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viernes, 31 de julio de 2009

Autores de NSR presentes en las jornadas Tierra de Nadie 2009

Como ya sabéis por nuestro Podcast, varias personas relacionadas con la editorial acudirán a las jornadas Tierra de Nadie. Para los que os guste eso de conocer a los autores que tan buenos ratos (o malos, que también publicamos terror) os han hecho pasar en vuestra mesa de juego os presentamos un listado de los autores que tendremos rondando las jornadas. Una buena ocasión para llevar los libros bajo el brazo y que te los firmen, o para comprarlos allí mismo.

Adrián T. Rodríguez
Autor de Arcana Mvndi.

Ángel Paredes
Coautor de sLAng, Seis Balas, Lances, Inocentes y Dead End.

Antonio Polo
Coautor de la nueva edición de Aquelarre.

Borja Salcines
Responsable editorial de El Reino de la Sombra.

Francisco Estupiñá (PAC)
Uno de los colaboradores del libro solidario Tras la Pantalla.

Jordi Martín
Autor de Reflejo.

Jorge Arredondo
Autor de Fábulas y Fábulas: Guía de Campo.

Manuel J. Sueiro
Editor Jefe de NSR.
Autor de La Mirada del Centinela, Pax y Ultraviolencia.
Coautor de sLAng, Seis Balas, Lances, Inocentes NSd20 , Epifanía, Dead End, La Torre de Rudesindus, El Maizal, Bakemono y La Guía Paranormal del Siglo XXI.

Pablo Valcárcel
Coautor de Seis Balas.

Pedro J. Ramos
Autor de El Tesoro de la Desesperanza, La Torre de Rudesindus, Eyes Only y Tras la Pantalla. Coautor de Seis Balas, NSd20, Epifanía y La Guía Paranormal del Siglo XXI.

Ricard Ibáñez
Autor de El oro y el acero. Coautor de la nueva edición de Aquelarre.

Rosendo Chas
Autor de los relatos de sLAng, Seis Balas e Inocentes.

A todos los encontraréis realizando diversas actividades en las jornadas. Si tienes problemas para encontrarlos no dudes en preguntar por ellos en nuestro stand.

jueves, 30 de julio de 2009

Lucianel

Antes de que tuviera lugar la rebelión de Lucifer, Lucianel pertenecía a la orden de las Virtudes aunque pronto abandonó sus deberes, pues prefería dedicar su tiempo a las bromas y los chistes, convirtiéndose pronto en una autentica pesadilla para la mayor parte de los seres angélicas, hartos de padecer sus pesadas bromas —aunque unos pocos sonrían con ellas, pues entendían sus chistes—. La situación llegó a tales extremos que una comitiva de la Jerarquía Celestial se dirigió a Luzbel para que impusiese orden en el caos que organizaba a su paso Lucianel, pero el ángel sonrió a los congregados diciendo que era voluntad de Dios que Lucianel siguiera con su peculiar cometido, y es que entre aquellos pocos que “entendían” su humor se encontraban Luzbel y Dios (no es ninguna sorpresa, pues Dios lo sabe y lo entiende todo).

Y así continuó la existencia de Lucianel, hasta que llegó el día de la rebelión de Luzbel para derrocar a Dios, lo que sorprendió al ángel, que no lograba comprender como no se le había ocurrido antes una broma: sin pensárselo mucho se unió al bando de los insurrectos, que eran los que mas gracia le hacían. Tras la expulsión de los rebeldes, Lucianel, como el resto, fue enviada al Infierno, aunque siguió sin enterarse muy bien de lo que ocurría —simplemente pensó que se había constituido un nuevo reino celestial en el Infierno con la gente mas “animada” del cielo—.

Pero como los demonios tienen menos paciencia que los ángeles, y mucho menos sentido del humor, así que en cuanto Lucianel comenzó con sus bromas y travesuras, decidieron tomar medidas: los menos pacientes y comprensivos, la persiguieron con ganas de retorcerle el pescuezo, lo cual solo consiguió que Lucianel aprendiese mejor los escondrijos y sendas del infierno. Otros se quejaron a sus superiores en busca de una solución, aunque tampoco sirvió de mucho, pues Lucianel se anticipaba, tomando la forma de los susodichos y “escuchaba” pacientemente (y mordiéndose la lengua para no reírse...) las continuas quejas. Algunos llegaron al extremo de pedirle a Banastos que forjase un arma para matar a Lucianel o unas cadenas o un jaula para poder apresarla, pero el herrero se negaba a ello argumentando que “no podía perder el tiempo en tonterías...”. La cosa siguió así hasta casi llegar a organizar un linchamiento general contra Lucianel, momento en que hizo acto de aparición Lucifer, que como ya hizo tiempo atrás, ratifico a Lucianel como uno de los seres mas graciosos de la Creación, ofreciéndole el puesto de bufón infernal. Para intentar apaciguar los ánimos generales, le enseño a Lucianel unos seres muy graciosos, con los que podría entretenerse: la humanidad. Ilusionada con el hallazgo partió del infierno al encuentro de esos seres tan graciosos.

Y desde entonces se la puede ver por aquí y por allí, simulando los ronquidos del cura en el confesionario, gastando bromas a sesudos alquimistas, imitando el hipo del clérigo por haber bebido demasiado vino, haciendo que la gente inexplicablemente se resbale y caiga, etc., aunque le encantan especialmente la fiesta del Carnaval y los niños. Aunque en ocasiones regresa al Infierno, y algunos aseguran que incluso sube al Cielo, para servir como bufón.

Lucianel tiene la forma de una mujer de extraordinaria belleza vestida a la manera mora, con sedas y gasas de distintos y llamativos colores. De sus vestiduras cuelgan pequeñas campanillas, que se mueven alegremente al moverse ella. Esas vestiduras tienen un poder peculiar, pues cambian ligeramente con cada parpadeo de los que la observen. De su espalda salen un par de alas llenas de plumas de distintos colores y en su mano derecha suele portar una vara de cristal de varios colores, que al moverse proyecta un arco iris. Lucianel es un ser díscolo, inconsciente y totalmente amoral, que vive por y para sus bromas y chistes, lo cual hace de Lucianel un ser capaz de cometer las mas grandes maldades o las mas increíbles buenas acciones. La mas pura encarnación del caos. Quizá por ello, Lucianel consigue automáticamente la estima y simpatía de iditxas, duendes traviesos y criaturas irracionales similares.

Lucianel puede ser invocada de igual forma que los demonios menores (si hay alguien que se atreve), pero no se podrá obtener su colaboración por medio de la Elocuencia. Lucianel pedirá a cambio que le cuente un buen chiste, que se le relate una buena broma o que participe el demandante en alguna. Lucianel también puede hacer acto de presencia a causa de una pifia en una invocación de un demonio elemental, menor o superior (se sugiere hacer la tirada oculta). En esa invocación, suplantará al realmente invocado y pondrá en practica alguna de sus pesadas bromas.

Conoce multitud de chistes y bromas y puede instruir en este “arte” a quien le invoque, aunque también puede otorgar el don de hacerse invisible —aunque solo funciona si el beneficiario sonríe—, conoce entradas y salidas secretas del infierno (algunos demonólogos sugieren que quizá también las conozca del cielo) y gracias a ese conocimiento es capaz de robar cosas para alguien que se lo pida, conseguir libros de la biblioteca infernal, objetos mágicos de demonios menores o mayores, e incluso almas recluidas en el infierno.

También existe un pequeño grupo de demonólogos que ven en Lucianel a alguien distinta de quien intenta dar a entender y aseguran que Lucianel no es tan tonta o inconsciente como parece. Encuentran su conocimiento de los caminos secretos del infierno, y posiblemente celestiales, como algo muy intrigante, y aseguran que Lucianel no es el bufón que simula ser, sino un espía, aunque lo que este pequeño grupo no se pone de acuerdo es a que bando sirve realmente.

FUE: 20 Altura: 1,95 varas.
AGI: 28 Peso: 200 libras.
HAB: 25 RR: 0%
RES: 20 IRR: 275%
PER: 30
COM: 30
CUL: 25

Protección: Aura de Protección Caótica (otorga 2D10 puntos de protección: se debe tirar cada asalto, pues el valor exacto de protección cambia con el tiempo) y su Mirada Inocente (consulta los Poderes Especiales).

Armas: Vara Arco Iris 99% (1D6+2D6+Especial).

Competencias: Elocuencia 200%, Empatía 99%, Escuchar 150%, Descubrir 150%, Correr 100%, Volar 100%, Sigilo 200%, todos los idiomas de la tierra al 99%, Conocimiento Mágico 99%, Ocultar 150%, Contar chistes 300%, Preparar bromas 300%.

Hechizos: Todos, los cuales usa con admirable maestría para conseguir sus fines, aunque tiene predilección por el de Travesura.

Poderes Especiales:
  • Vara Arco Iris: La vara de Lucianel esta hecha de varios cristales de colores. Aquellos que sean golpeados con ella y que no pasen una tirada de RR, encontraran el golpe recibido de lo mas gracioso, y no pararan de reír durante los 2D6 asaltos siguientes, sufriendo un penalizador de -50% a todas las tiradas que hagan durante ese tiempo. Si se pifia la tirada de RR, la duración será de 4D6 y el afectado no será capaz de hacer otra acción que la de destornillarse de risa, tirado en el suelo.
  • Polimorfe: Lucianel puede adoptar cualquier forma que desee.
  • Invisibilidad: Lucianel se puede hacer invisible a voluntad, pero el sonido delator de sus campanillas permite localizarla. De todas formas, es una invisibilidad parcial, ya que será siempre visible por personas con un gran sentido del humor o por almas inocentes (como pueden ser los niños).
  • Mirada Inocente: Si se le intenta atacar y esta visible, Lucianel puede poner una cara de no haber roto nunca un plato (si, exacto, como Gato, el compañero de Shrek). Si el atacante no pasa una tirada de RR, por muy sanguinario que sea, no será capaz de atacarla.
  • Posesión: Lucianel, si lo desea, puede poseer (o hacer que un anima o espíritu posea) en un momento dado a cualquiera, si este no pasa una tirada de RR.
  • Inconfinable: Lucianel no puede ser confinada, atrapada o retenida de ninguna forma.

miércoles, 29 de julio de 2009

Actividades en las Tierra de Nadie 2009

Tal y como comentamos en el podcast, hemos decidido ofreceros un calendario por escrito de las actividades para que no tengáis que escuchar el programa con un folio en la mano. Esperamos veros en alguna de estas actividades y que disfrutéis tanto participando en ellas como nosotros preparándolas.

JUEVES TARDE
  • Rol en Vivo "Marte Rojo" (Lorenzo Braschi)
  • Rol en vivo "Base_Tsiolkorvsky" (Iván Sánchez)
  • Partida de sLAng "Infierno Blanco" (Ángel Paredes, coautor del juego)
  • Partida de NSd20 - El Reino de la Sombra - "Problemas en Tayal" (Borja Salcines, Responsable Editorial del juego)

JUEVES NOCHE
  • Rol en Vivo "La Mirada del Centinela: Luna Llena en el Asilo Dunwich" (PAC, playtester del juego)
  • Partida de NSd20 - Wu Shing - "Una noche en Neo Hong Kong" (Jorge Arredondo, creador de la ambientación)

VIERNES MAÑANA
  • Rol en Vivo "La Vacante" (Pedro J. Ramos y Pablo Valcárcel)
  • Partida de Aquelarre 3ª ed. "Últimas Voluntades" (Ricard Ibáñez, creador del juego)
  • Partida de NSd20 - Artoi - "La ciudad maldita de Khorgohan" (Jordi Martí, coautor de la ambientación)
  • Partida de NSd20 - Medieval - "Espadas contra la nieve" (Iván Sánchez)
  • Partida de Arcana Mvndi "Invierno en Britania" (Adrián T. Rodríguez, creador del juego)
  • Torneo de AT-43 (Lorenzo Braschi)

VIERNES TARDE
  • Rol en Vivo "X-Men, el Ultimátum de Magneto" (Jokin García)
  • Partida de Aquelarre 3ªed. "El Libro de los Muertos" (Antonio Polo, coautor de la edición)
  • Partida de NSd20 - Metáfora - "En el Laberinto" (Pedro J. Ramos, autor de la ambientación)

VIERNES NOCHE
  • Partida de NSd20 - La Liga de Vapor "Examen Final" (Jorge Arredondo, creador de la ambientación)
  • Rol en Vivo "La Pregunta" (Manuel J. Sueiro, Rosendo Chas y Ángel Paredes)

SÁBADO MAÑANA
  • Rol en Vivo "Mall of Horror" (Jokin García)
  • Partida de Reflejo - Presentación de la nueva edición (Jordi Martín, autor)
  • Partida de Aquelarre 3ªed. "El Libro de los Muertos" (Antonio Polo, coautor de la edición)
  • Partida de Arcana Mvndi "Invierno en Britania" (Adrián T. Rodríguez, creador del juego)
  • Torneo de AT-43 (Lorenzo Braschi)

SÁBADO TARDE
  • Rol en Vivo "Eyes Only: El terror es contagioso..." (Pedro J. Ramos, autor del juego)
  • Rol en Vivo "En una tumba de cristal" (Pablo Valcárcel)
  • Partida de sLAng "Camino a Serftown" (PAC)
  • Partida de NSd20 - Insane - "Atrapados" (Borja Salcines)

SÁBADO NOCHE
  • Rol en Vivo "EL Ritual" (Manuel J. Sueiro)
  • Rol en Vivo "Casablanca" (Jokin García)
  • Partida de Fábulas "Oktoberfest" (Jorge Arredondo, autor del juego)

DOMINGO MAÑANA
  • Rol en Vivo "Buscando a Nemo" (Jokin García)
  • Partida de "La Torre de Rudesindus" (Pedro J. Ramos, autor del juego)
  • Partida de Aquelarre 3ª Ed. "La endemoniada" (Ricard Ibáñez, creador del juego)
  • Partida de NSd20 - Artoi - "La ciudad maldita de Khorgohan" (Jordi Martí, coautor de la ambientación)
  • Partida de Fábulas "Oktoberfest" (Jorge Arredondo, autor del juego)

DOMINGO TARDE
  • Partida de Eyes Only - Presentacion (Pedro J. Ramos, autor del juego)
  • Partida de Nsd20 - El Reino de la Sombra - "Explorando las ruinas" (Borja Salcines, Responsable Editorial del juego)
  • Partida de NSd20 - "Identidad" (PAC)
  • Partida de Arcana Mvndi "Cartado delenda est" (Lorenzo Braschi)

Y ésto es sólo lo que tenemos confirmado en el horario, puede que haya alguna otra sorpresa. ¡Nos vemos en Mollina (Málaga)!

lunes, 27 de julio de 2009

NSR Podcast 12

Ya estamos de vuelta con otra entrega del podcast de Nosolorol. En esta ocasión, con motivo de las jornadas Tierra de Nadie a las que asistirá parte del staff y autores de la editorial, desglosamos las actividades que podréis encontrar allí, acompañado de toda clase de risas, confusiones de nombres y toda esa serie de cosas que hace que os pidamos disculpas por adelantado.

Como siempre, el podcast puede ser descargado desde aquí o bien oído directamente pulsando en el botón correspondiente.


Encontraréis más información acerca de nuestra presencia en las jornadas esta misma semana.

viernes, 24 de julio de 2009

¿Quién es miembro de El Círculo?

En nuestra última entrega del podcast de NSR, dedicado a Eyes Only, lanzamos una pregunta al aire para aquéllos que habían leído el manual básico.

Partiendo de la base de que al menos uno de los personajes descritos en el manual básico del juego era uno de los cuatro miembros de El Círculo, ¿Cuál era? en juego estaba un manual a color de NSd20, y tenemos que admitir que la respuesta fue, como poco, modesta.

Alcanor2, buen compañero del foro, fue el único en responder, y su respuesta fue la siguiente (y a partir de aquí comienzan los spoilers):

Alfred Logan.
Ex-Director de La Agencia, acostumbrado a lidiar con los problemas de una gran organización y dado por muerto en el '95.
Y con ese apellido.

Bueno, pues como no queremos alargarlo más, aquí tenéis la respuesta... o casi.

Alfred Logan no es uno de los cuatro miembros de El Círculo. El amigo Alcanor2 acertó en la organización, pero erró en el nombre.

El miembro de El Círculo es Pierre Bullet, responsable de Europa para La Agencia. Como los Directores de Juego de Eyes Only saben, Bullet lleva un tiempo moviendo fichas aquí y allá para dar más y más poder a Europa en esa extraña alianza que es La Agencia. Según parece, nos encaminamos a una guerra interna dentro de la organización... pero Bullet tiene su propia agenda, para la que le resultará muy adecuado contar con los recursos que tanto tiempo le ha llevado reunir. Sabremos más de los planes de Bullet y El Círculo en el futuro.

Gracias a Alacanor2 por participar, y esperamos que la respuesta os haya "calentado la cabeza" con nuevas tramas para vuestras Series de Eyes Only.

jueves, 23 de julio de 2009

Los Caminantes

Reciben también otros nombres, como los Hermanos del Camino, o los Cazadores. Esta organización (si es que puede llamarse así) carece de registros escritos fiables, por lo que se ignora su origen y, lo más triste de todo, su final. Está compuesta por personas que han sufrido a manos de criaturas del mundo mágico, normalmente han perdido seres queridos o se han visto involucrados en algún suceso del que preferirían no haber sido testigos. Sea como fuere, ahora vagan por los caminos, nunca estando demasiado en un mismo sitio, cazando monstruos y salvando a posibles víctimas de ellos. No tienen una jerarquía rígida, sino que operan en solitario o en pequeños grupos, que a veces se conocen entre sí, y otras no.

Hay Caminantes de varios tipos: los hay que van a la caza de un ser en concreto (el leñador cuya mujer haya sido atacada por un lobisome, por ejemplo) y que una vez cumplida su venganza vuelve a su hogar, a cuidar de los restos de su familia. Sabe que su vida nunca será la misma, pero trata de seguir adelante, aunque otros Cazadores tendrán en él a un aliado si buscan refugio o ayuda en la comarca. Otros, los que han sufrido más, los que más han perdido, o aquellos cuyo odio y dolor ha arraigado más profundamente, se dedican a ello a tiempo completo, ya sea como cazadores oficiales de brujas o demonios, ya sea de manera más discreta.

Los Hermanos del Camino tienen varios refugios donde descansar e intercambiar información, siendo dos de los más conocidos la posada de Roque el Loco y el monasterio de San Gabriel. Su postura frente a la magia o los rituales de fe varía según cada grupo, pues como ya se ha dicho no mantienen una disciplina y unas ordenanzas rígidas. De hecho, algunos de ellos colaboran con la Fraternitas Vera Lucis o con la Cofradía Anatema, aunque en el caso de los fráteres es una alianza anti-natura, ya que como bien se sabe la Vera Lucis no gusta dejar testigos, por lo que mata tanto al monstruo como a su víctima.

Luchando contra las criaturas de la leyenda, los Caminantes acabaron formando parte de ella. Pues muchos de los viejos cuentos del caballero andante enfrentado al Dragón, o del grupo de "enviados de Dios" que se han enfrentado a la magia y la brujería están basados en sus hazañas.

miércoles, 22 de julio de 2009

La primera formación (1965-1973)

En 1965 Andrew Dixon se convierte en el nuevo Centinela, pero no está solo. Leo Szilard supervisa todas sus operaciones desde la base, en contacto directo y continuo con él, y Billy Sullivan le transporta en una furgoneta especial modificada por Szilard. Ocasionalmente, Wayland participa en las operaciones dando consejo táctico (en la práctica, órdenes) a Dixon desde la base.

Muy pronto resulta obvio que Dixon no es Wayland y que un solo hombre no puede con la carga de ser el Centinela, ni siquiera con apoyo. El cansancio y las heridas sufridas en los enfrentamientos van debilitando a Dixon, que está cada vez más cerca de cometer errores fatales. En 1968 solo un rápido rescate de Sullivan y la intervención de la doctora Terrance salvan a Dixon de una muerte segura tras un enfrentamiento con la banda del Profesor Hypnos. Parece que el fin del Centinela está cerca, pero desde luego eso no es algo que Brian Wayland vaya a permitir. De hecho, Wayland llevaba ya varios años entrenando a través del programa de la beca a posibles sustitutos para Dixon por si algo le pasase. Normal Hills, un joven de 23 años que perdió a sus padres cuando tenía 12 a manos de una banda callejera, es incorporado al equipo. En principio, sustituirá a Dixon mientras este se recupera, para luego repartirse el tiempo de intervención y tener de este modo oportunidad de descansar y recuperarse.

A Dixon, sin embargo, la idea no le gusta en absoluto y se siente totalmente desplazado por el nuevo. Siente haber fallado a Wayland al no poder convertirse en su sustituto y desprecia a Norman, mucho más disciplinado que él, pero falto de inicitiva. La tensión entre los Centinelas se convierte en un peligroso juego de competición por ganarse el favor de Wayland, pese a que este reprende esa actitud en numerosas ocasiones llegando incluso a amenzar con expulsar a los dos del equipo.

En 1969, Brian y Miranda Wayland deciden adoptar un niño, becario de la Fundación, ya que al parecer no pueden tener hijos. El pequeño tiene 8 años y se llama Steve.

Mientras, la familia del Centinela sigue creciendo. En 1971, otro becario de la fundación, el joven genio Mathew Williams, se incorpora al equipo de la mano de Leo Szilard. Szilard quiere preparar a un sustituto para cuando llegue el momento de su retiro, que prevee cercano ya que quiere pasar más tiempo con su mujer, Amanda. Williams tiene un talento especial para los ordenadores y la base del Centinela comienza a llenarse de computadoras, mientras que gracias al trabajo combinado de Williams y Szilard el casco del Centinela se convierte en una sofisticada (para la época) terminal de ordenador. También se incorpora al equipo Steve Tucker que ayudará a Sullivan en la unidad móvil.

En 1973, la competición entre Dixon y Hills está en su punto más alto y ambos desoyen instrucciones con frecuencia, cometiendo numerosas imprudencias. Además, la mujer de Leo Szilard es diagnosticada de una rara variedad de cáncer, y el genio científico se obsesiona con encontrar una cura, descuidando todas sus demás obligaciones y dejando al inexperto Mathew Williams al cargo del puesto de Instrumentación. La situación obliga a Wayland a participar más activamente en el grupo, pero su reciente paternidad le impide hacerlo de manera continuada.

Finalmente, la tragedia se desencadena y Hills recibe heridas mortales en un enfrentamiento contra el diabólico Doctor Fatos. Tucker y Sullivan lo sacan de allí aún con vida y lo llevan a la base, donde la doctora Terrance hace todo lo posible por salvarle. Dixon permanece a su lado todo ese tiempo, dándose cuenta de que Hills ha sido lo más parecido a un hermano que ha tenido en su vida. Pese a los esfuerzos de todos, el Centinela número 3 muere y un halo de pesimismo invade al equipo. Dixon, sin embargo, más entregado y centrado que nunca, se convierte en el faro del grupo y defiende que para honrar la memoria del caído su lucha debe continuar. Unos días después se enfrenta al Doctor Fatos y frustra sus planes, gracias a la información que Hills obtuvo antes de morir. El barco de Fatos explota con él dentro y el villano es dado por muerto.

A petición de Dixon, comienza a buscarse un nuevo Centinela para que ocupe el puesto Número 4. Ese hombre será el joven James Goldfield y con él se abre una nueva etapa en la historia del protector de Betlam.

lunes, 20 de julio de 2009

Parkour en Eyes Only y sLAng

El parkour es una disciplina que consiste en avanzar lo más recto posible por un recorrido urbano o rural sorteando los obstáculos que te surgan usando sólo los recursos de tu propio cuerpo: saltando, esquivando, etc.

Su inventor es el francés David Belle, que aprendió de su padre (soldado de infantería) el llamado "Método Natural de Georges Hébert" (disciplina usada en el ejército en la cual se busca superar los obstáculos naturales usando solamente el cuerpo, así como estar entrenado en primeros auxilios y, en general, para sobrevivir en un medio hostil) y lo llevó a las calles.

La filosofía del parkour es avanzar de la forma más rápida y práctica posible, por lo que los "trucos" y volteretas se consideran fuera de onda. Otro deporte urbano sí las recoge, se trata del Free running, básicamente lo mismo pero buscando una mayor estética.

Jerga
  • Parkour: Proviene de "parcours" que significa "recorrido" en francés. "Les parcours du combattant" eran recorridos de obstáculos para entrenamiento de militares.
  • Pk: Abreviatura de "parkour".
  • Rt: reunión masiva en la que se muestra a los demas traceurs el progreso, la técnica y otras características. Normalmente se hace un recorrido y cada uno opta por hacerlo de una manera propia.
  • Traceur: Practicante de Parkour. Significa "trazador". El femenino es "traceuse".
Parkour en sLAng y Eyes Only
Deporte (Parkour) es una habilidad a nivel -5, en sLAng normalmente se usará junto al atributo Coordinación, y en Eyes Only siempre dependerá de Destreza.

Parkour sustituye a Atletismo en todo lo relacionado con salvar obstáculos, saltar, agarrarse a una cornisa, etc. Correr en sprint o larga distancia seguiría bajo Atletismo, pero la mayoría de los saltos y acrobacias se resolverán con Deporte (Parkour). En algunos casos, también podría sustituir a Pelea o Artes Marciales para esquivar golpes si quieres darle un uso más cinemático a la habilidad (más recomendable para el más peliculero Eyes Only).

jueves, 16 de julio de 2009

Lanzas

Lanzas (Agilidad)
Armas de soldado y noble.

Compuesta por un hoja afilada o puntiaguda en el extremo de un palo o asta —por lo que a veces reciben el nombre de “armas de asta”—, las lanzas eran otra de las armas más extendidas en la época, pues era usada con mucha frecuencia por soldados, debido a su bajo coste y a su facilidad de uso como arma a pie, y por caballeros tanto en el combate, enristrada en la silla del caballo, como en las frecuentes justas o torneos que acostumbraban a celebrar en tiempos de paz.

La gran capacidad de penetración de las lanzas las convierte en armas especialmente letales: siempre que obtengamos un resultado en nuestra tirada de ataque igual o inferior a la posibilidad de obtener un crítico multiplicada por dos —o, dicho de otro modo, igual o inferior al 20% de nuestro porcentaje de éxito—, la lanza no solo daña a nuestro adversario sino que quedará ensartada en su cuerpo: a partir de entonces, cada acción de ataque que llevemos a cabo nos permitirá hacerle a nuestro contrincante daño de forma automática, sin necesidad de hacer tirada alguna. Podemos sacar la lanza cuando lo deseemos, pero si nuestro enemigo quiere hacerlo deberá gastar una acción de combate y ganar un enfrentamiento entre su Fuerza x5 y nuestra Fuerza x5.

Además, la longitud de la lanza permite atacar rápidamente a los enemigos que se nos echan encima, aunque una vez los tenemos al lado esa misma ventaja se convierte en un inconveniente.

A nivel de reglas, las lanzas poseen un modificador de +10 a nuestras tiradas de Iniciativa en el primer asalto de combate, pero que se convierte en un -10 a partir del segundo.

  • Horquilla: una variante militar de la horca usada por los campesinos para trasladar las mieses. Se trata de una lanza que termina en dos o tres puntas en forma de tridente y que requiere el uso de ambas manos para su manejo. No estuvo muy extendida entre los ejércitos peninsulares.
  • Lanza Corta: llamada también “chuzo”, la lanza corta es la más pequeña de todas las lanzas, pues su longitud no acostumbraba a sobrepasar las 1,5 varas. Eso permite que además de poder ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo pueda ser usada como arma arrojadiza, cuando recibía también el nombre de “dardo”, “venablo” o “azcona”, aunque al contrario que otras armas arrojadizas, el alcance de una lanza es mucho mayor: su distancia corta será igual al valor en Fuerza del atacante, la media será su Fuerza x2 y la larga su Fuerza x3.
  • Lanza de Caballería: la lanza más extendida durante el medievo, ya fuera utilizada por unidades de infantería para enfrentarse a las cargas de la caballería o como el arma principal de muchos jinetes, que los usaban precisamente para cargar. Por todo ello, la lanza larga es un arma inútil en un combate singular hombre contra hombre, y sólo puede utilizarse por un guerrero a caballo para realizar la acción de ataque “carga a caballo” o por un soldado a pie para llevar a cabo la acción defensiva “alancear”. Por tanto, debe quedar claro que es imposible parar con ella.
  • Lanza Larga: una variante de la lanza corta, denominada también “lanzón”, que posee una mayor longitud, entre 1,7 y 2 varas de altura, lo que requiere el uso de ambas manos para ser utilizada en combate. Algunos tipos de lanzas largas, llamadas “podadera” u “hocino”, poseen una punta saliente orientada hacia atrás que podía usarse para derribar a un jinete —véase la acción de ataque “descabalgar” en el manual básico—.
  • Morosa: lanza larga de origen islámico cuyo extremo se duplica en dos astas metálicas afiladas, una mayor que la otra, y cuenta en la mitad del arma con unas anillas para introducir los dedos que le proporcionan mayor estabilidad a la sujeción. Al igual que la lanza larga, sólo puede ser usada por un jinete que cargue a caballo o por un soldado que use la acción de “alancear”, pero en caso de que el arma quedé ensartada en el cuerpo de nuestro enemigo, se supone que ambas astas han quedado hincadas en su interior, provocándole de forma automática un daño de 3D6, en vez de los 2D6 habituales en las lanzas largas.

miércoles, 15 de julio de 2009

El dúo intrépido (1958-1965)

Una noche de Halloween de 1957, el joven Andrew Dixon de 13 años presencia el doble asesinato de sus padres en un robo callejero ocurrido exactamente en el mismo lugar en el que murieron los padres de Brian Wayland. La coincidencia del suceso llama la atención de los medios de comunicación y también, claro está, del Centinela. Wayland crea a raíz del suceso la beca para huérfanos de crímenes violentos, de la que Andrew es el primer beneficiario. Pero Wayland va mucho más allá y toma personalmente al chico bajo su tutela, al que ve como un reflejo de sí mismo, cargado de ansia de justicia y furia contra la ciudad. Durante unos meses, canaliza esa furia hacia entrenamientos atléticos y enseñanza de artes marciales, disciplinas para las que Andrew resulta tener un talento innato.

La idea de contar con alguien en el futuro que comparta su cruzada ya se ha implantado en la mente de Wayland, pero considera que el chico tiene un largo camino de entrenamiento por delante todavía. Sin embargo, Andrew es un chico inteligente e inquieto, que termina descubriendo el secreto del Centinela al encontrar el acceso a la base secreta que hay bajo la Mansión Wayland. Utilizando el disfraz de Halloween que llevaba la noche que asesinaron a sus padres, el chico confecciona un tosco disfraz de lince y sale en busca de su mentor. Lo encuentra en los muelles enfrentándose a una banda de ladrones entre los que Andrew reconoce al asesino de sus padres.

El Centinela observa como el chico está bien dispuesto y preparado para la lucha y como, además, no es la venganza su motivación: durante el combate el asesino está a punto de caer al vacío hacia una muerte segura y el chico lo impide, dejándole noqueado a continuación. Después de aquello, Wayland encarga a Szilard un uniforme para Andrew: Linx ha nacido.

La influencia de Linx resulta tremendamente positiva para el Centinela en unos años que van abandonando la oscuridad anterior y se van volviendo más luminosos y esperanzadores, así como algo ingenuos. Los villanos del Centinela parecen contagiados por ese espíritu y los delitos son cada vez más rocambolescos y coloridos: los objetos gigantes se ponen de moda, así como los robos estrafalarios y las trampas extrañas y proliferan los villanos disfrazados, antes muy escasos.

La opinión pública censura inicialmente al Centinela por utilizar un chico en sus actividades, pero la radiante y magnética personalidad de Linx se gana un sitio en el corazón de los betlamitas. Pero con los años, Dixon va creciendo y el papel de Linx se le va quedando pequeño. Así mismo, su relación con Brian Wayland se va haciendo más distante, ya que éste nunca se convierte en el padre sustituto que Andrew quería, siendo más bien un mentor crítico y perfeccionista. En 1963, con 18 años, Linx cambia su uniforme por otro más oscuro y adulto y comienza a operar con independencia del Centinela. De hecho, el Centinela reduce notablemente sus operaciones en esa fecha, ya que Brian Wayland ha comenzado una intensa relación con la periodista Miranda Harris, que ignora que su pretendiente es el justiciero nocturno.

En 1964, Wayland decide que el momento de abandonar esta cerca y comienza a trabajar junto con Leo Szilard en la que será su herencia: el equipo del Centinela. Dixon será el merecido heredero de su lucha contra el crimen, pero Szilard asumirá un protagonismo mayor gracias a un dispositivo que le permitirá estar en contacto permanente por radio con el Centinela, recibiendo además imágenes (en blanco y negro y muy poco nítidas) de lo que está viendo. Así mismo, preparan una base de operaciones subterránea con un acceso desde la Fundación Wayland que sustituirá a la vieja base bajo la mansión. Para ayudar al Centinela en su despliegue, Szilard introduce la idea de Móvil, un vehículo camuflado conducido por una persona de confianza que transporta el Centinela y está dispuesto para proporcionarle primeros auxilios si los necesita. Billy Sullivan, otro beneficiario de la beca Wayland que ha sido tutorizado por Szilard, es elegido para este puesto.

En 1965 Brian Wayland contrae matrimonio con Miranda y se retira oficialmente como Centinela. Dixon toma el relevo y nunca más vuelve a oírse hablar de Linx... durante mucho tiempo.

lunes, 13 de julio de 2009

El Imperio Igneo en desarrollo

Con El Caliz de Clarobosque calentito todavía, el equipo de Roleage no para y vuelca sus esfuerzos ahora en el desarrollo de El Imperio Igneo, el primer suplemento geográfico y de ambientación del juego de fantasía estrella de Nosolorol. Mientras continuamos esperando, os dejamos un pequeño avance en forma de una de las magníficas ilustraciones de José David Lanza.

viernes, 10 de julio de 2009

El Reino de la Sombra: Guía del Jugador

Ya está casi, casi lista para imprenta la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra. Como los aventureros de la magnífica ilustración de Breogán Álvarez que acompaña a estas líneas, nos sentimos sobrecogidos ante la promesa de aventura, épica y emoción que se dibuja ante nosotros.



Pero la Guía del Jugador no es más que un pequeño adelanto de lo que se avecina, porque el libro básico de El Reino de la Sombra vendrá repleto de fantasía heróica, respetuoso con las convenciones del género y rebosante de la elegancia de las obras clásicas como su autor, J. L. Morales, ya mostró en los libros de Leyenda Élfica.

jueves, 9 de julio de 2009

Idiomas en la península ibérica

Lejos de las encorsetadas normas lingüísticas y gramaticales actuales, el medievo hispano es una época especialmente rica en dialectos e idiomas. Para que los jugadores y DJs de Aquelarre tengan unas nociones básicas de las lenguas, tanto vivas como muertas, que fueron más utilizadas en la Península durante el medievo les ofrecemos la siguiente lista:
  • Andalusí: Dialecto popular del reino nazarí de Granada y de los moriscos de la Península compuesto por una mezcla de palabras castellanas, árabes y catalanas, utilizada únicamente para la comunicación hablada, y nunca para la escrita o para la liturgia, donde se utilizaba el árabe.
  • Árabe: Lengua oficial del reino nazarí de Granada, conocida igualmente por los moriscos de toda la Península y por buena parte de los sabios y eruditos de la época, pues fueron muchos los escritores musulmanes que la utilizaron para sus libros.
  • Aragonés: Idioma popular utilizado en toda la corona de Aragón y que, a comienzos del siglo XV, iría desapareciendo progresivamente a favor del castellano.
  • Bable: Lengua romance utilizada por los estratos populares y rurales de la zona de Asturias y parte de León y Cantabria.
  • Castellano: Llamado también “español” es el idioma romance popular utilizado en el reino de Castilla, convertido en oficial por Alfonso X, y el más extendido en la Península.
  • Catalán: Denominado también “catalá” es otra de las lenguas romances de la Península, utilizada de forma popular en toda Cataluña, en Baleares y en el reino de Valencia.
  • Euskera: Llamado también “vasco” o “vascuence” es lengua extendida por las zonas rurales de buena parte del reino de Navarra y norte de Castilla.
  • Gallego: Denominado también “galaicoportugués” es otro idioma romance utilizado de forma popular en el reino de Galicia y en Portugal, muy utilizado por trovadores y juglares gracias a su sonoridad.
  • Hebreo: Idioma erudito del pueblo judío usado casi de forma exclusiva en la literatura, la enseñanza y la liturgia, y que rara vez se utiliza en conversaciones.
  • Ladino: Llamado también “judeoespañol” es una mezcla del hebreo con palabras castellanas, catalanas, aragonesas e incluso árabes, hablado comúnmente por la minoría judía en toda la Península.
  • Latín: Junto al árabe y al hebreo, es el idioma de la cultura y la ciencia durante todo el medievo, y aunque es usado en la mayor parte de los casos en su forma escrita, muchos sacerdotes y clérigos también lo hablaban con fluidez.
  • Mozárabe: Dialecto hablado por los mozárabes cristianos del reino de Granada con diversas palabras castellanas y árabes. Al contrario que otras lenguas romances, el mozárabe se escribía siempre con caracteres arábigos, no latinos.

miércoles, 8 de julio de 2009

El origen: un héroe solitario (1945-1958)

Una noche oscura en una ciudad oscura. Dos disparos retumban sobre una ciudad enferma y un crimen sin sentido, que podría ser como cualquier otro, lo cambia todo. Cuando llega la policía, Alison y Nathan Wayland llevan ya tiempo muertos. Junto a ellos, arrodillado, un niño de ocho años mantiene los puños fuertemente crispados. Betlam City aún no lo sabe, pero su salvador acaba de nacer.

La noche que los padres de Brian Wayland son asesinados en un robo corriente a la salida del teatro, su hijo Brian, solo un niño por aquel entonces que salvó la vida por un atisbo de misericordia en el alma del asesino, queda obsesionado con la justicia. Heredero de la fortuna Wayland, la vida para el pequeño huérfano está más que solucionada. Crecerá sin una figura paterna más allá que los amigos de sus padres atraídos por el acceso a su fortuna que proporciona convertirse en el ocasional tutor del pequeño. Sin embargo, el caracter de Brian los va alejando sistemáticamente y el chico crece autodidacta con una resolución obsesiva por convertirse en el remedio para el mal que aflije Betlam City.

Pronto resulta obvio incluso para un chico que la corrupción policial y política de la ciudad no va a permitir limpiarla operando desde los límites de la ley. No, la única forma de traer la justicia a esta ciudad enferma es hacerlo de forma clandestina, desde las sombras, vigilando en la oscuridad... como un Centinela.

Brian Wayland dedica entonces su juventud y parte de su fortuna a viajar por el Mundo, casi siempre bajo identidades falsas. En diversos lugares del globo aprende todo lo que cree que necesitará y convierte su cuerpo y su mente en una máquina perfectamente engrasada. Regresa a la ciudad con un plan muy claro: convertirse en el vigilante de Betlam City, un azote para los criminales y los corruptos.

La leyenda del Centinela, anterior a él mismo, le impulsa a tomar ese nombre: dará cuerpo y forma al ser legendario que los habitantes inocentes de la ciudad siempre han invocado en sus sueños como salvador y alejador de sus temores. Él será ese mito.

Para evitar sospechas, construye alrededor suyo la fachada de un playboy diletante que vive la fortuna familiar, pero se asegura de que personas honradas velan por sus finanzas, que nunca deja de vigilar a cierta distancia. Con las técnicas de meditación aprendidas de los lamas y los monjes budistas, reduce su tiempo de descanso a dos o tres horas diarias, y así compagina una agitada vida pública con sus patrullas nocturnas. Entre los criminales de Betlam, así como entre las corruptas fuerzas del orden, el nombre del Centinela empieza a correr como un susurro que llena de terror los corazones.

Pronto, entre los malvados, surgen quienes quieren ser el opuesto al protector de Betlam. Atraídos como la polilla al fuego, los locos empiezan a tomar nombres estrafalarios y a crear disfraces ridículos. El fenómenos de los villanos ha nacido a la sombra del Centinela, pero como el propio Wayland dijo una vez "Son gente destinada a hacer el mal. Si el Centinela no existiera, quizás no se disfrazaran, pero serían igualmente malvados, solo que entonces no habría nadie dispuesto a hacerles frente".

A lo largo de los años, otras personas se unen a la cruzada del Centinela y ayudan a Wayland su manera. En 1953, Leo Szilard, un joven y brillante inventor de industrias Wayland comienza a diseñar dispositivos de alta tecnología para hacer más fácil la labor del justiciero. En 1956 una médico joven e idealista, la doctora Evelyn Terrance, descubre al Centinela mortalmente herido en un callejón y le salva la vida, haciéndose partícipe de su secreto y comprometiéndose para siempre con su causa.

Pero en una ciudad cada vez más oscura, el Centinela es un héroe violento y solitario, expeditivo y misterioso que llena de terror el corazón de los criminales, cobardes y supersticiosos, al tiempo que el mismo se va sumergiendo en las tinieblas que quiere combatir peses a los esfuerzos de sus amigos. Hasta que un día de 1958, una fuente de luz llega su vida.

lunes, 6 de julio de 2009

Valsorth

Belona a los lápices y José David Lanza al color han dado vida al mundo de José Luis López Morales: Valsorth, el continente en el que transcurren las aventuras de Leyenda élfica y El Reino de la Sombra. A continuación os dejamos una reproducción de dicho mapa para que podáis apreciar el buen trabajo de ambos artistas y vayáis dejando volar la imaginación por la geografía de este mundo de fantasía dónde pronto podréis vivir épicas aventuras.

viernes, 3 de julio de 2009

El Síndrome de Capgras

El Síndrome de Capgras es un trastorno mental en el que el paciente tiene la idea delirante de que una o más personas cercanas a él (generalmente familiares) han sido sustituidos por dobles idénticos. El paciente justifica su creencia sobre la observación de diferencias en la conducta o hábitos de la persona supuestamente suplantada. En algunos casos, el paciente llega a formar la idea de que existen también duplicados de sí mismo.

La semilla de aventura

Los personajes son miembros de una familia más o menos disfuncional: el padre es una persona que trabaja mucho fuera de casa y sufre de gran estrés, que vuelca en su familia en forma de violencia psicológica (e incluso física si queréis explorar esos temas) o simplemente se trata de una persona distante que nunca tiene tiempo para los suyos e incumple repetidas veces las promesas que hace a su familia (llevar a la mujer a cenar, ir a ver al hijo jugar al fútbol, etc.).

Un buen día el padre sale a trabajar y no vuelve. Esa madrugada, la familia recibe una angustiosa llamada teléfonica del padre que, entre sollozos, les da algún mensaje críptico e indescifrable...

Cuando al día siguiente aparece de nuevo en casa, es un hombre nuevo: atento, servicial, entregado, dispuesto a darlo todo por lo suyos. Además, ha dejado su trabajo y ahora solo va a dedicarse a sus pequeños proyectos en casa. Pronto instala una puerta de seguridad en el sótano y pasá allí el tiempo que no dedica a la vida familiar, fundamentalmente las noches, en las que parece no necesitar dormir. Se ha convertido de un día para otro en el padre modelo... ¿no?

Si se le pregunta por el cambio, asegurará haberse dado cuenta de lo realmente importante. Si se le pregunta por la misteriosa llamada, asegurará haber tenido una crisis personal al darse cuenta de que estaba perdiendo a su familia, pero que ya está recuperado y sabe que es lo que realmente importa... Si se pregunta por el sótano... bueno, está trabajando en una pequeña sorpresa allí y, de momento, no puede ser desvelada, aunque muy pronto estará completamente lista...

La explicación

En Insane, el padre es un zángano cuya larva ha asumido el control total de la mente del anfitrión para dedicarse a un importante proyecto en solitario: desafiando a la propia Regencia se ha desconectado de la mente colmena y ahora planea un asalto interdimensional al plano de la Regencia. En el sótano está construyendo una máquina tecnoorgánica que creará un vórtice hasta esa dimensión, donde planea llevar su recién adquirida y antagónica idea de la individualidad. Pronto sus familiares se verán envueltos en una trama que involucra a los agentes de la Regencia que quieren descubrir que ha fallado en el zángano (e impedir su plan) y agentes del Jugador Negro que tratan de apoyarlo.

En la Guía Paranormal del Siglo XXI, el padre es un émulo (un ultracuerpo, para entendernos), sustituido por un doble alienígena (extraterrestre o intraterrestre) que está desarrollando en el sótano la tecnología necesaria para reemplazar al resto de miembros de su familia (ya sabéis, las correspondientes vainas o algo parecido). Puedes aumentar la paranoia al estilo La Cosa teniendo escenas por separado con los personajes y alimentando la idea de que otras personas pueden estar siendo reemplazadas por copias.

En Eyes Only el padre es un agente durmiente al que su correspondiente agencia ha despertado, provocando el cambio en la personalidad. Ahora su misión es monitorizar a diversos agentes enemigos que se encuentran en la zona y planean un asesinato (o robo de inteligencia o lo que te dé la real gana), para lo que ha instalado un sistema de vigilancia en el sótano. Alternativamente, su cambio puede haber coincidido con la llegada de los nuevos vecinos, que son precisamente los agentes enemigos que hay que vigilar, mezclando el género de la comedia familiar con el de espías.

En Cybernet y otros juegos cyberpunk, el padre ha sido reemplazado por un sintético, como parte de un experimento para comprobar la adecuación de la vida artificial al entorno natural. A discreción del DJ, puede que ni siquiera él sepa que se trata de un replicante, a pesar de que por las noches entra en una rutina de comprobación de constantes y baja al sótano, donde tiene instalados todo tipo de equipos de medida, para registrar los índices de su funcionamiento y recargar energía. El verdadero padre está muerto, asesinado por la corporación que ha creado el replicante y para la cuál trabajaba, y le han quitado del medio precisamente por saber demasiado, querer chantajearles o lo que se te ocurra.

En Inocentes el padre ha sido susituido por el Señor de los Dulces, pero solo los niños pueden ver a través del velo de la realidad y contemplar su verdadero rostro, con ojos de caramelo y nariz de pirulí. En su diabólica fábrica de caramelos del sótano está fabricando una familia de golosinas para ir sustituyendo a la de los niños: primero será la madre, luego los abuelos, después la hermana mayor...

Variaciones
  • Los personajes sufren realmente Síndrome de Capgras y el padre sigue siendo él mismo (aunque ha decidido cambiar de vida o siempre fue así y la vida anterior es solo una construcción de las mentes enfermas de los personajes). Bajo el prisma de la psicosis colectiva los personajes empiezan a desconfiar de todo el mundo al notar pequeños cambios en la personalidad de otras personas cercanas. Tarde o temprano las alucinaciones hacen su aparición y con ellas se desata el terror...
  • Los personajes trabajan juntos en lugar de ser una familia, en algún lugar lejano y aislado: una estación científica en el ártico (me habéis pillado), una plataforma petrolífera, una nave espacial minera, etc...
  • Eleva a los personajes a hijos de un noble que combaten lejos del hogar, convierte la llamada teléfonica en un mensaje llevado a caballo hasta el lejano frente y transforma la casa y su sótano en un castillo y sus mazmorras, y podrás llevarte la idea de aventura a tu ambientación de fantasía medieval favorita: Artoi, Roleage o el Reino del Sombra, por ejemplo.
  • Uno de los personajes es el que sufre el cambio (y está por lo tanto al corriente de lo que sucede realmente... o no) y tiene que lidiar con su familia (el resto de PJs) y sus extrañas ideas sobre que ya no es la misma persona... ¡sin implicarles en lo que está pasando!

jueves, 2 de julio de 2009

Dama de Amboto

Procedencia: Zona norte de la Península.

Llamada también Mari (“Señora”) por sus fieles, la Dama de Amboto posee también otros muchos nombres: Gaizto en Oñate, Dama de Aralar en Amezqueta, Bruja de Aketegui en Cegama, Andre Mari en Oyarzún y Arano, o Marimunduko en Ataun, Cegama y Zuazo de Gamboa. Es una poderosa semidiosa de los bosques del norte que pertenece a la raza de los demonios igneos, y que es adorada por brujas, sátiros, lamias y por algunos humanos, que tras la llegada del cristianismo a su zona la adoran bajo el disfraz de la Madre de Dios, aunque ostentando los signos del culto a la Dama (por ejemplo, vírgenes que sostenienen en sus manos un palacio de oro o colocando una hoz en las entradas a las cuevas o simas donde se la adora).
Se dice que mantiene como siervos a un ejército de buitres que hablan y que habita en el valle de Amboto, en un fantástico palacio subterráneo, con todas las habitaciones ricamente adornadas, aunque lo cierto es que Mari posee todo un reino subterráneo que comunica con la superficie mediante una serie de cuevas y simas, reino por el que se mueve continuamente, ya que cada siete años cambia de morada (este tránsito recibe el nombre de mañaria). Si alguien consigue entrar en el reino y roba alguno de sus objetos, verá que al salir lo único que tendrá en las manos será un montón de madera podrida.

La apariencia que acostumbra a tomar es la de una bella mujer, pero en caso de combate, la Dama se puede transformar en un gigantesco buitre de fuego que se desplaza dejando tras de sí una estela de fuego, aunque al igual que todos los igneos también puede convertirse en fuego, además de en otros animales o en fenómenos de la naturaleza (nubes, ráfagas de viento o el arcoiris). Acostumbra a viajar en un carro tirado por cuatro caballos voladores, dejando igualmente a su paso una estela de fuego.

Su relación con el demonio Frimost es ambigua, pues aunque técnicamente se encuentra bajo su mando, en la práctica obedece muy pocas órdenes de él.

  • FUE: 20
  • AGI: 32
  • HAB: 35
  • RES: 20
  • PER: 25
  • COM: 12
  • CUL: 30

Altura: 1,85 varas.
Peso: 130 libras.
RR: 0%
IRR: 350%

Protección: Invulnerable al daño físico (ningún arma física puede dañarla).

Armas
: Picotazo (cuando se convierte en buitre) 80% (1D6+3+1D6) y Lanzar Llamas 90% (4D6).

Competencias
: Alquimia 70%, Astrología 99%, Cantar 75%, Conocimiento Animal 75%, Conocimiento Mágico 99%, Conocimiento Mineral 75%, Conocimiento Vegetal 75%, Esquivar 90%, Lanzar 90%, Leyendas 45%, Medicina 95%, Empatía 99%, Seducción 125%.

Hechizos
: Polvos de Seducción, Leche de Sapiencia, Maldición, Discordia, Atadura de Eunuco, Filtro de Memoria, Medalla de Virilidad, Bendición de Hada, Expulsar Enfermedades, Revocar Maldición, Piedra de Sanación, Mensaje Onírico, Cadena de Silcharde, Piel de Lobo, Talismán de Protección, Alas del Maligno, Manto de Sombras, Encanto del Viajero, Invocación de Ánimas, Maldición del Gul, Expulsión, Presteza y Alma de Estatua.

Poderes Especiales:
  • Transformación: La Dama de Amboto se puede transformar en un buitre de fuego, animales, en figuras de fuego o en fenómenos atmosféricos, adquiriendo las características del ser en que se transforme (si tiene), manteniendo intactas su RR/IRR, PER y CUL. La transformación se realiza siempre en un asalto. Si la Dama llega a 0 PV mientras está convertida, recuperará la forma humana en medio de una nube de humo, y quedará aturdida durante 1D4 asaltos.
  • Convocar tormentas: Mari puede invocar la aparición de una tormenta que se formará de manera gradual en 1D4 minutos.
  • Teletransporte: Puede transportar mágicamente de un sitio a otro del País Vasco a las personas que ella quiera y que se lo pidan.

miércoles, 1 de julio de 2009

Ojos de Canica

Elaborado por Cirax


Jon siempre traía juguetes al cole, su familia le regalaba un montón y tenía muchísimos, demasiados… para colmo de los que no teníamos casi juguetes, Jon trataba los suyos fatal, no los cuidaba y casi ni jugaba con la mayoría de ellos. Por eso Ojos de Canica comenzó a visitarle, aparecía cuando estaba jugando con nosotros en el parque o en su cuarto por las noches y le robaba sus juguetes. Se los iba quitando de pocos en pocos y si Jon intentaba impedírselo, le hacía daño. Sus padres se dieron cuenta de que cada vez tenía menos juguetes y pensaron que los estaba regalando a otros niños o que los perdía, y por ello le castigaron sin dejarle llevar juguetes a la calle. Pese a lo que pueda parecer, esa fue una época en la que Jon realmente comenzó a disfrutar jugando, Ojos de Canica ya no iba a quitarle juguetes, porque simplemente no tenía. Pero llegó el inevitable día de su cumpleaños, y toda la familia fue a verle, le regalaron montones y montones de juguetes nuevos y cuando todos se fueron Jon se quedó llorando en su habitación… sabía que aquella nueva tanda de juguetes atraería a Ojos de Canica… y así fue. Aquella noche Jon durmió del tirón sin siquiera levantarse al baño o a por agua como solía hacer. Cuando sus padres fueron a despertarlo por la mañana ya era demasiado tarde… en la autopsia se encontraron varias canicas alojadas en su garganta, un desafortunado accidente que acabó con su vida a causa de la asfixia, pero los demás niños sabemos que no fue un accidente, y por eso cuidamos nuestros juguetes, porque sino, sabemos que ella vendrá a por nosotros.

Descripción: Ojos de Canica es un monstruo que adopta el desaliñado aspecto de una niña pobre y sucia de pelo negro y estropajoso. Su piel es muy pálida y está extremadamente delgada, tanto que sus huesos pueden adivinarse bajo la piel. Quizá lo más impactante de ella es que las cuencas de los ojos le sangran y lleva canicas incrustadas donde debiera haber globos oculares. Su rostro permanece siempre oculto tras una máscara blanca de rasgos femeninos y que da la sensación de estar sonriendo permanentemente.

Lleva un viejo vestido blanco con flores y siempre va descalza. Sus apariciones suelen estar precedidas por la aparición de canicas o por juguetes que cambian de lugar cuando nadie mira.

Su objetivo es hacer sufrir a los niños que tratan mal sus juguetes o que no los valoran, para ello suele llevarse los juguetes de estos niños, haciendo así que los padres les castiguen. Pero esto sólo es un pasatiempo hasta que Ojos de Canica se aburre y decide volver para acabar con sus víctimas.

Rasgos: Inteligente, cruel.

Poderes: Puede inmaterializarse a voluntad para aparecer y desaparecer.(No puede hacerlo de continuo, sino que ha de esperar un tiempo para regresar). Tiene control sobre los juguetes, a los que puede hacer moverse (sin coste en puntos de terror) o dotar de esencia maligna (la esencia maligna se traduce en una inversión de puntos de terror en el juguete, transformándolo así en un monstruo que recibe 2 puntos de terror por cada punto de terror que Ojos de Canica invierta en él).

Debilidades: Tanto ella como los juguetes con esencia maligna sólo pueden atacar a los niños que no tratan bien sus juguetes o que no saben cuidarlos. (Por otra parte, los niños que traten bien sus juguetes no pueden hacerle daño a no ser que comiencen a tratarlos mal. Esto hace de Ojos de Canica un monstruo selectivo que atormenta a sus víctimas con el estigma de tener que soportar en solitario su acoso.)

Si un niño decide deshacerse de sus juguetes regalándoselos a aquellos con menos que él, o empieza a cuidar sus juguetes, Ojos de Canica comienza a perder poder (a discreción del Maestro).

Puntos de terror: 7