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viernes, 24 de septiembre de 2010

Spaghetti Western (II)

- Por Kyth

NUEVAS REGLAS

Desenfundado:
Todo combate empieza con la acción de desenfundado. Los combatientes que no han sido sorprendidos pueden desenfundar sus armas antes de que comiencen los turnos de combate. La tirada de Iniciativa para desenfundar un arma se de afectada por los siguientes modificadores:
  • Perder un duelo: -2
  • Acobardarse en un duelo: -4
  • Desenfundar primero: +2
  • Desenfundar una arma larga: -8
  • Arma ya desenfundada: +4
  • Arma ya desenfundada y apuntando: +6
  • Revólver de doble acción: +1
Desenfundar un arma, a no ser que se tenga la dote Desenfundado Rápido, cuenta como una acción de movimiento. Una vez desenfundada el arma, cada oponente puede realizar una acción de ataque o de movimiento.

Duelos:
Puede ser que los personajes se vean envueltos en un duelo, ya sea voluntariamente o por obligación. Cuando un personaje se vea a 18 metros de un hombre dispuesto a matarle por fama, dinero u honor, deberá reunir toda su sangre fría para no morder el polvo por última vez.
Las siguientes reglas explican como resolver un duelo al sol, o a medianoche.

Cada duelista intentará medrar el ánimo del su rival distrayéndole o intimidándole. Antes de realizar la tirada de desenfundado, cada pistolero realiza una prueba enfrentada de Intimidar contra su adversario. El pistolero que pierda recibirá un modificador de -2 a su tirada de desenfundar tal y como indica la tabla de Desenfundado. Si la diferencia entre las tiradas de Intimidar es de 4 o más, se considerará que el duelista se ha acobardado, por lo que recibirá un -4 a su tirada de desenfundado.

Una vez que se ha desenfundado, las pistolas mandan.

Si el chequeo de Intimidar se realizase en un duelo masivo, se compararían las tiradas de Intimidar unas con otras, y siempre que existiera una tirada más baja que otra, o alguna tirada cobarde, se repartirían los modificadores como indica la tabla de desenfundado.

Reputación:
En el salvaje oeste es más importante lo que a gente piensa que eres a lo que realmente eres. Tus hazañas comenzarán a ir de boca en boca y pronto tu nombre será conocido por todo el territorio.
El valor de reputación mide lo conocido que es alguien tanto por sus buenas como por sus malas acciones. No es un indicador de karma o alineamiento como en otros sistemas sino que es más un indicador de fama o notoriedad.

La reputación se basa en los valores de fama y honor. Cualquier personaje que adquiera un punto en el valor de fama adquiere automáticamente al dote del mismo nombre; y de igual modo, si un personaje adquiere la dote Fama, adquiere un punto en el valor de fama de su ficha de personaje.
Queda a criterio del Director de Juego cómo y cuándo se obtienen puntos de fama. Alguno ejemplos podrían ser defender una aldea de los bandidos de la zona, atrapar a un fugitivo muy buscado o participar en duelos y salir airoso.

El honor, al contrario que la fama, aumenta y disminuye con las acciones que comete el personaje y que son, a fin de cuentas, el camino que se recorre para conseguir la fama. Disparar por la espalda a un adversario; robar diligencias; desarmar a los rivales en los duelos, perdonándoles así la vida, o capturar un delincuente con vida y entregarlo a las autoridades son acciones que aumentan o disminuyen el honor de un personaje.

El honor, al contrario que la fama, puede moverse en valores positivos y negativos. El valor absoluto del honor no puede ser mayor que el modificador de Carisma del personaje.

Consecuencias del honor y la fama:
Si el honor del personaje es negativo, lo que demuestra que camina por el filo de la navaja, sus pruebas de Intimidación recibirán un bonus igual al valor absoluto de la puntuación de honor y sus pruebas de Diplomacia obtendrán un malus correspondiente al valor de honor. Por el contrario, si el honor es positivo, las pruebas de Diplomacia obtendrán un bonus pero las pruebas de Intimidación no se verán afectadas.

Cuando un personaje se encuentre en una situación en la que necesite todo Carisma para resolverla, éste puede añadir su puntuación de fama a la prueba que necesite realizar. En este caso, cualquier habilidad que tenga como base el Carisma se ve modificada por el valor de fama del personaje. Este valor de fama no tiene límite máximo. Además, si por circunstancias de la vida en el salvaje oeste, un personajes, o pnj, venciera en un combate a alguien que tuviera una puntuación de fama mayor que él, ésta se vería incrementada en 1 punto, o en 2 si fuese en un duelo.

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