El manual básico de NSd20 es como una caja de herramientas: tiene muchas cosas útiles, pero sólo para los casos adecuados. Cuando vamos a desarrollar nuestra propia ambientación sustentada en un sistema genérico es fácil sentirse un poco aturdido ante la gran cantidad de variables a considerar y el impacto que tendrán éstas en las partidas. Así pues, atendiendo a varios comentarios de los aficionados vamos a desarrollar una serie de artículos referentes a esta cuestión.
Nos gustaría destacar que estas entradas no pretenden dar consejos sobre cómo escribir ambientación (podéis leer algo sobre eso aquí) ni repetir lo que ya se dice en el capítulo del Director de Juego del manual básico. Vamos a centrarnos en los aspectos más relacionados con el sistema.
Y dicho esto, ¡comencemos!
Paso 1. Identificando los elementos de ambientación
Aunque suene a perogrullo, debemos tener claro cuál es la ambientación que deseamos crear o adaptar. No es sólo "un juego de fantasía medieval", sino un juego de fantasía medieval en el que van a existir elfos, pero con cuatro brazos y poderes psiónicos (por poner un ejemplo). La forma de organizar la información depende de cada uno, pero al menos debería saber lo siguiente:
- Si hay diferentes "razas" en su ambientación.
- Cuáles son los niveles tecnológicos existentes en la ambientación.
- Si hay magia.
- Si hay alta tecnología.
- Si es una ambientación adecuada para usar reglas de terror.
- Si hay monstruos/criaturas novedosas (y de qué tipo).
- Si hay vehículos novedosos y relevantes para ser incluidos en el reglamento.
- Cual es el nivel de poder de los personajes jugadores en relación con los personajes no jugadores.
- Si hay algo peculiar en la ambientación y que, a priori, no se incluye en los apartados anteriores.
Paso 2. Disponiendo las herramientas
Ahora que ya sabemos qué elementos de nuestra ambientación tienen que ser cubiertos por las reglas debemos abrir el manual de NSd20 e identificar qué herramientas usar en cada caso. Aquí tenéis qué capítulo consultar en cada caso, en el mismo orden que los elementos del apartado anterior:
- Plantillas y Bestiario.
- Vehículos.
- Magia.
- Paraciencia.
- Terror.
- Bestiario.
- Vehículos.
- Variaciones.
- Tomar nota de ello para desarrollar reglas específicas para ello (lo veremos más adelante).
Ejemplo
Para ilustrar esta serie de artículos desarrollaremos los distintos apartados con un ejemplo. Nuestro ejemplo es el siguiente: queremos un juego futurista, en el que los jugadores interpreten a miembros de una especie de "policía especial galáctica", una suerte de inquisición, que se dedica a investigar las amenazas contra el Reino Espacial. Estas amenazas son de tres tipos: mutantes, demonios y alienígenas. Y sí, se parece a otros juegos ya existentes, pero es que nos encanta NSd20 y queremos darle uso a sus reglas en lugar de aprender otras nuevas.
Y ahora pasaremos a repasar los apartados descritos en el paso 1 para esta ambientación:
- Sí, hay diferentes razas, pero los jugadores solamente van a jugar con humanos. El resto son razas "monstruo", para personajes no jugadores.
- El Nivel Tecnológico estándar es el 8, pero varía según los planetas y su desarrollo tecnológico específico, oscilando entre el 1 y el 8.
- Sí, por los poderes demoníacos.
- Sí, hay alta tecnología, poderes psiónicos y mutaciones.
- Sí, es una ambientación adecuada para usar reglas de terror.
- No hay monstruos novedosos, con los del manual básico tengo para unas cuantas partidas. Ya crearé más si me hace falta.
- Hay naves espaciales y vehículos particulares en cada planeta, pero ahora mismo no me parecen tan importantes como para crearlos. Ya lo haré si lo necesito.
- Los personajes jugadores son ligeramente superiores al ciudadano medio del Reino Espacial, pero tampoco son grandes héroes que puedan con todo.
- Creo que necesito unas reglas de corrupción demoníaca.
Y, ya está, con tan sólo un puñado de preguntas hemos preparado el esqueleto de lo que desarrollaremos para nuestra ambientación. En próximas entregas iremos desgranando cómo prestar atención a cada elemento.