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lunes, 31 de mayo de 2010

Preguntas y respuestas (IV)

Os dejamos una nueva tanda de preguntas y respuestas recibidas a través de nuestro espacio en formspring. Os recordamos que podéis dejarnos nuestras preguntas allí o utilizar el widget a tal efecto que encontraréis en la barra derecha de este blog.

Ampliareis el plazo para adquirir el producto "Mecenazgo de Aquelarre? Me he quedado fuera, y me guaría participar...
Lo cierto es que no. Lo lamentamos, pero fue un producto temporal. No obstante, dentro de unos meses podrás adquirir el juego de la forma habitual.

¿Cual era la fecha aproximada de salida que disteis para el básico de "El Reino de la Sombra"? ¿Sigue más o menos en pie, o se ha movido mucho? Siempre aguantandolo todo "con pinzas", claro. ^^
La fecha que se dio fue abril de 2010 para enviar a imprenta. Como imaginarás no sigue en pie. Desafortunadamente, hemos acumulado algo de retraso, aunque esperamos poder recuperar el tiempo perdido cuanto antes. Nos retrasaremos, pero todavía es pronto para saber cuanto.

Una pregunta...¿como hago para unirme al anillo Nsd20? Por que me interesa bastante, y creo que puede ser muy util, tanto para mi como para mis (malignos) proyectos...
El anillo es autogestionado. Hay un post en nuestro foro donde se habla de ello. Pásate por allí comentando cual es tu página y que deseas unirte y el resto de miembros te añadirán. Tu deberás hacer lo propio, claro.

Porqué tanto retraso en Dreamraiders?
Dreamraiders es una de esas espinitas que tenemos clavadas desde hace mucho tiempo. El libro ha sufrido gravemente las consecuencias del desarrollo de NSd20, cambiando su sistema en más de una y de dos ocasiones. Mientras tanto, otros proyectos desarrollados posteriormente fueron "pasando por encima" de Dreamraiders. Afortunadamente el texto está completo, las ilustraciones también y el proceso de maquetación se ha iniciado, así que esperamos poder ofrecéroslo lo antes posible.

viernes, 28 de mayo de 2010

Nosolorol en Estación 4: La Llama

No sin cierto retraso, queremos compartir con vosotros las diversas intervenciones que han tenido personas del entorno de NSR en el programa de radio Estación 4: La Llama, realizado desde la Universidad de León.

El primero en pasar por el programa fue Pedro J. Ramos, de lo que ya nos hicimos eco en su momento y que habló sobretodo de Eyes Only. Podéis escuchar el programa aquí.

Después le siguió Ángel Paredes, con una entrevista acerca de sLAng y también de sus futuros proyectos (lo de futuro es un doble sentido). Podéis escuchar el programa aquí.

El tercero ha sido Ricard Ibáñez que habló, cómo no, de Aquelarre. Podéis escuchar el programa aquí.

Y la última ocasión (¡hasta el momento!) ha sido el programa dedicado a los piratas de hace unas semanas, donde se realizó una breve reseña de El Tesoro de la Desesperanza. Podéis escuchar el programa aquí.

Agradecemos a Estación 4: La llama la atención que siempre nos dispensan y esperamos que los audios sean de vuestro agrado.

jueves, 27 de mayo de 2010

Taller de escritura de módulos NSd20

Hoy queremos presentaros una de las actividades que queremos llevar a las Jornadas Tierra de Nadie. Lógicamente está sujeta a aprobación por parte de la organización de las jornadas, así que por ahora consideradla como lo que es: una propuesta.

Como reza el título, se trata de un taller de escritura de módulos basados en el sistema NSd20 (en cualquiera de sus encarnaciones). El taller sería coordinado por Pedro J. Ramos, autor de esta casa y que durante muchos meses ha conducido un taller de escritura en su propio blog.

Según nos ha contado el propio Pedro J., su idea para el taller es la siguiente (de nuevo sujeta a aprobación por parte de la organización de las jornadas): en primer lugar abrir un número muy limitado de plazas online (3-4), como se hace con otras actividades de las jornadas. Las personas que se preinscriban tendrán que enviar el módulo que desean trabajar en el taller (el cual, lógicamente, tienen que haber escrito ellos mismos) pero contarán con un beneficio: sus módulos serán el material de trabajo del taller, Pedro J. podrá leerlos con antelación y guiar el contenido del taller apoyándose en ellos.

Después en las propias jornadas se abrirán más plazas para los que estén interesados en participar aunque no hayan escrito ningún módulo. Como contaremos con material de trabajo (los módulos de los preinscritos) podremos formar pequeños grupos de trabajo, cada uno de los cuales trabajará uno de los módulos aportados. La ventaja de los que se preinscriben es que se van del taller con el módulo trabajado, mientras que los que se inscriben presencialmente pueden tomar ideas para sus propios módulos.

¿Qué os parece la idea? ¿Os apuntaríais a algo así?

miércoles, 26 de mayo de 2010

Pandora (II)

- Por Beliagal

Reglas de la ambientación

Creación de personajes.
Según la idea que tengamos de aventuras, los personajes pueden crearse en tres grados diferentes ya mencionados antes: 50, 70 ó 100 puntos. Hay que tener en cuenta que dependiendo los niveles de los personajes las historias tendrán una mayor o menor dificultad (índice de monstruos, trasfondo de la aventura, trampas...); la idea es no limitar a los jugadores, si quieren ser gente normal que tiene que lidiar con la aparición de los Antiguos, ¡que lo sean! Quieren encarnar a los Héroes de las Leyendas, en la búsqueda del Vellocino de Oro, ¡adelante con eso! Quieren ser semidioses en pos de las Manzanas de Oro de las Hespérides, ¡sin problema! Lo más normal sería hacer partidas con personajes de 50 puntos, pero libre eres de aumentar los puntos si ves que los personajes mueren demasiado rápido.

Puntos de Golpe.
Esta ambientación no utiliza el sistema de niveles de heridas que NSD20 trae por defecto, principalmente por deformación personal y es que prefiero ver cuántos puntos de vida tiene un personaje en lugar de cuántos niveles de salud le quedan.

Para calcular el valor de PG, se suma el bonificador de Fortaleza + 5. Si esto deja un valor relativamente bajo, cada jugador puede comprarle PG a su personaje por valor de 1 punto de personaje = 3 + modificador de Constitución PG o 1d6 + modificador de Constitución PG.

No obstante, si prefieres jugar con niveles, libre eres de hacerlo. Simplemente, no tengas en cuenta este apartado.

Dotes.
El sistema de dotes queda agrupado igual al de “El Reino de la Sombra”: con una clase de dote por cada bonificación (Ataque, Fortaleza, Reflejos y Voluntad) y una quinta de Dotes Generales. Un personaje puede tener tantos puntos en dotes de su bonificación como su puntuación base (sin contar el modificador de característica) más uno, es decir si tenemos una Fortaleza de 2, podremos disponer de 3 puntos de dotes de Fortaleza. Hay que tener en cuenta los rangos de cada dote, en el ejemplo anterior podríamos tener 3 dotes de rango 1 ó 1 dote de rango 2 y otra de rango 1.

El caso de las Dotes Generales es especial, no queda limitado por las reglas de antes, sino que puedes tener todas las que quieras, aunque existe la limitación de no pasar de 3 rangos en ninguna durante el proceso de creación del personaje.

Esquema general
El NP de la ambientación es el 5: existe lo mismo que ahora, en cuestión de armamento, vehículos, descubrimientos, etc. A mayores, existe la magia, esta queda limitada al uso de Aptitudes Sortílegas y en diferentes objetos mágicos (la piel del León de Nemea, la Lechuza de Atenea...). Muchas veces el uso de las aptitudes mágicas queda supeditado a la realización de algún ritual, todos para honrar a los dioses; es típico, por ejemplo, que para emprender un viaje largo se ofrezca algo a los dioses para favorecer la llegada.

En cuestión de honrar, está bien visto hacerlo, además, a los héroes; muchas veces se edifican templos en los lugares donde estos personajes están enterrados. Está muy bien visto, y se cree que atrae la buena suerte, el contar con un Héroe en la familia o en el grupo (es por eso que muchas empresas han tomado a un Héroe bajo su tutela).

Los Dioses existen, todos los que en la antigua Grecia gozaron de un lugar en el Olimpo; por el momento, la existencia no ha sido revelada a los mortales, aunque estos les adoran aún con el desconocimiento de que sus plegarias son escuchadas por todos ellos. Los Héroes reencarnados y los semidioses tienen constancia de la presencia de estos Dioses pero tienen prohibido hablar de ellos como algo real; en palabras del propio Zeus “el tiempo de que los mortales vuelvan a saber de nosotros, aún no ha llegado”. Nadie conoce el plan de Zeus, pero todo cabe indicar que los Dioses volverán a caminar entre los hombres.

Rituales

Descubriendo Rituales.
Las instrucciones para realizar rituales se encuentran, normalmente, en libros antiguos y tomos perdidos en oscuras bibliotecas. Aunque también pueden aprenderse a través de Oráculos o viejos sabios que se encuentren repartidos por el mundo; no es extraño encontrar en una cueva perdida en medio de una cordillera montañosa a un anciano que enseñe a los personajes el rito de adoración a Zeus, el cual puede favorecer (en términos de juego) con un +2 al Ataque durante un combate.

Encontrar un ritual supone superar una tirada de Saber (Ciencia Arcana) con una CD igual a la CD de Saber (Ciencia Arcana) del ritual – 10. Solo por saber que el ritual existe, la CD disminuye al total de Saber (Ciencia Arcana) del ritual – 15.

Realizando un Ritual.
Principalmente, realizar un ritual consiste en tener los componentes necesarios y a continuación tener éxito en una serie de pruebas de Saber (Ciencia Arcana) a lo largo del tiempo que sea necesario. Cada ritual lista cuántas pruebas de Saber (Ciencia Arcana) son necesarias para lanzar el ritual con éxito.

A menos que se especifique lo contrario, el lanzador realiza una prueba de Saber (Ciencia Arcana) cada 10 minutos. Fracasar en una prueba de Saber (Ciencia Arcana) no significa que todo el ritual se vaya al traste, solo que se han echado a perder los últimos 10 minutos. De todos modos, si se fallan dos pruebas de Saber (Ciencia Arcana) seguidas, el ritual sí falla. Las consecuencias del fallo de cada ritual se detallan en la propia descripción, los componentes materiales se pierden y normalmente se deberá superar una tirada de Voluntad para no perder la fe en sí mismo, lo que conlleva un penalizador de -2 puntos en las tiradas de salvación que haya que hacer (en ese mismo día como plazo de tiempo dentro de la partida).

Coste.
Normalmente, los rituales tienen un coste en materiales, ya sean alimentos, sangre de un determinado tipo, efectos personales... pero algunos muy específicos tienen un coste que se paga en puntos de Característica del personaje lanzador (o los personajes si fueran más de uno). Independientemente del éxito o del fracaso del ritual, el lanzador debe pagar el coste en puntos. Si por alguna razón, la puntuación de esa Característica queda reducida a cero, el personaje muere.

Aptitudes Sortílegas
Una Aptitud Sortílega es la capacidad de crear un efecto mágico determinado. Puede tratarse de algo característico de una cualidad de una especie o criatura, o de un talento sobrenatural único. En todo caso es una facultad no aprendida, sino desarrollada por el personaje de manera natural.

A todos los efectos funciona como el conjuro correspondiente, pero sin la necesidad de hacer movimientos ni vociferar. Los demás atributos del conjuro se mantienen y todas las propiedades dependientes de la Aptitud Mágica usan la Magnitud del Conjuro. Al igual que el resto de conjuros, se usa el modificador de Inteligencia para calcular la CD para resistir el conjuro.

El uso de una Aptitud Sortílega consume Esencia cuando se lanza más de una vez al día. El segundo y posteriores usos de la Aptitud Sortílega hay que pagarlos con Esencia como cualquier otro conjuro.

Cada personaje que decida adjudicar puntos en Aptitud Sortílega, solo podrá hacerlo de una escuela de magia de forma natural. Es decir, si nos decantamos por “Abjuración”, nuestro personaje no podrá optar a otra escuela a no ser que compre la dote adecuada.

NUEVA DOTE: ESENCIA DIVINA
Esta nueva dote permite elegir una Escuela de Magia adicional a mayores que la básica del personaje. El jugador debe comprar esta dote por separado por cada Escuela adicional que quiera dominar.


Escuelas Mágicas.

Abjuración.
Cerradura Arcana.
Disipar Magia.
Escudo.
Escudo de la Fe.
Glifo custodio.
Globo menor de invulnerabilidad.
Libertad de movimiento.
Piel pétrea.
Protección contra las flechas/balas.
Quitar el miedo.
Quitar maldición.
Resistencia.
Resistencia a la energía.
Romper encantamiento.
Trabar portal.
Trampa de energía.

Adivinación.
Augurio.
Comprensión idiomática.
Discernir mentiras.
Don de lenguas.
Impacto verdadero.
Localizar objeto.
Ojo arcano.
Situación.
Ver lo invisible.
Visión verdadera.

Convocación.
Invocar aliado natural I.
Invocar monstruo I.
Invocar montura.
Invocar utensilio.
Plaga de insectos.

Creación.
Armadura de mago.
Crear agua.
Muro de hierro.
Muro de piedra.
Nube aniquiladora.
Partículas rutilantes.
Perro fantasmal.
Plegaria.
Telaraña.

Curación.
Curar heridas críticas.
Curar heridas graves.
Curar heridas leves.
Curar heridas leves a las masas.
Curar heridas menores.
Curar heridas moderadas.
Lentificar veneno.
Neutralizar veneno.
Quitar enfermedad.
Quitar parálisis.
Restablecimiento.
Restablecimiento menor.
Revivir a los muertos.

Encantamiento.
Atontar.
Auxilio divino.
Bendecir.
Confusión.
Dormir.
Inmovilizar monstruo.
Inmovilizar persona.
Orden imperiosa.
Orden imperiosa mayor.
Perdición.
Zona de verdad.

Evocación.
Alarido.
Bola de fuego.
Cólera flamígera.
Cono de frío.
Estallar.
Luz.
Luz abrasadora.
Muro de fuego.
Muro de fuerza.
Muro de hielo.
Proyectil mágico.
Rayo relampagueante.
Tormenta de hielo.

Ilusión.
Boca mágica.
Cambio de aspecto.
Contorno borroso.
Desplazamiento.
Esfera de invisibilidad.
Invisibilidad.
Silencio.

Nigromancia.
Causar miedo.
Detener muertos vivientes.
Inflingir heridas críticas.
Inflingir heridas graves.
Inflingir heridas leves.
Inflingir heridas leves a las masas.
Inflingir heridas menores.
Inflingir heridas moderadas.
Lanzar maldición.
Miedo.
Rayo de fatiga.
Reanimar a los muertos.

Teleportación.
Puerta dimensional.

Transmutación.
Acelerar.
Afiladura.
Apertura.
Arma mágica.
Arma mágica mayor.
Caída de pluma.
Cuchichear mensaje.
Impulsar mecanismo.
Levitar.
Manos ardientes.
Mano del mago.
Mejorar característica.
Pasamiento.
Proyectiles flamígeros.
Ralentizar.
Respiración acuática.
Salto.
Telequinesia.
Trepar cual arácnido.
Virtud.
Visión en la oscuridad.

Universal.
Detectar aura mágica.
Leer magia.
Prestidigitación.

martes, 25 de mayo de 2010

NSRTV 47



Perdón a todos los que lo vieran antes de que me diera cuenta.

Más tiras de Cheve en La Fricoteca.

viernes, 21 de mayo de 2010

Avatar NSd20 (III) - Plantillas y criaturas

Plantillas na’vi

Puedes utilizar las siguientes plantillas (todas de 25 puntos) para los na’vi. Siendo una sociedad primitiva, la mayoría de roles de los nativos son de cazadores/recolectores, con algunas raras excepciones como las sacerdotisas de Eywa y quizás algún rol más especializado como explorador o guerrero. De todos modos, siendo una sociedad muy tribal y gregaria, las ocupaciones independientes o solitarias son bastante infrecuentes por no decir inexistentes.

Cazador

Características (6): Destreza +2, Constitución +2, Sabiduría +2.
Habilidades (9): Acrobacias 3, Atención 5, Atletismo 4, Artesanía (Trampas) 4, Buscar 3, Saber (Naturaleza) 5, Sigilo 5, Supervivencia 4, Trato con animales 3.
Dotes (4): Competencia con arcos, Competencia con armas (Sencillas), Oponente predilecto (A elegir), Rastrear.
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.

Recolector

Utiliza la plantilla ‘rural’ del manual básico de NSd20.

Sacerdotisa de Eywa

Características (5): Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +3.
Habilidades (10): Artesanía (A elegir) 4, Averiguar intenciones 4, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 4, Interpretar (A elegir) 4, Medicina 4, Recabar información 4, Saber (Naturaleza) 4, Saber (Eywa) 5, Supervivencia o Trato con animales 3.
Dotes (4): Competencia con armas (Sencillas), Fe, Beneficio (Favor de Eywa), Posición social 1 (sacerdotisa).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 3.

Plantillas para humanos

Puedes utilizar las siguientes plantillas del manual básico de NSd20 para los humanos residentes en Pandora.
  • Académico: para los científicos y otro personal técnico.
  • Agente / soldado: para el personal de seguridad.
  • Sanador: para el personal médico.
  • Sector administrativo: para el personal burocrático de la RDA.
  • Técnico: para el personal técnico.
  • Transportista: para los pilotos de los vehículos voladores de la RDA, y/o las lanzaderas espaciales y/o las naves de espacio profundo.
Criaturas

He aquí una serie de criaturas nativas de Pandora, las más comunes por eso de ser las que más aparecieron en la película. Hay otras muchas que puedes crear basándote en los wikis que citamos en la primera entrada.

No olvides que muchas de las criaturas de Pandora son bastante peligrosas, sobre todo para los humanos, que no están acostumbrados a las mismas...

Banshees de montaña

Llamados Ikran en na’vi, estas criaturas son grandes lagartos voladores. Son criaturas sociales muy bien adaptadas al vuelo pero mucho más torpes en tierra. Son lo suficientemente grandes y fuertes como para ser usadas como monturas voladoras por los na’vi.

Hay otras subespecies, como los banshees de bosque, que son más pequeños.

Ikran (43 puntos)

Animal grande
Velocidad: suelo 3m, vuelo 24m
Características: Fuerza 22(+6) Destreza 15(+2) Constitución 12(+1) Inteligencia 2(-4) Sabiduría 14(+2) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atención 4(+6)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Alas IV, Arma natural (mordisco) II, Competencias Limitadas, Huesos reforzados por fibras de carbono, Especialidad en ataque (mordisco), Infravisión I, Tsahaylu, Velocidad reducida II
Bonificaciones: Ataque +4(+5) Fortaleza +3(+4) Reflejos +6(+8) Voluntad +4(+6)
Combate: Iniciativa +6 Defensa 17 Golpe +5 (1d4+6) Mordisco +6 (1d8+6) Presa +14
Salud: Malherido 12 Incapacitado 17 Moribundo 22

Caballos terribles (Direhorses)

Denominados Pa'li en na’vi, estos comedores de néctar tienen una apariencia vagamente equina a los ojos de los humanos, con largos cuellos y cabezas pequeñas. Siendo usados como monturas por los na’vi, no es de extrañar que su tamaño sea el de un elefante pequeño.

Sin domesticar suelen vivir en manadas de hasta 100 animales, tanto en bosques como en llanuras. Con frecuencia utilizan comunicación neural mediante sus tsahaylu para trabajar coordinados.

Son criaturas muy rápidas, capaces de correr a una velocidad punta de 95 kms/h.

Pa'li (36 puntos)

Animal enorme
Velocidad: 24m
Características: Fuerza 19(+4) Destreza 13(+1) Constitución 16(+3) Inteligencia 2(-4) Sabiduría 12(+1) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atención 4(+5)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Arma natural (coz) I, Competencias Limitadas, Huesos reforzados por fibras de carbono, Infravisión I, Olfato Animal I, Tsahaylu, Velocidad Incrementada V
Bonificaciones: Ataque +2(+1) Fortaleza +4(+7) Reflejos +3(+4) Voluntad +1(+2)
Combate: Iniciativa +4 Defensa 12 Golpe +1 (1d6+4) Coz +1 (1d8+4)
Salud: Malherido 16 Incapacitado 21 Moribundo 26

Gran Leonopteryx

Llamados Toruk en na’vi, estas enormes criaturas aladas son con diferencia los más terribles depredadores aéreos de Pandora. Aún siendo una criatura terrible como los thanator, son celebradas y respetadas en la cultura na’vi, quizás porque en muy raras ocasiones un héroe cultural consigue vincularse con esta majestuosa criatura, cosa que con aquellos no ocurre nunca, o casi nunca.

Además de mandíbulas poderosas, posee garras afiladas usadas tanto para trepar como para atrapar presas y una cresta ósea afilada en la cabeza usada para herir a sus presas o desbrozar obstáculos vegetales.

Toruk (68 puntos)

Animal enorme
Velocidad: suelo 6m, vuelo 24m
Características: Fuerza 30(+10) Destreza 15(+2) Constitución 14(+2) Inteligencia 2(-3) Sabiduría 14(+2) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atención 4(+6), Sigilo 8(+2)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Alas IV, Arma natural (cresta) II, Arma natural (garras) II, Arma natural (mordisco) IV, Competencias Limitadas, Huesos reforzados por fibras de carbono, Especialidad en ataque (mordisco), Infravisión I, Tsahaylu, Velocidad reducida I
Bonificaciones: Ataque +4(+4) Fortaleza +5(+7) Reflejos +6(+8) Voluntad +7(+9)
Combate: Iniciativa +6 Defensa 16 Golpe +4 (1d6+10) Cresta +4 (1d10+10) Garras +4 (1d10+10) Mordisco +5 (2d6+10) Presa +22
Salud: Malherido 16 Incapacitado 21 Moribundo 26

Lobos-víbora (Viperwolves)

Estos poderosos cánidos (nantang en Na’vi nativo) tienen seis patas y un torso delgado pero poderoso. Sus patas cuentan con pulgares oponibles lo que les permite trepar con facilidad. Su piel oscura como petróleo líquido les ayuda también a camuflarse en el entorno.

Son bastante grandes para un humano, aunque son mucho más pequeños comparados con los na’vi.

Son cazadores de manada que trabajan de forma muy colaborativa, lo que aumenta mucho su amenaza. De hecho son animales bastante inteligentes con una buena proporción de masa cerebral / peso corporal.

Nantang (40 puntos)

Bestia monstruosa mediana (por su inteligencia superior)
Velocidad: 15m
Características: Fuerza 18(+4) Destreza 15(+2) Constitución 15(+2) Inteligencia 4(-3) Sabiduría 12(+1) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atención 5(+6) Sigilo 2(+8), Supervivencia 1(+6), Trepar 4(+6)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Arma Natural (mordisco) III, Camuflaje natural II, Competencias Limitadas, Derribo, Énfasis en Supervivencia, Huesos reforzados por fibras de carbono, Infravisión 1, Olfato Animal, Tsahaylu, Velocidad Incrementada 2
Bonificaciones: Ataque +1(+3) Fortaleza +3(+5) Reflejos +3(+5) Voluntad 0(+1)
Combate: Iniciativa +5 Defensa 15 Mordisco +3 (1d8+4) Presa +5
Salud: Malherido 12 Incapacitado 17 Moribundo 22

Thanator

Llamado Palulukan por los nativos, es posiblemente el mayor depredador terrestre de Pandora. Es una criatura terrible que domina territorios enormes y atemoriza incluso a los bravos na’vi.

Es tremendamente fuerte, con musculatura poderosa capaz de grandes saltos y de correr durante largo tiempo. Además de poseer una mandíbula rápida y letal, es capaz de golpear con su cola con forma de pala. Sus sentidos son además extremadamente agudos.

Este animal tiene la piel del cuello y la espalda acorazadas, dándole una protección adicional contra enemigos frontales y superiores, pero dejando el vientre y los flancos más desprotegidos.

Palulukan (83 puntos)

Animal enorme Velocidad: 15m
Características: Fuerza 28(+9) Destreza 15(+2) Constitución 17(+3) Inteligencia 2(-4) Sabiduría 12(+1) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atletismo 4(+11), Atención 6(+7), Sigilo 10(+8)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Abalanzarse, Agarre mejorado, Armadura natural 10 (frente y espalda, un crítico también la evita), Arma natural (cola) II, Arma natural (garras) II, Arma Natural (mordisco) V, Camuflaje natural II, Competencias Limitadas, Desgarramiento, Huesos reforzados por fibras de carbono, Infravisión 1, Olfato Animal II, Tsahaylu, Velocidad Incrementada 2
Bonificaciones: Ataque +6(+6) Fortaleza +5(+8) Reflejos +5(+7) Voluntad +2(+3)
Combate: Iniciativa +7 Defensa 15 Golpe +6 (1d6+9) Cola +6 (1d10+9) Garras +6 (1d10+9) Mordisco +6 (2d8+9) Presa +23
Salud: Malherido 17 Incapacitado 22 Moribundo 27

Titanoterios cabeza de martillo

Llamados Angtsik en na’vi, estos enormes animales de unos 11 metros de largo (aproximadamente el doble de grandes que un elefante) son básicamente vegetarianos hexápodos muy territoriales.

Viven en manadas de unos 10-20 animales, siendo moderadamente sociales pero también extremadamente territoriales y jerárquicos. Su ataque favorito es una carga hacia la amenaza que perciban, lo que suele ser suficiente para hacer huir a cualquier criatura, aunque si quieren evitar la pelea suelen utilizar su penacho de plumas craneal acompañado por ruidosos rugidos para alejar las criaturas que les molesten.

Tienen mala visión a distancia, pero un oído agudo y un excelente olfato. Su blindaje natural es extremadamente resistente, aunque sólo le protege la parte frontal y la espalda.

Angtsik (86 puntos)

Animal gigantesco
Velocidad: 12m
Características: Fuerza 35(+12) Destreza 10(+0) Constitución 21(+5) Inteligencia 2(-4) Sabiduría 13(+1) Carisma 7(-2)
Habilidades: Atención 4(+5), Sigilo 0(-8)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Armadura natural 15 (frente y espalda, un crítico también la evita), Arma natural (cabeza de martillo) 4, Competencias Limitadas, Huesos reforzados por fibras de carbono, Olfato Animal I, Pisotear IV, Tsahaylu, Velocidad Incrementada 1
Bonificaciones: Ataque 5(+1) Fortaleza +7(+12) Reflejos +7(+7) Voluntad +3(+4)
Combate: Iniciativa +7 Defensa 13 Golpe +1 (1d8+12) Cabezazo +1 (2d8+12) Pisotear +1 (2d6+17, Reflejos CD 25 reduce a la mitad)
Salud: Malherido 23 Incapacitado 28 Moribundo 33

Enlaces

Avatar NSd20 (I): introducción

Avatar NSd20 (II): Pandora y equipamiento

jueves, 20 de mayo de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x00 - Manchas

Si no viste el post de hace dos semanas dedicado a los personajes, no leas más y empieza por allí.

Como el propio título de la campaña, el título del teaser no significa necesariamente lo que parece, aunque ciertamente habrá manchas relacionadas con la trama. Acordaros de que si vais jugando la campaña, tenéis a vuestra disposición el foro de Nosolorol para plantear dudas o, esto me apetece más, compartir con los demás vuestras ideas y anecdotas durante las sesiones.

Por lo pronto os puedo decir que las vidas de vuestros personajes ya no volverá a ser la misma, y espero que las cosas que están a punto de empezar a pasar también influyan en vuestra creatividad y la toquen aunque sea levemente.

Vuestros personajes han vivido hasta ahora en un universo "sencillo" en cuanto a que tenía sus reglas básicas que ellos conocían y controlaban; los policías paranormales han aprendido a lidiar con criminales y fantasmas, los aventureros medievales saben de tumbas y trampas, los marines espaciales saben de monstruos alienígenas y de culturas extrañas, pero están a punto de encontrarse en situaciones que no conocen. A partir de ahora, nada es lo que parece, pero tranquilos, que todo tiene sentido y no es tan complicado como Lost.

¿Qué "teaser del teaser" os puedo dar para que esta entrada no sea tan solo un par de botones con texto oculto y unos párrafos de mí contando mi vida?

Fundido desde negro - una sombra crece, devorando la luz a su alrededor. Cortamos a un grito en la oscuridad, cortamos a unos valerosos aventureros agazapados en la oscuridad mientras un ruido extraño y amenazante se aproxima. Fundido en negro, se abre una puerta blanca en medio de una nada oscura, y la luz que sale de ella proyecta sobre el suelo la sombra de una E y una Z superpuestas que no están ahí. Las letras se separan y otras aparecen formando la palabra E-Zero.

Se trata de una sesión muy corta y simple (o no). Más la escena previa a los créditos del episodio piloto que un episodio en sí.

Como dije, de ser esto un libro, es probable que la mejor manera de empezar la campaña de Complejo Destino fuera "in media res". Para que la campaña tenga lugar, es necesario que todos los PJs entren a la vez en un sitio, y esta empieza justo después de que lo hagan, pero como presentación es posible jugar los eventos que han llevado a los personajes a la situación en que se encuentran. Otro motivo importante para que comience en medio de la acción, es porque el prólogo es la única parte de la campaña que ocurre en el propio entorno de origen de los jugadores, y si queremos mantener la libertad de los jugadores de hacerse el PJ que imaginen en vez de darles unas pautas ambientales, esto supone que el Director de Juego tendría que inventarse un mundo para ellos que no van a pisar más que un rato de la primera sesión.

Haz click en este botón para leer la guía y los ejemplos.


Esta sección está dedicada a la hipótesis de que como DJ, prefieres currártelo y darle a los Pjs una presentación interactiva. Incluye las pautas comunes que el Teaser debe tener para conducir adecuadamente a la campaña. El botón siguiente a este incluye tres ejemplos un poco más desarrollados en relación con los PJs de ejemplo del post de hace dos semanas. El DJ seguirá teniendo que currarse los detalles. Si vais a jugar un Teaser, quiero que lo personalicéis.

Como se ha explicado, a la hora de crear los personajes, es necesario que ya sean aventureros que trabajan juntos. Este Teaser tiene lugar en su lugar habitual de aventuras o su lugar de reunión entre ellas. Si cerca del lugar, o en relación con su trabajo, hay civiles habitualmente, ellos serán la víctima del problema en cuestión. Si los Pjs viven y trabajan en una instalación militar, una nave espacial o algún otro ambiente sin civiles, la víctima será alguien aficionado a las leyendas o cuentos infantiles, o que tenga una personalidad o sensibilidad infantil.

Tus principales retos como DJ van a ser: Hay una criatura involucrada, a la que persiguen, de la que aún no tienes ni ficha ni descripción. Trataré de dar todos los detalles posibles para que puedas resolver lo que ocurra, pero vas a tener que evitar un encuentro directo, largo e inevitable con ella, porque si te cuento demasiado, es fácil que le llegue a los Pjs información que no deben tener aún.

Deberás planificar una investigación subterránea interesante con retos a superar mediante la inteligencia y la habilidad que no estén forzados y fluyan con la situación.

Y deberás conseguir que todos los Pjs entren rápidamente y a la vez, al final de la sesión, a través de una puerta que da muy mal rollo y que parece gritar "chungolandia".

Esta sesión es un gran momento para centrarse en rolear y establecer la relación entre los personajes y sus especialidades. Como Dj, tómate este teaser como un modo de ver quienes son y por dónde tiran al encontrar retos, animándoles a rolear sus conversaciones y la situación, más que como una presentación en si. Apenas hay puntos reales de E-zero a tratar, pero hacerles hablar con sus superiores si los tienen, investigar quién ha desaparecido y qué saben de esa persona (Si la conocen), y enfrentarlos a un entorno conocido pero alterado (por la oscuridad) iniciará la relación entre ellos a jugar e interpretar durante el resto de la serie.

Las pautas a seguir para planificar el Teaser son:

a) Los Pjs descubren la desaparición de una persona, a ser posible, un niño o niña pequeños, o alguien aficionado a las leyendas o cuentos infantiles.

b) Las pistas que permitan rastrear su desaparición (Restos de ropa, pequeñas gotas de sangre, gente que cree haber oído algo hace poco que, con la desaparición en mente, ahora relaciona con posibles gemidos apagados) deben llevar a un lugar apartado y con pasillos que necesiten luz artificial (Un alcantarillado, bunkers, pasillos de mantenimiento de una nave espacial...)

c) Los medios artificiales que provocan luz en ese entorno funcionan correctamente, sin embargo, hay un área apartada de unos 20m de diámetro en la que no hay luz. Ese diámetro atraviesa paredes y lo que sea. Tratar de iluminarla con linternas, magia u otros medios no tiene éxito. Una llama en ese área quema pero no ilumina. Cámaras de infrarrojos detectoras de calor, no destacarán superficie alguna mas que las recientes manchas de sangre, pero permitirán ver una forma errática que huye en el centro del área oscura, como si estuviera dentro un saco que colgara del centro de algo móvil y cuadrúpedo.

d) Un rastro de sangre, como si alguien con heridas importantes fuera llevado en un saco que se apoya en el suelo de vez en cuando, filtrando sangre que pinta manchas en el suelo, llevará a los personajes hasta este área oscura. Cuando los PJs se acerquen a su centro el área se moverá. En su centro hay una criatura que genera el área oscura. La criatura no sufre daño por armas de fuego o cosas similares, pero si se le ataca con algún arma o ataque de energía, dejará caer un hueso o trozo de carne de la víctima. Es tremendamente rápida (Tiene un movimiento de 10) y corre indistintamente por suelo, paredes y techos, por lo que apenas habrá tiempo u oportunidad de dañarla, y huirá en cuanto pueda oír o ver a los Pjs (Ella percibe su entorno sin problemas). La criatura apenas produce ruido alguno y no se la oye respirar. Un personaje psiónico podría percibir un trazo de su mente dentro de la oscuridad, pero es una mente informe y vacía, más como si soñara con percibir una mente que como si lo estuviera haciendo de verdad. No le es posible identificar una emoción, intención o pensamiento proveniente de ella. Esto no es debido a un "botón de spoiler" integrado en la trama para evitarle datos a los PJs, sino algo preocupante que el personaje psiónico debería meditar.

e) La persecución llegará a un momento en que el área oscura simplemente se desvanezca. Cuando los Pjs lleguen al lugar en que se encontraba la criatura al desaparecer la oscuridad, encontrarán un arco cuadrado en la pared que lleva a una sala de 21 metros de largo por 10 de ancho, con un camino asfaltado hacia delante que termina en una persiana de metal casi cerrada excepto por un hueco de alrededor de medio metro. Las paredes son de baldosa, con una franja verde pintada desde el suelo hasta un metro y medio de altura, dentro de la cual hay un número 6 pintado en blanco. El techo de escayola tiene lámparas de flexo apagadas (Buena suerte explicándoselas a tus PJs medievales) y muchos cables y tubos que recorren sus lados hasta fuera de la habitación. A la derecha hay una pared inclinada con un enorme ventanal también cubierto por una persiana de metal. Su marco se convierte en un pupitre en su parte inferior, y frente a él hay un banco también embaldosado que cubre casi todo el largo de la sala.
(El muelle 6. La pintura, las tuberías y cables, la porquería y las manchas de sangre, me temo que tendrá que ponerlas vuestra imaginación. Yo no doy para más con el google sketchup.)

El lugar está sucio, y el rastro de sangre lleva inequívocamente hasta debajo de la persiana del fondo. Junto a ella hay lo que parece un panel de control. En los ejemplos me voy a referir a esta sala como Muelle 6.

d) Todos los Pjs deben atravesar esa puerta. En cuanto la cruce el último, el arco se cerrará detrás de ellos instantáneamente como si nunca hubiera estado allí, sustituido por una pared de granito. Verán dos ojos brillantes mirar desde debajo de la persiana, los ojos se girarán rápidamente para alejarse, y acabará el teaser.

En su mundo no hay verdaderas pistas de lo que pasa (Bueno sí, pero no unas que estén en situación de comprender). La entrada al Muelle 6 no es lo que parece, ni es algo que soliera estar ahí. Se ha abierto poco tiempo antes de la desaparición de la víctima, la criatura ha buscado a esa persona en concreto aprovechando la noche o los turnos con menos gente rondando para pasar desapercibida, se lo ha llevado y ha empezado a comérselo poco antes de que los Pjs encuentren el rastro cerca del "laberinto", momento en el que empezará la huida.

De las catacumbas al muelle 6

Esta es una secuencia de acontecimientos sencilla desde que los Pjs entren en los túneles / alcantarillas / catacumbas o lo que sea, hasta su llegada al portal que lleva al muelle 6. Es la que utilizan los tres Teasers de ejemplo, pero si se te ocurre una mejor o más apropiada, cambia lo que sea mientras cumpla las normas anteriores. Añade también los retos que se te ocurran; Las catacumbas bajo el castillo podrían tener abismos que deban superar con habilidad e ingenio, Los túneles de mantenimiento podrían sacudirse violentamente si el suelo bajo la nave estrellada cede y esta gira sobre un costado, y el río subterráneo podría obligar a los PJs a bucear para acceder a los túneles por los que continúa la huida de la criatura.

Cuando se hayan adentrado suficiente en las catacumbas como para que no haya luz alguna proveniente del exterior, empezarán a oír ecos a lo lejos de un ruido de crujir como si se rompieran unos huesos. Al acercarse, deberán superar tiradas de sigilo para ocultar su acercamiento con CD15 a los 40 metros de allí, CD25 a los 30 y CD 35 cuando se aproximen a los 20 metros.

Si la criatura les oye, oirán un ruido similar a un engullir y un fuerte chapoteo (La criatura saltará al canal, lo cruzará a nado haciendo mucho ruido a gran velocidad y huirá a través de un portón metálico bajando a las alcantarillas / Catacumbas / áreas mas profundas de los túneles)

Si la criatura no les oye, al acercarse los PJs descubrirán que hay una esfera de oscuridad de 20m de diámetro alrededor de ella. Según se acerquen verán que sus linternas no iluminan a partir de cierto lugar, y en cuanto traten de comunicárselo unos a otros susurrando o hablarlo de algún modo, la criatura les oirá e iniciará su huida hacia los túneles interiores, con lo que verán y oirán claramente cómo la oscuridad se mueve con ella.

Si disparan a lo loco hacia el centro de la oscuridad con algún arma poderosa como bolas de fuego, granadas, o algo similar desde un alcance razonable (Deberían estar como mucho a 10 metros de ella) la criatura dejará caer un pequeño y sangriento trozo de carne de la niña para que piensen que la han herido.

Este momento es crítico, porque si no llevan equipo de infrarrojos o algo equivalente se darán cuenta de que no van a ver si continúan la caza, pero al mismo tiempo, si no van hacia los túneles, la criatura quedará libre para matar más. Hay varias posibles salidas de estos túneles, por lo que no es viable prepararle una emboscada desde fuera.

Ahora puede que decidan tirarse a ciegas a por ella y guiarse por sus pasos (Como está empapada se la oye chapotear al pisar), o pueden perseguir el rastro de oscuridad con la esperanza de acorralarla. Si se limitan a seguir la oscuridad desde fuera, conviene que la criatura se encuentre yendo hacia algún camino sin salida y deba volver hacia ellos para forzar un rápido y confuso encuentro.

En un túnel de apenas 3m de ancho por 3 de alto, la oscuridad se dirigirá repentinamente hacia ellos. Pueden abrir fuego según la ven acercarse o alejarse, pero si tuvieran la feliz idea de dispararle cuando pase entre ellos van a tener una posibilidad entre 20 de darse los unos a los otros.

La criatura no les está atacando. Solo quiere salir de ahí. Cuando pase junto a ellos, golpeará a los que estén más cerca al pasar (Pero no es un ataque) y la sensación será como si llevara armadura acolchada. Sin embargo, si alguien logra golpearla con un arma cuerpo a cuerpo, notará sorprendido que su carne apenas hacía resistencia, como si fuera extremadamente blanda y esponjosa.. Si disparando contra ella con armas a distancia o atacando con armas cuerpo a cuerpo, contra una CD de 35 al dispararle a oscuras y de 25 para golpearla con un arma cortante al pasar junto a ellos, logran hacerle un daño de al menos 10 en un asalto, dejará caer el cráneo de la niña machacado y aplastado, pero no habrá sangre ni restos propios de la criatura.

Al continuar la persecución, la oscuridad desaparecerá espontáneamente, y los PJs llegarán al portal que lleva al Muelle 6. Si temes que tus PJs no se atrevan a entrar a la vez, o prevés que estén siendo demasiado cautelosos para cruzarlo rápidamente, un modo sencillo de forzar la situación puede ser que el último tramo hacia el portal sufra un derrumbamiento. Si el propio túnel cayera, la habitación al otro lado permanece inmutable, es decir, en caso de que por ejemplo, el túnel fuera una tubería que echara a rodar, o se le soltara un enganche convirtiéndose en un tobogán que lance a los PJs hacia el portal, el Muelle 6 rueda con la tubería, como si fuera una fotografía tridimensional. (En resumen, es un portal dimensional atado a sus alrededores, y lo que pase a los túneles no afectará a lo que hay al otro lado)

Tras esto, unos ejemplos del teaser algo más desarrollados para llevar a los PJs de ejemplo hasta esta situación.

Manchas en el Distrito 26 (Para los personajes de ejemplo contemporáneos)

La asustada llamada de vecino ha llevado a los Pjs al lugar de un crimen atroz cerca de las 3 de la madrugada. Donde debería haber un feliz matrimonio y su pequeña hija de seis años, solo queda una mujer muerta aplastada contra la pared como si la hubiera golpeado un oso, un padre en estado catatónico incapaz de hablar y una ventana rota desde dentro con salpicones de sangre en el marco.

Registrar la casa mostrará rastros de violencia en la habitación de la hija, con la cama violentamente desvencijada. Usar sus habilidades detectivescas llevará a los PJs a deducir que algo ha salido del armario saltando sobre la cama, se ha llevado a la niña, ha golpeado a la madre lanzándola los 8 metros desde el dormitorio hasta la pared del salón donde yace con el cráneo roto y luego, ha salido por la ventana con la niña, rompiendo el cristal y, aparentemente, cortándose en el proceso.

Los vecinos han oído un fuerte golpe hace una hora, y el ruido de los cristales al romperse. Un vecino que aún estaba despierto, habiendo vuelto de trabajar hace poco de un bar, dirá que ha coincidido con un apagón.

Desde la llamada a la visita de los Pjs, los agentes Jones y Rodriguez no han sido capaces de sacar nada coherente del padre, que parece haber perdido definitivamente el juicio. El Doctor Hommerset, psicólogo de la policía, llegará mientras investigan la casa y confirmará que parece haberse vuelto loco de terror.

Esa ventana no tiene escaleras de incendios ni ningún otro modo de bajar, pero en el suelo, tres pisos más abajo, hay un fuerte salpicón de sangre, como si alguien hubiera tirado un saco desde la ventana con alguien herido dentro. La vecina con la habitación más cercana confirmará que oyó un golpe sordo y húmedo que la despertó, pero no le pareció violento y se volvió a dormir.

El callejón bajo la ventana lleva a un parque lateral a la casa, y un rastreo detallado buscando los escasos rastros de sangre llevará a los PJs hasta el río, que se pierde bajo la ciudad detrás de una arcada cuyos barrotes están doblados hacia fuera. Un mendigo en un banco cercano no ha visto nada porque "hace un rato, se ha puesto todo tan oscuro que no podía ni verse la nariz", a pesar de que hay luna llena, apenas hay nubes en el cielo y las lámparas que iluminan el parque por la noche funcionan perfectamente.

Es evidente que lo que están buscando es extremadamente fuerte y peligroso. No ha dejado huellas, habría sido imposible de seguir de no ser por las manchas de sangre, y ha sobrevivido a una caída desde un tercer piso. Ahora está dentro de los canales subterráneos. Es evidente que se trata de algo sobrenatural, por lo que pedir asistencia a la comisaría no parece buena idea. Deberán hacerse con el equipo que consideren oportuno y adentrarse en los canales. Si deciden que alguien se tiene que quedar vigilando fuera, que dejen a los agentes Jones y Rodriguez.

A partir de aquí pasa a "De las catacumbas al muelle 6".

Manchas en la aldea de Cuernoprieto (Para los personajes de ejemplo de fantasía medieval)

Lo que debería haber sido una tranquila noche en la posada de la aldea de Cuernoprieto, se convierte rápidamente en caos cuando un tópico grito de horror despierta a los Pjs en sus habitaciones. Cuando abran los ojos, la oscuridad será total, pero oirán golpes sordos en el tejado sobre sus habitaciones que cruzan la posada a gran velocidad en dirección opuesta al grito. Sin embargo, esa oscuridad durará un momento y se despejará rápidamente. Si miran por la ventana, verán a una madre que sale corriendo de su casa hacia la posada, gritando que la oscuridad se ha llevado a su hija.

Si hablan con ella, dirá que dormía tranquila cuando oyó un grito ahogado venir de la habitación de su hija, pero todo era oscuridad total. Su marido se levantó a tientas llamando a su hija, pero se oyó un golpe tremendo (Y su marido está incrustado en el techo de paja gravemente herido, pero ella no le ha visto y piensa que ha desaparecido también) La oscuirdad se alejó entonces y vió una enorme esfera negra alejarse saltando sobre la posada.

Fuera de la posada y buscando, encontrarán un primer salpicón de sangre donde la criatura habría saltado desde el techo del edificio para bajar, y el rastro de salpicones les llevará hacia el río, el cual entra bajo el pequeño castillo de la guardia. Los guardias del castillo pasan de señoras gritonas y aventureros pesados, pero será fácil entrar en los canales subterráneos, que se conectan con unas antiguas catacumbas que hay bajo el castillo adentrándose varios niveles hacia el subsuelo.

A partir de aquí pasa a "De las catacumbas al muelle 6".

Manchas en el crucero Smithsonian (Para los personajes de ejemplo futuristas)

Los PJs despertarán de su hibernación cuando los equipos de energía de la nave empiecen a quedarse sin energía. Estaban en una misión estándar de escolta acompañando a unos colonos que llevaban su pequeño poblado volante a un planeta rico en minerales valiosos, cuando aparentemente ha habido un aterrizaje forzoso. El aterrizaje acaba de tener lugar, a juzgar por como se sacude aún todo lo que no está clavado a la pared, y los sistemas de energía y electricidad de la nave se han desactivado al estrellarse, lo cual ha provocado el fin de las hibernaciones.

Durante el vuelo, se han estado haciendo turnos para pilotar la nave entre los colonos, con el resto de la gente (y vosotros) en hibernación para ahorrar recursos y evitar los dos años de vuelo. En el puente no hay nadie (No tendría por qué, ya que la nave vuela sola y los turnos son por seguridad) cuando vayan a la habitación de los pilotos de guardia se encontrarán a uno de los pilotos muerto en el suelo con la cabeza aplastada y un arma humeante en la mano. En el suelo hay un rastro de manchas de sangre que se aleja hacia los túneles de mantenimiento de la nave. El piloto desaparecido tiene en los estantes de su litera figuritas y pinturas propios de cuentos infantiles (y libros de análisis filosófico sobre ellos. Vamos a darle algo de dignidad al pobre tipo)

La nave es tanto un poblado volante como una estación minera y de refinamiento de metales y minerales. Cuando el sistema no está instalado, las tuberías de procesado y los túneles de mantenimiento se entremezclan de modo similar a una amplia alcantarilla. El choque ha provocado la rotura de varios tanques de agua, llenando los túneles con una corriente que no tiene por donde salir, pero permite andar por ellos sin necesidad de sumergirse.

A partir de aquí pasa a "De las catacumbas al muelle 6".


Y eso es todo por ahora. Como teaser, es solo una corta sesión para poner a los PJs en donde deben estar para que empiece la campaña en condiciones. Espero ansioso vuestras ideas sobre vuestros teasers personalizados, las dudas que podáis tener sobre la situación, y cualquier conversación sobre qué opináis de esta campaña serializada (Que en realidad no ha empezado todavía, y de la que solo tenéis una lista de propuestas) en el foro.

miércoles, 19 de mayo de 2010

Pandora (I)

Por Beliagal

Introducción

Pandora es una ambientación para el sistema NSD20 de la editorial Nosolorol. Para utilizar este suplemento necesitarás el manual básico, unos dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras, unos lapiceros, gomas de borrar, las fichas para los jugadores y ganas de querer pasarlo bien.

Siguiendo el esquema que la propia editorial dio en su blog esta ambientación se ha hecho con el afán de disfrutar del rol, de que todo aquel que la descargue pueda vivir las aventuras que disfrutamos de pequeños con películas como “Furia de Titanes”, “Jasón y los Argonautas”, “Las pruebas de Hércules”...

Al ser una ambientación actual, se ha intentado prescindir de elementos fantásticos como la magia, pero sin dejarles de lado, simplemente limitando el hecho de que la gente no va por la calle lanzando bolas de fuego, sino demostrando capacidades extraordinarias.

El terror no forma parte, a su vez, de esta ambientación puesto que sí es verdad en un principio la gente pudiera haberse asustado del cambio, en el momento en que se juega (4 años después del suceso principal) la existencia de criaturas mitológicas es algo natural.

Es por ello que, teniendo el manual básico delante, puedes prescindir de los capítulos de terror y paraciencia.

Espero que disfrutes la ambientación, y si hubiera alguna duda, queja o consejo, puedes remitirlas al foro de la editorial donde estaré encantado de responderlas.

Al final del suplemento encontrarás una pequeña aventura introductoria que puede ser el inicio de una campaña mayor, puesto que el final deja a los jugadores teniendo que luchar por las vidas de sus personajes. Así mismo, la propia aventura trae las puntuaciones de los monstruos y todas las ayudas que el Director de Juego pueda necesitar.

Más adelante se actualizará la ambientación con más aventuras y datos que correspondan a la historia de Pandora. Si disfrutas de la mitología griega como yo, y te gusta llevar una MP5 en tus partidas, este es tu juego.

Sigue leyendo y simplemente, disfruta.

Americanos, siempre han pensado que en sus manos estaría el destino del mundo. Siempre creyéndose mejores a cualquiera, soñando con que ellos salvarían a la humanidad cuando fuera necesario... con sus películas de alienígenas, de explosiones gratuitas, de adolescentes chupasangres... Pero cuán equivocados estuvieron, pues en sus manos no quedó la salvación del mundo, sino su destrucción... ellos hundieron a la humanidad en la más oscura de sus eras y ni siquiera sus armas nucleares ni sus preparados cuerpos militares pudieron hacer nada contra lo que desataron.

¿Los monstruos de las leyendas? Todos reales. Gorgonas, harpías, sirenas, muertos vivientes, licántropos, espíritus, minotauros... todas las criaturas que siempre habíamos leído, que vimos en las películas resultaron ser reales. Encerradas, quedaron libres cuando un arqueólogo de un museo norteamericano abrió lo que había catalogado como “una urna griega de hace más de dos mil años”. Estúpido, no se dio cuenta de que lo que abrió no era una urna, sino una caja, un contenedor de todas las penurias que la humanidad había olvidado y catalogado como leyendas.

La Caja de Pandora había vuelto a ser abierta, y de su interior no salieron pestes, ni penurias sin forma... sino aquellas criaturas que dejaron de ser parte del día a día de los hombres.

Pero no todo quedó perdido, es cierto que tras su liberación la gente no supo reaccionar a tiempo, países enteros cayeron ante la oleada que supuso la aparición de los monstruos, pero a la par que la vuelta de las criaturas también retornaron al mundo los héroes de las leyendas. No en su forma física, sino sus espíritus, poseyendo los cuerpos de sus descendientes directos; ellos son la última línea de defensa entre nosotros y los monstruos.

No pienses mal, el mundo no está condenado. En la antigüedad las criaturas y los seres humanos coexistieron, ¿por qué ahora iba a ser diferente?

La ambientación
Pandora es una ambientación que mezcla la época actual con la mitología griega. Hay armas de fuego, hay héroes y dioses olímpicos, hay monstruos peligrosos... Pandora recoge las grandes gestas de la antigüedad en nuestros días.

Los personajes, para reflejar estas epopeyas, se crean con márgenes de 50, 70 ó 100 puntos, dividiendo las partidas en niveles:

  • 50 puntos: gente corriente con ciertas habilidades.
  • 70 puntos: héroes reencarnados.
  • 100 puntos: semidioses.
(En la sección dedicada a reglas se explica más detalladamente)

El origen de todo.
Para empezar, debemos situarnos. Estamos en el año 2010, el comienzo de la historia se remonta a finales del 2005 cuando unos científicos norteamericanos investigaban la actividad del volcán Popocatépetl en México. De pronto, una explosión dentro del volcán provocó una gran columna de humo, cuando se acercaron a estudiar el suceso descubrieron que, enterrada entre las ascuas que había dejado la explosión, había una extraña jarra con dibujos antiguos.

A principios del 2006 la jarra se encontraba en el Museo de Historia Natural de Los Ángeles, allí estaba a punto de ser estudiada puesto que un hecho tan significativo podía suponer una fuerte inyección de fondos para el propio Museo. El doctor Tatcher comenzó el estudio, por su diseño exterior y los dibujos fue datada en el siglo V a.C. con origen en Grecia; pero cuando la jarra fue abierta fue cuando todo cambió... una oscuridad impenetrable envolvió toda la estancia, luego el edificio y tras ello la ciudad entera. Cuando las fuerzas de seguridad de Estados Unidos quisieron reaccionar ya era tarde, la oscuridad se había ido, y con ella la población de Los Ángeles; en su lugar cientos de criaturas mitológicas campaban a sus anchas y poco a poco fueron avanzando y haciéndose con, cada vez, más territorio dentro del país.

Para finales de año, la costa oeste había sido completamente tomada por los que llamaron Antiguos; se descubrió que por todo el globo habían aparecido de esas criaturas, el Caos era total. Pero también hubo un pequeño rayo de esperanza cuando se descubrió la presencia de Héroes; la concepción del mundo, de la historia y de las leyendas cambió, y con ello el equilibrio de países.

Ahora, cuatro años después del suceso, se conoce que el origen estuvo en la Caja de Pandora; nadie sabe cómo terminó en un volcán en México, pero la gente se ha acostumbrado a esta nueva situación. Es el nuevo mundo, con las leyendas del antiguo.

Cómo está el panorama mundial.
En Pandora, los países están casi igual que ahora, con la única diferencia de que una parte de Estados Unidos ahora está controlada por las criaturas liberadas (llamados Antiguos por todo el mundo). Grecia se ha convertido en la cabeza dominante en cuanto a liderato mundial, no obstante allí fue de donde surgieron los Antiguos (los mitos griegos); el resto de países, salvo algunas uniones y separaciones, están iguales.


Son dignos de mencionar los movimientos en Europa, donde Inglaterra se ha escindido de la Unión Europea, cerrado sus fronteras y aislado del resto del mundo. Nadie sabe el motivo, pero las comunicaciones están cortadas, al igual que los aeropuertos, el túnel que une Francia con las islas y los puertos. En África sucede lo contrario, con la aparición de los Antiguos surgió el espíritu de un Héroe que unió a los pueblos en guerra, ahora pese a su nivel económico, África es una nación unida que en un futuro podría suponer un cambio importante en el equilibrio mundial.

Hay que destacar que, en la parte de EEUU dominada por los Antiguos (lo que vendría siendo la costa oeste) no funciona la tecnología, los científicos desconocen el motivo, una de las hipótesis es la magia puesto que es sabido por todo el mundo que muchos de estos Antiguos poseen capacidades mágicas, al igual que algunos de los Héroes.

El aspecto mágico de la realidad.
La magia es algo con lo que el hombre actual tiene que lidiar, es por ello que muchas personas han cambiado su fe por la de la antigua Grecia, desconociendo que realmente, el Olimpo ha vuelto a la Tierra. Es sabido por todos que muchas sectas han aparecido desde el surgimiento de los Antiguos; algunas adoran a criaturas mitológicas, otras predicen la destrucción del mundo, otras adoran a Héroes caídos... pero todas comparten algo en común: la obligación de lealtad hacia sus iguales, incluso hasta la muerte si se diera el caso.

En Pandora, además de la existencia de criaturas mitológicas, dioses antiguos y descendientes de esos mismos dioses, existen los artefactos mágicos. Objetos con características únicas, normalmente otorgados por los Dioses a sus protegidos.

¿Vuelven las viejas costumbres?
Desde luego, el ser humano es precavido ante lo desconocido y temeroso ante lo que conoce, con esto no es algo diferente. Cuando un policía se da cuenta de que su 9 mm no puede hacer nada contra el minotauro que tiene delante, es cuando se da cuenta del auténtico peligro que esa criatura supone. La razón queda eclipsada por el pánico y con él llega, irremisiblemente, la muerte del sujeto a no ser que reaccione rápidamente. Es por ello que las armas blancas, las armaduras personales y los fetiches han vuelto a ser algo habitual en nuestro día a día. Con ello, las viejas costumbres en las casas, en la sociedad, en los templos... ¿es necesariamente malo? No, puesto que todo aquello que pueda ayudar al ser humano a sobrevivir un día más, es ya de por sí una victoria.

Es normal ver ritos ceremoniales al inicio de los grandes eventos: las Olimpiadas, por ejemplo, se han convertido en un punto de encuentro para los “cazadores de héroes”, donde los mejores representantes buscan a las nuevas estrellas. Y es que los Héroes no son sólo guerreros, sino muchas veces una marca comercial, un distintivo de un país o el sello de identidad de una corporación.

La fobia a la situación actual.
Un hecho representativo de esta época es el de que muchas personas temen, como dijimos antes, lo que desconocen. En ocasiones se escudan tras sus creencias y rechazan de manera tajante lo que tienen alrededor; las diferentes religiones del mundo intentan dar una explicación, desde el punto de vista de su fe, de lo que ha sucedido. Es triste ver cómo, con el cambio de rumbo que ha tomado el mundo, antiguas guerras por motivos religiosos, siguen candentes hoy en día; ¿acaso han dado la espalda al mundo?

Los Antiguos.
Nadie sabe a ciencia cierta si poseen algún tipo de cultura, ni siquiera si muestran rasgos de sociedad. Para ello, habría que adentrarse en su zona y los ejércitos que en su día lo hicieron, acabaron masacrados. No es que sea una zona prohibida, pero la gente no suele adentrarse en ella sin motivo alguno, si bien es cierto que quien lo ha hecho ha vuelto con múltiples tesoros, y heridas también en cantidad.

Por el globo se encuentran Antiguos diseminados, no es extraño encontrarse en algún risco un nido de harpías, o que algún barco se tope con sirenas, tritones o algo peor... hay un rumor que cuenta la existencia de una terrorífica criatura marina. Es por eso que no solo los Héroes se enfrentan a los Antiguos, sino que gente corriente ha encontrado en la caza de criaturas un oficio tan digno como lo fue antaño; pero también existe la otra vertiente, la de la caza de criaturas por deporte, cazándolas indiscriminadamente con diferentes fines.

En algunos países se ha decretado como prohibición el hecho de cazar, sin un fin claro, a los Antiguos. Siempre que estos convivan en paz con los humanos, no habrá motivo para darles caza.

Lo que sí se ha comprobado con los Antiguos, es que poseen diferentes grados de inteligencia. Hay bestias salvajes e irracionales como las harpías, similares en astucia y conocimientos a un ser humano como las Gorgonas, o rebeldes como los centauros. Aún así, dentro de cada raza hay excepciones, pero no se puede hacer una distinción clara en cuanto a astucia, inteligencia o peligrosidad.

lunes, 17 de mayo de 2010

Dibujos terroríficos para Inocentes

Una vez más Cirax nos ofrece algunas ilustraciones para utilizar en vuestras partidas de Inocentes:



viernes, 14 de mayo de 2010

Avatar NSd20 (II) - Pandora y Equipamiento

Pandora

La atmósfera de Pandora es venenosa para los humanos normales, por su mezcla de gases irrespirables y puramente tóxicos. Eso obliga a los humanos a llevar máscaras respiratorias o encerrarse en atmósferas controladas.

Según la descripción de las mascarillas portátiles, si un humano es expuesto a la atmósfera de Pandora, tras unos 20 segundos de tos y quemaduras en las mucosas respiratorias, el humano afectado cae inconsciente, y en unos minutos muere. Eso se tratará como un veneno gaseoso de DC 15, se hace la tirada a los 20 segundos de su inhalación, si fallas quedas inconsciente, y se repite la tirada con un +1 a la DC acumulativo por ronda hasta caer inconsciente. A partir de ese momento pierdes 1d10 de Constitución por minuto hasta morir.

Afortunadamente la atmósfera de Pandora no provoca efectos dañinos sobre la piel expuesta, o los humanos se verían obligados a llevar trajes de protección completa o usar exclusivamente trajes AMP.

Otro inconveniente de Pandora con respecto a los humanos es la baja gravedad (0.9 veces la gravedad terrestre) y la elevada densidad atmosférica (1.2 veces la terrestre). Ambas cosas combinadas (aire denso, que es como un muro cuando intentas correr, y poca tracción) provoca una penalización al movimiento acelerado: para movimiento doble, triple o superior, se sufre una penalización de 2 metros al movimiento (si tu movimiento es de 6, es de un metro solamente), debido a la resistencia superior del aire por la densa atmósfera pandorana.

Los animales nativos suplen el primer problema con patas extra. Los na’vi han adaptado sus pies, con pulgares oponibles, además de tener los dedos grandes y diestros y la cola que les mejora el equilibrio.

Otras reglas

En general se usarán todas las habilidades NSd20, incluyendo algunas de la sección de Paraciencia:
  • Artesanía (cibernética): los avatares tienen parte de hardware cyborg en el cerebro para la conexión psiónica remota.
  • Artesanía (electrónica)
  • Artesanía (hardware)
  • Saber (astronavegación): no es un salto hiperespacial, pero bueno, van al 70% de la velocidad de la luz durante casi 6 años, así que más les vale calcular bien la trayectoria.
  • Saber (comunicaciones)
  • Saber (encriptar): no es que se use en la película pero qué menos que exista.
  • Saber (red): idem
  • Saber (psiónica): los avatares se conectan en remoto mediante una conexión psiónica, de ahí la adaptación a un piloto concreto válido. No cubriría nada de poderes psi ni cosas así (dado que no es una ambientación de poderes psiónicos, apenas diría yo que haya algo de telepatía o telequinesis menor, de haber algo).
Equipo

La densa atmósfera de Pandora no sólo frena a los humanos, también a los proyectiles. Aplica una reducción del 10% (redondea al valor de juego más cercano) a los incrementos de alcance a todas las armas de este tipo, ya sean de fuego o arcaicas como los arcos Na’vi.

Venenos na’vi

Los na’vi utilizan una neurotoxina en sus flechas para matar o incapacitar rápidamente a sus presas. Dado que la mayoría de criaturas de Pandora son bastante difíciles de matar o son extremadamente peligrosas, ¡no es de extrañar que lo hagan!

No creo probable que todos los na’vi sean capaces de manufacturar esta toxina, pero dado que en general son un poco cajón de sastre y todos hacen de todo, no subestimes la posibilidad de que un nativo aislado sea capaz de sintetizar este veneno y defenderse por sí mismo.
  • Neurotoxina: forma de exposición por herida, Fortaleza CD 20 para resistir. Daño inicial 1d6 de Constitución, Daño secundario 2d6 de Constitución.
Armas de fuego: armas base
  • Pistola básica RDA: pistola automática standard. Utiliza de base la Beretta 92F de NSd20.
  • SN-9 Wasp: revólver pesado especial. Utiliza de base la Desert Eagle, pero con 6 balas solamente.
  • Escopeta CARB: escopeta semiautomática. Daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 12m, peso 5 kgrs, tamaño grande, cargador de 20 disparos.
  • Rifle de asalto standard: daño 2d8, crítico 20, daño balístico, incremento de distancia 25m, tamaño Grande, cargador de 80 balas, semiautomático), peso 5 kgrs.
  • Rifle de asalto Solaris IV: como el anterior, pero con fuego automático.
  • Lanzallamas: como el arma del mismo nombre de NSd20.
  • Granadas: idem.
Armas de fuego: armas de los avatares
  • M60: ametralladora pesada. Usa la M60 standard, con daño 2d10, incremento de distancia 30m, y tamaño Grande.
Armas de fuego: armas de los AMP
  • GAU-90: cañón ametrallador de 30mm. Utiliza la Browning M2HB, con incremento de distancia 33m. Utiliza munición perforante, para lo que usaremos las características de dicha munición citadas en NSd20. Se comenta en el wiki que a veces se utiliza también incendiaria, para lo que utilizaremos las reglas de la munición de fósforo blanco, y explosiva, para lo que utilizaremos la munición de alto explosivo.
Armas de fuego: armas pesadas de los vehículos
  • GAU-19/A: cañón rotatorio pesado. Daño 2d12, crítico 20, daño balístico, incremento de distancia 30m, tamaño Enorme.
Trajes AMP

La idea es tratar estos "vehículos" como recursos de la trama, es decir, no se compran como equipo dado que un personaje difícilmente tendrá dinero para comprar uno. Más bien, la RDA te los proporciona siempre que juegues en su equipo.

No obstante, se requieren algunas dotes para su uso correcto:
  • Competencia básica con armadura AMP: entrenamiento básico para usar un traje AMP, que permite usarlo para labores mundanas sin mucho problema, aunque como combatiente no serías muy efectivo (aplica una penalización adicional de -4 a Ataque, Defensa, y cualquier chequeo que implique tareas de ese grado de complejidad).
  • Competencia avanzada con armadura AMP: te permite cosas como combatir en melée con soltura con un AMP, saltar desde alturas sin reventar el traje ni matarte, y levantarte de la posición boca arriba (la tortuga) con facilidad. No apliques modificadores (excepto el básico) a Ataque ni Defensa. Requiere de prerrequisito tener la Competencia básica con armadura AMP.
Los trajes AMP son básicamente armaduras pesadas autopropulsadas que se manejan con un sistema de realidad virtual, feedback psiónico y manipulación clásica (pedales y botones). En ese sentido se utilizarán como armaduras (las dotes para usarlas son las ya citadas) otorgando las siguientes ventajas extra:
  • Tamaño: Grande
  • Fuerza: 25 (+7)
  • Velocidad: 12 m
  • Reducción de daño: 15 (general) / 10 (carlinga)
  • Maniobrabilidad: -2 (-1 del vehículo y otro -1 del tamaño)
  • Defensa: la del personaje -2 (por tamaño y maniobrabilidad)
No se emplea una habilidad de Conducir, simplemente se usan las habilidades del personaje como si estuviera actuando él mismo (ya sea para ataques, movimiento, salvaciones...). La única pega es que todas las tiradas reciben el -2 de maniobrabilidad.

Los ataques exitosos van dañando el vehículo del modo normal, pero no afectan directamente al conductor (salvo en el caso de caídas y cosas así). Sin embargo, los ataques que superen la Defensa en 10 o más puntos (o ataques apuntados) golpean directamente en la cabina. Si el daño supera su blindaje la cabina se despresuriza (el piloto tendrá que ponerse una máscara respiratoria) y el conductor recibe el daño sobrante. En ese sentido la cabina funciona como una armadura estándar.

Enlaces

Avatar NSd20 (I): introducción

Avatar NSd20 (III): plantillas y criaturas

miércoles, 12 de mayo de 2010

Halloween en La Torre de Rudesindus

Aditu, de Los Navegantes de las Brumas, nos ofrece una extensa y excelente ayuda de juego para ambientar las partidas de La Torre de Rudesindus en torno a esta fiesta. Incluye varios personajes nuevos, recomendaciones para utilizar como banda sonora y mucho más.

... y sí, ya sabemos que aún quedan muchos meses, ¡pero queremos que estéis preparados!

Un nuevo Samhain ha llegado, la noche de difuntos, la noche en la que se abren las puertas e, invitadas o no, las almas de los muertos pueden contactar con las de los vivos. La noche en que magos y brujas pueden quedarse en la cama.
Sin embargo, contra todo pronóstico, Rudesindus sale de viaje, encomendando a sus lutines tareas nunca vistas….

El Amo de la Torre se ocupará de guiar a un grupo de lutines en esta noche en la que, tradicionalmente, estos podrían volver a los círculos infernales y, a través de estos, al mundo mortal, para aterrar, obligar o atar a los mortales.

Se les requerirá DOS tareas tan solo, aunque en su recorrido bien pudieran encontrarse con alguna sorpresa-

  • Música: This is Halloween – Nightmare Before Christmas – Danny Elfman

Tarea 1: Llevar las Calabazas Efímeras a la Torre
La leyenda cuenta que en el huerto de Rudesindus, la noche de Halloween, justo antes que el que vaya a llevárselas llegue, crecen calabazas para decorar las escalinatas y la entrada a la torre. Serán las que iluminen con sus ojos maliciosos al caminante que utilice el camino más mundano a las dependencias del mago y le den la “bienvenida” con sus voces de bajo.

Las calabazas están huecas, llevan en su interior una vela, tienen expresiones “gangsterianas”, entre maliciosas y divertidas y están, muy, pero que muy animadas. Sólo tienen una noche para disfrutar de la vida y piensan aprovecharla. Cuando lleguen los lutines, se hallarán inmersas en una partida de póker, plagada de cartas marcadas, whisky y humo de puro.

Música
  • General: New Arrival – The Bride Corpse – Danny Elfman
  • Momento vacilón: Remains of the Day – The Bride Corpse – Danny Elfman
  • Botando sin sentido: Bo Diddley - Bo Diddley o Johnny B. Goode – Chuck Berry

Calabazas Efímeras (Joe, Jack, Tom y Bob)
Son rápidas, hábiles y tramposas pero también cabezas huecas, acogedoras y marrulleras.
Son expertas en botar aleatoriamente, hacer trampas en los juegos de azar y jugarse hasta las pestañas.
Son pequeñas.

No es tarea fácil convencer a las calabazas de que han de rodar hasta la torre y pasarse la noche en la entrada. Quizá si se lo apostaran en una partida de póker… o algo más peregrino.

Les podrían echar una mano (o no) los Topos Videntes. Estos topos de jardín son especiales. A causa de vivir toda la vida y durante generaciones en el jardín de un mago, han generado grandes poderes psíquicos, pudiendo ver el futuro y el pasado, las auras místicas de los presentes y tenebrosos presagios aunque siguen igual de cegatos en lo que concierne al mundo físico. Así pues, a cambio de la “ayuda” prestada querrán unos ojos nuevos.

Música
  • Moon Dance - The Bride Corpse – Danny Elfman.

Topos videntes
Muy perceptivos y místicos, pero descentrados, lelos y obsesionados con los ojos.
Son expertos en liar el pasado con el futuro, hablar enigmáticamente y aparecer súbitamente de un agujero.
Son diminutos.

Tarea 2: Limpiar el Túmulo de La Colina de las Sombras
El túmulo se halla en pleno interior del Bosque, en una colina en la que, según se cuenta entre susurros, solo crece un árbol marchito, el cual se alimenta de la malignidad que lo rodea, o, según otros susurros, de la sangre de los lutines que alguna vez han tenido que cumplir algún mandato allí.

El primer problema que los lutines tendrán que afrontar es llegar hasta allí. Hay varias opciones: palomas mensajeras, alfombra mágica, ingenio teleportador, tratos con Lord Demios, cualquier cosa que pueda pasarse por las enfermizas mentes de los lutines. Sólo se ha de tener claro que caminando no llegarán.

Cuando lleguen allí (sea como sea) se encontrarán con la colina pelada de las leyendas, donde las sombras son más oscuras y aparecen donde menos te lo esperas aunque no haya luz. En lo alto de la colina, monta guardia un único árbol, retorcido y reseco. De sus ramas se esperaría que colgaran cientos de lutines, aunque no haya ni un mísero cuerpo meciéndose en el claro de luna.

En el árbol, sin embargo, hay un peligro: un búho acecha a cualquier presa pequeña que pueda escuchar.

Búho Acechante
Silencioso y atento, pero miedoso y cauteloso.
Es experto en ver en la oscuridad, oír a distancia y aparecer desde arriba.
Es pequeño.

Pronto serán conscientes que no existe puerta alguna. La manera de entrar en el túmulo es por una grieta entre las raíces del árbol (o de otra manera que los lutines creen con sus poderes).
Cuando entren, tendrán problemas para llegar al suelo, podrán agarrarse a una maraña de raíces que cuelgan, pero ninguna llega al suelo. Inventiva.

Mientras descienden descubrirán unas extrañas e inofensivas setas de colores.

Setas Inocentes
  • Lilas: Comidas cambian sexo.
  • Verdes: Tocadas te hace oler mal.
  • Rojas: Tocadas te hacen estornudar.

En el interior: No hay luz alguna. Pueden buscar o ingeniar para obtenerla.

Realmente, el túmulo es el lugar de reposo de un antiguo guerrero, al cual se encontrarán entre sus más preciadas (y sucias) posesiones.

Así pues, tanto el tesoro del guerrero, como la armadura que lleva puesta deberán ser limpiados.
Tormúdulex NO estará nada contento con la idea que unos pequeños diablillos de apariencia poco respetable rebusquen por su tesoro.

Tormódulex
Noble, valiente y fuerte, pero avaricioso, borrachín y mujeriego.
Es experto en atravesar con la espada, lanzar gritos de guerra y beber aguamiel.
Es grande.

Música
  • Para entrar por el techo: Raiders March – Raiders of the Lost Ark - John Williams
  • Nada más llegar al suelo: Washington men – Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams
  • Limpiando: Scherzo for Motorcycle – Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams / The Basket game – Raiders of the Lost Ark - John Williams
  • Las setas actúan: Ah!, Rats – Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams
  • Si Tormúdulex descansa: The Penitent man will pass – Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams.

Tarea 3: La Última Noche de Ismael el Peregrino
NOTA: Esta no es en sí una tarea, no es un mandato de Rudesindus, es más bien la posibilidad de descubrir un misterio para los lutines más traviesos y desobedientes de la Torre.
Y el misterio es el siguiente: ¿qué se oculta tras la puerta de la Habitación prohibida?
Para esta partida, la Habitación guarda en su interior el deseo más profundo de aquel que cruce su puerta.

En sus correteos por la Torre, llegado el momento, se encontrarán con Ismael accediendo a la segunda planta. Su objetivo estará claro para lo lutines: La Habitación Prohibida.

Para que Ismael pueda acceder se necesitará la llave (cuarto de Rudesindus, colgada de una estantería), un dominio que permita abrir la cerradura o realizar un acceso, etc.

La historia de Ismael es muy triste, y es la siguiente: Sir Ismail “Punta de Lanza” fue hace cientos de años un noble y afamado caballero al que le horrorizaba la muerte, así que inició una gesta que le llevó a encontrar a un poderoso mago que accedió (previo pago) a hechizarle para que no muriera. Para ello, debía tomar el corazón de Sir Ismail y preservarlo en cristal puro. El corazón seguiría latiendo, y, por tanto, Sir Ismail viviendo, mientras éste no se detuviera.
Lamentablemente, como tantos otros, Sir Ismail pidió vida eterna, pero no eterna juventud, y los años y sus consecuencias pasaron hasta hacer de éste solo Ismael el Peregrino.

Ismael quiere recuperar su corazón para poder volver a ser un hombre, sin embargo, sigue sin querer morir. Esto es un problema: cuando se coloque el corazón en el pecho, comenzará a cubrirse de carne de nuevo, pero también a marchitarse y morir. Esta vez para siempre. ¿Podrán y querrán los lutines ayudarle?

Quitar de nuevo el corazón a Ismael: Dificultad 6

Música
  • Se abre la habitación prohibida: In Noctem - Harry Potter & the Half-Blood Prince – Nicholas Hooper
  • Dentro de la Habitación Prohibida: Introduction (Titles) - Edward Scissorhands - Danny Elfman
  • De nuevo el corazón: Moon Dance – The Bride Corpse – Danny Elfman + Castle on the Hill - Edward Scissorhands - Danny Elfman. Solo el principio.
MÚSICA PARA DISTINTOS EVENTOS
  • Búsqueda / recorrido estresante: What’s it? Nightmare Before Chritsmas – Danny Elfman
  • Adentrándose en el Bosque: Where the Faeries Dwell – Hellboy – Danny Elfman
  • La caza de la alfombra: The Market place of Basra - The thief of Bagdad - MIKLOS ROZSA
  • Vuelo en alfombra: Laurence de Arabia – 50 Best of 101 Strings Orchestra-101 Strings Orchestra
  • Persecución Lucifer / lío con la Sombra: Beetlejuice Main title - Music for a Darkened Theatre, Vol. 1: Film & Television Music - Danny Elfman; William Ross
  • Sigilo: No ticket - Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams

lunes, 10 de mayo de 2010

Actual play: Elfos de Litdanast (y II)

Continuamos con el actual play iniciado hace unos días acerca del módulo incluido en Elfos de Litdanast.

En esta sesión nos metimos de lleno en la aventura, con un claro carácter de investigación y misterio. Deseo destacar que nuestros gigantes azules demostraron ser hábiles detectives entre elfos, y que la Memoria eidética de nuestro mago fue muy útil para descubrir al culpable.

Como penetrar en más detalles sería un spoiler en toda regla, permitidme que en esta ocasión solamente mencione los aspectos más característicos de la aventura:
  • A diferencia de En compañía de gigantes, ésta fue una aventura con mucha más investigación y misterio. Una reinvención del clásico "resuelve el asesinato" con los elfos como principales protagonistas. Para mí fue algo divertido, porque a veces uno se cansa de ver a los elfos como tipos puros y simpáticos a cuyo alrededor nunca ocurren cosas malas.
  • El formato de aventura de investigación permitió dar uso a algunas Habilidades de forma innovadora. Por ejemplo, mi gigante pudo utilizar su Artesanía (Barro) para ayudar a descubrir al culpable.
  • La historia facilita introducir "morcillas" que sirvan para las propias tramas que el Director de Juego quiera desarrollar. En nuestro caso el DJ utilizó su inventiva para unir ambos módulos (el de los gigantes y éste) y darle cierta continuidad a las historias, introduciendo una trama que resultaba de interés para nuestros personajes: el origen de los gigantes azules.
En resumen, una sesión muy divertida que dio para diversas anécdotas. Ahora que he tenido ocasión de probar ambos módulos de El Reino de la Sombra os diré que son a la vez similares y diferentes, y que creo que pueden ser del agrado de cualquier aficionado a la fantasía clásica. Personalmente yo me quedo con En compañía de gigantes, pero más por mi afición particular que por la calidad del suplemento. ¿Con cuál te quedarás tú?

viernes, 7 de mayo de 2010

Avatar NSd20 (I) - Introducción

En esta serie de artículos trataremos de hacer una pequeña adaptación de Avatar, la película de Cameron, a NSd20. En este sentido, sólo se tratará de modelizar los temas de estadísticas y reglas, no ofreciéndose información (más allá de la evidente) sobre la película. De todos modos, si te interesan estos artículos, ¡probablemente ya conozcas lo suficiente!

En cualquier caso, dos fuentes de información bastante buenas que puedes consultar son las siguientes dos wikis:
En este primer artículo trataremos de adaptar los nativos de Pandora, los na'vi, a términos de juego.

Los Na'vi: primera aproximación

La primera aproximación se basa en el manual de NSd20 original al respecto de los umbrales de daño.

La plantilla racial tiene un coste total de 20 puntos.

Atributos
  • Bono racial de +5 a la Fuerza: 5 puntos
Rasgos/dotes
  • Adaptación al entorno (Pandora): 1 punto (1)
  • Calmado bajo presión: 1 punto (2)
  • Cola: 1 punto (3)
  • Huesos reforzados por fibras de carbono: otorgan un bono de +7 a los umbrales de daño, sólo a efectos de daño: 6 puntos
  • Nivel de progreso 0: Edad de Piedra: 0 puntos
  • Tamaño Grande: 1 punto (4)
  • Tsahaylu: la cola cerebral se puede modelizar como la dote de Contactos: 1 punto
  • Velocidad incrementada I: 1 punto
  • Visión con poca luz: 1 punto
  • Énfasis en Atletismo: 1 punto
  • Énfasis en habilidad (Atención): 1 punto (5)
(1) Sin esta dote, se tienen el siguiente hándicap: penalización al movimiento acelerado: para movimiento doble, triple o superior, se sufre una penalización de 2 metros al movimiento (si tu movimiento es de 6, es de un metro solamente), debido a la resistencia superior del aire por la densa atmósfera pandorana.
(2) Al menos con Acrobacias, las otras tres podrían ser Atletismo, Atención, Sigilo, Supervivencia y/o Trato con Animales.
(3) Usamos la dote mutante de NSd20 del mismo nombre, que les da un +2 a acrobacias y un ataque alternativo de daño 1d4 (esto último es una diferencia con la dote del manual).
(4) Su tamaño incrementado les da el equivalente a un +5 a la Fuerza y mejora la carga pesada al doble que un humano normal (100 kgrs). Junto con su modificador de Fuerza Da una fuerza efectiva a efectos de peso de 20, lo que permite levantar una carga pesada de 200 kgrs, el cuádruple que un humano normal. Además aplica los modificadores de tamaño normales. Asimismo eleva un paso la escala de las armas na’vi con respecto al tamaño medio (por ejemplo, un arco de 1d8 de daño a su escala hace 2d6).
(5) Por tener sentidos agudos.

Los Na'vi: segunda aproximación

La segunda aproximación se basa en las reglas de puntos de resistencia introducidas por primera vez en el manual del jugador del Reino de la Sombra.

La plantilla racial tiene con esas reglas un coste total de 19 puntos.

Nos limitaremos a mostrar la única diferencia en vez de repetir todo el texto:
  • Huesos reforzados por fibras de carbono: +10 puntos de resistencia, +4 a umbral de herida grave: 5 puntos
Tsahaylu

Este enlace neuronal a efectos de reglas se tratará de la siguiente manera.

Haz una tirada enfrentada de Voluntad, si el na'vi o avatar gana (o empata y la criatura es amistosa) el vínculo se establece. En caso de fallo la criatura rechaza al interfecto.

En el caso de una conexión con vegetales, en principio se debería tratar simplemente como la dote de Contactos (no van a resistirse, pero a la hora de "buscar recuerdos" lo mismo la DC de Buscar información es considerable; en el caso de "requerir algo" posiblemente Buscar información pasase a Diplomacia, o en el peor de los casos a Engañar).

En el caso del enlace con animales, se trataría a ambos como una única entidad a muchos efectos, por ejemplo a efectos de flanqueo y cosas así (se comparten los sentidos, eso también transfiere el dolor, si uno de los dos es herido se aplicarían las penalizaciones del uno al otro). Este enlace también permite (a los na'vi sobre todo, por su entrenamiento típico) cabalgar sin usar las manos, para poder disparar sus arcos con soltura.

Es muy posible que el enlace no permita (por complicación física más bien) que ataquen cada uno por separado, pero lo que sí es fácil es que la criatura se mueva y el jinete ataque, o que el jinete indique la estrategia a la criatura (ejemplo, rompe la ametralladora del AMP) y ésta ataque de esa forma.

Avatares

Suponiendo que tu genética te lo permita, y que la RDA haya picado y te construya un avatar a cambio de años y años de servicio, (vamos, que tengas la dote correspondiente que citaremos más adelante y que te lleves bien con ellos… al menos de momento), vamos a tratar a estos como vehículos, en el sentido de que aunque otorguen determinados beneficios no suben el coste de tu plantilla de personaje.

Los cuerpos de los avatares muestran importantes diferencias con respecto a los nativos por carecer del aprendizaje y habilidad adquiridos durante los años de juventud en la cultura na'vi.

No obstante tienen el potencial de adquirir algunos de esos rasgos con el entrenamiento adecuado o la exposición a la cultura na'vi y a su forma de hacer las cosas.

En principio, el avatar tiene los mismos atributos que el piloto, con ciertas modificaciones:
  • Adquieren visión con poca luz
  • Gana la resistencia especial de los na'vi al daño físico gracias a sus huesos reforzados
  • Modificador racial a la fuerza de +5
  • Obviamente tiene tamaño grande
En casi todo lo demás es como un na'vi, con las siguientes diferencias:
  • Tsahaylu: aunque tienen ese órgano nervioso especializado, no están muy entrenados en usarlo. Aplica un malus de +10 a la DC de las tiradas de Reunir Información del personaje, bajándola a medida que experimente o sea guiado por los nativos en su uso.
  • No tienen Adaptación al entorno (Pandora), tienen que ganársela (al principio de su experiencia de pilotaje son tan torpes como los humanos normales).
  • No tienen Calmado bajo presión (para Acrobacias), esta también tienen que ganársela.
  • No tienen Énfasis en Atletismo.
El coste en puntos de la plantilla del cuerpo Avatar no se tiene en cuenta, porque el piloto humano debe sólo pagar con puntos de personaje la siguiente dote:
  • Beneficio (piloto de avatar): refleja el interés que tienen en ti (ya seas militar o científico), y tu potencial genético válido para crear un cuerpo avatar.
Uso del avatar

A la hora de conectarse al avatar, el piloto entra en la cabina correspondiente, y con una tirada de Concentración DC 15 (DC 10 si no hay prisa, DC 15 por si tiene que hacerlo rápidamente) entra en "modo emisor" sincronizándose psiónicamente con aquel.

La desconexión forzada del enlace puede ser peligrosa (aunque en la película la usan casi de modo de salida por defecto). Digamos que el piloto debe hacer una tirada de Voluntad DC 15 o quedar aturdido. Si pifia con un 1 (o si saca 5 ó menos, si eres cruel), puede entrar en shock con las consecuencias que más te llamen la atención (coma, paro cardíaco, daño cerebral, etc., etc.).

Enlaces

Avatar NSd20 (II): Pandora y equipamiento
Avatar NSd20 (III): plantillas y criaturas