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jueves, 31 de diciembre de 2009

El león de piedra, idea de aventura para Fábulas

Tras sospecharlo durante años, los agentes de la Sociedad de Cuentacuentos descubren que uno de los leones de piedra de la fuente de los leones en la Alhambra, es un imaginario inanimado que permanece en estado letárgico la mayor parte del tiempo.

Camuflado entre su hermanas estatuas, fue complicado confirmar la resonancia irreal de dicho ser por la mera "contaminación ambiental" que un sitio tan mágico como la Alhambra provoca en sus alrededores. ¡Pero sobre todo fue difícil descubrir cuál de ellos en concreto era el imaginario!

Tras resolver por fin ese enigma, hubo ciertos intentos por contactar con la criatura, pero en general infructuosos, hasta que una noche (tras sobornar a los guardias nocturnos haciéndose pasar por extranjeros excéntricos, lo cual por otra parte es probablemente verdad) la criatura vuelve a la vida y con una voz de pedernal cascado pide ayuda a estos mortales...

En pocas palabras, el león de piedra cuenta a los agentes que la fortaleza de la Alhambra está construida sobre unas ruinas mucho más antiguas, que han sido desde tiempo inmemorial la prisión de un ser mágico ancestral terriblemente peligroso. Desde hace meses, otro grupo de mortales está intentando romper las barreras que atan a dicho ser, lo que podría ser catastrófico (y romper para siempre la mascarada sobre el mundo mágico que la Sociedad mantiene). El león está demasiado débil como para hacer algo por su cuenta (quizás afectado por las acciones de esos conspiradores) y ruega a los personajes que tomen cartas en el asunto. En concreto lo poco que sabe es que los otros humanos pretenden hacer algún ritual para abrir la puerta que encierra a la criatura, encerrada simbólicamente tras la mano y la llave en la puerta de la Justicia. Como hasta el momento no han tenido éxito, se están empezando a impacientar y teme que tomen medidas más drásticas (por ejemplo, ¡un poco de pólvora puede hacer milagros!).

Los conspiradores posiblemente sean un grupo de ocultistas que han averiguado algo acerca de la historia antigua de la Alhambra y buscan descubrir sus secretos para su propio beneficio. Puede que piensen que lo que van a encontrar sean maravillosas riquezas, algo mágico, o sean "puros cultistas que buscan liberar a un dragón para servirle en un nuevo mundo de magia"; en cualquier caso son peligrosos bien por su ignorancia o bien por lo mucho que saben, y lo poco que les importan los medios para conseguir sus fines...

miércoles, 30 de diciembre de 2009

Lutirenzo, un antagonista para Rudesindus

El amo ha encargado a Goblop, que para algo soy el más capaz de sus lutines, que os hable de uno de sus más feroces enemigos, el mago Lutirenzo.

Lutirenzo vive en otra torre, de la que los ignorantes viajeros dicen que es exactamente igual que la de Rudesindus, pero eso no es verdad, Goblop estuvo allí una vez, y no se parece. Además, Lutirenzo no se sirve de lutines... ¡se sirve de monos! Huelen mal, y son estúpidos y ruidosos. ¡A Goblop no le gustan los monos! Y encima tienen la manía de jugar con todo, de rascarse el trasero, y de llevarse todo a la boca... ¡con la misma mano!

Sir Ángelo suele decir que Lutirenzo es realmente hermano del amo Rudesindus, y la princesa Madina de Beitia se confiesa incapaz de distinguir a Rudesindus de Lutirenzo. Goblop sabe que son muy distintos, pero es normal que ante un lutin tan apuesto, la princesa no se fije en los magos. Pero aunque todo el mundo diga lo mismo, Rudesindus y Lutirenzo son diferentes. Y Rudesindus se enfada cuando insinúan que Lutirenzo es su hermano pequeño.

El espejo zalamero dice que al amo no le falta razón, pues Lutirenzo no es su hermano, sino que es su creación. Rudesindus quiso hacer una criatura a su imagen y semejanza, para que le ayudara en sus estudios, le sirviera en las tareas que los lutines no podemos hacer, y que se llevara las puñaladas y flechazos de sus enemigos, pero Lutirenzo se rebeló, se fue de la torre y amaestró unos cuántos simios para que le construyeran una.

Pero Goblop sabe que eso es mentira, ¡qué más quisiera Lutirenzo que parecerse al amo!

Lutirenzo no tiene estadísticas para el juego. Al igual que Rudesindus, no las necesita. Sus simios son ágiles y fuertes, pero estúpidos e incapaces de hablar. Son expertos en Acrobacias, más lo que les haya enseñado a hacer Lutirenzo. La mayoría serán Pequeños o Grandes (aunque algunos podrían ser más que Grande).

Ideas para partida:

  • Un intruso muy mono: Un simio de Lutirenzo se ha colado en la torre de Rudesindus, quien ha ordenado a sus lutines que se hagan cargo antes de que lo ponga todo perdido.
  • Atender al otro maestro: Lutirenzo ha venido a visitar a Rudesindus en ausencia de éste, diciendo que trae para Rudesindus información sobre el valioso tesoro que se encuentra en la tumba de Pedrohotep. El amo no ha dado ninguna indicación a los Lutines al respecto, por lo que tendrán que decidir qué hacer.
  • Infiltración: Rudesindus ha ordenado a los Lutines que se pongan al servicio de Lutirenzo, y que investiguen bien su torre, para traerle un informe detallado de la misma, para lo que ha pedido a Lordenius que les lleve a la otra torre, teóricamente como regalo para Lutirenzo.
  • ¡Hagamos el mono!: Los personajes no son lutines sino monos de Lutirenzo. ¿quién sabe qué motivaciones puede seguir un simio? Seguro que es divertido probarlo, y aquí no hay peligro de ser devorado por un gato. Pásalo bien, pero no te olvides de seguir al portador de la banana.

jueves, 24 de diciembre de 2009

Hoy es Nochebuena, y mañana Navidad

Estimados aficionados de NSR y roleros en general,

Esperamos que disfrutéis de estos días tan fríos como festivos, y que encontréis un hueco para dedicarla a la afición que nos une: los juegos de rol. Por nuestra parte seguiréis contando con actualizaciones en el blog como de costumbre.


Y recordad que si queréis jugar una partidita navideña, pero no tenéis tiempo para prepararla, tenéis a vuestra disposición Epifanía, el one-shot solidario en pdf, una aventura de zombies y espíritu navideño cuyos beneficios se dedican a la asociación Ayudar Jugando. No es preciso disponer de ningún manual más para jugarla. Tenéis más información al respecto aquí.

¡Felices Fiestas!

lunes, 21 de diciembre de 2009

Elfos de Litdanast

Oh, viajero, bienvenido a Litdanast, la ciudad de los árboles, capital de los elfos y el reino más esplendoroso que ha existido en Valsorth. O al menos así fue un día. Ahora, mientras las sombras se alargan sobre los senderos del bosque, los elfos se ocultan en lo más profundo de la vegetación y abandonan el resto a su suerte. En una última lucha por la supervivencia, se enfrentan a todo tipo de monstruos, criaturas y malas hierbas que se propagan por el bosque, emisarios de un tiempo de oscuridad y corrupción. A pesar de la imparable marea oscura que azota sus fronteras, aún queda fuerza en los brazos de los elfos, y quizás no hayan escrito aún su último capítulo en la historia de Valsorth.



Otra increíble ilustración de Borja Pindado para la línea de El Reino de la Sombra, esta vez para la cubierta del suplemento dedicado a los elfos de los bosques.

jueves, 17 de diciembre de 2009

Ilustraciones del Imperio Ígneo

Con la espectacularidad habitual, José David Lanza y el equipo de desarrollo de Roleage nos ofrecen un pequeño adelanto gráfico del próximo suplemento de este juego: El Imperio Ígneo.



Las ilustraciones que acompañan este texto son evocadoras imágenes del país de Baremar, uno de los que se detallan en el suplemento.

miércoles, 16 de diciembre de 2009

Desaparecidos

Para el día de hoy hemos pensado que no estaría bien cerrar el año sin hablaros de un proyecto aún en fase de escritura pero que nos entusiasma especialmente.

Se trata de Desaparecidos, al menos ése es su nombre provisional, y consiste en dos aventuras autojugables para NSd20 enmarcadas en el género del suspense. Las dos historias son completamente independientes entre sí, pero tienen algo que las une: ambas giran en torno a personas desaparecidas.

La primera de ellas, Habitación vacía cuenta la historia de una mujer destrozada por la desaparición de su marido, el cual se esfumó sin más en un hotel mientras fotografiaba una habitación completamente vacía... pero no es la única desaparición ocurrida en tales circunstancias en otros hoteles del país. La historia ha sido ideada por Pedro J. Ramos y Manuel J. Sueiro, y hace un ingenioso uso de recursos narrativos para hacer la historia aún más inquietante.

La segunda de nuestras historias, cuenta cómo tres personas desconocidas son "contratadas" por un hombre poderoso para encontrar a su hijo, desaparecido hace más de diez años. Cuándo las vidas de tus seres queridos están en juego llegarás Hasta donde haga falta, una historia de Pedro J. Ramos.

Nuestra pretensión es que ambas historias salgan publicadas conjuntamente en un único volumen. Como otras aventuras de la casa como El Maizal e Hijo Rata, incluirán las reglas necesarias para jugarlas, personajes pregenerados y los handouts necesarios.

lunes, 14 de diciembre de 2009

El ciclo de la violencia (1992-2000)

La tragedia de la muerte de la esposa y el hijo de Brian Wayland marca el comienzo de esta nueva etapa del Centinela. Convencido de que la muerte no se debe a un simple accidente de avión, sino que es un atentado de uno de los enemigos del Centinela que ha descubierto su secreto, Wayland vuelca todos los recursos del equipo en seguir cualquier pista que conduzca hasta el asesino. Descuidando totalmente la misión de proteger la ciudad, el Centinela acosa literalmente a algunos de sus enemigos clásicos, como Fatos o el Rey Dragón, en busca de respuestas. Conforme los meses pasan, todos los integrantes del equipo, excepto el propio Wayland, terminan convenciéndose de que esta vez no hay ningún plan maestro detrás de lo sucedido, sino solo la fatal mano de la casualidad. En un descenso hacia la obsesión que roza la locura, Wayland ignora los datos existentes y continúa persistiendo en la teoría del atentado. Convencido de que el Rey Dragón está implicado, abandona el equipo y viaja a China en busca de respuestas, que está dispuesto a conseguir a cualquier precio.

Mientras, Szilard asume el puesto de Operaciones, con dos Centinelas casi novatos a su cargo (Burrows sustituyó a Goldfield en 1989 y Lincoln a Spencer en 1990). La situación es complicada para el equipo, ya que Szilard no logra funcionar como figura de autoridad y pese a todos los años de experiencia no puede aportar conocimiento táctico sobre el terreno, por lo que los dos Centinelas se ven impelidos a actuar por instinto o según su propio criterio y con una libertad y autonomía que rozan en la anarquía.

Por su parte, Wayland encuentra respuestas en China, aunque no las que buscaba. Finalmente una larga conversación con el Rey Dragón le convence de lo que en el fondo ya sabía: la muerte de su familia fue un accidente, pero él estaba negando la tragedia en lugar de enfrentarse a ella. Decide volver, pero para sorpresa de todos, no para ocupar su puesto en el equipo, sino para retirarse y cuidar de la persona que más le necesita: su nieta Brooke. Eso sí, su retiro no viene sin un plan de contingencia: Goldfield, que dejara el equipo tres años atrás, le sustituirá como jefe de Operaciones. "Simplemente, no confío en nadie más: tú eres el único que puede hacerlo. Sin ti, sería el fin del Centinela", le dice.

Un nuevo aliado del Centinela hace su primera aparición en 1993. Se trata de Gary Clark "Cable", un joven hacker que con solo 15 años ha declarado su particular guerra contra el crimen organizado destapando malversaciones de fondos y otras informaciones comprometidas extraídas de los ordenadores de los ricos y poderosos de Betlam. Al principio, Cable filtra esta información a la prensa y al FBI, pero cuando se da cuenta de lo poco efectivo que resulta, busca la manera de hacérsela llegar al Centinela. Solo el talento de Williams impide que Cable llegue a descubrir el secreto que se oculta tras el vigilante infiltrándose en los ordenadores del Centinela, ya que la curiosidad del joven informático parece mucho mayor que su prudencia.

Mientras, la enfermedad de Matthew Williams continúa inexorablemente su curso, privándole del control de las piernas y deteriorando de forma paulatina su capacidad para hablar y para realizar movimientos precisos. A raíz de esto, Szilard diseña una silla de ruedas especial para él, con un casco con sensores que sirve como interfaz y le permite comunicarse directamente con los ordenadores. Pese a su enfermedad, nunca flaquea en su labor, habiéndose convertido en una parte fundamental del Centinela. Finalmente, en 1995, pierde la batalla y un fallo cardíaco pone fin a su vida mientras supervisaba desde la base de operaciones un enfrentamiento entre número 7 y el Relojero. Su puesto será ocupado por Cable, que ya ha demostrado su valía y compromiso por la causa y que pasa a ser un miembro de pleno derecho del equipo, lo que significa acceso a mucha información comprometida y herramientas informáticas muy potentes.

En 1997 se produce la primera aparición del Circo Macabro, un grupo de dementes homicidas que se disfrazan de payasos. Sus crímenes, tan absurdos como brutales marcan el comienzo de una nueva era del crimen. Su líder, el Gran Galletín, libra en el momento más álgido un enfrentamiento a muerte con Burrows. Los crímenes del Circo son tan horribles y carentes de sentido que el Centinela número 6 pierde el control y está tan cerca de morir como de matar al payaso. En el último momento, con una herida abierta que pierde sangre a chorros, Burrows sujeta al Gran Galletín en lo alto de una noria y decide dejarlo caer. El payaso se salva milagrosamente de la muerte, pero queda gravemente herido y entra en coma.

A su regreso a la base de operaciones, Burrows ya sabe lo que le espera y Goldfield le pide que abandone voluntariamente: la regla más importante del Centinela ha estado a punto de romperse y eso es algo que el equipo no puede consentir. Le sustituirá Troy Sanders, el primer Centinela elegido personalmente por el propio Goldfield, que ha visto en el muchacho un potencial inusitado.

Pese a su indiscutible talento, Sanders resulta ser más indisciplinado de lo que Goldfield esperaba. El joven tiene su propia forma de hacer las cosas y parece más que dispuesto a cometer sus propios errores. Por suerte tiene también un instinto innegable para el trabajo y Goldfield no puede evitar sentirse en cierta forma identificado con él. Influido por su particular relación con Wayland, Goldfield trata al Centinela número 8 con una dureza y niveles de exigencia considerables.

Mientras tanto, recuperado de su enfrentamiento con Burrows, el Gran Galletín ha escapado del hospital penitenciario en el que estaba confinado, sembrando la muerte a su paso. Dispuesto a vengarse del Centinela, y con el resto del Circo Macabro cumpliendo condena en el Asilo Dunwich, pone en marcha un plan que ha estado gestando durante los largos y dolorosos meses de rehabilitación: la Feria de Monstruos. Recluta a un nutrido grupo de personas desesperadas o resentidas con la sociedad y con su habitual labia las convence para unirse a su escuadrón de la venganza. En 1999 la Feria de Monstruos está lista para actuar y comienza su gira de mutilación, depravación y muerte. En uno de los momentos más teorríficos de la historia del equipo, Goldfeld decide desplegar a ambos Centinelas para detener al payaso y sus violentos seguidores. Sin embargo, esta vez al actuación del Gran Galletín no era tan caótica como parecía, sino que perseguía un propósito: atraer al Centinela a una trampa. Drogado por Víbora (una de las integrantes de la Feria de Monstruos), Lincoln tiene que enfretarse a una serie de mortales trampas que el Gran Galletín ha preparado para el Centinela. Aunque logra sobrevivir, número 7 no puede evitar sufrir heridas de diversa consideración, que junto a las drogas recibidas le dejan muy vulnerable. El payaso se enfrenta entonces a él en lo alto de una noria y logra vencerle, haciéndole caer hacia una muerte inevitable. Triunfante, el Gran Galletín baja a saborear su venganza, pero allí le espera el Centinela totalmente recuperado, que le derrota: este Centinela es Sanders, ya que pese a los esfuerzos de la unidad Móvil para llevarse rápidamente a Lincoln de allí, el Centinela número 7 muere en la furgoneta.

Christopher Bates se convierte en el Centinela número 9 y su llegada desequilibra el equipo. Violento pero disciplinado, Bates produce un extraño efecto en Sanders, que se vuelve aún más reservado y taciturno conforme pasa el tiempo. Aunque nadie llega a descubrirlo, se ha enamorado de su compañero, y debido a su ferrea educación religiosa considera intolerables su sentimientos homosexuales. Finalmente en 2000, incapaz de continuar viviendo esa mentira, deja una lacónica nota de despedida en su taquilla y se marcha.

El siguiente candidato a Centinela es Thomas Mann, un joven de 17 años. Goldfield no lo considera en absoluto preparado, por lo que toma una arriesgada decisión: volver a vestir el traje de Centinela el tiempo necesario para que el entramiento de Mann finalice. Sin embargo, la decisión le costará muy cara y la marcha de Sanders tendrá finalmente fatales consecuencias.

jueves, 10 de diciembre de 2009

Ars Epica: nueva distribuidora de los productos de Nosolorol

A partir de ya mismo, vuestro tendero favorito tiene otro cauce para hacerse con los productos de Nosolorol Ediciones. A la labor de SD Distribuciones (con los que esperamos seguir trabajando muchos años y a los que siempre estaremos agradecidos por habernos apoyado desde el comienzo) se suma ahora otra vía de distribución, más exclusiva de nuestros productos y más cercana a nosotros: Ars Epica, una empresa formada por parte del equipo de desarrollo de Roleage.

Ars Epica edita un catálogo de productos que podréis descargar en pdf y que se encuentra disponible también en formato físico para las tienda que lo soliciten. Además, su servicio de atención al cliente se encargará de poner al día a las tienda sobre el fondo editorial y novedades de Nosolorol, lo que esperamos nos permita llegar a nuevos puntos de venta y consolidarnos en otros.

En la web de Ars Epica encontraréis información sobre como contactar con ellos, así como una versión electrónica del catálogo. Además de los productos de Nosolorol, esta distribuidora produce y distribuye en exclusiva varios productos, como el merchandising oficial y las miniaturas de Roleage.

Confiamos en que la gran infraestructura y enorme catálogo de SD Distribuciones por un lado y el trato exclusivo de nuestros productos de Ars Epica por otro nos permitan por fin superar algunas barreras que nos hemos encontrado para colocar nuestros juegos en algunas tiendas.

miércoles, 9 de diciembre de 2009

Especial Aquelarre en la revista de Comunidad Umbría

Más de una y de dos veces nos habréis visto mencionar a Comunidad Umbría, una web hecha por y para aficionados al rol por Internet, pero que cada vez se parece más a una red social para roleros. Lo que quizá no sea tan conocido es que Comunidad Umbría publica una revista (electrónica y gratuita, como no) sobre juegos de rol y ocio relacionado.

Hecha esta introducción es un placer para nosotros anunciaros que en el próximo número encontraréis un especial sobre Aquelarre y su nueva edición. El plato fuerte consiste en una entrevista realizada a Antonio Polo, principal encargado de esta nueva edición, y a Ricard Ibáñez, sobradamente conocido por estos lares.

Desde NSR damos gracias a Comunidad Umbría por contar con nosotros para su próximo número.

lunes, 7 de diciembre de 2009

El Centinela: primero entre iguales (1974-1991)

James Goldfield toma el relevo del malogrado Norman Hills al mismo tiempo que Polecat, Sentencia y Horus empiezan a patrullar las calles, pero la juventud del número 4, sometido a la tutela a veces excesiva de un Dixon que no está dispuesto a perder a otro compañero, contrasta con el curriculum del Centinela, que lleva décadas en activo: los vastos recursos tecnológicos y conocimientos que acumula la organización hacen palidecer los voluntariosos esfuerzos de los otros vigilantes, que actúan en condiciones cuando menos precarias. Ante esta situación el criterio de Wayland al respecto es claro: se trata de un puñado de aficionados imprudentes y poco fiables que tendrán suerte de no salir mal parados. En consecuencia, las instrucciones para Dixon y Goldfield son claras: eludir a los otros vigilantes y, todo lo más, evitar que se metan en líos. Y, efectivamente, el Centinela se ve obligado no pocas veces a sacar las castañas del fuego a sus camaradas de armas, y, en más escasas ocasiones, ha de agradecer la intervención de alguno de ellos.

La separación se revela así una meta imposible y en varios momentos los caminos de los enmascarados se cruzan con los de los hombres que dan vida al Centinela: Dixon, que trata a los demás vigilantes con distanciamiento y una hostil territorialidad, que no hace sino esconder el recuerdo de la muerte un joven Número 3 que llegó demasiado lejos en su intento de salvar la ciudad; y Goldfield, que libre de las cargas del pasado del Centinela se muestra mucho más dispuesto al diálogo y la colaboración con unos hombres que no percibe como significativamente diferentes de él mismo. El resultado habría sido una imagen errática y un tanto esquizofrénica según quién esté bajo la máscara, de no ser por el esfuerzo supremo de Wayland para coordinar a ambos vigilantes y evitar que las diferencias entre ambos portadores del traje pongan en peligro el secreto del Centinela. Incluso así, el secreto llega varias veces a pender de un hilo ante la capacidad deductiva de Horus y Polecat y la intuición de Sentencia. Pero quien realmente llega a poner a prueba la fachada del Centinela, e incluso a romperla al menos en parte, será una joven Felina que a lo largo de los últimos años 70 cautivará a Número 4 entre insinuantes persecuciones por las azoteas y amorosos zarpazos gatunos.

Pero mientras ese desenlace llega, la era de los vigilantes va viendo madurar a Goldfield y envejecer a Dixon hasta que finalmente, en 1981, los 37 años del Número 2 pesan tanto que sólo un milagro le permite escapar de una trampa urdida por un diabólico y reaparecido Dr. Fatos. Ansioso de vengar a Hills, Dixon desoye varias órdenes directas de Wayland y entra de cabeza en el juego del villano, que le pone auténticamente contra las cuerdas. El milagro llega en forma de Iris, quien ansiosa de intervenir se pone a sí misma en peligro de tal modo que Dixon, reviviendo la muerte de Número 3, renuncia a perseguir a Fatos para salvarla. El subsiguiente choque frontal de Dixon con Número 1, en el que ambos se culpan de la muerte de Hills, causa heridas demasiado profundas en el equipo. La mezcla del peso de los años, la impotencia ante los hechos pasados, el orgullo herido y las cicatrices acumuladas llevan a Dixon a colgar la máscara y apartarse del sueño de Wayland de tener en el hombre que fue Linx a un sucesor.

Goldfield asiste a la ruptura con pena y resignación, centrándose en el entrenamiento del joven Johnatan Spencer, un muchacho idealista y comprometido que accede al puesto de Número 5 poco después; la marcha de Dixon priva a Goldfield de su “hermano mayor” y le convierte en el Centinela veterano. Ahora tendrá más peso en el equipo y, como prueba de ello, en 1982 logrará imponer su criterio ante la crisis del envenenamiento de los depósitos de agua de Betlan City, lo que le llevará a comandar a Adalid, Polecat, Sentencia y Horus en una operación sin precedentes para detener al Dr. Fatos.

Son los años gloriosos de la Era de los Vigilantes, pero el tiempo tampoco pasará en balde para el Centinela: sin el talante protector de Dixon tras su amarga partida, los devaneos de Goldfield con Felina cosechan críticas cada vez más duras de Wayland, lo que empieza a causar una brecha entre ambos; la prensa empieza a ganar en los titulares de la mañana la batalla que los enmascarados libran de noche sin que el Centinela se salve de perder el favor del hombre de la calle; y, por último, una serie de crisis de ausencia y pérdidas de sensibilidad alarmantes ponen de manifiesto que algo va mal con el operario de Control, Mathew Williams. Eventualmente, el diagnóstico de Ataxia Cerebelosa de Friedrich emerge arrojando una sentencia de muerte sobre Mathew, sin importar las generosas donaciones de Industrias Wayland para desarrollar un tratamiento contra la enfermedad.

Todos estos hechos van desgastando poco a poco, imperceptiblemente, el espíritu del Centinela, tiñendo el ambiente de un pesimismo gris, de la sensación de que los tiempos están cambiando. Como un reflejo de ello, las maneras de los criminales de la nueva ola que envenena el corazón de Betlan City se van tornando brutales y despiadadas al extremo. Las bajas inocentes se multiplican, los escándalos de pederastia y tráfico de drogas aumentan ante los esforzados intentos de Goldfield y Spencer, que se llevan buena parte de las críticas en los medios de comunicación ante la imparable ola de crimen y corrupción. Lejos de romperse, Spencer y Goldfield formarán un equipo extremadamente compenetrado, unidos por la presión en todos los frentes.

Goldfield se acostumbra a pasar en Control sus turnos libres, incluso cubriendo la posición de Wayland cuando la creciente familia del Número 1 lo demanda. Spencer desarrolla una confianza ciega en él, hasta el punto de respetar su criterio de actuación en relación a Felina, “cubriendo” de facto los amoríos de su compañero. En estos últimos años el incansable idealismo del Número 5 y la leal amistad con su veterano contrapartida serán el principal sostén del equipo, especialmente cuando las señales de la decadencia de la Era de los Vigilantes se hacen claras y los demás enmascarados van, poco a poco, saliendo de escena, en formas no siempre discretas.

No obstante, la presión va haciendo mella en Goldfield, y tras un duro enfrentamiento con Wayland a raíz de su relación con Felina, y una fuerte discusión con esta que acaba en ruptura, Número 4 va madurando la idea de dejar el equipo y comienza a preparar a un sustituto, Clive Burrows. Su última actuación tiene lugar en 1989, para salvar a Brooke Wayland, nieta de Número 1, de la actuación del vengativo Hamelin, un exempresario alemán que al mando de su banda de “ratas” decide ejercer una despiadada retribución sobre los hijos y nietos de los hombres de negocios que le llevaron a la ruina. La operación es un éxito, pero Goldfield se siente mayor, falto de apoyo por parte de Wayland y piensa que ha desperdiciado el amor de su vida. Sin voluntad de continuar, pasa el testigo al Número 6 y abandona la máscara en favor del trabajo con los jóvenes en la Fundación Wayland. Atrás quedan el inexperto Burrows y un Spencer perdido sin su camarada y que no habrá de seguir en el puesto más que un año. Con la retirada de los dos centinelas que han capitaneado a la hueste de enmascarados de Betlan City, la era de los vigilantes toca a su fin.

jueves, 3 de diciembre de 2009

En Compañía de Gigantes

Bienvenido de nuevo a Valsorth, viajero, pues esta vez tus pasos te han llevado a lo más profundo de las colinas de Terasdur. En esta inhóspita región, entre valles de nieves eternas, simas y desfiladeros por los que pocos se atreven a aventurarse, vive una raza poco conocida por el resto de habitantes del mundo. Se trata de los gigantes azules, corpulentos guerreros y cazadores, de costumbres brutales y violentas para sobrevivir en un entorno tan hostil, bajo la amenaza de los clanes bárbaros o las invasiones orkas llegadas desde el norte.



Se ultiman los detalles del primer suplemento de El Reino de la Sombra. Más información, muy pronto.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

El Emperador Norton

Nacido en Londres, Joshua Abraham Norton pasó gran parte de su infancia en Sudáfrica, mudándose a San Francisco en 1849. Viajó tan lejos principalmente atraído por las promesas de prosperidad y riqueza que trajo la fiebre del oro, tras recibir como único heredero una fuerte suma al saldarse las propiedades de su padre. Allí se dedicó a los bienes inmuebles y otros negocios con cierto éxito. En apenas tres años Norton había multiplicado su riqueza por 6, aunque su suerte iba a cambiar casi con la misma velocidad. Tras un negocio fallido tras el desplome del precio del arroz, que le llevó a los tribunales durante años con enormes gastos, la misma fiebre del oro pasó trayendo consigo la caída de los precios de forma catastrófica. Unido a esto se produjo la caída de los mercados inmobiliarios, de multitud de negocios y bancos, y la bancarrota en general. El negocio de Norton, ya dañado, se desvaneció en la nada y el pobre empresario prácticamente desapareció del mapa hasta 1859...

En ese momento empezó la leyenda. Norton volvió a aparecer, con una actitud entre excéntrica e iluminada, que se desveló en una nota de prensa al autoproclamarse Emperador Norton de los Estados Unidos. Al parecer, los serios reveses de fortuna que había sufrido Norton le provocaron un serio caso de delirios de grandeza, aunque a medida que revelaba más y más de sus planes quedaron patentes sus buenas intenciones de fondo y su interés en acabar con los males que aquejaban al país y devolver la confianza y la estabilidad a todos sus ciudadanos. A sus ojos, la forma de gobierno de ese momento era ineficiente, corrupta y orientada exclusivamente al interés propio, por lo que era imposible que defendiera el bien común de los ciudadanos. Sólo alguien como él mismo, tomando como ejemplo la monarquía británica, podría imponer el orden poniendo en su lugar a las distintas facciones y fuerzas políticas que luchaban por sus parcelas de poder respectivas.

Obviamente las autoridades políticas no prestaron mucha atención al autoproclamado emperador, pero su fama, auspiciada por la prensa, empezó a crecer acompañando cada una de sus proclamas; primero aboliendo el Congreso, luego convirtiendo la República en una monarquía absoluta, y culminando en la disolución de los partidos Demócrata y Republicano...

A pesar de sus delirios, Norton sorprendía quizás aún más a sus conciudadanos por su oratoria fluida, mostrándose como un hábil conversador versado en muchos temas y un gran jugador de ajedrez, todo lo cual revelaba su genio, sólo eclipsado cuando hablaba de sí mismo y de su ficticio Imperio, por supuesto.

Lo que nadie sabía es que en el año en que Norton volvió a la vida pública, no solamente su mente sufrió una transformación radical, sino todo él. Transformado de una forma similar a la de los miembros de la Liga del Vapor, Norton empezó a experimentar una serie de cambios que culminaron en su extraña locura (o que fue la consecuencia de los mismos, al intentar su mente racional entender lo que le había pasado). Era capaz de crear físicamente las cosas que imaginaba, aunque dichos objetos no tenían una existencia permanente, sino sólo durante tanto tiempo como él quisiera que existieran. Esas mismas ideas con forma física eran capaces de protegerlo del daño físico como si de un caparazón de mero poder intelectual se tratara. Finalmente era además capaz de motivar a los demás con sus discursos apasionados, trasmitiendo una sensación de paz que aletargaba el impulso a recurrir a la violencia. Con todas esas habilidades, una persona egoísta hubiera rehecho su imperio económico y hubiera quizás aspirado a gobernar el país entero, pero no Norton. Realmente afectado por lo que él pensaba era un gobierno injusto y corrupto, decidió poner su (perturbado) intelecto al servicio de todos los americanos convirtiéndose en un déspota ilustrado, nombrándose Emperador y esperando que todos acatasen sus órdenes, lo que obviamente no pasó.

Norton no se dio por vencido tan rápidamente, sobre todo cuando descubrió gracias a sus antiguos contactos empresariales (y sus nuevos contactos en los años en los que malvivió en pensiones de mala muerte) que había un enemigo mucho más insidioso y peligroso que el mero “gobierno corrupto” reinante. Una siniestra organización dotada de medios económicos casi ilimitados y de personas con poderes como él mismo, estaba socavando lo poco que merecía la pena salvar del gobierno e intentaba tirar de los hilos para reanudar la guerra civil. Esa era la oportunidad de Norton, salvar al país entero para que la población le proclamase Emperador y así poder imponer un reinado justo y benevolente para todos. En este sentido Norton empezó a reclutar un ejército propio, formado por todos aquellos desesperados que cayeron por los agujeros del sistema tras la crisis del fin de la fiebre del oro. Impresionados por sus apasionadas palabras y sus altas miras, y por la extensión de sus poderes, estos soldados irregulares empezaron a espiar y luchar en pequeñas escaramuzas contra los agentes del Imperio, encarnados principalmente en los hombres del Gun Club y sus mercenarios, estorbando siempre que podían a sus malvados planes y anulando sus más terribles designios con la ayuda del mismo Norton en persona.

Norton es ahora un objetivo declarado del Gun Club, aunque su mera popularidad le da una cierta protección porque su desaparición o muerte violenta levantarían demasiadas preguntas que pondrían en apuros a las operaciones secretas del Imperio en los Estados Unidos. También ha sido descubierto y contactado por la Liga del Vapor, que aunque ven en él a alguien mentalmente inestable, creen que realmente es bien intencionado y que gracias a él y a su poder se contrarresta la maligna influencia del Imperio en ese rincón del mundo... lo que permite a la Liga seguir su lucha sin preocuparse “demasiado” del globo entero a la vez. En alguna ocasión han trabajado juntos, ¡con permiso de Norton por supuesto!