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martes, 30 de septiembre de 2008

Dirigir como un Director: Lenguaje Audivisual para sLAng: Historias de una misma historia (I)

Cuando me enteré de qué trataba "sLAng: Historias de una misma historia", mi primer pensamiento no fue para nada positivo.

Pensé: vaya, un juego de rol de pandilleros y mafiosos en Los Angeles... ¿no he visto esto ya en algún otro sitio, no sé, en una videoconsola quizás?

Me equivocaba. Mucho.
Es un juego fuertemente basado en el drama, en las relaciones de personajes, en sus decisiones y sus acciones, ya sean buenas o malas. Es un juego de delincuentes en el sentido estricto de la palabra: Proscritos, renegados, gente que lucha contra el sistema en un mundo donde el honor escasea y la verdad es difícil de aceptar. Un mundo donde las cosas no tiene que salir bien. Donde el Bueno no siempre gana, y donde pocas veces ese Bueno eres tu.
Y fue al llegar al capítulo del director de Juego cuando realmente comprendía donde radicaba la diferencia y el potencial: Es un juego que bebe directamente del Cine Negro actual, más allá de sus conceptos e ideas, para empaparse de su misma forma narrativa.
El Lenguaje Audiovisual, el lenguaje de la televisión y el cine, son una parte fundamental del juego. Y es un lenguaje que, aunque todos conocemos ya de forma instintiva, no todo el mundo comprende sus mecanismos y sus resortes, y las distintas herramientas de las que se dispone cuando se utiliza para contar una historia.

En esta serie de artículos, mi intención es ir exponiendo diferentes recursos que el Lenguaje Audiovisual puede ofrecer al Director de Juego de sLAng, para dar ese toque distintivo que lo convierte en un gran juego.
Y, para inaugurar esta primer aportación, nada mejor que uno de los recursos con más potencial que he visto en los últimos tiempos:

Previously, on...

"Anteriormente, en [Inserte el nombre de una Serie actual de éxito]". Muchos reconocerán este recurso: El resumen de los capítulos anteriores. También reconocerán esta escena:

Director de Juego - De acuerdo, ¿dónde lo dejamos ayer?
Jugador 1- Estábamos a punto de entrar a hablar con el traficante.
Jugador 2- Si. Además yo había estado llamando a mis colegas del barrio para que buscasen al tío que le dio la paliza al poli.
Director de Juego - Sí, me acuerdo. ¿Al final lo encontraron, no?
Jugador 1- Sí, creo que sí...
Director de Juego - De acuerdo. Entonces: estáis en el coche frente al edificio donde se encuentra el traficante...

La secuencia de recordatorio de las series tiene dos funciones principales. La primera, recordar las tramas y acontecimientos importantes ocurridos hasta el momento, refrescando la memoria del espectador y permitiéndole ver las ramificaciones de los sucesos anteriores en la trama del capítulo que va a ver. La segunda función, igualmente importante, es colocar al espectador en el "modo Serie". La música y los personajes le sitúan en el trasfondo de la serie, los diálogos le hacen recordar la relación entre los personajes, y el espectador se prepara mentalmente para sumergirse en el entorno de la ficción. Se da la información de lo ocurrido anteriormente al mismo tiempo que se le da tiempo al espectador para prepararse.
Mediante la escena de resumen, se le dice al espectador (Ya sea ocasional o fan) "Eh, prepárate, esto es lo que viene ahora. Ya sabes de qué va la cosa".

Cómo utilizar el "Previously, on..." en sLAng:

Primero, tómate un momento para planificarlo: Piensa en las escenas más importantes ocurridas en la última sesión. Al menos, deberías identificar uno o dos conflictos fundamentales para la trama, las decisiones más relevantes de los personajes, así como uno o dos secundarios que creas que tendrán relevancia en la sesión que vas a jugar. Con estas escenas, les estarás indicando a tus jugadores cuáles han sido los momentos decisivos para la trama, que secundarios son importantes y cuáles han sido las decisiones que traerán consecuencias. Esas serán las escenas del Director de Juego.

Lo segundo, que cada jugador piense en una escena de la sesión anterior, donde su personaje llevase el peso de la acción. Puede ser un tiroteo, una conversación con un personaje secundario o cualquier otra cosa que el jugador considere importante. Este paso te ayudará a identificar qué le gustó a un jugador en concreto de la sesión anterior, cual fue su "mejor escena" y podrás tenerlo en cuenta para la sesión en curso. Cada jugador debería tener una escena, que narrará en el momento indicado.

Tercer paso: Música. Pon el tema central de la Serie. Si has elegido bien, el tema central se encargará de meter a los jugadores en ambiente. Además, te servirá de cronómetro: El "Prevoiusly, on..." no debería durar más de dos o tres minutos. Si el tema principal es demasiado largo, busca uno de la duración apropiada y mantelo como tema de recordatorio.

En cuanto tengas la música, comienza a narrar una de tus escenas. Se muy breve, concéntrate en el conflicto y en el peso narrativo de la escena. Si hubo un tiroteo, describe la escena en la que uno de los Personajes es alcanzado. Si es un diálogo, resúmelo en dos o tres frases. Es importante la brevedad para poder incluir toda la información relevante.
Intercala las escenas del Director de Juego con las escenas de los jugadores. Así todos podrán participar en la escena, integrándose directamente en la narración y preparándose para comenzar a jugar. Una vez estén todas las escenas narradas, o cuando termine la música, comienza la partida directamente en donde la dejaron la sesión anterior.

El truco para narrar una buena escena de "Previously, on..." es el ritmo: Cortes bruscos, cambios de jugador a jugador, intercalar escenas breves pero intensas. Con un poco de práctica, serás capaz de crear rápidas secuencias llenas de acción, dramatismo y fuerza narrativa con los que podrás lanzar a tus jugadores directamente a la acción.

lunes, 29 de septiembre de 2008

La Goteras de la Torre, una tarea para La Torre de Rudesindus

Os presentamos una de las ideas de tarea para lutines de La Torre de Rudesindus del concurso del blog Veinticinco, en este caso pertenece a Kano, que fue además el ganador del concurso.

"Rudesindus está muy descontento con el mantenimiento de la Torre. Ha descubierto, tras la tormenta de anoche y por culpa de varias goteras que se produjeron mientras caía la lluvia, que varias de las tejas del tejado se encuentran partidas.

Es urgente cambiar esas tejas, o en un par de tormentas mas, varios de los libros de la biblioteca o de los objetos del laboratorio podrian mojarse a traves de filtraciones. Y las consecuencias de eso podrían ser inimaginables.

Pero las consecuencias no son nuestro único problema. Las tejas que hay que cambiar, como en todas las casas, se guardan allí donde menos molestan: en las Mazmorras. Como imaginarás, amigo lutín, eso da lugar a varios problemas. En primer lugar, una teja es lo suficientemente grande como para tener que ser llevada por dos lutines como mínimo, a menos que alguno se haya declarado como Muy Fuerte, en cuyo caso, podra llevarla el solo. Otro problema es que, posiblemente, alguna de las tejas se rompa, por no hablar de la tendencia de Lucifer a cebarse en los lutines transporta-tejas. ¿Eso que se oye son gotas? ¡Habrá que darse prisa!

viernes, 26 de septiembre de 2008

Nuestros autores: Ricard Ibáñez

(Barcelona, 1964) Aficionado a la lectura y a dejar volar su imaginación desde muy pequeño (cuando se escondía de las collejas de sus compañeros de colegio) Posteriormente se aficionó al fitnes (creció hasta casi el 1´90, pasó de los 100 kg y entonces los que corrian eran sus ex-compañeros de colegio). Lamentablemente para la humanidad, su infancia dejó huella en él desarrollándole una profunda imaginación, así que a los 18 años (1982) cuando oye hablar del juego de rol, se engancha de inmediato. Colaborador de las primeras revistas y fancines del medio (Troll, Líder, PlayRol), y miembro del equipo de redacción de Dragón España, es conocido por sus numerosos módulos y artículos relacionados con el rol hasta que en 1990 da el salto definitivo publicando el primer juego de rol patrio: Aquelarre, el juego de rol demoníaco medieval. Tras pasar por varias editoriales, y con una treintena larga de suplementos a sus espaldas, el juego vuelve a publñicarse de nuevo, 18 años después, de la mano de NoSoloRol Ediciones, con quién también ha publicado el librojuego El Oro y el Acero.

Otro juego de rol suyo de gran tiraje es El Capitán Alatriste, del que han salido dos suplementos. Desde el año 2004 se inicia como escritor con La Monja Alférez, a la que siguen "Mesnada" (2007) y "La última galera del Rey" (2008). Ha hecho cursillos sobre el juego de rol, dado conferencias y hasta impartido clases sobre el tema en la Universidad de Salamanca. Si eres aficionado al mundo del rol, o te aficionas a él, tranquilo, que te lo encontrarás hasta en la sopa.

jueves, 25 de septiembre de 2008

Luigi Divelo, un personaje para Eyes Only

Nuestro más sincero agradecimiento a Xavi Alarcón por dotar de trasfondo a este personaje empleado en las jornadas Tierra de Nadie. Si os resulta interesante no olvidéis agradecérselo.

Historial
Luigi Divelo era un tipo con un problema que desencadenó su vida futura... Divelo es cleptómano, lo cual acabó por meterlo en un serio problema.

Tras varios robos de cierto renombre la Interpol le atrapó, fichó y metió en la cárcel. Allí perfeccionó sus habilidades y aprendió otras que le serían muy útiles en el futuro. También conoció a agentes de La Liga de los Nueve, los cuales le ayudaron a salir de la cárcel a cambio de que trabajara para ellos. Agradecido por todos los favores que le proporcionaron, aceptó. No obstante, su confinamiento le dejó secuelas: disminuyó su capacidad para sociabilizar con otras personas y se ha convertido en una persona reservada y poco habladora. Su nombre en clave es "Dedos" y su alias más frecuente "Marco Expósito".
  • Características: Aguante +1, Carisma +4, Destreza +4, Fuerza 0, Intelecto 0, Percepción +3, Voluntad +2.
  • Habilidades: Alerta +2, Arco +2, Armas de fuego (cortas) +3, Artes marciales (duelo a puñal) +3, Atletismo +4, Buscar +3, Cerrajería +3, Conducir (Coches) +3, Discreción +4, Disfraz +3, Expresión +4, Farsa +4, Idioma (Inglés) -2, Idioma (Francés) -1, Maña +4, Pelea +5, Sanggre fría +3, Seguridad +1, Tortura +1, Vigilancia +2.
  • Ventajas: Impávido.
  • Desventajas: Antecedentes penales, Conducta compulsiva (cleptómano), Deuda de honor (La Liga de los Nueve), Intolerancia (no europeos), Negado (Vida Social).
  • Puntos de drama: 1.
Luigi Divelo en tus partidas: Divelo puede aparecer en tus partidas como un aliado, si los personajes son miembros de La Liga, o como un enemigo, si juegan en su contra. En ambos casos se encontrán con un individuo planificador y callado, capaz de hacerse pasar por casi cualquier persona. Un buen observador que conozca el historial de Divelo puede identificarlo pero si no... si no puede que sea demasiado tarde y ya te esté apuntando a la cabeza con su arma.

miércoles, 24 de septiembre de 2008

El Vivo de Rudesindus disponible para descarga

Lo prometido es deuda, y a nosotros nos gusta saldar nuestras deudas... os presentamos nada más y nada menos que El Vivo de Rudesindus, el primer rol en vivo oficial del juego que fue dirigido por el autor del juego en las pasadas Tierra de Nadie.

El vivo, que ya está colgado en la web de la editorial, se compone de un único archivo pdf que incluye las instrucciones para el Amo de la Torre y los personajes protagonistas, nada más y nada menos que diez participantes, lutines incluidos.

Esperamos que el resultado os resulte tan divertido como a los que lo jugaron en las jornadas, y que si os animáis a dirigirlo nos contéis qué tal os ha ido. Ah, y si podéis disfrazaros, ¡Será aún más hilarante!

martes, 23 de septiembre de 2008

Fábulas: formas de reducir valores extremos

En muchas ocasiones te puede interesar centrar las tiradas en los resultados más probables y reducir la incertidumbre que causan los resultados más altos. En pocas palabras, que tirando dados se obtengan más ceros y menos resultados extremos. De esta forma consigues aumentar la importancia del nivel que tengan los personajes en un rasgo y reducir el efecto del azar absoluto.

Estos mecanismos sirven también para simular el stress y la ausencia del mismo; si hay que hacer una tirada y la situación es tranquila, o hay tiempo de sobra y no estamos en un peligro inminente, puedes usar estos sistemas para reducir la variabilidad de los resultados.

Hay varios sistemas clásicos, escoge el que más sencillo te parezca:

  • Si utilizas el sistema de d6 positivos y negativos descrito en Fábulas, puedes añadir más dados positivos y negativos (el mismo número, se sobreentiende) en una tirada para reducir la variabilidad. Por ejemplo, con 4 dados positivos y 4 dados negativos ¡la probabilidad de obtener 0 aumenta un 15% respecto del sistema normal!
  • Si utilizas dados Fudge puedes adquirir dados Fudge Suavizados, que son dados Fudge que sólo tienen un +1 y un -1 por dado. La distribución de probabilidad se suaviza mucho tendiendo bastante más al 0. Puedes simular los dados Fudge Suavizados con 4d6, los unos valen -1 y los seis valen +1, ignora el resto.
  • Mediana: con cualquier sistema puedes solicitar tres tiradas completas y quedarte con la mediana, que no es la media aritmética sino el resultado intermedio. Por ejemplo, si obtuviste un +2, un 0 y un -1, la mediana es de 0. Si obtuviste un +2, un -1 y un -1, la mediana es de -1.

lunes, 22 de septiembre de 2008

Historia de tres adaptaciones

¡Hola compañeros nosoloroleros! hoy hemos decidido acercaros un poco más el sistema NSd20 con tres ejemplos de conversiones de personajes de diferentes juegos basados en d20 con el "antes" y el después". Como descubriréis cuando tengáis el manual en las manos, la conversión se basa fundamentalmente en encontrar el equivalente en el sistema NSd20 con el rasgo del juego original y, si no existe, adaptarlo con las reglas que a tal efecto se encuentran en el manual.

Ejemplo #1. Paladín de nivel 5 de World of Warcraft.

Este es un caso de personaje de complicación media. El sistema de World of Warcraft se parece mucho al d20 básico, pero introduce diversos rasgos nuevos que es necesario adaptar. Los rasgos innatos del paladín se han considerado aptitudes sortílegas innatas del personaje (después de todo, es un elegido divino, ¿No?), pero también podían haberse considerado conjuros y convertirlo en una especie de soldado-lanzador de conjuros exclusivamente, pero nos parecía que rompía con el espíritu del personaje.

En su sistema original es un personaje de nivel 5. La clase de Paladín está levemente modificada en este juego:
  • Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constitución 13 (+1), Inteligencia 7 (-2), Sabiduría 8 (-1), Carisma 13 (+1).
  • Ataque base: +5.
  • Tiros de Salvación: Fortaleza +4 (+5), Reflejos +1 (+2), Voluntad +1 (+0).
  • Habilidades: Montar 5 (+6), Saber (Táctica) 6 (+4).
  • Dotes: pulmones mejorados, grito desafiante, grito desmoralizador.
  • Aptitudes de clase: aura de bien, detectar no muertos, golpe sagrado, gracia divina, aura de poder, inmunidad a enfermedades, imponer manos, expulsar no muertos, golpe de cruzado.
  • Puntos de golpe: 33.
  • Conjuros: uno de nivel 1 por día.

En NSd20 es un personaje de 45 puntos, le falta ahuyentar muertos:
  • Características (3 puntos): Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constitución 13 (+1), Inteligencia 7 (-2), Sabiduría 8 (-1), Carisma 13 (+1).
  • Bonificaciones (11 puntos): Ataque +5 (+6), Fortaleza +4 (+5), Reflejos +1 (+2), Voluntad +1 (+0).
  • Habilidades (3 puntos): Montar 5 (+6), Saber (Táctica) 6 (+4), Reunir información 1 (+2).
  • Dotes (9 puntos): Esencia incrementada 5, Pulmones mejorados II*, Grito desafiante*, Grito desmoralizador*.
  • Aptitudes sortílegas (14 puntos): Bendecir (1), Curar heridas leves (1), Detectar muertos vivientes (1), Inflingir heridas leves (puede añadirlo al daño de un ataque con arma exitoso, 2) Quitar enfermedad (sólo sobre él mismo, 2).
  • Aptitud mágica (2 puntos): 1.
  • Conjuros conocidos (3 puntos): Bruma mágica (1**), Detectar veneno (1**), Escudo de la Fe (1), Protección contra caos/mal (1**), Resistencia a los elementos (1**), Restauración menor (1**).
  • Esencia: 9.
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15.
* Estas Dotes son específicas de la ambientación, pero pueden convertirse directamente a NSd20.
** Este hechizo no existe en el manual básico de NSd20, habría que adaptarlo del propio World of Warcraft.

Ejemplo #2. Miembro de gremio/Soldado de nivel 6 de Fading Suns d20.

En esta ocasión hemos cogido un personaje del manual básico de FSd20, un miembro de gremio 1 / Soldado 5. En la versión española del libro se encuentra en la página 154.

  • Características: Fuerza 15(+2), Destreza 18 (+4), Constitución 16 (+3), Inteligencia 13 (+1), Sabiduría 8 (-1), Carisma 9 (-1).
  • Ataque base: +6/+1.
  • Tiros de Salvación: Fortaleza +6 (+9), Reflejos +3 (+7), Voluntad +3 (+2).
  • Habilidades: Engaño +2, Conducir (vehículo terrestre) +8, Diplomacia +6, Reunir información +6, Sanar +6, Intimidar +6, Saber (Tortura) +3, Leer y escribir, Montar +4, Avistar +8.
  • Dotes: Alerta, Comisión de un gremio: sargento*, Voluntad de hierro, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, Golpe sutil (espadón), Soltura con arma (espadón), Especialización en armas (espadón).
  • Puntos de golpe: 59.
La conversión a NSd20 ha sido mucho más sencilla y rápida que en el caso anterior, prácticamente directa, de hecho al resultar tan sencillo decidí adaptar hasta las Habilidades a la denominación del sistema NSd20, así no se pierde tiempo revisando el manual original sobre la descripción de la Habildiad. Se trata de un personaje de 52 puntos.
  • Características (19 puntos): Fuerza 15(+2), Destreza 18 (+4), Constitución 16 (+3), Inteligencia 13 (+1), Sabiduría 8 (-1), Carisma 9 (-1).
  • Bonificaciones (13 puntos): Ataque +2 (+6), Fortaleza +5 (+8), Reflejos +3 (+7), Voluntad +3 (+2).
  • Habilidades (11 puntos): Atención +8, Conducir (Vehículo terrestre) +8, Conducir (Monta de animales terrestres) +4, Diplomacia +6, Engañar +2, Intimidar +6, Leer/escribir idioma, Medicina +6, Saber (Tortura) +3.
  • Dotes (9 puntos): Alerta, Beneficio (Sargento) II, Voluntad de hierro, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, Golpe sutil (espadón)*, Soltura con arma (espadón), Especialización en ataque(espadón) I.
  • Salud: Malherido 8, Incapacitado 13, Moribundo 18.
* Dote específica de la ambientación, sería preciso adaptarla.

Ejemplo #3. Piloto de nivel 1 de Cthulhu d20.

Ésta ha sido, con diferencia, la adaptación más sencilla. El personaje ha sido tomado de la aventura "Noche de Póker" escrita para este sistema y ambientada en "Delta Green".

  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitución 11 (0), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (0).
  • Ataque base: +1.
  • Tiros de Salvación: Fortaleza +0 (+0), Reflejos +0 (+1), Voluntad +2 (+3).
  • Habilidades: Averiguar intenciones +4 (+5), Avistar +4 (+5), Artesanía (Electrónica) +5 (+6), Conducir +3 (+4), Engañar +3 (+4), Esconderse +4 (+5), Escuchar +4 (+5), Moverse sigilosamente 4 (+5), Nadar +2 (+3), Pilotar (Jet) +3 (+4), Pilotar (prop) +4 (+5), Reparaciones +4 (+5).
  • Dotes: Énfasis con Habilidad (Conducir), Énfasis con Habilidad (Pilotar Jet), Competencia con armas (Rifle).
  • Cordura: 60.
  • Puntos de golpe: 6.
A continuación veréis que lo único que ha debido cambiar es el nombre de las Habilidades para adaptarlos a NSd20 y un pequeño ajuste en las Dotes. La Cordura se puede mantener como la mantuvieron ellos respecto al sistema original (Basic Roleplaying Game) o bien ser elegantes y dividir entre 5 el valor, ajustando el sistema en consecuencia.

  • Características (13 puntos): Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitución 11 (0), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (0).
  • Bonificaciones (3 puntos): Ataque +1 (+2), Fortaleza +0 (+0), Reflejos +0 (+1), Voluntad +2 (+3).
  • Habilidades (11 puntos): Averiguar intenciones +4 (+5), Avistar +4 (+5), Artesanía (Electrónica) +5 (+6), Conducir +3 (+4), Engañar +3 (+4), Esconderse +4 (+5), Escuchar +4 (+5), Moverse sigilosamente 4 (+5), Nadar +2 (+3), Pilotar (Jet) +3 (+4), Pilotar (prop) +4 (+5), Reparaciones +4 (+5).
  • Dotes: Énfasis con Habilidad (Conducir), Énfasis con Habilidad (Pilotar Jet), Competencia con armas (Armas de fuego).
  • Cordura: 60 / 12 (según tu elección)
  • Salud: Malherido 0, Incapacitado 5, Moribundo 10.

Y con esto concluimos esta entrada, esperamos que estas pequeñas muestras os animen a realizar vuestras propias conversiones, ¡Jugar con NSd20 a partir de otros d20 es incluso más fácil de lo que parece!

viernes, 19 de septiembre de 2008

Nuestros autores: Rocío Tizón

(Madrid, 1979) Rocío Tizón nació en el madrileño barrio de Carabanchel en 1979, aunque a lo largo de su vida ha vivido en varios sitios más. Comenzó a jugar a rol a los 15 años, concretamente a El Señor de los Anillos.

Comenzó a escribir relatos a los dieciséis años y desde entonces no ha parado de escribir. Algunos de ellos han sido publicados en revistas y fanzines literarios, como Druida y Esperanto.

Ha estudiado Periodismo en la Universidad Complutense de Madrid. En este periodo comienza a escribir en periódicos de información general (por aquello de las prácticas) y en páginas web. Desde siempre le ha gustado la crítica cinematográfica, por lo que con veinte años comienza a escribir en la revista Versión Original. También ha realizado colaboraciones con otras revistas, como Dirigido. En 2004 recibe el premio a la mejor colaboradora del año de Versión Original.

En el año 2005 publica un capítulo en el libro colectivo Las Miradas de la Noche: Vampirismo y Cine, editado por 8 y Medio. Su afición por los temas de terror la llevan a aficionarse a Mundo de Tinieblas, especialmente a Vampiro: La Mascarada, aunque sobre todo ha desarrollado tramas en foros, como los del Rincón del Vampiro, donde llevó durante un par de años el personaje de la obispo sabbath lasombra Morgana.

En el año 2007 publica su primer ensayo Creer lo Increíble: Verdades y Mentiras sobre los Juegos de Rol, editado por NosoloRol. Desde entonces, está participando en conferencias en varios puntos de España para intentar desmontar la mala fama que todavía arrastran los juegos de rol en nuestro país.

También en 2007 comienza a colaborar con Rosendo Chas, un amigo de esta casa en su página web Cosas de Cine, realizando críticas de estrenos cinematográficos.

Aparte de escribir y el rol, es aficionada a viajar, a tocar la guitarra eléctrica, a la fotografía y a realizar traducciones de juegos de rol para deleite de sus amigos. Sus influencias literarias son los maestros clásicos como Tolkien, Poe, o Lovecraft, aunque también disfruta con George R.R. Martin, Terry Pratchett, Anne Rice y Charles Bukowski.

jueves, 18 de septiembre de 2008

Así será... Otro tiempo

Otro tiempo es el primer suplemento de Eyes Only, una aventura autoconclusiva (one-shot, que llamamos por aquí) en el que los jugadores interpretarán a agentes de Acción Global, la organización de agentes amateur que trata de hacer del mundo un lugar mejor.
La acción se desarrolla en dos partes simultáneamente. Por un lado tenemos el "presente", donde los personajes viajarán a Bolonia para buscar una sustancia conocida como "solución Giarelli", mientras que las demás escenas se desarrollarán en "otro tiempo", sirviendo para dar un mayor sentido y coherencia a la historia cuando ambas líneas temporales se unan para dar lugar a una única trama.

Otro tiempo será publicado en grapa, con un tamaño estimado de unas 20 páginas y un precio estimado de... cero euros. Porque Otro tiempo será un producto promocional y limitado que sólo podrás conseguir de forma exclusiva a través de nuestra web, en jornadas y otros eventos similares. Un producto verdaderamente exclusivo y "sólo para tus ojos" en el que la verdad puede ser demasiado fuerte como para asumirla.

Para cuando leáis estas líneas este libro ya se encontrará escrito, ilustrado y su maqueta lo suficientemente avanzada como para que esté listo para su aparición después del manual básico del juego. Desde NSR esperamos que os guste ésta iniciativa y os sintáis animados a adentraros en Otro tiempo.

miércoles, 17 de septiembre de 2008

Fábulas: otros sistemas de dados

Dados Fudge standard

El sistema Fudge clásico utiliza los llamados dados Fudge (dF), que son dados de 3 caras de las cuales 2 valen -1 (un -), dos valen 0 (en blanco) y las dos restantes +1 (un +).

Una tirada normal de dados Fudge utiliza cuatro de estos dados, sumados. El rango de tiradas oscila pues entre -4 y +4, siendo 0 el resultado más probable.

Si consigues estos dados para jugar a Fábulas, todo lo visto en dicho libro es válido con algunas excepciones:

  • Una ventaja se traduce en quitar un resultado negativo de uno de los dados, si existe, obtenido en una tirada. Si no lo hay, no hay cambio.
  • Una desventaja se traduce en quitar un resultado positivo de uno de los dados, si existe, obtenido en una tirada. Si no lo hay, no hay cambio.
  • Las tiradas críticas se producen cuando obtienes el mismo resultado en los cuatro dados (4 pluses ó 4 menos). En ese caso tiras un dF adicional y si obtienes 0 u otro resultado repetido (otro plus u otro menos respectivamente) la tirada pasa a ser crítica, siendo un éxito en el primer caso y una pifia en el segundo.
Si no tienes dados Fudge, los puedes simular con 4d6. Un resultado por dado de 1 ó 2 vale -1, de 3 ó 4 vale 0 y de 5 ó 6 vale +1. Suma los totales como con dados Fudge normales.

martes, 16 de septiembre de 2008

NSd20 y El Tesoro de la Desesperanza (y V)

Con esta entrada concluimos la adaptación al sistema NSd20 de la campaña autojugable El Tesoro de la Desesperanza. En las entregas anteriores hemos tratado tanto a los personajes pregenerados como los personajes no jugadores, así que sólo nos resta dar algunso consejos adicionales para cuando dirijas con este nuevo sistema.

INTRODUCIR EXPERIENCIA EN LA CAMPAÑA
En la campaña autojugable no figuran reglas de experiencia porque, por lo general, éstas tienen un ritmo en el que hace difícil el crecimiento de los personajes, y mucho menos en los términos de los sistemas de juego empleados anteriormente. Sin embargo, es posible que como Director de Juego decidas entregar puntos de experiencia a los jugadores para que sus personajes puedan evolucionar junto con la historia. En ese caso te recomendamos que otorgues un número pequeño por Acto, entre 1 y 3. que se utilizan en los términos indicados en el manual NSd20.

REPUTACIÓN
En El Tesoro de la Desesperanza se introduce un rasgo que no existe en NSd20 llamado Reputación. En la adaptación hemos decidido mantenerlo porque consideramos que es importante en un juego de género de piratas, donde el nombre de uno es tan importante como su habilidad. Por ello, cualquier personaje puede comprar un punto de Reputación por un punto de personaje, y su funcionamiento es tal cual se describe en El Tesoro.

MATONES
En NSd20 se utilizan unas reglas de secuaces que son diferentes de las reglas sugeridas para matones en El Tesoro de la Desesperanza. Para utilizarlos en la versión convertida el Director de Juego puede elegir utilizar el sistema de la campaña autojugable o bien el de NSd20, a su antojo. En aras de la simplicidad y la rapidez nuestra sugerencia es utilizar el sistema original para no incluir mayor complejidad, aunque si te parece que la Defensa de los matones es muy baja puedes subirla en uno o dos puntos. El resto de estadísticas se utilizan tal cual aparecen en el libro.

BARCOS Y ESCARAMUZAS
En El Tesoro de la Desesperanza aparecen una serie de reglas para barcos y peleas entre ellos muy sencillas y que a nuestro juicio son útiles para una campaña de estas características. Sin embargo, si eres de los que prefiere mayor complejidad y realismo te invitamos a eliminarlas totalmente y utilizar las reglas de vehículos del manual básico de NSd20.

LAS TIRADAS DE HABILIDAD
Puede parecer obvio, pero todas las tiradas indicadas en el manual de El Tesoro de la Desesperanza siguen siendo perfectamente válidas, no requieren conversión alguna, utilízalas tal cual aparecen. ¡Ésa es precisamente una de las mayores ventajas del sistema NSd20!

Sin embargo, es posible que te hayas fijado que algunas Habilidades existentes en la aventura no existen en NSd20 o se han convertido en otras con nombres similares (p.ej. Moverse Sigilosamente ha pasado a ser conocida como Sigilo). Para facilitar la conversión hemos preferido conservar las Habilidades originales, pero si prefieres una versión más pura e intachable, aquí tienes un listado que te será útil para conseguirlo:
  • Avistar, Escuchar, etc. es Atención.
  • Saltar, trepar, etc. es Atletismo.
  • Montar, Navegar, etc. es Conducir.
  • Curar heridas es Medicina.
  • Reunir información es Recabar información.
  • Moverse sigilosamente es Sigilo.

LAS PEQUEÑAS COSAS
Si habéis estado atentos a la adaptación, habréis visto que en algunos casos nos hemos tomado algunas licencias como eliminar alguna Dote o sustituirla por otra, entre otras cosas. Eso es debido a que la utilización de NSd20 nos permite una mayor variedad de opciones, y hemos optado por emplearla para que los personaejs (jugadores o no jugadores, da igual) quedasen más redondos, más fieles al concepto que les dio origen. Así pues, no os obsesionéis con que sean tal cuales los recordáis del libro: son lo suficientemente similares como para funcionar, de verdad.

Y esto es todo, esperamos que la conversión os haya servido de utilidad, y si no tenéis la campaña, al menos os ha servido para echar un ojo a algunas de las cosas que aparecen en el libro y, de paso, tenéis unos cuantos personajes no jugadores para vuestras partidas piratescas.

lunes, 15 de septiembre de 2008

LA News: A la caza del monstruo

La noticia (Fuente: LA Times "LAPD on the hunt for serial killer") La policía ha iniciado una investigación a gran escala para dar con un asesino en serie que lleva operando desde los años ochenta en el sur de los ángeles. La última víctima es de comienzos del año pasado, pero hasta el momento la existencia del asesino se había mantenido en secreto con la esperanza de que este se mantuviera confiado y no cambiase su modus operandi.

En tus partidas:

Defendiendo el barrio
: Un asesino semejante al de la citada noticia lleva dos décadas operando en Inglewood, zona que ha sido tradicionalmente territorio de bandas. Sus víctimas han sido en su mayoría mujeres afroamericanas del barrios, y en el barrio, se cree que si el psicópata lleva tanto tiempo en libertad se debe a que al LAPD le importa más bien poco que un pirado ande cargándose a unas cuantas "hermanas". Por todo ello, la banda de los jugadores decide que es resolver la situación y ganarse algo de respeto. Para ello tendrán que investigar y resolver las cosas al estilo de la calle: confiando en el testimonio de la única víctima superviviente (que lo único que pudo distinguir de su asaltante es que era afroamericano y tenía un tatuaje del ejército en su brazo izquierdo), tirando de sus contactos, escuchando lo que se cuenta en la calle y confiando en sus instintos. El candidato más probable resulta ser Walter "Black Dawg" Reed, un matón semi-retirado que trabajaba para Lucius Johnson en sus comienzos, cuando este era poco más que un camello callejero. Black Dawg tiene fama de ser un verdadero monstruo y cuenta con amigos en el cuerpo de policía que podrían haberle cubierto durante la mayor parte de la investigación. Los personajes desde luego quedarían como unos héroes si se encargasen de él ¿pero se arriesgarían a ir a por un socio de Johnson sin el permiso del gran negro? Incluso si la respuesta es sí, Black Dawg está realmente pirado y no será presa fácil. Lo peor además es que su forma de defenderse será atacar a los personajes dónde son más vulnerables (acosando o amenazando a sus novias, madres, hermanas, etc.).

Otra forma de aprovechar este gancho es que los jugadores sean miembros de una unidad especializada en bandas del LAPD (al estilo del equipo de asalto de The Shield), y tengan que lidiar de pronto además de con un asesino en serie en su zona, con todo el caos que su presencia desata en el mundo de las bandas callejeras: linchamientos de personas corrientes por parte de las bandas solo porque conducían el mismo coche que supuestamente usa el asesino, la posibilidad de que se desate una guerra porque bloods y crips se acusen mutuamente de cometer los asesinatos, etc.

La misma caza, generación tras generación
: Los personajes son policías. El padre (o tío) de uno de ellos fue uno de los agentes que participaron en la investigación de una serie de asesinatos cometidos en la zona de Inglewood a finales de los ochenta. Estuvo años tras la pista, pero un día el asesino dejó de matar (o empezó a operar más discretamente) y la investigación fue perdiendo prioridad hasta quedar enterrada por otras más urgentes. Con todo, el caso dejó una herida psicológica muy profunda en el padre del personaje, y puede que incluso fuera una de las razones que llevasen a su hijo a entrar en el cuerpo.

Finalmente, este mismo año un asesino que utiliza exactamente el mismo arma y modus operandi comete un nuevo crimen. El padre del personaje ya se ha jubilado pero al enterarse de que el psicópata ha vuelto a las andadas, decide ayudar como mejor sabe: investigando por su cuenta. Para colmo de males el responsable de la investigación, el Detective Martin, es un veterano que se niega a colaborar con el FBI y no soporta que nadie se meta en su terreno (incluído el padre del protagonista). Martin fue el responsable de la investigación en el pasado y pese a su falta de efectividad al cerrar en caso, con sus años tiene unos amigos muy influyentes en el LAPD y sus superiores parecen confiar en él.

Con todo, la noticia estalla en los medios de comunicación, y el Jefe de Policía Hawk en persona comienza (presionado por el Alcalde) a interesarse por la marcha de la investigación, ordenando que se asignen nuevos agentes al caso (como los personajes). A partir de aquí la historia puede convertirse en una lenta y meticulosa investigación en la que se narre la miseria de algunos de los barrios más pobres del sur de Los Ángeles y la terrible incompetencia que parece rodear al departamento de policía de la ciudad, o un frenético thriller de psicópatas en el que el asesino se va volviendo cada vez más violento y va dejando pistas a la policía. En este último caso sería divertido que el clímax tuviese lugar en uno de los rodajes de Baxter, una serie de televisión que narra las aventuras de un carismático asesino, y que aunque se supone que sucede en Miami, se rueda en Long Beach. Con Martin, el padre del personaje, el asesino de verdad, y un montón de estrellas de la televisión la tragedia está servida.

viernes, 12 de septiembre de 2008

Nuestros autores: Ismael Díaz Sacaluga

(Cádiz, 1979) Primero fueron los libros de “Elige tu propia aventura”. Luego, unos que incluían una hoja de personaje (bajo el delirante título “Lucha-Ficción”) Era cuestión de tiempo que Ismael acabase metido en los juegos de rol. El primer contacto con el rol fue con “La Llamada de Cthulhu”, juego que abrazó más por su sencillo sistema de juego que por su compleja ambientación. Casi de inmediato, se siente atraído por la labor de director de juego. Durante esa época jugará de forma esporádica y conocerá uno de los juegos que más le influirían en su estilo y temática: “Mutantes en la Sombra”.

Dejando atrás ocho años de estudios en “El Centro Inglés”, Ismael comienza su etapa de instituto en un nuevo centro: “San Felipe Neri”. Allí, entre sus nuevos compañeros de clase, encuentra al que será su grupo de juego más estable. Con ellos se asienta como Director de Juego habitual aunque dicho papel se ve eclipsado al incorporarse al grupo un nuevo componente: Jose Antonio del Castillo (“Casti”). Su pericia en las labores como DJ marcarán un antes y un después en la carrera rolera (y vida en general) de Ismael. La complejidad de las tramas, el desarrollo de los personajes y otra serie de cuestiones entran en juego. Entre ellas, la de redactar los módulos mediante un procesador de textos.

Entre los años 1998 y 2001, Ismael se traslada a Sevilla para entrar en la Facultad de Ciencias de la Información, dispuesto a desarrollar su faceta como guionista para cine y televisión. Mientras colabora en cortometrajes y otras experiencias similares (como un memorable serial de radio digno de Eyes Only), Ismael sigue su labor como autor de módulos. En estas fechas verán la luz “Héroes de Guerra", “Manga Heroes” (lamentable título, lo sé) y “Cruce de Leyendas”: el germen de lo que mucho más adelante sería Unidad Beta, 99 Espadas y Cazadores de Leyendas.

No es hasta el mismo año 2001 en el que, por pura casualidad, Ismael topa con el fanzine electrónico “Nosolorol” y de inmediato sabe que ha encontrado a gente con la que comparte en gran medida su punto de vista acerca del rol. De forma casi suicida, se pone en contacto con Ángel Paredes y le envía un módulo a modo de prueba. La siguiente noticia que tiene es la confirmación de Ángel de que saldrá publicado para el número de ese mes. A ese módulo, cuyo nombre es “Sanción Suprema”, le seguirían otras participaciones que acabarían con la publicación de las aventuras de la Unidad Beta en la que sería su opera prima gracias al esfuerzo editorial de Manuel J. Sueiro. A “Unidad Beta” le seguirían las ya mencionadas “99 Espadas” y “Cazadores de Leyendas”. Junto a ellas, cabe resaltar una colaboración para sLAng en el suplemento Seis Balas y algunas aportaciones más a la revista digital (como la trilogía de módulos “Cuento de Navidad” o la campaña-crossover para 7º Mar y L5A, “Más Allá del Horizonte”). Su última colaboración hasta la fecha ha sido Media Event, la primera campaña oficial para Mutants and Masterminds creada íntegramente por autores españoles

Actualmente, Ismael trabaja para Canal Sur Televisión en su departamento de autopromociones, como guionista para su piezas publicitarias. Mientras tanto, sigue dando salida a la creatividad sin límites que permite el rol… Sus últimos trabajos son Dreamraiders (un proyecto que ha consumido cinco años de su vida… ¡y que tiene hasta cinco versiones, totalmente distintas y totalmente redactadas!) En el horizonte se perfila una colaboración para Eyes Only con la guía de la organización "Acción Global”, mientras sigue desarrollando Neverfield, un proyecto de campaña multi-ambiental diseñado para disfrutarse como una “serie de rol” (y cuyo desarrollo puede leerse en un blog).

jueves, 11 de septiembre de 2008

Geena Anders, un personaje para Eyes Only

Nuestro más sincero agradecimiento a Andrés, de Templo de Hécate, por dotar de trasfondo a este personaje empleado en las jornadas Tierra de Nadie. Si os resulta interesante no olvidéis agradecérselo.

Datos personales
  • Nombre Civil: Geena Anders
  • Nombre en clave: Mantis
  • Alias frecuente: Marie Duchamps
  • Nacionalidad: Suiza
  • Fecha de Nacimiento:
  • Sexo/Edad Aparente: Mujer/24 años
  • Raza/Etnia: Caucasiana
  • Pelo/Ojos: Largo rubio/azules
  • Rasgos distintivos: cicatriz en la mejilla derecha

Historial

Geena Anders Zulle es hija de Sebastien Anders y Heidi Zulle, unos diplomáticos que trabajan en la embajada de Suiza en USA. Tiene también una hermana mayor, Madeleine ,casada con un importante hombre de negocios americano. Madeleine no tiene otro trabajo conocido que aparecer en fiestas y eventos sociales. Además, Sebastien y Heidi trabajan como espías para el servicio secreto Suizo (Strategic Intelligence Service, SND) pero desconocen que en realidad lo están haciendo para la Liga de los Nueve.

Precisamente su contacto en la Liga, Pierre Fischer, es quien vio potencial en Geena (una mujer fría, manipuladora y perspicaz) para sus intereses y quien la reclutó contándole la verdad sobre los empleadores de sus padres. Pierre se aseguró así la lealtad de Geena puesto que si sus padres supieran de la Liga, posiblemente morirían. La vida de Geena hasta ese momento había sido normal con una educación europea y a un nivel de vida alto. La formación universitaria de Geena en Ciencias Políticas y su afición por el deporte, se vio complementada con las enseñanzas de los mejores asesinos de la Liga y expertos en el arte del disfraz y la mentira, convirtiéndose en una eficaz agente de campo experta en infiltración, asesinato y sabotaje. Geena es una actriz perfecta a la hora de mostrar las emociones que se requieren en cada momento y puede variar de la mujer desvalida o ingenua, a una intimidara superior o la seductora fatal. Su nombre en código es Mantis por su costumbre de asesinar a sus amantes.

Geena ha realizado ya varias misiones exitosas para la Liga pero en una reciente misión fue traicionada por Jason Packard, un agente doble leal a la Agencia, quien le de disparó dos tiros: uno en la cara y otro en el pecho dejándola por muerta. Milagrosamente, Geena sobrevivió aunque con las secuelas de una cicatriz que recorre su mejilla derecha y un corazón débil. Hay quien dice que Geena y Jason mantenían una relación amorosa en secreto, y que por ello la traición fue mayor, pero lo cierto es que desde ese suceso Geena se ha vuelto aún más fría y dura por dentro sólo que ahora no se fía absolutamente de nadie. Sigue realizando misiones para la Liga y matando a quien le manden con la esperanza de encontrarse de nuevo con Jason Packard y cuando lo haga, uno de los dos morirá... y no será ella.

  • Características: Aguante 0, Carisma +1, Destreza +1, Fuerza -1, Intelecto +2, Percepción +2, Voluntad +3.
  • Habilidades: Armas de Fuego (Cortas) 0, Artes Marciales (Judo) 0, Atletismo +1, Bajos Fondos +1, Bellas Artes (Canto) +1, Buscar +2, Conducir (Coches) -1, Con. Académico (CC. Políticas) 0, Cultura General +2, Disfraz +1, Electrónica -1, Explosivos -1, Expresión +1, Falsificación +1, Farsa +1, Idioma (Francés, nativo) +2, Idioma (Ingles) +1, Investigación +3, Medicina 0, Negociación +2, Paracaidismo 0, Pilotar (Helicópteros) 0, Protocolos +2, Seducción +1, Vida Social +1, Vigilancia +2.
  • Ventajas: Sentido Agudo (Oído) 1.
  • Desventajas: Enemigo (Jason Packard) 1, Enfermiza 1, Marca distintiva (cicatriz) 1, Negada (Burocracia) 1.
  • Puntos de Drama: 3.

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Nueva sección: nuestros autores

La entrada de hoy tiene por objetivo presentaros una nueva sección dentro del blog, a la que hemos titulado Nuestros autores.

El objetivo que perseguimos con esta sección es que tengáis ocasión de conocer un poco más a los diferentes autores que rodean a Nosolorol Ediciones. Desde la editorial consideramos que en el mundo de los libros de rol, especialmente en nuestro paísl, se ha prestado menos atención a los autores de la que debiera. Hay por ahí libros muy interesantes escritos por personas de las que apenas sabemos un par de detalles como su nombre o el nick que utiliza en Internet y, ¿Quién no ha deseado a veces saber un poco más de la persona que escribió eso que le gustó tanto (o tan poco)? por ello, paulatinamente iremos publicando entradas sobre los autores de la editorial, esperando que eso os permita conocerlos algo mejor.

Inauguraremos la sección esta misma semana, ¡permanezcan en sintonía!

martes, 9 de septiembre de 2008

NSd20 y El Tesoro de la Desesperanza (IV)

Penúltimo artículo sobre la conversión de El Tesoro de la Desesperanza al sistema NSd20 con las estadísticas de los personajes no jugadores de los últimos actos.

ACTO IV. Nunca consultar a un experto fue tan complicado


GRËGOR STÄRKE (58 puntos)
Características (14): Fuerza 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0).
Bonificaciones (12): Ataque +6, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +4.
Habilidades (24): Avistar +5, Averiguar intenciones +5, Buscar +10, Diplomacia +5, Descubrir +10, Falsificar +10, Intimidar +6, Investigar +10, Hablar un idioma (Inglés), Leer/escribir un idioma (Alemán, inglés), Montar +7, Nadar +6, Navegar +4, Saber (Piratas) +11, Saber (Negocios sucios) +11, Supervivencia +2.
Dotes (6): Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas tradicionales, Permanecer consciente, Resistencia al daño I, Soltura con estoque.
Reputación (2): +2.
Puntos de acción (0): 0.
Iniciativa: +4.
Defensa: 14.
Ataques: estoque (ataque +7, daño 1d6+1 crítico 18-20), pistola (Atque +6, daño 1d10, crítico 19-20 x3).
Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 12.

DESMOND LOCH Y CUMMINGS (47 puntos)
Características (11): Fuerza 10 (0), Destreza 12 (+1), Constitución 10 (0), Inteligencia 17 (+3), Sabiduría 11 (0), Carisma 11 (0).
Bonificaciones (7): Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +3.
Habilidades (30): Artesanía (Réplicas) +10, Buscar +10, Curar heridas +5, Descifrar escritura +13, Descubrir +13, Escuchar +5, Falsificar +13, Hablar un idioma (Alemán, francés, español, griego, latín) +5, Inutilizar mecanismo +11, Leer/escribir un idioma (Alemán, francés, español, griego, latín) +5, Nadar +3, Saber (Arte) +13, Saber (Geografía) +13, Saber (Historia) +13, Saber (Filosofía) +13, Saber (Mitos y leyendas) +13, Saber (Teología) +13, Supervivencia +3.
Dotes (4): Competencia con armas sencillas, Erudito, Lingüista, Mano Curativa.
Reputación (2): +2.
Puntos de acción (0): 0.
Iniciativa: +2.
Defensa: 12.
Ataques: ninguno.
Salud: Malherido 1, Incapacitado 6, Moribundo 11.

ACTO V. De hombres, niños y tratos

WILL (14 puntos)
Características (6): Fuerza 9 (-1), Destreza 18 (+4), Constitución 9 (-1), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0).
Bonificaciones (1): Ataque +4, Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +0.
Habilidades (5): Equilibrio +8, Escapismo +8, Esconderse +8, Juegos de manos +8, Moverse Sigilosamente +8.
Dotes (2): Competencia con armas sencillas, Velocidad incrementada.
Reputación (0): +0.
Puntos de acción (0): 0.
Iniciativa: +4.
Defensa: 14.
Ataques: puñetazo (Ataque +4, daño 1d4-1, crítico 20).
Salud: Malherido 1, Incapacitado 5, Moribundo 15.

GIUSEPPE GIOVANNI (42 puntos)
Características (11): Fuerza 10 (0), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (0), Inteligencia 11 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Bonificaciones (10): Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +7, Voluntad +3.
Habilidades (12): Escapismo +9, Esconderse +10, Hablar un idioma (alemán, inglés, español, portugués), Juego de manos +10, Escribir (italiano, español, portugués), Moverse sigilosamente +10, Oficio (Mercader) +10, Saber (Piratas) +5.
Dotes (7): Bebedor, Charlatanería, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas tradicionales, Evasión I, Recarga rápida.
Reputación (2): +2.
Puntos de acción (0): 0.
Iniciativa: +7.
Defensa: 17.
Ataques: estoque (ataque +6, daño 1d6, crítico 18-20).
Salud: Malherido 2, Incapacitado 7, Moribundo 12.

ACTO VI. El secreto de la isla

ESTATUAS DE LA CUEVA (13 puntos)
Características (-4): Fuerza 20 (+5), Destreza 10 (0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 5 (-3), Sabiduría 5 (-3), Carisma 1 (-5).
Bonificaciones (14): Ataque +5, Fortaleza +5, Reflejos +0, Voluntad +1.
Habilidades (0): Ninguna.
Dotes (9): Artes marciales de combate I, Ataque poderoso, Competencia en lucha sin armas, Hendedura, Puñetazo aplastante II, Resistencia al daño III.
Reputación (0): +0.
Puntos de acción (0): 0.
Iniciativa: +0.
Defensa: 10.
Ataques: puñetazo (Ataque +5, daño 1d4+5, crítico 20).
Salud: Malherido 8, Incapacitado 13, Moribundo 18.

En nuestra próxima entrada concluiremos esta adaptación con unas cuantas consideraciones adicionales.

El autor de El Club de los Martes nominado al premio Jugamos Tod@s

José Carlos de Diego Guerrero, autor de El Club de los Martes, ha sido nominado por dicho juego a los premios Jugamos tod@s que concede la asociación cultural del mismo nombre.

Para quien no lo conozca El Club de los Martes es un juego narrativo-deductivo para toda la familia. El anfitrión propone un enigma que los detectives de sillón, el resto de jugadores, deben resolver en una hora.

Divertido, frenético por momentos, El Club de los Martes es un reto intelectual y un ejemplo de como se puede construir un juego apasionante con una mecánica tan sencilla como elegante.

La competencia es feroz, porque los otros juegos nominados son también muy buenos, pero... ¡Ojalá gane!

Y si aún no lo tienes, puedes hacerte con él en nuestra tienda online por solo 16 euros.

lunes, 8 de septiembre de 2008

Arcana Mvndi: ideas de aventuras para los personajes listos para jugar (y IV)

Cuarta y última entrega de esta ayuda.

Judit
Esta pequeña idea está centrada en una de las pesadillas que atormentan a Judit cuando la luna llena domina sus noches.
Comienza la pesadilla con Judit en una barca arrastrada por la corriente hacia una desconocida costa entre brumas. La noche lo domina todo. Desde la isla sus hijas la llaman, a su vez varias voces de hombres las amenazan en latín, griego y otros idiomas desconocidos. El personaje probablemente salte al agua ya que ahora la barca parece alejarse de la costa. Judit alcanza la costa y se interna en la isla. Corre entre maleza arañándose la cara y el cuerpo. El lugar es especialmente agreste y descuidado. Insectos y carroña se aprecian por doquier. A lo lejos ve a un hombre de tamaño casi sobrehumano llevando un saco que se mueve: las niñas luchan en su interior por salir. Judit puede sorprenderse al ver a un solo hombre, pese a escuchar diferentes voces. Corre tras él alcanzándolo, comenzando a luchar contra él. Durante el combate la bruja logra arrebatarle un collar. En ese momento el hombre le golpea en la cabeza: Judit despierta, pero en su mano tiene el collar, además de los arañazos que se hizo al correr entre la maleza. El collar puede tener tallado un nombre o lo que creas útil a tus intereses. Como Iniciador puedes utilizarlo como creas conveniente.

Claudio Vecellino
Esta idea muestra uno de los más “atípicos” trabajos de Vecellino por ser protegido de Aurelio Tariqeas: al fin y cabo todo tiene un precio.
El personaje recibe una carta con las iniciales A T, junto a ellas el símbolo de una piedra negra. Vecellino sabe que se trata de una carta cifrada de Tariqeas, su protector. En la carta aparece el nombre de una persona, su dirección y diversas preguntas. Vecellino ya sabe cual es su trabajo: obtener la información especificada y enviársela a Tariqeas. El asunto no parece sencillo pues el individuo a interrogar está muerto. Vecellino no tiene más opción que acudir a un nigromante y comprar sus servicios. El Imperio condena tales prácticas, por lo que el personaje tiene que ser discreto. Primero debe encontrar el cadáver y después llevárselo al nigromante. De esta forma podrá interrogar al fantasma.

Menecma de Agiria
Un descubrimiento casual pero interesante para Menecma en un lugar desconocido: de alguna forma la “vieja” Cartago le persigue, mostrándole sus secretos.
Durante uno de los viajes de Menecma a Cartago una pequeña tempestad la ha desviado de su rumbo, arribando a una isla desconocida en la costa de África. Aunque el barco no está muy dañado el capitán del mismo decide repararlo por prudencia. Menecma y varios marineros se adentran en la isla: ellos en busca de agua y materiales, ella por pura curiosidad. Tras un corto caminar se encuentran de súbito un pequeño santuario fenicio casi oculto por la maleza y parcialmente enterrado. Logran entrar por a una abertura en el techo. En su interior se encuentran varios niños. Estos parecen dormidos, además de estar encadenados a lo que parece una terrible efigie de bronce. Al adentrarse en el lugar por medio de cuerdas y descender, si observan la efigie se trata de un molk, un altar de sacrificios cartaginés cuya horrible función es el sacrificio mediante el fuego. En esta ocasión se trata de unos pobres niños. Un teúrgo de Cartago los tiene retenidos para sacrificarlos ese mismo día: si Menecma logra sacarlos con rapidez podrá salvar sus vidas, además de evitar enfrentarse con un teúrgo más poderoso que ella. Pero, ¿y si prefiere quedarse y ver que conocimientos puede obtener de él? ¿Y si la tentación es demasiado fuerte y pretende llevarse el molk con ella?

Prokertes
Un día de ajetreo para este personaje: un barco cerca de Alejandría naufraga sin motivo aparente. Puede verse desde el puerto. Son varias las barcazas que parten en su busca con dos intenciones contrapuestas: algunos desean ayudar a los náufragos, otros con afán de rapiña. La ley natural del mar puede ser realmente cruel y brutal. Prokertes acude con rapidez como siempre llevando su barco. Comienza el rescate: son numerosos los supervivientes que todavía se agarran a los maderos del barco con algunas de sus pertenencias, especialmente sus bolsas con dinero. El verdadero problema está encarnado en los que buscan botín, pues no dudan en golpear y amedrentar a los supervivientes. Algunos incluso cobran por ayudarles: si quieren subir a sus barcos deben pagar un pasaje como cualquier pasajero. Posiblemente Prokertes se enfrente a estos “piratas”, pero son demasiados. El asunto se complica: la única solución es ser más astutos que ellos. El fin y al cabo Prokertes no busca sino salvar el máximo de vidas posibles.

NSR Podcast 03

Nueva entrega del podcast de NSR, en esta ocasión dedicado al manual de NSd20, de próxima aparición. Este es el primero de tres programas dedicados a este nuevo lanzamiento y, concretamente, en esta primera entrega trataremos sobre los contenidos que podréis encontrar en dicho manual.


Si lo preferís, podéis descargaros el archivo del podcast en mp3 para oírlo en vuestro reproductor habitual.

El siguiente podcast de NSR estará dedicado al sistema de juego NSd20, hablando en más profundidad de sus singularidad y diferencias con otros sistemas OGL. Envíanos tus preguntas en mp3 y las responderemos en el programa, o deja tus sugerencias como comentarios en este mismo post.

sábado, 6 de septiembre de 2008

"Muerte en la universidad", un enigma para El Club de los Martes

El siguiente enigma para este juego deductivo fue jugado en las TdN08 dentro de las actividades organizadas por Nosolorol, y ahora lo ponemos a disposición de todos los que tengais ganas de hacer de anfitriones y obsequiar a vuestros amigos con un buen caso mientras tomais el té... En las jornadas, los investigadores tardaron un poquito más de la cuenta (cinco minutos más), pero hay que reconocer que hubo alguna que otra interrupción para preguntas y demás. Esperamos que os guste, y dentro de poco, el segundo enigma que se jugó en las TdN08.

En ocasiones, los lugares más reposados y dedicados al estudio y al cultivo de las artes y las ciencias se ven sacudidos por casos fuera de su órbita habitual, esos casos que estremecen con demasiada frecuencia la comunidad en la que vivimos.

Frederick Stanton, un joven arqueólogo, promesa de la Universidad de Oxford en la que lleva trabajando varios años, ha sido hallado muerto en su oficina. Sentado en la mesa, con la cara ensangrentada, y las manos sobre una pesada Biblia abierta. Un polvo blanco granuloso cubría las páginas de la Biblia. Stanton acababa de incorporarse a su trabajo habitual tras una ausencia de casi un año en el que había estado realizando trabajos de campo en busca de confirmar sus teorías en las remotas tierras de Bechuanalandia
[1]. Desgraciadamente, el mismo día de su llegada halló la muerte en el despacho que compartía desde su llegada a la Universidad con William Leigh, dentro del grupo de trabajo del Profesor Martin Himes, en el departamento de Arqueología. Yaciendo en el suelo, sobre varios trozos de papel, William Leigh también estaba muerto de un disparo en la cabeza.

Personajes dramáticos


  • Frederick Stanton, joven investigador, arqueólogo de teorías evolutivas convencidas. Un joven talento que apuesta por el cambio en un campo en muchas ocasiones inmóvil por las teorías religiosas. A sus treinta y cinco años, era un caballero respetado que perseguía, además de sus teorías, el amor de lady Charlotte Himes, la hija del profesor
  • William Leigh, compañero de despacho de Frederick Stanton, diez años mayor que él, y de pensamiento radicalmente opuesto. El señor Leigh es un creacionista radical que ve en las teorías de Darwin el más espantoso y vulgar ataque a las sagradas escrituras que describen en perfecto detalle la historia de la humanidad. Su relación con Stanton fue muy tensa desde el principio debido a esta diferencia de pareceres.
  • Profesor Martin Himes, jefe del departamento de Arqueología de la Universidad de Oxford, un hombre que a pesar de su edad, y de un pasado imbuido en el creacionismo, ha visto en las nuevas teorías explicaciones más lógicas. Estimaba mucho a Frederick porque consideraba que sus investigaciones estaban abriendo una importante puerta al conocimiento.
  • Lady Charlotte Himes, la hija del profesor, y amiga de Frederick Stanton y William Leigh, a los que lógicamente tiene enamorados. Gusta de hacerse querer, y a sabiendas de que ambos luchan por su amor, disfruta y se aprovecha de la situación.
Pistas

  • La reciente publicación de “El origen del hombre” en 1871, de Charles Darwin, no ha hecho sino reavivar la tremenda polémica que dividió a la ciencia tras la publicación de “El origen de las especies”. Dentro de las universidades, y en general en la sociedad victoriana, las disputas en pro y en contra de las obras e ideas de Darwin son realmente sensacionales.
  • En el departamento de Arqueología de la Universidad de Oxford esto no es menos cierto, y más si tenemos en cuenta que dos de sus principales investigadores tienen ideas totalmente confrontadas.
  • Frederick Stanton llegó al departamento como estudiante brillante, darvinista convencido, y deseoso de promover un cambio en la dirección del pensamiento del departamento. Desde su entrada en 1879 con veinticinco años, no ha rebajado un ápice su entusiasmo.
  • El profesor Martin Himes lo recibió con actitud reservada, pero con cierta apertura, pues es un hombre que, a su manera, desea el avance científico. Mucho más fría y distante, por no decir directamente mala, ha sido la relación de Stanton con su compañero de oficina, William Leigh, hombre de profunda religiosidad y creacionista convencido. Entre los muros del departamento se han escuchado muchas disputas entre ambos.
  • Y no sólo por temas científicos, pues es bien sabido en su entorno que ambos muestran suficiente interés por Lady Himes como para que las disputas sean frecuentes. Disputas que se avivan continuamente con el coqueteo constante de la hija del profesor hacia ambos pretendientes.
  • Frederick Stanton había pasado el último año en una excavación en Bechuanalandia, en la que había conseguido unos importantes restos óseos que según él confirmaría en gran parte sus teorías. De estos descubrimientos informaba a Charlotte en la extensa correspondencia que intercambiaban. Muy poco tiempo después Lady Himes seguía con su peligroso juego amoroso, y se lo contaba todo a William, sabedora de los celos que esto provocaba en el investigador.
  • El día de su llegada, Frederick Stanton se dirigió a su despacho, donde le esperaba William. Tras un aparente saludo, lleno de frialdad a pesar de llevar un año sin estrecharse las manos, y tras intercambiar las previsibles frases de bienvenida, Frederick no pudo resistir y le enseñó a William su “pequeño tesoro”, como le gustaba llamarlo. Se trataba de un cráneo humano cuyas características morfológicas lo hacían idóneo para reivindicar las teorías evolutivas de Darwin, defendidas por Frederick.
  • Al ver William que todo lo que Lady Charlotte le contaba no eran simples invenciones para causarle celos, sino que se trataba de una realidad científica, y viendo que estos descubrimientos no hacían sino tirar por la borda sus ideales más básicos, y lo que era peor, viendo que suponía, sin lugar a dudas, la victoria de Frederick Stanton sobre él en el mayor trofeo que era Lady Charlotte, no pudo sino eliminar a su competidor.
  • En un momento de distracción, William Leigh tomó de su estante una pesada Biblia, con forro metálico, y golpeó, con toda la violencia que proyectaba su ira, a Frederick Stanton en la cabeza, dejándolo inconsciente y listo para ser asesinado por múltiples golpes en la cabeza. Una vez que se aseguró de que Frederick había perdido la vida, lo sentó leyendo el Génesis. A continuación, el señor Leigh tomó en sus manos los huesos causantes del desastre y con un martillo los machacó, destruyendo las pruebas, y espolvoreando el cuerpo inerte de Frederick Stanton. Finalmente, recuperando algo de la cordura que normalmente tenía, releyó la última carta que Charlotte le había enviado, en la que como siempre, le informaba de los avances de su otro pretendiente para darle celos, y la hizo trizas. William sacó su pistola, y consciente de no tener escapatoria, se suicidó de un disparo en la cabeza.
El qué: El asesinato de Frederick Stanton.
El cómo: Asesinado a golpes con una antigua y enorme Biblia forrada en metal, William Leigh se suicida con su propia pistola.
El porqué: Una mezcla de celos con conflicto de ideas. William Leigh no podía aceptar perder el amor de Lady Charlotte ni que las ideas darwinistas ganasen terreno.
Dónde y cuándo: En el despacho que compartían William Leigh y Frederick Stanton, la misma tarde noche en que Frederick volvió de la excavación en la que había trabajado durante un año.
Quién: William Leigh es el asesino y suicida.

[1] Bechuanalandia se corresponde con los actuales países de Bostwana y Zimbabwe

viernes, 5 de septiembre de 2008

Desde las Cenizas (Mutants & Masterminds)

Por Joe Zurla, traducido por Sergio Mesa

Un difunto PNJ aliado o enemigo de los héroes parece haber sido visto rondando como alma en pena por su antiguo territorio. Al principio todo indica que sea un rumor, pero más y más gente empieza a decir haber visto a la persona supuestamente muerta, con lo que la historia empieza a ganar credibilidad. En cualquier caso, el “muerto” está actuando de forma elusiva y misteriosa, evitando todo contacto con sus antiguos aliados.

Explicaciones:
  • El PNJ vuelto a la vida es en realidad un imitador del héroe o villano. La muerte del PNJ lo volvió un poco tarumba y ahora cree que él es realmente el héroe/villano. En el fondo sabe que no es así, y por eso evita a sus amigos y aliados. Gracias a sus conocimientos de admirador acérrimo es capaz de interpretar su papel mejor que la mayoría.
  • El PNJ regresado es una copia física o clon del original, pero su restauración mental no fue completa, por lo que sufre una amnesia parcial. Sabe que “debería” disfrazarse y salir a hacer cosas, pero no sabe exactamente por qué. Su elusividad es debido a su confusión y falta de recuerdo de sus aliados y amigos. Con esas lagunas de memoria podría no diferencia entre amigos y enemigos, y si llegara a confiar en un villano inteligente éste podría pasarlo al “lado oscuro” llenando los huecos con recuerdos falsos. Por supuesto la conversión contraria también es posible.
  • La aparición es efectivamente el fantasma del PNJ muerto. Tiene algún asunto sin resolver y está intentando poner las cosas en orden para poder descansar en paz. La elusividad es debida a que el fantasma no puede ver con claridad en el mundo real y tampoco oír o ver a quien hable con él. Lo que quiere el fantasma probablemente esté relacionado con su muerte o con su identidad secreta.

jueves, 4 de septiembre de 2008

Actual Play de Eyes Only en las Tierra de Nadie

Andrés, de Templo de Hécate, ha tenido a bien compartir con nosotros su experiencia como jugador de Eyes Only durante una de las partidas realizadas en las jornadas Tierra de Nadie. No hemos podido evitar la tentación de pedirle permiso para publicarla, así que esperamos que os guste. ¡Muchas gracias Andrés!

La partida comenzó el sábado por la tarde, tras la comida, siesta y piscina relajante en el CEULAJ. Nos encontrábamos Xavi, Serian y yo como jugadores y tras una presentación inicial y diversa charla entramos en faena. Pedro utilizo un par de los recursos narrativos que ha comentado en otras ocasiones. Primero nosotros interpretamos a miembros de alto rango de La Liga de los Nueve (si no te suena esta agencia, no se a que esperas para leer Así Comienza) que teníamos dossieres de varios agentes entre los que íbamos a seleccionar tres para la misión. En algo así como una reunión de Recursos Humanos seleccionando el CV idóneo, comentábamos las ventajas e inconvenientes de los agentes ya preseleccionados (y que luego íbamos a interpretar, de manera que ya podíamos ir pillando sensaciones de esos pjs y viendo cual nos iba a gustar llevar luego en la partida). Los diferentes personajes estaban hecho a partir de las plantillas que Pedro comentaba que incorporaría el básico de Eyes Only y había tres "profesiones": Agente de campo (muy versátiles, especialistas en infiltrarse), Agente de apoyo (suelen disparar mejor y tienen otras habilidades expertas como seguridad, conducir, etc) y un experto en electrónica e informática. Después se nos explico brevemente de que iba la misión: Laurent Lubanga, un señor de la guerra africano había decidido dejar de lado la colaboración con La Liga de los Nueve en pos de mejores ganancias con otros socios, por lo que había que retirarle y dar así una advertencia a su más posible heredero Nangia Dibotti de que con la Liga no se juega. Los dos iban a ir Mónaco el 25 de mayo a presenciar el gran premio de Fórmula Uno y se iba a aprovechar ese momento para eliminar a Lubanga en el hotel donde se hospedaría.

En ese momento es cuando elegimos los personajes. Aunque en un principio me había gustado Jason Packard (un autentico James Bond) me decante por la agente de campo Geena Anders, podía ser que fuera por ser parecida a Sydney Bristol de Alias en cuanto a habilidades pero sobre todo me llamaron la atención sus desventajas. Xavi eligió al agente de apoyo Luigi DiVelo y Serian eligió al experto en seguridad, quedando descartados Jason Packard y Greg Alphona. Aquí Pedro nos dió libertad para personalizar la ficha y poder definir con más detalle las ventajas o desventajas así como poder ir creando un poco la historia del personaje, y así lo hice con Geena dándole toques más trágicos. Tras este paso y tras elegir el equipo que pudiéramos necesitar (la Liga tiene Visa ilimitada, todo el mundo sabe que el lado oscuro paga mejor) incluyendo algún gadget no demasiado fantástico (un inhibidor para neutralizar cámaras, un bolígrafo con un aturdidor eléctrico, virus de ordenador, etc.), tuvimos ocasión también de definir a los adversarios Lubanga y Dibotti de manera que como si fuera una lluvia de ideas en la que entre todos íbamos definiendo su pasado, sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Así Lubanga había tenido educación europea y estaba acostumbrado al lujo, le pierde el lujo y las mujeres y quiere controlar el país vecino y para ello necesita el dinero, lo que le ha empujado a traicionar a la liga. Mientras que Dibotti criado en la sabana fue acogido por Lubanga cuando era casi un crío después de que sus mismas armas habían matado a la familia de Dibotti, es un celoso de la seguridad, no habla bien ni francés ni ingles al contrario que su mentor, a veces es maltratado públicamente por Lubanga y por ultimó recientemente su mujer acaba de dar a luz a una niña.

Una vez listos equipo y adversarios comenzamos a diseñar los diferentes planes. La idea era llegar a Mónaco desde Niza. Luigi estaba contratado como técnico de mantenimiento del hotel con lo que tendría acceso a las habitaciones y posibilitaría el poner bichos de escucha u otras tareas, mientras que el personaje de Serian llegaría en tren y se alojaría como un cliente con la misión de poder intervenir en cámaras y seguridad del hotel y también tener una visión global de la misión. Y por último Geena llegaría en taxi y se alojaría como una actriz de cine poco conocida y debía seducir a Lubanga hasta poder asesinarlo. El plan de escape si la misión se completaba era llegar hasta un aeropuerto privado desde el que coger un helicóptero con el que huiríamos hasta Córcega donde nos esconderíamos hasta que pasase todo.

Vale, el desarrollo de la partida fue bien mientras íbamos averiguando cosas sobre Lubanga y su gente (el piso en el que estaba, cuantos guardias había, la seguridad propia del hotel. etc) hasta poder definir exactamente como asesinar a Lubanga dejando claro a Dibotti que había sido una aviso de La Liga de los Nueve. En ese momento igual divagamos un poco por mi culpa ya que en partidas de Spycraft me gusta tener más de un plan preparado por si las cosas se tuercen (se falla una tirada en el momento justo, ponen señuelo del blanco, o cualquier otro imprevisto), y esto hizo que se perdiera un poco el rumbo. De manera que por un lado podíamos matar a Lubanga cuando viera la carrera desde un balcón disparándole Luigi con un rifle de francotirador y por otro podíamos intentar matarle por la noche en el hotel antes de que marchará. Y este fue el plan que funcionó finalmente :-), por la noche Geena sedujo a Lubanga en el casino y le estrangulo tras drogarle en su dormitorio con los pantalones bajados, mientras que Luigi iba deshaciéndose de los guardias y despejando la huida y nuestro experto en seguridad daba el apoyo necesario avisándonos de la policía, manipulando ascensores, etc. Misión cumplida y escapamos hacia Córcega en espera de más noticias de la Liga.

La verdad es que disfrute mucho con la partida (era una de mis actividades objetivo de las jornadas) y fue un lujazo la participación de Xavi y Serian. Todos aportábamos ideas y concretábamos planes y protocolos a seguir y era divertido ver como se iba concretando la partida, estábamos tan entretenidos que se alargo más de lo previsto y luego tuvimos que correr antes de que cerraran el comedor. Fue difícil la votación (era un torneo) porque para mi los dos habían estado excelentes tanto en interpretación como en aportación. Los recursos narrativos de Pedro J. aparte de liberar al master de tener todo al detalle permiten más interacción entre todo el grupo de juego. Además me pareció una buena idea para partidas de jornadas porque así es más fácil romper el hielo, los primeros minutos de un grupo de juego que no se conoce suelen ser algo incómodos hasta que entras en "materia", pero de esta forma los jugadores interactúan e interpretan desde el primer minuto aunque no se conozcan de nada.

Referente al sistema de juego, aunque no tuvimos demasiados chequeos comprobé que era como me esperaba: sencillo y rápido. Noto que a diferencias de otros juegos las dificultades son asequibles (lo cual es una suerte para los que no solemos ser muy afortunados con los dados) y el uso de Puntos de Drama permitía el introducir detalles en la trama o en personajes que se hayan pasado por alto anteriormente. No hubo tiempo para más pruebas en cuanto al sistema pero para mi, fue suficiente.

A mi Eyes Only me tiene totalmente ganado....

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Bravuconería (Mutants & Masterminds)

Por Joe Zurla, traducido por Sergio Mesa

Un entusiasta pero inexperto héroe irrumpe en la escena local del combate contra el crimen, para protagonizar una penosa serie de intentos fallidos y peleas perdidas contra criminales y villanos. El último desastre fue de tal magnitud que estuvo a punto de morir y ahora se encuentra en el hospital. Los medios están llevando el asunto con el slogan “Un Nuevo Héroe con Corazón” e incitan al héroe a que vuelva a las calles. Varios héroes PNJs están preocupados por el “chico nuevo” y se preguntan si estará bien de la cabeza.

Explicaciones:
  • El héroe posee unos inexplorados e incomprendidos poderes de ilusión. Sus poderes no son tan efectivos contra el enemigo como él cree porque sus rayos de energía no causan daño y sus campos de fuerza no lo protegen. Son todo ilusiones, pero él no quiere aceptarlo y es demasiado testarudo como para dejar de intentarlo. Para que lo hiciera haría falta que alguien “de los buenos” le demostrara que su auténtico poder es crear ilusiones y le enseñara a usarlas adecuadamente.
  • El héroe es en realidad un ex supervillano de segunda intentando ir por el buen camino. Tiene tan sólo un súper poder que es fácilmente reconocible, está intentando combatir el crimen sin él porque lo asocia mentalmente a su vida pasada. Le está costando luchar sin él, pero le preocupa que usarlo, incluso para el bien, pueda acabar con su libertad condicional.
  • El héroe novato ha admirado siempre a uno (o más) de los PJs y ha seguido su carrera religiosamente. Cuando el admirador de improviso empezó a desarrollar poderes lo tomó como una señal de que debía seguir los pasos de su(s) ídolo(s). El problema es que el novato no tiene experiencia en combate, además de unos poderes que apenas despuntan y no han sido entrenado, por eso es derrotado… una y otra vez. Está demasiado avergonzado como para pedir ayuda o tutela, porque pretendía impresionar a su ídolo.

martes, 2 de septiembre de 2008

NSd20 y El Tesoro de la Desesperanza (III)

Continuamos con esta serie de entradas que convierten al sistema NSd20 la campaña autojugable El Tesoro de la Desesperanza. Hoy nos vamos a ocupar de los personajes no jugadores que participan en los diferentes actos de la campaña.

En los personajes no jugadores hemos hecho algo distinto que en los personajes jugadores, y es poner los valores definitivos de Bonificaciones y Habilidades para que sea más fácil usarlos directamente en partida. Con los personajes jugadores no lo hicimos porque pensamos que lo lógico es que serían trasladados a una hoja de personaje, mientras que en el caso de los pnj no suele ocurrir. Lo que no hemos añadido son las Dotes que den bonificadores a Habilidaddes, porque algunas de ellas sólo se aplican en ciertas circunstancias. Si precisas conoer el valor exacto de los rangos de Habilidad o la base de una Bonificación sustrae la Característica apropiada.

ACTO I: El marinero de Cádiz

MANUEL GUERRA (37 puntos)
Características (13): Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10
(0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 13 (+1).
Bonificaciones (10): Ataque +4, Fortaleza +5, Reflejos +3, Voluntad +3.
Habilidades (8): Avistar +6, Intimidar +5, Montar +6, Saber (Leyes) +5, Supervivencia
+4 y Trepar +5.
Dotes (5): Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas tradicionales, Coordinar, Resistencia al daño 1.
Reputación (1): +1.
Puntos de acción (0)
: 0.
Iniciativa: +3.
Defensa: 13.
Ataques: estoque (ataque +4, daño 1d6+1 crítico 18-20), pistola (Atque +4, daño 1d10 crítico 19-20 x3).
Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16.

ACTO II: Deudas que saldar

LYNN (40 puntos)
Características (11): Fuerza 10 (0), Destreza 12 (+1), Constitución 12 (+1), Inteligencia 10
(0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 15 (+2).
Bonificaciones (11): Ataque +5, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +3.
Habilidades (10): Diplomacia +11, Disfrazarse +10, Interpretar (Instrumentos de cuerda) +11, Intimidar +11, Leer/escribir (Inglés), Reunir información +11, Saber (Piratas) +9, Saber (Mitos y leyendas) +7.
Dotes (5): Atractivo, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas tradicionales, Empatía, Soltura con el estoque.
Reputación (3): +3.
Puntos de acción (0)
: 0.
Iniciativa: +4.
Defensa: 14.
Ataques: estoque (Ataque +5, daño 1d6, crítico 18-20).
Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16.

CAPITÁN FIGUEROA (55 puntos)
Características (19): Fuerza 15 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12
(+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).
Bonificaciones (16): Ataque +7, Fortaleza +6, Reflejos +6, Voluntad +3.
Habilidades (10): Hablar (inglés, portugués), Leer/escribir (español, inglés), Intimidar +8, Nadar +7, Oficio (Marinero) +10, Saber (Mitos y leyendas) +8, Saber (Piratas) +11.
Dotes (7): Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas tradicionales, Fama, Iniciativa mejorada I, Permanecer consciente, Soltura con estoque.
Reputación (3): +3.
Puntos de acción (0)
: 0.
Iniciativa: +8.
Defensa: 16.
Ataques: estoque (Ataque +8, daño 1d6+2 crítico18-20), pistola (Ataque +7, daño 1d10, crítico 19-20, x3).
Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16.

ACTO III: La Isla de las Nieblas

RIF Y PULK (29 puntos)
Características (10): Fuerza 18 (+4), Destreza 9 (-1), Constitución 17 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 10 (0), Carisma 8 (-2).
Bonificaciones (10): Ataque +4, Fortaleza +6, Reflejos +1, Voluntad +0.
Habilidades (4): Avistar +10, Intimidar +14.
Dotes (5): Artes marciales de Combate I, Ataque poderoso, Competencia con armas sencillas, Hendedura I, Resistencia al daño 1.
Reputación (0): 0.
Puntos de acción (0)
: 0.
Iniciativa: +1.
Defensa: 11.
Ataques: garrote (Ataque +4, daño 1d8+4, crítico x3).
Salud: Malherido 7, Incapacitado 12, Moribundo 17.

FRYSK VAN ROOT (29 puntos)
Características (12): Fuerza 10 (0), Destreza 10 (0), Constitución 10 (0), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 14 (+2).
Bonificaciones (9): Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +4.
Habilidades (20): Diplomacia +11, Disfrazarse +10, Engañar +11, Hablar un idioma (Alemán,
Holandés, Inglés), Intimidar +9, Leer/escribir (Alemán, Holandés, Inglés), Oficio (Mercader) +11, Reunir información +11, Saber (Rutas comerciales) +11, Saber (Piratas) +6, Saber (Mitos y Leyendas) +8.
Dotes (5): Charlatanería, Competencia con armas de fuego, Coordinar, Inspirar, Reflejos rápidos.
Reputación (3): +3.
Puntos de acción (0)
: 0.
Iniciativa: +3.
Defensa: 13.
Ataques: pistola (Ataque +3, daño 1d10 crítico 19-20 x3).
Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13.

Y esto es todo por hoy. En la próxima entrega nos ocuparemos de los últimos personajes no jugadores y de algunos consejos más para realizar la adaptación. Con eso habremos concluido nuestro trabajo y podréis comenzar a dirigir sin preocupaciones y con toda la potencia de NSd20.

lunes, 1 de septiembre de 2008

Haciendo personajes a toda velocidad

En ocasiones no tenemos tiempo para pensar demasiado en nuestros personajes, más en un juego como Eyes Only donde anhelamos entrar en acción cuanto antes. En estos casos puede ser útil tener unos cálculos predeterminados para hacer el personaje sin tener que pararse a contabilizar los Puntos de Drama. Aquí tenéis unas indicaciones para haceros un personaje con 30 Puntos de Drama, tan sólo tenéis que escoger Trasfondos y Habilidades, repartir puntos y a correr. En cada caso, además, sugeriremos alguna variante para que no todos los personajes estén cortados por el mismo patrón.

Características (5 puntos)
  • Una Característica a -1.
  • Tres Características a 0.
  • Una Característica a +1.
  • Una Característica a +2.
  • Una Característica a +3.
  • Variantes: sustituye el -1 por un 0 y el +3 por un +2 / sustituye el -1 por un -2, el +1 por un 0 y el +3 por un +5.
Habilidades (21 puntos)
  • 2 Habilidades a NB+1.
  • 8 Habilidades a NB+2.
  • 9 Habilidades a NB +3.
  • 5 Habilidades a NB+4.
  • 2 Habilidades a NB+5.
  • Variantes: sustituye 2 NB+1 y 1 NB+5 por 3 NB+3 / sustituye 2 NB+5 por 1 NB+4 y 3 NB+3.
Trasfondos (1 punto)
  • Elige 3 puntos de Ventajas.
  • Elige 2 puntos de Desventajas.
  • Variantes: elige 1 punto de Desventajas adicional y súmate un Punto de Drama / Elige un punto de Ventajas y otro de Desventajas adicionales.
Puntos de Drama (3 puntos)
  • Apunta 3 Puntos de Drama en tu hoja de personaje.
  • Variantes: elige 1 punto de Ventaja adicional y réstate un Punto de Drama / Elimina una Desventaja de tu personaje y réstate un Punto de Drama / Reduce una Característica en un punto y súmate 1 Punto de Drama.
Como habrás podido comprobar este método no es más que un criterio arbitrario de reparto de puntos. Utilizándolo eliminas la libertad de elegir cómo quieres que sea tu personaje detalle a detalle, pero ganarás en velocidad. Si además estás familiarizado con el sistema de creación de Eyes Only podrás realizar tus propias variantes en este reparto de puntos para conseguir personajes mucho más personales.