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jueves, 23 de septiembre de 2010

NSD20 "puro" ampliado (II) - Bonificaciones y Habilidades

Tras el primer post de esta serie de artículos, en el que hemos añadido detalles que se echaban de menos en el manual de NSD20 sobre las dificultades y tipos de tiradas, ha llegado el momento de una de las cosas de las que yo personalmente estaba más orgulloso de NSD20, pero en la que no hicimos el énfasis adecuado. Aquí lo tenéis ampliado y definido en detalle, aprovechando que no tengo límite de espacio.

Uso de las Bonificaciones y Habilidades en NSD20

La lista de habilidades en el manual de NSD20 es una lista genérica, con mucho análisis y estudio de cuales de todas las existentes en los SRDs y MSRDs se usarían en absolutamente todos los universos de campaña imaginables y cuales, por el contrario, jamás se usarían en algunos. Una de las ideas finales detrás de la lista de habilidades que aparece en la ficha, es que la ficha no tenga ningún campo que sea anacrónico o irrelevante, y al mismo tiempo no echéis de menos absolutamente ningún campo que pueda haceros falta juguéis a lo que juguéis. (Sí, ya se que hay ventanas de conjuros, esencia y poderes, pero en el fondo, en una campaña sin magia o poderes, se pueden aprovechar esos espacios para cualquier otra cosa, y además estos campos están por detrás en la ficha escondidos de la información principal en una campaña que no los usa :P ). Cualquier habilidad específica de una campaña, será un Saber, Una Artesanía, un Oficio o una habilidad de Conducir.

Además, las Bonificaciones, ya no son solo tiradas de salvación a aplicar ante un peligro inminente, ni generan tan solo un modificador a según que cosas. Se usan también de modo parecido a las habilidades. Voy a detallar primero el uso de habilidades y al final de él integraré el uso menos "popular" de las bonificaciones, porque creo que es el modo en que se va a entender mejor.

Veamos:

Lo que ha despistado a algunas personas en cuanto a la lista de habilidades, es la habilidad "Conducir", que les lleva a pensar que se trata de una lista de habilidades contemporáneas. No es así. Esta habilidad se llamó durante unos pocos minutos "Manejar vehículo/montura", pero era un nombre horroroso y desbarataba toda la maquetación de la ficha. Su descripción es clara respecto a su uso genérico para vehículos, monturas o similares. Sin embargo, sois libres de cambiarle el nombre en vuestras ambientaciones (como en El Reino de la Sombra, donde se llama "Montar").

También hay quien pide listas detalladas de los usos específicos de cada habilidad, con un esquema detallado de dificultades para acciones específicas de habilidades. Es cierto que la necesaria tabla de dificultades genérica se nos escapó del libro, pero las habilidades de NSD20 no están pensadas para un número de posibles usos listados, sino que están pensadas para ser usadas "en abstracto". De ahí que a lo largo del libro se haga muchas veces referencia a "una habilidad de investigación" en lugar de "la habilidad investigación" o a "una habilidad mecánica" en lugar de a "Artesanía-Mecánica".

1. Uso narrativo de las habilidades

En NSD20, se pretende que el jugador se aleje del "vicio adquirido" de resolver una situación diciendo "tiro tal habilidad", realizando algo que no tiene forma ni descripción, y que esto resuelva la situación por mera aplicación de números y dados sin más detalle. Por ejemplo, El PJ, sentado frente a un enemigo capturado al que desea sacar información, dice "tiro intimidación", se realiza una tirada de dados enfrentada y el DJ dice "la superas" y el enemigo canta por los codos. Qué horror. Qué manera mas cutre de estropear una buena historia, y de eliminar la involucración del jugador en la resolución de la historia, si solo tiene 30 acciones entre las que elegir (32 si contamos golpear y lanzar un conjuro).

Y desde luego que ES un vicio adquirido derivado de las tablas detalladas de dificultades de los juegos originales que originaron el sistema OGL. La prueba que hemos encontrado de esto es que los jugadores de rol novatos que se han iniciado con NSD20 no han encontrado problema alguno en este aspecto. Esas tablas detalladas de posibles acciones para cada habilidad con la dificultad de cada variante, sumadas al uso casi obligado de miniaturas en combate, etc bloqueaban el número de cosas que ocurrían en las aventuras de la gente. NSD20 no es así. NSD20 es, ante todo, narrativo. Primero va la imaginación y la narración. Las reglas se aplican adaptándose a la narración, no al revés.

Esto quiere decir, que al enfrentarse a la misma situación, lo que se pretende, es que el jugador diga, por ejemplo "Le amenazo con el puño". ¿Lleva esto a la misma situación en la que el jugador tira el dado, suma intimidación, se compara con la voluntad del enemigo y listo? No, porque consideramos que las habilidades de NSD20 no se aplican así, se aplican narrativamente. ¿Cómo va a ser esa amenaza? ¿Pretende asustarlo, engañarlo para que crea que realmente le golpeará, amagar un golpe, simular locura o ira desequilibrada...? Esa misma acción se puede resolver tirando múltiples habilidades diferentes (Intimidar para una amenaza, Engañar para que realmente crea que va a ser golpeado, incluso Juego de manos para amagar un golpe). Por eso la descripción de las habilidades no ahonda más, porque no debes mirar la lista para elegir tu acción de entre las opciones dadas, sino decidir qué acción llevarás a cabo sin mirar la ficha y tirar después la habilidad que mejor se aplique a la acción elegida.

2. Uso flexible de las habilidades

Otro vicio adquirido del uso habitual de las habilidades del sistema OGL es la incapacidad de actuar que mucha gente deriva y aplica al enfrentarse a la lista de acciones detalladas.
Un PJ se enfrenta al antiguo mecanismo de poleas y ruedas dentadas que hace funcionar una trampa. Sus amigos están encerrados dentro de ella mientras el techo, lleno de cuchillas se acerca cada vez más, y él, fuera de la sala y mirando las piezas que hacen moverse la letal máquina, debe bloquear, desmontar o romper el aparato si espera salvarles... pero no tiene la habilidad "desmontar mecanismo". Todos mueren mientras, al PJ que debería haberles salvado, el cerebro se le hace nudos marineros al mirar el alienígena e incomprensible movimiento de un contrapeso y dos ruedas dentadas.

Del mismo modo que el uso narrativo suponía que la acción elegida permitía utilizar diferentes habilidades para alterar la forma de la acción ("le amenazo con el puño"), esta flexibilización permite en una situación adaptar una habilidad existente a la necesidad del momento para una tirada en busca de la solución. ¿Por qué no existe desactivar mecanismo? porque cualquier especialización que narrativamente le ayude a enfrentarse a la situación es válida. Puede ser una Artesanía mecánica, Saber de Ingeniería... demonios, incluso puede usar Concentración para centrarse en el análisis del funcionamiento del aparato, Buscar para encontrar el punto en el mecanismo que sea más delicado y Juegos de manos para introducir una piedra en ese lugar sin perder la mano en el proceso. Son tres tiradas, lo cual supone que hay más posibilidades de error, y si hubiera tenido Artesanía: mecánica podría resolverlo en una sola tirada de una habilidad más o menos optimizada, pero el PJ que está sentado frente a las poleas y ruedas dentadas, y no ha hecho un master en desactivación de trampas ya no está obligado a dejar de lado el aparato y preguntarle a sus amigos qué mensaje quieren que le transmita a sus familiares.

3. Uso genérico de las habilidades

Y en lo que a E-zero (Y a cualquier otra campaña que exponga a los PJS a situaciones ajenas a su mundo de juego original) se corresponde, mantener la lista original de habilidades de NSD20 intacta, también tiene una función importante; la aplicación de habilidades anacrónicas, lo que nos lleva a una de esas reglas "huevo de pascua" que hay en el manual, la aplicación de los Niveles de Progreso.

Mantener la lista de habilidades intacta, y aplicar especializaciones "genéricas" a las habilidades que hay que detallar (Artesanía, Conducir, Oficio y Saber) permite que los dos caballeros medievales que han ido a parar al París de finales del siglo XX no entren en hibernación cerebral. Solo tendrán que aplicar un penalizador de -2 por cada Nivel de Progreso que lo aleje de la naturaleza del problema. Por supuesto que llegará un momento en el que sean incapaces de comprender aquello a lo que se enfrentan, pero el Uso genérico, sumado al Uso flexible, sumado al Uso narrativo permite que la historia que los jugadores están contando continúe con fluidez, sin separar las elecciones narrativas de los personajes y fusionando el uso de las reglas con su aplicación en la historia.

De este modo, dos PJs de diferentes épocas pueden tener diferentes especializaciones "mecánicas" por ejemplo "Robótica" y "Motores de combustión" (Y ojo, que ambas se pueden tener como Artesanías porque el PJ es un manitas, o como Saberes porque el PJ es un diseñador de estos tipos de aparatos), pero enfrentados a una situación ajena a ambas especializaciones, que sea necesario resolver por habilidad mecánica, ambos aplicarían su habilidad de Artesanía relacionada +/- el penalizador por la diferencia de Nivel de Progreso según el NP de origen del personaje.

4. Las Bonificaciones ahora se usan para muchas cosas.

En NSD20 hacemos tanto énfasis en que las "tiradas de salvación" ahora se llaman "bonificaciones" porque ahora se usan para mogollón de cosas. De echo, se usan igual que las habilidades: genéricamente, con flexibilidad y narrativamente, hasta el punto de que adquieren muchos usos que se podría pensar que dependen de las habilidades.
Muchas acciones que una persona decide llevar a cabo narrativamente, no se explican en el uso de una habilidad practicable, sino que dependen del estado físico, la coordinación y velocidad innata o la capacidad mental bruta del personaje. En estos casos, se aplica la bonificación en lugar de una habilidad.

Más detalles sobre esto último en el siguiente capítulo, titulado "Qué aplicar en una situación que no es de combate"

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