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miércoles, 26 de mayo de 2010

Pandora (II)

- Por Beliagal

Reglas de la ambientación

Creación de personajes.
Según la idea que tengamos de aventuras, los personajes pueden crearse en tres grados diferentes ya mencionados antes: 50, 70 ó 100 puntos. Hay que tener en cuenta que dependiendo los niveles de los personajes las historias tendrán una mayor o menor dificultad (índice de monstruos, trasfondo de la aventura, trampas...); la idea es no limitar a los jugadores, si quieren ser gente normal que tiene que lidiar con la aparición de los Antiguos, ¡que lo sean! Quieren encarnar a los Héroes de las Leyendas, en la búsqueda del Vellocino de Oro, ¡adelante con eso! Quieren ser semidioses en pos de las Manzanas de Oro de las Hespérides, ¡sin problema! Lo más normal sería hacer partidas con personajes de 50 puntos, pero libre eres de aumentar los puntos si ves que los personajes mueren demasiado rápido.

Puntos de Golpe.
Esta ambientación no utiliza el sistema de niveles de heridas que NSD20 trae por defecto, principalmente por deformación personal y es que prefiero ver cuántos puntos de vida tiene un personaje en lugar de cuántos niveles de salud le quedan.

Para calcular el valor de PG, se suma el bonificador de Fortaleza + 5. Si esto deja un valor relativamente bajo, cada jugador puede comprarle PG a su personaje por valor de 1 punto de personaje = 3 + modificador de Constitución PG o 1d6 + modificador de Constitución PG.

No obstante, si prefieres jugar con niveles, libre eres de hacerlo. Simplemente, no tengas en cuenta este apartado.

Dotes.
El sistema de dotes queda agrupado igual al de “El Reino de la Sombra”: con una clase de dote por cada bonificación (Ataque, Fortaleza, Reflejos y Voluntad) y una quinta de Dotes Generales. Un personaje puede tener tantos puntos en dotes de su bonificación como su puntuación base (sin contar el modificador de característica) más uno, es decir si tenemos una Fortaleza de 2, podremos disponer de 3 puntos de dotes de Fortaleza. Hay que tener en cuenta los rangos de cada dote, en el ejemplo anterior podríamos tener 3 dotes de rango 1 ó 1 dote de rango 2 y otra de rango 1.

El caso de las Dotes Generales es especial, no queda limitado por las reglas de antes, sino que puedes tener todas las que quieras, aunque existe la limitación de no pasar de 3 rangos en ninguna durante el proceso de creación del personaje.

Esquema general
El NP de la ambientación es el 5: existe lo mismo que ahora, en cuestión de armamento, vehículos, descubrimientos, etc. A mayores, existe la magia, esta queda limitada al uso de Aptitudes Sortílegas y en diferentes objetos mágicos (la piel del León de Nemea, la Lechuza de Atenea...). Muchas veces el uso de las aptitudes mágicas queda supeditado a la realización de algún ritual, todos para honrar a los dioses; es típico, por ejemplo, que para emprender un viaje largo se ofrezca algo a los dioses para favorecer la llegada.

En cuestión de honrar, está bien visto hacerlo, además, a los héroes; muchas veces se edifican templos en los lugares donde estos personajes están enterrados. Está muy bien visto, y se cree que atrae la buena suerte, el contar con un Héroe en la familia o en el grupo (es por eso que muchas empresas han tomado a un Héroe bajo su tutela).

Los Dioses existen, todos los que en la antigua Grecia gozaron de un lugar en el Olimpo; por el momento, la existencia no ha sido revelada a los mortales, aunque estos les adoran aún con el desconocimiento de que sus plegarias son escuchadas por todos ellos. Los Héroes reencarnados y los semidioses tienen constancia de la presencia de estos Dioses pero tienen prohibido hablar de ellos como algo real; en palabras del propio Zeus “el tiempo de que los mortales vuelvan a saber de nosotros, aún no ha llegado”. Nadie conoce el plan de Zeus, pero todo cabe indicar que los Dioses volverán a caminar entre los hombres.

Rituales

Descubriendo Rituales.
Las instrucciones para realizar rituales se encuentran, normalmente, en libros antiguos y tomos perdidos en oscuras bibliotecas. Aunque también pueden aprenderse a través de Oráculos o viejos sabios que se encuentren repartidos por el mundo; no es extraño encontrar en una cueva perdida en medio de una cordillera montañosa a un anciano que enseñe a los personajes el rito de adoración a Zeus, el cual puede favorecer (en términos de juego) con un +2 al Ataque durante un combate.

Encontrar un ritual supone superar una tirada de Saber (Ciencia Arcana) con una CD igual a la CD de Saber (Ciencia Arcana) del ritual – 10. Solo por saber que el ritual existe, la CD disminuye al total de Saber (Ciencia Arcana) del ritual – 15.

Realizando un Ritual.
Principalmente, realizar un ritual consiste en tener los componentes necesarios y a continuación tener éxito en una serie de pruebas de Saber (Ciencia Arcana) a lo largo del tiempo que sea necesario. Cada ritual lista cuántas pruebas de Saber (Ciencia Arcana) son necesarias para lanzar el ritual con éxito.

A menos que se especifique lo contrario, el lanzador realiza una prueba de Saber (Ciencia Arcana) cada 10 minutos. Fracasar en una prueba de Saber (Ciencia Arcana) no significa que todo el ritual se vaya al traste, solo que se han echado a perder los últimos 10 minutos. De todos modos, si se fallan dos pruebas de Saber (Ciencia Arcana) seguidas, el ritual sí falla. Las consecuencias del fallo de cada ritual se detallan en la propia descripción, los componentes materiales se pierden y normalmente se deberá superar una tirada de Voluntad para no perder la fe en sí mismo, lo que conlleva un penalizador de -2 puntos en las tiradas de salvación que haya que hacer (en ese mismo día como plazo de tiempo dentro de la partida).

Coste.
Normalmente, los rituales tienen un coste en materiales, ya sean alimentos, sangre de un determinado tipo, efectos personales... pero algunos muy específicos tienen un coste que se paga en puntos de Característica del personaje lanzador (o los personajes si fueran más de uno). Independientemente del éxito o del fracaso del ritual, el lanzador debe pagar el coste en puntos. Si por alguna razón, la puntuación de esa Característica queda reducida a cero, el personaje muere.

Aptitudes Sortílegas
Una Aptitud Sortílega es la capacidad de crear un efecto mágico determinado. Puede tratarse de algo característico de una cualidad de una especie o criatura, o de un talento sobrenatural único. En todo caso es una facultad no aprendida, sino desarrollada por el personaje de manera natural.

A todos los efectos funciona como el conjuro correspondiente, pero sin la necesidad de hacer movimientos ni vociferar. Los demás atributos del conjuro se mantienen y todas las propiedades dependientes de la Aptitud Mágica usan la Magnitud del Conjuro. Al igual que el resto de conjuros, se usa el modificador de Inteligencia para calcular la CD para resistir el conjuro.

El uso de una Aptitud Sortílega consume Esencia cuando se lanza más de una vez al día. El segundo y posteriores usos de la Aptitud Sortílega hay que pagarlos con Esencia como cualquier otro conjuro.

Cada personaje que decida adjudicar puntos en Aptitud Sortílega, solo podrá hacerlo de una escuela de magia de forma natural. Es decir, si nos decantamos por “Abjuración”, nuestro personaje no podrá optar a otra escuela a no ser que compre la dote adecuada.

NUEVA DOTE: ESENCIA DIVINA
Esta nueva dote permite elegir una Escuela de Magia adicional a mayores que la básica del personaje. El jugador debe comprar esta dote por separado por cada Escuela adicional que quiera dominar.


Escuelas Mágicas.

Abjuración.
Cerradura Arcana.
Disipar Magia.
Escudo.
Escudo de la Fe.
Glifo custodio.
Globo menor de invulnerabilidad.
Libertad de movimiento.
Piel pétrea.
Protección contra las flechas/balas.
Quitar el miedo.
Quitar maldición.
Resistencia.
Resistencia a la energía.
Romper encantamiento.
Trabar portal.
Trampa de energía.

Adivinación.
Augurio.
Comprensión idiomática.
Discernir mentiras.
Don de lenguas.
Impacto verdadero.
Localizar objeto.
Ojo arcano.
Situación.
Ver lo invisible.
Visión verdadera.

Convocación.
Invocar aliado natural I.
Invocar monstruo I.
Invocar montura.
Invocar utensilio.
Plaga de insectos.

Creación.
Armadura de mago.
Crear agua.
Muro de hierro.
Muro de piedra.
Nube aniquiladora.
Partículas rutilantes.
Perro fantasmal.
Plegaria.
Telaraña.

Curación.
Curar heridas críticas.
Curar heridas graves.
Curar heridas leves.
Curar heridas leves a las masas.
Curar heridas menores.
Curar heridas moderadas.
Lentificar veneno.
Neutralizar veneno.
Quitar enfermedad.
Quitar parálisis.
Restablecimiento.
Restablecimiento menor.
Revivir a los muertos.

Encantamiento.
Atontar.
Auxilio divino.
Bendecir.
Confusión.
Dormir.
Inmovilizar monstruo.
Inmovilizar persona.
Orden imperiosa.
Orden imperiosa mayor.
Perdición.
Zona de verdad.

Evocación.
Alarido.
Bola de fuego.
Cólera flamígera.
Cono de frío.
Estallar.
Luz.
Luz abrasadora.
Muro de fuego.
Muro de fuerza.
Muro de hielo.
Proyectil mágico.
Rayo relampagueante.
Tormenta de hielo.

Ilusión.
Boca mágica.
Cambio de aspecto.
Contorno borroso.
Desplazamiento.
Esfera de invisibilidad.
Invisibilidad.
Silencio.

Nigromancia.
Causar miedo.
Detener muertos vivientes.
Inflingir heridas críticas.
Inflingir heridas graves.
Inflingir heridas leves.
Inflingir heridas leves a las masas.
Inflingir heridas menores.
Inflingir heridas moderadas.
Lanzar maldición.
Miedo.
Rayo de fatiga.
Reanimar a los muertos.

Teleportación.
Puerta dimensional.

Transmutación.
Acelerar.
Afiladura.
Apertura.
Arma mágica.
Arma mágica mayor.
Caída de pluma.
Cuchichear mensaje.
Impulsar mecanismo.
Levitar.
Manos ardientes.
Mano del mago.
Mejorar característica.
Pasamiento.
Proyectiles flamígeros.
Ralentizar.
Respiración acuática.
Salto.
Telequinesia.
Trepar cual arácnido.
Virtud.
Visión en la oscuridad.

Universal.
Detectar aura mágica.
Leer magia.
Prestidigitación.

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