:: TIENDA :: :: EDITORIAL :: :: BLOG :: 

lunes, 25 de enero de 2010

Los perros de la guerra (I)

Un módulo de terror para NSd20 por José Antonio López

El presente módulo es una aventura corta con una historia peculiar, ya que la fuente de inspiración es la (a mi entender) muy interesante aventura “Screaming Eagle: Encuentro con el destino”, aparecida en la revista de Nosolorol en su número 37 (mayo del 2006). A partir de aquí se desarrolló para Kult, pero finalmente se ha aprovechado la flexibilidad del sistema NSd20 para incluirla como breve aventura de terror genérico.

El punto de partida es el mismo: veteranos del Vietnam que se reúnen para honrar a un camarada caído, pero que descubren una terrible verdad sobre su pasado; el desarrollo está alterado, como puede verse a continuación.

Sinopsis para el Director de Juego
El mal existe y actúa en el mundo del hombre. Él y su contrapartida, el bien, llevan enfrentándose desde toda la eternidad, empleando en su conflicto peones de todas las épocas y orígenes. Mientras que ángeles, serafines y querubines, así como santos y mártires sirven al bien, los demonios, diablos, súcubos y demás criaturas de la oscuridad engrosan las tropas del mal. Junto a ellos, aquellos que vendieron sus almas al mal por alguna u otra causa, o bien fueron malditos por sus pecados, forman el grueso del ejército, los llamados Perros de la Guerra.

Guerreros de primera línea con capacidades más allá de las humanas, estas criaturas aparecen en todos los conflictos en los que los intereses del mal deben ser defendidos, como tropas de choque, asesinos de élite o simples guardianes de piezas importantes en el juego.

Los PJs fueron Perros de la Guerra, y participaron, ocultos ante la vista de todos por las mentiras con que el mal envuelve sus actos, en la guerra de Vietnam. Veteranos de mil batallas desde los tiempos del Imperio Romano, fueron enviados para asesinar sin compasión a una niña imbuida con poderes por el bien. En el asalto, sin embargo, la joven, antes de morir a sus manos, fue capaz de obrar un milagro, y los convirtió a todos ellos en seres humanos, con falsos recuerdos que les hicieron creer que eran simples soldados en la guerra. Su rastro fue borrado incluso de la memoria de sus amos, y comenzaron una vida normal. Dicen que la redención es la mayor bendición del bien, y quizás por ello este milagro fue obrado.

Sin embargo, privados de las energías místicas que antes recorrían sus cuerpos, el tiempo y las debilidades del hombre empezaron a hacer mella en sus cuerpos. Uno de ellos, el cabo de 1ª Sean Gattes, enfermó gravemente de cáncer de hígado. El sufrimiento y la cercanía de la muerte debilitaron aquello que había sido obrado por la niña, y su corazón se abrió de nuevo a las fuerzas del mal, que recibieron con los brazos abiertos a su hijo pródigo. Los recuerdos volvieron a su mente, y con ellos la conciencia de que había más como él, que también habían escapado de su destino. Por ello, se le dio una misión, para la que disponía de un breve tiempo: debía localizarlos y convencerlos para que volviesen al redil del que habían sido alejados por la acción de la santa y, si se negaban, exterminarlos. No eran peones más valiosos, ni especiales, simplemente una jugada más dentro del gambito eterno entre ambas fuerzas que debía ser resuelta.

Con este objetivo, y sabedor de que una vez muriese volvería a la vida convertido en Perro de la Guerra, Gattes ha decidido convertir su funeral en una trampa mortal para sus antiguos camaradas, una trampa que comenzará con una llamada por teléfono.

Creación de personajes
Al tratarse de una ambientación de terror que pretende centrarse en gente corriente, los personajes iniciales tendrán 40 puntos de personajes, e invita a tus jugadores a que tomen como referencia la plantilla de Soldado de 25 puntos, como base para su construcción. Luego, cuando descubran su terrible secreto, aplícales la plantilla de Perro de la Guerra, para que la diferencia sea palpable.

Aunque se trate de una aventura corta, invita a tus jugadores a que creen un par de anécdotas sobre sus personajes: se van a reunir después de bastante tiempo, y habrá momentos (el viaje en coche a Cape Hale, la estancia en el tanatorio) en los cuales puedan surgir como conversación normal, además les ayudarán a dar cuerpo a sus personajes. Un par de detalles sobre algo acaecido en Vietnam (alguna juerga nocturna en Saigón, novatadas, o algo ocurrido durante una patrulla) y sobre su vida después (trabajo, familia, algún amigo común del pelotón) servirán para amenizar esos momentos. Asimismo, sería recomendable que todos ellos tuviesen algún elemento dramático en su trasfondo, ya sea alguna tragedia, o un trauma sin superar producido por la guerra, pues más adelante saldrá a relucir (y hará que la elección final sea más complicada).

Incluimos la versión NSd20 de los 4 personajes de la aventura original, para tomarlos como referencia o bien por si queréis iniciar la partida directamente.

Nota sobre los flashbacks
A lo largo de la partida los personajes, debido a las acciones de Gattes, irán recuperando poco a poco recuerdos de su vida como Perros de la Guerra. Estos flashbacks, indicados en cursiva, contienen partes para ser leídas directamente (entre comillas) y escenas situadas en el pasado (principalmente el asalto al poblado vietnamita). Para esta escena ten en cuenta que los jugadores actuarán con sus características como Perros de la Guerra, lo cual les debe facilitar en sobremanera llegar al encuentro con la joven santa. Obviamente, siéntete libre para modificar cualquier contenido (especialmente las frases de diálogo, que más que nada son una orientación sobre el contenido).

I. Llamada del pasado
Invierno de 2000. Los PJs, veteranos de Vietnam, reciben una llamada por teléfono de la asociación de veteranos de la 101, para comunicarles que uno de sus compañeros de patrulla, el cabo de 1ª Sean Gattes, se encuentra en fase terminal de un cáncer de hígado en el New Hope Hospital de Vermont. No se le conoce familiares ni otras amistades, por ello han contactado con ellos, por si desean acudir a estar con él en sus últimos momentos. Sus cabezas se llenarán de recuerdos de aquella época, en la cual se forjaron fuertes lazos con personas que, en el mejor de los casos, no ven desde la reunión de veteranos de 1998, así que su conciencia, o la oportunidad de reencontrarse deberían impulsarles a acudir.

Según el trasfondo de cada uno de los personajes, el viaje podrá durar más o menos, dependiendo de dónde vivan y cómo decidan ir. Aquellos que trabajen no deberían encontrar muchos problemas para obtener un par de días libres, salvo que desees realzar el carácter rebelde de alguno de ellos que decida mandarlo todo a paseo por acudir.

Cuando lleguen, posiblemente de mañana (e, idóneamente, coincidiendo entre ellos, al menos un par), en recepción les indicarán amablemente la habitación del cabo, la 418. Sin que ellos lo sepan, se ha producido un pequeño error administrativo, pues el cabo ha fallecido ya, y aún no lo han notificado correctamente, como descubrirán en breve, pero los jugadores, según lo paranoicos que sean, pueden pensar cualquier cosa.

Al acercarse, verán un par de policías en el pasillo, hablando con un médico. Los policías han traído a un atracador herido de bala al que han subido a planta y están hablando con el médico que le ha atendido, pero siendo PJs puede que les dé un cierto recelo acercarse al grupo (una prueba de Atención CD 13 les permitiría enterarse de la conversación, pues no están haciendo mucho por ocultarla). La 418 está justo pasado el trío, y al llegar a ella comprobarán que está vacía. El médico (en su placa leerán su nombre, doctor T. Wolf) se les acercará, y les comunicará, tras preguntarles si eran conocidos de Gattes, que el cabo ha fallecido hace 12 horas. Siguiendo lo establecido por él en caso de fallecimiento (así se lo ha hecho saber el seguro), lo han trasladado a Cape Hale, donde residía, y allí será enterrado. El pueblo se encuentra cerca, pueden llegar en un par de horas en coche si lo desean, comentando que quizás sean los únicos que estén con él, pues nadie vino a visitarle en el tiempo que estuvo aquí.

Considerando las molestias que se han tomado, podría ser buena idea acudir a su funeral, o al menos al tanatorio para presentarles sus respetos a un compañero. Es de suponer que los PJs estén ya juntos (quizás llegue ahora un último rezagado), así que la primera parte del plan de Gattes se ha cumplido sin problemas.

II. El velatorio
El viaje a Cape Hale les llevará el tiempo estimado, y sin problemas podrán plantarse en el cementerio (habrán podido comer por el camino si quieren). El cementerio es una parcela mediana, con un imponente edificio principal de cemento en el centro y una pequeña casa en las proximidades. Podrán dejar los vehículos en el aparcamiento, en el cual pueden observar 4 vehículos más, todos bastante destartalados (corresponden al gerente del tanatorio y su ayudante, la vendedora de la floristería y la única persona que trabaja en la cafetería).

Puede que las dimensiones del edificio les llamen la atención en un pueblecito como Cape Hale, a lo cual si preguntan al encargado, un viejo bastante seco que anda todos los días 3 km. desde el pueblo para venir al trabajo (“a ustedes se les atrofiarán las piernas y se les quedarán colgando, yo a mis 68 años me mantengo en perfecta forma”), les comentará (Diplomacia CD 15, inicialmente indiferente no les prestará mucha atención) que se trata de una antigua propiedad colonial, cedida por el último descendiente de la familia Hale, fundadora del pueblo, un tipo bastante paranoico que pensaba vivir tras la muerte con el mismo lujo que tuvo en vida, de ahí que al morir sin descendientes cediese la propiedad para convertirla en cementerio; dispone de su propio mausoleo apartado del edificio, que se alza sobre los restos de su antigua casa. Aunque absolutamente irrelevante para la aventura, puede ser más que suficiente para que los jugadores ya empiecen a pensar en abrir tumbas y similar buscando zombis...

Fuera hay una pequeña floristería, que en estos momentos está abierta y atendida por una mujer de mediana edad, así como una mini cafetería, con un joven veinteañero sirviendo cafés americanos bastante aguados.

En la entrada del edifico principal, iluminada por asépticos tubos de neón, una escueta pizarra revela que sólo hay un fallecido en el tanatorio en este momento, Sean Gattes, en la sala 7. No aparece la hora del entierro por ninguna parte (si vuelven aquí más tarde verán que en la pizarra se indica que será mañana a las 9:00, incineración). Un pequeño plano allí disponible les indicará la disposición del edifico, así como la ubicación arriba de los archivos y oficinas, y, en la zona inferior, salas de embalsamamiento e incineración, que conectan con la zona superior mediante un montacargas que da a un pasillo que rodea los tanatorios (por el cual se entran y sacan los ataúdes y coronas sin molestar a las personas que están en las tanatosalas). A ambas zonas se accede desde una escalera situada en la propia entrada. Dentro casi toda la iluminación es artificial, salvo por algunas claraboyas que dejan pasar la luz. Si alguno lo comprueba, su móvil tendrá cobertura sin problema.

La sala 7 es amplia, con varios sillones a lo largo y, tras una cristalera, el ataúd en un pequeño habitáculo al que se accede a través de una puerta, con otra puerta para acceder al pasillo que pasa por los tanatorios. Frente al ataúd observan una discreta corona sin texto, y en la habitación verán un cartel de “Prohibido fumar”.

Es posible que deseen visitar al gerente, David Lloyd, un tipo bastante delgado y alto, con traje de chaqueta, que tiene su oficina en la planta de arriba. Les recibirá educadamente en el despacho, bastante pulcro y ordenado, que apenas tiene elementos de decoración salvo un par de armas de la guerra de Secesión en un expositor, junto a su certificado de autenticidad (Atención CD 10, están ahí para verlas, pero en ese momento puede que no estén a ese tipo de detalles). Les responderá a las preguntas que hagan (de nuevo Diplomacia CD 15, pues no es muy común ser interrogado, comenzará indiferente), pero poca información de interés tiene: la aseguradora del Sr. Gattes tenía contratado un servicio fúnebre aquí, así que lo han trasladado a esa sala, y mañana a las 9:00 lo incinerarán. De momento nadie más se ha interesado por él, pues aunque Gattes era un miembro más de la comunidad, se mantenía algo aislado, especialmente desde que sufrió su primera crisis. Lloyd les despedirá educadamente, pero al salir, si alguno de los PJs vio las armas (elige a uno si fueron varios), éste no podrá evitar fijarse de nuevo en las reliquias. Esto desencadenará un flash en su mente:

“El humo y los gritos de dolor rodean al avanzar corriendo el arma. Los fogonazos destellan por todas partes, el rifle apunta en mitad de la niebla, de repente surge un caballo que cae ante el atronador impacto de la bala. Su jinete, con la pierna aplastada y la cabeza sangrando grita, y su rostro compone una mueca de terror cuando el sable le golpea una, dos y tres veces. La sangre gotea por el filo...”

Se trata de un recuerdo de una de las múltiples batallas de la Guerra de Secesión en que participaron, una primera pista de que algo raro ocurre, y no sólo por su experiencia en Vietnam. Cualquier pregunta al gerente tendrá como respuesta que son antigüedades de la Guerra de Secesión, de las cuales es coleccionista. El certificado indican que son piezas de un soldado que participó en la batalla de Gettysburgh (una tirada de Saber Historia CD 15 o Saber Militar CD 13 les confirmará que el aspecto del arma concuerda con las de la época; una prueba de Artesanía Armas de Fuego CD 20 les confirma que no es una falsificación, pero sería necesario tener acceso al arma, a lo cual el gerente se negará en redondo).

De todos modos, han venido para presentar sus respetos a su compañero, así que al menos un cierto tiempo lo pasarán en la sala. Es posible aprovechar estos momentos para compartir recuerdos, y hacer algo más amena la espera mientras se ponen al día de la vida de cada uno.
Pronto oscurece, y mientras afuera la noche les deja al amparo de los tubos de neón, una bajada de tensión hace que las luces parpadeen por un instante, y en uno de los muros la pared hace un extraño dibujo que les trae otro recuerdo...

“Una oscura sala, apenas iluminada, con paredes de prefabricado mohoso, hay un intenso olor que no pueden identificar. Una figura cadavérica a la luz mortecina de las bombillas, de la que sólo se distinguen con claridad el uniforme con galones de coronel les llama la atención sobre un mapa aéreo, una foto sobre la cual les indica un recorrido a realizar, hasta una aldea construida en torno a lo que parecen unas ruinas. Saca una foto de su chaqueta, que ahora parece mucho más raída, en la cual pueden ver...”

De repente un rayo retumba y los saca del recuerdo. Una prueba de Miedo CD 10 confirmará qué tal reaccionan ante este recuerdo: están casi seguros de haber estado allí, pero no pueden ubicarlo con claridad. Afuera está oscuro y ha estallado una fuerte tormenta en la lejanía. Gattes está comenzando a debilitar el bloqueo mental de que disfrutaban, y sus nuevos patrones han decidido ayudarle, convirtiendo el lugar en un laberinto tan enrevesado como su memoria, del que no saldrán hasta que recuerden lo ocurrido.

Si alguno fuma y sale un instante a fumar (sólo puede o debe hacerlo fuera, aparte el soplo de aire fresco no le vendrá mal, especialmente si se ha visto afectado por la anterior escena), verá como en la oscuridad de la noche los relámpagos brillan a un par de millas de distancia, mientras el aire le da en la cara y le indica que la tormenta se acerca. Una prueba de Atención CD 13 (a fin de cuentas es más interesante que lo divise) le permitirá ver por el rabillo del ojo un movimiento llama su atención, algo que parece un gran perro escuálido rondando a una cierta distancia; al centrar la vista (Atención CD 18) con más detalle, sin embargo, le recordará a una figura humanoide que se desplaza a 4 patas, que parece sentirse observada y desaparece en la noche sin que pueda divisar más. Esta visión supera lo normal, lo cual exigirá una tirada de Terror CD 10 para el que la presencie, que no podrá evitar un escalofrío en espalda.

Mientras, en la tanatosala, los presentes escucharán un golpe del interior del ataúd. Intentos de localizar a alguien serán infructuosos, pues todo está cerrado (las demás salas están vacías, y no queda nadie ni en la floristería, que parece seguir abierta, ni en la cafetería). El despacho está cerrado, y no parece que el encargado de mantenimiento esté en la zona. En caso de intentar llamar por teléfono, nadie parece coger su llamada.

El acceso al ataúd se puede hacer forzando la puerta interior (Juego de manos CD 20 si se dispone de la dote Forzar cerraduras, o bien Destreza CD 24 sin la dote, sin olvidar un -4 adicional si no se dispone de las herramientas adecuadas; la otra opción es golpearla hasta que ceda, la puerta tiene una Dureza de 3 y RD 0), o bien por el pasillo de servicio, ya que casualmente encontrarán una de las puertas de acceso abierta. Si usan este segundo método, la estrechez y escasa luz del camino que conecta las diferentes tanatosalas harán el trayecto bastante siniestro, con escasa luz, y al poco de avanzar por él les dará la impresión de escuchar el ruido de un carrito con ruedas o similar.

Al girar por fin verán cómo la puerta que da a la tanatosala está abierta. Al entrar sentirán una sensación opresiva tremenda; mientras, en el cristal que da a la otra parte de la sala la luz de fuera parece generar unas extrañas manchas, que de repente parecen arremolinarse formando rostros, algunos orientales, otros occidentales, imágenes de caras en semi-descomposición... Cuando lleguen, antes de tocar el ataúd, otro fuerte golpe surgirá de dentro (nueva prueba de Miedo CD 17). Si alguno finalmente se atreve a abrirlo, dentro no hallarán ningún cadáver, sólo una foto de la unidad, que disparará en sus mentes un recuerdo dormido...

Si deciden salir a buscar ayuda, los coches no funcionan, ni tampoco los teléfonos. Internarse andando en alguna dirección simplemente cambia los acontecimientos posteriores de ubicación, de una cripta a un bosque que cada vez se parece más a una jungla vietnamita, hasta que salen a un pequeño claro donde encuentran una foto de la unidad, lo cual les llevará al recuerdo del asalto que cambió sus vidas...

Si simplemente se quedan delante del ataúd, confundidos sin saber qué hacer, y sin ideas claras, haz que los reflejos en uno de los cristales o el patrón en la madera o el suelo les hagan evocar el recuerdo.

“La selva oculta vuestro acercamiento al poblado, que se apretuja en torno a las ruinas de lo que parece un antiguo templo. La actividad es normal, con algunos aldeanos saliendo hacia los pequeños bancales de arroz que cultivan, y algún que otro perro merodeando. El sargento hace una señal rápida para que os tiréis a cubierto”. En ese instante, dos reactores pasarán por encima y soltarán su carga de NAPALM sobre la aldea, que se convierte en un infierno ardiente. “La gente empieza a correr aterrorizada, mientras el sargento os da la orden para iniciar el asalto: barrer la aldea y llegar hasta las ruinas, localizar a la niña y matarla”. Las tropas abren fuego, y los PJs deben cruzar por mitad de la aldea, hasta llegar a uno de los edificios en ruinas, que parece mantenerse en pie. Van equipados con M16A2 y granadas de fragmentación, y alguno puede llevar una M-60 sin problemas. Los defensores de la aldea son secuaces vietcongs, armados con AK-47 principalmente. Recuerda que los personajes dispondrán de la plantilla de Perro de la Guerra, con lo cual no debería costarles mucho cruzar el poblado. Finalmente, la unidad (10 soldados) llegará hasta la entrada al templo. Una primera habitación con ofrendas de arroz y alimentos da paso a unas escaleras descendentes, que les garantizan el acceso a un pequeño sótano. En él, a la luz de una vela, yace sentada una pequeña niña de 10 años vietnamita. El tiempo parece detenerse brevemente cuando la chica se levanta y, antes de que puedan hacer nada, les mira fijamente..."

En ese mismo instante, un extraño chisporroteo les saca del recuerdo, mientras las luces fluctúan y, de repente, estallan todos los tubos de neón, sumiéndolos en la oscuridad un instante. Suena el móvil de alguno de ellos. Las luces de emergencia se encienden mientras coge el móvil, y una voz les dice “Volved a casa”. Cuelga.

Continuará...

2 comentarios:

Funy Skywalker dijo...

Um, muy interesante módulo...

Anónimo dijo...

Sólo me lo he mirado por encima pero promete bastante. Estaré al tanto de las próximas entregas.