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viernes, 31 de octubre de 2008

Jornadas NSR: el próximo fin de semana nos vemos en Oviedo

El sábado 8 de noviembre en horario de 16.00 a 21.00h. nos veremos las caras y disfrutaremos de una amplia oferta de partidas de rol y juegos de mesa.Como ya sabéis, por tercer año consecutivo la Asociación Juvenil "Odisea Astur" y NSR unen fuerzas para celebrar una jornada de rol y juegos de mesa en Oviedo.


En el apartado de rol contaremos con partidas tales como:
  • Eyes Only, a cargo de Pedro J. Ramos, autor del juego.
  • Eyes Only, a cargo de Ángel Paredes, coautor de sLAng y buen conocedor del nuevo juego de espías de NSR.
  • NSd20 (Insane), a cargo de uno de los coautores del juego y autor de la ambientación, Manuel J. Sueiro.
  • NSd20 (El Hijo Rata), aventura del género slasher a cargo de Luis Carbajales, autor de la misma ¡Conoce la aventura antes de que salga a la venta!
  • NSd20 (Artoi), aventura para una de las ambientaciones descrita en el manual básico del juego.
  • sLAng, si aún no conoces este juego, la mejor forma de hacerlo es jugando una de sus ya legendarias one-shots.
  • La Llamada de Cthulhu, un clásico que nunca pasa de moda.
  • Séptimo Mar, aventuras y heroismo sin fin.
En el apartado de los juegos de mesa la lista es, a nuestro juicio, lo suficientemente amplia como para que podáis escoger sin miedo a aburriros: Colonos de Catán, El Misterio de la Abadía, Ciudadelas, Carcassonne, Warcraft, Dungeoneer, Ubongo, Aventureros al tren!, Zombies!, Mag-blast, Bang!, Tantrix, La Furia de Drácula, Tannhäuser, Bohnnanza, Runebound,Vampire: Prince of the City, Warriors & Knights y las pruebas del juego Magister Mundi, un juego amateur desarrollado por unos allegados a la A.J. "Odisea Astur".

Podéis recabar más información en el nuevo blog de la A.J. "Odisea Astur".

El arte de NSd20 (III)

Aquí tenéis la tercera entrega de "El Arte de NSd20", esta vez con muestras del trabajo de Tania Castrillón. En el manual básico de NSd20 hemos tenido la suerte de contar con bastantes ilustraciones de esta excelente atista y ha resultado una tarea difícil escoger las que acompañarían este post. Finalmente nos hemos decidido por algunas muestras de su trabajo para el bestiario. ¡Esperamos que os gusten!


Tened bien claro que esto solo es un aperitivo, porque en en libro encontraréis algunas ilustraciones de Tania a media y a toda página que os dejarán sin aliento.

jueves, 30 de octubre de 2008

Primera partida dirigiendo La Torre de Rudesindus (Servobot)

Hace unas semanas tuve la suerte de poder dirigir a mi grupo habitual por primera vez la Torre de Rudesindus, descartando seguir la campaña de Fuego de Brujas que llevamos meses desarrollando, animados por la original temática del juego.

Los lutines recién llegados fueron cuatro:
  • Choto, del Dominio de la tierra, muy fuerte y resistente además de excavador pero cabezota, gordo, codicioso y manco.
  • Chakaflús, del Dominio del aire, listo, saltarín y trepador pero tímido, flaco y miope.
  • Eskirla, del Dominio del hielo que era resistente, ágil y atento pero comilón, vago y dormilón.
  • Glutén-tén del Dominio de las ilusiones. Muy rápido, escurridizo y observador pero tartamudo, minúsculo, apestoso (por sus pies) y desconfiado.
Decidí que serían los únicos lutines de la torre y que acabaran de llegar, sin saber donde estaba cada habitación ni como funcionaban las cosas en el lugar.

La partida comenzó con los cuatro conociéndose y presentándose en el baúl de los lutines, poco antes de que Rudesindus les encargara dos tareas antes de marcharse a un concilio de magos: Limpiar los viales del laboratorio y clasificar los objetos mágicos. Entregó la Campana de la llamada a Glutén-tén un poco por azar y marchó.

Lo primero que hizo Glutén-tén fue probarla mientras los demás intentaban salir del cofre para ponerse manos a la obra, provocando que Lucifer fuera atraído hasta el lugar y poniendo muy difícil a Eskirla el salir de allí ileso, ya que había sido el primero en lograr salir del baúl.

Tras varias carreras y alguna pelea, lograron dar esquinazo al gato, y llegaron corriendo a la habitación con trampa, donde Choto cayó sin poder impedirlo y Glutén-tén fue empujado por Eskirla para...no sé muy bien para qué, aunque pronto le llegó su castigo, pues Lucifer les había seguido hasta aquí y lo atacó siendo el único a su alcance porque Chakaflús ágilmente había trepado a lo alto de una estantería. El gato se despachó a gusto con el lutin, dejándolo maltrecho.

Mientras tanto en las mazmorras, Choto y Glutén-tén conocieron a Sir Ángelo, que trataba de escapar con una improvisada ganzúa y no se creyó que ellos querían también salir de allí sin torturarle primero, por lo que dejó de intentar escapar y se negó a hacer nada mientras estuvieran merodeando. Choto pudo excavar un pequeño orificio en la puerta por el que los lutines pudieron salir, dejando atrás las maldiciones del caballero prisionero.

Una vez reunidos todos de nuevo, y con la desaparición misteriosa de Eskirla, que seguramente se quedó durmiendo en algún rincón, decidieron ir explorando la torre para averiguar donde demonios estaban el laboratorio y la sala de objetos mágicos. Finalmente lograron encontrarlos y decidieron dividirse: Choto limpiaría el laboratorio, ya que según su contrato no podía negarse a hacerlo, y Glutén-tén con Chakaflús de aliado catalogarían los objetos mágicos.

Choto tuvo la brillante idea de ir metiéndose en la boca los tubos y probetas para limpiarlas (es manco, recordemos) y ocurrió lo que tenía que ocurrir, trasformándolo en una bola de humo blanco que tuvo problemas para mantenerse agrupada durante los primeros minutos.

La otra pareja mientras tanto comenzó a catalogar cuanto objeto veían, pero como no tenían ni idea de los nombres ni las funciones de cada cosa no avanzaban demasiado rápido. Cuando le tocó el turno a la esfera de adivinación un desafortunado empujón la tiró de su pedestal, haciendo que rodara por la mesa y amenazara con estrellarse contra el suelo. Chakaflús, responsable del incidente intentó sin éxito pararla, por lo que Glutén-tén se lanzó a la carrera para tratar de detenerla, golpeándola con su cuerpo y logrando dos cosas: parar su avance milagrosamente y hacer una grieta en su superficie.

En el laboratorio Choto logró compactarse lo suficiente para ir a pedir ayuda al resto de lutines, que entre risas le dijeron que probara otras cosas, que alguna lograría hacerle volver a su anterior estado. A Choto esa idea le pareció buena, por lo que la puso en práctica alegremente.
El siguiente resultado fue su transformación en un montón de....estiércol.

Los demás lutines trataron de colocar la bola de nuevo en su sitio, cosa que consiguieron tras grandes esfuerzos y casi hacer que el objeto volviera a correr salvajemente por la mesa. Entonces conocieron a un exigente anillo mágico que les ofreció un trato: restablecer la bola mágica a su anterior estado si ellos lo sacaban de la torre a cambio.
Tras duros regateos el acuerdo quedó cerrado, pero no pudo ser llevado a la práctica porque Chakaflús descubrió un anillo de invisibilidad que se colocó en la cintura, haciéndolo desaparecer y provocando la rotura del espejo zalamero de un puñetazo, ya que había entablado conversación con Chakaflús y se había dedicado a meterse con el ahora invisible lutin.

La situación se desmadraba por momentos, y los lutines estaban cada vez más desesperados. Choto siguió intentando recobrar la normalidad, pero solo logró transformarse en una larva, que volvió arrastrándose a la sala de objetos mágicos para volver a pedir ayuda.
Los demás lutines accedieron a ayudarle cuando acabaran de esconder los daños ocasionados y salir de allí cuanto antes, pero volvieron a liar las cosas cuando Chakaflús encontró una bolsa con polvos dorados mientras buscaba un sitio para esconder los trozos del espejo zalamero. El resultado: él mismo convertido en oro y la mesa donde se encontraban también.
Cuando fueron al laboratorio para ayudar a Choto se encontraron con que su compañero había recobrado su aspecto habitual, pero casi todos los viales se habían roto como resultado de las transformaciones.

Poco más pudieron hacer, porque Rudesindus volvió en ese momento, pidiendo explicaciones. Choto explicó que el destrozo fue culpa de Lucifer y que él había limpiado el resto de cosas como había podido. Glutén-tén y Chakaflús se echaron las culpas mutuamente de lo ocurrido, causando un gran disgusto en el mago y haciendo que la campana pasara a propiedad de Choto, que lo celebró... haciéndola sonar.

Y con esto Rudesindus los devolvió a su baúl hasta la próxima vez que... no tuviera más remedio que encomendarles más tareas.

Así acaba la primera aventura en la Torre de Rudesindus, dejándo un buen sabor de boca a todos los participantes por su temática desenfadada y su sencillo sistema de juego. Un saludo a tod@s.

miércoles, 29 de octubre de 2008

El Genio Fugado, una tarea para La Torre de Rudesindus

Os presentamos otra de las ideas de tarea para lutines de La Torre de Rudesindus del concurso del blog Veinticinco, en este caso, como la primera, pertenece a Kano, que fue además el ganador del concurso.

Por todos los demonios del Infierno, ¡Qué problema! De uno de los frascos que guardaba Rudesindus en su laboratorio se ha escapado un geniecillo que solamente tenía un poder: acceder a las mentes de los demonios en nombre del mago para realizar las consultas que este necesitase. Afortunadamente no puede salir de la Torre porque está atado mágicamente a ella, y como no es de naturaleza maligna, no es previsible que realice ningún acto peligroso o perjudicial para nosotros, los lutines.

Sin embargo, hay una cosa que lo hace imprevisible. Es alergico a los gatos, y cada vez que se acerca a Lucifer, comienza a estornudar (un total de 1d6 veces) hasta que se aleja, cambiando de habitacion, y debido a su poder, con cada estornudo hace que dos de los lutines aleatoriamente, a causa de su asecendencia demoniaca, intercambien las mentes entre si. ¿Empiezas a darte cuenta ahora del problema? Rudesindus, antes de irse, nos recomendó encarecidamente que metiéramos al geniecillo en la botella, con el unico consejo de que le gusta muchisimo el chocolate...

La primera aventura de Arcana Mvndi... gratis

Estamos en enhorabuena porque la acogida de el Libro de la Luz ha sido estupenda y queremos celebrarlo haciendoos un regalo muy especial: la primera aventura de Arcana Mvndi, titulada El secreto de los jardines de Mecenas y escrita por el autor del juego Adrián T. Rodríguez, será completamente gratis para los compradores de Arcana Mvndi.

Esto se articulará de la siguiente manera: para obtener la aventura deberéis enviarnos al menos dos pruebas de compra de los libros de Arcana Mvndi (es decir los tickets de tienda correspondientes a la compra de al menos dos de los libros de la trilogía de Arcana Mvndi). A cambio nosotros os enviaremos a vuelta de correo (no olvidéis incluir vuestra dirección) un ejemplar de esta magnífica y exclusiva aventura.

Podréis enviar los tickets por correo ordinario (encontraréis nuestra dirección en los créditos del propio Arcana Mvndi). Naturalmente los compradores en nuestra tienda on-line también se beneficiarán de esta oferta: bastará con que nos envíen un correo electrónico mencionando el número de pedido (o los números de pedidos) en los que compraron sus libros de Arcana.

Daos cuenta de que la aventura aún no ha sido impresa, por lo que no esperéis recibirla inmediatamente si la pedís enseguida, pero contad con que estará disponible para cuando el Libro de la Oscuridad salga a la venta. Recordad que podéis enviar dos tickets de cualquiera de los tres productos, de modo que si habéis perdido el ticket de El Libro de la Luz aún podréis haceros con la aventura con los tickets de los dos volúmenes siguientes.

La promoción será válida mientras haya ejemplares de la aventura.



Mecenas, adorador del arte y de los placeres de la vida, amigo de Augusto y gran precursor de las letras romanas, protector de jóvenes poetas, hombre conocido en secretos círculos por su afición a las más desenfrenadas pasiones, famoso por sus frivolidades, la cara amable y divertida del régimen del emperador. Pero ¿qué gran hombre no esconde un gran secreto? Y Mecenas fue uno de los más grandes.

Ya han pasado más de cien años desde su muerte, pero dejó un hermoso legado para nunca ser olvidado, tal es la inmortalidad que puede alcanzar un mortal: los inmensos y lujosos Jardines de Mecenas en Roma. Adornados con estatuas y objetos procedentes de todo el Imperio, acondicionado con vergeles para estimular los sentidos, bibliotecas ensoñadoras en las que se reúnen jóvenes poetas y literatos consagrados, visitado por risueñas muchachas que recorren sus terrazas al encuentro de alegres y despreocupados muchachos, concurridas termas con piscinas de agua caliente. El Elysium en la tierra, un lugar paradisíaco… hasta la llegada de aquella mañana. La noticia presta recorrió como un clamor las calles de Roma: varios cuerpos despedazados en una de las termas. Nadie logra identificar los cadáveres pues sus rostros devorados no lo permiten. Ahora las autoridades comienzan a investigar lo sucedido con una única pista: en una de las paredes de las termas escrito con letras de sangre el nombre de uno de los personajes.

EL SECRETO DE LOS JARDINES DE MECENAS es la primera aventura para Arcana Mvndi. El horror se ha desatado en uno de los lugares más tranquilos de Roma, los jardines de Mecenas, situados en la colina del Esquilino. Los personajes deberán investigar el atroz crimen en una carrera desesperada pues uno de ellos es sospechoso de los asesinatos. ¿Quién o qué está realmente detrás de estos brutales asesinatos? ¿Logrará el personaje acusado de asesinato librarse de la condena? ¿Qué secreto se oculta en los Jardines de Mecenas?

lunes, 27 de octubre de 2008

NSR Podcast 05

La quinta entrega del Podcast de NSR versa acerca de las ambientaciones incluidas en el manual básico NSd20. Escucharéis a Manu y a Pedro J. (¿Y tal vez a Cheve?) hablando de todas ellas y respondiendo a las dudas planteadas por los aficionados.


Si lo preferís, podéis descargaros el archivo del podcast en mp3 para oírlo en vuestro reproductor habitual. Ah, y si tenéis cualquier duda o queréis sugerir próximos temas para los Podcast no dudéis en escribirnos a nuestra dirección de correo.

viernes, 24 de octubre de 2008

Nuestros autores: Jorge Arredondo

(Ceuta, 1972) Jorge Arredondo nace en Ceuta pero se muda a Granada en 1980. Allí descubre tardíamente los libro aventuras y los juegos conversacionales de los ordenadores de la época, que en el 89-90 dan paso al rol propiamente dicho de manos de unos compañeros de instituto. Como tantos otros empieza con los juegos clásicos de JOC (Runequest, MERP), y la caja roja de Dalmau Plaza que es el primero que dirige. Posteriormente se añadirían otros a su repertorio de manos de nuevos conocidos del grupo de juego, como Star Wars d6 y La Llamada de Cthulhu.

Aproximadamente en 1996 descubre el que será con diferencia uno de sus sistemas favoritos, FUDGE, aunque no empezará a trabajar con él en serio hasta años más tarde.

Tras estos, las siguientes generaciones de juegos (Ars Magica, Changeling, etc) marcan un cambio de estilo en su forma de jugar y dirigir más orientado hacia la narración, aunque en el 2000 la aparición de Dungeons 3.0 supone un divertido regreso a los orígenes, sin excluir el interés por hacer las historias interesantes.

En Febrero del 2000 migra su proyecto de web rolera a Dreamers, donde se asienta durante muchos años: La guarida del Lich. Alimentada principalmente con material propio pero también con interesantes aportaciones de los lectores (como la sección de Pifias, Anécdotas y Últimas Palabras), esta web supone su cabeza de puente para introducir FUDGE en el mundillo rolero hispanohablante.

A partir de ese mismo año empieza a asistir a macrojornadas de rol en España como CLN y TdN entre otras, haciendo partidas de demostración a diversas ambientaciones pero casi siempre con reglas FUDGE (Dungeons, Changeling, Star Wars y ambientaciones de cuño propio). Este proceso culmina cuando descubre en 2006 el interés de NSR por publicar trabajos en FUDGE, momento en el que les ofrece un proyecto en el que había empezado a trabajar, y que finalmente se convertirá en Fábulas.

Tras ese proyecto le ha seguido la Guía de Campo para Fábulas y la ambientación "cyberpulp" Wu Shing utilizada de ejemplo en el manual genérico Nsd20, ambas de próxima aparición. Entre bastidores también está escribiendo una minicampaña para Wu Shing con nombre clave "N cubo" y una ambientación de superhéroes victorianos que ya ha sido utilizada en pruebas de campo creando cierta expectación. Otro posible proyecto en la recámara es una nueva incursión en los juegos FUDGE en el competitivo campo de las ambientaciones de fantasía.

En el mundo laboral alejado de la vertiente rolera, trabaja como consultor informático (nadie es perfecto!)

Libro de la Oscuridad: la portada

El excelente trabajo en las portadas de la trilogía de Arcana Mvndi llevado a cabo por LuisNCT no le ha pasado desapercibido a nadie. Por eso muchos esperábamos impacientes esta ilustración para la portada de Arcana Mvndi: El Libro de la Oscuridad. A continuación os mostramos el proceso de creación de la portada resumido en cinco fases, desde el boceto inicial hasta la portada definitiva.





Por cierto, que el esperado NSd20 también cuenta con algunas ilustraciones de LuisNCT, pero eso ya lo veremos en otro post.

jueves, 23 de octubre de 2008

El lobo, el árbol, la telaraña y el monstruo (y II) (Fábulas)

Esta es la segunda parte de esta aventura, que incluye el enfrentamiento final y la resolución de los cabos sueltos.

EL LOBO, EL ÁRBOL, LA TELARAÑA Y EL MONSTRUO (y II)
Por Jorge Arredondo

Aparece la abuela

Los personajes llegan a lo más profundo del bosque donde encuentran a una viejecita recogiendo flores cerca de un árbol de aspecto siniestro (casi toda la actividad que ha realizado recientemente tiene como centro geográfico este punto).

La anciana no está camuflada usando ningún poder de Mascarada, por lo que otros imaginarios o Caperuzas Rojas con Perspicacia Imaginaria tendrían en todo caso que superar una tirada Grande (por ser una tercera magnitud) de Irrealidad o Inocencia para siquiera notar que hay algo raro en ella.

Si se narra de forma apropiada quizás el árbol dé mala impresión a los jugadores de modo que quieran que la viejecita se aleje del mismo. Si hay hostilidades la abuela se introduce por un agujero a la derecha del árbol, entre sus raíces (un disparo o dos debería poder aguantarlos, su forma de anciana mantiene su piel dura). Mientras dure su charada comentará a los personajes que no es más que una anciana que vive en una casita en el bosque, donde vivía con su marido leñador que murió hace unos años. Según ella no ha oído los lobos porque está un poco sorda, pero ofrece su casa a los personajes si la necesitan para protegerse de aquellos. En realidad está intentando evaluar su amenaza para ver si los ataca en superficie o los ignora si no saben nada. En el peor de los casos puede retirarse a su guardia subterránea que al ser una ínsula está conectada a otros lugares de modo que sería casi imposible rastrearla.

Si intentan atacarla (o bien cuando se harte de su papel) aparecerán los lobos lo que le da margen para escapar (antes de que intenten atacarla o durante el intento). Alternativamente los lobos les rodean lo que limita mucho sus vías de escape. En cualquier caso no cambiará de forma hasta estar en el subterráneo, a pesar de su forma de anciana no se mueve como tal.

Entre las raíces retorcidas del árbol hay un agujero estrecho cubierto por hojas por donde se accede a una cueva, que es básicamente la guarida de la abuela araña y donde se refugia para tener la ventaja táctica. El espacio dentro del árbol parece una ínsula, por lo que si destruyen esa entrada nada garantiza que no pueda salir por otro lado… tendrían que ir a buscarla.

El agujero conduce a una especie de tobogán de tierra donde los personajes pueden deslizarse hasta llegar abajo del todo, con mejor o peor fortuna según cómo de ágiles sean. El sitio huele como a sangre o vómito seco, es un olor acre pero no abrumador. Apenas hay luz, sólo la que se filtra por el agujero de entrada.

Lo primero que encontrarían son las ropas desgarradas de la abuela (al transformarse), luego unas cuantas víctimas antiguas (originalmente muertas, “desangradas” a posteriori), casi momificadas y con mordiscos profundos y afilados en el cuello, envueltos en telarañas y pegadas a las paredes. Por cierto, hay muchas telarañas allí…

Allí en esa cueva de raíces y telarañas, la abuela araña es capaz de moverse, atacar y esquivar sin problemas. Sus reflejos son tan rápidos que siempre actúa primero. La luz es muy mala, de modo que dispararle no es tan fácil como cabría pensar (más el problema típico de las nubes de humo causadas por la munición de pólvora negra). Además trepa por las paredes y techo con la misma facilidad con que ellos se mueven por el suelo…

Si consiguen derrotarla, los lobos dejan de estar controlados y huyen. Si simplemente escapa, es posible que también se retiren, aunque sólo sea para luchar otro día…
El combate final o cómo romper la maldición de Goethe

¿Cómo se puede vencer a este formidable y horrible enemigo?
  • Según el caso con un disparo certero o mediante combate cuerpo a cuerpo (Goethe sería su mejor baza… sobre todo blandiendo una buena rama como garrote)
  • Por inocencia, con un sacrificio voluntario (por ejemplo, Goethe)
  • Prender fuego a la cueva. ¿Con qué? Y las telarañas no arden bien…
  • Usar símbolos religiosos la dañaría especialmente pero principalmente huiría, además tendrían que adivinar dicha debilidad…
  • Etc.
Relacionado con este combate, y siendo una de las premisas del módulo, podemos recordar el acertijo que el espíritu de la descendiente de Baba Yaga dijo a los personajes: “La maldición sólo morirá cuando la muerte decida alcanzar su corazón con su gélida garra”.

Básicamente Goethe está maldito por una causa de la que no puede acordarse, y sólo podría librarse al morir, lo que es obvio, aunque de determinadas formas (relacionadas con la causa de su maldición) no tendría por qué ser permanente…

Una forma de “morir” que liberaría a Goethe sin ser permanente sería que se sacrifique por alguien (por ejemplo, bloqueando un ataque mortal), o bien usando el poder de la mascota de Mariano para que reviva a alguien a su costa (¿qué tal si la abuela araña ataca a Irene y la hiere mortalmente, o la mata? Zape es capaz de devolver a la vida a alguien que acabe de morir a costa de probablemente extraer toda la energía vital a otra persona…). Otra sería que se enfrente a la abuela araña a muerte, sobre todo si es para salvar a los demás.

Si destruyen a la abuela araña probablemente Goethe consiga romper la maldición, sobre todo si ha sido herido gravemente o peor. Al contrario es improbable pero posible. Si no rompen la maldición no pasa nada, siempre puede haber oportunidades futuras. Si tienen que huir de la abuela araña pueden volver más tarde… aunque no la encontrarán aquí, la ínsula ya estará cerrada (se ha mudado a la siguiente madriguera). Quizás quedaría bien que les atacase en el tren cuando continuasen camino…

Si Goethe consigue romper la maldición, su cuerpo monstruoso muere, pero segundos más tarde empieza a transformarse de nuevo en humano (y revive) mientras toda su larga vida pasa antes sus ojos, hasta un momento que recuerda en 1402 cuando era apenas un mozo imberbe que se fugaba de un pueblo con una muchacha de etnia gitana; caen ambos a un río, de dónde no se atreve a rescatarla por ser bajo y enclenque. Más tarde la familia de la muchacha lo descubre y lo maldice “débil, pequeño y cobarde, que esos rasgos no te traigan a Yaiza a la memoria, que queden olvidados y desaparezcan hasta que recuerdes que por tu cobardía ella pagó con su vida”.

En ese momento volvería a ser humano, perdiendo todos sus poderes pero, ¿no era eso lo que quería?

Recapitulación

En el momento en que la abuela araña es destruida, pueden pasar varias cosas, dependiendo de la situación. Si por ejemplo Irene fue gravemente herida o incluso murió, pero es rescatada de las garras de la muerte, puedes narrar lo siguiente:

Mientras todo se vuelve más y más negro al escaparse la vida de tu cuerpo, ves como en realidad no estás sola en este lugar tan extrañamente familiar. Multitud de figuras surgen de entre las sombras; a algunas de ellas las reconoces, eran las tristes figuras que poblaban el bosque. Pero ya la tristeza se ha levantado de sus rostros, reemplazada por una expresión de paz. Uno a uno asienten con la cabeza, sonriendo y desaparecen deshaciéndose en una niebla plateada cuando se alejan de ti, hasta que sólo queda uno: el niño del bosque. El niño también asiente, sonriendo, y te dice “Gracias, pero tú aún no debes estar aquí. Adiós”. En ese momento la oscuridad desaparece mientras tus ojos se abren dolorosamente de nuevo a la luz del día…

Alternativamente, si Irene no fue gravemente herida puede igualmente entrar en trance y así narrar la escena anterior desde su punto de vista.

Personajes

Abuela araña

Tipo: monstruo subterráneo

La abuela araña es un monstruo en el más estricto sentido de la palabra. Es una criatura que necesita alimentarse de mortales para sobrevivir y que lleva siglos viviendo de esa manera con bastante éxito. En general su acción queda bastante desapercibida dado lo enorme de su territorio y su sutileza, pero a lo largo de los siglos ha causado algo de huella en los pueblos que utiliza como territorio de caza.

Su apariencia mortal es el de una abuelita normal y corriente, sin aspecto de bruja ni apariencia benévola, pero su aspecto real es el de una enorme araña con tórax levemente humanoide, una cara humanoide con enormes ojos facetados, quelíceros afilados y dientes largos y puntiagudos.

Fuerza Grande, Salud Grande, Agilidad Grande, Razonamiento Mediocre, Coraje Normal, Irrealidad Normal

Puntos Fudge 3
Riqueza N.A.

Habilidades

Atletismo Grande
Conocimiento del área Normal
Conocimiento de las criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Esconderse Grande
Escuchar Normal
Esquivar Grande
Intimidar Bueno
Moverse en silencio Grande
Orientación Normal
Otear Mediocre
Pelea Grande
Telaraña Grande
Supervivencia (en bosques) Normal
Timar Normal

Manías

Jugar con la comida (rastrear) Normal
Recoger flores (botánica) Normal

Dones y defectos

Reflejos rápidos (reflejos arácnidos, siempre gana la iniciativa)
6 niveles de habilidad
2 niveles de atributo

Fealdad (en ambas formas)
Vanidosa (tolera muy mal que se ofenda su espantoso aspecto)
Violenta cuando se enfada

Poderes y debilidades

Cambio de forma
Esbirros (los lobos)
Intemporal
Muy grande (escala +2)
Piel quitinosa (DF +2)
Tercera magnitud (gratis)
Terror
Telaraña (racial, Fuerza +4, alcance 10 metros, 3 veces al día)

Necesidad (comerse a la gente)
Requisito (Cambio de forma sólo le permite adoptar la forma de la abuelita)
Impedimento (no puede entrar en lugares donde no haya sido invitada, excepto si no están habitados claro)
Letárgico (hibernación)
Punto débil (religión)
Requisito (Terror sólo funciona en forma de araña)


Lobos (muchos)

Fuerza Buena, Salud Buena, Escala -1

Atletismo Grande, Escuchar Grande, Olfato Grande

Mordisco Bueno (OF total +2), Derribo Bueno, Esquiva Normal

Pelaje FD +1

Niveles de vida reducidos: Ok, Herido, KO


Personajes jugadores

Los personajes fueron diseñados con el método descrito en el manual de Fábulas pero tienen un rasgo adicional para dar un poquito más de juego a la partida; son los denominados Defectos Clave (descritos por primera vez en el juego la Sombra del Ayer). Estos son defectos que aunque se compran al generar el personaje no les otorgan dones o puntos de habilidad a cambio. Al contrario, estos defectos sólo entran en juego cuando los jugadores lo desean, ganando puntos Fudge mediante su uso (generalmente 1, pero podrían ser más según lo grave del asunto).

Por ejemplo, un personaje con el Defecto Clave de Borracho, ganaría puntos Fudge cuando su adicción al alcohol le metiese en problemas, más puntos cuanto mayor fuese el embrollo. Un personaje con el Defecto Clave de Apostador ganaría puntos cuando se jugase algo importante, y muchos puntos cuando se jugase algo que no puede permitirse perder de ninguna manera (excepto si la probabilidad de perder es despreciable, claro).

Cada uno de los personajes pregenerados tiene un Defecto Clave que influye en la trama, pero no están obligados a verse perjudicados por ellos. Si los utilizan, en cambio, pueden ganar puntos Fudge adicionales.

En esta partida los personajes sólo tendrán una clave cada uno (en la Sombra del Ayer los personajes pueden tener como mucho cinco).

Adicionalmente, comentar que es conveniente limitar el número de veces que los jugadores pueden usar los Defectos Claves por partida o sesión, al igual que en FATE por ejemplo se limita el número de veces que puedes invocar Aspectos. De otro modo, la partida podría convertirse en una serie de borracheras sin límite con tal de ganar decenas de puntos Fudge. No obstante, nada impide que, siguiendo el ejemplo, el personaje se emborrache sin ganar puntos Fudge extra si es por seguir su papel con más convicción.

Los defectos claves de cada personaje se listan al final del todo, por si tus jugadores ojean las hojas antes de poder avisarles de que no lo hagan, ya que algunos de ellos son “conflictivos” entre sí y dan mucho juego si permanecen en secreto.

Ferdinand Von Eineauge

Arquetipo: cazador

Fuerza Normal, Salud Normal, Destreza Buena, Razonamiento Bueno, Coraje Bueno, Inocencia Normal

Riqueza a nivel nobleza
3 Puntos Fudge

Conde de origen alemán muy dado a la caza noble en solitario, hasta que en una excursión fue él mismo el cazado por algún tipo de criatura sobrenatural que le hirió gravemente. Aterrado inicialmente por la experiencia fue contactado por la Sociedad donde ha encontrado respuestas y gente fascinante con un encanto muy peculiar.

Dones y defectos

"Quiero creer" (gratis)
Carisma (aún con parche es carismático)
Nobleza (conde)
6 niveles de habilidad extra

Código de honor
Fobia (a quedarse sólo)
Tuerto (añade una desventaja por rango de distancia al ataque con armas de fuego)

Manías: la caza (Supervivencia en bosques Normal, Rastrear Normal)

Habilidades:
Armas de fuego (cortas) Buena
Armas de fuego (largas) Buena
Atletismo Normal
Bailar Normal
Cabalgar Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Conocimiento de Criaturas Imaginarias Normal
Esconderse Normal
Escuchar Normal
Esgrima Normal
Esquivar Buena
Etiqueta Buena
Humanidades Normal
Idiomas (Ruso) Normal
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Orientación Normal
Parada Normal
Pelea Normal

Equipo:

Revólver Lefauchex de 11mm
30 balas de percutor del calibre 11mm
Bastón estoque (FO +2)


Irene Sapkowski

Arquetipo: sabia

Joven mujer polaca que trabajaba anteriormente como adivina en una feria ambulante. Al principio era más una cuentista que otra cosa, pero con el tiempo empezó a darse cuenta de que de verdad era capaz de escuchar y ver a los espíritus de los difuntos. En la misma feria conoció a Goethe, con el que le une una extraña amistad quizás por ser los dos los más "raros" del lugar.

Al mismo tiempo en que Goethe fue reclutado por la Sociedad, ella también se unió ofreciendo su don, que a pesar del entorno de espectáculo en el que lo utilizaba es a su pesar muy real.

Fuerza Mediocre, Salud Buena, Destreza Buena, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena

Riqueza a nivel proletario
Puntos Fudge 3

Dones y defectos:

"Quiero creer" (gratis)
Intuición
Médium

Mandíbula de cristal
Debilidad física

Manías: Juegos de cartas (Juegos de azar: Normal), Costura (Nudos marineros Mediocre, Profesión (costura) Mediocre)

Habilidades:
Arma corta Normal
Atletismo Mediocre
Bailar Mediocre
Buscar información Buena
Cabalgar Mediocre
Callejear Normal
Concentración Normal
Conocimientos imaginarios Buenos
Empatía Buena
Escuchar Normal
Esquivar Normal
Etiqueta Mediocre
Idioma (ruso) Mediocre
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Teoría mágica Normal
Timar Buena

Equipo:
Revólver de pimentera Mariette (calibre .36)
30 balas del calibre .36


Mariano José Martínez

Arquetipo: sabio

Mariano es un librero y anticuario español que rescató un pequeño gato atropellado por un carro sin saber que era una criatura imaginaria... desde entonces ha descubierto un mundo que no sabía que existía de labios de la extraña criatura... aunque antes de volverse loco del todo fue contactado por la Sociedad de Cuentacuentos donde al menos ha podido poner un poco de orden en su vida. La criatura, llamada Zape, es según la Sociedad de Cuentacuentos un gato esopiano sin forma antropomórfica, y es su leal compañero desde que lo salvara, aunque en ocasiones Mariano desearía no haberlo hecho y seguir viviendo en la feliz ignorancia…

Fuerza Normal, Salud Normal, Destreza Normal, Razonamiento Bueno, Coraje Bueno, Inocencia Buena

Riqueza a nivel burgués
Puntos Fudge 3

Dones y defectos:
"Quiero creer" (gratis)
"Gato con botas" (Zape)

Inepto social

Manías: Estudios clásicos (Ciencias naturales Normal, Humanidades sube a Normal)

Habilidades:
Abrir cerraduras Normal
Armas de fuego (cortas) Normal
Atletismo Normal
Buscar información Buena Normal
Cabalgar Mediocre
Concentración Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Bueno
Conocimiento imaginario Bueno
Cuchillo Normal
Escuchar Normal
Esquivar Buena
Humanidades Normal
Idiomas (ruso) Normal
Idiomas (alemán) Normal
Profesión (anticuario) Bueno
Teoría mágica Normal

Equipo:
Estilete: FO +1

Zape (fiel compañía de Mariano)

Zape es un gato negro al que le falta la pata delantera izquierda, perdida cuando fue atropellado por un carro en Madrid (entre otras lesiones). Por suerte para él un humano ordinario se apiadó de él y le salvó la vida, a lo cual “agradeció” introduciéndole de lleno en el mundo imaginario. Lo que no consigue entender es porqué el humano no se muestra más agradecido por su generoso regalo…

Arquetipo: “gato con botas” esopiano

Destreza Excelente (resto de atributos a nivel Normal)

Dones y defectos:
Nunca se pierde
Oído agudo y vista nocturna (racial)
Presentir el peligro
Reflejos rápidos

Cobarde
Cojo
Deuda de honor (con Mariano)

Habilidades:
Atletismo Grande
Conocimiento de criaturas imaginarias Bueno
Conocimiento Imaginario Bueno
Escapismo Normal
Esconderse Bueno
Escuchar Bueno
Esquivar Grande
Idiomas (español)
Pelea Normal
Moverse en silencio Grande
Otear Normal
Supervivencia (en campo) Normal
Toque curativo Bueno

Poderes y Debilidades:
Toque milagroso (cuenta como dos poderes)
Muy pequeño (escala -6)
Requisito (Toque milagroso no emplea la energía de Zape, sino la de un donante voluntario; por ejemplo Zape podría drenar la energía vital de Mariano para curar a Ferdinand de una herida grave, dejando a su amo agotado del todo, pero sin que el imaginario sufriese ningún efecto negativo)


Goethe

Enorme y de apariencia monstruosa, Goethe no recuerda cómo ni cuando se transformó en lo que es. Tras siglos de vida oculto en los bosques y en ruinas (ya que no envejece), en tiempos recientes encontró consuelo y compañía en una feria ambulante donde con maquillaje y disfraz y algo de teatro hacía el número del "Hombre Obelisco" (la gente de la feria simplemente pensaba que era una rareza “natural”, y no muy diferente de ellos mismos). Descubierto como lo que realmente es, fue reclutado por la Sociedad con la esperanza de solucionar su problema, el cual cada día le pesa más como una carga insoportable. A tal efecto aceptó la oferta y ha ayudado a la Sociedad en varias misiones a cambio de una posible cura a su maldición... ¡aunque quizás el remedio sea peor que la enfermedad!

Arquetipo: cazador (imaginario puro, maldito)

Fuerza Grande, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Normal, Irrealidad Normal

Riqueza a nivel Proletario
Puntos Fudge 3

Dones y defectos:
Quiero creer (gratis)
Nunca se pierde
Presentir el peligro

Fealdad
Glotón

Manías: como solía pasar mucho tiempo solo, tiene afición por la lectura (idiomas alemán y ruso a nivel Normal)

Poderes y Debilidades:
Intemporal
Muy grande (escala +2, gratis)
Piel acorazada (FD +2)

Amnésico
"Mudo": realmente sí puede hablar, pero si osa decir más de 3 palabras, se retuerce de dolor durante el resto de la escena. Posiblemente sea un efecto colateral de su maldición. En términos de juego, cada palabra por encima de 3 implica el equivalente de una herida según la escala de puntos de daño utilizada para el combate, sin que su resistencia física o piel dura pueda disminuir este daño. Ejemplo, 6 palabras contarían como 3 puntos de daño que cuenta como una Herida leve, y así pues una penalización de -1 a todas sus tiradas mientras dure la escena. Puede opcionalmente intentar controlar el dolor con una tirada apropiada de Salud o Coraje, respecto del tipo de “herida” en la que hubiera incurrido.

Goethe sabe escribir, con lo que si no tiene prisa puede comunicarse normalmente. En una situación de stress, no obstante, tendrá que limitarse a decir 1, 2 ó 3 palabras si no quiere verse muy perjudicado.

Habilidades:
Atletismo Normal
Conocimiento criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Disfrazarse Buena
Esconderse Normal
Escuchar Normal
Esquivar Buena
Hachas y mazas Normal
Idioma (inglés) Normal
Intimidar Normal
Moverse en silencio Buena
Orientación Normal
Otear Normal
Pelea Buena
Profesional (freak circense) Normal
Rastrear Normal
Supervivencia (en bosques) Normal


Defectos secretos (claves)
  • Goethe: si el personaje médium es Irene, está básicamente enamorado de ella tras tantos años pasados a su lado, pero dado que es un monstruo, sabe que nunca podrán estar juntos, por lo que nunca se atreverá a confesárselo. Ese es también un poderoso motivador para intentar eliminar la maldición. Ganaría puntos Fudge cada vez que se meta en líos por culpa de ese amor no correspondido. Si el personaje médium no es Irene, su defecto clave es que es Temerario; tras tantos años maldito está aburrido de todo y muchas veces carga sin pensar. Ganaría puntos Fudge cada vez que se mete en líos por actuar de forma temeraria.
  • Irene: al igual que Goethe está secretamente enamorado de ella, Irene lo está de él, esa figura trágica con la que ha compartido tantos ratos de soledad contemplativa (el clásico caso de la enfermera que se enamora de su sufrido paciente). Al igual que en el caso de aquel, sabe que no es posible que estén juntos, así que al menos se contenta con estar cerca suyo en estas misiones de la Sociedad. Ganaría puntos Fudge cada vez que se meta en líos por culpa de ese amor no correspondido.
  • Ferdinand: a pesar de ser un noble de tomo y lomo, el conde ha aprendido cosas nuevas por su relación con la Sociedad. Ahora piensa que el mundo moderno es injusto y está empezando a pensar de forma bastante liberal. De hecho es Idealista, ganaría puntos Fudge cada vez que se mete en líos por hablar de igualdad social (o peor, por hacer algo al respecto).
  • Mariano: Don Mariano, aunque procura disimular, encuentra que todas estas misiones en realidad le vienen grandes. Él habría querido seguir siendo un anticuario normal y corriente que no sabe nada del mundo imaginario. Su defecto clave es que es Cobarde. Ganaría puntos Fudge cada vez que se mete en líos o estropea la misión por su cobardía.
La primera parte de esta aventura podéis encontrarla en el enlace siguiente: El lobo, el árbol, la telaraña y el monstruo (I)

miércoles, 22 de octubre de 2008

Reglas de Traición, el Librojuego de Aquelarre (y II)

Como lo prometido es deuda, os dejamos con la segunda parte de las reglas del Librojuego "Traición", elaborado por Lindelion para Aquelarre. La próxima entrega consistirá en la primera de las tres partes del libro, así que recordad empaparos bien de estas reglas, ¡Os erán muy necesarias!

Uso de las competencias

Tarde o temprano, te verás obligado a utilizar alguna de tus competencias durante la partida. Sin embargo, no puedes usarlas cuando quieras: el texto te avisará cuando llegue el momento, indicándote que debes hacer una tirada de Correr, Sigilo, etc. También es posible que se pidan tiradas de Características, como Destreza, Suerte, Templanza, etc. Entonces deberás tirar dos dados y comparar el resultado de la tirada con la puntuación de la competencia o característica en cuestión: si la tirada es igual o menor a la puntuación de la competencia, has tenido éxito; de lo contrario, has fracasado.

Por ejemplo, imagina que tu personaje está siendo perseguido e intenta huir a pie. El texto pide que realices una tirada de Correr. Supongamos que el personaje tiene 4 puntos en Correr. Si sacas 4 o menos con los dados, habrás tenido éxito y podrás escapar; si sacas más de 4, habrá ocurrido algún contratiempo y tal vez te den alcance.

A veces, junto al nombre de la competencia aparecerá una cifra acompañada de un signo positivo (+) o negativo (-), lo cual indica que debes sumar o restar la cifra indicada a la puntuación de la competencia en cuestión antes de realizar la tirada. De todas formas, ten en cuenta que siempre que saques un 2 tienes éxito automáticamente, y siempre que saques un 12 fallas, independientemente de la puntuación que tengas.

Uso de la Suerte

La Suerte es una característica especial, pues además de utilizarse como las características y las competencias, se puede usar para aumentar la posibilidad de éxito en una tirada. Para ello, antes de realizar la tirada, debes decidir si quieres utilizar tu Suerte. Si la usas y fallas la tirada, debes restar a tu Suerte tantos puntos como la diferencia que haya entre la puntuación de la competencia y el resultado que hayas obtenido con los dados. Si tienes puntos de Suerte suficientes, la tirada tiene éxito; si no, has perdido todos tus puntos de Suerte y has fallado la tirada. Si, por el contrario, tuviste éxito en la tirada, no pierdes ningún punto de Suerte. Los puntos de Suerte usados de esta manera se pierden y no se vuelven a recuperar. Así, mientras más uses tu Suerte, más desafortunado serás en caso de que el texto te pida una tirada de Suerte.

Por ejemplo, nuestro personaje tiene que hacer una tirada de Correr, y como solo tiene 4 puntos decide usar su Suerte, cuya puntuación es 4. Tira los dados y saca un 7, y por tanto debe restarse 3 puntos de Suerte, pero de esta manera tiene éxito en la tirada. Le queda 1 punto de Suerte para el resto de la aventura.

Combate

Durante tu aventura, puede que te veas obligado a combatir. Si esto ocurre, debes seguir los siguientes pasos:

  1. Haz una tirada por una competencia de armas, según la que empuñes; si no tienes competencia para el arma que estás empuñando, o si luchas sin armas, haz una tirada de Destreza. Si el enemigo es muy hábil, el texto te indicará que te restes una cantidad de puntos determinada antes de hacer la tirada. Si tienes éxito, lee el paso 2; si fallas, lee el paso 3.
  2. Hieres a tu enemigo. El texto te dirá que pases a otro párrafo. Dependiendo de lo duro que sea tu enemigo, puede que le hayas derrotado de un solo golpe o que tengas que seguir combatiendo con él (en este caso, comienzas de nuevo en el paso 1).
  3. Tu enemigo consigue golpearte y te resta un determinado número de Puntos de Vida que se indican en el texto. Si aún tienes Puntos de Vida, vuelve al paso 1; si los has perdido todos, has muerto y tu aventura termina.
Hay algunos objetos que te pueden ayudar en el combate, como son los escudos y las armaduras. Sin embargo, normalmente solo soldados y nobles pueden portarlos; si tu personaje no es un noble ni un hombre de armas y se dedica a portar ciertas armas y a lucir armaduras, no te quepa duda de que se meterá en líos con la justicia.

Si portas un escudo, una sola vez durante el combate puedes decidir ignorar el daño que te haga tu enemigo. Ahora bien, si sacas un 12 en la tirada, el escudo se rompe automáticamente.

Las armaduras actúan absorbiendo parte del daño que te causa tu enemigo. El peto de cuero, por ejemplo, absorbe 1 punto de daño. Si llevas uno, cuando seas herido perderás 1 Punto de Vida menos.

Por ejemplo, imaginemos que nuestro personaje, con 14 Puntos de Vida, que empuña una lanza y tiene 8 puntos en la competencia Lanzas, viste además un peto de cuero que absorbe 1 punto de daño. Se inicia un combate contra un bandido, y el texto nos indica que restemos 2 puntos a nuestra competencia durante la lucha: por lo que se ve, hemos dado con un enemigo bastante hábil. Nos informa además el texto de que el bandido lucha con un hacha, y que debemos restarnos 5 Puntos de Vida si nos hiere. Así pues, hacemos la tirada de Lanzas, teniendo en cuenta que tenemos solo 6 puntos, sacamos un 9 y fallamos: nuestro enemigo nos ha herido. Pero como tenemos un peto de cuero, los 5 Puntos de Vida que nos debería haber restado se convierten en 4; así pues, nos quedamos con 10 Puntos de Vida. Tenemos que volver a intentarlo: una nueva tirada y esta vez sacamos un 5, ¡le hemos dado! El texto nos indica que pasemos a otro párrafo. Allí descubriremos si nuestro enemigo ha sido derrotado o si debemos seguir luchando.

Los Puntos de Vida perdidos se pueden recuperar mediante el reposo o con la intervención de un médico. En cualquier caso, el texto indicará cuántos Puntos de Vida recuperas, pero estos no pueden exceder las cantidades iniciales.

Mejora del personaje

Si terminas la aventura con éxito, recibirás unos Puntos de Aprendizaje para mejorar tu personaje, pues puede que en aventuras posteriores vuelvas a jugar con él. Estos puntos sirven para mejorar las puntuaciones de tus competencias. Para mejorar una competencia, debes gastar en ella tantos Puntos de Aprendizaje como su puntuación actual; de esta forma, podrás añadir un punto más a la competencia en cuestión.

Por ejemplo, imaginemos que ganamos 5 Puntos de Aprendizaje y queremos mejorar nuestra competencia de Mando, que tiene 3 puntos. Para ello, gastamos en ella 3 Puntos de Aprendizaje, y de esta forma nuestro Mando sube a 4 puntos, sobrándonos aún 2 Puntos de Aprendizaje.

Los Puntos de Aprendizaje que no se gastan se pueden reservar para más tarde.

Además, dependiendo de lo que hayas hecho durante la aventura, puedes adquirir nuevas competencias y gastar en ellas los Puntos de Aprendizaje.

Nota sobre los párrafos

Durante tu aventura es posible que pases más de una vez por el mismo párrafo. Si en dicho párrafo se solicita una tirada de competencias o características, esta solo podrá realizarse una vez, y su efecto se mantendrá todas las veces que leas el párrafo en cuestión. Dicho de otra forma, si tienes éxito en una tirada, cada vez que leas el párrafo se considerará que has tenido éxito, y si fallas, siempre que leas el párrafo el resultado de la tirada seguirá siendo un fallo.

Glosario

Las aventuras han sido escritas imitando el castellano antiguo para darle a la lectura un regusto medieval, de manera que notarás las típicas variaciones en la sintaxis con respecto al castellano actual. Aparte de esto, se usa a veces un léxico medieval, que reconocerás en las palabras que están subrayadas. Estas enlazan con un glosario donde podrás consultar su significado.

martes, 21 de octubre de 2008

NSFrikis 07

En episodios anteriores...


Continuará...

El glosario del pacto: nueva descarga de Arcana Mvndi

Los fans de Arcana Mvndi tienen ya disponible un nuevo adelanto del próximo lanzamiento, el esperado Libro de la Penumbra. Se trata de el glosario del Pacto Secreto, una recopilación de los términos más usuales utilizados por los teurgos, los particulares magos-sacerdotes (con perdón) del magnífico juego de Adrián T. Rodríguez.

Y como extra, acompañando a estas líneas, otra muestra del sublime arte de Jaime García Mendoza para esta nueva entrega del juego.

lunes, 20 de octubre de 2008

El Libro de la Penumbra en imprenta

Acabamos de enviar a imprenta el segundo volumen de la trilogía de Arcana Mvndi, el Libro de la Penumbra. En unos días recibiremos la prueba y, si todo sigue su curso normal, en un par de semanas lo tendréis a vuestra disposición. Mientras tanto, podéis echar un vistazo a las muestras de su interior que acompañan a este texto.


ArcanaMundiPenumbra8-9

ArcanaMundiPenumbra52-53

ArcanaMundiPenumbra76-77

ArcanaMundiPenumbra94-95

Cliché: Taxista Retirado

Hoy os presentamos un cliché elaborado por Uldar, uno de nuestros foreros y gran aficionado a sLAng. ¡Gracias por compartirlo con nosotros, Uldar!

Nombre: Julio Cortázar

Descripción física: eres un hombre cuarentón, calvo , bajito, de piel tostada y con bigote, vistes camisas hawainas pasadas totalmente de moda, pantalones de pana y dejas ver tu pecho con una estampa de la virgen de Guadalupe. Los días calurosos sueles llevar una gorra que dices que te da buena suerte.

Historial. Un buen día entra en tu coche el señor de la droga de Tijuana perseguido por unos tipos de otro cártel contrario ¿y como le vas a decir que no? tu vida dependía de ello, tenías que evadir el coche que perseguía a Don Miguel si no querías acabar como un colador.
Tan bien hiciste tu trabajo que no sabes como pero pasada una semana consiguió tu número y te llamó para ascender a un nuevo rango en tu oficio, Chofer personal de el y sus compinches, trabajo bien pagado sin duda y sin tener que cambiar ni de vehiculo ni nada por el estilo.
Llevar a cuatro pendejos a cualquier parte de la ciudad, llevar al gran señor a uno de sus "reuniones de trabajo", transportar alguna carga sospechosa…de todo, incluso una vez llevaste a sus hijos al instituto.
Poco a poco te vas adaptando mejor en el trabajo aunque tu mujer empiece a sospechar demasiado y a hacer muchas preguntas.
Pero que mas da, nadie pensaría que en tu maletero reposan trescientos kilos de cocaína que tienes que dejar en cierto aparcamiento de cierta avenida…


Posesiones: taxi destartalado, apartamento en un barrio marginal, un coche de gama alta, un par de armas de fuego que te entregó tu nuevo jefe y 1000 dólares en efectivo

Características: pericia +2, reflejos +1, coordinación +1, perspicacia +1, cultura -1, entereza -1

Trasfondos: contactos (cártel de Tijuana) +3, contactos (red de taxistas) +1, minoría racial (mexicano) -1, strikes -1, reputación (crazy taxi) +2

Habilidades: conducción (coches) +0, conocimiento del lugar (los ángeles) -1, conocimiento del lugar (México) -1, discreción +1, armas cortas -2, armas largas -2, oficio (taxista) -1, bajos fondos -2, alerta 0, conducción (camión) -2, atletismo -1, conocimiento no académico (beisbol) -3, drogas (reconocerlas) -3, empatía -1, sangre fría -1.

Puntos de drama: 5

viernes, 17 de octubre de 2008

Jornadas NSR en Oviedo el 8 de noviembre

Por tercer año consecutivo la Asociación Juvenil "Odisea Astur" y NSR unen fuerzas para celebrar una jornada de rol y juegos de mesa en Oviedo.


Esta jornada, de ámbito regional, tienen como principal reclamo la presencia de los autores de la editorial, que participan activamente realizando partidas a los juegos que acaban de publicar o que verán la luz próximamente. Entre los autores confirmados contamos con Manuel J. Sueiro, editor jefe de NSR, así como Ángel Paredes y Pedro J. Ramos.

Pero no es sólo el "famoseo" lo que nos motiva, la jornada supone una apuesta clara por los juegos de rol como componente principal y por eso desde la organización proponemos partidas completamente preparadas para que lo único que tengas que hacer sea sentarte y divertirte. Algunos de los juegos que contarán con representación son Eyes Only, NSd20, Séptimo Mar o La Llamada de Cthulhu. Eso sí, para los que prefieren algo más ligero contarán con algunos de los juegos de tablero y cartas más populares.

Podéis recabar más información en el nuevo blog de la A.J. "Odisea Astur".

Nuestros autores: Ignacio López Echeverría

(Madrid, 1977) Ignacio López Echeverría (AKA Cheve, AKA Arthalas) nació en Madrid y ha vivido en Collado Villalba, Pozuelo, Alpedrete, Moralzarzal, Madrid y ahora vive en Móstoles, pero dice que su pueblo es La Manga del Mar Menor. Es aficionado desde que tiene uso de razón a los comics, el cine, la ciencia ficción, los libros, la música, el teatro, los videojuegos, etc. Es dibujante de historietas, actor, cantautor y maestro de ceremonias, pero todo amateur; en realidad se gana el pan como administrativo en un servicio técnico de electromedicina.

A los 12 años se inició en el rol con el Star Wars antiguo, del que pasó al Marvel Superhéroes, D&D, Cthulhu, Gurps, Superhéroes INC, Fanhunter, Vampiro… Su cariño por el D&D le lleva a ser un gran aficionado al sistema D20, no porque lo considere mejor que otros, sino porque es el único que comprende.

Antiguo director y presentador del ya extinto podcast del portal Iber-Rol, comenzó su contacto con Nosolorol a través de las tiras cómicas de su web, que pronto dejó de actualizar por estar ocupado haciendo tiras para nosotros (¡WAJAJAJAJAAAA!). Sus conocimientos de Inglés y sistema D20 le llevaron a colaborar en labores de traducción y consejo sobre reglas en las aventuras autojugables de Nosolorol 99 Espadas y Unidad Beta, lo que le llevó a terminar como uno de los tres autores en el nuevo manual genérico NSd20.

Actualmente está preparando una campaña multiambiental para sistema NSd20 y un juego táctico de risa también en el mismo sistema, pero como todavía no se los ha enseñado a nadie, nos lo tenemos que creer. Aparte de eso, ejerce como presidente en funciones del Club Star Trek de España busca tiempo para hacer comics, publica tiras en el blog de NSR, colabora en los guiones de un proyecto de fanfilms animados de Star Trek llamados Cronos y da clases de español a inmigrantes angloparlantes. También ha adoptado un perro y lo ha llamado como un personaje de Star Trek (uno de los sueños de su vida).

En la vida real no lo tenemos atado a una silla ni con un cubo de palomitas en la cabeza (Si fuera así, no podría dibujar).

jueves, 16 de octubre de 2008

El lobo, el árbol, la telaraña y el monstruo (I) (Fábulas)

Esta aventura corta de Fábulas para cuatro jugadores la desarrollé para las jornadas Tierra de Nadie 2008, y volví a utilizarla más tarde en las Ludo Ergo Sum. Como tal, es una aventura que puede ser jugada con facilidad en una mañana o una tarde, lo cual es una necesidad en jornadas y muy útil para partidas de demostración.

Esta aventura es una partida “One Shot” orientada a los personajes que se adjuntan con la misma. Esto significa en este caso que varios de los personajes jugadores pregenerados que se detallarán en la aventura son protagonistas intrínsecos de la trama aunque no en el sentido literal del término. El gancho inicial de la aventura gira en torno a dos de ellos, de modo que como se verá más adelante, hace falta que cumplan un rol determinado; no obstante, ese rol permite una gama suficientemente amplia de personajes (por ejemplo, cambiar el género de esos personajes, la nacionalidad, el tipo de personaje, etc.), y siempre se puede modificar la historia para permitir abanicos más amplios de personajes. Los otros dos personajes aquí listados no tienen tantos requisitos pudiendo ser cambiados por otros sin tanto problema, apenas quizás conflictos idiomáticos si no comparten todos al menos un idioma con algún otro de los personajes.

En cualquier caso, si vas a dirigir esta aventura, no cuentes a tus jugadores todo esto. A efectos de resolverla, todos los personajes son más o menos iguales.

EL LOBO, EL ÁRBOL, LA TELARAÑA Y EL MONSTRUO
Por Jorge Arredondo

Preludio

Antes del comienzo de la aventura, los personajes ya formaban parte de la Sociedad de Cuentacuentos trabajando en su sede de Stuttgart, en el reino de Württemberg (en los reinos germánicos). El equipo se formó con cuatro reclutas de diversas nacionalidades entre los cuales se encuentran el conde alemán Ferdinand Von Eineauge, la médium polaca Irene Sapkowski, el anticuario español Mariano José Martínez (que lleva como mascota a un animal imaginario con poderes curativos) y el más extraño de todos, el maldito conocido como Goethe.

Cada uno de estos personajes tenía sus propios motivos para unirse a la Sociedad de Cuentacuentos, como la curiosidad, la necesidad de entender sus experiencias, la lealtad, o la más pragmática, la necesidad de ayuda para anular la maldición que le convirtió en monstruo en el caso de Goethe.

Tras varias misiones del equipo con suficiente éxito, los líderes de la Sociedad en Stuttgart decidieron que Goethe era de fiar y apoyaron su búsqueda de respuestas. No obstante, aún con los mejores esfuerzos de la Sociedad no se consiguió averiguar apenas nada que sirviese para ayudarle. La última alternativa que se pensó fue un tanto nebulosa, y fue básicamente consultar a un muerto. En concreto, juzgando por los supuestos orígenes de Goethe y mediante un poquito de ayuda de rituales de Adivinación, el equipo fue enviado a un cementerio a las afueras de Moscú para preguntar al espíritu de una supuesta descendiente por línea de sangre de Baba Yaga (de la cual la Sociedad no tiene muy claro si se trataba de una mujer sabia, una hechicera muy poderosa, una criatura de cuarta o quinta magnitud, o sólo un mito)…

El tono de la partida debe ser siniestro. Además transcurrirá en terrenos bastante salvajes alejados de cualquier núcleo civilizado de importancia, por lo que será imposible conseguir suministros especializados y menos aún ayuda de la Sociedad…

Introducción

Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores, es sólo una escena cinemática:

La escena se desarrolla en un enorme cementerio a las afueras de Moscú. Llueve copiosamente. Multitud de lápidas y cruces en diversos grados de deterioro llenan la imagen.

Invisibles a los ojos de todos los personajes excepto Irene y el espectador (hablando en lenguaje cinematográfico), hay una multitud de fantasmas en el recinto; nebulosos, tristes, silenciosos, pero como si tuvieran sentido de propósito.

La escena se centra en un grupo de personajes al lado de una tumba sin nombre, supuestamente de la “mujer sabia” que habían ido a buscar, para consultar si se puede anular la maldición de Goethe. La lluvia los golpea sin pausa empapando sus ropas, destacando la enorme mole de Goethe cubierto con un pesado gabán y un sombrero de ala ancha que chorrea agua por los lados.

La mujer joven que está más cerca de la tumba, con el pelo y la cara empapadas por la lluvia, parece entrar en trance. Los ojos se le ponen en blanco, y empieza a hablar con una voz que no es la suya:

¿Cómo romper la maldición de aquel que llamáis Goethe? ¿De aquel que no recuerda su propio nombre? ¿De aquel cuyas culpas nadie recuerda? La maldición sólo morirá cuando la muerte decida alcanzar su corazón con su gélida garra” repite Irene al resto de personajes, mientras los fantasmas hacen corrillo a su alrededor.

Cae un relámpago seguido de un trueno, fundido en negro y pasamos a la siguiente escena.

De vuelta

Tras la extraña pista que obtuvieron en el cementerio, los personajes pueden debatir su significado durante un par de días (déjales si quieres que teoricen durante unos cinco minutos de tiempo real) mientras vuelven en tren hacia la sede de Stuttgart, pero las cosas no van a ser tan fáciles. Al tercer día se estropea la vía principal al derrumbarse un puente sobre un caudaloso río, y la única alternativa mientras se repara es mediante diligencia hasta otro puente para luego conectar con la siguiente estación. El problema surge cuando pierden la diligencia por el aspecto de Goethe, que aún disfrazado inspira desconfianza a los supersticiosos rusos (y por problemas logísticos por su gran peso, claro). Esto les fuerza a ir viajando a pie a trompicones hasta la siguiente conexión (puede que sus fondos les permitan comprar un carro, porque de todos modos Goethe pesa demasiado para ir a caballo).

La partida empieza en el camino de tierra que lleva al siguiente pueblo, llamado Ulyavolsktov (pronunciado “Uliabolstof”). Es sólo un pueblo de paso, que casi de casualidad sale en los mapas. La fecha es finales de verano, principio del otoño, empieza a refrescar pero no hace frío del todo.

Mientras se dirigen a Ulyavolsktov, alguien pasa rápidamente por detrás de los personajes en el camino, entre matorral y matorral. Descríbelo como en las películas de terror, al menos Irene parece entrever algo por el rabillo del ojo pero cuando se gira no consigue ver a nadie.

Probablemente los jugadores quieran ahora intentar descubrir qué está pasando. Pide tiradas ocultas de Otear aunque puedes ignorar el resultado, en realidad sólo puede tener éxito Irene; el objetivo de la tirada es inducir desconfianza, y no que la escena pase desapercibida. Los demás básicamente pueden mirar donde ella, pero no verán nada. Al final Irene consigue ver algo y los demás “no”.

Irene ve a un niño entre los árboles y arbustos de la linde del camino, canturreando una canción infantil que no habían oído nunca, canción que oyen todos los personajes, lo que es bastante peculiar en el caso de fantasmas, pero no imposible; si no, ¡no habría apenas historias de fantasmas! En este momento sólo escuchan la tonadilla, no tiene letra aún. Intenta tararear las estrofas referidas más adelante pero sin letra, si quieres.

El niño, aparentemente un fantasma, aunque su imagen es sólida, no hace ruido ni deja huellas, aunque su tonadilla puede ser oída por todos. Si Irene intenta acercarse se esconde detrás de un árbol u otro obstáculo y desaparece. Irene podría intentar sentir su presencia, que sigue siendo cercana, pero no se manifiesta más allá de seguir tarareando.

Como el niño no se comunica más allá de esa cancioncilla, es probable que al final los personajes se harten y continúen la marcha. El niño se limitará a seguirles por el camino, si hacen otra cosa se quedará donde estuviera, cantando todo el rato.

Ulyavolsktov es un pequeño y miserable pueblecito territorio de un noble local, pero que cae lejos de todo. Lo único que le hace estar en el mapa es que no muy lejos hay una pequeña parada de tren (aunque no es de pasajeros) donde en estas circunstancias podrían retomar el viaje.

Va cayendo la tarde… mientras los personajes siguen acercándose al pueblo, se oyen lobos a lo lejos. A medida que se acercan más aún al pueblo la canción empieza a tener letra (en ruso), aunque a veces hace pausas: es algo del estilo de “Uno, dos, tres, cuatro, corre la mosca por el árbol…”. De momento no pasa de ahí ni vuelven a ver al niño.

La idea es ponerles nerviosos y que piensen que pasa algo raro por allí, lo cual es totalmente cierto.

Los aullidos de los lobos se oyen de vez en cuando, aunque parecen lejanos parecen acercarse a ellos rápidamente. Hay que tener en cuenta que aún en el caso de ir armados, y de contar con Goethe que es una mala bestia, una manada de lobos podría ser bastante peligrosa, ya que podrían derribar a un hombre y una vez en el suelo dar buena cuenta de alguien incluso del tamaño de Goethe… o en el mejor de los casos, herirles de modo que enfermen gravemente o queden seriamente lesionados.

Suponiendo que sigan camino con celeridad, antes de llegar al pueblo la canción del niño cesa (e Irene deja de percibirle, si se concentra en ello), y los lobos parecen alejarse de ellos.

Al llegar al pueblo los humildes campesinos se sorprenden un poco de la llegada de los extranjeros (a pie o en carro, como sea). El campesino que lleva la voz cantante, un ruso alto pero delgado llamado Feofil, les advierte:

Menos mal que han llegado sanos y salvos, extranjeros. Los lobos están muy activos últimamente y ya se han cobrado varias vidas. Los hemos oído cerca del pueblo y damos gracias al cielo de que hayan podido llegar aquí sanos y salvos”.

Si les preguntan acerca de esos hechos, les dirá (con comentarios y asentimientos de cabeza de los otros campesinos) que el viejo Pyotr y un muchacho llamado Sergey han desaparecido en el bosque en las últimas semanas, coincidiendo con el repunte de actividad de los lobos. El viejo era un cazador que solía poner trampas para pequeños animales, y desapareció sin dejar rastro. Sergey era un pastor, desapareció y su rebaño fue desperdigado, aunque algunas ovejas fueron muertas por los lobos en el mismo ataque. “Nada fuera de lo normal en estas tierras”.

Por si preguntan, los ataques fueron tanto de día como por la tarde, o eso creen porque no estaban allí para verlo y sólo encontraron rastros de los lobos por donde se supone que estaban los desaparecidos.

Si Goethe no va bien disfrazado o hace algo raro, se pueden encontrar con que los campesinos no quieran siquiera dejarles pasar allí la noche o incluso que intenten lincharlos o matarlos horca y antorcha en mano. Si han actuado con cautela y discreción, un poco de labia les dejará un pequeño cobertizo donde guarecerse del frío de la noche. Adicionalmente, pueden alquilar algo mejor si sus fondos se lo permiten (básicamente una familia de campesinos se iría a dormir a la casa de otra familia y se repartirían el dinero entre las dos…).

En este pueblo no hay prácticamente de nada. No hay tiendas ni posada, sólo unas pocas casas humildes de campesinos, sus campos de cultivo alrededor y algo de ganado. Más allá del límite del pueblo, hay millas y millas de bosque…

Mientras se dirigen hacia su lugar de descanso pasan delante de un abrevadero donde se refleja el niño que Irene vio en el camino una vez han pasado de largo y no pueden verlo…

Si hacen un ritual de adivinación intentando averiguar si hay actividad imaginaria en las cercanías, por ejemplo sobre un plano, probablemente les salga un resultado positivo acerca de actividad imaginaria centrada en el bosque (el área como siempre en estos casos es muy difusa) mientras caen unas gotas de sangre encima del mismo, sin que se sepa de dónde han salido. Al mismo tiempo ellos (y sólo ellos) pueden oír de nuevo la canción:

Uno, dos, tres, cuatro, corre la mosca por el árbol…
Cuatro, cinco, seis y siete, cae en la tela hacia su muerte

Nota del autor: esa es toda la tonadilla, no hay más estrofas. Es la forma en la que el espíritu del niño intenta atraer a esta gente con vínculos con lo sobrenatural a la criatura que le dio muerte para poder encontrar el descanso que aquella le negó. Por cierto, el niño puede llevar fácilmente hasta 50 años muerto, por si intentan localizar a sus familiares o a alguien que le conociera en vida…

Alternativa, o adicionalmente, a la mañana siguiente descubren que el establo/casa está lleno de telarañas dejándoles casi atrapados, incluso el correteo de las arañas parece indicarles el camino hacia al bosque (apenas hasta el linde del bosque, no van a guiarles a ninguna parte); en realidad es el fantasma del muchacho, capaz de controlar parcialmente a pequeñas criaturas como dichas arañas. Si no cantó antes la segunda frase de la estrofa, cuando se despierten en la habitación llena de pegajosas telarañas, es un momento perfecto para ello.

En realidad, la abuela araña, una especie de monstruo subterráneo, está cazando en este territorio (se mueve mucho cada año) para tener reservas para el invierno, utilizando también sus lobos “soldado” para disimular los ataques. Aparte de ser muy dura, ágil y rápida, controla a los lobos, puede adoptar forma humana, genera telarañas (como poder racial) y tiene el poder de causar miedo.

Explorando los alrededores

Esta aventura no se ha publicado con un mapa porque no es necesario. Hay apenas una serie de localizaciones básicas de las cuales algunas tienen información de la trama subyacente y en otras hay encuentros, pero el orden de las mismas puede variar mucho por lo que no es útil un mapa concreto.

Todo el territorio está dentro de un bosque masivo cruzado por un camino de tierra. El pueblo más cercano es por supuesto Ulyavolsktov, y a unos 30 kilómetros continuando camino está Nevsburg, que es apenas un poco más grande que el primero y cuenta con una pequeña estación de abastecimiento para la línea férrea (en Nevsburg también desaparece alguien de vez en cuando, en el peor de los casos una o dos personas cada cinco años).

La mayoría de encuentros con el fantasma del niño ocurrirán en los alrededores de Ulyavolsktov. Un poquito más lejos, si se dirigen a Nevsburg, pueden ser emboscados por los lobos. Si se adentran en el bosque profundo, pueden ir a donde desaparecieron las víctimas más recientes de los lobos, y adentrándose aún más al final llegar a la guarida de la abuela araña.

Los personajes pueden salir a explorar los bosques de los alrededores, por ejemplo yendo hacia donde desapareció Sergey (unos prados cerca de un río) y por donde Pyotr ponía las trampas (curiosamente, ambos sitios no están demasiado lejos uno del otro, pero sólo dos puntos no les sirven para centrar la actividad imaginaria en ninguna parte). La única pista que encontrarán serán unos huesos roídos por poderosos dientes (de los lobos) en el prado donde desapareció Sergey; con un poco de conocimiento de anatomía verán que no son humanos (son de las ovejas muertas).

En el improbable caso de que los personajes decidieran continuar camino ignorando la situación podrían verse emboscados por los lobos de todos modos…

A medida que se adentran en el bosque, inicialmente no encuentran nada a no ser que usen adivinación exitosamente o se guíen por la habilidad de Irene (o teoricen su rumbo y se adentren cada vez más en el bosque); de hecho si se guían por Irene encuentran más supuestos fantasmas a medida que se acercan más a su destino final.

Estos espíritus son gente silenciosa que les mira con tristeza y con miedo, aparentemente; no se comunican con la médium y desaparecen enseguida; las apariencias varían mucho, hay supuestos campesinos rusos, soldados napoleónicos e incluso algunos con aspecto anacrónico de mongol o de eslavo antiguo.

Al mismo tiempo tarde o temprano empezarán a oír aullidos de lobos, como si los estuvieran conduciendo a alguna parte (ej. se escuchan en la dirección de donde vienen, al poco rato a su izquierda, luego a su derecha, etc., pero dejándoles un camino despejado hacia el frente). La emboscada parece indicar que serán demasiados lobos para defenderse (además si un lobo derriba a cualquiera de ellos, están perdidos).

Los personajes pueden tender una emboscada a los lobos, que no es tan buena idea según el caso y el número de lobos, aunque pueden intentar esconderse en los árboles.

Nota del autor: dado que los lobos están siendo controlados, pueden limitarse a esperar a que bajen, o bien la abuela araña podría también trepar a los árboles… donde es más ágil que ellos, por otra parte.

Si usan una estrategia como poner un cebo, puede que les ataquen los lobos o la abuela araña en su forma monstruosa. Ésta ha tomado a los personajes (y entre ellos especialmente a Goethe) como enemigos ya que deduce correctamente que saben más de la cuenta y pueden causarle problemas.

Alternativamente, cuando se enfrenten a los lobos, la abuela puede usar su poder de miedo para ablandar a los personajes, quedaría bien como escena dramática que huyan de forma descontrolada por separado. Uno de ellos huye aterrorizado en mitad del bosque durante 100 ó 200 metros, mirando por encima de su hombro hasta que algo en el suelo le hace caer: bajo la capa de hojas ¡hay una enorme telaraña donde se queda pegado e indefenso!

Al poco oye a alguien acercarse… más y más, revolviendo la vegetación… pero resulta que son sus compañeros.

Tras eso los lobos no los siguen más… y los fantasmas parecen marcar la dirección, aunque no se acercan más.

Esta escena quizás se pueda narrar cuando comienzan a ser perseguidos por los lobos si salen corriendo antes de hacer nada, el que corra peor sufre esta escena.

Continuará...

miércoles, 15 de octubre de 2008

Reglas de Traición, el Librojuego de Aquelarre (I)

Hoy os presentamos las reglas de creación de personajes elaboradas por Lindelion para "Traición", el librojuego de Aquelarre. Leedlas con atención porque serán vitales para sumergiros en las diferentes entregas de esta historia. La próxima semana os presentaremos las reglas de juego. Ah, y no olvidéis tener cerca dos dados de seis caras, los necesitaréis.

Características Primarias

Todo hombre que se precie reúne cuatro características principales en su persona; son éstas cuatros aspectos íntimamente ligados al personaje, que definen el estado de su cuerpo, su mente y su alma. Su mejor o peor desempeño en cada uno de ellos determina en qué tipo de actividades sobresale y en cuáles flaquea. Veamos cuáles son esas características.

  • Destreza: Indica la pericia a la hora de utilizar las manos, ya sea realizando pequeñas reparaciones, robando bolsas o manejando un arma, así como el sentido del equilibrio y los reflejos. También determina las condiciones físicas del personaje y su habilidad para realizar cualquier actividad de tipo atlético (montar a caballo, correr, trepar, etc.).
  • Percepción: Refleja la agudeza de los sentidos del personaje y su capacidad para advertir detalles que normalmente pasarían desapercibidos, sin que necesariamente esté prestando atención.
  • Comunicación: Representa la capacidad de influir sobre los demás mediante el lenguaje.
  • Cultura: Determina los conocimientos adquiridos por el personaje, no necesariamente en una universidad o escuela.
Dependiendo de la profesión que tenga tu personaje, una de estas características resulta más importante que las demás, la cual llamaremos Característica Principal. Para saber de qué pasta está hecho tu personaje, debes tirar el dado cinco veces y eliminar el resultado más bajo. Asigna los resultados restantes a cada una de las cuatro características, teniendo en cuenta que el mayor resultado debes asignarlo a la Característica Principal.

Por ejemplo, nuestras tiradas son 4, 4, 3, 3, 2. Eliminamos el 2 y, teniendo en cuenta que la caracterísitica principal de este personaje es la Destreza, asignamos los demás resultados de la siguiente manera: 4 puntos a la Destreza, 4 a la Percepción, 3 a la Comunicación y 3 a la Cultura.

Características Secundarias

Existen otras cuatro características llamadas secundarias, que definen otras cualidades del personaje y que, en general, dependen de las carácterísticas primarias. A diferencia de estas, sus puntuaciones suelen variar durante la aventura. Son las siguientes.

  • Puntos de Vida: Representa la salud del personaje y su resistencia al dolor y a las enfermedades. Se calcula sumando todos los puntos de las carácterísticas primarias.
  • Templanza: Es una medida de la valentía del personaje y su resistencia mental. Para determinarla, tira un dado y suma 2 puntos al resultado.
  • Suerte: Sirve para saber si el destino suele favorecer al personaje o si por el contrario le suele ser desfavorable. Su puntuación es igual a la puntuación más alta entre las características de Percepción, Comunicación y Cultura.
  • Racionalidad: Esta característica representa las creencias del personaje. Cuanto más puntuación tenga, más creerá en el poder de Dios y de la Fe, mientras que con una puntuación baja, se acerca al otro extremo, la irracionalidad, alejándose de los preceptos de la Iglesia y creyendo en otros poderes, como la magia. Puedes asignar libremente de 5 a 8 puntos a aquesta característica.

Comenzamos sumando las puntuaciones de las características primarias: 4+4+3+3=14 son los Puntos de Vida de nuestro personaje.
Ahora tiramos un dado y le sumamos 2. Nos sale un 3 en el dado, y al sumarle 2 resulta en 5 puntos para la Templanza.
A la Suerte le ponemos 4 puntos, ya que la puntuación más alta entre las de Percepción, Comunicación y Cultura es Percepción, con 4 puntos.
Por último, como queremos que nuestro personaje sea temeroso de Dios, le asignamos 8 puntos a su Racionalidad.

Competencias
Nuestro personaje tiene además una serie de habilidades adquiridas durante el periodo de aprendizaje de su profesión. Cada habilidad está relacionada con una de las cuatro características primarias, y todas ellas reciben el nombre de “competencias”. En cada aventura, y según la profesión de tu personaje, se usarán 10 de las siguientes competencias (aparece entre paréntesis el nombre de la característica con la que está relacionada).

  • Alquimia (Cultura): Permite al personaje fabricar compuestos químicos sencillos, como drogas, venenos, antídotos, ácidos y otras sustancias, siempre y cuando disponga de los útiles necesarios para ello.
  • Artesanía (Destreza): Con esta competencia el personaje será capaz de fabricar, construir y reparar el material en el que esté especializado por su profesión (zapatos, ruedas de carros, barriles, armas, etc.), siempre y cuando cuente con los materiales adecuados para ello.
  • Astrología (Cultura): Permite al personaje orientarse mediante la posición de las estrellas, saber la hora según la posición del sol, deducir el momento concreto en que ocurrirán determinados acontecimientos astronómicos (eclipses de sol y de luna, apariciones de cometas, lluvias de estrellas), etc.
  • Conocimiento Animal (Cultura): Sirve para identificar a un animal concreto según sus huellas, excrementos o costumbres, conocer sus hábitos alimenticios y su actitud frente al hombre y predecir su conducta ante una situación determinada.
  • Conocimiento Mágico (Cultura): Representa los conocimientos teóricos que el personaje posee sobre todo tipo de artes mágicas: rituales, instrumentos, elementos, fórmulas, invocaciones, conjuros, etc.
  • Conocimiento Mineral (Cultura): Representa el conocimiento que posee el personaje sobre todo tipo de minerales, metales y tierras, lo que le permite identificarlos y conocer sus propiedades. También sirve para orientarse en el interior de una cueva siguiendo el curso del agua o las corrientes de aire.
  • Conocimiento Vegetal (Cultura): Sirve para identificar fácilmente todo tipo de hierbas y vegetales, incluyendo sus propiedades naturales, ya sean curativas, alimenticias o nocivas. Combinada con la competencia de Descubrir, sirve para forrajear o para encontrar una hierba en un lugar concreto.
  • Correr (Destreza): Indica el aguante en carreras de larga distancia, la habilidad para sortear obstáculos, el esfuerzo adicional que supone la realización de un sprint o incluso la capacidad de realizar determinadas artimañas durante una persecución.
  • Descubrir (Percepción): Sirve para percartarse, a través de los ojos, de aquellas cosas que a simple vista no se podrían detectar, ya se haga de forma consciente o no.
  • Disfrazarse (Comunicación): Define la capacidad de un personaje para hacerse pasar por quien no se es realmente.
  • Elocuencia (Comunicación): Con ella un personaje puede convencer a otro de un argumento determinado, cambiando su parecer por uno que sea más beneficioso para él.
  • Empatía (Percepción): Es la habilidad para captar el estado emocional de otra persona, aunque trate de ocultarlo.
  • Escamotear (Destreza): Permite usar las manos de forma ágil, ya sea para hacer juegos malabares como para intentar robar pequeños objetos a otroas personas.
  • Escuchar (Percepción): Indica lo desarrollado que está el sentido del oído del personaje.
  • Juego (Destreza): Permite llevar a cabo trampas durante el transcurso de una partida de un juego de azar o detectar si algún otro participante la está realizando y de qué tipo son.
  • Lanzar (Destreza): Sirve para arrojar objetos con precisión para que lleguen a un determinado lugar, para afianzar el objeto a un punto en concreto (como una cuerda con garfios en el saledizo de una casa), o para utilizar un arma arrojadiza (un cuchillo, una piedra, etc.).
  • Leer y escribir (Cultura): Permite descifrar un texto escrito de forma apresurada, copiar párrafos, falsificar un documento oficial, ojear por encima los volumenes de una biblioteca o componer una buena poesía.
  • Leyendas (Cultura): Permite descubrir las particularidades y debilidades de algún ser legendario, las supersticiones y creencias más extendidas en una zona, o las historias y fábulas míticas que rodean a un acontecimiento, persona o lugar, aunque la información obtenida debe ser empleada con cierta cautela, ya que las leyendas no tienen porqué ser del todo ciertas.
  • Mando (Comunicación): Con esta competencia, el personaje puede dar ordenes a todos aquellos que se encuentren a su servicio o tengan un rango o clase social inferior. También sirve para intimidar a una persona, obligándole a hacer algo por miedo a las represalias.
  • Mecanismos (Destreza): Mide la habilidad del personaje para manipular todo tipo de artilugios mecánicos de la época, aunque es utilizado especialmente para abrir las cerraduras de puertas, cofres o similares utilizando ganzuas y alambres, así como para desmontar otro tipo de artefactos protomecánicos, como trampas, cebos, etc.
  • Medicina (Cultura): Permite diagnosticar y curar enfermedades, heridas o envenamientos, siempre y cuando se disponga del equipo médico adecuado, además de tiempo y reposo por parte del paciente.
  • Memoria (Percepción): Con esta competencia el personaje puede recordar aquellos detalles que se le habían pasado por alto, como un nombre perdido en sus memorias de la infancia o una cara que una vez atisbó entre una multitud.
  • Nadar (Destreza): Siempre que un personaje quiera nadar o bucear tendrá que utilizar esta competencia.
  • Ocultar (Destreza): Con esta competencia se pueden esconder objetos de pequeño o mediano tamaño para que sea más difícil su localización, como ocultar un cuchillo entre los ropajes, una carta en una estancia o una joya en un bául. También sirve para ayudar a otros personajes a ocultarse de la vista de los demás.
  • Rastrear (Percepción): Permite seguir el rastro que un animal o una persona deja tras de sí mediante la observación del terreno, acecharle y poder así seguirlo sin que se percate de ello, ocultar las huellas que deja nuestro personaje para evitar que pueda ser rastreado por otros y encontrar en una zona despoblada todo lo necesario para poder sobrevivir en la intemperie.
  • Seducción (Comunicación): Gracias a esta competencia, el personaje puede mantener una relación lo más íntima posible con un miembro del sexo opuesto, o incluso del mismo sexo si ambos personajes comparten aficiones similares en materias carnales.
  • Sigilo (Destreza): Habilidad para pasar desapercibido, ya sea moviéndose de forma silenciosa, mezclándose en una multitud para escapar de una persecución o escondiéndose en las sombras para evitar ser visto.
  • Sobornar (Comunicación): Con esta competencia se puede intentar que una persona diga o haga algo a cambio de dinero o algún favor. Mientras más dinero se ofrezca o mayor sea el favor, más fácil será sobornarla.
  • Teología (Cultura): Esta competencia representa los conocimientos que posee el personaje sobre las doctrinas, los dogmas, la liturgia, los ritos y la historia de la religión que profesa, ya sea cristianismo, judaismo o islamismo.
  • Tormento (Destreza): Esta competencia sirve para sonsacar información a una persona utilizando métodos físicos o psicológicos, pero en todo caso, claramente violentos.
  • Trepar (Destreza): Al utilizar esta competencia el personaje podrá subir por superficies y terrenos más o menos verticales, como murallas, acantilados, riscos, árboles o paredes.
  • Armas cuerpo a cuerpo (Destreza): Cada arma cuenta con una competencia propia. Estas son: Cuchillos, Espadas, Espadones, Hachas, Lanzas, Mazas y Palos.
  • Armas a distancia (Percepción): Estas son las armas utilizadas para atacar a distancia, que son Arcos, Ballestas y Hondas, cada cual con su competencia propia. Las armas arrojadizas no entran en este apartado, ya que se usan con la competencia Lanzar.

Una vez que sepas qué competencias tiene tu personaje, deberás asignar un total de 10 puntos entre todas ellas, de manera que ninguna exceda los 5 puntos. Cuando lo hayas hecho, suma la puntuación correspondiente a la característica primaria que aparece a su lado entre paréntesis para obtener la puntuación total de la competencia.

Imaginemos que nuestro personaje es un alguacil, y que por ello dispone de las siguientes competencias: Correr, Descubrir, Empatía, Escuchar, Mando, Rastrear, Sigilo, Tormento, Cuchillos y Lanzas. Nos disponemos a repartir los 10 puntos entre las competencias disponibles. Asignamos 4 puntos a Lanzas, 3 a Cuchillos, 2 a Sigilo y 1 punto a Descubrir, dejando las demás competencias a 0. Tras sumar las características correspondientes a cada competencia, obtenemos los siguientes totales:
Correr (0) + Destreza (4) = 4
Descubrir (1) + Percepción (4) = 5
Empatía (0) + Percepción (4) = 4
Escuchar (0) + Percepción (4) = 4
Mando (0) + Comunicación (3) = 3
Rastrear (0) + Percepción (4) = 4
Sigilo (2) + Destreza (4) = 6
Tormento (0) + Destreza (4) = 4
Cuchillos (3) + Destreza (4) = 7
Lanzas (4) + Destreza (4) = 8

Pertenencias

Antes de comenzar la aventura, se te indicará si el personaje lleva consigo algún objeto y/o dinero. Independientemente de ello, todos los personajes llevan encima una mochila en la que pueden guardar cualquier objeto que no sea un arma, escudo o armadura. El personaje no puede llevar más de un escudo y solo puede vestir una armadura (si encuentra una a su medida, puede decidir cambiarla por la que tiene). Asimismo, solo puede llevar al mismo tiempo un máximo de dos armas.

Resumen de creación de personaje

  1. Tira cinco dados y elimina el resultado más bajo. A continuación asigna la puntuación más alta a la Característica Principal y reparte las otras tres puntuaciones entre las Características Primarias.
  2. Puntos de Vida = Destreza + Percepción + Comunicación + Cultura
  3. Suerte = Puntuación más alta entre Percepción, Comunicación y Cultura.
  4. Templanza = 1d + 2
  5. Racionalidad = asignar puntuación entre 5 y 8.
  6. Repartir 10 puntos entre las competencias, sin exceder los 5 puntos por competencia; sumar a cada competencia la Característica correspondiente para obtener el total.
  7. Pertenencias: apuntar las que se indiquen. En la mochila no se puede llevar armas, escudos ni armaduras.
Hoja de personaje
El propio autor nos ha facilitado una hoja de personaje que podéis encontrar aquí.