con sus manos desnudas, abollando el metal blindado una cuarta y deteniéndolo en el acto. El tanque, aunque inmóvil, giró su arma principal rápidamente y disparó a la muchacha, pero antes de que llegase a alcanzarlo, juro que la muchacha dio un salto y quedó suspendida en el aire fuera de su alcance, mientras un aura verdosa-amarillenta la rodeaba. El proyectil siguió su camino volando por los aires un cobertizo de la estación, mientras la muchacha estiraba su pequeño brazo hacia el tanque y algo parecido a un relámpago de pura luz cegadora brotaba de su mano y reventaba su torreta.

"¡Cuidado!" intenté gritar, pero no podía oírme con todo ese ruido. Uno de los robots de vapor ya se había acercado lo suficiente como para llegar a su altura y de un manotazo de metal estampó a la joven en el suelo de grava. Ese golpe hubiese matado a cualquiera, y aún así, la joven no parecía más que aturdida. La máquina no obstante, con precisión mecánica, no se dio por vencida y empezó a pisotearla con fuerza prácticamente haciendo un agujero con su cuerpo, cuando de repente un relámpago cayó sobre su estructura.

El robot retrocedió unos pasos mientras la electricidad golpeaba su cuerpo, creando arcos de luz por todo su superficie. Al cesar, las esferas que le servían de ojos se apagaron y con un siseo de vapor la enorme mole cayó hacia atrás con gran estrépito.

Pensé que había sido una enorme suerte que un rayo golpease a esa máquina hasta que recordé que no había una nube en todo el cielo. Mirando a lo alto vi a otra figura suspendida como por encanto en el aire, un hombre delgado con una máscara como de ingeniero tapándole los finos rasgos, y con una especie de arnés de cables y metal cubriendo su cuerpo. Un aura de rayos y electricidad cubría su cuerpo, y quedó pronto claro que el relámpago había brotado de él.

Miré a mi alrededor, y vi que era el único civil que quedaba en la estación. Aunque esos cuatro extraños habían aparentemente derrotado a esa primera oleada del Imperio, aún quedaban más tanques y robots de vapor que se acercaban a toda velocidad preparados para el combate. Antes de salir corriendo a mi vez no pude evitar mirar atrás, y lo que vi fue a esos cuatro héroes de nuevo en pie, preparados para luchar, mirándose entre sí puede que tan sorprendidos de verse unos a otros como yo de verles a ellos. Lo último que recuerdo es el ruido de las explosiones, de los relámpagos, y de golpes enormes como si un gigante hubiese decidido usar la estación como patio de juegos".

Entrevista a un testigo anónimo de los sucesos de la estación Victoria en 1871,
extraído del diario personal de John Reynolds, redactor jefe del Times, 1898

viernes, 22 de mayo de 2009

Avalon (y II)

Por Mikel Villafranca (Iditxa)

Rumores. Bitácora 23072009. Secretos a voces

Cruz de Hierro:
si existe o no la cruz de hierro es una de las mayores incógnitas. Según los rumores, la Cruz de Hierro es una organización fundada por científicos de la brigada paranormal de Alemania en los años cuarenta. La brigada perseguía varios objetivos: la eliminación del envejecimiento, la eliminación de las emociones... y un proyecto eugenésico, para crear super soldados genéticamente perfectos.

Si la organización existe o existió en el pasado, tal vez lograran el éxito en alguno de sus objetivos. Según los rumores mas descabellados la base de operaciones de Cruz de Hierro se encuentra en una isla en algún punto de la costa de sudamericana, y allí se dedican a crear asesinos en serie con el objetivo de desestabilizar las democracias. De ser cierto, los agentes Avalon tendrían un peligroso enemigo.


La verdad: es una organización real, y de hecho tuvo éxito en la mayor parte de sus experimentos: han aislado los receptores neuronales de la ética y los ha modificado para crear a personas sin ética ni moral, pero su principal misión es la de crear delincuentes en serie, para el uso y disfrute de unos pocos privilegiados, en concreto han creado un violador en serie atroz y cruel, que activa su lado más oscuro cuando recibe una orden específica.

El vídeo de María Sanz: grabado en un sórdido baño de Madrid, en este vídeo se ve como una taza que estaba apoyada en la pila del baño se proyecta hacia arriba, estrellándose contra el cristal. Cuando la muchacha corre la cortina del baño donde se está duchando para ver lo que ocurre, varios trozos de cristal empiezan a levitar y se proyectan hacia ella, realizándole cortes en las muñecas... la ambulancia no llegó a tiempo y la chica murió desangrada. En la habitación adyacente al espejo roto se encontró un mensaje escrito con carmín rojo que decía “Soy una furcia impenitente y me merezco la muerte”.

La verdad: el video de María Sanz es completamente verídico, y es la prueba fundamental de la existencia de el Asesino Telequinético. Aunque ahora los investigadores de Avalon saben que existe, aún no saben que aspecto tiene, ni cómo comete sus crímenes con exactitud.

Manual del investigador de Avalon
  1. La existencia de Avalon es un secreto.
  2. La descripción es fundamental.
  3. Ningún civil debe salir herido.
  4. La recogida de pruebas de las escenas de crímenes se hará siguiendo el riguroso protocolo de los cuerpos policiales.
  5. Los interrogatorios se realizarán en presencia de un abogado.
  6. No se hablará con miembros de la prensa sin autorización explícita de tu superior.
  7. Las detenciones se llevan a cabo según la legislación policial de cada país.
  8. No se negociará con criminales.
  9. Al final de cada misión se redactará un detallado informe de la misma.
Avalon y el poder de la mente
A todos los investigadores les piden que se metan en la mente del criminal, que piensen como él para intentar adelantarse a sus movimientos, pero algunos agentes son reclutados por poder usar poderes mentales. Estos agentes son escasos pero muy eficientes.

Saltarse las normas de Avalon suele hacer que un agente sea investigado, inhabilitado, e incluso se le hagan pruebas médicas, así como que se investigue su pasado, se le ponga vigilancia, y se estudie a sus contactos y familia. Cuando esto ocurre el agente pasa a estar "en el Lago". El Lago es el edificio azul en el que se encuentra la brigada de Saneamiento Mental de Avalon.

Información confidencial
En esta sección encontrarás rumores o extractos de información sacados de bitácoras de Internet o pruebas recogidas por los operativos de Avalon, así como verdades que solamente el Director de Juego ha de conocer, al menos de momento.

Las cabezas ocultas de Avalon
Los dirigentes de Avalon están escondidos tras nombres en clave y nadie sabe quienes son en realidad. Estos son los superiores de los superiores, y reciben los nombres de Arturo Rey de Camelot, Morgana el Hada, Merlín, y Sir Lancelote. Arturo es la cabeza de Avalon con la sociedad de naciones; el Hada morgana dirige las brigadas de El Lago; Merlín está al mando de todos los recursos e información que llegan y salen de la Isla, además de elegir a los agentes que realizan misiones especiales; por último, Sir Lancelote tiene la misión de proteger el llamado Santo Grial, la fuente de energía de Avalon, que suministra energia y protección a la isla.

Expediente del monstruo.

Nivel de peligrosidad A10.

Perfil: hombre joven europeo, posiblemente intelectualmente superdotado, con un enorme carisma. Carece de sentimientos, aunque es capaz de imitarlos todos a la perfección. Oculta su identidad con varios nombres y disfraces, siendo su identidad real desconocida. Por su forma de actuar creemos que disfruta con la muerte aunque no sea su principal objetivo. Tiene la habilidad de hacer que los demas hagan lo que él desea que hagan.

Crímenes conocidos: ha cometido 6 asesinatos en persona: 2 en Italia, 1 en Suiza, 1 en Alemania y dos en la República Checa. Asimismo, hay más de cuarenta personas que han asesinado porque él se lo ha pedido, así como al menos diez casos de suicidios.

Seis lineas de chat

Romeo: Ho julieta mi amor estas ahí.

Julieta: si aquí estoy. Amor mio.

Romeo: mañana veras mi ultima muestra de amor en los periodicos.

Julieta: ardo en deseos de verla, no se si puedo esperar.

Romeo: amor mio mañana lo veres te lo aseguro.

Julieta: pronto nos encontraremos, te lo prometo.

Las líneas consecutivas de chat están bloqueadas y se requiere una autorización B7 para poder acceder a ellas.

La disposición de agentes de Avalon

Los agentes de Avalon tienen un código de letra y número igual que los criminales a los que persiguen. Este código marca a qué misiones e información puede acceder un agente, de manera que un agente C8 no podrá acceder a expedientes de criminales A o B, ni C9 o C10, controlándose el flujo de información.

Ordenación de criminales por nivel de peligrosidad: A10 (Monstruo), A9 (Asesino Telequinético), A8 (El Ogro Caníbal), A7 (Ángel Negro), A6 (Tirador), B7 (Romeo), B6 (Julieta), B5 (Asesino de Grenwich), etc. El resto de puestos pueden ser ocupados por otros criminales en el futuro

El Monstruo y la Cruz de Hierro
Algunos agentes de alto nivel creen que el monstruo es una creación de Cruz de Hierro, y que su función es desestabilizar los gobiernos democráticos en Europa. La hipótesis no ha sido confirmada.

Reglas

Hora de empezar con las normas para jugar esta ambientación. En primer lugar esta ambientación esta diseñada para personajes de 70 puntos y no hay magia, aunque sí hay poderes psi y rituales de los descritos en el capítulo sobrenatural del manual básico, aunque de forma muy restringida.

Los personajes jugadores.
Para crear personajes jugadores emplea las reglas básicas sin cambios. Es recomendable que los personajes, como agentes de Avalon, tengan las habilidades de Saber (Criminología), Saber (Medicina forense), y Oficio (Medico forense), entre otras. Lo ideal son personajes de 70 puntos, aunque si quieres hacerlo más realista puedes pedir a los jugadores que se hagan personajes de 60 puntos.

Cambios en el reglamento

No hay cambios en las reglas del manual básico. Considera que toda la Sociedad posee un nivel de progreso 5. No abundan las armas de fuego, ni las municiones extrañas, así como el equipo mas exótico y frágil, que es difícil de conseguir.

Se deja a elección de cada director de campaña los detalles de dónde o cuales son las actividades exactas de Cruz de Hierro, así como los huecos en la lista de peligrosos delincuentes en serie, pudiendo añadir nuevos criminales que se adapten mas a su campaña.

También se deja a elección del DJ quiénes son las cabezas de Avalon en su vida cotidiana (El Rey Arturo, El Hada Morgana Merlín y Sir Lancelot) así comosi tienen relevancia en la trama de la campaña.

Hemos dejado también otras preguntas abiertas, como el Santo Gria (¿qué es? ¿donde esta?), ¿cuál es el funcionamiento de Avalon, así como los pormenores de sus misiones y dimensiones? el DJ podrá definirlo a su gusto.

Escribiendo una campaña.

Para escribir una campaña puedes escoger a uno de los criminales en serie, o crear el que mejor se adapte a tu grupo de jugadores, y ponerles misiones referentes a ese criminal, o si lo prefieres puedes asignarles una región y que investiguen todos los crímenes que ocurran en ella. Es aconsejable dosificar las pruebas, que los personajes hagan investigaciones, persecuciones, y carreras contra reloj, para finalmente encontrar al criminal.

Sugerencia: El inicio de los agentes

Los agentes acaban de ser destinados o reclutados por Avalon, y debido a la escasez de agentes les obligan a tomar un helicóptero, para que vallan a su primera escena de un crimen. Este es un buen método para empezar una campaña.

Ideas de aventura
  • En el periódico: se ha filtrado información confidencial sobre algún crimen a los medios. Está claro que solo ha podido ser un agente de Avalon o el criminal, mientras otro departamento investiga si se ha producido una filtración la misión de los PJ es investigar si ha sido el criminal quien ha filtrado la información. Si ha sido el criminal es posible que estén más cerca de él que nunca... pero más vale que escondan bien sus trapos sucios.
  • Uno entre nosotros: todas la informaciones indican que uno de los agentes es un traidor que ha vendido y seguirá vendiendo información a la Cruz de Hierro, el superior de los PJ les pide que investiguen a todos los agentes que sospechosos. Para ello les da una lista de los agentes que aún son sospechosos de traición.
  • Traslado: Un criminal que está encerrado en el Lago ha de ser trasladado a una cárcel en el continente. El problema es que intentará fugarse por cualquier medio y los jugadores deberán evitarlo o, si lo consigue, atraparle.
  • Fuga: Uno de los criminales que los PJ trasladaron a la cárcel ha conseguido fugarse. Su misión consiste en atrapar al fugitivo y devolverlo a las autoridades antes de que haga una de las suyas.
  • Asesinato: uno de loscompañeros de los PJ ha pedido la baja, pero no porque este enfermo, sino por que necesita algunos días para encontrar y ejecutar a un criminal con el que esta obsesionado desde que entró en Avalon, y que le ha dado esquinazo durante varios años. ¿Le ayudarán?

jueves, 21 de mayo de 2009

Pantalla para Eyes Only

Beliagal ha sido tan amable de enviarnos una pantalla no-oficial que ha elaborado para sus partidas de Eyes Only. Ahora vosotros tampoco tendréis excusa para guardar vuestra información clasificada de los jugadores.

Podéis descargarla desde este enlace.

miércoles, 20 de mayo de 2009

Llamada a Filas (III): personajes pregenerados, parte II

por José Antonio López

Adam Atom

Ser un Atom no es nada fácil. La tradición de heroísmo es larga en la familia, desde el abuelo Alexander Atom, aventurero y miembro de la Liga Libertadora allá en los años 40, los tíos Andrea Atom y Mentac, héroes durante los años 70 y que se sacrificaron durante la Invasión Terminal, o los primos Maximus, Tesla, Victoria y Chase, todos con superpoderes y que ahora forman la Familia Atom. Así que para Adam, hijo de Carter y Daniella Atom (papa es hermano de la tía Andrea, mama es la hija de un antiguo enemigo del abuelo en el Mundo Perdido que se enamoró de papa y se vino con él) la vida es una constante comparación con las generaciones anteriores y con la actual, pero sobre todo con Chase. No es que tu primo te caiga mal pero todo el mundo dice que es taaaan listo, taaaan hábil, que si Chase descubrió al falso Centurión, que si derrotó a la Mente Maestra de la Unidad Grue con sus capacidades mentales, que si tiene un mono tan chulo (bueno, la verdad es que Cosmo es muy gracioso, y te gusta cuando se teleporta a tu hombro para robarte los cacahuetes)... la verdad es que acaba siendo algo cargante. Y claro, como tiene tu misma edad y ya ha desarrollado unos poderes taaaan guays, todos esperan de ti lo mismo. No se fijan, claro, en tus comentarios sobre cómo mejorar un poco la seguridad del Núcleo (claro, los últimos pisos del edifico Goodman, donde viven tus primos con “tío” Jack y ALEX, fueron construidos por tu abuelo, de hecho él los vigila ahora que su mente está integrada con la IA del complejo), o en la variación de flujos de energía que se produce con cierta insistencia a varios kilómetros sobre Freedom City, o en... (bueno, es cierto que te equivocaste algo con los cálculos sobre un posible plan para controlar a los habitantes de Freedom City usando combinaciones de productos químicos supresores del comportamiento combinados en productos de desayunos de varias marcas conocidas en base a las diferencias entre las composiciones químicas anunciadas en las cajas y el análisis molecular de algunas muestras de los productos que realizaste en el laboratorio con 9 años, pero la culpa no es tuya, simplemente el medidor molecular estaba mal calibrado). Así que las visitas a Freedom City cada año se convertían en una tortura para ti, donde todos los familiares se reunían y elogiaban lo bien que lo hacen tus primos...

Para intentar animarte, tus padres te han matriculado en la Academia Claremont, en Bayview Heights (genial, ahora las visitas en vez de una al año son una al mes). La cosa no pasaría del aburrimiento más soporífero (¿resolver ecuaciones de primer grado de 1 incógnita? Por favor, que no te entretengan, que necesitas volver al simulador de desarrollo de tu primer secuenciador dimensional) si no fuera porque la Academia, dirigida por el sr. Duncan Summers, se dedica en secreto a entrenar a las próximas generaciones de héroes en el uso de sus poderes. Lo peor es cuando todos y cada uno de los otros alumnos empiezan a preguntarte por tus primos, que son auténticos superhéroes y demás... estás dispuesto a demostrar que eres tan bueno como ellos, aunque para ello tengas que entrenarte algunas horas de artes marciales con el “tío” Jack Wolf (en realidad no es de la familia, pero siempre ha estado con vosotros, así que lo tratáis como uno más, y de hecho sabes que te aprecia), estudiar con el abuelo, ver los vídeos y programas donde salen tus primos constantemente (y por supuesto Chase, claro está) o incluso algo más difícil todavía: intentar mantener una conversación con alguien (no es que te cueste relacionarte, que seas un cerebrito o que seas muy tímido, es que... bueno, es todo eso junto).

En el fondo, Adam aprecia a todos los suyos (sí, incluso a Chase), es sólo que quiere demostrar que él también puede ser especial (aunque no se dé cuenta de que para los demás miembros de su familia ya es especial, y no necesitan que les demuestre nada).

Adam Atom (NP 7)
  • Características: Fue 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 30 (+10), Sab 14 (+2), Car 11 (+0).
  • Salvaciones: Dureza +4/0 Fortaleza +2 Reflejos +4 Voluntad +6.
  • Habilidades: Artesanía (electrónica) +12 (+22); Artesanía (estructural) +4 (+14); Artesanía (mecánica) +12 (+22); Artesanía (química) +8 (+18); Atención +6 (+8); Av. Intenciones +6 (+8); Buscar +8 (+18); Concentración +8 (+10); Conocimientos (CC. Comportamiento) +8 (+18); Conocimientos (CC. Físicas) +8 (+18); Conocimientos (CC. Tierra) +8 (+18); Conocimientos (CC. Vida) +8 (+18); Conocimientos (estrategia) +4 (+14); Conocimientos (historia) +8 (+18); Conocimientos (tecnología) +12 (+22); Idioma 4 (francés, alemán, japonés, ruso), Informática +12 (+22); Inutilizar mecanismo +8 (+18); Investigar +8 (+18); Medicina +4 (+6).
  • Dotes: Herramientas improvisadas, Inventor, Memoria eidética, Pirueta defensiva (4), Plan maestro, Soltura con esquiva (2).
  • Poderes: Rapidez 4 (tara: sólo acciones mentales): General, Personal, 1/2r, Gratuita, Continuo. Descriptores: mutante, mente. Total = 2 ptos.
  • Combate: Ataque +5, Daño +0; Defensa 6 (esquiva 4), Iniciativa +2.
  • Características 29 + Habilidades 39 (156 rangos) + Dotes 10 + Poderes 2 + Combate 18 + Salvaciones 7 – Desventajas 00 = 105.

Nathan Toughyotomee
La vida para el joven indio Nathan Toughyotomee ha sido bastante difícil. Nacido en un comunidad situada al norte de Freedom City, vio cómo su madre fallecía al dar a luz a su hermana pequeña, Danielle, con tres años. Su padre, víctima de la recesión económica, comenzó a viajar de un lado para otro mientras intentaba mantenerles a ambos, hasta que un accidente laboral en la construcción dejó a los dos niños huérfanos. De orfanato en orfanato, la vida parecía darles constantes golpes a Nathan y Danielle, si bien éste erigido en protector de su hermana, siempre llevaba todo el peso bajo sus espaldas. Poco a poco, empezó a frecuentar los aspectos más oscuros de la vida en las calles, y los vagabundeos de ambos, llevados de una a otra institución, los hicieron acabar en un sórdido centro para menores (pues los diferentes intentos de separar a Danielle de su hermano habían resultado casi siempre fracasos, volviendo ella con él a los pocos meses, de nuevo abandonada).

En uno de sus devaneos por las malas calles, Nathan entró a formar parte de los secuaces de un capo local de las drogas en N.Y. El dinero en abundancia empezó a llegarle, y comenzó a tener bajo sus órdenes a varias bandas de pandilleros, atraídos por el poder que les prometía. Mientras, su hermana, ignorante de todo, crecía confiada en la protección de su hermano.
Un día, sin embargo, todo cambió. El detonante, durante una juerga, fue una nueva droga de diseño probada por Nathan, la cual le causó un paro cardíaco. Cuando despertó, se encontró en una pequeña sala de hospital, donde su hermana dormía al lado de su cama, con su mano cogida, mientras un anciano indio le miraba con ojos negros como la noche. La sorpresa de Nathan fue aún mayor cuando descubrió que su cuerpo había cambiado, con todas sus capacidades físicas incrementadas de forma permanente. El viejo indio, que se presentó como “un Shamán, quizás el último que quede”, le informó que tanto él como su hermana eran depositarios del poder del Gran Espíritu, Tirawa, el cual había bendecido a su hermana con los poderes de Nokomis, la Madre Tierra y había nombrado a su hermano su Protector frente a las huestes de Hastsezini, Fuego, el destructor. Suya era la responsabilidad de vigilar a su hermana y asegurarse de que alcanzase la plenitud de sus poderes. El anciano indio podría ayudarles, enviándoles a un lugar donde vivir tranquilos y aprender de sus poderes.

Para Nathan todo esto no eran más que tonterías de un viejo chocheante, pero la posibilidad de huir de la terrible vida que llevaban (más por su hermana que por él, pues sabía que toda la maldad que había experimentado se quedaría con él para siempre) le hizo aceptar su propuesta, y marchó con su hermana a Freedom City, el lugar del que tiempo atrás partieron. Allí entraron en la Academia Claremont, dirigida por Duncan Summers, y que, como descubrió Nathan para su sorpresa, se dedicaba en secreto a entrenar a las próximas generaciones de héroes en el uso de sus poderes. Pero la sorpresa fue aún mayor cuando su hermana Danielle mostró ante sus propios ojos la capacidad de controlar los elementos y el clima.

Confuso y sin saber hasta dónde era cierta la leyenda contada por el anciano, Nathan ha decidido seguir en la Academia, cerca de su hermana, y atento a cualquier cosa que le pueda pasar. Le resulta difícil en ocasiones tratar con sus compañeros, pues ninguno ha pasado por lo que él, pero los ánimos de su cándida hermana le empujan a seguir intentando (o al menos, a no ser demasiado violento, pues ya está empezando a crearse una cierta reputación de alumno problemático, y en más de una ocasión le han pescado fugándose por la noche de la Academia para irse de juerga a la ciudad).

Nathan Toughyotomee (NP 7)
  • Características: Fue 22 (+6), Des 22 (+6), Con 24 (+7), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
  • Salvaciones: Dureza +7 Fortaleza +9 Reflejos +9 Voluntad +3.
  • Habilidades: Acrobacias +4 (+6); Artesanía (tela) +4 (+5); Atención +8 (+8); Conocimientos (vida urbana) +4 (+5); Intimidar +4 (+7); Montar +4 (+10); Nadar +4 (+10); Sigilo +4 (+10); Supervivencia +8 (+8); Trato con animales +4 (+7); Trepar +4 (+10).
  • Dotes: Acción en movimiento, Esquiva asombrosa, Rastrear.
  • Poderes: Fuerza mejorada 6: Atributo, Personal, 1xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 6 ptos. Destreza mejorada 6: Atributo, Personal, 1xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 6 ptos. Constitución mejorada 6: Atributo, Personal, 1xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 6 ptos. Super-Fuerza 1: General, Personal, 2xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 2 ptos. Super-Velocidad 1: Movimiento, Personal, 5xr, Movimiento, Sostenido. Dote escogida: ataque rápido. Descriptores: biológico. Total = 5 ptos. Super-Sentidos 4: Sensorial, Personal, 1xr, Gratuita, Permanente. Efecto: olfato y gusto agudos, tacto agudo, oído extendido, vista extendida. Descriptores: biológico. Total = 4 ptos.
  • Combate: Ataque +6, Daño +6; Defensa 6 (esquiva 3), Iniciativa +10.
  • Características 28 + Habilidades 13 (52 rangos) + Dotes 3 + Poderes 29 + Combate 24 + Salvaciones 8 – Desventajas 00 = 105

Aislinn Griffin
Desde pequeña, Aislinn ha tenido muy claro su destino. Nieta de dos de los grandes héroes de los Aliados de la Libertad, el grupo de superhéroes que participó en la Segunda Guerra Mundial en territorio europeo contra las fuerzas del Eje: el americano Hank Griffin, conocido como el Tanque Humano (hermano de otro miembro de los Aliados, Tommy Griffin, Artillero) y la irlandesa Amanda Phipps-Gordon, Lady Celtic; su padre, Troy Griffin, director del Ministerio de Poderes (la agencia británica encargada del control de superhéroes) no se extrañó cuando Amanda le informó, tras el nacimiento de Aislinn, que la nieta había heredado los poderes druídicos de ella, y que estaría llamada a convertirse en la nueva Lady Celtic, así que encauzó dicha preparación de la forma más reglada posible.

Bajo la tutela de su abuela, Aislinn comenzó a iniciarse en los secretos de los druidas, así como en el linaje heroico de su familia, a la vez que el atento ojo de su padre vigilaba su correcto crecimiento. Inculcada desde muy joven con la responsabilidad que entrañaba convertirse en Lady Celtic, también desarrolló en secreto el fuerte deseo de vengar a su abuelo y tío abuelo (Tanque Humano y Artillero), asesinados en el Japón ocupado de posguerra por el villano Katana Carmesí. Con sus recién adquiridos poderes mágicos comenzó a rastrearla, localizando su paradero en un lugar casi tan exótico como Japón: Freedom City.

Pero al cumplir los 15 años, sin embargo, la situación cambió cuando, durante la práctica de sus poderes mágicos, uno de los conjuros funcionó mal y atrajo la atención de espíritus malévolos. En un momento de tensión, Aislinn comprobó cómo su cuerpo se convertía en metal viviente, inmune a los conjuros de los espíritus. Con este nuevo poder hizo frente a las criaturas y las derrotó, comprobando como también las capacidades mutantes de su abuelo corrían por sus venas.

Algo preocupado por el nuevo poder de su hija, Troy intentó volver a traerla con él a Londres, pero su abuela consiguió para ella la oportunidad de enviarla a estudiar a la Academia Claremont en Freedom City, donde podría aprender a manejar sus poderes mutantes y a la vez podría estar bajo la vigilancia de un poderoso místico como Adrian Eldritch. Deseosa de ir a Freedom City para hacer frente a Katana Carmesí, no dudó en aceptar la oferta de su abuela, pese a la clara oposición de su padre, y se marchó de casa.

Como pronto descubrió Aislinn, la Academia Claremont, dirigida por el profesor Duncan Summers, se dedicaba en secreto a entrenar a las próximas generaciones de héroes en el uso de sus poderes. Allí ha trabado amistad con algunos compañeros “normales”, así como con otros “dotados” como su compañera de cuarto Colleen McKeefe, una inocentona chica fascinada por los superhéroes y con la capacidad de manipular sustancias textiles a voluntad (“no salvaré el universo, pero espera a ver mis diseños en la pasarela de París”). El tiempo que le queda libre entre el estudio y el entrenamiento lo dedica intensamente a localizar a Katana Carmesí, y a visitar en ocasiones el Museo de los Superhéroes en Allen Street, Midtown, donde aprender de sus predecesores que dieron la vida por un mundo mejor.

Respecto a su padre, hace más de un año que no se pone en contacto con él, y parece ser que su abuela ha hecho algo para “dificultar” que pueda encontrarla.

Aislinn Griffin (NP 7)
  • Características: Fue 24/12 (+7/2) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Sab 18 (+4) Car 16 (+3).
  • Salvaciones: Dureza +7/2 Fortaleza +5 Reflejos +5 Voluntad +7. El primer valor de Fuerza y Dureza es para su forma alternativa, el otro para su forma normal.
  • Habilidades: Atención +6 (+10); Av. Intenciones +6 (+10); Concentración +6 (+10); Conocimientos (artes) +4 (+6); Conocimientos (CC. Vida) +4 (+6); Conocimientos (historia) +10 (+12); Conocimientos (saber arcano) +10 (+12); Idioma +2 (francés, gaélico); Medicina +6 (+10); Supervivencia +4 (+8); Trato con animales +6 (+9).
  • Dotes: Mujer para todo, Suerte (3).
  • Poderes: Forma alternativa 7 (sólido: hierro frío; tara: acción completa en vez de gratuita): Alteración, Personal, 2xr, Completa, Sostenido. Descriptores: mutante, metálico, sólido. Total = 13 ptos. Densidad 6: Alteración, Personal, 3xr, Gratuita, Sostenido. Dote de poder: onda de choque (de Super-Fuerza). Descriptores: mutante, metálica, sólido. Inmunidad 10 (magia): Defensa, Personal, 1xr, Reacción, Sostenido. Descriptores: mutante, metálica, sólido. Protección 3 (impenetrable, a añadir a los 3 obtenidos por Densidad): Defensa, Personal, 2xr, Reacción, Sostenido. Descriptores: mutante, metálica, sólido. Magia 6 (tara: limitado – no utilizable en forma alternativa): General, A distancia, 1xr, Estándar, Instantáneo. Descriptores: mágico. Total = 10 ptos. Super-Sentidos 1: Sensorial, Personal, 1xr, Gratuita, Permanente. Efecto: consciencia de la magia (mental). Descriptores: místico. Total = 1 pto.
  • Combate: Ataque +6, Daño +7/+6 (Cuerpo a cuerpo/Impacto); Defensa 7 (esquiva 3), Iniciativa +2.
  • Desventajas: poder pleno (forma alternativa, 1 pto.); pérdida de poder (magia, si no puede hablar y gesticular con libertad, 1 pto.).
  • Características 28 + Habilidades 16 (64 rangos) + Dotes 4 + Poderes 24 + Combate 26 + Salvaciones 9 – Desventajas 2 = 105,

lunes, 18 de mayo de 2009

El Espantaniños

Elaborado por Cyrax.

Era un día aburrido, como de costumbre, así que nos juntamos los niños del pueblo para pasar la tarde junto a la vieja casa de las afueras. No se a quién se le ocurrió la genial idea de entrar a explorar la casa, pero el caso es que todos nos apuntamos.

Mientras cruzábamos el maizal, algunos niños empezaron a tirar piedras a los cuervos que estaban posados sobre el feo espantapájaros. Salieron volando mientras nos reíamos, y alguna piedra golpeó la calabaza que tenía por cabeza.

Cuando estábamos mirando a través de las sucias ventanas, un ruido se escuchó tras nosotros, nos giramos asustados y nos dimos cuenta de que el espantapájaros ya no estaba en su sitio. Después se movió el maíz a la derecha, y luego a la izquierda... entonces todos salimos corriendo y nos desperdigamos por el maizal para alcanzar la salida.

Los cuervos volaban en círculo en lo alto, y una rísa se escuchaba cada vez más cerca nuestro, entre el maíz...

Conseguimos escapar de allí casi todos... menos el hijo del panadero... los mayores no dejan de poner carteles con su foto por la calle, no le han encontrado aún... pero nosotros sabemos donde está... enterrado bajo el campo de maíz...

Rasgos: Paciente, rápido.

Poderes: Puede comunicarse con los cuervos que se posan en él, de este modo, ellos le mantienen informado de lo que sucede en las zonas que sobrevuelan, haciendo que el espantaniños sepa al detalle todo lo que sucede allá donde envía a sus cuervos a espiar.

Suele emplear una vieja hoz oxidada pero muy afilada para atacar a sus víctimas.

Además de eso, no puede infringírsele ningún daño mientras permanezca en su postura de espantapájaros, aunque se queme o se destruya su cuerpo mientras está en dicha postura, volverá a estar en su sitio al menor descuido. De este modo no se puede destruir al espantaniños hasta que este decida “cobrar vida” y abandone las tareas propias de un espantapájaros común.

Debilidades: Al ser de paja, el fuego es su peor enemigo, por lo que aumentará el daño que se le cause, a discrección del maestro.

Puntos de terror: 7.

viernes, 15 de mayo de 2009

Avalon (I)

Por Mikel Villafranca (Iditxa)

Avalon es un setting para NSd20 con cierto carácter sobrenatural que os proponemos en dos cómodas entregas. Las sugerencias que aquí encontraréis os permitirán desarrollar la ambientación a vuestro antojo.

En el año 2009, la Sociedad de Naciones aprueba en secreto el proyecto Avalon. Dos años después el proyecto esta completamente operativo, con tres objetivos fundamentales:,el primero es la identificación de los criminales en serie, el segundo es su arresto y el tercero es confinarles en Avalon hasta su juicio.

Los agentes de Avalon solo actúan si las altas esferas solicitan la ayuda, de esta organización o si los criminales burlan a las fuerzas de seguridad del estado. Su acción esta limitada a Europa, Canadá y Estados Unidos y disfrutan de licencias especiales de armas y municiones, aunque tienen prohibido cualquier acción que ponga en peligro a civiles.

Los estándares de Avalon indican que existen tres niveles de peligrosidad entre los delincuentes:El nivel A, al que pertenecen los delincuentes mas peligrosos, cuyo objetivo es siempre la ejecución, o que trabajan con explosivos o armas químicas; el nivel B, donde están incluidos los criminales cuyos delitos pueden llevar a la muerte, habitualmente delincuentes motivados por la furia y el dolor; y el nivel C, que se refiere a los delincuentes en serie que no matan a sus victimas. Dentro de estos parámetros también se les puntuá del uno al diez dentro del nivel de peligrosidad.

Los delincuentes en serie mas buscados son:
  • Asesino Telepático: Hasta hace unos años era solo un rumor, pero recientemente se ha encontrado una grabación de una de sus brutales agresiones. Sólo mata mujeres jóvenes y sólo en la ciudad de Madrid. Sus víctimas aparentemente se suicidan cortándose las venas o ahorcándose, dejando una nota escrita con carmín rojo en algún espejo o pared de la estancia donde mueren indicando que son "culpables de ser zorras inmundas y que han decido quitarse la vida".
  • Ángel Negro: según los especialistas es una mujer de mediana edad con conocimientos médicos que asesina a pacientes terminales durante su convalecencia en los hospitales y clínicas. Recoge sus vivencias y actos en blog en Internet, incitando a todo el personal medico ha efectuar eutanasias para bien del sistema sanitario.
  • Asesino de Grenwich: Llamado así porque el primer lugar en el que actuó fue el condado de Grenwich. Es un asesino que mata a animales utilizando veneno, y hace unos meses ha ampliado sus víctimas incluyendo a miembros de las protectoras de animales y luchadores contra el maltrato animal, así como a veterinarios y empleados de zoo. Escribe asiduamente a los periódicos hablando de la labor de exterminio de los (en sus palabras) "asquerosos animales salvajes".
  • Ogro Caníbal: éste es uno de los criminales más peligrosos, un inteligentísimo demente de unos cuarenta años que secuestra a jóvenes mujeres con la intención de devorarlas, aunque tiene la deferencia de cocinarlas antes de comérselas. Las mantiene vivas mientras puede, cortando solo las tajadas de sus víctimas que necesita para comer. Aunque se ha encontrado a alguna de sus víctimas con vida, no se le ha podido identificar. Selecciona a las mujeres de las que come con mucho cuidado: sus víctimas potenciales son mujeres de entre 21 y 25 años que no fuman, ni consumen drogas o alcohol, y que hacen deporte de manera regular.
  • Monstruo: se sabe que es un hombre joven de aspecto europeo con un carisma atroz, que consigue que otros se suiciden o maten solo porque él se lo pide. Se cree que ha ejecutado a más de cuarenta personas de manera indirecta, y de manera directa a al menos media docena.
  • Romeo y Julieta: los amantes de la Red, creen en el amor ardiente y apasionado. Se están buscando mutuamente, pero siguen un especie de juego para demostrarse su amor: se citan con otras personas en chats de ligue y foros relacionados, drogan a sus citas y las violan violentamente para después dejarse mensajes mutuamente siguiendo pasajes de las obras de teatro de Shakespeare.
  • Tirador: Este hombre de unos sesenta años empezó a matar antes de cumplir los diez años. Según su expediente es un hombre sovietico de avanzada edad con un talento inigualable para disparar, con una enorme puntería. Ha ejecutado a multitud de los lideres politicos de los ultimos cincuenta años, ya sea con un arco o un rifle de caza. Es de idiologia marcadamente anarquista.

La isla de Avalon

La sede de Avalon es conocida como la Isla y se trata de una isla artificial situada en aguas internacionales del Pacífico. El lugar exacto es secreto, la isla está urbanizada siguiendo un plano ortogonal, con casas unifamiliares con jardín intercaladas con tiendas, bares, y oficinas. Las oficinas y otras instalaciones de la organización están repartidas por toda la isla, al igual que los ocho helipuertos y los tres puertos navales en las distintas costas de la isla.

Personajes de Avalon
  • Marvin Hights: el inspector jefe, es un hombre de unos cuarenta años, con un tic en la mano derecha. Es un hombre moreno con alopecia prematura, delgado y de aspecto severo. Es viudo y tiene una hija adolescente. Siente un profundo respeto por los agentes de campo y, de hecho, resulta bastante permisivo con ellos. Lo cierto es que perdió a su esposa por culpa de el Monstruo y se toma casi todo su tiempo libre investigando a este asesino.
  • Mindi Hights: la hija de Marvin era una niña adorable hasta que su madre fue asesinada. Desde entonces se ha vuelto un incordio que insiste en molestar a los agentes para que la enseñen a disparar, intenta robar los expedientes sobre el Monstruo y se pelea con frecuencia con su padre porque ella quiere ser agente de campo de Avalon, mientras que su padre no quiere dejarla salir de la isla.
  • Maxwel Maxwel: nadie sabe quién es en realidad este hombre, pero es un hacha en los archivos, un verdadero genio en logística y en el procesado de información. Tiene unas gruesas gafas, el pelo corto negro y grasiento y es delgado y esquelético. Da clases particulares a Mindi Hights, en su tiempo libre, así como al resto de adolescentes de la isla.
  • María Bens: apodada la suicida, tiene un récord de impactos de bala (en ambos sentidos): desde que ingresó cada uno de sus disparos ha abatido a un rival y ha sido impactada por balas en doce ocasiones en doce misiones. Es delgada, de pelo moreno y corto y su dieta consiste en cigarrillos y café, casi exclusivamente.

Las verdaderas identidades
  • Marcos Baltasar: universitario estudiante de Teología de 28 años, fue atropellado a la salida de la iglesia un domingo. Desde entonces está en coma, pero desde su estado de coma profundo este devoto cristiano esta haciendo su labor de salvador en toda la ciudad de Madrid, acabando con esas furcias impenitentes. Y así se ha convertido en el asesino telequinético.
  • Eve Mendez: mujer de 31 años nacida en Mexico, es enfermera voluntaria en una ONG, además de ser la autora de una bitácora en Internet sobre eutanasia. Es una ferviente creyente del sistema sanitario perfecto, y en su obsesión se ha convertido en el Ángel Negro: el mayor de todos los ángeles de la muerte, con mas de trescientas muertes en cinco años.
  • Martin Max Maxwel: de 65 años, originario del condado Grenwich. Odia a los animales, desde que, cuando tenia diez años, un gato callejero le sacó un ojo. A los dieciséis años sus padres le regalaron un perro y el animalito jugando le mordió en una mano: fue así como determinó que todos los animales debían morir, empezando por las mascotas. Así se gano el nombre del Asesino de Grenwich.
  • Fritz Lunge: nacido en Alemania en la población de Ogre. Es mucho más listo que la media: se licenció en Medicina a los 28 años, acabó su doctorado a los 32, compaginándolo con estudios de Psicología, Psiquiatría y Criminología. Durante un accidente en la montaña cuando estaba escalando con sus amigos, se quedó atrapado por un alud. Para sobrevivir tuvo que comerse a uno de sus camaradas muertos. Fue el único superviviente de la expedición de cinco personas y tardó un mes en salir de la montaña. Cuando salió de allí había cambiado: se había convertido en el Ogro Caníbal.
  • Leonardo de Mantua: Leonardo se crió en varios orfanatos después de que su padre matara a su madre y se suicidara. Ver esa escena cambió algo en este muchacho italiano: ha demostrado no tener sentimientos, aunque es capaz de imitarlos todos a la perfección y tiene un enorme carisma. Hace no mucho encontró algo que le hacía disfrutar y era asesinar. Usa su carisma para que otros maten por él o se suiciden, ya que eso le hace feliz. Desde ese momento se autodenominó el Monstruo.
  • Marta Vargas: de 22 años es una rica hereda de España, cuya vida ha quedado totalmente resuelta al quedar huérfana. Es una firme creyente en que el amor verdadero duele, y mucho: conoció a un Romeo en Internet, y se enamoró pasionalmente de él. Entre los dos establecieron las normas del juego: nada de nombre ni fotos, y cometer sus crímenes como muestra de verdadero amor. Desde entonces es Julieta.
  • Miguel Vázquez: de 32 años, español de nacimiento, es un hombre fuerte y dominante. Conoció a su amor verdadero por Internet. Fue un verdadero flechazo cuando el joven profesor de literatura confraternizó con la fogosa y ardiente, casi incandescente, Julieta, que amaba las obras de Shakespeare tanto como él. Ayudó a poner normas a su juego de amor y muerte, y desde entonces es Romeo.
  • Dimitra Checov: de 62 años nacido y criado en Siberia, donde aprendió a cazar. Aprendió desde pequeño que su vida valía tanto como su puntería. Más tarde, en la Universidad se dejó influir por la corriente de pensamiento anarquista, la cual adora, y desea llevar a su máximo exponente.

jueves, 14 de mayo de 2009

Antagonistas y personajes-listos-para-jugar para Arcana Mvndi

A lo largo de las aventuras los personajes se encontrarán con diferentes antagonistas, de muy variada naturaleza, condición y posibilidades: desde el más simple recluta hasta centuriones, senadores, salteadores de caminos, brujas, mercaderes, taberneros, ladrones de poca monta y un infinito etcétera. La idea de esta ayuda es proporcionar al Iniciador de personajes estereotipados.


Por ejemplo, para empezar tienes a un recluta que aspira convertirse en un verdadero legionario. Aunque está personalizado, considera que se trata de un recluta normal: sus parámetros son los habituales para un personaje de este tipo.


Puedes utilizar a estos personajes de multitud de formas, ya sea como antagonistas, clientes, mecenas, camaradas, sirvientes, como gancho para aventuras… lo que creas conveniente.

Lucio Aelio, legionario bisoño
“Dura es la disciplina de la legión, pero puedo asegurar que nunca me he sentido más vivo. Me hierve la sangre tras cada día de instrucción. Puedo asegurar que cuando termine estaré una semana borracho y me divertiré provocando alguna que otra pelea.”

Pese a tu juventud, apenas 17 años, no tienes miedo a pelearte con otros más experimentados y duros. Al fin y al cabo, en tu pueblo eras conocido por ser pendenciero, inquieto, como tu padre. Estabas acostumbrado al campo, a la dureza de la intemperie y a cazar en el bosque cercano: tienes más de una cicatriz por ello como recuerdo. Orgulloso, pensabas que el mundo te pertenecía. Pero cuando llegaron aquellos hombres al pueblo, simplemente te quedaste sin habla: los legionarios con sus pertrechos, armas y armaduras simplemente te fascinaron. Incluso uno de ellos dejó que te pusieses su casco. Nunca habías sentido nada igual. Pero cuando te dejó blandir el gladius y simular un par de estocadas ya estabas prácticamente alistado. Suplicaste, rogaste, convertirte en uno de ellos. Te observaron con detenimiento. Sonrieron entre ellos… y asintieron. Te llevarían al campamento para la inspección reglamentaria. Al fin y al cabo, su misión era reclutar a nuevos aspirantes.


Fueron meses infernales en los que aprendiste multitud de nuevas habilidades. Primero te curtiste físicamente, después aprendiste a luchar con armas que nunca habías visto anteriormente, o incluso otras tan primitivas como tirar piedras y a recibirlas para endurecerte, la dura disciplina de las marchas cargado como un animal, las brutales novatadas de los legionarios, muchos de ellos ahora amigos -te enorgulleces de poder considerarte su compañero-, soportaste como un estoico la terrible comida y el vino agrio, aprendiste a montar a caballo, a ayudar en la edificación de diversas obras militares y civiles, como campamentos y puentes, además de soportar los insultos, humillaciones y golpes del campidoctor, un maldito centurión casi desdentado al que odias más que nada en el mundo, aunque te reconcome el saber que gracias a él ahora eres un hombre.


Pero adorabas las diversas maniobras militares, como la formación, el testudo, aprender las diferentes órdenes, pero sobre todo los simulacros de combate entre cohortes enteras: cientos de hombres en combate simulado, pero de tal brutalidad y realismo que no era raro que alguien terminase gravemente herido o incluso muerto.


Ahora eres un joven legionario, aunque aún no has tenido tu bautismo de sangre. Los rumores de los veteranos aseguran que dentro de poco el grupo de novatos legionarios al que perteneces será destinado a un lugar de la frontera germana donde no tardarás en mostrar tu valía.

Características: Fue 7, Des 6, Con 7, Per 5, Int 5, Cul 3, Car 4
Carácter: bélico 5.
Habilidades: todas las armas a 3, atletismo 3, autoridad 1, campestre 3, disciplina 3, entrenar 3, equitación 3, vigilar 3, geografía (apropiada) 3, idioma latín 4, gramática latina 1, caza y pesca 3, latrocinio 3, ocultación 3.
Cualidades: agresivo 3, aguantar dolor 1, aguantar fatiga 3, aplicado 1, atleta natural 3, combatiente 5, herida extra 3, salud de hierro 3.
Dignitas: vir 3, gra 2, fid 0

Idea de aventura: investigando un robo
Tras llevar unos pocos días en la legión, Lucio tras una guardia un tanto agitada se dispone a comer algo y descansar en el barracón que ocupa junto a siete jóvenes legionarios, cuando se percata de que le han robado algunas de sus pertenencias: el candado que utiliza en su arcón está roto. Desaforado pregunta a sus compañeros, pero ninguno sabe nada sobre el asunto. Lucio se desespera sabiendo que el equipo que falte lo pagará de su propio salario.
Siendo un joven resoluto se dirige a su centurión, el cual le da permiso para que investigue el asunto. ¿Quién le habrá robado? ¿Alguno de sus compañeros? ¿El propio centurión? ¿Algún ladrón enviado por un comerciante? Desgraciadamente, en la legión se están produciendo demasiados robos, aunque no es raro que las pertenencias “cambien” de mano de vez en cuando. Lo que todo el mundo ignora es que Lucio ha realizado algunas marcas en los objetos que faltan… es cuestión de tiempo de que pille al ladrón, y cuando lo haga el asunto no terminará con una simple reprimenda.

miércoles, 13 de mayo de 2009

Killer-Video

Luis Carbajales (autor de Bakemono y El Hijo Rata) ha decidido que no tenía suficiente con escribir historias bizarras, ya que ahora también las vende mediante su tienda online de DVD de importación, Killer-video. En el catálogo podemos encontrar todo tipo de rarezas cinematográficas, ya sean de terror y gore, cine asiático, turco, de acción o erótico. En esta web se muestran en escaparate algunas de las películas más extremas, extrañas e increíbles del mundo, películas que nunca habrías imaginado que existían... ¡y menos, que se pudieran comprar en una edición especial en DVD! ¡Ah! Y también se pueden comprar camisetas. Además, los residentes en España pueden recibir los pedidos en su casa en un plazo de tiempo mínimo mediante la empresa de paquetería Seur. No dejéis de echar un vistazo en Killer-video, o de preguntar lo que queráis en su dirección de correo electrónico.

Llamada a Filas (II): personajes pregenerados, parte I

por José Antonio López

Resumen de los Personajes Pregenerados
  • Lebron Jackson: este joven afroamericano intenta que la vida superheróica no cambia en exceso su vida normal, cosa bien difícil, pues es heredero de uno de los grandes héroes de Freedom City, y de un legado que se remonta hasta el antiguo Egipto. A pesar de la suerte que para él supone poder estudiar en la academia Claremont, aún duda entre hacer lo que todos esperan de él y hacer lo que realmente quiere... Posee control de la luz, lo cual le permite generar impactos de luz sólida, crear pequeños constructos e incluso un campo de fuerza que le permite volar.
  • Samuel Daville: de origen canadiense, Samuel vio como un regalo del cielo que premiaba su fascinación por los superhéroes el que fuese acogido bajo la tutela de una de las grandes heroínas francesas de la II GM. Fue a través de ella que logró entrar en la academia Claremont, y lo que en un principio era un simple paso para estar más cerca de “los grandes” (la Liga de la Libertad, quien si no) se torno en grata sopresa al descubrir el propósito oculto de la academia. Samuel es un combatiente cuerpo a cuerpo bien entrenado y bastante ingenioso.
  • Adam Atom: Adam es primo de Maximus, Tesla, Victoria y Chase Atom; sobrino de Mentac y Andrea Atom; nieto de Alexander Atom; tiene 13 años y un CI que se sale de las escalas y... muchas ganas de que no lo comparen con Chase. De verdad. Ser miembro de la familia Atom, uno de los primeros grupos aventureros y una saga de héroes al servicio del bien común es para él todo un orgullo, pero también desea explorar por su cuenta, y comprobar cual es realmente su sitio, aparte de la academia Claremont, donde está matriculado. Adam es brillante, tiene amplios conocimientos, un cierto entrenamiento en combate y facilidad para crear y reparar máquinas.
  • Nathan Toughyotomee: la vida del joven amerindio Nathan Toughyotomee ha sido un círculo: salió de Freedom City muy joven con su padre y su hermana pequeña Danielle, tuvo que luchar para abrir un camino para él y su hermana y hacer cosas que un niño jamás debería hacer, y ahora, guiado por alguien que parecía conocer más de los dos que sus propios padres, ha vuelto a Freedom City. Mientras su hermana esté bien, lo mismo le da estudiar en New York, Tokio o en la academia Claremont, aunque este último lugar parece más adecuado para los talentos especiales que tanto él como su hermana (como ha descubierto recientemente) poseen. Nathan tiene capacidades físicas sobrehumanas que están empezando a despuntar: fuerza, resistencia, agilidad, velocidad, así como sentidos muy agudos.
  • Aislinn Griffin: procedente de un linaje de héroes durante la II GM, Aislinn se encuentra en medio de varias encrucijadas: dispone de los poderes de su abuela y su abuelo, pero debe escoger entre ambos; ama Irlanda pero se ha visto obligada a ir a los EE.UU.; respeta a su padre pero ha tenido que marcharse de su lado contra su voluntad; defiende la vida, pero está dispuesta a matar para vengar a los suyos. Ahora estudia en la academia Claremont gracias a su abuela, atormentada en parte por sus dudas, pero reforzada en su empeño por la ira. Aislinn puede utilizar los poderes druidicos de su abuela o bien convertirse en una criatura metálica como su abuelo, pero no ambos a la vez, pues son incompatibles.

Lebron Jackson

Lebron es un joven afroamericano que creció como muchos más en el barrio de Lincoln, en un pequeño apartamento con su abuela y tres primos más pequeños. Su vida discurría como la de cualquier otro chaval de su edad, entre la asistencia a clases (las cuales odiaba, pero a las que acudía por insistencia de su abuela) en el instituto Joseph Clark y la vida en las bandas callejeras de la zona. Si bien su abuela intentaba por todos los medios que se convirtiese en un hombre de provecho, a Lebron no le gustaba que le cargase con tanta responsabilidad, y prefería divertirse únicamente con sus colegas. Sin embargo, poco sabía de lo que el destino le tenía deparado.
Durante la Invasión Grue en 2005, mientras la ciudad era atacada por las tropas extraterrestres, los héroes de Freedom City se unieron para proteger a sus habitantes y repeler el asalto. El combate en Lincoln llegó hasta el edifico donde Lebron vivía con su familia, y en él un pequeño grupo de Grues acorraló a Sonic, el superhéroe de los Next-Gen y héroe del barrio. De forma casi milagrosa, Lebron reveló unas extrañas habilidades para manipular la luz y generar constructos de luz sólida, lo cual permitió a Sonic y sus compañeros de los Next-Gen repeler el asalto. Lebron confiaba en que aquel hecho pasase inadvertido, pero pocos días después llamó a su puerta un anciano afroamericano, de nombre Langston Albright, director del Instituto Albright en Hanover, que invitó a Lebron (a través de su abuela, emocionada por la oportunidad que se le presentaba a su hijo) a visitar el Instituto. Allí, tras unos pequeños test (aparentemente pruebas de curiosidades científicas), una nueva visita del dr. Albright le reveló a Lebron que era parte de una profecía sobre un campeón de la luz que combatiría las fuerzas de la oscuridad en el mundo, como antaño había hecho el propio Albright (que no era otro que Beacon, miembro de la Liga Libertadora de los años 40) y antes Espina Blanca y Rosa Blanca, miembros de los Aliados de la Libertad, y así hasta el antiguo Egipto y el primer campeón de la Luz, Pharos. Sobre sus hombros descansaba una gran responsabilidad (independientemente de que Lebron la quisiese o no), pues era aquel que Albright había estado buscando desde hace años para entrenarle como nuevo campeón.

De esta forma, la vida de Lebron dio un giro total, pues comenzó a asistir a la academia Claremont, situada en Bayview Heights, una escuela privada que en secreto, bajo la atenta mirada de su director Duncan Summers, se dedica a entrenar a la próxima generación de superhéroes. La situación es soportada estoicamente por Lebron, que compagina los estudios en el Joseph Clark por la mañana con entrenamiento en la academia Claremont y el propio Instituto Albright (el principal centro de estudio de superhumanos del país), pues según el dr. Albright el tiempo está en su contra y, aunque está haciendo progresos increíbles (en menos de un año ha obtenido una gran soltura con sus habilidades superhumanas), debe alcanzar la plenitud de sus poderes lo antes posible. A cambio, su familia reside en una zona más acomodada dentro de Lincoln (pues su abuela se negó rotundamente a abandonar el barrio donde nació y donde quiere morir) y sus estudios están pagados.

Respecto a su situación, Lebron se siente bastante presionado, pues le han dado unas responsabilidades que no ha buscado ni querido nunca: defender a la tierra de la oscuridad, tal y como le pide Langston Albright; involucrarse en los problemas de su barrio para solucionarlos, como no para de repetirle Lemar (Philips, identidad secreta de Sonic, al fin y al cabo un tipo enrollado aunque algo plasta y uno de sus más íntimos amigos, pues comparten barrio y estudios en el Joseph Clark y la Academia); y hacerse un hombre de provecho, como su adorable abuela le pide. Él intenta buscar ánimos para hacerle frente a todo esto, pero en ocasiones duda sobre lo que debe hacer y lo que le gustaría hacer.

Lebron Jackson (NP 7)
  • Características: Fue 12 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 14 (+2),Sab 14 (+2),Car 14 (+2).
  • Salvaciones: Dureza +8/2, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +5.
  • Habilidades: Atención +6 (+8); Av. Intenciones +4 (+6); Concentración +8 (+10); Conducir +2 (+5); Conocimientos (actualidad) +2 (+4); Conocimientos (popular) +6 (+8); Conocimientos (saber arcano) +2 (+4); Engañar +6 (+8); Informática +4 (+6); Juegos de manos +4 (+7); Sigilo +4 (+7).
  • Dotes: Cambio rápido, Disparo preciso, Soltura con ataque a distancia (1), Soltura con esquiva (1).
  • Poderes: Campo de fuerza 6 (extras: impenetrable): Defensa, Personal, 2xr, Gratuita, Sostenido. Descriptores: místico, luz, bien. Total = 12 ptos. Control de la luz 6: Alteración, Distancia, 2xr, Estándar, Sostenido. Descriptores: místico, luz, bien. Total = 16 ptos. Impacto 6 – luz: Ataque, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Deslumbrar 4 – visual (extras: área estallido): Sensorial, A distancia, 3xr, Estándar, Instantáneo (Duradero), Reflejos/Fortaleza. Crear objetos 5 (dotes: correa, preciso): General, A distancia, 2xr, Estándar, Sostenido. Telequinesis 6: General, A distancia, 2xr, Estándar, Sostenido. Vuelo 4: Movimiento, Personal, 2xr, Movimiento, Sostenido. Total = 8 ptos.
  • Combate: Ataque +5 (+6 a distancia), Daño +2/6 (Cuerpo a cuerpo/Impacto); Defensa 6 (esquiva 3), Iniciativa +3.
  • Características 24 + Habilidades 12 (48 rangos) + Dotes 4 + Poderes 36 + Combate 22 + Salvaciones 7 – Desventajas 00 = 105.

Samuel Daville – Le Reynard Rogue (El Zorro Arrogante)
El joven canadiense Samuel Daville vivió su infancia fascinado con las historias de los superhéroes, con las gestas de los grupos nacionales como El Regimiento, pero sobre todo con las grandes heroicidades de los héroes americanos: la Invasión Terminal y el sacrificio de Centurión para derrotar a Omega, el combate de la Liga de la Libertad en el ciberespacio contra Millenium Bug y sus zánganos Y2K, el asalto de la Liga del Crimen al Salón de la Libertad, el combate de la Familia Atom contra los Psiones en Liberty Park, y tantas y tantas historias. Por ello, cuando una misteriosa anciana francesa se mudó al edifico donde vivía Samuel con sus padres, éste no dudó ni un segundo en comenzar a observarla, seguro de que escondía algún apasionante secreto. Un día, mientras curioseaba por el pasillo del edificio, encontró la puerta de su piso abierta. El apartamento parecía el de una persona anclada en una pasado glorioso, con numerosas reliquias de los años 40 y similares. Ensimismado, Samuel se sorprendió cuando, curioseando entre antiguas fotos, descubrió una de los Aliados de la Libertad, el grupo de superhéroes que participó en la Segunda Guerra Mundial en territorio europeo contra las fuerzas del Eje, y por detrás una dedicatoria de todo el grupo a “Nuestra querida Amelie”. En ese momento, una voz a sus espaldas le sacó de su abstracción, pues la anciana francesa, que no era otra que Amelie Dutemps, la heroína conocida como Le Reynard Rogue y líder de facto de los Aliados lo había pescado con las manos en la masa.

Convencida sin embargo por la sinceridad de Samuel, que no dudó en disculparse y pedirle humildemente que lo tomara bajo su tutela, comenzó el entrenamiento de Samuel como aventurero enmascarado. Aprendió también de primera mano lo que implica ser un héroe, el sacrifico que exige, pero su deseo y fascinación le ayudaron a superar cualquier traba. Cuando en 2005 Amelie falleció, la sorpresa para Samuel fue mayúscula cuando comprobó que le dejaba buena parte de sus recuerdos de una época más feliz, así como la oportunidad de estudiar en la Academia Claremont de Freedom City. Samuel, con el consentimiento de sus padres, se trasladó allí para continuar sus estudios, pero lo que él simplemente veía como una oportunidad para estar más cerca de sus héroes se convirtió en sorpresa al descubrir que la carta de recomendación de Amelie al director, el sr. Duncan Summers, le abría las puertas a una institución que en secreto se dedica a entrenar a las próximas generaciones de héroes en el uso de sus poderes. No fue sin mucho rogar y convencer que Samuel logró ser aceptado en dicho programa, pese a las reticencias del director Summers, que prefiere centrarse en el entrenamiento de jóvenes con poderes “para que no sean un peligro para ellos, no para que se jueguen la vida ahí fuera”. Desde entonces, las habilidades físicas de Samuel se han desarrollado de forma espectacular, gracias al tesón que pone en todo y cada uno de los ejercicios.

Cuando no está estudiando, entrenando o divirtiéndose con sus amigos (Samuel es una persona muy extrovertida), Samuel visita el Museo de los Superhéroes en Allen Street, Midtown, para aprender de sus predecesores (allí se encuentran también algunos recuerdos de Amelie, donados por ella tras su muerte); la Colina de los Héroes en Liberty Park, donde reposan las estatuas de los héroes caídos de Freedom City; o bien La Estatua del Vigía en Riverside Park, en homenaje a Centurión.

Samuel Daville – Le Reynard Rogue (NP 7)
  • Características: Fue 16 (+3), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
  • Salvaciones: Dureza +5, Fortaleza +4, Reflejos +6, Voluntad +5.
  • Habilidades: Acrobacias +12 (+16); Atención +7 (+9); Av. Intenciones +7 (+9); Buscar +5 (+7); Conocimientos (actualidad) +2 (+4); Conocimientos (popular) +4 (+6); Conocimientos (vida urbana) +2 (+4); Diplomacia +3 (+6); Disfrazarse +3 (+6); Engañar +8 (+11); Escapismo +8 (+12); Idioma 1 (francés); Inutilizar mecanismo +8 (+10); Investigar +4 (+6); Juegos de manos +4 (+8); Nadar +3 (+5); Sigilo +8 (+12); Trepar +3 (+6).
  • Dotes: Ataque defensivo, Ataque furtivo (1), Ataque poderoso, Esquiva asombrosa, Evaluación, Evasión, Finta acrobática, Iniciativa mejorada (1), Maestría en habilidades (Acrobacias, Engañar, Inutilizar mecanismo, Sigilo), Mofarse, Pirueta defensiva (2), Soltura con esquiva (2).
  • Poderes: -
  • Combate: Ataque +8, Daño +3; Defensa 8 (esquiva 5), Iniciativa +8.
  • Características 34 + Habilidades 23 (48 rangos) + Dotes 14 + Poderes 00 + Combate 28 + Salvaciones 6 – Desventajas 00 = 105.

lunes, 11 de mayo de 2009

Un héroe, muchas caras


De izquierda a derecha: Sanders, Bates, Fedora, Szilard y Goldfield, recreados por Paco Rico

viernes, 8 de mayo de 2009

Aquelarre: Traición (II)

Escrito Juan Pablo Fernández "Lindelion"

Eres Fátima ibn–Harum, una al–mogauar granadina que hace la guerra por su cuenta al reino castellano, hostigando a los pueblos y fortalezas fronterizas y actuando como contrapartida a los pardos cristianos, que saquean territorio granadino. Fátima tiene un carácter y una historia personal que irás descubriendo a medida que leas, pero antes debes decidir algunas cosas sobre ella. Ármate de un lápiz, una goma, dos dados de seis caras y la hoja de personaje, y configura todas sus características según las reglas teniendo en cuenta lo siguiente:
  • Característica Principal: Destreza.
  • Competencias: Descubrir, Mando, Escuchar, Lanzar, Rastrear, Sigilo, Sobornar, Tormento, Espadas, Cuchillos.
  • Pertenencias: Fátima comienza la aventura con una cimitarra, un cuchillo, un escudo y una loriga, que le protege absorbiendo 2 puntos de daño. Dispone además de 40 dirhems y una mochila donde puede guardar los objetos que encuentre. Ten en cuenta, no obstante, que no se pueden guardar escudos ni armaduras en la mochila, y que solo puedes llevar al mismo tiempo un máximo de dos armas, un escudo y una armadura.
Nota: Recuerda cómo se usa el escudo en combate y haz buen uso de él, lo vas a necesitar. No es aconsejable emprender esta aventura con menos de 13 Puntos de Vida; si sacas menos, vuelve a tirar los dados.

Jugar el librojuego electrónico

CAPITVLVM II

1

Estaba en nuestras tierras de Iznájar, cruzando fierros con los hombres. Tiempo ha que non reýan nin fazían burla de mí, pues mostrárales en nuestras correrías que non era muger, si non instrumento de Alláh, como ellos eran, et podía matar et morir a fierro como cualquier otro. Mas tiempo ha tan bien que dexé de servir a Alláh para me servir a mí misma, pues aunque tardé en lo reconoscer, desque empuñé la cimitarra siempre he luchado por mí, por mostrar que soy poderosa de fazer cualquier cosa. Et non siento remordimiento por ello, que sirviéndome a mí misma et mostrando la mi valía sirvo a Alláh meyor que nadie.
En esas estaba cuando llegó Muhammad con nuevas de la frontera.
– ¡La Barbuda! –gritaba–. ¡Ya ha llegado!
Dezíamos así al maestre de Alcántara, Martín Yáñez de la Barbuda, por fazer burla dél. El maestre comenzara una cruzada personal, desoyendo al rey et los nobles caballeros castellanos que probaran a le convencer de la locura que había a fazer. Pues el muy pomposo pretendía se cobrar el reyno de Granada para los cristianos con un puñado de hombres, seguro de que su Dios le guarecería et había de adozille a la victoria. Tan seguro estaba, que mandó dos escuderos a Granada para le dezir al rey que se diese por perdido si non declaraba que el Dios cristiano era el único verdadero, pues recudiría para le derrotar en batalla. Dezían que un frayle que iba con él era quien le metiera en la cabeza todas aquellas porradas; et la Barbuda, que era igual de valiente que imprudente, viose prendido en la llama de la locura por aqueste fraylecillo con ayres de grandeza, que se creyendo aquel Papa le susurraba al oýdo aquello de “Dios lo quiere”. Grand había de ser la caýda, et queríamos estar allí cuando aviniese por ver si algo podíamos nos llevar de los sus despojos.
Essora vestimos las nuestras armas et armaduras et montamos nuestros caballos para ir a la torre de Exea, que era lugar al qual adozía, segund vio Muhammad.
Mi hermano Alí quedóse en Iznájar con la escusa de non desguarecer las nuestras tierras et curar de las mugeres et los fijos suyos et de los otros al–mogawar. Desque se casó et nasció la su fija, non fuera el mesmo dantes. Su esposa supo le convencer de que non fuera a las algaradas et se dedicara a la venta de caballos, como el nuestro padre. Algunos de los hombres iban con él a Córdoba en épocas más tranquilas, para vender allí lo que saqueaban. Despedíme dél et de padre antes de marchar; mi cuñada, como solía fazer, ascondiérase en la su casa con mi sobrina, porque non quería que ella me viera ataviada daquella guisa, por non seguir el mi enxiemplo.
– Fija mía –díxome el mi anciano padre–, cura que non te fieran. Seméjame ese cristiano un loco muy peligroso et poderoso de cualquier cosa.
– Padre –contestéle, probando a le calmar–, non olvides que Alláh va conmigo et me guarece.
– Alláh guarece siempre a los prudentes –replicóme–. Non lo olvides.
Asentí et fuyme tras la compaña de guerreros que se habían ya tornado mis hermanos depués de tantas cabalgadas, mas el mío legítimo miróme con un brillo de nostalgia en los sus ojos, quizás pensando en los tiempos en que cabalgó conmigo en su magnífico corcel sembrando el terror entre los infieles.

Nota: Dispones de una loriga que absorbe 2 puntos del daño que te causen en cada golpe, pero resulta un poco incómoda: mientras la lleves puesta, pierdes 1 punto de Destreza, y por tanto todas las competencias que se beneficien de esta característica también lo pierden. Decide si quieres llevarla, y pasa al 77.

2

La gente atendía su vegada en fila tras los puestos de los cambistas, que se frotaban las manos por la numerosa clientela que a ellos recudía. Había grand desorden en sus mesas, con un revoltijo de monedas, balanzas, pesos, fojas entintadas, cálamos et tinteros, et el constante sonido metálico del oro, la plata et el cobre entrechocando en la madera et en sus bolsas cada vez más repletas.

Si tienes aún los 30 dirhems con los que empezaste la aventura, el cambista te entrega a cambio de ellos 45 maravedíes, de los cuales se queda 5 por los servicios prestados (haz los ajustes necesarios en tus Pertenencias y apunta los 40 maravedíes).

Vuelve al 32 o pasa al 132 y elige una nueva localización en el mapa.

3

Acostéme a unos rapazes que fablaban sentados somo sus mantas so un soportal. Díxeles que había a les dar unos maravedís si pesquisaban acerca de Yabiz ibn–Mubarak. Presto comenzaron a regatear el precio. Dixéronme que non habían a lo fazer por menos de ocho maravedís.

Si es la primera vez que hablas con los manteses y no has sido advertido contra ellos por ningún rumor, haz una tirada de Percepción +2; si tienes éxito, pasa al 126, si no, pasa al 85. Si has sido advertido, sigue leyendo.

Si quieres llegar a un acuerdo con ellos, haz una tirada de Sobornar, restando antes tantos puntos a la competencia como los maravedíes de menos que quieras darles (por ejemplo, si quieres darles 6 maravedíes, debes hacer una tirada de Sobornar –2) y pasa al 91. Si vienes a comprobar si han averiguado algo (solo si ya les has pagado), pasa al 37. También puedes volver a la plaza (pasa al 19) o irte de allí (pasa al 132 y elige otra localización en el mapa).

4

Mas solo era un pobre ciego que andaba por allí apoyado en su bastón. Franqueéle el passo et salí a un lugar más soleado.

Pasa al 132 y elige otra localización en el mapa.

5

Non pude me guarecer de la saeta, que fincóse en mi pierna (pierdes 8 Puntos de Vida). Grité de dolor, et arranquéme la saeta con grand lazería demientre el hombre cargaba otra. Mas la ira me dio fuerzas para caminar, et aunque fuera coxeando, corrí a do él staba. Miróme espantado et dexó lo que fazía para se asconder en una estancia. La puerta se cerró tras él con un sonido de cerrojos.

Si aún estás con vida, pasa al 60.

6

El filo bebió la sangre de mi carne dolorosamientre lazerada, mas non quedó pagado della (pierdes 7 Puntos de Vida). Pude en cabo trabar mi arma por me guarecer de la bestia que me acometía sin folgura. Oýa el planto de Zohra a mi espalda, et aquello dióme fuerzas para me cobrar et afrentar al que habría de matalla si me mataba a mí.

Pasa al 103.

7

Logramos nos adelantar somo los caballos, mas comenzaron a nos arrojar lanzas et saetas.

Haz una tirada de Suerte +2. Si tienes éxito, pasa al 58; si no, pasa al 71.

8

El muy cobarde probó a quedar al lado siniestro para se cobrar ventaja de su arma, que era más luenga que la mía. Mas para desfazer aquesta ventaja alzéme somo la mi montura por quedar más alta que él et le acometer ayuso, pues en tal guisa era difícil para él se guarecer con la lanza.

Debes combatir contra este jinete. Usa tu competencia de Espadas. Por cada golpe que recibas, pierdes 6 Puntos de Vida. Cuando consigas golpearle, pasa al 59.

9

Hube un sueño muy inquieto. Despertéme de ligero en tanto que los hombres comenzaron a gritar. Era plena noche et el fuego de la foguera ya se había extinguido. Palpé con las manos en la escuridad fasta que salí de la tienda. Venía uno corriendo desde el árbol de los captivos.
– ¡Se escapa! –gritaba–. ¡Ha matado a Habus!
Aduxíme presto a do staban los caballos, mas llegué tarde. El captivo barbado montaba ya un caballo et se aprestaba a foyr. Pero antes, catóme fixamientre et me dixo:
– Pardios, que habedes a acordaros de don Juan de Villegas, puta mora.
Et fuese con el mesmo odio que le diera fuerzas para foyr del su captiverio, et quedé yo con otra amenaza más de cuantas me lanzaran antes guerreros como él.
Enfurecidos por la muerte de Habus, los hombres degollaron a los demás captivos. A primora, levantamos las tiendas et nos paramos a andar la jornada que nos partía de Iznájar.

Pasa al 100.

10

Entré a un mesón que dezían de las Tafurerías, porque allí se jugaba a todas oras, aunque el juego estaba prohibido en la cibdad. Había poca gente en el patio, pues casi todos estaban en la taberna faziendo sonar los dados. Algunos mercaderes alojábanse en el mesón et el mesonero les alquilaba estancias que daban a la calle para que pudieran exponer en ellas su género. Pero Yabiz non estaba allí, nin nadie lo conoscía.

Si quieres pedir algo en la taberna y quedate un rato para escuchar algún rumor, réstate 3 maravedíes y pasa al 53. Si no, debes volver a la plaza. (pasa al 92)

11

En tanto que puse un pie somo el primer escalón, un hombre apareció assuso con una ballesta. Llevaba espesa barba morena et catábame con crueza. Salté a un lado para evitar la saeta que me disparó, la qual fincóse en el suelo sin me trovar.
– ¡Matalda! –gritó el hombre desde el otro cabo de la escalera, et essora salieron dos grandes esclavos dentre la espesura, blandiendo afiladas cimitarras.

Debes combatir contra los dos esclavos. Resta 2 puntos a la competencia que uses para luchar. Por cada golpe que recibas, pierdes 7 Puntos de Vida. Debes golpear tres veces si no tienes armas, dos si usas cuchillo o bastón, o una si usas otra arma. Cuando lo hagas, pasa al 120.

12

Passeé por la calle catando todas las botas et zapatos que se mostraban, colocados en el suelo o en una tablas a una vara de altura por que todos los pudieran veer. Los chapines et alcorques se cataban asaz, mas poco se compraban, pues eran aquellos los zapatos altos que dexaban libres de inmundicia los pies de los pudientes, et como tales, solamientre ellos los podían comprar por lo caros que eran. Ningún zapatero supo me dezir quién era Yabiz.

Vuelve al 51.

13

El ballestero seme acostó lentamientre, con una sonrisa macabra en los sus labios. Alzó la ballesta cargada con exasperante parsimonia. Alzé una mano, impotente, pidiendo clemencia, mas non a él, si non a Alláh, deseando con todas mis fuerzas que me diera la oportunidad de me levantar et me afrentar a los enemigos. Mas otro impacto perforó el mi pecho et sumergíme en el escuro et eterno sueño de la muerte.

Requiescat In Pace

14

Fallé un soldado caýdo del caballo que todavía se guarecía con la su lanza, foyendo de todos los caballos que sele acostaban. Et como toda la valentía que hubiera somo el su caballo la perdiera somo la tierra, puse le matar por que non hubiera a se curar más cobardemientre por la su vida.



Combate contra el soldado: Si luchas desde un caballo con un arma más grande que un cuchillo, suma +2 a la competencia que uses para luchar. Por cada golpe suyo pierdes 6 Puntos de Vida. Para vencerle, debes golpearle: – 3 veces si no tienes armas. – 2 veces si usas un cuchillo. – 1 sola vez si usas cualquier otra arma. Si le vences, pasa al 129.

15

Si has tenido éxito en la tirada de Sobornar y has ofrecido al menos 8 maravedíes, el tendero acepta el dinero; si ofreciste menos de 8, el tendero te exige como mínimo 8 maravedíes. Si has fallado la tirada, pero has ofrecido al menos 16 maravedíes, el tendero te pide 4 más; si has ofrecido menos de 16 maravedíes, te pide el doble de lo que le has ofrecido (hasta un mínimo de 16). Si puedes pagarle, pasa al 112; si no, vuelve al 92 o pasa al 132 y elige otra localización en el mapa.

16

Como tantos otros, el bravo guerrero murió con sorpresa todavía en la su faz. Cuando le vieron caer todos los demás cristianos, la dubda comenzó a les vencer. Ya non luchaban con tanto ardor et rabia, si non que se guarecían et probaban a foyr. Por primera vez en la batalla sentí que podíamos les vencer.

Si no tienes ya dos armas, puedes quedarte la espada del líder cristiano. Pasa al 50, pero cuando hagas la tirada que te ordena ese párrafo, cuenta la muerte del adversario al que acabas de vencer como la de tres hombres juntos.

17

El hombre disparó su ballesta ya cargada, mas pude me guarecer tras una columna et la saeta fincóse en ella. Subí presto las escaleras para le assechar. Él corrió a se asconder en una estancia et cerró la puerta.

Pasa al 60.

18

La batalla estaba ganada. Muchos dellos ya habían caýdo so el filo de las nuestras medias lunas, et comenzaban a foyr por do vinieran. Matamos presto a todos los que iban a pie et assechamos a los que iban montados fasta la aldea. Allí les recivieron a pedradas al veer que veníamos detrás dellos, et non les cupieron entrar en ella, pues querían se fazer fuertes allende la empalizada. En cabo, viéndose ya perdidos et rodeados, rindiéronse et pidieron clemencia. Degollamos a la mitad, mas respetamos la vida de los que semejaban nobleza, por pedir dinero a cambio de su rescate. Los aldeanos nos vitoreaban a nuestro paso et regalaban con alabanzas a los salvadores que Alláh les enviara. Mas ayna se apercebieron que non éramos distintos de los cristianos. Tomamos dellos todo lo que nos plugo, ya fuera oro, comida o mugeres, pues mis hombres habían a se desfolgar depués de la batalla. En cabo nos fuymos, para alivio daquellas gentes, con los captivos cristianos encadenados.

Tira un dado y suma el resultado a tus Puntos de Vida (no puedes tener una puntuación superior a la inicial).

Pasa al 62.

19

Salí a una plaza muy ancha et concurrida que había enderredor edificios con soportales so los quales se ayuntaban unos pilluelos envueltos en mantas; dezíanles por ello los manteses, et coydaban de fazer encargo por se ganar unos maravedís. Había tan bien muchos edificios con balconadas que se podían alquilar, pues en aquesta plaza solían correr caballos et lanzear toros. Lo demás eran carpinterías, mesones, hospitales et el Rastro, la única carnicería de la cibdad. Había además un mercado aquel día, do se podía trovar todo tipo de cosas. Unos alguaciles fazían la su ronda por la plaza.

Si llevas armadura o un arma más grande que un cuchillo, tira los dados. Según el resultado obtenido y lo que portes, deberás pasar al 114 (debes hacer esta tirada cada vez que caigas en este párrafo): Solo arma: 12 Solo peto: 11, 12 Arma y peto, o solo loriga: 10, 11, 12 Arma y loriga: 9, 10, 11, 12 Si no debes ir al 114, sigue leyendo.

Podía fazer negocio con un mantés (pasa al 3), dar una vuelta por el mercado (pasa al 73) o ir a otro sitio (pasa al 132 y elige otra localización en el mapa).

20

Como non vistiera la mi armadura, podía me mover ligera et alejéme del caballo antes de que cayera. Golpeóse aqueste la cabeza con el suelo et quedó yaciente con la lanza del su amo fixada en el lomo, en vano probando a se levantar. Demientre la lucha seguía enderredor, veýanse las siluetas de los combatientes entre el polvo que truxera consigo la cabalgada.

Pasa al 50.

21

Mas antes de salir vi que uno dellos me miraba más de la cuenta, oculto por una capucha que solo dexaba veer la nariz et los ojos. Caminé con mucha cautela et parada a afrentar cualquier imprevisto.

Pasa al 74.

22

Todos los tenderetes estaban plenos de comida: fiambres, cecina, queso, dulces, pan de figo, et muchas otras viandas que entraban por la nariz et por los ojos sin que los tenderos hubieran a las anunciar con la su voz.

Si vienes a devolverle el cerdo al tendero, pasa al 82.
Si no, vuelve al 92.


23

Cayó en cabo el cristiano con un certero golpe de mi cimitarra en su cuello. Su sangre brotó con tamaña fuerza que manchó la mi faz. Dexélo agonizando en el estertor de la muerte et aduxe el mi caballo contra la batalla.

Pasa al 50.

24

Non acabé a subir, pues resbalé por una texa et caý desde el texado fasta el suelo de la calle. El golpe fue tremendo. Demientre la gente seme acostaba preguntándose lo que se aviniera, perdí la consciencia et depués la vida.

Requiescat In Pace

25

Essora salióme al passo un joven soldado enfervescido, manchado de sangre que non había de ser la suya, que agitaba una desjarratadera al tiempo que corría.

Combate contra el soldado:
Si luchas desde un caballo con un arma más grande que un cuchillo, suma +2 a la competencia que uses para luchar.
Por cada golpe suyo pierdes 6 Puntos de Vida.
Para vencerle, debes golpearle:
– 4 veces si no tienes armas.
– 3 veces si usas un cuchillo.
– 2 veces si usas cualquier otra arma.
Si vas sobre una montura y sacas un 12, pasa al 127.
Si le vences, pasa al 79.


26

Todos los mesones eran muy parecidos: daban entrada a un patio con edificios aderredor. Las gentes bebían, comían et charlaban en las tabernas, et los patios eran pequeños mercadillos do los mercaderes que allí se alojaban vendían sus mercancías.

Si estás buscando un cerdo robado y conoces a los ladrones, pasa al 55.
Si no, vuelve al 63 o pasa al 132 y elige otralocalización en el mapa.


27

Los tintoreros fazían la su labor a los ojos de la gente, et vendían los sus paños ya acabados o fazían encargos para otros mercaderes. Era aqueste oficio muy delicado, et comprendía muchos menesteres: unos trituraban plantas et cáscaras de nuez et mexclaban el polvillo con alumbre, otros lo metían en una pequeña caldera et lo echaban en barreños, et otros pisoteaban los paños depués de metellos en ellos, con lo que salían ya tintados. Preguntéles a los tintoreros si conoscían a Yabiz, pues quizás les encargara tintar sus paños, mas non sabían nada dél.

Vuelve al 51.

28

Dos golpes certeros en el costado bastaron para fazer que soltara la lanza et se doblara somo la grupa de su montura. Ataquéle ya desguarecido en la cabeza et matéle presto por si alguno de los suyos venía a le acorrer. Desplomóse en el suelo tras caer del su caballo, que se alejó al trote arrastrándole, pues su pie quedó trabado entre los arreos del animal.

Pasa al 50.

29

El último golpe le fizo perder toda la fuerza que le daba la furia. Cayó de rodillas, vencido, et encomendóse a su Dios antes de morir con una piadosa oración, clamando venganza contra su asesina. Mas con su muerte, ya todos los guerreros cristianos con los que batallamos habían perecidos. En cabo, desplomóse et dexéle allí en mitad de la calle.

Si no tienes ya dos armas, puedes adueñarte de la espada de don Juan de Villegas.

Pasa al 132 y elige otra localización en el mapa.


30

Apareció por la puerta un hombre gordo, de piel pálida para ser árabe. Vio que era yo quien le atendía et catóme preguntándose quién era. Ayna habría de sacalle la dubda.
– ¿Vos sodes Yabiz ibn–Mubarak? –preguntéle.
– Sí, soy yo –contestó, con una voz más aflautada de lo que esperaba para un hombre grand como él–. ¿Quién sodes vos et qué queredes de mí?
– Soy Fátima –díxele–, la fija de Harum.
Sus ojos se abrieron espantados al oyr mi nombre, mas non podía saber quál era la natura daquel espanto. Quizás fuera que non esperaba me veer numqua depués de lo que se avino en Iznájar, o quizás temía que descobriera algo malo dél. Eso era lo que habría de pesquisar, et por ello atendí a veer su estanza et lo que había a me responder, mas non dixo nada.
– He de fablar con vos –díxele.
– Bien –contestó–, mas non es aqueste buen lugar. Ven a mi casa a la escurecida. Es la última de la calle de los Pastores, en la collación de San Miguel.

Pasa al 116.

31

Un golpe bastó para mandar al otro mundo al ballestero et terminar con la amenaza que suponía para todos nosotros. La ballesta rompióse en su caýda. Solo llevaba un cuchillo.

Si no tienes ya dos armas, puedes adueñarte del cuchillo del ballestero.

Pasa al 50.


32

A muy poca andadura del río había una puerta con grand bollicio de gente, cabo dotra por la que entraba el pescado que venía de los bajeles anclados a orillas del Guadalquivir. Había de ser aquella la Puerta de la Pescadería. La mayoría de los mercaderes aquí puestos vendían pescado, et aventajaban a todos en lo estruendoso et molesto de sus potentes vozes, mas había tan bien enderredor algunos mesones do se hospedaban mercaderes et pescadores, unos hornos, puestos de cambistas et unos baños. Contra la puerta había una picota do se ajusticiaban a los malhechores et se dezían los pregones. Los alguaciles vigilaban la Puerta del Sol, por do entraba el pescado, pues habíase de fazer recuento para depués recoger el tributo en la plaza de la Corredera, segúnd me dixieron.



Si llevas armadura o un arma más grande que un cuchillo, tira los dados. Según el resultado obtenido y lo que portes, deberás pasar al 114 (debes hacer esta tirada cada vez que caigas en este párrafo):
Solo arma: 12
Solo peto: 11, 12
Arma y peto, o solo loriga: 10, 11, 12
Arma y loriga: 9, 10, 11, 12
Si no debes ir al 114, sigue leyendo.


Podía ir a un cambista por que me tornara en maravedís los dirhems que había (pasa al 2), entrar en los baños (pasa al 70) o ir a otro sitio (pasa al 132 y elige otra localización en el mapa).

33

Los hombres todavía estaban en el campo de batalla, luchando por salvar sus vidas segando las de sus adversarios. Los combatientes estaban más dispersos que al principio, et lo que fuera una batalla de todos contra todos tornárase en muchos combates singulares que se repetían por doquier. Non esperáramos tal crueza, mas la única possibilidad de victoria de los cristianos fundábase en nos partir, et bien lo hubiera visto el su mayoral; et como lo acabaran, prolongárase la lucha más de lo previsto.



Si aún no lo has hecho, puedes ir en busca del capitán que comanda a los cristianos y enfrentarte con él (pasa al 128).
De lo contrario, tira un dado:
Si sacas un 1, pasa al 14.
Si sacas un 2, pasa al 25.
Si sacas un 3, pasa al 41.
Si sacas un 4, pasa al 75.
Si sacas un 5, pasa al 97.
Si sacas un 6, pasa al 119.
Si ya has estado en este párrafo anteriormente y se repite el resultado del dado, vuelve a tirar, o bien elige el resultado inmediatamente anterior o posterior, a tu elección.


34

Mas non trovó mi carne su acero asesino, pues mi mano estaba trabada al arma que ascondía so las ropas et entrepúsela a tiempo de evitar la fatal ferida.

Pasa al 103.

35

El texado resbalaba asaz; non cabíame avanzar aprisa, pues cualquier passo en falso me podía llevar a la muerte. El niño ya llegara al otro cabo et había a saltar a otro texado.
– ¡Quieto! –gritéle–. ¡Devuélveme mi bolsa!
Miróme espantado de veer que todavía le assechaba. Estonces tomó impulso para saltar.

Si llevas un cuchillo, puedes lanzárselo. Haz una tirada de lanzar, y pasa al 81 si tienes éxito.
Si fallas la tirada (borra el cuchillo de tus Pertenencias) o no llevas un cuchillo, el niño consigue escapar. (pasa al 109)


36

Passó el cuchillo cabo del mi brazo, mas non me firió. Espoleé la mi montura con rabia, con el único pensamiento de matar a aquel perro traycionero que probara a foyr del combate.

Pasa al 8.

37

Me dixieron que non trovaran a Yabiz, peró que fallaran a alguien que quizás sopiera do staba.
– Un tendero de la plaza de San Salvador –explicóme uno dellos–, esa do está el mesón de las Tafurerías, nos dixo que le comprara unos paños para su sposa, mas non quiso nos dezir más porque creýa que le buscábamos para le fazer mal.
Puse ir yo misma allí a preguntar.

Cuando te acerques a los tenderetes de la plaza de San Salvador, suma 20 al número del párrafo en que te encuentres y dirígete al número de párrafo resultante.

Vuelve al 19, o pasa al 132 y elige una nueva localización en el mapa.


38

– ¡Maldita puta! –gritóme el hombre de la ballesta–. ¡Eres escoria como tu padre et tu hermano! ¡Lamentarás haber venido aquí!
Essora levantó de cabo la su ballesta, parado a me lanzar otra saeta.

Haz una tirada de Destreza. Si tienes éxito, pasa al 17; si no, pasa al 5.

39

Aunque soportaba mucho peso, pues non podía me mover con soltura por la armadura, pude me alejar del caballo antes de que cayera. Golpeóse aqueste la cabeza con el suelo et quedó yaciente con la lanza del su amo fixada en el lomo, en vano probando a se levantar. Demientre la lucha seguía enderredor, veýanse las siluetas de los combatientes entre el polvo que truxera consigo la cabalgada.

Pasa al 50.

40

Depués de fablar con Yabiz, quise me asegurar que era él. Preguntéle a Zohra, que me atendía a la entrada.
– Ese hombre non es Yabiz –díxome.
Estonces supe lo que se avenía. Aquel hombre sí era Yabiz. Poca gente lo conoscía, mas respondía a ese nombre et lo buscaban a él cuando sele requería. El hombre que Zohra vio en Iznájar se fingiera aqueste. Mas Yabiz había de sabello, pues fuera estraña la su estanza. Algo passaba.
Atendí en la esquina a que Yabiz saliera. Ayna salió, como esperaba, mirando nervioso en su derredor, mas estábamos bien ascondidas et non nos vio. Passó por la plaza del Potro, et díxele estonces a Zohra que se fuera con Abid. Había de seguir a Yabiz.

Haz una tirada de Rastrear. Si tienes éxito, pasa al 86; si no, pasa al 98.

41

Vi a uno de los míos luchando en desventaja contra un jinete que le arremetía con la su lanza somo el caballo. El cristiano estaba ferido en una pierna, mas veýase a la legua que el brazo estaba intacto, pues los puyazos que metía non eran cualquier cosa. Firió a su rival en el hombro, mas non cupe le rematallo: allá que fuy a le sosegar, que estaba asaz nervioso.

Combate contra el soldado:
Si no luchas desde un caballo, resta –2 a la competencia que uses para luchar.
Por cada golpe suyo pierdes 6 Puntos de Vida.
Para vencerle, debes golpearle:
– 4 veces si no tienes armas.
– 3 veces si usas un cuchillo.
– 2 veces si usas cualquier otra arma.
Si sacas un 12 y no llevas escudo, pierdes el arma; deberás usar otra o luchar con los puños.
Si le vences, pasa al 106.


42

Busqué al tendero del que me fablaran los manteses, et fallélo vendiendo queso de oveja. Su sposa et sus fijos curaban de un pequeño cochinito. Quizás, al me veer dando la mano a Zohra, creyera que yo era una muger abandonada por Yabiz, et por ello non me dezía nada. Habría de sacalle por la fuerza la información. Le dixe que non quería le fazer daño, que semejaba haber una bonita familia et que sería una pena que les passara algo malo.

Haz una tirada de Tormento. Si tienes éxito, pasa al 112; si no, pasa al 122.

43

La mancebía estaba en un callejón apartado de la plaza. Cerca había boticas en tiendas que eran propiedad de un mesón que fazía esquina. El callejón se escurecía asaz al final, do había una puerta tras la qual atendían unos hombres. Uno dellos era el portero, pues cuando vio que me acostaba a la puerta salió ayna a me dezir que me fuera.
– Aquí non puedes entrar, muger, que non es aquesto una botica –clamó, et rieron los presentes.

Si vienes de parte de Alonso Quiñones, pasa al 107.
Si no, vuelve al 63 o pasa al 132 y elige otra localización en el mapa.


44

Passó el cuchillo sin le tocar, mas fincóse en el cuello del caballo, que frenó adesora su carrera, levantó las manos et tiró al suelo a su jinete antes de proseguir la foyda en su cabo (borra el cuchillo de tus Pertenencias). El soldado, dolorido por la caýda, et viéndose perdido, trabó de la su lanza para me afrentar.

Pasa al 59.

45

Abid vigilaba la estancia et guardaba las nuestras pertenencias. Nadie en el mesón sospechaba del supuesto armero et la su familia. Yo salía siempre de la mano de Zohra, fingiéndome su madre. Vestía manto et zaragüelles bien anchos para ocultar armas et armadura, aunque a poco que alguien fixase en mí los sus ojos, se apercebiría de que iba armada et vestida con armadura. Añadí un velo, para mí et tan bien para Zohra, por que Yabiz non pudiera la reconocer si la viera.

Anota en tus pertenencias el equipo de que dispones y anota aparte el que llevarás cuando salgas de la habitación:
2 cuchillos
1 cimitarra
1 loriga (absorbe 2 puntos de daño, pero resta 1 a la Destreza, y por tanto también a todas las competencias relacionadas con ella)
1 peto de cuero (absorbe 1 punto de daño)
Dispones además de cualquier arma que hayas adquirido durante tu batalla contra los cristianos, pero solo puedes llevar aquellas que sean más pequeñas que una lanza.
El escudo no está disponible, ya que no podrías ocultarlo y llamaría demasiado la atención.
Recuerda que puedes llevar encima un máximo de 2 armas.

Además, ten en cuenta que, si crees haber encontrado a Yabiz, puedes preguntar a Zohra si es él realmente, sumando 10 al número de párrafo en que te encuentras y dirigiéndote al nuevo párrafo. Si el nuevo párrafo no tiene sentido, significa que Zohra no ha reconocido al sujeto como Yabiz. Anota esto en tu hoja de personaje y recuérdalo.

Vuelve al 132 y elige una localización en el mapa.


46

Era aquel lugar de parada de muchos buhoneros que vendían sortijas et alfileres et garnachas et planchas et bronchas et muchas otras alfajas. Habían además dejes que asaz plazían a los cristianos. Algunos llevaban carros et movíanse por toda la cibdad vendiendo sus baratijas. Ninguno conoscía a Yabiz.

Vuelve al 78.

47

Apuntábame ya el ballestero cuando el cuchillo se fincó en el su cuerpo et dexó caer la ballesta por el dolor et la sorpresa. Probaba a se arrancar la foja, et vi estonces la oportunidad de le acometer.

Combate contra el soldado:
Si luchas desde un caballo, suma +2 a la competencia que uses para luchar.
Por cada golpe suyo pierdes 3 Puntos de Vida.
Cuando le golpees una vez, pasa al 31.


48

Vi que regresaba et díxome que non estaba allí. Puse salir et buscallo en el otro sitio do Alonso me dixo que podía estar.

Pasa al 132 y elige otra localización en el mapa.

49

Las siguientes armas hechas por los armeros son las que pueden resultarte útiles. Entre paréntesis aparecen sus precios. Si quieres comprar alguna, réstate la cantidad indicada.

Bastón (4 maravedíes): la guardia de la ciudad no lo considera un arma.
Cuchillo (10 maravedíes): no es detectado por la guardia.
Espada (70 maravedíes)
Espada bastarda (90 maravedíes)

Cuando hayas comprado lo que necesitas, vuelve al 63 o pasa al 132 y elige otra localización en el mapa.

50

Alzé la vista un momento et caté aderredor por ver el curso que cobrara la batalla.

Haz una tirada de Mando.
A continuación, tira dos dados y resta 1 punto al resultado por cada adversario al que hayas derrotado; resta otro punto más si has tenido éxito en la tirada de Mando, pero súmalo si has fallado.
Si sacas 4 o menos, pasa al 18.
Si sacas de 5 a 8, pasa al 33.
Si sacas 9 o más, pasa al 61.


51

Llegué a una plaza en forma de cuadrado a la que podía entrar por cuatro puertas que salían a cuatro calles diferentes. Adentro había muchas tiendas que formaban calles et se ayuntaban segúnd lo que vendían. Aquello había de ser la afamada Alcaycería. Los alguaciles coydaban de la entrada et vigilaban adentro.



Si llevas armadura o un arma más grande que un cuchillo, tira los dados. Según el resultado obtenido y lo que portes, deberás pasar al 114 (debes hacer esta tirada cada vez que caigas en este párrafo):
Solo arma: 12
Solo peto: 11, 12
Arma y peto, o solo loriga: 10, 11, 12
Arma y loriga: 9, 10, 11, 12
Si no debes ir al 114, sigue leyendo.


Cogité en qué calle había a pesquisar:
La calle de los zapateros. (pasa al 12)
La calle de los tintoreros. (pasa al 27)
La calle de los sederos. (pasa al 76)
La calle de los zurradores. (pasa al 121)

Si quieres salir de la Alcaicería, vuelve al 132 y elige otra localización en el mapa.

52

Tocóme en suerte la primera ronda. Trabé la cimitarra et sentéme cabo del árbol. Todos los cristianos estaban muy callados et cabizbajos, sinon uno barbado que me oteaba desafiante, con el odio gobernando en los sus ojos. Levantéme et púseme cabo dél.
– ¡Mira a otro lado! –ordenéle. Mas como siguiera me catando con descaro, acosté mi faz a la suya et, adesora, escupíle a los ojos–. Pues mira aquesto, si tanto te plaze mirar.
Limpióse con el hombro sin apartar la vista de mí. Puse le dexar, pues bien conoscía yo a los fanáticos cristianos para cogitar que quizás buscaba la muerte para non se veer captivo de sus enemigos.
Anduvo la ora et vino el relevo. Agradecílo, pues el sueño ya me vencía, et retiréme a la tienda.

Pasa al 9.

53

Pedíle al tabernero una jarra de hipocrás et movíme por toda la taberna faziendo que buscaba do me sentar, por veer si escuchaba algo interesante.

Haz una tirada de Escuchar. Si tienes éxito, tira un dado:
Si sacas 1 o 2, pasa al 65.
Si sacas 3 o 4, pasa al 80.
Si sacas 5 o 6, pasa al 96.

Si fallas, vuelve al 10.


54

Non fuy asaz ágil para acabar a me montar en el caballo de Muhammad. Nuestras manos se soltaron et caý al suelo polvoriento, que temblaba con el galope de dos dozenas de caballos que seme acostaban. Nin siquiera hube a me tornar contra ellos; el primero golpeóme con todo su cuerpo en las costillas, tiróme al suelo et los que venían detrás trituráronme los demás huesos pisándolos con los sus cascos. Agonizé fasta que una foja piadosa fincóse en mi pecho para en cabo me dar muerte.

Requiescat In Pace

55

Busqué a los rufianes que viera en el mesón de las Tafurerías et fallé a uno en un patio, sentado en un taburete et con el puerco atado a una cuerda que asía con la mano. Probé a me acostar a él sin que se apercibiera.



Haz una tirada de Sigilo. Si tienes éxito, pasa al 94; si no, pasa al 102.

56

Cabalgamos fasta que el sol comenzó a se asconder tras las montañas, siguiendo el rastro que dexaran los cascos de los sus caballos. Essora vimos que se tornaban a una aldea que se veýa a lo lejos. Todavía estábamos en territorio granadino, por ende seguramientre habrían atacada la aldea obligados por el fambre. Acostámonos allí dos caballeros a ascondidas por ver si eran ciertas aquestas sospechas. Eran, pues desafortunadamientre oteónos uno dellos et avisó a los otros para nos assechar. Demientre foýamos, contamos más de veint caballos ligeros que presto senos acostaban. Amir, el jinete que foýa conmigo, como viera que habían a nos dar caza, tornóse de espaldas a la grupa, trabó el su arco et lanzó algunas flechas para les amedrentar. Non firió a ninguno, mas fízoles romper la cuña que formaran, de tal guisa que llegaron en desorden al lugar do los nuestros atendían. Muhammad, en tanto que les vio, avisó a los demás para que formaran et salieran al passo. Essora separéme de Amir et fuyme a siniestra al tiempo que él se abría a derecha, para dexar passo a los nuestros. Cundió el pánico en las filas cristianas que, como estuvieran desordenadas, non hubieron tiempo asaz para se retirar, pues unos a otros se molestaban en la foýda. Los que habían morosas pusiéronse delante et enristráronlas. Los que habían armas más ligeras pusiéronse a ambos lados de los primeros peró más atrasados, por envolver a los cristianos depués que aviniera la acometida. Todos alzaron gritos al tiempo que emprendían la carrera et aprestábanse a la acometida, levantando una densa nube de polvo tras ellos et provocando un terremoto con las pisadas de los caballos. Et a fe mía que algunos de los cristianos ensuziaron las sus calzas.



Cogité estonces lo que había a fazer:
Me ayuntar con los míos et atacar desso uno a los cristianos. (pasa al 93)
Me tornar contra los cristianos et me adelantar por el ala derecha por si alguno probaba a foyr. (pasa al 117)

57

Miré presto en el arcón, sperando que el pilluelo estuviera allí ascondido, mas non fallé nada. Revolví las ropas de la cama por veer si estaba entre ellas, et tampoco lo fallé. Comprendí estonces que hubiera de salir por la ventana. Saqué la cabeza et vi que el texado estaba muy cerca et que seguramientre trepara a él para foyr. Et así foyera con la mi bolsa.

Pasa al 109.

58

Volaron las saetas et las lanzas fincándose en la tierra por delante de nosotros. Trovaron los cuerpos de dos de mis hombres, mas non el mío. En cabo logramos nos poner a mucha andadura dellos, cansáronse de nos assechar et tornáronse por se repartir los despojos. Cansados et feridos, tornamos a Iznájar casi sin nos parar a folgar.

Pasa al 100.

59

El golpe que recevió non fue asaz para le dexar vencido, mas como estuviera ferido non se guarecía con destreza, et veýa muchas ocasiones de le acometer. Mas había de ser cauta, pues todavía sostenía con fuerza la lanza et podía me ferir.

Combate contra él usando tu competencia de Espadas +2. Por cada golpe que recibas, pierdes 6 Puntos de Vida. Si le hieres, pasa al 23.

60

Acostéme a la puerta et golpeéla con todas mis fuerzas, mas era firme.
– ¡Non podrás foyr de mí! –gritéle–. Non sé cómo fezist, mas sé que eres tú el culpable de la muerte de mi familia, et Alláh sabe que pagarás por ello!
– ¿Cómo osas fablar de Alláh, tú que eres su enemiga? –contestóme allende la puerta–. ¡La suerte de tu familia es la mesma que correréys todos los traydores a Él et al rey Muhammad!
– ¿Qué dizes, loco? –preguntéle–. ¡Tú eres el único traydor, que matas al brazo executor de Alláh, a los hombres que onrran el Su nombre afrentando a los cristianos!
– ¿Los mesmos cristianos a los que passays información de Granada? –dixo–. Vos hemos descobierto. ¿Por qué precio habedes vendido al rey? ¿Cuánto vale la lealtad a la corona de unos traydores como vosotros?
¿Trayción? ¿Dezía verdad aquel asesino? ¿Era possible que mi padre et mi hermano hubieran estado faziendo a mis espaldas lo que aqueste dezía?
– ¿Qué pruebas has de lo que dizes? –preguntéle, mas non me respondió.
Comenzé a dar cozes a la puerta, temiendo que hubiera foydo dalguna guisa. Essora oýle gritar et dar unos alaridos que me pusieron los pelos de punta. Seguí golpeando la puerta fasta que la abrí. Estonces le vi retorziéndose en el suelo, presa de un dolor que imaginaba indescriptible. Adesora, los gritos tornáronse gruñidos, crecióle pelo por todo el su cuerpo et comenzóse a formar en su faz un luengo hocico. En cabo, hube contra mí un enorme lobo babeante que me miraba con odio (pierdes 1 punto de Racionalidad). Adesora, el lobo dio un grand salto et lanzóse contra mí con las sus terribles fauces abiertas.

Debes luchar contra el lobo. Por cada fallo pierdes 7 Puntos de Vida. Para vencerle, debes golpearle tres veces si usas cuchillo o bastón, una vez si usas espada bastarda, o dos veces si usas cualquier otra arma. No puedes vencerle sin armas.

Cuando le venzas, pasa al 131.


61

Fiziéronse más fuertes los cristianos poco a poco, et mantuviéronse firmes a las órdenes del su mayoral. Et tal fue al su disciplina que sopieron tornar a su favor la suerte de la batalla. Mis hombres caýan uno tras otro, los que todavía estábamos en pie non podíamos dexar de retroceder por las efectivas acometidas de los contrarios. Cuando quise me dar cuenta, solo éramos un puñado de fieles luchando contra un enemigo superior et bien formado. Non podía fazer ya más que tocar retirada. Estalló entre ellos un grito de júbilo al veer que foýamos, mas non quedaron contentos con aquello, que comenzaron a nos assechar. Los cascos de los caballos truxieron a la tierra de cabo el temblor so las sus pisadas et levantaron el polvo yaciente tras ellas.

Si Fátima está aún sobre su caballo, pasa al 7.
Si lo perdió y va a pie, pasa al 90.


62

A la escurecida levantamos las tiendas en el lecho de un río. Encadenamos a los prisioneros a un tronco grueso et fezimos turnos de vigilancia. Depués prendimos una foguera et catamos las armas et los caballos conquistados demientre yantamos, et allegamos en qué guisa hubiéramos a los partir. Llegó estonces la ora de dormir.

Tira un dado.
Si sacas 1, 2 o 3, pasa al 52.
Si sacas 4, 5 o 6, pasa al 118.


63

La plaza del Potro era un lugar alfombrado de paja et barro do recudían gentes de variopinta condición. Allí lo mesmo se podía trovar un fidalgo que un rufián, una dama de alta alcurnia o una prostituta de la cercana mancebía. Era allí do hubieran a llegar aquellos que quiseran hospedaje, herramientas, monturas et armas, pues había más mesones que en cualquier otra parte de Córdoba, et en ellos se abrían tiendas a ferreros et armeros et los tratantes de caballos los guardaban en sus cuadras esperando un buen comprador. Et por si fuera poco el mal odor que gobernaba la plaza desde las cuadras, ayuntábase a él otro todavía peyor: el de las tenerías, que exponían en la calle sus cueros por que se secaran al sol.

Si quieres acudir a una armería, pasa al 105.
Si quieres visitar los mesones, pasa al 26.
Si quieres ir a la mancebía, pasa al 43.
Si quieres ir a otro sitio, pasa al 132 y elige otra localización en el mapa.


64

El cuchillo voló cabo la su cabeza sin le ferir (borra el cuchillo de tus Pertenencias). Peró el mi caballo fue más rápido que el suyo et pude le cerrar el passo.

Pasa al 8.

65

Escuché la conversación de unos hombres que ayuntaran unas mesas en mitad de la taberna et jugaban a los dados. Dixieron algo de uno al que dezían Diegazo, que muriera el día anterior corneado por un toro. Dezían tan bien que Dios le castigara por fazer un lanceamiento en un lugar sagrado, et que nadie hubiera a fazer tal cosa de cabo por non recevir el castigo divino.

Vuelve al 10.

66

Logré en cabo fallar un resquicio en la su armadura et por allí le entró la muerte. Cayó aquel terrible enemigo con un grito metálico del interior del su yelmo. Había librado a los míos de uno de los más peligrosos guerreros a los que nos afrentáramos.

Si no tienes ya dos armas, puedes coger la de tu enemigo caído, conocida como “mayal de armas”, muy raras de ver en la península. Si la usas en combate, debes hacer una tirada de Destreza. Usada contra un enemigo con escudo, anula la ventaja que este le proporciona, es decir, necesitas gopearle una vez menos.

Pasa al 50.


67

En tanto que me asomé por la ventana, sentí unos golpes en el texado. El ratero foýa por él, et solamientre podía lo assechar si era capaz de trepar dessuso.

Si desear continuar con la persecución, deberás hacer una tirada de Destreza; pasa al 35 si lo consigues, y si no, pasa al 24.

Si no quieres arriesgarte, pasa al 109.


68

Non hube tiempo asaz de me apartar: cayó en cabo el caballo et aplastóme el muslo. Hube grand dolor, mas pude liberar la pierna depués de muchos trabaxos (réstate 4 Puntos de Vida y 1 punto de Destreza). Fuyme dallí coxeando peró viva.

Pasa al 50.

69

El ballestero alzó de cabo la su arma ya cargada et disparóla contra mí antes de que pudiera llegar do estaba. La saeta asesina voló rauda et el su silbido fue interrumpido por el impacto que fizo en mi cuerpo. Fue como si me alcanzara el puño de un gigante; salí volando para atrás et caý al suelo con el mayor dolor que fasta estonces conosciera (réstate 8 Puntos de Vida). Fincárase la saeta en el mi hombro, et parecía como si se hubiera fincada tan bien en la tierra en mi caýda, pues por más que probaba, non podía me levantar, presa de un horrible sofrimiento. Oýa la incesante lucha aderredor et la manivela de la ballesta tensando el alambre de cabo; el ballestero se aprestaba a colocar la saeta que me daría muerte. Mas acabé a me apoyar somo la rodilla antes que terminara.

Solo tienes fuerzas para lanzar un cuchillo. Si tienes un cuchillo, puedes intentar lanzárselo al soldado haciendo una tirada de Lanzar. Si tienes éxito, pasa al 47; si no tienes éxito, o si no tienes cuchillos para lanzar, pasa al 13.

70

Un hombre guardaba la puerta de los baños. Catóme con desprezio cuando me acosté a él de la mano de Zohra, et cortóme el passo en llegando a do staba.
– ¿Qué buscades aquí, mora? –preguntóme.
– Non más que tomar un baño con mi fija –contesté.
– Pues fazed las vuestras suzias abluciones en otro lugar –espetó–, que non está aqueste para onrrar a falsos dioses.

Si vienes de parte de Alonso Quiñones, pasa al 125.
Si no, vuelve al 32 o pasa al 132 y elige otra localización en el mapa.


71

Adesora sentí el golpe más fuerte que jamás me dieran, et vi una punta de lanza salir por mi pecho. Quedé sin fuerza et sin respiración, et caý del caballo casi muerta. Cuando los cascos de los caballos de los cristianos masacraron mi cuerpo, ya non sentía nada.

Requiescat In Pace

72

Peró poco pudo fazer el jinete, pues yo ya comenzara la carrera et fuera más presta que él. Non le sirvió la lanza para nada cuando llegué a su altura: alzéme somo el mi caballo trabando fuertemientre de las riendas et lanzé el golpe dessuso por desviar la lanza si aquesta me trovara. Hendíle el yelmo et cayó malferido al suelo a un costado del su caballo, que siguió la carrera sin él.

Pasa al 124.

73

Los mercaderes et buhoneros anunciaban sus géneros a grito pelado. Mostrábanlos en sus manos, somo unas tablas, en el suelo et colgados en las paredes, et tanto spacio ocupaban que era difícil trovar un lugar por do progresar sin pisallos o tirallos al suelo. Vendían especias, oropeles et paños de toda natura. Preguntéles por Yabiz, mas ninguno dellos sabía quién era.

Vuelve al 19 o pasa al 132 y elige otra localización en el mapa.

74

Salí del mesón et caminé por los escuros et estrechos callejones que dexaban atrás la plaza. Adesora, en medio de la escuridad, me salió al passo un hombre.

Si en el transcurso de esta aventura has conocido a don Juan de Villegas, pasa al 110.
Si no, pasa al 4.


75

Adesora passó un jinete cristiano entre nuestras filas, que, portador de muerte en el filo de su spada, creýase adalid del su Dios et tiñera por dos vezes de rojo la su arma con la sangre de los míos, que nada podían fazer para lo detener. Et demientre todos se aprestaban a apartarse del su camino, salíle yo al passo.

Haz una tirada por la competencia que uses para luchar. Si no luchas desde un caballo, resta –2 a la competencia que uses para luchar, y resta –2 más si luchas sin armas.
Como alternativa, si tienes un cuchillo puedes lanzárselo con una tirada de Lanzar (en ese caso no cuentan las penalizaciones anteriores, y si fallas, pierdes el cuchillo).
Si fallas pero llevas escudo, pasa al 88.
Si fallas y no llevas escudo, pasa al 95.
Si tienes éxito, pasa al 115.


76

Los sederos filaban et torzían la seda con unos tornos, et así labraban sus texidos. Algunos dexábanlos a los tintoreros para los teñir de colores. La seda que vendían era muy fina et trasparente. Eran primeramientre las damas las que recudían a las tiendas et buscaban sedas de color para acompañar los sus luxosos vestidos. Non conoscían a Yabiz ninguno daquellos menestrales.

Vuelve al 51.

77

En tanto que llegamos a Exea ya todo fuera dicho et fecho. El rey de Granada recudiera con las sus huestes a la batalla et mandara a la Barbuda et al frayle con su Dios por que le pudieran pedir explicaciones de por qué los adalides de Cristo cayeran tan fácilmientre; o quizás, pobres dellos, sería con Alláh con el que habrían a rendir cuentas. Mas supimos por los soldados que allí folgaban que algunos de los cristianos foyeran a la frontera, et como en aquel sitio non hubiera ya nada que rapiñar, aduzimos las nuestras cabalgaduras en assenchanza de los foydos, con la esperanza de que non fueran llegados todavía a Córdoba.

Pasa al 56.

78

Caminé por calles más anchas et vi mansiones et palacios antes de llegar a una pequeña plaza plena de tiendas et mesones, mas se acoytó mi corazón al veer un convento do entraban et salían los más acérrimos enemigos del Islam: presto vi en sus capas et sobrevestes aquella cruz que tan odiada me era por ser la que llevaban los calatravos.

Si quieres echar un vistazo por las tiendas, pasa al 46.
Si quieres indagar por los mesones, pasa al 123.
Si quieres ir a otro lugar, pasa al 132 y elige otra localización en el mapa.


79

Nada le aprovechó el gambesón que vestía, pues cayó con dos profundos tajos en el pecho, soltando la su lanza al morir.

Si no tienes ya dos armas, puedes adueñarte de la desjarratadera. Si la usas en combate habrás de hacer tiradas de Destreza. Si luchas a pie contra un rival montado, este arma te permite desmontarlo; para ello debes quitarte 2 puntos de Destreza antes de realizar la tirada, y si tienes éxito tu adversario perderá cualquier ventaja que tuviera por luchar desde una montura.

Pasa al 50.


80

Dos hombres sentados en un rincón fablaban de lo traycioneros que eran los manteses, pues demientre se fazía negocio con ellos, uno probaba a robar la bolsa o cualquier cosa que se llevara sin que el incauto se apercibiera. Avisada dello, curé de me trabar bien la bolsa si trovara a aquellos pilluelos.

Vuelve al 10.

81

El niño dio un alarido cuando el cuchillo se fincó en su muslo. Cayó somo las texas trabándose la pierna ferida et chillando sin parar. Avancé lentamientre fasta do staba, arranquéle el cuchillo et tomé mi bolsa, que soltara cuando le ferí. Allí lo dexé, pues non quería que me acusaran de atacar a un niño, et tornéme a por Zohra, que aguardaba silenciosa cabo de los manteses.

Vuelve al 19.

82

Viome el tendero aparecer con su puerco et casi saltaba de alegría al vello.
– ¡Lo has trovado! –gritaba, demientre los niños corrían en su derredor, movidos por la alegría de su padre–. Por vida de Dios que he de ir a fablar agora con quienes os interesa. Diles que vades en nombre de Alonso Quiñones et non vos detendrán, pues favores me deben que han de tornar por otros.

Vuelve al 92 o pasa al 132 y elige una localización en el mapa.

83

Si te hace falta dinero, puedes vender tus armas, pero los armeros solo las compran a mitad de precio para poder sacar beneficio de su venta. Borra de tus Pertenencias las armas que elijas y cámbialas por el dinero que aparece entre paréntesis:

Bastón (2 maravedíes)
Cuchillo (5 maravedíes)
Cimitarra (30 maravedíes)
Desjarratadera (7maravedíes)
Espada (35 maravedíes)
Espada bastarda (45 maravedíes)
Lanza (3 maravedíes)
Mayal de armas (35 maravedíes)

Cuando termines, vuelve al 63 o pasa al 132 y elige una nueva localización en el mapa.


84

Detúvose la montura del cristiano en tanto que crucé la mía por delante. Catóme un instante el hombre, cogitando de qué guisa podría se librar de mí. Adesora sacó un cuchillo et lanzólo contra mí sin me dar tiempo para fazer nada.

Tira los dados. Si sacas 6 o menos, pasa al 108; si sacas 7 o más, pasa al 36.

85

Essora un pilluelo robóme la bolsa, mas non apercebíme fasta que eché mano della.

Borra todo el dinero de tus Pertenencias y vuelve al 3.

86

Seguí a Yabiz fasta la plaza de la Corredera. Fue a los soportales do estaban los manteses et diole a un niño un paño verde. El niño salió corriendo con el paño et subió por la calle de la muralla. Assechéle fasta una grand casa. Empuxó, abrióse una rendija et dióle el paño a alguien sin dezir nada. El niño se fue por do vino et cerróse presto la puerta. El paño verde era un mensaje para quequier que viviera en aquella casa. Atendí un poco et adúxeme a ella. Empuxé como lo fiziera el niño, para que pensaran que era tornado, et non bien oý descorrer los pestillos, con el arma parada, abrí la puerta de un empellón et cayó al suelo la persona que me abrió. La muger, una esclava negra, dio un grito de terror cuando me vio caer somo ella.
– ¿Do está el tu amo? –preguntéle, trabándola con una mano et amenazándola con el arma que tenía en la otra, mas non fazía más que gritar et hube de la acallar de un buen golpe que la dexó desmayada.
Oý dentro passos apresurados, mas nadie salió a acorrer a la esclava. Estaba en un zaguán desde el qual se veýa un bello et frondoso patio arbolado con una fuente a do afluýan varios canales de agua. Acostéme a él, oyendo solamientre el borboteo del agua. Unas escaleras aduzían a la planta dessuso por la parte derecha del patio. A sinistra había puertas a varias estancias.

Si vas hacia las escaleras, pasa al 11.
Si vas hacia las puertas, pasa al 101.


87

Feríle primero en la mano et depués de muerte en el costado. Mas non cayó al suelo, si non que quedó tendido somo el su caballo, et cuando perdió las fuerzas soltó la su lanza, con tan mala fortuna que se fincó la punta en el animal. Quexóse aqueste con un relincho, alzó las manos et retúvose con las patas traseras, fasta que el jinete deslizóse por un lado et el caballo puso perder el equilibrio contra el otro, que era do yo estaba.

Si no llevas armadura, pasa al 20.

Si la llevas, haz una tirada de Destreza +2:
Si tienes éxito, pasa al 39.
Si fallas, pasa al 68.
Si sacas un 12 con los dados, pasa al 99.


88

Tamaño golpe fue el que me dio, que creý que el mundo entero había chocado contra mí. Salté atrás por los ayres et quedó el mi escudo tan dañado que hube de tirallo (réstate 3 Puntos de Vida y borra el escudo de tus pertenencias; si ibas sobre un caballo, réstate otros 2 puntos por la caída y pierdes el caballo). Siguió el jinete su carrera sin que nadie la detuviera.

Pasa al 50.

89

Mas, por más que corrió, pude veer que se metía en un mesón et subía unas escaleras. Abríme passo a empellones entre la gente et subí las escaleras del mesón. Dessuso había un corredor con muchas puertas, mas solo una abierta. Entré por ella a una estancia pequeña con un arcón et una cama con las ropas muy revueltas. Los postigos de la ventana batían la pared por dentro, et aquesta dexaba veer la plaza.

Si buscas en la habitación, pasa al 57.
Si te asomas por la ventana, pasa al 67.


90

Muhammad passó cabo de mí somo el su caballo. Alargó la su mano por trabar la mía et me acorrer a subir. Trabéle fuertemientre et paréme a montar en la grupa de un salto.

Haz una tirada de Destreza +1. Si tienes éxito, pasa al 7; si no, pasa al 54.

91

Allegué con ellos a les dar unos maravedís si pesquisaban do podía trovar a Yabiz.

Si tuviste éxito en la tirada, réstate los maravedíes pertinentes; si no, réstate 8.
Si no tienes suficiente dinero para pagarles, no te harán el encargo (vuelve al 19 o pasa al 132 y elige otra localización en el mapa).


Me dixieron que tornara a buscalles depués de un rato.

Vuelve al 19 o pasa al 132 y elige otra localización en el mapa. Cuando vuelvas a hablar con los manteses, puedes pedirles que te digan lo que han averiguado.

92

Passé por una puerta que había muchas cruzes et velas encendidas aderredor, et llegué por ella a una plaza en cuyo centro había un púlpito de fierro somo un pedestal de mármol negro. Era un lugar muy animado, con mucha gente por toda la plaza, que compraba alimentos en los tenderetes, et recudían a los alfajemes para que les cortara el pelo et a los mesones, para beber et jugar a los dados et otros juegos. A un cabo había unos poyos do los aljabibes ponían todas sus telas et ropas usadas. Somo ellos tan bien se exhibían unos hombres con unos cárteles que non entendía lo que dezían, mas por la filosomía et por los alguaciles que los vigilaban sabía que habían de ser algún tipo de malhechores expuestos al público para su vergüenza.

Si llevas armadura o un arma más grande que un cuchillo, tira los dados. Según el resultado obtenido y lo que portes, deberás pasar al 114 (debes hacer esta tirada cada vez que caigas en este párrafo):
Solo arma: 12
Solo peto: 11, 12
Arma y peto, o solo loriga: 10, 11, 12
Arma y loriga: 9, 10, 11, 12
Si no debes ir al 114, sigue leyendo.


Cogité entrar a un mesón (pasa al 10), mirar los tenderetes (pasa al 22) o irme dallí (pasa al 132 y elige otra localización en el mapa).

93

Ayuntéme a la caballería ligera del ala derecha por cargar con ellos. Las morosas fizieron estragos en el lado cristiano; algunos probaron resistir la acometida, mas non pudieron evitar que penetráramos en sus filas. Peró eran aquellos hombres acostumbrados a guerrear et respusiéronse presto del ataque: non cupieron que les rodeáramos, pues en tanto que cayeron los primeros por las morosas, a una orden del su mayoral abriéronse los demás para recevir ambas alas de los nuestros. Hubo tiempo asaz para cobrar impulso el que había a me recevir; cuando yo alzaba la mi cimitarra, él ya enristraba la su lanza.

Haz una tirada de Espadas. Si tienes éxito, pasa al 72; si no, pasa al 104.

94

Púseme muy cerca del puerco, que andaba tan distraydo como su captor, et dile tamaña coz que fasta el pie me dolió. El cochino, asustado et dolorido, chilló formando grand strépito et arrastró al rufián en su foyda, fasta que aqueste soltó la cuerda. Como quedara maltrecho por los rasguños, aproveché para salir tras el puerco et trovélo en la plaza, do non había spacio por do se mover. Estonces trabé de la cuerda por que non pudiera escapar.

Ahora llevas el cerdo del tendero. Pasa al 63.

95

Cara pagué la audazia, pues non solo salió el jinete ileso de mi ataque, si non que la su spada golpeó me de pleno (réstate 8 Puntos de Vida, 2 más si ibas sobre un caballo, el cual has perdido). Yazí en el suelo con tamaño dolor que non pudiera me levantar, mas siguió el jinete su carrera sin se detener a me rematar. En cabo acabé me poner en pie.

Pasa al 50.

96

Dos hombres con pinta de rufianes charlaban con el mesonero et probaban fazer negocio con él vendiéndole un puerco a precio muy barato. Allegaron recevir cuarenta maravedís et salieron muy contentos diziendo que lo traerían a la noche, cuando las calles estuvieran más vacías, pues lo guardaban en un mesón de la plaza del Potro et podría se perder entre tanta gente.



Vuelve al 10.

97

Passó una saeta cabo de mí et firió el caballo de uno de los míos, que luchaba contra un infante; el animal enloqueció por la ferida et tiró al jinete de su grupa. Busqué al ballestero et trovéle a poca andadura de do yo staba. Aproveché que la estaba cargando de cabo con la gafa para me aduzir contra él. En tanto que me vio, aprestóse a la cargar para la descargar en mí.

Si tienes una lanza o un cuchillo, puedes intentar arrojárselo haciendo una tirada de Lanzar. Si tienes éxito, pasa al 47 si lanzaste un cuchillo, o al 31 si usaste una lanza. Si fallas (borra en este caso el arma lanzada de tus pertenencias) o no usas un arma arrojadiza, pasa al 69.

98

Tanta gente había en la plaza del Potro que non me cabían progresar. Por muchos empellones que di, non pude seguir de cerca de Yabiz, et perdíle cuando salió de la plaza. Como non sopiera a do fuera, non había más remedio que me tornar al mesón et atender la ora del nuestro encuentro.

Pasa al 116.

99

La impresión que me fizo la imprevista estanza del caballo fixó los mis pies al suelo et non me cupo me guarecer de lo que seme venía. Cayó el animal somo mí, la armadura non pudo con tanto peso et aplastóme las costillas. Quedé sin respiración so la montura del cristiano, que acabó lo que non pudo el su amo.

Requiescat In Pace

100

El mi corazón alegróse en tanto que vi las aguas del Genil enderredor del alto cerro somo el qual se levantara el castillo, aquel gigante de piedra que todavía vigilaba el horizonte. Hube grand deseo de estar con mi familia et contarles tod lo que se aviniera desque saliera a combatir a los cristianos. Mas seme deparaba una burla de lo que esperara: una casa vacía, plañideras con las sus fazes tiznadas de hollín et tres lápidas con la mesma fetcha et los nombres de mi padre, mi hermano et mi cuñada. Enloquecí. Batí la tierra una et otra vez con las mis armas, como si fuesse la culpable de mi desdicha, rasgué mis ropas, arranqué los mis cabellos, grité fasta que quedé sin voz. Cuando me sosegué, mis hombres quisieron me dar consuelo vistiendo de azul et negro et se reuniendo en oración, como si fueran parte de mi familia. Mas nada daquello podía desterrar la grand sombra que posárase somo mi cabeza. Aquella sombra ya numqua se iría.
Por la gente supe lo que ocurriera, et fízome aquello más triste: mi hermano tornóse un sanguinario shayatín et asesinó a su sposa et a mi padre colgándolos de una soga. Poco depués cortóse el cuello con la su cimitarra. Mi sobrina había sobrevivido a la matanza, porque, segúnd me dixieron, non estaba allí cuando ocurrió todo. Ella non fablara desde aquel día. Solo fabló cuando yo le pregunté. Me dixo que días antes era llegado un mercader de paños asentado en Córdoba al que dezían Yabiz ibn–Mubarak. Estuvo faziendo tratos con mi padre para le comprar un caballo, mas se fue cuando se avino la tragedia. Mi sobrina Zohra estuviera con él en aquel momento, pues Yabiz quissiera le regalar unos dulces, que tanto le gustan. Nadie más estuvo allí en todo el tiempo.
Algo me dezía que Yabiz hubiera parte en la muerte de mi familia. Yo conoscía a mi hermano meyor que nadie, et estaba segura que jamás dañara a su padre nin a su sposa; algo o alguien hubiera de obligalle a fazer aquella atrocidad. Et como Yabiz ibn–Mubarak fuera el único sospechoso, et yo non quisiera que mi hermano fuera recordado como el peyor de los asesinos, hube a viajar a Córdoba para trovar al mercader. Llevé conmigo a Zohra, pues yo era la única familia que le quedaba, et podría reconoscer a Yabiz cuando le falláramos.
Mi padre solía dezir que Alláh guarece a los prudentes, mas por ser yo audaz, me había salvada. Por tal causa, bien sabía que el camino que pusiera a seguir era el correcto.



Tira un dado y suma el resultado a tus Puntos de Vida (no puedes tener una puntuación superior a la inicial).

Pasa al 132.


101

Probé a abrir las puertas, mas estaban todas cerradas. Adesora, una saeta fincóse en la pared muy cerca de do yo staba. Miré assuso et vi a un hombre asido a una baranda de madera, con una ballesta en la su mano. Llevaba espesa barba morena et catábame con crueza. Era árabe.
– ¡Matalda! –gritó, et essora salieron dos grandes esclavos dentre la espesura, blandiendo afiladas cimitarras.

Debes combatir contra los dos esclavos. Resta 2 puntos a la competencia que uses para luchar. Por cada golpe que recibas, pierdes 7 Puntos de Vida. Debes golpear tres veces si no tienes armas, dos si usas cuchillo o bastón, o una si usas otra arma. Cuando lo hagas, pasa al 120.

102

Apercibióse el rufián de lo que probaba a fazer, et seme afrentó con un cuchillo sin mediar razón.

Debes combatir. Por cada fallo, pierdes 5 Puntos de Vida. Para vencerle, debes golpearle dos veces si usas cuchillo o bastón, una sola vez si usas cualquier otra arma, o tres veces si luchas sin armas.

Si vences, pasa al 130.


103

La ira podía ser aliada, mas tan bien enemiga del que lucha con su compaña. Ella daba fuerza a los golpes daquel diablo, mas non le dexaba cordura para se guardar la su sangre, si non para querer veer la ajena. Enforzéme en fallar el sitio por do le podía entrar la muerte demientre él bucaba la mía sin mesura.

Debes combatir contra don Juan de Villegas. Por cada fallo pierdes 7 Puntos de Vida. Debes golpearle 4 veces si no tienes armas, 3 si llevas cuchillo o bastón, 2 si usas un arma más grande que un cuchillo, o solo una si luchas con una espada bastarda.
Si le vences, pasa al 29.


104

Firióme el hombro la su lanza sin que la mi cimitarra pudiera le tocar. Caý del caballo por el tremendo impacto (réstate 10 Puntos de Vida), et siguió el mi buen corcel corriendo sin mí et perdióse entre la caballería cristiana.

Haz una tirada de Suerte. Si tienes éxito, pasa al 124; si no, pasa al 113.

105

Como non fuera cossa normal que una muger que se fingía una buena sposa et madre de una fija hubiera negocios con un armero, pedíle a Abid que viniera conmigo a una armería. Había muchas en la plaza, et más todavía en la cercana calle de la Feria.

Si quieres comprar armas, pasa al 49.
Si quieres vender armas, pasa al 83.
Si no quieres hacer nada de esto, vuelve al 63 o pasa al 132 y elige otra localización en el mapa.


106

Tiréle del su caballo con un fuerte golpe. Tonáronse blancos los sus ojos antes de la caýda, quizás espantado por las llamas del infierno al qual se acostaba la su alma. Foyó presta la montura en tanto que se vio libre de carga, temerosa de ser ferida por la muger que había contra ella, con la faz et las manos llenas de sangre propria et ajena. Era yo la spada del Islam, nada nin nadie había a me detener.

Si no tienes ya dos armas, puedes adueñarte de la lanza del soldado caído. Si la usas en combate habrás de hacer tiradas de Destreza.

Pasa al 50.


107

El portero mudó el cejo al oyr aquel nombre et franqueóme ayna el passo. Entré a un zaguán do atendían más hombres, mas aquestos estaban entretenidos charlando con unas mozas que fazían con ellos un falso juego de cortejo et mostrábanles sus pechos generosos que asomaban por sus anchas blusas. En tanto que me vio una dellas, se estrañó et vino a me preguntar qué fazía allí. Díxele que buscaba a Yabiz.
– Espera aquí –díxome, et entró a le buscar.

Si vienes de los baños y Yabiz no se encontraba allí, pasa al 30.
Si no, tira un dado. Si sacas 1, 2 o 3, pasa al 30; si sacas 4, 5 o 6, pasa al 48.


108

Fincóseme el cuchillo en el brazo derecho. Grité de dolor, mas logré me retener somo la montura (pierdes 4 Puntos de Vida). Demientre probaba a me sacar el cuchillo con la siniestra, el cristiano enristró la su lanza et lanzóse contra mí.

Pasa al 8.

109

En cabo desapareció de mi vista el ratero. Tornéme a do staba Zohra, cansada por la carrera et furiosa por el robo. (borra todo el dinero de tus Pertenencias y vuelve al 19)

110

El hombre empuñaba una spada et vestía un jubón con capucha. Quitóse aquesta para que viera su faz, que ya había vista antes.
– Aunque se oculte la tu faz tras ese velo, numqua podría oblidar esos ojos –dixo, casi susurrando en la soledad de la calle–. Dios me envía a mi enemiga para que pueda me cobrar en cabo mi venganza, et válame el Señor Jesuchristo que quedará pagado.
Era don Juan de Villegas, el captivo cristiano que mató a Habus et logró escapar. Su spada desnuda brillaba en la escuridad con el fulgor de su ira presta a se desatar. Solo hube tiempo para apartar a Zohra antes que me acometiera con una fuerza terrible nascida del su odio.

Si tuviste éxito en la tirada de Descubrir, pasa al 34; si no, pasa al 6.
Si llevas un bastón, pasa directamente al 34.
Si no llevas ningún arma encima, pasa directamente al 6.


111

Dexé a Zohra et Abid en la casa de la viuda de Diego, el jurado asesinado por Omar al–Sindibad, pues corrían peligro en la fazienda del mi padre. La muger, aunque eran árabes, reciviólos muy contenta de saber que podría curar de personas que sofrían por culpa del asesino del su marido. Depués monté con Pedro, el alguacil, en el carro que truxera de Iznájar et emprendimos el viage a Granada, bien aguisados de armas et viandas.
En el tiempo que duró el viage fezimos buena amistad, et contóme algo que le rondaba la cabeza desque se avino. Díxome que antes de llegar a la casa del Butre, que así dezían al hombre que yo matara, se afrentara a un estraño ser que semejaba un pequeño hombre con alas negras. Catóme fixamientre la mi faz por veer si le tomaba por loco. Yo non le había contado nada por miedo a que él me tomara por loca a mí, peró creý que aquel era buen momento para le dezir que el Butre se tornara en lobo antes de me acometer.
– Ese Omar ha de ser un hechizero –dixo, como pensando para sí.
Sabía que Pedro non quería lo trovar nin se afrentar a él, mas yo viajaba con la esperanza de melo cruzar para matalle et vengar las muertes que tanto me pesaban. Et quisera o non, habría de usar del su padre para trovar aquel asesino.

Finis

112

Aquello fue asaz para le soltar la lengua. Díxome que non sabía do se alojaba Yabiz, peró podría le trovar en los baños o en la mancebía. Mal pleyto era aquel, pues non eran sitios do recevirían bien a una muger, et menos a una muger musulmana. Díxome estonces el tendero que él conoscía a los porteros dambos lugares, et comprendí que quería fazer barata.
– Diréles que vades de mi parte et os cabrán passar si les diziedes el mi nombre –díxome.
– ¿Qué queredes en pago? –preguntéle.
– Ayer me robaron un puerco que guardaba para andar el invierno. Lo compré una selmana ha, et el negocio dexóme casi sin dinero. Solo me ha llegado para aqueste lechón, mas temo non será asaz para toda mi familia. Si trovades el mi puerco et melo traedes, fablaré con los porteros.

Vuelve al 92 o pasa al 132 y elige otra localización en el mapa.

113

Tamaño dolor sentía que non me cabía volver a la lucha. Movíase enderredor una espesa nube de patas de caballos que follaban el suelo con tanta fuerza que parecía que la tierra temblaba. Adesora golpeóme la cabeza uno de los caballos et hundióme el cráneo. En el último momento solo sentí que todo el sofrimiento et el dolor que fazen las batallas et la vida quedaban atrás, et al tiempo que se alejaban, anegábame una grand pax.

Requiescat In Pace

114

Adesora vime contra dos alguaciles que me mandaron me detener. Palpáronme et vieron lo que ascondía.
– ¿Qué fazes tú con aquesto, mora? –dixo uno.
– Irás de cabeza al calabozo –dixo el otro.
Aduxiéronme a golpes et empellones a una calleja do había un edificio con un pequeño adarve enderredor. La gente me abucheaba et me escopía a mi passo. Fuy por unas escaleras que iban ayuso et daban a un corredor muy escuro iluminado por hachones. En cabo abrieron una puerta et lanzáronme adentro. Et allí, entre ratas et podredumbre, anduve el resto de mi vida, que non fue muy luenga, pues ayna caý enferma et morí.

Requiescat In Pace



115

El golpe fue asaz para le tirar del caballo. Aprestéme estonces a rematalle et librar a mi gente daquel temible adalid de la muerte, que expiró con los dientes apretados de rabia et una mirada de odio eterno contra sus enemigos.

Si no tienes ya dos armas, puedes adueñarte de la espada del soldado caído. Si la usas en combate habrás de hacer tiradas de Destreza.

Pasa al 50.


116

Fuy a San Miguel cuando el sol comenzó a se asconder, como me dixiera Yabiz, mas dexé a Zohra con Abid por si había peligro. La calle de los Pastores era una calleja estrecha et solitaria, pues las sus casas parecían abandonadas. La escuridad era mayor quanto más me adentraba en ella. Llegué al cabo de la calle, do una puerta abierta invitábame a entrar. Llamé a Yabiz desde fuera, mas como nadie respondiera, entré a la escuridad de la casa. Adesora, la puerta se cerró et quedé a escuras. Alguien me trabó el cuello et levantóme del suelo, dexándome sin fuelgo. Pataleé et probé a me soltar, mas las sus manos eran poderosas et su pecho firme como un roble. Ayna perdí las fuerzas por la mengua de ayre fasta que mi cuerpo colgó inerte, presto a ser visitado por la muerte.

Requiescat In Pace

117

Cabalgué contra un cabo et dexé que los míos progresaran. Desde mi lugar vi que los cristianos probaban a responerse a las órdenes de un mayoral que les ordenó se abrir para recevir las morosas, de tal guisa que non fizieran aquestas grand daño en las sus filas. Uno de los jinetes cristianos consiguió salir dentre los suyos antes de que recevieran la acometida et aprestábase a foyr. Salí tras él para le cortar el passo.

Si quieres, puedes lanzarle tu cuchillo. Si así es, haz una tirada de Lanzar; pasa al 44 si tienes éxito, si no pasa al 64.
Si prefieres no hacerlo, pasa al 84.


118

Despertóme Ahmed para el relevo. Levantéme con desgana, trabé la cimitarra et aduxíme al árbol do encadenáramos a los cristianos. Et el poco sueño que todavía me amodorraba desapareció de un golpe cuando vi en el suelo el cadáver de Habus et unos grilletes sin su captivo. Corrí a avisar a los demás, mas era tarde: el fugitivo montó en su caballo et picó espuelas, et ya non le pudimos alcanzar. Los hombres, enfurecidos por la muerte de Habus, degollaron a los demás captivos. A primora, levantamos las tiendas et nos paramos a andar la jornada que nos partía de Iznájar.

Pasa al 100.

119

Destacóse del resto un fiero jinete que se cobrara ya algunas vidas con un arma que jamás antes viera. Era una bola con puntas, unida a un mango con una cadena, et laceraba todo lo que tocaba, con los fuertes golpes que asestaba el su dueño. Nin siquiera los escudos guarecían daquella cosa, que destroýa por ygual et metal et cuero. Afrentéle, puesta a fazer el fin de su masacre. Era un hombre enorme vestido con una cota reforzada, que cubría la su faz et su cabeza con un yelmo. En tanto que me coloqué contra él, comenzó a girar la bola por ganar fuerza antes de mela lanzar.

Debes luchar contra el jinete. Si no luchas desde un caballo, resta –2 a la competencia que uses para luchar. Por cada fallo pierdes 7 Puntos de Vida. Si llevas un escudo, este se romperá si sacas 10, 11 o 12 con los dados.
Para vencerle, debes golpearle:
– 5 veces si no tienes armas.
– 4 veces si usas un cuchillo.
– 3 veces si usas cualquier otra arma.
Si le vences, pasa al 66.


120

Uno dellos cayó ferido de muerte, mas todavía quedaba el otro. Demientre luchaba, vi que el hombre que staba assuso cargaba la ballesta. Había a me desfazer presto del esclavo que todavía me afrentaba.

Debes combatir contra el esclavo. Por cada golpe que recibas, pierdes 7 Puntos de Vida. Debes golpear tres veces si no tienes armas, dos si usas cuchillo o bastón, o una si usas otra arma. Cuando lo hagas, pasa al 38 si estabas junto a las puertas, o al 17 si estabas junto a la escalera.

121

Los zurradores se afanaban en aderezar las pieles que recevían, quitándoles los pelos para las vender a otros menestrales que las habían a parar para la venta. Fazían aquestos negocio con casi todas las calles de la Alcaycería, pues borceguineros, zapateros et tintoreros laboraban las pieles depués que ellos las aderezaran. Yabiz podría sacar dellos su género, mas ninguno lo conoscía.

Vuelve al 51.

122

– Si osades tocallos te buscaré et mataré a la tu fija –díxome sereno et sombrío. Las amenazas de una sumisa sposa musulmana habían de sonar como una broma para cualquier hombre.
Solo me quedaba la vía del soborno.

Ofrece el dinero que creas que puede llegar a aceptar el tendero a cambio de la información y anótalo. A continuación haz una tirada de Sobornar y pasa al 15.

123

Entré al mesón do había más bollicio. La taberna estaba llena de calatravos, et muchos torzieron su gesto cuando me vieron entrar, así que puse me salir daquel lugar por non entecar a aquellos matamoros.

Si es la primera vez que entras aquí, haz una tirada de Descubrir. Si tienes éxito, pasa al 21; si no, pasa al 74.

Si no es la primera vez, vuelve al 78.


124

Tras la acometida, avínose la verdadera batalla. Los hombres estaban plantados en el campo de batalla, los dos bandos mexclados. Los gritos solamientre se oýan de vez en cuando, acá et acullá, unos de rabia, otros de dolor, con los relinchos nerviosos de los caballos et los sonidos de los golpes en las armaduras, so un cielo ferido del rojo del atardecer que semejaba absorber la sangre que allí se derramara. Essora seme encaró otro jinete, huérfano de rivales con los que se batir, ataviado de lóriga et lanza.

Debes luchar contra el jinete. Usa tu competencia de Espadas. Si luchas a pie, resta 2 puntos a dicha competencia antes de hacer las tiradas. En caso de que resultes herido, réstate 6 Puntos de Vida.
Cuando consigas golpearle 2 veces, pasa al 28 si vas montado, o al 87 si vas a pie.


125

El nombre apaciguó al hosco portero, que ayna me cupo entrar sin pedir más explicaciones. Passé a una estancia con dos puertas et unos mozos que secaban et doblaban unas toallas. Las puertas daban a unos luengos corredores, et se oýan muchas vozes allende. Cuando quise cruzar la puerta a la derecha, un mozo me detuvo.
– Aquesta es la parte de los hombres –explicóme–, vos et vuestra fija habedes de ir por la otra puerta.
– Busco a Yabiz –díxele–. ¿Está aquí?
Pidióme el mozo que atendiera demientre le buscaba.

Si vienes de la mancebía y Yabiz no se encontraba allí, pasa al 30.
Si no, tira un dado. Si sacas 1, 2 o 3, pasa al 30; si sacas 4, 5 o 6, pasa al 48.


126

Adesora noté algo detrás de mí, et tornéme justo para veer que un niño salía corriendo con mi bolsa en su mano. Dixe a Zohra que aguardara allí et corrí tras él. Lo veýa correr entre la gente, esquivándola con grand destreza, escurridizo como una lagartija.

Haz una tirada de Destreza; si tienes éxito, pasa al 89, si no, pasa al 109.

127

Trabóme adesora con la su lanza et tiró de mí fasta que me descabalgó. Caý al suelo dolorida (réstate otros 4 Puntos de Vida), et vi que el mi caballo salía corriendo et se perdía entre los combatientes. Rodé foyendo del mi rival, que probaba a me ensartar estando yo sin defensa, et acabé me poner en pie de cabo.

Sigue luchando, pero ahora desde el suelo (pierdes el bonus +2). Réstate 6 Puntos de Vida por cada golpe que recibas. Para vencer al soldado debes herirle dos veces.
Si vences, pasa al 79.


128

El mayoral de los cristianos era un hombre alto et fornido, con una espesa barba morena, que blandía una spada que sabía mover con suma et certera rabia. Desfazíase de los adversarios fácilmientre; así fablaba la sangre goteante de la foja, alimentada sin folgura, pues de su alimento pendía la vida del que se rodeaba de muertos por non se tornar uno dellos. El escudo bien trabado en la siniestra et la cota reforzada guarecíanle somo el su negro caballo, mas bien sabría yo trovar lo blando, et desta guisa romper huesos o derramar la su sangre, que ya asaz derramara él la ajena. Librárase de dos enemigos cuando me puse contra él. Levantóse el ayre como para le avisar del peligro, mexclándose el polvo con mi morena melena mecida al viento. En tanto que vi la acostumbrada sonrisa irónica en sus labios al contemplarme, supe que Allah me fazía poderosa de le vencer, pues ya viera antes muchas vezes aquella misma sonrisa en hombres que cayeron a mis manos por me creer una débil damisela que jugaba a la guerra. Acometíle presto por le mostrar el precio de su arrogancia.

Combate contra el capitán cristiano. Si no luchas desde un caballo, resta –2 a la competencia que uses para luchar. Por cada golpe suyo pierdes 7 Puntos de Vida.
Para vencerle, debes golpearle:
– 6 veces si no tienes armas.
– 5 veces si usas un cuchillo.
– 3 veces si usas un mayal de armas.
– 4 veces si usas cualquier otra arma.
Si vences, pasa al 16.


129

Non pudo el soldado aluengar más la su vida, que fasta essora duró. Fizo un último gesto de me lanzar la su lanza, mas las fuerzas ya le abandonaban et non pudo si non la fincar en el suelo antes de morir.

Si no tienes ya dos armas, puedes adueñarte de la lanza. Si la usas en combate habrás de hacer tiradas de Destreza.

Pasa al 50.


130

Vencíle presto por que nadie se apercibiera de la pelea. Púsele somo el taburete de tal guisa que semejara estar dormido. Depués trabé de la cuerda et fuyme con el puerco.

Si no llevas ya dos armas, puedes adueñarte del cuchillo del ladrón.

Ahora llevas el cerdo del tendero. Pasa al 63.


131

Luché con aquella bestia sedienta de sangre fasta que mi arma pudo más que aquella fila de colmillos fecha para desgarrar la carne. El lobo yació de costado et antes de morir tornóse de cabo en el hombre que fuera. Caté la estancia en busca de respuestas a los muchos interrogantes que martilleaban mi cabeza. Había un escritorio pleno de fojas. Entre ellos trové una lista de nombres, entre los quales estaba el de mi padre. Era la lista negra de los traydores a la corona de Granada. Pensé que aquel hombre la escribiera para alguien, et ayna supe quién fuera, pues fallé otra foja firmada por un tal Omar al–Sindibad, en el qual explicaba en qué guisa se podía fazer una poción para que aquel que la tomara sintiera una ira homicida contra sus seres queridos. Mi hermano había tomada aquella poción, et el hombre que yacía muerto era ido a Iznájar para sela dar et así matar a mi padre. Depués, sabiendo que todavía había una fija viva, dio el nombre de un su amigo para que, si lo buscara, pudiera se desfazer de mí fácilmientre. Mas, como pensé antes de comenzar mis pesquisas, Alláh guarece a los audazes, et cupo me enterar de lo que se aviniera. Sentéme somo una cama et miré la lista de traydores, todavía me preguntando si non hubiera un error al escrebir en ella el nombre de mi padre.
Essora apareció un hombre por la puerta, con un peto et una lanza. Era un alguacil. Solamientre de una guisa podía me librar del calabozo: mostréle la lista et díxele la verdad, pues el Concejo de la cibdad quedaría pagado de veer que les había librado de un enemigo. Mas quiso en cabo la fortuna me sonreyr, pues era aquel hombre fijo de árabe, et además de árabe que estaba en aquella lista. Díxome que andaba tras el asesino de un jurado de la cibdad que muriera el día anterior, un señor moro que viniera a se cobrar la su vida por recevir información de Granada, lo qual supo al veer su nombre escripto en la lista. Díxele estonces que aquel hombre había de ser Omar al–Sindibad, al qual, segúnd los indicios, servía el hombre que yo matara. Guardóse la lista et salió presto de la estancia, sin se curar de mí.
– ¿Non habedes a me llevar presa? –preguntéle.
– Non puedo perder el tiempo –contestóme–, he de trovar a mi padre antes que lo asesinen.
– Estonces yo iré contigo –díxele.
– ¿Por qué? –preguntóme.
– Porque el hombre al que buscas es el culpable de la muerte de mi familia. Ya solamientre me queda la venganza para calmar el dolor del mi atormentado corazón.
Fízele así saber que mi padre fuera tan traydor como el suyo, et ende consentió la mi compaña.

Pasa al 111.

132

Dexé la fazienda de mi padre a cargo de Hassan, el esclavo más querido por él, et fezimos el camino acompañadas de Abid, otro esclavo, que había a se fingir un armero que viajaba conmigo et con Zohra, para que todos creyeran que éramos su sposa et su fija. Así podríamos burlar a los alguaciles de la entrada et podría disponer de mis armas cuando quisiera. El nuestro carro passó sin más complicaciones que el pago del almojarifazgo, impuesto que habían a cumplir los mercaderes para vender su mercancía dentro de la cibdad. Fuymos a la plaza del Potro et pagamos una estancia en el mesón de la Alfalfa, siguiendo con el teatro.
Fize algunas pesquisas por toda la cibdad, peró nadie conocía a Yabiz, nin siquiera en la morería. Aquello quería dezir dos cosas: o aquel hombre diera un nombre falso, o llegara a Córdoba poco tiempo ha et ende apenas era conoscido. Non había otro remedio que llevar conmigo a Zohra en mis pesquisas, pues ella podría reconocer a Yabiz si le viéramos.
Pesquisé quáles eran los lugares do podría trovar un mercader de paños: la Alcaycería, la plaza de las Tendillas, la plaza de la Corredera, la Plaza de San Salvador, la puerta de la Pescadería et la propia Plaza del Potro do estábamos. Aunque la Alcaycería era el único lugar de la cibdad do se cabía vender paños, los mercaderes podían ocupar otras plazas et vender el género a ascondidas de los alguaciles. Trabé a Zohra de la mano et paréme a comenzar la búsqueda.



A partir de ahora, cada vez que salgas de tu habitación debes elegir qué quieres llevar contigo. Si llevas armas más grandes que un cuchillo, así como escudo y cualquier armadura, te arriesgas a que te arresten. Pasa al 45 para entrar en tu habitación y dejar o coger el equipo que creas conveniente.

Además, si vas a utilizar tu dinero, debes tener en cuenta que nadie aceptará tus dirhems, ya que esa es la moneda del Reino de Granada. Deberás encontrar un cambista que te pueda proporcionar maravedíes a cambio de tus dirhems.

Para moverte por la ciudad, utiliza el mapa: lee el número de párrafo correspondiente al lugar marcado en el mapa donde quieras ir. Fátima no conoce bien la ciudad, por lo cual al principio tendrás que visitar los lugares a ciegas. Solo conoce el emplazamiento de la plaza del Potro (63), que es donde se encuentra el mesón donde ha alquilado la habitación.


Puntos de aprendizaje

Ganas 13 puntos de aprendizaje para mejorar tus competencias.

Si has usado un mayal de armas, puedes adquirir la competencia de Mazas.
Si has usado una lanza o una desjarratadera, puedes adquirir la competencia de Lanzas.
Si has usado un bastón, puedes adquirir la competencia de Palos.
Si has conseguido trepar a un tejado, puedes adquirir la competencia de Trepar.
Si has perseguido a un niño por una plaza y no le has perdido de vista, puedes adquirir la competencia de Correr.

Glosario

a primora: a primera hora, al amanecer.
acabar: conseguir, lograr.
acorrer: socorrer, ayudar.
acostar: acercar, aproximar.
adesora: de pronto, de repente.
adozir: conducir, llevar.
aguisado: provisto.
alfaja: alhaja. Las garnachas, planchas y bronchas son distintos tipos de ornamentos que solían lucir las mujeres.
alfajeme: barbero.
aljabibe: ropavejero.
andar: transcurrir, pasar.
andadura: distancia.
assechar: perseguir.
assuso: hacia arriba.
atender: esperar.
avenir: acontecer, suceder.
ayna: pronto, rápido; más ayna, antes.
ayuso: hacia abajo.
butre: buitre.
caber: permitir.
cabo: parte extrema; en cabo, por fin; cabo de, junto a; en mi cabo, solo, a solas; de cabo, de nuevo.
catar: mirar, examinar.
cobrar: recobrar, recuperar.
contra: delante de, hacia.
deje: amuleto.
demientre: mientras.
desso uno: juntamente, al mismo tiempo.
dessuso: arriba, por encima.
empuxar: llamar a la puerta.
entecar: fastidiar, molestar.
essora: entonces, en ese momento.
estanza: conducta, comportamiento.
fablar: hablar.
fallar: hallar.
fasta: hasta.
filosomía: rostro.
fincar: hincar.
folgar: descansar.
folgura: descanso.
follar: pisar, hollar.
foyr: huir.
fuelgo: aliento, respiración.
guisa: modo, manera.
lazería: sufrimiento.
menestral: artesano.
pagado: satisfecho.
parar: disponer, dejar, hacer, colocar.
partir: separar, apartar.
pleyto: asunto; litigio.
plugo: plació, gustó.
poderoso: capaz
poner: planear, decidir.
razón: discurso, palabra.
shayatín: demonio.
sinon: salvo, excepto.
so: bajo, debajo.
somo: sobre, encima.
trabar: agarrar, coger.
trovar: encontrar.
vegada: vez, turno.