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miércoles, 15 de octubre de 2008

Reglas de Traición, el Librojuego de Aquelarre (I)

Hoy os presentamos las reglas de creación de personajes elaboradas por Lindelion para "Traición", el librojuego de Aquelarre. Leedlas con atención porque serán vitales para sumergiros en las diferentes entregas de esta historia. La próxima semana os presentaremos las reglas de juego. Ah, y no olvidéis tener cerca dos dados de seis caras, los necesitaréis.

Características Primarias

Todo hombre que se precie reúne cuatro características principales en su persona; son éstas cuatros aspectos íntimamente ligados al personaje, que definen el estado de su cuerpo, su mente y su alma. Su mejor o peor desempeño en cada uno de ellos determina en qué tipo de actividades sobresale y en cuáles flaquea. Veamos cuáles son esas características.

  • Destreza: Indica la pericia a la hora de utilizar las manos, ya sea realizando pequeñas reparaciones, robando bolsas o manejando un arma, así como el sentido del equilibrio y los reflejos. También determina las condiciones físicas del personaje y su habilidad para realizar cualquier actividad de tipo atlético (montar a caballo, correr, trepar, etc.).
  • Percepción: Refleja la agudeza de los sentidos del personaje y su capacidad para advertir detalles que normalmente pasarían desapercibidos, sin que necesariamente esté prestando atención.
  • Comunicación: Representa la capacidad de influir sobre los demás mediante el lenguaje.
  • Cultura: Determina los conocimientos adquiridos por el personaje, no necesariamente en una universidad o escuela.
Dependiendo de la profesión que tenga tu personaje, una de estas características resulta más importante que las demás, la cual llamaremos Característica Principal. Para saber de qué pasta está hecho tu personaje, debes tirar el dado cinco veces y eliminar el resultado más bajo. Asigna los resultados restantes a cada una de las cuatro características, teniendo en cuenta que el mayor resultado debes asignarlo a la Característica Principal.

Por ejemplo, nuestras tiradas son 4, 4, 3, 3, 2. Eliminamos el 2 y, teniendo en cuenta que la caracterísitica principal de este personaje es la Destreza, asignamos los demás resultados de la siguiente manera: 4 puntos a la Destreza, 4 a la Percepción, 3 a la Comunicación y 3 a la Cultura.

Características Secundarias

Existen otras cuatro características llamadas secundarias, que definen otras cualidades del personaje y que, en general, dependen de las carácterísticas primarias. A diferencia de estas, sus puntuaciones suelen variar durante la aventura. Son las siguientes.

  • Puntos de Vida: Representa la salud del personaje y su resistencia al dolor y a las enfermedades. Se calcula sumando todos los puntos de las carácterísticas primarias.
  • Templanza: Es una medida de la valentía del personaje y su resistencia mental. Para determinarla, tira un dado y suma 2 puntos al resultado.
  • Suerte: Sirve para saber si el destino suele favorecer al personaje o si por el contrario le suele ser desfavorable. Su puntuación es igual a la puntuación más alta entre las características de Percepción, Comunicación y Cultura.
  • Racionalidad: Esta característica representa las creencias del personaje. Cuanto más puntuación tenga, más creerá en el poder de Dios y de la Fe, mientras que con una puntuación baja, se acerca al otro extremo, la irracionalidad, alejándose de los preceptos de la Iglesia y creyendo en otros poderes, como la magia. Puedes asignar libremente de 5 a 8 puntos a aquesta característica.

Comenzamos sumando las puntuaciones de las características primarias: 4+4+3+3=14 son los Puntos de Vida de nuestro personaje.
Ahora tiramos un dado y le sumamos 2. Nos sale un 3 en el dado, y al sumarle 2 resulta en 5 puntos para la Templanza.
A la Suerte le ponemos 4 puntos, ya que la puntuación más alta entre las de Percepción, Comunicación y Cultura es Percepción, con 4 puntos.
Por último, como queremos que nuestro personaje sea temeroso de Dios, le asignamos 8 puntos a su Racionalidad.

Competencias
Nuestro personaje tiene además una serie de habilidades adquiridas durante el periodo de aprendizaje de su profesión. Cada habilidad está relacionada con una de las cuatro características primarias, y todas ellas reciben el nombre de “competencias”. En cada aventura, y según la profesión de tu personaje, se usarán 10 de las siguientes competencias (aparece entre paréntesis el nombre de la característica con la que está relacionada).

  • Alquimia (Cultura): Permite al personaje fabricar compuestos químicos sencillos, como drogas, venenos, antídotos, ácidos y otras sustancias, siempre y cuando disponga de los útiles necesarios para ello.
  • Artesanía (Destreza): Con esta competencia el personaje será capaz de fabricar, construir y reparar el material en el que esté especializado por su profesión (zapatos, ruedas de carros, barriles, armas, etc.), siempre y cuando cuente con los materiales adecuados para ello.
  • Astrología (Cultura): Permite al personaje orientarse mediante la posición de las estrellas, saber la hora según la posición del sol, deducir el momento concreto en que ocurrirán determinados acontecimientos astronómicos (eclipses de sol y de luna, apariciones de cometas, lluvias de estrellas), etc.
  • Conocimiento Animal (Cultura): Sirve para identificar a un animal concreto según sus huellas, excrementos o costumbres, conocer sus hábitos alimenticios y su actitud frente al hombre y predecir su conducta ante una situación determinada.
  • Conocimiento Mágico (Cultura): Representa los conocimientos teóricos que el personaje posee sobre todo tipo de artes mágicas: rituales, instrumentos, elementos, fórmulas, invocaciones, conjuros, etc.
  • Conocimiento Mineral (Cultura): Representa el conocimiento que posee el personaje sobre todo tipo de minerales, metales y tierras, lo que le permite identificarlos y conocer sus propiedades. También sirve para orientarse en el interior de una cueva siguiendo el curso del agua o las corrientes de aire.
  • Conocimiento Vegetal (Cultura): Sirve para identificar fácilmente todo tipo de hierbas y vegetales, incluyendo sus propiedades naturales, ya sean curativas, alimenticias o nocivas. Combinada con la competencia de Descubrir, sirve para forrajear o para encontrar una hierba en un lugar concreto.
  • Correr (Destreza): Indica el aguante en carreras de larga distancia, la habilidad para sortear obstáculos, el esfuerzo adicional que supone la realización de un sprint o incluso la capacidad de realizar determinadas artimañas durante una persecución.
  • Descubrir (Percepción): Sirve para percartarse, a través de los ojos, de aquellas cosas que a simple vista no se podrían detectar, ya se haga de forma consciente o no.
  • Disfrazarse (Comunicación): Define la capacidad de un personaje para hacerse pasar por quien no se es realmente.
  • Elocuencia (Comunicación): Con ella un personaje puede convencer a otro de un argumento determinado, cambiando su parecer por uno que sea más beneficioso para él.
  • Empatía (Percepción): Es la habilidad para captar el estado emocional de otra persona, aunque trate de ocultarlo.
  • Escamotear (Destreza): Permite usar las manos de forma ágil, ya sea para hacer juegos malabares como para intentar robar pequeños objetos a otroas personas.
  • Escuchar (Percepción): Indica lo desarrollado que está el sentido del oído del personaje.
  • Juego (Destreza): Permite llevar a cabo trampas durante el transcurso de una partida de un juego de azar o detectar si algún otro participante la está realizando y de qué tipo son.
  • Lanzar (Destreza): Sirve para arrojar objetos con precisión para que lleguen a un determinado lugar, para afianzar el objeto a un punto en concreto (como una cuerda con garfios en el saledizo de una casa), o para utilizar un arma arrojadiza (un cuchillo, una piedra, etc.).
  • Leer y escribir (Cultura): Permite descifrar un texto escrito de forma apresurada, copiar párrafos, falsificar un documento oficial, ojear por encima los volumenes de una biblioteca o componer una buena poesía.
  • Leyendas (Cultura): Permite descubrir las particularidades y debilidades de algún ser legendario, las supersticiones y creencias más extendidas en una zona, o las historias y fábulas míticas que rodean a un acontecimiento, persona o lugar, aunque la información obtenida debe ser empleada con cierta cautela, ya que las leyendas no tienen porqué ser del todo ciertas.
  • Mando (Comunicación): Con esta competencia, el personaje puede dar ordenes a todos aquellos que se encuentren a su servicio o tengan un rango o clase social inferior. También sirve para intimidar a una persona, obligándole a hacer algo por miedo a las represalias.
  • Mecanismos (Destreza): Mide la habilidad del personaje para manipular todo tipo de artilugios mecánicos de la época, aunque es utilizado especialmente para abrir las cerraduras de puertas, cofres o similares utilizando ganzuas y alambres, así como para desmontar otro tipo de artefactos protomecánicos, como trampas, cebos, etc.
  • Medicina (Cultura): Permite diagnosticar y curar enfermedades, heridas o envenamientos, siempre y cuando se disponga del equipo médico adecuado, además de tiempo y reposo por parte del paciente.
  • Memoria (Percepción): Con esta competencia el personaje puede recordar aquellos detalles que se le habían pasado por alto, como un nombre perdido en sus memorias de la infancia o una cara que una vez atisbó entre una multitud.
  • Nadar (Destreza): Siempre que un personaje quiera nadar o bucear tendrá que utilizar esta competencia.
  • Ocultar (Destreza): Con esta competencia se pueden esconder objetos de pequeño o mediano tamaño para que sea más difícil su localización, como ocultar un cuchillo entre los ropajes, una carta en una estancia o una joya en un bául. También sirve para ayudar a otros personajes a ocultarse de la vista de los demás.
  • Rastrear (Percepción): Permite seguir el rastro que un animal o una persona deja tras de sí mediante la observación del terreno, acecharle y poder así seguirlo sin que se percate de ello, ocultar las huellas que deja nuestro personaje para evitar que pueda ser rastreado por otros y encontrar en una zona despoblada todo lo necesario para poder sobrevivir en la intemperie.
  • Seducción (Comunicación): Gracias a esta competencia, el personaje puede mantener una relación lo más íntima posible con un miembro del sexo opuesto, o incluso del mismo sexo si ambos personajes comparten aficiones similares en materias carnales.
  • Sigilo (Destreza): Habilidad para pasar desapercibido, ya sea moviéndose de forma silenciosa, mezclándose en una multitud para escapar de una persecución o escondiéndose en las sombras para evitar ser visto.
  • Sobornar (Comunicación): Con esta competencia se puede intentar que una persona diga o haga algo a cambio de dinero o algún favor. Mientras más dinero se ofrezca o mayor sea el favor, más fácil será sobornarla.
  • Teología (Cultura): Esta competencia representa los conocimientos que posee el personaje sobre las doctrinas, los dogmas, la liturgia, los ritos y la historia de la religión que profesa, ya sea cristianismo, judaismo o islamismo.
  • Tormento (Destreza): Esta competencia sirve para sonsacar información a una persona utilizando métodos físicos o psicológicos, pero en todo caso, claramente violentos.
  • Trepar (Destreza): Al utilizar esta competencia el personaje podrá subir por superficies y terrenos más o menos verticales, como murallas, acantilados, riscos, árboles o paredes.
  • Armas cuerpo a cuerpo (Destreza): Cada arma cuenta con una competencia propia. Estas son: Cuchillos, Espadas, Espadones, Hachas, Lanzas, Mazas y Palos.
  • Armas a distancia (Percepción): Estas son las armas utilizadas para atacar a distancia, que son Arcos, Ballestas y Hondas, cada cual con su competencia propia. Las armas arrojadizas no entran en este apartado, ya que se usan con la competencia Lanzar.

Una vez que sepas qué competencias tiene tu personaje, deberás asignar un total de 10 puntos entre todas ellas, de manera que ninguna exceda los 5 puntos. Cuando lo hayas hecho, suma la puntuación correspondiente a la característica primaria que aparece a su lado entre paréntesis para obtener la puntuación total de la competencia.

Imaginemos que nuestro personaje es un alguacil, y que por ello dispone de las siguientes competencias: Correr, Descubrir, Empatía, Escuchar, Mando, Rastrear, Sigilo, Tormento, Cuchillos y Lanzas. Nos disponemos a repartir los 10 puntos entre las competencias disponibles. Asignamos 4 puntos a Lanzas, 3 a Cuchillos, 2 a Sigilo y 1 punto a Descubrir, dejando las demás competencias a 0. Tras sumar las características correspondientes a cada competencia, obtenemos los siguientes totales:
Correr (0) + Destreza (4) = 4
Descubrir (1) + Percepción (4) = 5
Empatía (0) + Percepción (4) = 4
Escuchar (0) + Percepción (4) = 4
Mando (0) + Comunicación (3) = 3
Rastrear (0) + Percepción (4) = 4
Sigilo (2) + Destreza (4) = 6
Tormento (0) + Destreza (4) = 4
Cuchillos (3) + Destreza (4) = 7
Lanzas (4) + Destreza (4) = 8

Pertenencias

Antes de comenzar la aventura, se te indicará si el personaje lleva consigo algún objeto y/o dinero. Independientemente de ello, todos los personajes llevan encima una mochila en la que pueden guardar cualquier objeto que no sea un arma, escudo o armadura. El personaje no puede llevar más de un escudo y solo puede vestir una armadura (si encuentra una a su medida, puede decidir cambiarla por la que tiene). Asimismo, solo puede llevar al mismo tiempo un máximo de dos armas.

Resumen de creación de personaje

  1. Tira cinco dados y elimina el resultado más bajo. A continuación asigna la puntuación más alta a la Característica Principal y reparte las otras tres puntuaciones entre las Características Primarias.
  2. Puntos de Vida = Destreza + Percepción + Comunicación + Cultura
  3. Suerte = Puntuación más alta entre Percepción, Comunicación y Cultura.
  4. Templanza = 1d + 2
  5. Racionalidad = asignar puntuación entre 5 y 8.
  6. Repartir 10 puntos entre las competencias, sin exceder los 5 puntos por competencia; sumar a cada competencia la Característica correspondiente para obtener el total.
  7. Pertenencias: apuntar las que se indiquen. En la mochila no se puede llevar armas, escudos ni armaduras.
Hoja de personaje
El propio autor nos ha facilitado una hoja de personaje que podéis encontrar aquí.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Solo dos cosas que añadir:
- Se juega con dos dados de seis caras. Esto se dice al principio del primer capítulo, cuando se dan las instrucciones para hacer la hoja de personaje de Pedro Puñadas.
- He pillado una errata: al final, en el paso 1 del resumen de creación de personaje, donde dice "A continuación reparte las otras cuatro puntuaciones entre las Características Principales.", debería decir: "A continuación asigna la puntuación más alta a la Característica Principal y reparte las otras tres puntuaciones entre las Características Primarias."

Y mira que lo revisé...

Pedro J. Ramos dijo...

Ya está corregido.