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jueves, 28 de enero de 2010

¿Ambulancias voladoras?





Bocetos de Borja Pindado sobre especificaciones de Ángel Paredes y Manuel J. Sueiro

lunes, 25 de enero de 2010

Los perros de la guerra (I)

Un módulo de terror para NSd20 por José Antonio López

El presente módulo es una aventura corta con una historia peculiar, ya que la fuente de inspiración es la (a mi entender) muy interesante aventura “Screaming Eagle: Encuentro con el destino”, aparecida en la revista de Nosolorol en su número 37 (mayo del 2006). A partir de aquí se desarrolló para Kult, pero finalmente se ha aprovechado la flexibilidad del sistema NSd20 para incluirla como breve aventura de terror genérico.

El punto de partida es el mismo: veteranos del Vietnam que se reúnen para honrar a un camarada caído, pero que descubren una terrible verdad sobre su pasado; el desarrollo está alterado, como puede verse a continuación.

Sinopsis para el Director de Juego
El mal existe y actúa en el mundo del hombre. Él y su contrapartida, el bien, llevan enfrentándose desde toda la eternidad, empleando en su conflicto peones de todas las épocas y orígenes. Mientras que ángeles, serafines y querubines, así como santos y mártires sirven al bien, los demonios, diablos, súcubos y demás criaturas de la oscuridad engrosan las tropas del mal. Junto a ellos, aquellos que vendieron sus almas al mal por alguna u otra causa, o bien fueron malditos por sus pecados, forman el grueso del ejército, los llamados Perros de la Guerra.

Guerreros de primera línea con capacidades más allá de las humanas, estas criaturas aparecen en todos los conflictos en los que los intereses del mal deben ser defendidos, como tropas de choque, asesinos de élite o simples guardianes de piezas importantes en el juego.

Los PJs fueron Perros de la Guerra, y participaron, ocultos ante la vista de todos por las mentiras con que el mal envuelve sus actos, en la guerra de Vietnam. Veteranos de mil batallas desde los tiempos del Imperio Romano, fueron enviados para asesinar sin compasión a una niña imbuida con poderes por el bien. En el asalto, sin embargo, la joven, antes de morir a sus manos, fue capaz de obrar un milagro, y los convirtió a todos ellos en seres humanos, con falsos recuerdos que les hicieron creer que eran simples soldados en la guerra. Su rastro fue borrado incluso de la memoria de sus amos, y comenzaron una vida normal. Dicen que la redención es la mayor bendición del bien, y quizás por ello este milagro fue obrado.

Sin embargo, privados de las energías místicas que antes recorrían sus cuerpos, el tiempo y las debilidades del hombre empezaron a hacer mella en sus cuerpos. Uno de ellos, el cabo de 1ª Sean Gattes, enfermó gravemente de cáncer de hígado. El sufrimiento y la cercanía de la muerte debilitaron aquello que había sido obrado por la niña, y su corazón se abrió de nuevo a las fuerzas del mal, que recibieron con los brazos abiertos a su hijo pródigo. Los recuerdos volvieron a su mente, y con ellos la conciencia de que había más como él, que también habían escapado de su destino. Por ello, se le dio una misión, para la que disponía de un breve tiempo: debía localizarlos y convencerlos para que volviesen al redil del que habían sido alejados por la acción de la santa y, si se negaban, exterminarlos. No eran peones más valiosos, ni especiales, simplemente una jugada más dentro del gambito eterno entre ambas fuerzas que debía ser resuelta.

Con este objetivo, y sabedor de que una vez muriese volvería a la vida convertido en Perro de la Guerra, Gattes ha decidido convertir su funeral en una trampa mortal para sus antiguos camaradas, una trampa que comenzará con una llamada por teléfono.

Creación de personajes
Al tratarse de una ambientación de terror que pretende centrarse en gente corriente, los personajes iniciales tendrán 40 puntos de personajes, e invita a tus jugadores a que tomen como referencia la plantilla de Soldado de 25 puntos, como base para su construcción. Luego, cuando descubran su terrible secreto, aplícales la plantilla de Perro de la Guerra, para que la diferencia sea palpable.

Aunque se trate de una aventura corta, invita a tus jugadores a que creen un par de anécdotas sobre sus personajes: se van a reunir después de bastante tiempo, y habrá momentos (el viaje en coche a Cape Hale, la estancia en el tanatorio) en los cuales puedan surgir como conversación normal, además les ayudarán a dar cuerpo a sus personajes. Un par de detalles sobre algo acaecido en Vietnam (alguna juerga nocturna en Saigón, novatadas, o algo ocurrido durante una patrulla) y sobre su vida después (trabajo, familia, algún amigo común del pelotón) servirán para amenizar esos momentos. Asimismo, sería recomendable que todos ellos tuviesen algún elemento dramático en su trasfondo, ya sea alguna tragedia, o un trauma sin superar producido por la guerra, pues más adelante saldrá a relucir (y hará que la elección final sea más complicada).

Incluimos la versión NSd20 de los 4 personajes de la aventura original, para tomarlos como referencia o bien por si queréis iniciar la partida directamente.

Nota sobre los flashbacks
A lo largo de la partida los personajes, debido a las acciones de Gattes, irán recuperando poco a poco recuerdos de su vida como Perros de la Guerra. Estos flashbacks, indicados en cursiva, contienen partes para ser leídas directamente (entre comillas) y escenas situadas en el pasado (principalmente el asalto al poblado vietnamita). Para esta escena ten en cuenta que los jugadores actuarán con sus características como Perros de la Guerra, lo cual les debe facilitar en sobremanera llegar al encuentro con la joven santa. Obviamente, siéntete libre para modificar cualquier contenido (especialmente las frases de diálogo, que más que nada son una orientación sobre el contenido).

I. Llamada del pasado
Invierno de 2000. Los PJs, veteranos de Vietnam, reciben una llamada por teléfono de la asociación de veteranos de la 101, para comunicarles que uno de sus compañeros de patrulla, el cabo de 1ª Sean Gattes, se encuentra en fase terminal de un cáncer de hígado en el New Hope Hospital de Vermont. No se le conoce familiares ni otras amistades, por ello han contactado con ellos, por si desean acudir a estar con él en sus últimos momentos. Sus cabezas se llenarán de recuerdos de aquella época, en la cual se forjaron fuertes lazos con personas que, en el mejor de los casos, no ven desde la reunión de veteranos de 1998, así que su conciencia, o la oportunidad de reencontrarse deberían impulsarles a acudir.

Según el trasfondo de cada uno de los personajes, el viaje podrá durar más o menos, dependiendo de dónde vivan y cómo decidan ir. Aquellos que trabajen no deberían encontrar muchos problemas para obtener un par de días libres, salvo que desees realzar el carácter rebelde de alguno de ellos que decida mandarlo todo a paseo por acudir.

Cuando lleguen, posiblemente de mañana (e, idóneamente, coincidiendo entre ellos, al menos un par), en recepción les indicarán amablemente la habitación del cabo, la 418. Sin que ellos lo sepan, se ha producido un pequeño error administrativo, pues el cabo ha fallecido ya, y aún no lo han notificado correctamente, como descubrirán en breve, pero los jugadores, según lo paranoicos que sean, pueden pensar cualquier cosa.

Al acercarse, verán un par de policías en el pasillo, hablando con un médico. Los policías han traído a un atracador herido de bala al que han subido a planta y están hablando con el médico que le ha atendido, pero siendo PJs puede que les dé un cierto recelo acercarse al grupo (una prueba de Atención CD 13 les permitiría enterarse de la conversación, pues no están haciendo mucho por ocultarla). La 418 está justo pasado el trío, y al llegar a ella comprobarán que está vacía. El médico (en su placa leerán su nombre, doctor T. Wolf) se les acercará, y les comunicará, tras preguntarles si eran conocidos de Gattes, que el cabo ha fallecido hace 12 horas. Siguiendo lo establecido por él en caso de fallecimiento (así se lo ha hecho saber el seguro), lo han trasladado a Cape Hale, donde residía, y allí será enterrado. El pueblo se encuentra cerca, pueden llegar en un par de horas en coche si lo desean, comentando que quizás sean los únicos que estén con él, pues nadie vino a visitarle en el tiempo que estuvo aquí.

Considerando las molestias que se han tomado, podría ser buena idea acudir a su funeral, o al menos al tanatorio para presentarles sus respetos a un compañero. Es de suponer que los PJs estén ya juntos (quizás llegue ahora un último rezagado), así que la primera parte del plan de Gattes se ha cumplido sin problemas.

II. El velatorio
El viaje a Cape Hale les llevará el tiempo estimado, y sin problemas podrán plantarse en el cementerio (habrán podido comer por el camino si quieren). El cementerio es una parcela mediana, con un imponente edificio principal de cemento en el centro y una pequeña casa en las proximidades. Podrán dejar los vehículos en el aparcamiento, en el cual pueden observar 4 vehículos más, todos bastante destartalados (corresponden al gerente del tanatorio y su ayudante, la vendedora de la floristería y la única persona que trabaja en la cafetería).

Puede que las dimensiones del edificio les llamen la atención en un pueblecito como Cape Hale, a lo cual si preguntan al encargado, un viejo bastante seco que anda todos los días 3 km. desde el pueblo para venir al trabajo (“a ustedes se les atrofiarán las piernas y se les quedarán colgando, yo a mis 68 años me mantengo en perfecta forma”), les comentará (Diplomacia CD 15, inicialmente indiferente no les prestará mucha atención) que se trata de una antigua propiedad colonial, cedida por el último descendiente de la familia Hale, fundadora del pueblo, un tipo bastante paranoico que pensaba vivir tras la muerte con el mismo lujo que tuvo en vida, de ahí que al morir sin descendientes cediese la propiedad para convertirla en cementerio; dispone de su propio mausoleo apartado del edificio, que se alza sobre los restos de su antigua casa. Aunque absolutamente irrelevante para la aventura, puede ser más que suficiente para que los jugadores ya empiecen a pensar en abrir tumbas y similar buscando zombis...

Fuera hay una pequeña floristería, que en estos momentos está abierta y atendida por una mujer de mediana edad, así como una mini cafetería, con un joven veinteañero sirviendo cafés americanos bastante aguados.

En la entrada del edifico principal, iluminada por asépticos tubos de neón, una escueta pizarra revela que sólo hay un fallecido en el tanatorio en este momento, Sean Gattes, en la sala 7. No aparece la hora del entierro por ninguna parte (si vuelven aquí más tarde verán que en la pizarra se indica que será mañana a las 9:00, incineración). Un pequeño plano allí disponible les indicará la disposición del edifico, así como la ubicación arriba de los archivos y oficinas, y, en la zona inferior, salas de embalsamamiento e incineración, que conectan con la zona superior mediante un montacargas que da a un pasillo que rodea los tanatorios (por el cual se entran y sacan los ataúdes y coronas sin molestar a las personas que están en las tanatosalas). A ambas zonas se accede desde una escalera situada en la propia entrada. Dentro casi toda la iluminación es artificial, salvo por algunas claraboyas que dejan pasar la luz. Si alguno lo comprueba, su móvil tendrá cobertura sin problema.

La sala 7 es amplia, con varios sillones a lo largo y, tras una cristalera, el ataúd en un pequeño habitáculo al que se accede a través de una puerta, con otra puerta para acceder al pasillo que pasa por los tanatorios. Frente al ataúd observan una discreta corona sin texto, y en la habitación verán un cartel de “Prohibido fumar”.

Es posible que deseen visitar al gerente, David Lloyd, un tipo bastante delgado y alto, con traje de chaqueta, que tiene su oficina en la planta de arriba. Les recibirá educadamente en el despacho, bastante pulcro y ordenado, que apenas tiene elementos de decoración salvo un par de armas de la guerra de Secesión en un expositor, junto a su certificado de autenticidad (Atención CD 10, están ahí para verlas, pero en ese momento puede que no estén a ese tipo de detalles). Les responderá a las preguntas que hagan (de nuevo Diplomacia CD 15, pues no es muy común ser interrogado, comenzará indiferente), pero poca información de interés tiene: la aseguradora del Sr. Gattes tenía contratado un servicio fúnebre aquí, así que lo han trasladado a esa sala, y mañana a las 9:00 lo incinerarán. De momento nadie más se ha interesado por él, pues aunque Gattes era un miembro más de la comunidad, se mantenía algo aislado, especialmente desde que sufrió su primera crisis. Lloyd les despedirá educadamente, pero al salir, si alguno de los PJs vio las armas (elige a uno si fueron varios), éste no podrá evitar fijarse de nuevo en las reliquias. Esto desencadenará un flash en su mente:

“El humo y los gritos de dolor rodean al avanzar corriendo el arma. Los fogonazos destellan por todas partes, el rifle apunta en mitad de la niebla, de repente surge un caballo que cae ante el atronador impacto de la bala. Su jinete, con la pierna aplastada y la cabeza sangrando grita, y su rostro compone una mueca de terror cuando el sable le golpea una, dos y tres veces. La sangre gotea por el filo...”

Se trata de un recuerdo de una de las múltiples batallas de la Guerra de Secesión en que participaron, una primera pista de que algo raro ocurre, y no sólo por su experiencia en Vietnam. Cualquier pregunta al gerente tendrá como respuesta que son antigüedades de la Guerra de Secesión, de las cuales es coleccionista. El certificado indican que son piezas de un soldado que participó en la batalla de Gettysburgh (una tirada de Saber Historia CD 15 o Saber Militar CD 13 les confirmará que el aspecto del arma concuerda con las de la época; una prueba de Artesanía Armas de Fuego CD 20 les confirma que no es una falsificación, pero sería necesario tener acceso al arma, a lo cual el gerente se negará en redondo).

De todos modos, han venido para presentar sus respetos a su compañero, así que al menos un cierto tiempo lo pasarán en la sala. Es posible aprovechar estos momentos para compartir recuerdos, y hacer algo más amena la espera mientras se ponen al día de la vida de cada uno.
Pronto oscurece, y mientras afuera la noche les deja al amparo de los tubos de neón, una bajada de tensión hace que las luces parpadeen por un instante, y en uno de los muros la pared hace un extraño dibujo que les trae otro recuerdo...

“Una oscura sala, apenas iluminada, con paredes de prefabricado mohoso, hay un intenso olor que no pueden identificar. Una figura cadavérica a la luz mortecina de las bombillas, de la que sólo se distinguen con claridad el uniforme con galones de coronel les llama la atención sobre un mapa aéreo, una foto sobre la cual les indica un recorrido a realizar, hasta una aldea construida en torno a lo que parecen unas ruinas. Saca una foto de su chaqueta, que ahora parece mucho más raída, en la cual pueden ver...”

De repente un rayo retumba y los saca del recuerdo. Una prueba de Miedo CD 10 confirmará qué tal reaccionan ante este recuerdo: están casi seguros de haber estado allí, pero no pueden ubicarlo con claridad. Afuera está oscuro y ha estallado una fuerte tormenta en la lejanía. Gattes está comenzando a debilitar el bloqueo mental de que disfrutaban, y sus nuevos patrones han decidido ayudarle, convirtiendo el lugar en un laberinto tan enrevesado como su memoria, del que no saldrán hasta que recuerden lo ocurrido.

Si alguno fuma y sale un instante a fumar (sólo puede o debe hacerlo fuera, aparte el soplo de aire fresco no le vendrá mal, especialmente si se ha visto afectado por la anterior escena), verá como en la oscuridad de la noche los relámpagos brillan a un par de millas de distancia, mientras el aire le da en la cara y le indica que la tormenta se acerca. Una prueba de Atención CD 13 (a fin de cuentas es más interesante que lo divise) le permitirá ver por el rabillo del ojo un movimiento llama su atención, algo que parece un gran perro escuálido rondando a una cierta distancia; al centrar la vista (Atención CD 18) con más detalle, sin embargo, le recordará a una figura humanoide que se desplaza a 4 patas, que parece sentirse observada y desaparece en la noche sin que pueda divisar más. Esta visión supera lo normal, lo cual exigirá una tirada de Terror CD 10 para el que la presencie, que no podrá evitar un escalofrío en espalda.

Mientras, en la tanatosala, los presentes escucharán un golpe del interior del ataúd. Intentos de localizar a alguien serán infructuosos, pues todo está cerrado (las demás salas están vacías, y no queda nadie ni en la floristería, que parece seguir abierta, ni en la cafetería). El despacho está cerrado, y no parece que el encargado de mantenimiento esté en la zona. En caso de intentar llamar por teléfono, nadie parece coger su llamada.

El acceso al ataúd se puede hacer forzando la puerta interior (Juego de manos CD 20 si se dispone de la dote Forzar cerraduras, o bien Destreza CD 24 sin la dote, sin olvidar un -4 adicional si no se dispone de las herramientas adecuadas; la otra opción es golpearla hasta que ceda, la puerta tiene una Dureza de 3 y RD 0), o bien por el pasillo de servicio, ya que casualmente encontrarán una de las puertas de acceso abierta. Si usan este segundo método, la estrechez y escasa luz del camino que conecta las diferentes tanatosalas harán el trayecto bastante siniestro, con escasa luz, y al poco de avanzar por él les dará la impresión de escuchar el ruido de un carrito con ruedas o similar.

Al girar por fin verán cómo la puerta que da a la tanatosala está abierta. Al entrar sentirán una sensación opresiva tremenda; mientras, en el cristal que da a la otra parte de la sala la luz de fuera parece generar unas extrañas manchas, que de repente parecen arremolinarse formando rostros, algunos orientales, otros occidentales, imágenes de caras en semi-descomposición... Cuando lleguen, antes de tocar el ataúd, otro fuerte golpe surgirá de dentro (nueva prueba de Miedo CD 17). Si alguno finalmente se atreve a abrirlo, dentro no hallarán ningún cadáver, sólo una foto de la unidad, que disparará en sus mentes un recuerdo dormido...

Si deciden salir a buscar ayuda, los coches no funcionan, ni tampoco los teléfonos. Internarse andando en alguna dirección simplemente cambia los acontecimientos posteriores de ubicación, de una cripta a un bosque que cada vez se parece más a una jungla vietnamita, hasta que salen a un pequeño claro donde encuentran una foto de la unidad, lo cual les llevará al recuerdo del asalto que cambió sus vidas...

Si simplemente se quedan delante del ataúd, confundidos sin saber qué hacer, y sin ideas claras, haz que los reflejos en uno de los cristales o el patrón en la madera o el suelo les hagan evocar el recuerdo.

“La selva oculta vuestro acercamiento al poblado, que se apretuja en torno a las ruinas de lo que parece un antiguo templo. La actividad es normal, con algunos aldeanos saliendo hacia los pequeños bancales de arroz que cultivan, y algún que otro perro merodeando. El sargento hace una señal rápida para que os tiréis a cubierto”. En ese instante, dos reactores pasarán por encima y soltarán su carga de NAPALM sobre la aldea, que se convierte en un infierno ardiente. “La gente empieza a correr aterrorizada, mientras el sargento os da la orden para iniciar el asalto: barrer la aldea y llegar hasta las ruinas, localizar a la niña y matarla”. Las tropas abren fuego, y los PJs deben cruzar por mitad de la aldea, hasta llegar a uno de los edificios en ruinas, que parece mantenerse en pie. Van equipados con M16A2 y granadas de fragmentación, y alguno puede llevar una M-60 sin problemas. Los defensores de la aldea son secuaces vietcongs, armados con AK-47 principalmente. Recuerda que los personajes dispondrán de la plantilla de Perro de la Guerra, con lo cual no debería costarles mucho cruzar el poblado. Finalmente, la unidad (10 soldados) llegará hasta la entrada al templo. Una primera habitación con ofrendas de arroz y alimentos da paso a unas escaleras descendentes, que les garantizan el acceso a un pequeño sótano. En él, a la luz de una vela, yace sentada una pequeña niña de 10 años vietnamita. El tiempo parece detenerse brevemente cuando la chica se levanta y, antes de que puedan hacer nada, les mira fijamente..."

En ese mismo instante, un extraño chisporroteo les saca del recuerdo, mientras las luces fluctúan y, de repente, estallan todos los tubos de neón, sumiéndolos en la oscuridad un instante. Suena el móvil de alguno de ellos. Las luces de emergencia se encienden mientras coge el móvil, y una voz les dice “Volved a casa”. Cuelga.

Continuará...

viernes, 22 de enero de 2010

Dead Space (y II)


Armas del juego
  • Cortadora de plasma. Utiliza las estadísticas de la pistola de plasma del manual básico de NSd20.
  • Rifle de Impulso. Utiliza las estadísticas del rifle de pulsos del manual básico de NSd20.
  • Cañón lineal. Utiliza las estadísticas del rifle criónico del manual básico de NSd20 eliminando el detalle de que el daño es de frío y añadiendo la posibilidad de lanzar "minas" con un temporizador de 1d3 asaltos (hacen el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
  • Lanzallamas. Estadísticas del lanzallamas manual básico de NSd20, añadiéndole la posibilidad de disparar un proyectil que hace daño en área (el mismo daño que el lanzallamas común, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
  • Sierra trituradora. Es como la motosierra del manual básico de NSd20, pero que también puede ser utilizada para disparar sierras como si fuera un arma a distancia. Hace el mismo daño que la descrita en el manual.
  • Rayo de contacto. Utiliza el cañón de relámpagos del manual básico de NSd20 para representar esta arma.
  • Cañón de energía. Utiliza el Remington 700 del manual básico para representar este arma. Incorpora la opción de disparar una granada con un temporizador de 1d3 asaltos (hace el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).

Monstruos
Las criaturas de Dead Space son una parte trascendental del juego. En el manual básico de NSd20 tenemos el Parásito Espacial como la criatura más semejante, pero haciéndole unas cuantas modificaciones podremos reflejar los diferentes tipos de necromorfos del juego.

Tomando como base el parásito espacial os ofrecemos tres tipos diferentes de necromorfos: slashers, guardians y exploders. Sin duda te servirán para hacer tus propios enemigos para los jugadores, con la ventaja de que puedes inventar nuevas variedades.

En Dead Space puedes eliminar a los enemigos de dos formas: o bien cercenando sus extremidades o bien por daño masivo. La opción de daño masivo es la tradicional en NSd20, mientras que la otra la representaremos mediante críticos. Al margen del daño que haga, cada crítico cercena una de las extremidades del enemigo. Así, un guardian se quedará sin uno de sus zarcillos por cada crítico que reciba. Si se queda sin extremidades el enemigo muere.

Slashers (50 puntos)
  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 6 m
  • Características (3): Fuerza 15 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución -, Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (5): Atención 4 (+6), Averiguar intenciones 4 (+6), Intimidar 8 (+6), Sigilo 4 (+6).
  • Rasgos de especie (15): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (Garras) II, Arma natural (Mordisco) III, Camuflaje natural (Oscuridad) III, Competencias limitadas, Reproducción parásita, Vista ciega
  • Bonificaciones (10): Ataque 4 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 3 (+5), Voluntad 3 (+5)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 13, Garras +6 (1d6+2), Mordisco +8 (1d8+2).
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15

Guardians (50 puntos)

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 9 m
  • Características (3): Fuerza 12 (+1), Destreza 17 (+3), Constitución -, Inteligencia 8 (–1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (4): Atención 4 (+6), Averiguar intenciones 6 (+8), Intimidar 4 (+2), Sigilo 2 (+5).
  • Rasgos de especie (17): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (Proyectil) V, Camuflaje natural (Oscuridad) III, Competencias limitadas, Miembro adicional (zarcillos) II, Reproducción parásita, Trepador II, Velocidad incrementada I, Vista ciega
  • Bonificaciones (9): Ataque 3 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 4 (+7), Voluntad 2 (+4)
  • Combate: Iniciativa +7, Defensa 17, Disparo +7 (2d4)
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Especial: los guardians realizan tres disparo por asalto, cada uno de los cuales se realiza independientemente. Cada crítico elimina uno de los zarcillos y, por tanto, uno de los disparos. Los dos disparos siguientes se consideran mano torpe.

Exploders (31 puntos)

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 1 m
  • Características (-8): Fuerza 10 (0), Destreza 8 (-1), Constitución -, Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (4): Atención 6 (+7), Averiguar intenciones 4 (+5), Intimidar 4 (+2), Sigilo 2 (+1).
  • Rasgos de especie (8): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (apéndice explosivo) VI, Camuflaje natural (Oscuridad) II, Competencias limitadas, Reproducción parásica, Velocidad reducida, Vista ciega
  • Bonificaciones (10): Ataque 2 (+1), Dureza 5 (+5), Reflejos 0 (-1), Voluntad 4 (+5)
  • Combate: Iniciativa -1, Defensa 9, Golpe +1 (1d3), Apéndice explosivo: 2d6 en radio de 3 metros y muerte del exploder.
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Especial: los exploders se acercan a un enemigo y le golpean con su apéndice explosivo, haciéndoles daño de golpe y añadiéndole la explosión. Es posible eliminarlos disparando a su apéndice, detonando así la carga explosiva. Para resolver esa situación supón que el apéndice explosivo tiene Defensa 14 y resiste 5 puntos de daño antes de explotar.

jueves, 21 de enero de 2010

Los Superluditas

"La primera vez que oí hablar de los Superluditas pensé que en gran parte se parecían mucho al grupo de la Liga del Vapor, pero mis entrevistas con McKenzie pronto me convencerían de lo contrario.

Aparentemente, el viejo movimiento de protesta de los artesanos contra la Revolución Industrial, que según ellos les dejaba de lado y sin trabajo, había resucitado después de ser aplastado por las autoridades y el poder económico en la década de 1810. Y esta vez, siguiendo el correr de los tiempos, sus más destacados miembros poseían habilidades excepcionales al igual que los Legados del Imperio y los héroes de la Liga del Vapor. El cómo las obtuvieron es algo que aún me pregunto tras todos estos años...

En esta nueva encarnación, los Superluditas seguían pregonando contra la tecnología, que había sumido al país en una semiesclavitud vinculada a una poderosa maquinaria de guerra que no dejaba de crecer consumiendo recursos y trabajadores en una espiral sin fin. En ese sentido, sus palabras no caían en oídos sordos, puesto que la mayoría de la población se veía forzada a trabajar para alimentar a ese sistema, y veían con buenos ojos una revolución en su contra. Obviamente las autoridades la veían como algo a ser erradicado, antes de que socavase su poder o diese esperanzas a toda la población y una verdadera revolución intentase derrocar al poder establecido.

En cualquier caso, las actividades de los Superluditas se dividían principalmente en sabotear instalaciones de maquinaria (ya fuesen agrícola, fabril o militar) usando sus poderes especiales, y causar revuelo y agitación buscando la revolución social.

Y ahí es donde diferían principalmente con las actividades de la Liga del Vapor. Aunque en numerosas ocasiones la Liga actuaba contra instalaciones del Imperio, usualmente lo hacía para minar su poder militar o rescatar civiles en condiciones terribles de esclavitud. Los Superluditas actuaban por el contrario como si el fin justificase los medios, de modo que tras sus actuaciones solían quedar civiles afectados como víctimas colaterales de sus sabotajes, o comprometidos como traidores tras escuchar sus proclamas o estar cerca de sus lugares de actuación.

Donde la Liga inspiraba esperanza mediante el ejemplo, los Superluditas usaban la demagogia y encendidos discursos, retirándose a sus escondites hasta que encontraban un nuevo objetivo que destruir...

Y aún así, todo hay que decir que a veces los caminos de la Liga y de los Superluditas se cruzaron con el tiempo. En alguna instalación que ambos grupos querían destruir, grupos de ambas facciones terminaron por coincidir y tras la desconfianza inicial trabajaron juntos para conseguir dichos objetivos. No obstante la Liga nunca tuvo en gran estima a estos porque en el fondo, no les importaban del todo las personas. Según descubrí en esas fechas, no fue ni la primera ni la última vez que la Liga tuvo que pararles los pies o deshacer los desaguisados que creaban tras sus misiones de sabotaje. Y eso sin contar que en más de una ocasión los Superluditas tomaron como objetivo de su odio hacia la tecnología a los propios inventos de la Liga, encarnados por ejemplo en el héroe acorazado Tin Man o el androide a vapor Bessemer.

Es por todo eso que más que aliados, o siquiera neutrales a respetar, los Superluditas fueron considerados por la Liga del Vapor casi desde el principio como hostiles y una amenaza para la Sociedad.

Y aún así, mucha gente los apoyó durante largo tiempo, porque en esos años oscuros casi cualquier cosa era mejor que el Imperio..."

Extracto del diario personal de John Reynolds, redactor jefe del Times, 1898

miércoles, 20 de enero de 2010

H&K G36 para NSd20



El G36 es un fusil de asalto del calibre 5,56 x 45 mm OTAN diseñado por Heckler & Koch en Alemania durante los años noventa como sustituto del G3. El H&K G36 huye de los diseños revolucionarios que casi hunden la empresa en los años 80 (el G11 y el G41) y vuelve a una apariencia y sistema de funcionamiento convencional, bastante parecido al del M16, aunque más fiable.

Todos ellos llevan un sistema de RIS y RAS, que permite fácilmente añadir grips (empuñaduras), o accesorios tácticos como linternas, miras láser, visores ópticos, etc.

El H&K G36 ha sido adoptado por los ejércitos de Alemania, España y Lituania, así como por un buen número de Unidades de Operaciones Especiales, lo que da una idea de su calidad.

Variantes:
  • G36: versión fusil de asalto. Tiene culata plegable y puede disparar granadas de fusil estándar OTAN, así como instalarle un lanzagranadas de 40 mm. bajo el cañón. Acepta los cargadores estándar de 30 balas y los extendidos de 100. Tiene integradas una mira óptica con aumento de 3x y otra encima, un reflex de punto rojo de 1x.
  • G36K (Kurz). Versión carabina. Se diferencia del G36 en que tiene el cañón y el guardamanos más cortos. eso facilita su uso en lugares cerrados o desde dentro de vehículos pero manteniendo un alcance largo. tiene integradas una mira óptica con aumento de 3x y otra encima, un reflex de punto rojo de 1x.
  • G36C (Compact). Versión compacta. Con la culata plegada mide menos que algunos MP5 y sigue teniendo la pegada de un rifle de asalto. Por supuesto, la precisión a larga distancia pierde un poco, pero es una gran opción para asaltos en lugares cerrados. Sin miras integradas de serie.
  • MG36 (Maschinengewehr). Versión ametralladora ligera. Con la misma longitud que el G36, monta un cañón más pesado. Se incluye un bípode en el equipo estándar, así como cargadores de 100 proyectiles (aunque acepta los normales de 30).
Estadísticas reales:
  • Peso (sin cargador): 3,63 kg (G36), 3,3 kg (G36K), 2,82 kg (G36C)
  • Longitud (culata plegada / extendida): 758 mm / 999 mm (G36), 615 mm / 860 mm (G36K), 500 mm / 720 mm (G36C)
  • Longitud del cañón: 480 mm (G36), 318 mm (G36K), 228 mm (G36C)
  • Anchura: 64 mm
  • Altura: 320 mm (G36, G36K, MG36), 285 mm (MG36E), 278 mm (G36C)
  • Cadencia de fuego: 750 balas por minuto.
  • Alcance efectivo: 600 metros (G36, MG36), 500 metros (G36K), 400 metros (G36C).
  • Cargador: 30 balas (todos los modelos), cargador de tambor de 100 (G36 Y MG36)
  • Disparo: Semiautomático, Automático.
Estadísticas para NSd20
  • Daño: 2d8
  • Crítico: 20
  • Tipo de daño: Balístico
  • Incremento de distancia: 25 metros (G36 y MG36), 20 metros (G36K), 15 metros (G36C)
  • CdF: S, A
  • Cargador: 30 balas caja (todos los modelos), 100 balas tambor (G36 y MG36)
  • Tamaño: G, o M con culata plegada (G36K y G36C)
  • Peso: 3,8 (G36), 3,5 (G36C) 3, kg (G36), 5 kg (MG36)
  • CD Compra: 18 (G36 y G36K), 16 (G36C), 19 (MG36)
  • Restricción: Res. (+2) (G36, G36C, G36K) Mil. (+3) (MG36)
  • Especial: Mira telescópica de serie (G36 y G36K), o Punto Rojo de serie (G36 y G36C)



¡Extra! ¡Extra! Nuevo accesorio para armas de fuego en NSd20:


Punto Rojo (Red Dot): Sistema óptico de puntería consistente en un tubo en el que se proyecta de forma electrónica un punto rojo que guía el disparo del tirador. A efectos de juego, +1 a impactar para blancos a menos de 40 metros.

lunes, 18 de enero de 2010

Despertando a una pesadilla (y III)

Por Truco

Personajes no jugadores

Hombre Libre
  • Características: Fuerza 10 (0), Destreza 12 (+1), Constitución 10 (0), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
  • Habilidades: Artesanía (Farmacéutica) 12, Concentración 7, Investigar 6, Oficio (Farmacéutico) 8, Atención 2 y Saber (Ocultismo) 11.
  • Bonificaciones (totales): Ataque +0, Fortaleza +0, Reflejos +2, Voluntad +8.
  • Dotes: Énfasis en Habilidad (Artesanía), Fe y Energía Heroica.
  • Esencia: 20.
  • Conjuros: Cambio de Aspecto, Confusión, Curar heridas graves, Curar heridas menores, Disipar magia, Invisibilidad y Levitar.

Francotirador
  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 8 (-1), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Atletismo 6, Intimidar 6, Conducir 4, Disfrazarse 3, Recabar información 2 y Atención 4.
  • Bonificaciones (totales): Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +5, Voluntad +2.

Operario
  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 15 (+2), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 13 (+1), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Atención 7, Atletismo 4, Buscar 2, Conducir 3, Intimidar 6, Saber (Tácticas) 2 y Sigilo 4.
  • Bonificaciones (totales): Ataque +4, Fortaleza +5 Reflejos +5, Voluntad +6.
  • Rasgos especiales: competencia en lucha sin armas, competencia con armadura ligera, competencia con armas de fuego personales y mente colmena.
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 15, Armadura (Traje de contención) RD3, Golpe +6 (1d3), Disruptor neuronal +6 (4d6 de aturdimiento).

Cirujano
  • Características: Fuerza 11 (0), Destreza 12 (+1), Constitución 10 (0), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 15 (+2), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Averiguar intenciones 4, Artesanía (Farmacéutica) 4, Buscar 4, Concentración 4, Intimidar 4, Medicina 8, Saber (Psicocirugía) 5.
  • Bonificaciones (totales): Ataque +1, Fortaleza +2 Reflejos +2, Voluntad +8.
  • Rasgos especiales: competencia en lucha sin armas, competencia con armadura ligera, competencia con arma exótica (psicobisturí), cirugía y mente colmena.
  • Combate: Iniciativa +3, Defensa 13, Armadura (Traje de contención) RD3, Golpe +1 (1d3), Psicobisturí +1 (1d6).
  • Aptitud mágica 3, Reserva de esencia 11.
  • Conjuros: Alarido, Atontar, Dormir, Cambio de aspecto y Causar miedo.

Notas para los jugadores

Stephen Meyer
  1. Según sientes el familiar tacto de la culata de tu revólver un lejano eco de pasiones enfrentadas pugna por intentar salir a la superficie. Por motivos que te son desconocidos te sientes como si fueses parte de alguna especie de cuerpo policial. Por mucho que te intentas a aferrar a la sensación pronto se desvanece dejándote una vez más en la oscuridad.
  2. Todo tu mundo se tambalea mientras recuerdas la verdad. Hace exactamente un mes estabas descansando tranquilamente en tu casa cuando un grupo de hombres con máscaras y mochilas a sus espaldas que los identificaban como La regencia irrumpieron en tu casa y antes de que pudieras reaccionar te paralizaron rociándote con un extraño gas. Mientras rezabas pidiendo que te mataran ellos tenían otros planes para ti, planes que te fueron detallando mientras sufrías un inmenso dolor. Veías como te introducían un gusano por la nariz, la última esperanza que te quedaba murió cuando te dijeron que sabían que el Ejército Anónimo tenía formas de detectar a sujetos infectados. El trato que te propusieron era sencillo: la larva de gusano seguiría latente para no ser detectada, de tal forma que cuando obtuvieras la información sobre los planes de El Ejército Anónimo te tragarías la cápsula que despertaría la larva para poder frustrar sus planes. Después te darían algo para matar a la larva y te dejarían seguir con tu vida. Para asegurarse de tu obediencia programaron la larva para despertarse automáticamente a los dos meses, de manera que tu única forma de sobrevivir es obedecer.
  3. Sabes que tu tiempo está pasando. Si no tomas una determinación rápido estás seguro de que será demasiado tarde. Las opciones son claras: o traicionas a tus amigos ahora y te aferras a la esperanza de que La Regencia cumpla su palabra y et saque esa cosa que llevas dentro, o les cuantas a tus amigos el peligro que supones para ellos. Decidas lo que decidas sabes que tu alma está perdida, bien por traidor, bien porque serás pasto del gusano que tienes en la cabeza. Quizá una bala en la cabeza sea la solución, pero siempre has sido un luchador, no se te da bien eso de rendirte.
Juan Grís
  1. AL TENER LA NOTA EN TUS MANOS UN ESCALOFRIO RECORRE TU ESPALDA, DE REPENTE TE VES A TI MISMO EN ESE MISMO ALMACEN, ESCRIVIENDO ESA MISMA NOTA, MIENTRAS TUS OJOS MIRAN NERVIOSOS EN TODAS DIRECCIONES, AL ACABAR DE ESCRIBIR, TE SECAS LAS GOTAS DE SUDOR QUE RECORREN TU CARA Y MIRAS LOS ROSTROS DE QUIENES TE RODEAN, EN ELLOS SE REFLEJA EL MIEDO Y LA DETERMINACIÓN A PARTES IGUALES, EL RECUERDO SE DILUYE Y VUELVES A VER LOS MISMOS ROSTROS, QUIZAS CON MAYOR MIEDO, Y MENOR DETERMINACIÓN.
  2. HOLA JUAN,

    Soy tu mismo, perdona siempre quise decir estas palabras, tu eres el que está al mando de este grupo y si has llegado asta aquí es una de las mejores noticias que puedas concebir, tu misión, perdona, nuestra misión, es proteger a uno de los hombres libres de que caiga en manos de la regencia, es extremadamente difícil encontrar a 26 personas anónimas en una tierra donde hay 8.000 millones de habitantes, pero uno de nuestros visionarios ha logrado encontrar a uno antes que la regencia, ¡para nuestra desgracia demasiado pronto! Cuando este adivino apareció muerto, nos indico que alguien del grupo podía estar controlado por la Regencia. El hombre libre va a aparecer en la estación de autobuses, en el anden numero 11, pretende coger un autobús a Colorado, lo podéis reconocer por su enorme gabardina gris y por ser calvo, es de raza blanca tenéis de tiempo para encontrarlo lo que marque el cronometro, posiblemente la regencia sepa también donde encontrarlo, solo dos cosas ¡SALVALO! Y ¡NO CONFIES EN NADIE!

    Te dejo este numero por si quieres contactar con el ejercito anónimo 671 521 443.

    Si lo queréis llevar por vuestra cuenta en este sitio estará seguro (dirección x)

    Eres libre de compartir tu información con el grupo si consideras ahora ya falta poco para la hora de interceptarlo, de todas formas tampoco esta de más ser prudente, la decisión ahora está en nuestras manos… como siempre.

    Te hago un resumen de quienes son los del grupo por si no lo recuerdas.

    -Libertad: Es una de las personas que mas sabe de la tierra sobre las fuerzas que gobiernan el universo, es lo mas parecido a una experta en la materia que tenemos, la Regencia anda tras sus pasos desde hace años.
    -Stephen Meyer: La mejor forma de definirlo es como un combatiente nato, su inteligencia le ha hecho merecedor de pertenecer a la, llamémosla, policía interna del ejercito anónimo.
    -Pluto: Médico y erudito, sus conocimientos del mundo traspasan lo humano, gran amigo y una persona con bastante peso dentro del ejercito anónimo.

    Cuidaros.
    1. AHORA RECUERDAS PARTE DEL INMENSO PODER AL QUE OS ENFRENTAIS, SIN RECORDAR TODOS LOS DETALLES SABES QUE LA HUMANIDAD HA SIDO ESCLAVIZADA COMO VULGAR GANADO, EL METODO PREFERIDO DE LA REGENCIA ES MANTENERNOS EN LA MAS ABSOLUTA IGNORANCIA, PERO CUANDO ESO FALLA, NO DUDA EN RECURRIR A OTROS METODOS, LLAMEMOSLOS, MAS RADICALES. ESE PARECE UNO DE DE ELLOS, PERO HASTA AHÍ PUEDES RECORDAR.

Libertad
  1. Sientes una extraña aprensión al ver esa escritura, pero por otra parte algo en ella te resulta extrañamente familiar. Te frustras al comprobar que por más que lo intentas no consigues saber qué es.
  2. Según entras en la oscura tienda te embarga la certeza casi absoluta de que ésta es de tu propiedad. Sabes que si cruzas la puerta que hay detrás del mostrador te encontrarás con una minúscula habitación. En ella encontrarás un enorme escritorio con un ordenador y libros de contabilidad. Sabes que en esa habitación hay algo importante, pero es como tener algo en la punta de la lengua que no acaba de salir.
  3. Mientras lees los libros sientes que todo tu mundo se tambalea. Aunque tu parte racional grita en contra de lo que sucede, sientes como de repente un gran poder te invade. Te sientes capaz de hacer cosas que un humano no tendría que poder hacer. Un gran miedo te acongoja y te preguntas si has perdido la razón. A pesar de ello, y por encima de él, está una increíble alegría ante la sensación de haber roto unas cadenas invisibles que te atenazaban. Ganas los Conjuros Atontar, Augurio, Cambio de Aspecto, Contorno Borroso, Cuchichear mensaje, Luz, Perdición, Detectar infectado y Visión verdadera.
  4. Ahora que ves la escena algo aparece en tu mente. La idea de hacer el ritual de pérdida de memoria fue una decisión que tomó Juan Grís en contra de tu voluntad, pero tuviste que respetarlo por ser el jefe del grupo. Tú habías lanzado un conjuro para detectar infectados y ninguno de los miembros del grupo daba muestras de estarlo, eso tenía valor, pero Juan prefirió asegurarse, ¡Como si alguien pudiera trabajar voluntariamente para La Regencia!

Plauto
  1. La sensación que has tenido desde que llegaste se hace más fuerte aquí. No puedes estar seguro pero jurarías que has pasado muchas horas en esta biblioteca. No puedes evitar que el lugar te resulte extrañamente familiar. A pesar de sentirte como en casa una extraña sensación te embarga. No sabes por qué pero hay dos cosas que tienes muy claras: una es que esta biblioteca es más de lo que parece y la segunda una frase que te decía tu padre "el saber rara vez trae la felicidad". ¿Por qué narices no paras de pensar en el número 260 y de repente tienes tanto miedo?
  2. Sientes cómo de repente toda la comprensión de los mecanismos del universo se ponen a tu alcance. El destello pasa rápidamente dejándote desesperado por conocer la verdad. Cuando te tranquilizas notas que algo ha cambiado en tu interior. Hay una fuerza en ti que no creías tener. Ganas los Conjuros Crear agua, Curar heridas leves, Curar heridas menores, Curar heridas moderadas, Invocar utensilio, Neutralizar veneno, Luz, Resistencia y Visión Verdadera.
  3. Tu mente asustada intenta evadirse del horror pensando que esa escena parece sacada del Infierno de Dante. haces una anotación mental para investigarlo algún día, pero sabes que eso no es bueno y por el bien del grupo te obligas a enfrentarte al significado de lo que estás viendo y tu mente analítica empieza a recordar, sabes que el enemigo puede introducir un gusano en el córtex cerebral de un sujeto y desde ahí dominarlo. El gusado se va alimentando del cerebro hasta que el sujeto no es más que una funda para el inquilino, algo chispea en tu mente referido a una cura, pero no acabas de concretarlo.

viernes, 15 de enero de 2010

Dead Space (I)


Dead Space es un conocido juego publicado para diversas plataformas. El juego nos presenta una ambientación de ciencia ficción y terror, como una especie de mezcla entre Aliens, Horizonte Final y 28 Días Después. Todo un juegazo que ha conocido diversos spin-off (película de animación, cómic, precuela para Wii) e incluso una 2ª parte que se encuentra en desarrollo. Por ello, y porque nos ha encantado el juego, hemos pensado en ofrecer una adaptación de sus elementos más representativos para NSd20. De esta forma cualquier persona que lo haya jugado, o que se documente por la red, podrá dirigir a esta fascinante ambientación. Si no conoces el juego al menos te servirá para tomar ideas para tus campañas de CiFi.

Personajes
Los personajes para esta ambientación deben crearse con 40 puntos. Basándonos en lo que se ve en el juego no pueden comprar ni Psiónica ni implantes tecnológicos. La magia tampoco estará disponible en esta ambientación. El Director de Juego debería incluir las reglas de Miedo, Horror y Locura del capítulo Terror del manual básico de juego.

También recomendamos incluir los siguientes rasgos de juego a disposición de los jugadores:
  • Gravedad Cero (Habilidad, dependiente de Fuerza). El personaje sabe moverse en situaciones sin gravedad. Sustituye a la habilidad de Atletismo en gravedad cero.
  • Saberes recomendados: Informática, Ingeniería Espacial, Religión.
  • Competencia en Gravedad Cero (Dote). El personaje parece haberse criado en gravedad cero. Resulta tan natural para él que recibe un +4 a sus tiradas de la Habilidad Gravedad Cero.
  • Sensible a la Gnosis Colectiva (Dote). Por alguna razón desconocida el personaje tiene una especial empatía con la Gnosis Colectiva. Esto le reporta tanto ventajas como desventajas, porque es posible que reciba mensajes crípticos en la forma de ilusiones de la Gnosis, pero también que ésta nuble su mente para hacerle ver cosas imposibles.

DRI
Los personajes de Dead Space llevan un traje con comunicador, indicador de constantes vitales, módulo cinético, estabilizador y respirador de aire denominado "DRI". En el juego se aprecian diferentes modelos de DRI y aquí tratamos de reflejarlo con el siguiente equipo (el coste indicado es en Puntos de Personaje):
  • DRI básico (Coste 0). Sin reducción de daño. Incorpora 30 segundos de oxígeno (aproximadamente 10 asaltos de combate) pero carece de módulo cinético y estabilizador.
  • DRI profesional (Coste 1). Reducción de Daño 1. Incorpora 40 segundos de oxígeno (aproximadamente 13 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 3 metros y su estabilizador permite un único uso.
  • DRI profesional versión 2.0 (Coste 2). Reducción de Daño 2. Incorpora 50 segundos de oxígeno (aproximadamente 16 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 6 metros y su estabilizador permite dos usos.
  • DRI Militar (Coste 3). Reducción de Daño 3. Incorpora 60 segundos de oxígeno (aproximadamente 20 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 9 metros y su estabilizador permite tres usos.

Módulo cinético y estabilizador
Los trajes DRI suelen incorporar estos dos módulos, que permiten realizar las siguientes tareas:
  • Módulo cinético: funciona como el conjuro Telequinesia (ver manual básico de NSd20), sustituyendo la Aptitud Mágica por el Coste del DRI+1. Por ejemplo, el DRI básico equivale a una Aptitud Mágica de 1. Aunque en el juego original el módulo cinético no consume energía, si el Director de Juego lo juzga conveniente puede limitar sus usos como en el caso del Estabilizador.
  • Estabilizador: el estabilizador sirve para ralentizar un único objeto. Para ello el personaje debe hacer una tirada de ataque exitosa sobre su objetivo y, en caso de tener éxito, el objetivo queda ralentizado (como el conjuro Ralentizar). Cuando es preciso se utiliza el Coste del DRI+1 como equivalente de la Aptitud Mágica.

Concluye la próxima semana

jueves, 14 de enero de 2010

NSR Podcast 13

No somos supersticiosos, aunque podríamos parecerlo por lo que hemos tardado en traeros este podcast número 13 de Nosolorol. Hemos dedicado el podcast a uno de nuestros (y vuestros a la luz de los datos) temas favoritos: NSd20. En concreto, repasamos el futuro de la línea y damos algunos datos sobre cuando esperar novedades. ¡Tendréis que oírlo para saberlo!

Podéis descargar el podcast o bien oírlo directamente en el minireproductor que encontraréis a continuación.

miércoles, 13 de enero de 2010

Nuevas Dotes para NSd20 (Ravenloft)

Hoy os ofrecemos algunas Dotes del manual básico Ravenloft (creado por Andrew Cermack, John W. Mangrum y Andrew Wyatt) adaptadas a NSd20. Hemos seguido el sistema de clasificación por Bonificación seguido en El Reino de la Sombra, si bien pueden utilizarse con cualquier otra ambientación que utilice el sistema. En los casos en los que la Dote tiene dos nombres, el que se encuentra entre paréntesis es el original de Ravenloft, mientras que fuera del paréntesis se encuentra el que le hemos dado nosotros.

Al hacer la selección de las Dotes hemos procurado escoger aquéllas más genéricas que nos ofrecen nuevas opciones de juego para nuestros personajes, aunque por la naturaleza de la ambientación todas tienen que ver con lo sobrenatural. Si revisáis la fuente original puede que encontréis Dotes interesantes para determinados tipos de campaña.

DOTES DE FORTALEZA


Frío como la muerte (Frialdad)

Prerrequisito: ninguno.
Beneficio: siempre estás más frío que los demás. Los no muertos sin Inteligencia te ignorarán, porque creen que eres uno de los suyos.

DOTES DE VOLUNTAD

Ángel Custodio
*
Prerrequisito: Una persona cercana a ti debe haber muerto.
Beneficio: Un espíritu afín está a tu lado protegiéndote. Puedes repetir una tirada de Atención o Iniciativa con un modificador de +4. El Director de Juego también puede usar el Ángel Custodio para transmitir mensajes crípticos al personaje desde el Más Allá.
* Usar esta Dote requiere el gasto de un Punto de Acción.

Caminar entre los muertos
Prerrequisito: ninguno.
Beneficio: Te sobrepones rápido a las circunstancias terroríficas. Cuando superes una tirada de Miedo, Horror o Locura recibes un +2 a tus tiradas de Habilidad y de salvación durante la duración del encuentro que propició la tirada.

martes, 12 de enero de 2010

lunes, 11 de enero de 2010

Despertando a una pesadilla (II)

Por Truco. Continúa de la primera parte.

ESCENA 3 : TIENDA DE OCULTISMO ”MANDRÁGORA”
Siguiendo las indicaciones de la tarjeta de visita que Libertad tiene en su poder llegarán a una pequeña tienda de ocultismo llamada Mandrágora, curiosamente situada en las cercanías de una enorme iglesia del ladrillo rojo. Las llaves giran fácilmente en la cerradura:
  1. Tienda: Una vez en el interior lo primero que les llama la atención es el poderoso olor a incienso. En la estancia se mezclan antigüedades y libros antiguos, en un rincón se encuentran lo que parecen miles de especies rigurosamente guardadas en frascos y etiquetadas, compartiendo armario con velas de todos los colores y aromas. Un mostrador y una puerta completan la instancia. En este momento entrega a Libertad la nota nº2.
  2. Pequeña habitación: Un enorme escritorio prácticamente abarrota la habitación, sobre él, en el desorden imperante, bolígrafos, post it, libros de contabilidad… una gran planta y un tétrico cuadro que cuelga de la pared completan el mobiliario.
Si deciden ponerse, una vez más, a examinar todos los libros que abarrotan la habitación puede llevarles más tiempo del que disponen (Buscar CD16 y 30 minutos). Afortunadamente si previamente antes ya han pasado por la biblioteca tendrán ya un mínimo criterio de búsqueda, por lo que podrán reducir la dificultad a CD13 y emplearán 15 minutos. Gracias a su búsqueda averiguarán lo siguiente:

“las fuerzas del universo en algún momento de la creación tomaron forma convirtiéndose en lo que unos llaman Dioses, otros entes superiores, otros se atreven a llamarlos hermanos y a decir que un día fuimos como ellos, quizás la mejor definición que se les pueda dar sea la de “los jugadores” pues ellos mueven los hilos del universo y nosotros somos sus fichas”

Cuando Libertad ojee los libros entrégale la nota nº3. Poco más pueden sacar de los libros, pues todos parecen estar escritos por un loco que no consigue explicarse con claridad.

En la habitación pequeña no hay nada destacable a simple vista, con un Buscar CD18 encontrarán que detrás del cuadro que representa a la Santa Compaña hay una caja fuerte (si Libertad pregunta, era eso de lo que ella no se lograba acordar) el problema es que la caja fuerte se tiene que abrir con una combinación, y nuestros personajes no la tienen ¿O tal vez sí? Si los personajes lo recuerdan, detrás de la tarjeta había una clave que ponía Libertad, pero al compararlo con la clave hay algo que no cuadra, y es que la combinación es numérica. La solución es sencilla, basta mirar que número ocupa cada letra de la palabra libertad en el abecedario:

L = 12
I = 9
B = 2
E = 5
R = 19
T = 21
A = 1
D = 4

De tal forma que la clave es 12-9-2-5-19-21-1-4

En el interior de la caja fuerte solamente hay un pequeño cuaderno y un sobre.

Cuaderno: es un sencillo cuaderno de anillas de color azul oscuro, en ella la barroca escritura de Libertad va detallando lo que han sido sus descubrimientos durante años. Al parecer Libertad es una estudiosa de los poderes que rigen el universo y en esa libreta se encuentran anotaciones más precisas que os detallan lo sucedido (puedes leer “El tablero de ajedrez” a los jugadores, que encontrarás en la pagina 283 de manual básico de NSd20). En las anotaciones se detalla cómo dos organizaciones enfrentadas se repiten constantemente: la Regencia y el Ejercito Anónimo. Cuando averigüen esto puedes leerles lo siguiente:

"Hay todavía enormes lagunas en vuestras mentes, pero ahora recordáis parte de los hechos por lo que os encontráis en esta situación. Cumplíais un encargo para la organización del Ejército Anónimo cuando se os informó de que dentro de vuestro grupo podía haber algún espía. Confiabais ciegamente los unos en los otros, pero la misión que teníais entre manos era demasiado importante. Por eso, se os ocurrió un descabellado plan. Olvidaríais lo que habíais planeado y lo recordaríais justo a tiempo para ejecutar la misión.

Por lo demás entre todo el cúmulo de información se encuentran dos teorías interesantes entre interrogantes, parece que ni la misma Libertad esta segura de ellas:

  1. La humanidad vive esclavizada por una raza mediante engaños, si alguien se liberara de ese engaño trascendería su humanidad y se convertiría en un ser casi divino.
  2. Antaño hubo tres fuerzas en disputa en el universo a los dos contendientes que conocemos habría que añadir a un jugador rojo, al ser derrotado la humanidad perdió gran parte de si Libertad, momento que aprovecho la regencia para atacar, los trozos dispersos del poder del jugador rojo vagaron por la tierra hasta unirse a las almas de 26 personas y de ahí nacieron los 26 hombres libres.
Sobre: En el sobre se lee con letras grandes “SOLO LO PUEDE LEER JUAN GRIS Y SÓLO SI EL CRONÓMETRO MARCA MENOS DE UNA HORA”. Dentro se detalla la misión que los PJ estaban desarrollando (entrégale la Nota 2 a Juan Grís).

En la tienda no se encuentra nada más, aunque ahora parece que el mundo se despliega de otra forma ante ellos, de hecho según salen a la calle podrán ver debajo de algunas ilusiones. Por ejemplo, el friso de la iglesia donde antes aparecían querubines y majestuosos ángeles, ahora se ven como unos ángeles son masacrados y torturados por demonios, pero sobre todo en una imagen que os sacude la psique podéis ver como unos extraños seres humanoides con extrañas mascaras sujetan a una persona mientras por su nariz se introduce un gusano, hacéis esfuerzos por no vomitar mientras recordáis (Entrégale la nota nº2 a Stephen Meyer, la nº3 a Juan Grís y Plauto, y la nº4 a Libertad).

ESCENA 4 ESTACIÓN DE AUTOBUSES
El sol del mediodía pega fuerte sobre los personajes. La estación de autobuses tiene la misma falta de gusto que la biblioteca, otro feo edificio rectangular de hormigón con cuatro puertas, dos a cada lado, que dan al interior. Una vez dentro se pueden observar una enorme mostrador desde el que se despachan lo billetes, el resto de la enorme estación esta ocupada por tiendas, fundamentalmente de regalos y una gran cafetería. Como se trata de una ciudad grande sin ferrocarril hace que haya bastantes personas en este momento. Alrededor de la estación los distintos muelles da servicio a los autobuses que constantemente están entrando y saliendo.

Es hora de que nuestros PJ tomen una decisión de sobre cómo abordar la situación:

  1. Si Juan Gris ha llamado al numero de contacto del Ejército Anónimo, estos le propondrán lo que parece un buen plan, y es que se disfracen como puedan y en vez de abordar al hombre libre cojan el mismo autobús que él, y cuando el autobús pase por el cruce de la 7 con la 43 lo hagan detenerse y salgan con él, allí les estará esperando un correo de confianza en un vehiculo para llevaros al punto de intercambio. A los jugadores se les puede ocurrir un plan similar. Si desean ocultarse pueden tirar por Disfrazar CD12 (al fin y al cabo a la Regencia todos los humanos les parecen iguales), enfrentándose al Buscar de los servidores de la regencia Buscar (CD 19 si han tenido éxito disfrazándose CD14 si no lo han tenido) el plan marchará según lo indicado HASTA el autobús, porque ahí tendrán que convencer al hombre libre de que sus intenciones son honestas y de que les acompañe. Nada más se acerquen a él empezará a ejecutar un hechizo (Detectar Infectado, si Stephen todavía no lo está se tranquilizará y les escuchará, ahora si éste ya se ha tomado la pastilla empezará a gritar como un poseso). Suponiendo que superen ese escollo deberán realizar una tirada de Diplomacia CD15 para convencerle, aunque también podrán intentar engañarle o intimidarle. Esto mismo tendrán que hacerlo con el conductor para que les lleve donde quieran, aunque una alternativa más agresiva (pistola en la sien) serviría. Llegado al punto de intercambio les estará esperando un sujeto que los llevará al punto de intercambio mientras echa nerviosas miradas por el espejo retrovisor. Al llegar a un callejón oscuro les indica que se bajen y se irá sin despedirse. Según el coche se pierde doblando una esquina un hombre de cabello gris de unos 65 años sale de las sombras. Les saludará, felicitará y después hará una seña para que otro vehículo se acerque, indicándoles que se hará cargo del hombre libre. En ese momento los PJ deberán hacer tiradas de Atención CD 18 para ver un destello de luz apuntando al grupo, ¡hay un francotirador en una de las azoteas!, si el personaje que lo ve llega rápido a la conclusión de que el objetivo es el hombre libre lo podrá empujar y la bala no le dará, y si da la voz de alarma rápidamente éste se moverá lo justa para quedar solo gravemente herido (4 heridas). Si el hombre libre no resulta herido lanzará rápidamente un hechizo de invisibilidad (Concentración CD15) sobre su persona y así continuara HASTA el final del combate. La idea mejor resultaría intentar cogerle y huir del combate.
  2. La otra opción sería interceptar al objetivo e intentar sacarlo de la estación, si los PJ optan por ir disfrazados, las tiradas serían igual que las del punto anterior pero la dificultad para encontrarles baja ya que tiene que pasar más tiempo en la estación (CD17 y CD13) y pueden llamar la atención al hablar con el hombre libre. Si llaman la atención la Regencia inmediatamente actuara veréis como salidos de la nada aparecen los extraños humanoides y empiezan soltar un gas, la gente que lo aspira cae instantáneamente al suelo. Con Atención CD 16 quien la supere verá que las principales armas de la Regencia son no letales en esta situación, puesto que no saben exactamente quién es el hombre libre y quieren interrogarlo y estudiarlo antes de acabar con él. Serán cuatro operarios y un cirujano que supervisará la operación. Si los jugadores aspiran el gas tendrán que pasar una tirada de voluntad para no caer desmallados (1d6 asaltos)

ESCENAS SUELTAS
Aquí voy a intentar narrar algunas de las escenas que se podrían dar durante la partida:

Comisaría
En algún momento de juego alguno de los PJ podría querer ir a una comisaría en busca de ayuda, probablemente Stephen Meyer debido a su sensación de afinidad hacia las fuerzas de seguridad. Si esto es así desde luego nadie tendrá información al respecto de quien son ellos y en la base de de datos no aparecerán sus nombres. Si empiezan a contarles a los policías historias extrañas o incordiarlos demasiado, podrían llegar incluso a meterlos en el calabozo por negarse a identificarse y desorden público, lo que hará que los jugadores pierdan entre una y dos horas de su valioso tiempo para salir de la cárcel.

Si se da el caso se encontrarán en la celda junto a ellos a un escuálido yonki que no para de mirarles con la mirada perdida y con voz monótona comienza a decir frases en apariencia sin sentido, del tipo:

“Desde las nieblas del tiempo la regencia se alzará para aplastaros, vosotros miserables mosquitos que pululan hacia la llama de conocimiento que os destruye.”

“Vosotros sois la culpa, el mal encarnado en gigantes con pies de barro que en la soberbia cimentasteis vuestra caída, caísteis en la podredumbre de la que nunca habíais salido, fiel reflejo de la maldición que contra vuestra raza algún ente poderoso en otra época lanzo, convirtiéndoos en una cruel broma cósmica…”

Iglesia
Los personajes ante lo aparentemente esotérico y espiritual de la que está sucediendo, pueden decidir ir a pedir guía a una iglesia, además recordemos que hay una cercana a la tienda de Libertad. Si esto sucede, a los PJ no les irá nada bien, pues la religiones “oficiales” son un mecanismo de la Regencia, para mantener controlada y vigilada a la humanidad y en realidad todos los sacerdotes de las distintas religiones son zánganos programados para activarse ante ciertas palabras clave, que será lo que ocurra cuando nuestros incautos jugadores vallan ha hablar con el párroco. Durante la conversación el cura se mostrará en todo momento compresible y amable y al acabar esta les pedirá que por favor esperen a que les traiga algo que les puede ayudar, al rato volverá armado de una escopeta recortada, junto a sus ayudantes.

La idea de este encuentro es que sea más pintoresca que peligrosa, hay que aprovechar la imagen del sacerdote con la escopeta recortada, mientras uno de sus monaguillos blande el enorme crucifijo ceremonial contra los personajes (sus características son las de un humano normal).

NOTAS ADICIONALES PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
No he incluido personajes pregenerados en esta historia. Prefiero que cada jugador lo genere con 40 puntos y sólo dos indicaciones: el tipo de personaje (p.ej. alguien ligado con las fuerzas del orden) y el equipo inicial con el que empiezan.

Como Director de Juego tienes que jugar con las 4h de tiempo para trasmitir sensación de agobio y urgencia, si ves que los jugadores están resolviendo las distintas situaciones demasiado deprisa, descuenta bastante tiempo en desplazamientos. La idea es que en el mejor de los casos lleguen a la estación de autobuses con 20m de margen, aunque lo ideal quizás
sean 15m.

Además, puedes continuar con la partida en forma de Campaña. Mi idea es que por primera vez en la historia Regencia y Ejército Anónimo comparten un mismo objetivo que nuestros personajes desconocen, pero que a medida que van recuperando ya totalmente sus recuerdo empezarán a sospechar, y es que la Regencia quiere acabar con los hombres libres para acabar con el libre albedrío de la Humanidad y el Ejército Anónimo quiere matar también a los hombres libres, porque piensa que así volverá al juego el jugador rojo y la humanidad recuperará su condición de semidioses. Resulta atrayente la idea de que resulte que los dos tienen razón, la liberación de esos hombres libre, no necesariamente con su muerte, puede llevar a la resurrección del Jugador Rojo, la Humanidad va poco a poco recuperando su condición divina, pero a la vez se convierten en lo que siempre fueron, meros peones he instrumento en manos del jugador rojo, no siempre un mayor poder concede una mayor libertad.

Y esto es todo respecto al módulo. En la tercera y última entrega encontraréis los PNJs, los PJs y las notas para ellos. De esta forma tendréis una visión completa de la historia.

viernes, 8 de enero de 2010

Aquelarre en Comunidad Umbría

Hace unas semanas la gente de Comunidad Umbría entrevistó a Antonio Polo y Ricard Ibáñez a propósito del nuevo Aquelarre. En el enlace que os ponemos más abajo podéis encontrar la revista en la que se ha publicado la entrevista, "Senderos de Umbría", además de un adelanto exclusivo del manual básico ¡Que lo disfrutéis!

jueves, 7 de enero de 2010

Tiempo de cambios (2000-2008)

Con sus 50 años, Goldfield se ha visto obligado a volver a vestir el traje del Centinela y compartir ese peso con el novato Christopher Bates. Aunque Goldfield está en una forma física excelente para su edad, está muy lejos de su mejor momento, y solo su gran experiencia evita que sufra daños graves o algo peor en sus enfrentamientos con villanos. Todos los miembros del equipo son conscientes de esto, empezando por el propio Goldfield, que ha intensificado el entrenamiento de Thomas Mann para disponer de un nuevo Centinela lo antes posible.

En la nochevieja de 2000, la secta de la Diosa del Crepúsculo, unos fanáticos religiosos milenaristas, organizan unos graves disturbios en la ciudad, provocando apagones y situando explosivos en puntos estratégicos para llevar a la población al caos. Ambos Centinelas son desplegados para enfrentar la terrible amenaza y mientras Bates se mueve contrarreloj apoyado por Szilard desde la Base en su búsqueda de los explosivos, Goldfield localiza a la líder de la secta para detenerla. Esta resulta ser una joven de 17 años que se hace llamar Luna Negra. Pese a su juventud, muestra una aptitudes de combate cuerpo a cuerpo y de mando fuera de lo común. Goldfield tiene que vérselas con decenas de sus secuaces antes de poder enfrentarse a la joven. El Centinela número 4 comete entonces el error de menospreciar a la chica, que propina una brutal paliza a Goldfield. La unidad Móvil lo salva in extremis, mientras Bates se dirige rápidamente para detener a la joven. No sin dificultad, Bates gana el combate con Luna Negra, y sus seguidores desmoralizados son fácilmente reducidos y dispersados por la Guardia Nacional, que se ha visto obligada a intervenir.

La doctora Evelyne Sawyer trata a Goldfield de inmediato, sin embargo, aunque fuera de peligro, hay malas noticias: debido a los graves daños sufridos ha perdido totalmente la movilidad en una pierna. Szilard trata entonces de convencer a Goldfield para localizar a Sanders y pedirle que regrese, pero Goldfield, que siente el abandono de número 8 como un fracaso personal, se niega rotundamente. En su lugar, propone convertir a Thomas Mann, pese a su juventud, en el nuevo Centinela. Finalmente, con mediación del propio Wayland, la decisión de Goldfield se impone y Mann con solo 18 años se convierte en número 10, el Centinela más joven de la historia.

Contrastando con la severa situación del equipo, Mann es un chico divertido y desenfadado que siempre tiene algo gracioso que decir bajo la máscara. A pesar de ello, también es entregado y disciplinado. Entre Bates y él pronto se forma un fuerte lazo fraternal y número 9 adquiere el rol de hermano mayor con el recién llegado. Goldfield, sin embargo, se mantiene sombrío y algo distante: su decepción por la marcha de Sanders se mezcla ahora con la frustración por su minusvalía, de la que no puede evitar culpar en cierta medida al Centinela número 8, y eso enturbia el resto de sus relaciones con el equipo. Szilard teme que Goldfield se encierre en sí mismo y se convierta en otro Wayland: un líder natural pero carente de la capacidad de conectar con su gente.

A finales de 2001, la doctora Sawyer fallece en un hospital a causa de un tumor intratable cuya existencia ha ocultado los últimos años. Antes de morir, le revela a su hijo Norman, también cirujano, el secreto del Centinela y le pide que la sustituya en su labor de apoyar al justiciero. Norman cree al principio que se trata de delirios causados por la morfina, pero una visita de Szilard después del funeral de su madre le convence de la realidad. A regañadientes, acepta ayudar al Centinela cuando lo necesite, pero en ningún caso se considera miembro del equipo.

En 2003, después de varios golpes menores, la Feria de Monstruos del Gran Galletín parece lista para entrar de nuevo en acción. En un golpe bien coordinado, la Feria asalta el Asilo Dunwich y libera a los demás miembros del Circo Macabro. Otros convictos aprovechan el momento igualmente para escapar. El Centinela tiene que redoblar esfuerzos para atrapar a los criminales y Bates y Mann demuestran de que pasta están hechos. La maquinaria del Centinela está bien engrasada y el equipo está en su momento álgido: La Feria de Monstruos resulta desarticulada y el Gran Galletín es capturado, aunque los demás payasos del Circo Macabro quedan en libertad. Otros criminales fugados son capturados los meses siguientes y nadie que desafíe la ley en Betlam parece a salvo del Centinela.

A lo largo de los siguientes años, varios de los fugados de Dunwich son capturados nuevamente, incluyendo al Relojero y Lord Midnight, que habían formado una alianza y tejido un plan perfecto para matar al Centinela. Por suerte, el desmedido ego de ambos les enfrenta en el momento crucial y Midnight libera a Bates de la trampa mortal que el Relojero había construido para él, ya que no está dispuesto a que su enemigo muera de otro modo que no sea por su propia mano. Eso provoca un enfrentamiento entre ambos villanos y sus esbirros, que Número 9 aprovecha para neutralizar a ambos.

A mediados de 2006, la seguridad informática del Centinela se ve comprometida por la acción de un habilidoso hacker. La intervención de Cable no logra impedir que información valiosa sea robada, pero al menos logra rastrear el origen de la intrusión. Número 10 es desplegado para atrapar al pirata, que resulta ser una mujer joven y menuda que se hace llamar Fedora. Capturada, Fedora es confinada en la base del Centinela durante semanas y su equipo informático desmantelado y destruido, pero el secreto del Centinela está realmente comprometido y el equipo tiene que tomar una decisión sobre qué hacer con la pequeña hacker.

Pero antes de que puedan hacerlo, se produce una crisis que reclama su atención: durante un mitín del candidato a gobernador Norman Woods, un grupo terrorista liderado por el exmilitar ruso Nicolai Milanenko "Jack Frost" toma a los asistentes como rehenes... incluyendo a Brian Wayland y a la esposa del candidato, Susan Woods. Número 10 es desplegado sobre el terreno para solventar la crisis, con el apoyo de Goldifield que asistía al mitin como consejero de seguridad de Wayland. La operación es dirigida por Szilard en solitario desde la base, ya que Cable se ha tomado un par de días libres por asuntos personales: en realidad ha descubierto el Protocolo Términus y se está cuestionando para quién trabaja. De pronto, todo el sistema informático comienza a fallar y los sistemas del traje no paran de dar problemas al Centinela: parece que un virus residente en los ordenadores de la base se ha activado, transmitiéndose a la computadora del casco e interfiriendo los sistemas. Incapaz de hacerle frente, Szilard se ve obligado a pedir ayuda a Fedora, que continúa siendo prisionera del Centinela. Con ayuda de la joven la crisis es finalmente resuelta y de la manera más favorable posible: Thomas Mann salva la vida a Susan Woods y el Centinela gana un poderoso aliado en la figura de la esposa del gobernador.

Szilard decide permitir que Fedora escape como pago por su ayuda, pero aún queda la cuestión de quién es el responsable del virus. La respuesta no tarda en llegar: Cable ha decidido abandonar el proyecto del Centinela, sin dar explicaciones, y antes de hacerlo activó un programa residente que él mismo había instalado como seguro: el programa robaba lo decimales sobrantes de los céntimos de las nóminas del personal de IndustriasWayland y lo ingresa en cuenta segura en las Islas Caimán. Un fallo en el programa provocó la crisis del sistema, pero por suerte Fedora logró eliminarlo. El chequeo de sistemas posterior permite a Szilard averiguar lo ocurrido e Industrias Wayland denuncia a Cable por estafa informática.

El hacker es detenido y condenado. Sabedor de que la información que tiene sobre el Centinela compromete también su vida (los enemigos del Centinela estarían encantados de vengarse de quién quiera que haya ayudado al justiciero) decide guardar silencio... de momento.

Su puesto vacante es ofrecido entonces a Fedora, que ha permanecido monitorizada por el equipo del Centinela constantemente. Para la sorpresa de todos, la hacker era un persona bastante más integra y preocupada por la justicia de lo que parecía por su forma de actuar, solo que al igual que el Centinela tenía su propia y particular visión de la justicia y era consciente de la necesidad de tomársela por su mano.

La entrada de Fedora hace incluso más estable la nueva formación. La joven se instala a vivir en la base del Centinela y resulta la más entregada y constante de los miembros del grupo. Con su ímpetu y sus dotes investigadoras, el éxito del equipo se redobla y parece que el Centinela es invencible. Sin embargo, a principios de 2008 comienza la peor pesadilla del equipo con la aparición de un nuevo villano: Mayhem.

Sin indicios de ninguna clase sobre su identidad, un misterioso hombre pintado de rojo comienza a atentar de forma tan salvaje como imprevisible a lo largo y ancho de la ciudad. Ambos Centinelas se esfuerzan en ayudar a las víctimas en diversos incendios y explosiones que se suceden durante días, mientras en la base se busca una pauta que permita predecir el siguiente golpe. Aunque parece que los atentados de Mayhem guardan relación con planes frustrados de enemigos del Centinela, eso apenas limita las posibilidades. Finalmente, una intuición de Szilard lleva a Número 10 al puente Aparo, que Fatos amenazó con volar en 1953. Allí, demasiado tarde para impedir el atentado, Thomas Mann se afana en salvar al mayor número posible de gente mientras secciones del puente explotan en pedazos. Exhausto después de días sin dormir, el Centinela más joven no es rival para Mayhem cuando este hace acto de presencia. Mann recibe una brutal paliza a manos del enloquecido villano, y aún le quedan fuerzas para evitar que una mujer caiga al vacío. Colgando del ruinoso puente, Mann aferra con fuerza a la mujer mientras Mayhem aúlla enloquecido para, acto seguido, acuchillar a Mann mortalmente haciéndole caer al río. Bates, que llega justo después, se lanza en busca de su compañero, pero solo puede rescatar su cuerpo muerto. Mayhem desaparece como había aparecido y sus atentados cesan. De algún modo, todos los miembros del grupo intuyen que el villano ha logrado lo que pretendía y que van a volver a saber de él en el futuro cercano.

La muerte de Mann conmociona al equipo y priva a todos de ese optimismo que el joven contagiaba con su continuo buen humor. Como si fuera el presagio de algo aún más siniestro, tres días después Wayland es hospitalizado después de sufrir una parada cardíaca y su pronóstico es muy grave. Bates, obsesionado con vengar a Thomas Mann se empeña inútilmente en encontrar a Mayhem, volviéndose violento y descuidado. Goldfield se ve abrumado por la responsabilidad, tanto por la muerte del chico como por la previsible desaparición de Número 1, que ahora parece francamente inminente. La sabiduría de Szilard es, como tantas otras veces, el apoyo que el equipo necesita para seguir adelante y, siguiendo su consejo, Goldfield recurre al único hombre que puede ayudarles: Troy Sanders.

miércoles, 6 de enero de 2010

Nuevas Dotes para NSd20 (Sláine)

Hoy os ofrecemos algunas Dotes del manual básico Sláine (creado por Ian Sturrock , Tim Hitchock, Karin Peterson y Robert Byrd) adaptadas a NSd20. Hemos seguido el sistema de clasificación por Bonificación seguido en El Reino de la Sombra, si bien pueden utilizarse con cualquier otra ambientación que utilice el sistema. En los casos en los que la Dote tiene dos nombres, el que se encuentra entre paréntesis es el original de Sláine, mientras que fuera del paréntesis se encuentra el que le hemos dado nosotros.

Al hacer la selección de las Dotes hemos procurado escoger aquéllas más genéricas que nos ofrecen nuevas opciones de juego para nuestros personajes. Si revisáis la fuente original puede que encontréis Dotes interesantes para determinados tipos de campaña.

DOTES DE ATAQUE

Matador de monstruos

Prerrequisitos: Fuerza 16+, Ataque 3+, Ataque poderoso.
Beneficio: cuando utilizas Ataque Poderoso contra un enemigo de una categoría de daño superior a la tuya añades al daño el doble d elo que hayas sustraído de tu tirada de ataque. Por ejemplo, si reduces en dos tu tirada de ataque harás +4 al daño.

Carga temeraria (Salto con impulso)
Prerrequisitos: Ataque +1.
Beneficio: cuando realizas una carga contra un oponente con un arma preparada, éste debe realizar una tirada de Voluntad (CD15+tu modificador de Carisma). Si falla, perderá el ataque que tenía preparado.

DOTES DE REFLEJOS

Disparo en vehículo (Disparo desde carro)

Prerrequisito: Luchar en vehículo
Beneficio: como luchar en vehículo, pero el modificador se aplica a los ataques a distancia. Esta Dote no se aplica a armas no personales, como por ejemplo un arma que incorpore el vehículo. Sí se aplicaría, en cambio, en el caso de una pistola sostenida por el personaje.

Esquiva mejorada
Prerrequisitos: Destreza 13+, Esquiva, Reflejos rápidos.
Beneficio: como Esquiva, pero el +1 a la Defensa se aplica a todos los adversarios simultáneamente.

Luchar en vehículo (Luchar desde carro)
Prerrequisitos: Destreza 13+.
Beneficio: el personaje está acostumbrado a los vaivenes de luchar en un vehículo en marcha. Obtiene un +1 a sus ataques cuerpo a cuerpo en dicha circunstancia. Salvo permiso expreso del Director de Juego este beneficio sólo se aplica en vehículos inestables: si estás en una nave espacial de varias toneladas de peso y que se caracteriza por ser exactamente igual de estable que el suelo de un planeta común, no te beneficiarás por mucho que se esté moviendo. Ejemplos válidos son: motos, coches, botes, tablas de surf, caracoles de carreras...

lunes, 4 de enero de 2010

Despertando a una pesadilla (I)

Truco, un aficionado de NSR, nos ha enviado esta historia iniciática para Insane para que todos podamos disfrutar de ella. Os la ofreceremos en un total de tres entregas: dos para la historia y una para los pnjs y ayudas de juego que incluye. ¡Que la disfrutéis!

INTRODUCCIÓN PARA LOS JUGADORES
Os despertáis, en lo que parece un viejo y oscuro almacén abandonado. Los últimos retazos de unos extraños sueños se desdibujan en vuestra conciencia mientras un ruido os sobresalta y hace que recobréis la conciencia del todo. Os giráis hacia el ruido al tiempo de ver huir unas enormes ratas que se habían acercado sospechosamente hasta vosotros. Mientras os incorporáis y observáis la escena os llama la el único mueble que hay en la desierta nave, una desvencijada mesa colocada a unos pocos pasos de vosotros. Sobre la mesa se encuentran dos objetos, un sobre, y un cronómetro. Al fijaros en ellos veis que el cronómetro marca 3h y 27m y que está en una inmutable marcha atrás. En menos de cuatro horas algo pasará... ¿pero qué?, dentro de un sobre sin mayores distintivos hay una escueta nota:

“Tenéis cuatro horas para recordar y hacer lo que tenéis que hacer, por el bien de todo lo que importa, ¡NO FALLEIS!”.

Estas palabras disipan rápidamente todo el sopor que os quedaba. Algo os llama la atención de la nota... la palabra recordar… ahora que lo pensáis ¿quién narices sois?, ¿cómo habéis llegado hasta aquí? y ¿quiénes son las personas que os rodean?

PERSONAJES
  • Juan Grís (Líder). Objeto personal: una pistola automática con 12 balas, teléfono móvil
  • Stephen Meyer (Policía). Objeto personal: una extraña pastilla y un revolver con 6 balas
  • Plauto (Médico). Objeto personal: carnet de la biblioteca pública con una inscripción manuscrita (“854-RM”).
  • Libertad (Ocultista). Objeto personal: una tarjeta de visita de una tienda ocultista, por detrás escrito a mano se puede leer “CLAVE:: LIBERTAD”. También tiene en su poder un llavero con distintas llaves.

ESCENA 1: ALMACÉN
Hago una lista de los que los PJ pueden encontrar si se dedican a inspeccionar detenidamente el almacén y los objetos encontrados. En este momento se le entrega a Stephen Meyer su nota nº1 (ver Anexo).

Inspeccionar el almacén
  • Si los PJ miran en el suelo (Buscar con una CD10) verán que donde ellos aparecieron durmiendo hay unos extraños símbolos escritos en un idioma desconocido y con grandes letras rojas (Entrega la nota nº1 a Libertad. Siente una rara aprensión al mirar esas letras, por otro lado le resultan extrañamente familiar). Por lo demás en el suelo no se ven más huellas que las suyas y las de las ratas. Con una tirada alta pueden estar seguros de ello, no hay más que lo que se ve a simple vista.
  • Si los PJ miran alrededor verán que el almacén solo tiene una salida. Aunque tiene polvorientos ventanucos por los que entra algo de claridad, estos están a demasiada altura como para poder entrar o salir por ellos. La única puerta de salida está atrancada con una cadena unida por un candado, pero que tiene la llave puesta (si los PJ no se han dado cuenta con una tirada de Investigar CD13 notarán lo extraño de que si no hay otra forma de entrar y la cadena con el candado está en la parte de dentro con la llave puesta, eso significa que o ellos mismos se encerraron o no se imaginan de qué forma pudieron salir los que los encerraron).
  • En el almacén no hay nada más que les proporcione pistas.

Inspeccionar su ropa y objetos
  • La ropa parece ser hecha a medida y hecha de un tejido que no identifican, pero que parece el mismo en todas las ropas. Los PJ se sienten cómodos con ella. Destaca su carácter anodino, como si fuera una ropa pensada para pasar desapercibido. Lo que sí pueden ver, ahora que se fijan, es que todos llevan lo que suponen son sus nombres escrito en un papel y sujeto por un imperdible a sus ropas (con una tirada de Atención CD12 o si investigan a fondo CD10 se darán cuenta de que creen recordar de que la letra con la que están escritos los nombre se parece a la letra de cada uno, si escriben algo en otro papel y lo comparan verán que efectivamente es su letra). Por lo demás solo tendrán un poco de dinero, sobre 20 dólares cada uno.
  • El cronómetro es un cronómetro normal de plástico, más bien barato, que no les dará mas pistas.
  • La nota requiere una tirada de Atención CD 12. Si Juan Grís la pasa sentirá como algunos recuerdos acuden a él (entrégale su nota nº1).

Saliendo del lugar
Vayan a donde vayan todo les quedará lo suficientemente lejos como para tener que coger un autobús o taxi, siguiendo las indicaciones que les den podrán llegar sin problemas, aunque antes hay que introducir el siguiente suceso: pide a tus jugadores que hagan una tirada de Atención y a quienes la pasen nárrale lo siguiente:

El abarrotado autobús trascurre lentamente entre el tráfico de la ciudad. En la enésima vez que el hombre de al lado te clava el codo te giras para decirle algo cuando por el rabillo del ojo te parece ver algo totalmente surrealista: tres de las personas que van en el autobús de repente se trasforman y se convierten en extraños seres que parapetados detrás de máscaras miran todo con sus ojos de muerto, parpadeas y de repente todo ha pasado, los monstruosos seres que creías haber visto son personas corrientes, y al que estabas mirando es ahora una jovencita que sonríe con picardía hacía ti.

ESCENA 2: BIBLIOTECA
La biblioteca de la ciudad es un feo edificio de hormigón fruto de unos escasos fondos municipales y de un arquitecto poco inspirado. En la fachada una gran escalera asciende unos escalones hasta la entrada. Allí (como en cada planta) se encuentra un mapa que detalla las salidas de incendios y el protocolo a seguir en caso de que se produzca uno.

Esto permite hacerse una idea de cómo es el sencillo y funcional edificio. Salvo la primera planta todas tienen esta distribución:

  1. Recepción: Un pequeño hall, con una aburrida y guapa recepcionista, detrás de un mostrador.
  2. Sala de lectura: Una sala provista de cómodos sofás, una mesa con todos los periódicos locales y de tirada nacional y desvencijadas estanterías con revistas, solo esta ocupada por tres personas mayores de cara aburrida, que no dudaran en poneros mala cara al menor de los ruidos.
  3. Sala de estudios. Una veintena de mesas se agolpan unas contra otras abarrotando la pequeña habitación, solo hay dos estudiantes, un chico y una chica, y parecen más preocupados en mirarse, soltar risitas y en anatomía que en los libros de historia que tienen delante.
  4. Sala de ordenadores: En la sala se ven 12 equipos informáticos, 6 a cada lado. Tres de ellos aparecen con un cartel que pone estropeado, en otros dos se ve lo que parecen ser dos indigentes totalmente centrados en las pantallas de sus ordenadores. Una mesa destaca sobre las demás por su tamaño y estar centrada en la sala (la del responsable de ordenadores, aunque en este momento se encuentra fuera de la sala).
  5. Cuarto de almacén: Este cuarto cumple dos funciones, por un lado en el se guardan unos pequeños archivos bibliográficos, periódicos y revistas viejas, fundamentalmente y algunos libros que por su deterioro están a la espera de ser restaurados, por otro lado en un pequeño cuarto están los bártulos del equipo de limpieza.
En el primer piso sólo hay dos espacios:

  1. Recepción: aquí destaca una habitación semitransparente, compuesta de ladrillo hasta un metro de altura y de cristal desde ahí hasta el techo, dentro puede observarse a dos mujeres, las responsables de esta planta. Una parece enfrascada en algún tipo de lectura y la otra chateando mientras se muerde pensativamente el labio. En un lateral tienen una pequeña abertura para poder hablar con ellas. Fuera de la habitación se encuentra un solitario ordenador para consultar el archivo bibliográfico.
  2. Biblioteca: El resto de la estancia es lo que propiamente se podría llamar la biblioteca, las propias estantería sirven de separación para delimitar cinco enormes pasillos con estanterías repletas de libros a ambos lados.
Para mantener un clima de tensión y de paranoia, puedes narrarle a tus jugadores, como el indigente que dormita en la biblioteca de repente alza la cabeza y os mira con los ojos inyectados en sangre, que trasmiten todo el mal elemental del mundo. La visión solo dura unos segundos, tras los cuales el aspecto del indigente vuelve a la normalidad, si lo interrogan éste no sabrá nada, de hecho prácticamente no podrá hablar por la cantidad de alcohol ingerido.

Otra posibilidad es que les describas cómo tienen la permanente sensación de ser vigilados por la cámara de seguridad de la biblioteca, cuando se acercan a comprobarlo, con una tirada de Seguridad fácil, podrán averiguar sin problemas que esa cámara hace años que no funciona, de hecho esta desconectada del cable que tendría que llevar las imágenes a seguridad.

En cuanto nuestros personajes empiecen a buscar en la biblioteca (dar nota nº1 a Plauto), bien preguntando a las bibliotecarias (Recabar Información CD10, bien consultando el catálogo en el ordenador (Informática CD10), o incluso a las bravas mirando en la biblioteca (Buscar CD14) se encontrarán que las indicaciones que tienen del carnet no pertenecen a un libro sino a una sección entera, concretamente, a la sección de religiones. Buscar en todos los libros les llevaría un tiempo del que no disponen, así que tendrán que pensar otra cosa. Si Plauto llega a la conclusión de que el numero 260 puede ser la pagina de un libro, esto les dará una pista. En cada libro referencia de cada religión (Biblia, Torá, Corán etc…) verán asombrados, como en dicha página todos los textos hacen referencia a los “hombres libres”, increíblemente todas las religiones de una forma u otra recogen la siguiente información:

En todas las generaciones y durante todas las épocas, han existido y existen, el mismo número mágico de hombres libre 26. En estos hombres reside el más valiosos don que tiene la humanidad, que no es otro que el libre albedrío, tocados por dios, estos hombres son la esperanza de la humanidad, en ellos reside toda la capacidad del universo para hacer el bien, pero mucho cuidado, como depositarios que son de la libertad en sus manos está también la capacidad de hacer un mal inmenso. Dios en su grandeza infinita los protege, pero también está escrito que si algún día mueren y desaparecen, el mayor de los males posible se abatirá sobre el hombre, nos convertiremos en meros animales, con el tormento de recordar que una vez fuimos libres.

Si llegan a leer el Torá, Plauto recordará que es judío. En ese momento un papel blanco cae del libro… y es de su mismísimo puño y letra. El texto pone siguiente /$=% CO. Esto es un pequeño código en el que las letras indican otra sección de la biblioteca y de los símbolos se puede sacar la referencia del libro que se quiere fijándose que en el teclado de un ordenador cada símbolo va asociado a un numero, es el símbolo que sala al presionar un numero con las mayúsculas, por lo tanto lo que saldría sería: 7405 CO Si van ha hacer cualquier consulta al ordenador después de tener esta información con una tirada de Atención CD 20, también se darán cuanta de la solución.

Si van al sitio indicado verán que la sección son ciencias ocultas y el libro es un grueso y viejo ejemplar titulado “El fin de los días” mirando por el índice rápidamente encontrarán más información:

El libro es un compendio de oscuros rituales y creencias de fin del mundo el la parte que os toca, menciona que todas las generaciones hay 26 personas que preservan el libre albedrío de la humanidad y que si estas personas muriesen todas la humanidad perdería la capacidad de decidir por si mismos. Según el libro los 26 elegidos tienen capacidades extraordinarias pero no dejan de ser meros mortales, según muere uno de los elegidos, otro elegido nace, el problema es que estos no desarrollan sus habilidades hasta la adolescencia y si llega un momento que en el mundo no hay ni un solo “hombre libre” con sus poderes totalmente desarrollados la profecía se cumplirá. Los llamados hombres libres son capaces de hacer los mayores actos de bondad o de maldad, normalmente se sueles distribuir según las leyendas 13 hombres buenos y 13 malos, aunque en muchas ocasiones esto no es así y ante el desequilibrio los cimientos del mundo tiemblan, muchos aseguran que Hitler era uno de esos hombre libres, lo cual plantea una seria duda moral, ¿es mejor acabar con su viva y salvar de la muerte y la tortura a miles de personas? O ¿es mejor dejarlo vivir y salvaguardar el libre albedrío de la humanidad?

Mientras están todos inclinados leyendo estas demoledoras preguntas un fuerte olor a podredumbre inunda las fosas nasales de los PJ. De repente el libro que están leyendo cambia su forma y aparece ante ellos un viejo manuscrito manchado de moho y humedad. Cuando lo cierran su cubierta encuadernada en piel empieza a sangrar y los PJ no pueden evitar soltar un pequeño grito. La extraña visión se pierde cuando una de las encargadas de la biblioteca les dice a voces que no hagan ruido.

- Continuará..