:: TIENDA :: :: EDITORIAL :: :: BLOG :: 
Mostrando entradas con la etiqueta Erratas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Erratas. Mostrar todas las entradas

jueves, 14 de octubre de 2010

NSD20 "puro" Ampliado (IV) - Equilibrio de Características

Como explicaba en el artículo anterior, hay un epílogo importante al uso de Bonificaciones y Habilidades. Uno muy importante y que es de los primeros que tocáis cuando os preparáis para crear una ambientación propia. Esta es nuestra opinión al respecto del uso y equilibrio entre sí de las Características.

PD: Una conclusión paralela - Equilibrio de Características.

Se ha criticado bastante a NSD20 diciendo que las Características de combate y las bonificaciones relacionadas son lo único que es necesario poner en la ficha, y que la Inteligencia, Sabiduría, Carisma, e incluso la Fuerza, se vuelven irrelevantes al jugar.

Si estás jugando una campaña de gladiadores en la que exclusivamente se juegan los combates en sí, como si fuera un videojuego de lucha, probablemente es cierto, pero démosle otro repaso a la importancia de las características, bonificaciones y habilidades al hacerse la ficha, para que veáis como, en cuanto intentéis jugar una campaña en la que pase algo más, haberos hecho a Obélix no va a tener mucho futuro.

Fuerza: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu fuerza, no solo significará que haces poco daño cuerpo a cuerpo. Significará también que tu personaje no es capaz apenas de llevar a cabo cualquier acción Atlética como correr, nadar, trepar, etc con suficiente calidad como para salvar la propia vida al mínimo problema.

Destreza: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Destreza, no solo significará que tienes poca puntuación de ataque y defensa, significará que tu equilibrio, tu autonomía para viajar, tu capacidad para pasar desapercibido, etc no serán suficientes para salvar la propia vida al mínimo problema.

Constitución: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Constitución minimizará tu resistencia al daño, facilitará tu muerte ante cualquier problema y anulará tu capacidad para llevar a cabo acción alguna en cuanto entre en acción cualquier molestia.

Inteligencia: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Inteligencia minimizará tu capacidad para comunicarte y para llevar a cabo acción alguna derivada de conocimientos adquiridos, llegar a conclusiones al enfrentare a pistas, descifrar cualquier tipo de problema o acertijo complicado...

Sabiduría: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Sabiduría supondrá que eres despistado y fácil de convencer y engañar. Cualquier enemigo que finte contra ti o trate de distraerte con burlas durante el combate, anulará tus defensas y te matará, por muy hábil que seas con la espada, y aunque seas muy fuerte y resiente, te confundirá sin descanso hasta acabar contigo. Serás incapaz de localizar aquello que necesites para salvar la vida aunque lo tengas ante tus propios ojos, si el curandero del grupo es herido de gravedad, todo el grupo morirá de sufrir daño complicado. Perdido en un lugar desconocido serás incapaz de encontrar comida y agua, o de saber si es comida comestible y agua potable.

Carisma: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Carisma supondrá que los desconocidos sienten desconfianza y aversión hacia ti aunque te conozcan. Serás un incapaz social sin posibilidad de conseguir ayuda para salvar tu vida o la de tus amigos. El enemigo medirá tus capacidades de combate con exactitud para poder enfrentarse a ti con un plan bien preparado que te pille desprevenido y se aproveche de tus debilidades.

Y esos problemas son extensibles a las Bonificaciones y Habilidades. Necesitas las Bonificaciones para atacar, sobrevivir al daño, evitarlo y resistirte a los engaños, pero todo lo que apliques a las Bonificaciones, no te salvará la vida cuando tus problemas dependan de las Habilidades.

Si tratando de evitar estos problemas, has subido tanto tus Características y Bonificaciones que tus Habilidades están cojas, no has conseguido nada. Te has convertido en un animal que mantiene la mayoría de los problemas listados en las Características. Cualquier situación en la que tus habilidades se deban enfrentar a las de otros te dejará incapacitado para salir airoso. Sin los conocimientos o capacidades para elegir o desarrollar una acción que resuelva la situación. Las características y bonificaciones altas sin habilidades altas te bloquearán las salidas y te anularán a la hora de enfrentarte a cualquier problema. Estás innatamente capacitado para sobrevivir, pero no sabes hacerlo, así que estás perdido.

Por supuesto que si solo jugáis sesiones de combate, o todo depende de él en vuestras aventuras, conviene hacerse PJS descerebrados, musculosos y feos. Así es como son la mayoría de guerreros extremadamente hábiles del mundo, del mismo modo que la mayoría de los ingenieros son poco fuertes y hábiles. Hay excepciones, pero lamento deciros que se deben a que hacen más cosas en la vida y dedican más tiempo a prepararse para todo, es decir, han jugado más sesiones (dedicadas a aprender otras cosas) y por lo tanto son personajes hechos con más puntos. Sí, acabo de decir que la ficha de Indiana Jones está hecha con más puntos y que está más equilibrada, y tiene más posibilidades de sobrevivir en cualquier situación, que la de Conan.

Si tu campaña es exclusivamente de lucha y el resto de puntos en la ficha son irrelevantes, es una característica de tu campaña, no de las reglas, que están pensadas para jugar cualquier situación imaginable. Y no digo que tu campaña sea mala, lo que digo es que los PJs con el combate maximizado incapaces de comunicarse, construir o arreglar nada, engañar, convencer, etc... son el tipo de gente que es normal que pueble una sociedad en la que todo se soluciona a hachazos. Y a lo mejor, leyendo esto piensas "entonces, mi campaña de bárbaros descerebrados necesita que cambie las reglas para que se usen más campos de la ficha". Pero entonces, cuando tu grupo de PJS guerreros machacacráneos se enfrente al inteligente y manipulador príncipe que trata de utilizarlos con malas artes para acabar con el reinado de su padre, ¿Cómo lo vas a resolver?. Ese grupo de tipos que vienen de una sociedad gobernada por la ley de la jungla deberían estar claramente en desventaja en cualquier lugar en el que sea su inteligencia y capacidad de adaptación lo que defina sus capacidades de supervivencia.

Espero que esta serie de artículos os sirvan para disfrutar más de vuestras partidas, ya sea aplicándolo o, si os parece una soberana estupidez, para que os ayude a tomar el camino opuesto. Este es el modo en el que pretendíamos que usarais las reglas tal cual, pero solo si ignoráis toda nuestra insistencia en que cambiéis todo a vuestro gusto.

De momento ha terminado, pero como os comenté, me puse con estos artículos porque tenía pensado ponerlos en un hipotético manual de E-zero, y hay al menos otras dos cosas importantes derivadas del NSD20 puro en las que debo ahondar para ello. Eso sí, me llevará tiempo presentarlo y redondear las cuentas, así que os pido paciencia al esperar esa "secuela" de la serie de artículos.

jueves, 7 de octubre de 2010

NSD20 "puro" ampliado (III) - Qué aplicar en una situación que no es de combate

Buscando un título para este siguiente artículo, he tenido algunos que eran una gran lista de las cosas que trata, pero creo sinceramente que el más apropiado es el que tiene. Podéis considerarlo una lucha personal específica contra las tablas de dificultades y tiempos que listan cada posible acción de cada habilidad.

Qué aplicar en una situación que no es de combate

Por comodidad a la hora de buscarlas, las Habilidades están ordenadas alfabéticamente y las Bonificaciones en otro sitio (porque se aplican a muchas otras cosas de la ficha), pero de los usos Genérico, Flexible y Narrativo de las habilidades y las bonificaciones, se puede derivar otro modo de mirarlas que creo que facilita sobremanera la comprensión y uso de Habilidades y Bonificaciones. En lugar de mirarlas como una lista de acciones posibles, he dado una forma de "regla" que permite imaginar la acción en lugar de buscar entre una lista. Ahora vamos a ver como enfrentarse a la acción imaginada rápidamente sin tener que debatir durante horas sobre cual es la habilidad más apropiada. No voy a poner ejemplos a propósito. Cada vez que ponemos ejemplos, los miráis como un índice de acciones posibles. NO. Nada de listas de acciones posibles. Primero viene la acción narrativamente, y luego su aplicación en reglas. Coge cualquier regla que te cuadre para resolver la acción. Si encuentras varias... ¡Elige la que otorgue mejor posibilidad de éxito en la tirada!. Recuerda que la explicación no es que has tirado intimidar, sino que has levantado el puño para amenazarle con éxito.

Acciones atléticas: Las que dependen de Fuerza (Atletismo). Si tu idea para resolver la situación pasa por la aplicación controlada de la fuerza bruta de tu cuerpo, seguramente Atletismo es la habilidad que debes aplicar. Si Atletismo no explica como estás utilizando la fuerza para esta situación, aplica solo el modificador de Fuerza. Considera que es más que posible que lo que estés haciendo parezca depender de tu fuerza, pero en realidad dependa de tu resistencia física. Si es así, lo que debes aplicar es la bonificación de Fortaleza.

Habilidades de pericia: Las que dependen de Destreza. Si tu idea para resolver la situación pasa por usar la coordinación de tu cuerpo o tu agilidad, seguramente una de las habilidades de pericia es la adecuada para aplicar. Si (que lo dudo) ninguna habilidad de pericia te sirve, es una acción a resolver sumando la bonificación de Reflejos (Pero en caso de que si haya una habilidad que claramente está destinada a ello, usarás esa habilidad en lugar de Reflejos)

Habilidades de resistencia: Las que dependen de Constitución (Concentración). Si tu explicación de la solución pasa por usar tu resistencia para permitirte llevar a cabo otra acción diferente (Evitar distracciones como escupitajos en los ojos mientras apuntas, avanzar arrancando los hilos que te entorpecen el paso como si no estuvieran) utiliza la habilidad Concentración. Si por el contrario tu explicación derivada de tu resistencia depende exclusivamente de la propia resistencia, usa el bonificador de Fortaleza. Concentración es una habilidad intermediaria para minimizar penalizadores en el uso de otras habilidades.

Habilidades intelectuales: Las que dependen de Inteligencia. Si tu idea para resolver la situación pasa por la aplicación de conocimientos adquiridos, seguramente una de las habilidades intelectuales es la adecuada para aplicar. Si (que lo dudo) ninguna habilidad intelectual te sirve, pero tu explicación de cómo pretendes enfrentarte a la situación convence al DJ de que es posible sin rangos en alguna habilidad intelectual específica, aplica a la tirada tan solo tu modificador de Inteligencia.

Habilidades intuitivas: Las que dependen de Sabiduría. Si tu idea para resolver la situación pasa por la aplicación de tu intuición, seguramente una de las habilidades intuitivas es lo que necesitas. Si (que lo dudo) ninguna habilidad intuitiva te sirve, pero tu explicación de cómo pretendes utilizar la intuición convence al DJ, aplica a la tirada tan solo tu modificador de Voluntad.

Habilidades sociales: Las que dependen de Carisma. Si tu idea para resolver la situación pasa por tu capacidad para interactuar con otras personas, seguramente una de las habilidades sociales es la adecuada para aplicar. Si (que lo dudo) ninguna habilidad social te sirve, pero tu explicación de cómo pretendes enfrentarte a la situación convence al DJ, aplica a la tirada tan solo tu modificador de Carisma.

Espero que todo este mogollón de palabrería pseudo-técnica os ayude a liberar la cabeza de ataduras reglísticas y os permita usar las habilidades narrativamente. Asumo que para muchos de vosotros, lo que acabo de soltar es una enorme sarta de perogrulladas. Esta primera serie de artículos, cuyo objetivo era detallar la explicación del uso de Habilidades y Bonificaciones (Como he podido hacer en los capítulos 2 y 3), ha necesitado de un capítulo previo explicando las dificultades. También considero que necesita un epílogo en el que vamos a explicar lo que pensamos de las Características y el equilibrio entre ellas en cuanto al uso.

jueves, 23 de septiembre de 2010

NSD20 "puro" ampliado (II) - Bonificaciones y Habilidades

Tras el primer post de esta serie de artículos, en el que hemos añadido detalles que se echaban de menos en el manual de NSD20 sobre las dificultades y tipos de tiradas, ha llegado el momento de una de las cosas de las que yo personalmente estaba más orgulloso de NSD20, pero en la que no hicimos el énfasis adecuado. Aquí lo tenéis ampliado y definido en detalle, aprovechando que no tengo límite de espacio.

Uso de las Bonificaciones y Habilidades en NSD20

La lista de habilidades en el manual de NSD20 es una lista genérica, con mucho análisis y estudio de cuales de todas las existentes en los SRDs y MSRDs se usarían en absolutamente todos los universos de campaña imaginables y cuales, por el contrario, jamás se usarían en algunos. Una de las ideas finales detrás de la lista de habilidades que aparece en la ficha, es que la ficha no tenga ningún campo que sea anacrónico o irrelevante, y al mismo tiempo no echéis de menos absolutamente ningún campo que pueda haceros falta juguéis a lo que juguéis. (Sí, ya se que hay ventanas de conjuros, esencia y poderes, pero en el fondo, en una campaña sin magia o poderes, se pueden aprovechar esos espacios para cualquier otra cosa, y además estos campos están por detrás en la ficha escondidos de la información principal en una campaña que no los usa :P ). Cualquier habilidad específica de una campaña, será un Saber, Una Artesanía, un Oficio o una habilidad de Conducir.

Además, las Bonificaciones, ya no son solo tiradas de salvación a aplicar ante un peligro inminente, ni generan tan solo un modificador a según que cosas. Se usan también de modo parecido a las habilidades. Voy a detallar primero el uso de habilidades y al final de él integraré el uso menos "popular" de las bonificaciones, porque creo que es el modo en que se va a entender mejor.

Veamos:

Lo que ha despistado a algunas personas en cuanto a la lista de habilidades, es la habilidad "Conducir", que les lleva a pensar que se trata de una lista de habilidades contemporáneas. No es así. Esta habilidad se llamó durante unos pocos minutos "Manejar vehículo/montura", pero era un nombre horroroso y desbarataba toda la maquetación de la ficha. Su descripción es clara respecto a su uso genérico para vehículos, monturas o similares. Sin embargo, sois libres de cambiarle el nombre en vuestras ambientaciones (como en El Reino de la Sombra, donde se llama "Montar").

También hay quien pide listas detalladas de los usos específicos de cada habilidad, con un esquema detallado de dificultades para acciones específicas de habilidades. Es cierto que la necesaria tabla de dificultades genérica se nos escapó del libro, pero las habilidades de NSD20 no están pensadas para un número de posibles usos listados, sino que están pensadas para ser usadas "en abstracto". De ahí que a lo largo del libro se haga muchas veces referencia a "una habilidad de investigación" en lugar de "la habilidad investigación" o a "una habilidad mecánica" en lugar de a "Artesanía-Mecánica".

1. Uso narrativo de las habilidades

En NSD20, se pretende que el jugador se aleje del "vicio adquirido" de resolver una situación diciendo "tiro tal habilidad", realizando algo que no tiene forma ni descripción, y que esto resuelva la situación por mera aplicación de números y dados sin más detalle. Por ejemplo, El PJ, sentado frente a un enemigo capturado al que desea sacar información, dice "tiro intimidación", se realiza una tirada de dados enfrentada y el DJ dice "la superas" y el enemigo canta por los codos. Qué horror. Qué manera mas cutre de estropear una buena historia, y de eliminar la involucración del jugador en la resolución de la historia, si solo tiene 30 acciones entre las que elegir (32 si contamos golpear y lanzar un conjuro).

Y desde luego que ES un vicio adquirido derivado de las tablas detalladas de dificultades de los juegos originales que originaron el sistema OGL. La prueba que hemos encontrado de esto es que los jugadores de rol novatos que se han iniciado con NSD20 no han encontrado problema alguno en este aspecto. Esas tablas detalladas de posibles acciones para cada habilidad con la dificultad de cada variante, sumadas al uso casi obligado de miniaturas en combate, etc bloqueaban el número de cosas que ocurrían en las aventuras de la gente. NSD20 no es así. NSD20 es, ante todo, narrativo. Primero va la imaginación y la narración. Las reglas se aplican adaptándose a la narración, no al revés.

Esto quiere decir, que al enfrentarse a la misma situación, lo que se pretende, es que el jugador diga, por ejemplo "Le amenazo con el puño". ¿Lleva esto a la misma situación en la que el jugador tira el dado, suma intimidación, se compara con la voluntad del enemigo y listo? No, porque consideramos que las habilidades de NSD20 no se aplican así, se aplican narrativamente. ¿Cómo va a ser esa amenaza? ¿Pretende asustarlo, engañarlo para que crea que realmente le golpeará, amagar un golpe, simular locura o ira desequilibrada...? Esa misma acción se puede resolver tirando múltiples habilidades diferentes (Intimidar para una amenaza, Engañar para que realmente crea que va a ser golpeado, incluso Juego de manos para amagar un golpe). Por eso la descripción de las habilidades no ahonda más, porque no debes mirar la lista para elegir tu acción de entre las opciones dadas, sino decidir qué acción llevarás a cabo sin mirar la ficha y tirar después la habilidad que mejor se aplique a la acción elegida.

2. Uso flexible de las habilidades

Otro vicio adquirido del uso habitual de las habilidades del sistema OGL es la incapacidad de actuar que mucha gente deriva y aplica al enfrentarse a la lista de acciones detalladas.
Un PJ se enfrenta al antiguo mecanismo de poleas y ruedas dentadas que hace funcionar una trampa. Sus amigos están encerrados dentro de ella mientras el techo, lleno de cuchillas se acerca cada vez más, y él, fuera de la sala y mirando las piezas que hacen moverse la letal máquina, debe bloquear, desmontar o romper el aparato si espera salvarles... pero no tiene la habilidad "desmontar mecanismo". Todos mueren mientras, al PJ que debería haberles salvado, el cerebro se le hace nudos marineros al mirar el alienígena e incomprensible movimiento de un contrapeso y dos ruedas dentadas.

Del mismo modo que el uso narrativo suponía que la acción elegida permitía utilizar diferentes habilidades para alterar la forma de la acción ("le amenazo con el puño"), esta flexibilización permite en una situación adaptar una habilidad existente a la necesidad del momento para una tirada en busca de la solución. ¿Por qué no existe desactivar mecanismo? porque cualquier especialización que narrativamente le ayude a enfrentarse a la situación es válida. Puede ser una Artesanía mecánica, Saber de Ingeniería... demonios, incluso puede usar Concentración para centrarse en el análisis del funcionamiento del aparato, Buscar para encontrar el punto en el mecanismo que sea más delicado y Juegos de manos para introducir una piedra en ese lugar sin perder la mano en el proceso. Son tres tiradas, lo cual supone que hay más posibilidades de error, y si hubiera tenido Artesanía: mecánica podría resolverlo en una sola tirada de una habilidad más o menos optimizada, pero el PJ que está sentado frente a las poleas y ruedas dentadas, y no ha hecho un master en desactivación de trampas ya no está obligado a dejar de lado el aparato y preguntarle a sus amigos qué mensaje quieren que le transmita a sus familiares.

3. Uso genérico de las habilidades

Y en lo que a E-zero (Y a cualquier otra campaña que exponga a los PJS a situaciones ajenas a su mundo de juego original) se corresponde, mantener la lista original de habilidades de NSD20 intacta, también tiene una función importante; la aplicación de habilidades anacrónicas, lo que nos lleva a una de esas reglas "huevo de pascua" que hay en el manual, la aplicación de los Niveles de Progreso.

Mantener la lista de habilidades intacta, y aplicar especializaciones "genéricas" a las habilidades que hay que detallar (Artesanía, Conducir, Oficio y Saber) permite que los dos caballeros medievales que han ido a parar al París de finales del siglo XX no entren en hibernación cerebral. Solo tendrán que aplicar un penalizador de -2 por cada Nivel de Progreso que lo aleje de la naturaleza del problema. Por supuesto que llegará un momento en el que sean incapaces de comprender aquello a lo que se enfrentan, pero el Uso genérico, sumado al Uso flexible, sumado al Uso narrativo permite que la historia que los jugadores están contando continúe con fluidez, sin separar las elecciones narrativas de los personajes y fusionando el uso de las reglas con su aplicación en la historia.

De este modo, dos PJs de diferentes épocas pueden tener diferentes especializaciones "mecánicas" por ejemplo "Robótica" y "Motores de combustión" (Y ojo, que ambas se pueden tener como Artesanías porque el PJ es un manitas, o como Saberes porque el PJ es un diseñador de estos tipos de aparatos), pero enfrentados a una situación ajena a ambas especializaciones, que sea necesario resolver por habilidad mecánica, ambos aplicarían su habilidad de Artesanía relacionada +/- el penalizador por la diferencia de Nivel de Progreso según el NP de origen del personaje.

4. Las Bonificaciones ahora se usan para muchas cosas.

En NSD20 hacemos tanto énfasis en que las "tiradas de salvación" ahora se llaman "bonificaciones" porque ahora se usan para mogollón de cosas. De echo, se usan igual que las habilidades: genéricamente, con flexibilidad y narrativamente, hasta el punto de que adquieren muchos usos que se podría pensar que dependen de las habilidades.
Muchas acciones que una persona decide llevar a cabo narrativamente, no se explican en el uso de una habilidad practicable, sino que dependen del estado físico, la coordinación y velocidad innata o la capacidad mental bruta del personaje. En estos casos, se aplica la bonificación en lugar de una habilidad.

Más detalles sobre esto último en el siguiente capítulo, titulado "Qué aplicar en una situación que no es de combate"

jueves, 16 de septiembre de 2010

NSD20 "puro" ampliado (I) - Dificultades y tiradas

Aloha.

Esta es la primera de una serie de artículos que estaba preparando para un hipotético manual de E-zero. Como su contenido es algo que vemos que se ha convertido en una solicitud común, los voy a ir presentando aquí en el blog.

Son básicamente una ampliación a secciones del manual de NSD20 que en su momento no se desarrollaron más para que el manual no ocupara 700 páginas y costara 100€. Creímos que habíamos explicado lo suficiente, pero se nos ha hecho evidente que no fuimos claros al explicar cómo pretendíamos que se usaran ciertas partes básicas del sistema y en qué diferían del OGL 3.5, y esto ha derivado en que, en busca de estas explicaciones detalladas del modo de uso, os dirigierais a los manuales "clásicos" del sistema, lo cual a su vez ha llevado a muchas dudas sobre algunas de las diferencias de las que estábamos más orgullosos. En esta serie de artículos tratamos de enmendar estos aspectos.

Como sabéis, la filosofía principal del sistema NSD20 es dar facilidad a los jugadores para que cambien el sistema a su gusto para crear el paquete de reglas que le satisfaga, como si fuera una caja de piezas de lego, pero al igual que una caja de lego te anima a montar cualquier forma que se te ocurra, también trae una foto en la caja sugiriendo una forma final para la combinación de esas piececitas.

Desde la salida del manual de NSD20 hemos presentado muchos artículos con variaciones al sistema (En un "como usar las piezas de la caja para hacer otras figuras"), y hemos animado en nuestros foros a crear variantes completas al sistema adaptadas a universos de campaña específicos, pero esta serie de artículos se centra en explicar más en detalle como usar el sistema tal cual viene en el libro para jugar cualquier campaña. Son, por decirlo de alguna manera, explicaciones en detalle del "NSD20 puro". Sí, queremos que cambies NSD20 para adaptarlo al modo en que más te guste jugar, pero defendemos que no te hace falta, que te es más fácil jugar cualquier cosa que se te ocurra si no tocas el sistema, y que funciona de forma completa y equilibrada. Aquí vais a encontrar "Ampliaciones a las reglas" más que "Variantes a ellas". Sí, voy a incluir algunas reglas opcionales adicionales, pero su objetivo es forzar más aún el uso que pretendíamos dar y destacar el motivo por el que las reglas se hicieron como se hicieron.

Por supuesto que, lo que ha resultado ser el mayor agujero / ausencia / errata de todo el libro es algo que toda pantalla de DJ tiene bien grande y centrado por encima del resto de información...

Dificultades y tipos de tiradas.

La línea de pensamiento (errónea) que nos llevó a quitarla pasa precisamente por nuestra insistencia en que cada uno juegue como le parezca mejor. Sin embargo, inmersos en esa filosofía obviamos esta ayuda básica que todo DJ necesita . Si bien el resto de artículos está basado en mi deseo de que a E-Zero la gente juegue con el NSD20 tal cual, y mi defensa de que el mejor modo de jugar es dejando las reglas como están, aquí nos centramos en arreglar un agujero bien gordo. Dimos muchas CDs específicas (para acciones detalladas en reglas detalladas), pero no dimos una tabla genérica, y obligamos involuntariamente a que cada uno tuviera que "destilar" esta tabla por su cuenta. Para resolverlo, y mejorar aún más la situación adaptando y explicando mejor, os pongo una adaptación de los capítulos dedicados a ello de los MSRDs.

Clase de dificultad

Algunas pruebas se realizan contra una clase de dificultad (CD). La CD es un número que el DJ determina según lo complicado que sea llevar a cabo la tarea para una persona normal y que el personaje debe alcanzar para tener éxito.

Tabla: ejemplos de clase de dificultad
Muy fácil (0)
Advertir la presencia de alguien en una llanura (Atención)
Fácil (5)
Trepar por una cuerda con nudos (Atletismo)
Media (10)
Escuchar a una guardia de seguridad que se acerca (Atención)
Dura (15)
Desmontar un explosivo (Una artesanía o saber relacionados con explosivos)
Ardua (20)
Nadar contra una corriente fuerte (Atletismo)
Formidable (25)
Introducirse en un sistema informático seguro (Una artesanía o Saber relacionados con la informática)
Heroica (30)
Saltar sobre un abismo de 20m (Atletismo)
Superheroica (35)
Convencer a los guardias de que aunque no lleves la banda de identificación y no estés en su lista, deberían permitirte entrar al edificio (Engañar)
Casi imposible (40)
Rastrear a un comando entrenado a través de los bosques brasileños en una noche con luna nueva después de doce días de lluvia (Supervivencia)

Pruebas enfrentadas

Algunas pruebas de habilidad se denominan pruebas enfrentadas. Se realizan contra un número al azar, normalmente el resultado de una prueba de habilidad de otro personaje.
Con empates en pruebas enfrentadas, gana el personaje con mayor puntuación en la característica clave. Si las puntuaciones son iguales, vuelve a tirar.

Tabla: ejemplos de pruebas enfrentadas
Tarea
Habilidad
Habilidad enfrentada
Acechar a alguien
Sigilo
Atención
Engañar a alguien
Engañar
Averiguar intenciones
Esconderse de alguien
Sigilo
Atención
Ganar una carrera de coches
Conducir
Conducir
Hacerse pasar por otro
Disfrazarse
Atención
Robar una llave
Juego de manos
Atención
Crear un dni falso
Saber o Artesanía que permitan falsificar
Saber o Artesanía que permitan falsificar o identificar la calidad de materiales.






Condiciones favorables y desfavorables

Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad resulte más fácil o más difícil de utilizar, dando lugar a un bonificador o un penalizador al modificador de la habilidad, o bien a un cambio en la CD de la prueba.
El DJ puede cambiar las posibilidades de éxito de cuatro formas distintas al tener en cuenta circunstancias excepcionales:
  1. Conceder a quien use la habilidad un bonificador +2 (o mayor según la situación) de circunstancia que representa condiciones que facilitan su realización, como tener la herramienta perfecta para realizar el trabajo, obtener ayuda de otro personaje, o trabajar bajo unas circunstancias bastante mejores a las habituales.
  2. Imponer a quien use la habilidad un penalizador -2 (o mayor según la situación) de circunstancia que representa condiciones que impiden su realización, como verse obligado a trabajar con unas herramientas improvisadas o a estar mal informado.
  3. Reducir la CD en 2 (O más según la situación) para representar circunstancias que faciliten la tarea, como una audiencia favorable al realizar una prueba de interpretar, o buscar una información muy documentada al usar un ordenador.
  4. Aumentar la CD en 2 (O más según la situación) para representar circunstancias que impiden la tarea, como una audiencia hostil a la hora de realizar una prueba de interpretar, o buscar una información muy poco documentada al usar un ordenador.

Las condiciones que afectan a la capacidad del personaje para realizar la prueba hacen variar el modificador. Las condiciones que modifican lo bien o mal que debe hacerlo un personaje para tener éxito modifican la CD. Un bonificador al modificador de habilidad o una reducción en la CD de la prueba tienen el mismo resultado—crean unas mayores posibilidades de éxito. Sin embargo, representan circunstancias diferentes y, a veces, tal diferencia es importante. Por ejemplo, en el caso de un penalizador debido a un entorno que distrae y una CD aumentada debido a un receptor hostil, el personaje podría eliminar el penalizador por la distracción tirando Concentración, pero esto no afectaría a la hostilidad que afecta a la CD.

Tiempo y pruebas de habilidad

Llevar a cabo una acción puede no ser inmediato. La lógica del momento y la acción en sí, pueden suponer que el tiempo necesario para llevar a cabo la acción una vez la tirada ha tenido éxito sea de varios asaltos o incluso horas.

Aquí es el DJ quien debe determinar con coherencia narrativa el tiempo necesario. Por ejemplo, aunque el PJ se siente en el ordenador en busca de información, realice la tirada y tenga éxito en ella, puede necesitar tiempo para copiarla o leerla y que sea útil, o aunque el PJ sepa arreglar el motor del coche y tenga éxito en la tirada de una Artesanía relacionada con la mecánica, poner las piezas en su sitio también llevará tiempo.

La decisión sobre el tiempo que debe tomar debería ser narrativa, y la diferencia entre un éxito por los pelos o superado con creces en la tirada, debería reducir o alargar el tiempo necesario. Como DJ, has puesto ahí el reto de esa habilidad para provocar una situación de peligro dentro de una historia. Tu elección sobre el tiempo necesario para superar el reto debería ser uno que te permita continuarla con fluidez y sin detener la narración innecesaria o exageradamente.

En general, utilizar una habilidad que requiere concentración mientras se está en combate cerrado es peligroso. Se puede considerar que mientras tienes la cabeza dentro del capó del motor y estás cambiando piezas, por muy consciente que seas de la presencia de tus enemigos, sus ataque contra tí se consideren como si estuvieras desprevenido.

Ayudar a otro

En algunas situaciones, los personajes pueden cooperar para realizar una determinada tarea. Se considera que uno de los personajes es el líder del esfuerzo, mientras que los demás intentan ayudarle. Un personaje ayuda a otro realizando la prueba con CD 10; es una acción de ataque y el personaje no puede elegir 10 en esta prueba. Si tiene éxito, el líder obtiene un bonificador +2 de circunstancia en su prueba para completar la tarea.

En muchos casos, la ayuda de un personaje no resulta beneficiosa o sólo un limitado número de personajes puede ayudar a la vez. El DJ limita la ayuda si le parece oportuno en esas condiciones.

Sinergia de las habilidades

A veces, el DJ puede decidir que tener una habilidad proporciona un bonificador cuando un personaje utiliza otra habilidad en determinadas situaciones. El personaje debe poseer al menos 5 rangos en la habilidad relacionada para obtener el bonificador de sinergia, y el DJ debe estar de acuerdo en que las dos habilidades pueden complementarse en la situación concreta. En estos casos, el personaje recibe un bonificador +2 de sinergia en la prueba de la habilidad. Por ejemplo, si tiene una Artesanía mecánica y un Saber de Ingeniería, sus conocimientos de ingeniería le pueden ayudar en una reparación.

Esto es todo por ahora. Quienes seáis más expertos en el sistema original OGL 3.5, habréis notado algunos cambios y la desaparición de algunas partes. Entenderéis mejor el por qué en el próximo artículo, que está dedicado al uso de Habilidades y Bonificaciones y es una de las bases de las diferencias de uso que buscamos en NSD20.

lunes, 5 de julio de 2010

Erratas de "En compañía de gigantes"

Os presentamos el listado de erratas conocidas en el suplemento "En compañía de gigantes". Si descubrís alguna más no dudéis en comunicárnoslo para que podamos incorporarla al listado.
  • Lanza de escarcha (pág. 11): el daño del conjuro es 3d8 en lugar de 6d6.

viernes, 19 de febrero de 2010

Erratas del manual básico de "Eyes Only"

Ejemplo del libro de la creación del personaje de la página 66-67
El personaje contiene una serie de erratas en el cálculo definitivo de las Habilidades que dificultan hacerse a la idea de cómo funciona el sistema de creación de personajes.

Las siguientes Habilidades sustituyen a los que tenía el personaje de ejemplo:
Alerta -1 Buscar +0 C. Académico +0 Cultura general +3 Discreción +0 Empatía +2 Idioma (ruso) +3 Idioma (inglés) +1

De manera que el personaje (Masha Záitsev) quedaría así:
  • Características: Aguante 0, Carisma 0, Destreza +2, Fuerza 0, Intelecto +3, Percepción +2, Voluntad +2.
  • Habilidades: Alerta -1 (NB+2), Armas de fuego (Cortas) +0 (NB+2), Bajos fondos +0 (NB+2), Buscar +0 (NB+1), Cerrajería -2 (NB+1), Conocimiento académico (Literatura rusa) +0 (NB+2), Conducir (Coches) -1 (NB+1), Cultura general +3 (NB+3), Discreción +0 (NB+1), Empatía +2 (NB+3), Farsa +0 (NB+3), Idioma (Ruso) +3 (NB+0), Idioma (Inglés) +1 (NB+3), Negociación +2 (NB+5), Protocolos +0 (NB+2) Sangre fría +4 (NB+5) y Táctica +1 (NB+2).
  • Ventajas: Alta autoestima (1), Chantajista (1), Contactos (3), Posición (1), Reputación (1), Riqueza (1)
  • Desventajas: Bajo sospecha (+1) e Infiltrada (+2).
  • Puntos de Drama: 2.

Agracedemos a Moffly, una de las lectoras del blog, su perspicacia al señalarnos esta errata.

Esta entrada se irá actualizando si encontramos más erratas en el manual.

lunes, 21 de septiembre de 2009

Erratas de "La Torre de Rudesindus"

Hace tiempo Carlos de la Cruz, bien conocido por ser el responsable de La Frikoteca (no confundir con la de Cheve) tuvo a bien comentaros una errata que ha encontrado en La Torre de Rudesindus y que enmendamos a continuación para vuestro conocimiento. Esta entrada se actualizará con erratas que puedan encontrarse en el futuro, así que no dudéis en pasaros por ella si tenéis dudas.

  • Página 13: En la "Tabla de Tamaños Enfrentados" la Dificultad cuando el atacante es Grande y el objetivo Pequeño es 5, no 4.
  • Variante para dicha regla: si os van las reglas opcionales y queréis hacer aún más difícil golpear a ciertos personajes con diferencias de tamaño incrementéis/reduzcáis en 1 las Dificultades incluso por encima del límite de dos que comenta el manual. De esta forma para un atacante grande golpear a un enemigo minúsculo tendría una Dificultad de 7, mientras que si el objetivo es Diminuto la Dificultad será 6. En vuestras manos lo dejamos.

sábado, 19 de julio de 2008

Dotes de "El Maizal"

En El Maizal, en la sección 'NSd20 de un vistazo' donde explica el sistema, se habla de una tabla en la que se explica la mecánica de las Dotes. Sin embargo tal tabla no aparece finalmente en el libro. Por ello, os ofrecemos algo mucho mejor que una tabla, la descripción pormenorizada de las Dotes que aparecen en la aventura.


  • Adaptación al entorno: estás adaptado a un entorno y no sufres ninguna de las penalizaciones normales a las tiradas o al movimiento asociadas con dicho entorno, moviéndote y actuando con normalidad.

  • Aguante: el personaje gana un modificador de +4 a las siguientes tiradas: las tiradas de Atletismo que se hacen para evitar la fatiga al Nadar, las tiradas de Constitución para seguir corriendo, las tiradas de Constitución para aguantar la respiración, las tiradas de Fortaleza para evitar daño proveniente del hambre, la sed, el daño por calor y frío y para resistir asfixia o ahogos. Además, el personaje puede dormir con armadura puesta sin despertarse fatigado.

  • Apuntar al blanco: antes de hacer un ataque a distancia, el personaje puede dedicar una acción de asalto completo a apuntar a su objetivo. Esto le proporciona un +2 circunstancial a su próximo ataque. Una vez que el personaje ha empezado a apuntar, no puede moverse, ni para dar un paso de 5 pies, hasta que haga el disparo o perderá el beneficio de la dote. Del mismo modo, si se le saca de su concentración o si es atacado antes de efectuar el ataque apuntado, perderá el beneficio por apuntar.

  • Artes marciales de combate: el personaje está entrenado en el combate con las manos desnudas. Se le considera armado cuando lucha sin usar mas armas que su propio cuerpo, con lo que puede usar dotes u otros beneficios que en otros casos solo podría usar de utilizar algún arma cuerpo a cuerpo. Además, con un ataque desarmado, el personaje hace un daño igual a 1d4+ su modificador de fuerza.

  • Artes marciales defensivas: el personaje gana un bonificador de +1 de esquiva a la defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. Una condición que niegue al personaje su bonificador de destreza también le niega sus bonificadores de esquiva. Además, los bonificadores de esquiva se apilan, al contrario que casi todos los tipos de bonificadores.

  • Asustar: puedes realizar una prueba de Intimidar en vez de una de Engañar para fintar en combate. Los objetivos resisten con Averiguar Intenciones, Intimidar o Voluntad (la que sea mejor) y ganan una bonificación de +1 en su prueba de resistencia por cada intento de asustar que se realice contra ellos en el mismo encuentro.

  • Ataque de torbellino: en forma de una acción de asalto completo, el personaje puede dejar pasar sus ataques normales de este turno y en su lugar hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con el ataque base mas alto del personaje contra cada oponente adyacente. También conocido como “Hacer la Batidora” básicamente consiste en girar las armas de manera que todo el que ande cerca se lleve su ración. El truco está en no mutilarse uno mismo y en cubrir todos los flancos a la vez que se ataca. Las autoridades sanitarias advierten que intentar “Hacer la Batidora” sin poseer esta dote puede terminar con la amputación de algún miembro o provocar la carcajada en los enemigos mientras te ensartan por cuatro sitios a la vez. Ataque elástico: al usar una acción de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo, el personaje se puede mover antes y después del ataque, siempre que la distancia total de ambos movimientos no supere el índice de velocidad del personaje.

  • Ataque furtivo 2: cuando realices un ataque por sorpresa, incrementa el modificador de daño de tu ataque en +3. No puedes efectuar un ataque furtivo sobre un oponente que no puedas percibir con precisión (debido a la ocultación), y además los oponentes inmunes a los golpes críticos no sufren ningún daño adicional.

  • Ataque poderoso: cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de hasta –5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) al daño. Tu bonificación de ataque no puede ser reducida por debajo de +0 y tu daño no puede exceder el doble del resultado real de la tirada. Los cambios al ataque y al daño se deciden antes de realizar tu tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno. Esta dote no se aplica a los efectos que no requieren una tirada de ataque o que no tengan una tirada de daño.

  • Atractivo: eres particularmente atractivo, consiguiendo una bonificación de +4 en las pruebas de Engañar y Diplomacia para engañar, seducir o cambiar la actitud de cualquiera que pudiera encontrarte atrayente.

  • Autoritaria: +2 Intimidar y Diplomacia cuando se trata de dar órdenes. Ayudante: tienes a otro personaje actuando como tu compañero y ayudante.

  • Barrido visual: con un solo vistazo, el personaje sabe qué es lo que le rodea, otorgándole un modificador de +4 en las pruebas de Buscar en un área de 10 metros. Para detectar personas ocultas la CD es igual al resultado de la prueba de Sigilo.

  • Bebedor: el personaje es inmune a los efectos del alcohol. Da igual cuanto beba, jamás se emborrachará.

  • Beneficio: cuentas con algún beneficio o ventaja adicional importante. La naturaleza exacta del beneficio queda por determinar entre el Director de Juego y tú. Como regla general no debería exceder los beneficios de ninguna otra dote, de un poder que costara 1 punto no otorgar mas de 4 puntos en total a repartir entre habilidades. También debería ser lo suficientemente significativo como para costar al menos 1 punto.

  • Caído del cielo: el modificador de riqueza del personaje se aumenta en +3. Además, esta dote proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de profesión.

  • Cirugía: el personaje puede usar la habilidad Medicina para realizar cirugía sin penalizaciones. Los personajes sin ésta Dote sufren un penalizador de -4 a las tiradas de Medicina efectuadas para realizar cirugía.

  • Competencia con armas: el personaje no sufre penalizaciones al ataque cuando usa armas del tipo elegido. Un personaje sin esta dote sufre una penalización de -4 por no competente al realizar ataques con armas con las que no es competente. Debe definirse el tipo de armas: de fuego, arcaicas, espadas, blásters, etc. Las armas exóticas o especializadas que necesitan entrenamiento específico cuentan cada una como su propio tipo de arma, es decir, cada competencia para un arma exótica o especializada se obtiene para cada arma por separado.

  • Confianza: el personaje obtiene un modificador de +2 a las tiradas relacionadas con juegos de azar y de intimidar así como a las tiradas para resistir la intimidación.

  • Contactos: posees una red de contactos tan extensa y bien informada que puedes realizar una prueba de Recabar Información en tan sólo 1 minuto, suponiendo que tienes alguna forma de comunicarte con tus contactos. Puedes elegir 10 o elegir 20 en esta prueba (elegir 20 requiere 20 minutos en vez de 1). Pruebas posteriores de Recabar Información sobre el mismo tema necesitan la cantidad normal de tiempo.

  • Correr: cuando el personaje corre se mueve a una velocidad cinco veces superior a su velocidad normal, en lugar de cuatro veces esa velocidad. Si el personaje realiza un salto con carrerilla incrementa la distancia o la altura salvadas en un cuarto, pero no más allá del máximo.

  • Defensa mejorada: cuando realizas la acción de defensa total en combate ganas un +2 adicional de bonificación a la esquiva (+6 en vez del +4 normal a la bonificación de esquiva, ver Defensa Total). Puedes adquirir un segundo rango en esta dote, lo que te proporciona un +8 de bonificación total a la esquiva con la acción de defensa total.

  • Disparo a bocajarro: el personaje obtiene un modificador +1 a los ataques a distancia contra oponentes a menos de 10 metros de él.

  • Disparo a larga distancia: cuando el personaje usa un arma a distancia, su incremento de rango se aumenta en la mitad (se multiplica por 1,5). Cuando el personaje lanza un arma arrojadiza, el incremento de rango se dobla.

  • Disparo doble: cuando el personaje usa un arma de fuego semiautomática con al menos dos balas de carga, puede disparar dos balas como un único ataque contra el mismo objetivo. El personaje recibe un penalizador de -2 a su ataque, pero produce +1 dado de daño si tiene éxito en el ataque. Al usar esta dote solo se disparan dos balas si el arma tiene dos balas cargadas.

  • Disparo preciso I: cuando realices ataques a distancia sobre un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con tus aliados, reduce la penalización a la tirada de ataque en 4. Esto elimina la penalización normal de –4, y reduce la penalización por Blanco Elusivo a –4.

  • Disparo Rápido: gasta 1 Punto de Acción. El personaje gana un ataque extra con un arma a distancia por asalto durante tantos asaltos como su modificador de Destreza. El ataque se realiza con el ataque base, pero cada ataque (el extra y el normal) sufren una penalización de -2. El personaje debe realizar una acción de ataque completo para poder usar esta dote.

  • Empatía animal: tienes una conexión especial con los animales. Puedes usar la habilidad de Trato con Animales como Diplomacia para cambiar la actitud de un animal interaccionando con él.

  • Empatía: tienes un modificador de +2 en las pruebas que implican habilidades de interacción (Engañar, Diplomacia, Trato con animales, Intimidar, Actuar y Averiguar intenciones), siempre que pases al menos 1 minuto observando a su objetivo antes de hacer la prueba de habilidad.

  • Encanto: el personaje recibe un modificador de +2 en todas las pruebas de habilidades basadas en el Carisma realizadas para influenciar a miembros del sexo escogido (algunos personajes encantan a miembros del sexo opuesto, otros a miembros del mismo sexo). Esta dote se puede elegir una vez más (para afectar al otro sexo. Entorno predilecto: hay un entorno en el que estás especialmente capacitado para luchar. Mientras te encuentres en tu entorno predilecto, ganas o bien un +1 a tu bonificación de ataque o un +1 a tu bonificación de esquiva. Escoge al principio de cada asalto si tu bonificación se aplica al ataque o a la esquiva.

  • Especialidad en ataque II (Pistola): tienes un +2 de bonificación con un ataque específico o arma por rango en esta dote. Esquiva: durante la acción del personaje, designa a un oponente y recibe un modificador de +1 a su defensa contra los siguientes ataques que ese oponente realice contra él. El personaje puede elegir un nuevo oponente en cada acción.

  • Esquiva asombrosa: conservas tu bonificación de esquiva cuando eres sorprendido o estás desprevenido. No puedes ser atacado por sorpresa. Esquiva Asombrosa no previene la pérdida de tu bonificación de esquiva por cualquier otra razón que no sea ser sorprendido o encontrarse desprevenido, como por ejemplo si estás inmovilizado, sujeto, o indefenso, o cuando realizas un movimiento a fondo, etc. Tampoco te protege contra fintas y otras maniobras de combate.

  • Fama: eres una persona reconocida y popular. Un punto de referencia en tu profesión o en sociedad que otros siguen y admiran, lo que te hace difícil pasar desapercibido, pero te otorga privilegios y atenciones especiales.

  • Fe: el personaje tiene mucha fe. Esto podría ser fe en sí mismo, en un poder superior o en ambos. Esta firme creencia le otorga una determinación extra al actuar en la vida, permitiendo al personaje añadir su modificador de Sabiduría a la tirada de dado siempre que el personaje pague 1 punto de acción para mejorar el resultado de una tirada de ataque, prueba de habilidad, tiro de salvación o prueba de característica.

  • Hendedura 2: si el personaje hace daño suficiente para hacer caer al enemigo (ya sea tirándolo al suelo por haber alcanzado el umbral de daño masivo del objetivo o dejándolo inconsciente o moribundo), el personaje obtiene un ataque de cuerpo a cuerpo extra contra otro oponente adyacente. El personaje no puede usar un paso de 5 pies antes de llevar a cabo este ataque extra. El ataque extra se lleva a cabo con la misma arma y el mismo modificador que el ataque que acabó con el oponente anterior. El personaje puede usar esta habilidad todas las veces que quiera por turno.

  • Iniciativa mejorada 3: +6 a la Iniciativa.

  • Intuición: el personaje tiene una capacidad innata para sentir perturbaciones en el aire. El personaje puede realizar una tirada Voluntad (CD 15) para comprobar si tiene un “mal presentimiento” o no. Esta Dote se utiliza un número de veces por día igual al modificador de Sabiduría del personaje.

  • Levantarse de un salto: puedes levantarte desde una posición tumbada como una acción gratuita.

  • Liderazgo: tu presencia puede tranquilizar y conceder coraje a los aliados. Como una acción estándar puedes gastar un punto de personaje para eliminar uno de los siguientes estados de un aliado con el que puedas interactuar: atontado, aturdido, despavorido, estremecido, fascinado o fatigado. Tu Liderazgo no puede eliminar el daño (aunque puede aliviar algunos de sus efectos) ni puede eliminar otros estados, lo que incluye exhausto, incapacitado o inconsciente.

  • Lucha a ciegas: cada vez que el personaje falle un ataque cuerpo a cuerpo debido a la ocultación puede repetir su tirada porcentual de posibilidad de fallo para ver si realmente impactó. Un atacante invisible no gana ningún bono para golpear al personaje en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, los bonos del atacante se mantienen en los ataques a distancia. El personaje sólo sufre la mitad de la penalización aplicable a su velocidad por ser incapaz de ver. La oscuridad o la visibilidad pobre tan sólo reduce la velocidad del personaje a las tres cuartas partes de su velocidad normal, en lugar de a la mitad.

  • Maestría en Habilidades (Medicina): puedes elegir 10 en cualquier circunstancia con esa Habilidad.

  • Memoria eidética: te acuerdas perfectamente de todo lo que has vivido. Tienes un +4 de bonificación en las pruebas para recordar cosas, incluyendo los tiros Voluntad contra efectos que alteren o borren la memoria. Puedes realizar no-entrenada cualquier prueba de Saber, lo que significa que puedes responder cuestiones que impliquen conocimientos difíciles u oscuros sin tener ningún rango en la habilidad.

  • Movilidad: al finalizar tu turno, como una acción gratuita, puedes apartarte del alcance cuerpo a cuerpo de tu oponente (obligándolo a moverse si desea atacarte cuerpo a cuerpo de nuevo en su siguiente turno). Esta dote no tiene efecto si el oponente tiene alcance cuerpo a cuerpo extra debido a su tamaño o el de su arma.

  • Ocultar información: el personaje es un mentiroso consumado. Añade un modificador de +4 siempre que se enfrente a una prueba de Averiguar intenciones.

  • Plan: antes de un encuentro el personaje puede desarrollar un plan de acción para manejar la situación. Crear un plan requiere 1 minuto y, tras ese tiempo, el personaje realiza una prueba de Inteligencia (CD 15). El resultado de la prueba proporciona al personaje y sus aliados un modificador +2. No se puede elegir 10 o 20 cuando se realiza esta prueba. Este modificador puede ser aplicado a todas las pruebas de habilidad y todas las tiradas de ataque y defensa realizadas por el personaje que hizo el plan y sus aliados, pero el modificador solo dura los primeros 3 asaltos. Después de ese tiempo, el modificador se reduce 1 punto (hasta un mínimo de +0) por cada asalto adicional que la situación continúa, ya que los caprichos de la circunstancia empiezan a deshacer incluso los planes mejor trazados.

  • Presencia amedrantadora: cuando el personaje usa esta Dote, todos los oponentes dentro de un radio de 3 metros deben hacer una tirada de Voluntad (CD 10 + el modificador de Carisma del personaje). Un oponente que falle su tirada está estremecido, recibiendo un penalizador de -2 a sus tiradas durante un número de turnos igual a 1d6 + el modificador de Carisma del personaje. El personaje puede usar esta dote una vez por turno como una acción gratuita. Una tirada de salvación con éxito significa que el oponente es inmune al uso de esta Dote por parte del personaje durante 24 horas.

  • Puntería mejorada: cuando emplees una acción de asalto completo para apuntar ganas el doble de la bonificación normal: +10 para un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque a distancia adyacente al objetivo, +4 para un ataque a distancia desde más lejos.

  • Rastrear: Puedes seguir rastros superando una tirada de Supervivencia con CD según el rastro. Un personaje sin esta dote puede buscar rastros con tiradas de Supervivencia, pero solo puede seguir rastros con un CD de 10 o menos. Un personaje puede usar la habilidad de buscar para hallar huellas individuales, pero no puede seguir rastros buscando ésta habilidad.

  • Recarga rápida: recargar un arma de fuego con un cargador de petaca o un cargador rápido ya llenados es una acción gratuita. Recargar un revolver sin un cargador rápido o recargar un arma de fuego con un cargador interno es una acción de movimiento. Sin esta dote, recargar un arma de fuego con un cargador de petaca o un cargador rápido ya llenados es una acción de movimiento. Recargar un arma de fuego con un cargador interno es una acción de asalto completo.

  • Valiente: eres más resistente a todas las clases de efectos de miedo. Recibes un bonificador de +4 a todas las pruebas de Voluntad para resistir efectos o situaciones de Miedo.