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lunes, 27 de junio de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (6)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Cambista
  • Nombre: Daniel ben Leví
  • Reino: Reino de Portugal
  • Grupo étnico: Judío
  • Posición social: Burguesía
  • Profesión: Cambista
  • Profesión paterna: Mediero
  • Situación familiar: Padres vivos. Sin hermanos.
  • Edad: 26 años

FUE: 10 Altura: 1,65 varas
AGI: 15 Peso: 125 libras
HAB: 10 RR: 75%
RES: 15 IRR: 25%
PER: 25 Suerte: 50
COM: 15 Templanza: 50%
CUL: 15 Aspecto: 11 (Mediocre)

Competencias: Alquimia 45%, Comerciar 75%, Conocimiento mineral 60%, Elocuencia 55%; Descubrir 40%, Empatía 50%, Ocultar 30%, Leer y escribir 40%, Teología 40%, Francés 100%, Gallego 25%, Astrología 40%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Educado en una sinagoga
  • Sentidos extraordinariamente sensibles
  • Extranjero
  • Sentido de la orientación

Daniel llegó por primera vez a Portugal aún siendo mozuelo, acompañando a su padre en un viaje que debía hacer para visitar al rabino de Fortaleza, con quien tenía importantes negocios que tratar. Quedó tan encantado con aquel lugar (y con la hija del rabino, todo hay que decirlo), que decidió volver años después. Trabó pronto amistad con el socio de su padre, el rabino, que su tío también lo era en Nantes y lo había educado bien en su fe, y tenía de qué hablar y discutir con él. Además, se convirtió en prestamista y amasó una fortuna al poco tiempo. Pero mal le salió al final el negocio, que aunque el rabino estaba encantado de que fuera a convertirse en su yerno, su hija no pensaba igual, y un día se fugó con su enamorado. Las relaciones con el rabino se enfriaron y el negocio comenzó a darle problemas, pues eran ya muchos los que faltaban a sus pagos. Tuvo que recurrir a los matones para recuperar lo que era suyo, pero así sólo consiguió labrarse mala fama… hasta que un día, algunos de sus deudores más poderosos (que hasta había condes que le debían dinero) decidieron que ya habían sido avisados lo suficiente y que ya no lo serían más: mandaron a su casa por la noche a sus propios matones y sólo su buen ojo le puso sobre aviso antes de que cayeran sobre él, permitiéndole ponerse a buen recaudo y escapar de la muerte. Al día siguiente recogió los bártulos y se marchó de Fortaleza, con todos sus sueños de juventud rotos, pero con todas las lecciones que le había dado la vida bien aprendidas. Ahora busca un nuevo lugar donde instalarse y volver a hacer negocio, que su fortuna no es magra, pero acostumbrado como está a vivir a cuerpo de rey, no han de durarle demasiado los dineros.

Cazador
  • Nombre: Koldo de Lezama
  • Reino: Reino de Navarra
  • Grupo étnico: Vasco
  • Posición social: Campesino
  • Profesión: Cazador
  • Profesión paterna: Soldado
  • Situación familiar: Padres vivos, una hermana mayor.
  • Edad: 18 años

FUE: 15 Altura: 1,70 varas
AGI: 20 Peso: 145 libras
HAB: 20 RR: 75%
RES: 15 IRR: 25%
PER: 20 Suerte: 40
COM: 10 Templanza: 50%
CUL: 10 Aspecto: 11 (Mediocre)

Competencias: Arcos 70%, Escuchar 70%, Rastrear 60%, Sigilo 75%; Conocimiento animal 35%, Descubrir 40%, Trepar 30%, Cuchillos 45%, Pelea 45%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Marrullero y camorrista
  • Borracho

Koldo trabaja como cazador para un señor en Navarra. Hijo de campesinos, ha tenido que cuidar de su familia en numerosas ocasiones por la ausencia de su padre, obligado a tomar las armas a favor de su señor en sus frecuentes luchas contra sus rivales. Tras la muerte del cazador del lugar, Koldo se ofreció para cazar presas para su señor en los bosques colindantes. Éste le pidió que le acompañara en una de sus cacerías para comprobar su habilidad y, después de ver que tenía talento dirigiendo a sus perros y acorralando a las presas, le concedió el trabajo. Muchos son, no obstante, los que rumorean que el anterior cazador fue asesinado por Koldo para ocupar su lugar. Su conocimiento del bosque proviene de su infancia, cuando frecuentemente se veía obligado a huir al bosque, huyendo de una panda de niños que se la tenía jurada, sólo porque era algo retraído y prefería la compañía de animales a la de seres humanos. Un día, Koldo decidió que ya era suficiente y les plantó cara, con ayuda de un perro salvaje que había adiestrado, y les propinó tal paliza que nunca más volvieron a molestarle. Solitario y huraño, trató de ahogar sus penas en el alcohol y, tal afición le cogió al vino, que raro es el día que no se coge una buena cogorza. Su embriaguez está empezando a incidir muy negativamente en su trabajo, que a punto ha estado más de una vez de sufrir un traspié fatal cerca de un barranco y ha dejado escapar a más de una presa, quedándose dormido en mitad de la cacería. Su señor está empezando a perder la paciencia y pronto prescindirá de sus servicios si no soluciona este problema.

viernes, 24 de junio de 2011

Infierno de Cobardes (5) - Ocupaciones 2


COLONO
El sueño de riquezas y oportunidades que significa una tierra como el salvaje oeste ha atraído hasta aquí a numerosos hombres y mujeres. Se trata de emprendedores que desean hacerse con una tierra para cultivar, o buscan trabajar en los nuevos negocios, como el ferrocarril, las tiendas, o las minas, o incluso las prostitutas que ofrecen sus servicios en los burdeles de toda la región.
Los colonos son personajes adaptados a vivir en la sociedad, ya sea en las granjas o en las ciudades, pues pocas veces dejan la seguridad de estos para adentrarse en las regiones salvajes. Son muy capaces para el trabajo y para moverse en entornos urbanos, y a pesar de que no son soldados, saben defenderse por si mismos en caso se necesidad.

Características (6): Fuerza +1, Constitución +2, Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (9): Artesanía (A elegir) 5, Atención 2, Atletismo 2, Averiguar intenciones 3, Buscar 4, Conducir 4, Montar 2, Juegos de manos 3, Saber (A elegir) 4, Saber (A elegir) 3, Supervivencia (A elegir) 4.
Dotes (4): Entorno predilecto (A elegir) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Herramientas improvisadas (G), Pelea 1 (A).
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 2.

Minero
Las montañas del norte albergan complejos mineros donde una multitud de hombres se han dirigido para trabajar duramente en la excavación de metales. Se trata de personajes duros y resistentes, habituados a trabajar durante horas en túneles sofocantes picando piedras. Todo ello para, con la llegada de la noche, volver al pueblo, beber hasta emborracharse e irse a la cama dando tumbos para dormir hasta el día siguiente.

Bonificaciones (3): Ataque 1, Fortaleza 2.
Habilidades (5): Atletismo 4, Buscar 2, Juegos de azar 4, Oficio (Minero) 4, Saber (Minería) 4.
Dotes (2): Bebedor, Vigor.

Granjero
Las enormes llanuras del medio oeste atrajeron a granjeros de todos los confines del país para instalarse y empezar a cultivar los campos. Se trata de gentes que pasan el día de sol a sol trabajando en el campo, plantando, recogiendo, y vigilando que ningún granuja les robé la cosecha. Viven aislados en granjas a kilómetros de distancia del pueblo o el sheriff más cercano, por lo que se valen por ellos mismos para proteger a su familia.

Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (4): Artesanía (Carpintería) 2, Conducir 2, Montar 2, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia (Llanuras) 2, Trato con animales 4.
Dotes (2): Aguante, Competencia con armas (Armas de fuego largas).

Prostituta
En muchas ocasiones, las mujeres que llegan al salvaje oeste no encuentran el futuro que soñaban, por lo que muchas acaban ejerciendo la profesión más vieja del mundo. Se trata de mujeres bellas, de educación escasa y que dominan el arte de la seducción.
Las prostitutas suelen sobrevivir o bien asociándose con algún ricachón del pueblo, o trabajando en elegantes casas de citas, donde trabajan bajo la supervisión de una madame. Este trabajo les permite conocer todas las historias, rumores y cotilleos de la localidad, lo que hace de las prostitutas una fuente inagotable de información.

Bonificaciones (4): Reflejos 2, Voluntad 2.
Habilidades (3): Buscar 4, Recabar información 4, Saber (Actualidad) 4.
Dotes (3): Bien informado, Encanto, Empatía.

FUNCIONARIO
Los territorios del oeste son cada vez más el territorio de los trabajadores de despacho, chupatintas que controlan la política, las finanzas o las leyes. En una sociedad cada vez más tecnificada, aquellos que han hecho una carrera tienen todas las cartas para acabar gobernando por encima de aquellos que dependen del sudor de sus manos. Se trata de funcionarios que dominan las leyes y reglas sociales, y que saben sacar provecho de ellas. Por supuesto, algunos también miran por el bien de los ciudadanos que les pagan, pero muchos no son más que unos títeres corruptos a favor del señor terrateniente. Sin embargo, estos funcionarios no son tan hábiles cuando se desata una pelea en un bar, o cuando deben defender sus vidas del asalto de un grupo de indios, es entonces cuando sus papeles y sus leyes sirven para muy poco.

Características (8): Destreza +1, Inteligencia +3, Sabiduría +3, Carisma +1.
Habilidades (9): Atención 3, Averiguar intenciones 3, Buscar 5, Concentración 4, Diplomacia 6, Idiomas (A elegir) 3, Oficio (Contable) 4, Saber (Civismo) 4, Saber (A elegir) 4.
Dotes (4): Posición social 2 (G), Riqueza 2 (G).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 2.

Juez
Los jueces del oeste son personas con la difícil misión de decidir qué es correcto y qué no lo es en un territorio tan salvaje y cruel como este. Son funcionarios que han estudiado leyes y más leyes, pero que saben que en la frontera las cosas no son tan sencillas, y que condenar a un malhechor a la horca puede significar recibir la visita de los parientes del condenado. Por ello muchos se han endurecido igual que el cuero dejado al sol, volviéndose fuertes y capaces de defenderse por si mismos y hacer cumplir la ley, aunque sea mediante las armas. Además, al igual que se ganan una larga lista de enemigos, muchos otros les deben favores por haber reducido la pena de un delito o algo similar.

Bonificaciones (4): Ataque 1, Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Atención 2, Averiguar intenciones 4, Buscar 2, Diplomacia o Intimidar 4, Saber (Civismo) 4.
Dotes (2): Competencia con armas (A elegir), Favores.

Banquero
La fiebre del oro ha atraído a estos buitres acaparadores al oeste, de manera que en cada pueblo de mala muerte hay un banquero, con su traje y sus modales refinados, aunque la mayoría no son más que prestamistas sin escrúpulos. Se trata de personajes que dominan el mundo de las finanzas, el dinero y saben moverse en los ambientes adecuados para conseguir sus fines.

Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Diplomacia 6, Engañar 4, Saber (Civismo) 4, Saber (Negocios) 6.
Dotes (4): Contactos, Ocultar información, Riqueza 1.

Político
Una nueva clase de hombre se ha asentado en el oeste y se ha hecho con el poder. Se trata de los políticos, alcaldes y gobernadores que dirigen a los suyos, capaces de prometer la luna con tal de obtener unos votos. Son personajes que están en contacto con los hombres trabajadores, e incluso algunos intentan ayudarles, pero por desgracia muchos están más interesados en llenarse los bolsillos que en arreglar los problemas de la gente. Además, su estatus y las leyes corruptas que ellos promueven hace que sea casi imposible encerrarlos a pesar de sus corrupciones.

Bonificaciones (3): Voluntad 2.
Habilidades (5): Averiguar intenciones 2, Diplomacia 2, Engañar 6, Saber (Civismo) 6, Saber (Actualidad) 4.
Dotes (3): Beneficio (inmunidad diplomática), Bien informado, Charlatanería.

martes, 21 de junio de 2011

Rol in Río


Otras jornadas con presencia nosolorrolera, esta vez las Rol in Río que organiza la asociación Popocatepel en Miranda de Ebro (Burgos), este fin de semana, el 25 y el 26 de junio. Prometen ludoteca, partidas de rol, rol en vivo, soft-combat, talleres, piscina y conciertos.

Allí llevaremos partidas de 2084, el juego de rol futurista-distópico con el sistema de Hitos, y puede que alguna cosilla más ;)

Para más información remitimos a su página web, donde podréis ver el programa de las jornadas y cuanta información necesitéis.

lunes, 20 de junio de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (5)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Bufón
  • Nombre: Abu al-Garur
  • Reino: Corona de Aragón
  • Grupo étnico: Mudéjar
  • Posición social: Esclavo
  • Profesión: Bufón
  • Profesión paterna: Siervo de corte
  • Situación familiar: Padres muertos. Último de 5 hermanos.
  • Edad: 23 años
FUE: 10 Altura: 1,60 varas
AGI: 20 Peso: 130 libras
HAB: 20 RR: 75%
RES: 15 IRR: 25%
PER: 10 Suerte: 35
COM: 15 Templanza: 50%
CUL: 10 Aspecto: 12 (Normal)

Competencias: Disfrazarse 65%, Elocuencia 50%, Escamotear 60%, Saltar 60%; Juego 45%, Ocultar 35%, Sigilo 60%, Trepar 40%, Tormento 45%, Astrología 35%, Esquivar -5%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Sádico
  • Sentido de la orientación
  • Dificultades para coordinar sus movimientos
  • Guarro (-25% a competencias de Comunicación)
Abu es el hijo de un criado de un noble aragonés, que nació con un defecto que le hacía caminar de manera muy cómica. Cayóle en gracia al señor al que servía su padre, y lo adoptó como su bufón personal. Animado por las carcajadas de su señor, Abu aprendió a interpretar a personajes conocidos y a ridiculizarlos, a hacer equilibrios, saltos, cabriolas y todo lo que se supone que un bufón debe hacer para entretener a su amo. Llegó a tenerle tanto apego que solía acompañarle incluso a la guerra. Durante una de sus salidas, el hogar de su señor fue atacado y todos los criados pasados a cuchillo, incluidos los padres de Abu. Algo cambió entonces en él. Perdió su chispa cómica y comenzó a cogerle gusto a la sangre y al sufrimiento ajenos. Pasó de ser bufón a ser verdugo, pues pedía estar presente en las torturas y participar en ellas, y su humor era cada vez más macabro. Hasta que su amo se hartó de él y lo liberó. Ahora Abu se gana la vida en las plazas de los pueblos, y le está resultando difícil adaptarse a la nueva vida después de haber disfrutado de la vida palaciega. Espera poder formar algún día una compañía de cómicos para así poder vivir más holgadamente.

Caballero de Orden Militar
  • Nombre: Arturo de la Vega
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Castellano
  • Posición social: Baja nobleza (hidalgo)
  • Profesión: Caballero de la Orden de Calatrava
  • Profesión paterna: Cortesano
  • Situación familiar: Padres vivos. Último de 3 hermanos.
  • Edad: 26 años

FUE: 15 Altura: 1,85 varas
AGI: 20 Peso: 160 libras
HAB: 15 RR: 75%
RES: 20 IRR: 25%
PER: 13 Suerte: 40
COM: 10 Templanza: 60%
CUL: 15 Aspecto: 15 (Normal)

Competencias: Cabalgar 60%, Teología 50%, Espadones 70%, Mazas 45%; Descubrir 30%, Escuchar 35%, Mando 30%, Corte 35%, Correr -5%, Lanzar -10%, Ballestas -10%, Arcos -10%, Hondas -10%, Leyendas 40%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Todos los de primus ordo.

Rasgos de Carácter:
  • Cojo
  • Don de lenguas
  • Tuerto
  • Estudioso de las leyendas

Arturo pertenece a una casta de hombres valientes que siempre han servido a Dios y a su rey. Desde pequeño ha sido adiestrado en las artes del combate y se le ha inculcado el temor de Dios. Por su Señor divino y su señor terrenal ha luchado en mil batallas contra los infieles a lomos de su corcel, dejándose un ojo y quedando cojo en el cumplimiento de lo que considera su deber sagrado. Pero esto no ha servido para que su padre le tenga en mejor estima. El conde don Alvar de la Vega siempre le ha relegado a un segundo plano, pues ha puesto en su primogénito toda la estima y esperanzas que tiene. Arturo lleva toda la vida intentando demostrar a su padre que es digno de su sangre, lanzándose el primero en las batallas. Reconoce haber derramado mucha sangre por aquello en lo que cree, pero jamás reconocerá que en realidad lo ha hecho para demostrar su valía, o mejor dicho, para intentar que su padre reconozca su valía. Pero ahora ya está cansado. Ha decidido retirarse por un tiempo para acercase a Dios y rezar por las almas de aquéllos que han caído bajo los golpes de su espada; ha tenido tiempo para reflexionar y ha llegado a la conclusión de que el único rey al que debe servir es al de los Cielos. Y aunque siempre quedará en su corazón la herida del desprecio de su padre, ha comprendido que es su orgullo, y no su progenitor, el que más daño le ha hecho durante todo este tiempo. Pero tampoco quiere engañarse a sí mismo: él no es hombre piadoso, pues sólo se siente a gusto en el campo de batalla. Únicamente Dios sabrá mostrarle el camino que debe seguir en su vida, el cual intuye lleno de peligros y dificultades que superar.

viernes, 17 de junio de 2011

Infierno de Cobardes (4) - Ocupaciones I


Hay multitud de aventureros de los más diversos pelajes que recorren los polvorientos caminos del salvaje oeste, desde el caza recompensas alcoholizado, al periodista que busca las noticias en la frontera. En este apartado se detallan las ocupaciones que los jugadores pueden escoger para sus personajes.
Todas las ocupaciones de Infierno de Cobardes están construidas con 25 Puntos de Personaje y te proporcionan valores en Características, Habilidades, Dotes y Bonificaciones que, posteriormente, podrás aumentar con puntos libres y experiencia. Junto a cada dote, entre paréntesis, se indica su tipo. Además de la descripción de la ocupación, se detallan aquellos aspectos especiales de ésta, como puede ser si tienen algún tipo de particularidad.
También, dentro de cada ocupación se describen una serie de Kits de personaje. Estos kits son especializaciones de personaje, dentro de la ocupación, para que puedas hacer aún más únicos a tus personajes. Así, dentro del soldado, está el militar que sirve al ejército o el sheriff que protege un condado. Cada una de estas especializaciones cuesta 10 Puntos de Personaje. Escoger uno de estos kits no es obligatorio, y un jugador puede crear un personaje obviando estas especificaciones y pasando a gastar 25 Puntos de Personaje (10 del kit más los 15 libres) en el proceso de creación, aunque siempre siguiendo las pautas y recomendaciones marcadas por el Director de Juego.
A su vez, también puedes escoger un Kit de una ocupación diferente a la de tu personaje, y siempre que el DJ lo autorice, claro. Podría ser el caso de una funcionaria que llega a una población, pero por alguna razón acaba desempeñando otro trabajo, como podría ser granjera, o incluso prostituta.

SOLDADO
El soldado es un luchador por excelencia, ya que ha sido entrenado para combatir durante toda su vida, ya sea en la milicia o el ejército. Son personajes resistentes, que pueden aguantar gran cantidad de heridas antes de caer, además de ser diestros con multitud de armas. Sin embargo, los soldados no destacan por tener otras habilidades más allá de las físicas y de combate.

Características (6): Fuerza +2, Destreza +2, Constitución +2.
Habilidades (6): Atención 3, Atletismo 4, Buscar 2, Intimidar 4, Montar 3, Oficio (A elegir) 3, Saber (A elegir) 3, Sigilo 2.
Dotes (5): Competencia con armaduras (A elegir) (G), Competencia con armas (Fuego cortas) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Especialidad en ataque (A elegir) (A), Pelea (A)
Bonificaciones (8): Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1.

Sheriff
La aparición de poblados, negocios, y demás infraestructuras en los territorios del oeste motivó la necesidad de hacer respetar la ley y perseguir a los delincuentes. Esta figura es la del sheriff, encargado de ejecutar las disposiciones federales y velar por el cumplimiento de la ley en su territorio. Por ello son hombres que conocen las leyes, de una posición que les hace ser respetados, pero que muchas veces se encuentran solos cuando las cosas se ponen feas.
En sus labores pueden valerse de asistentes, conocidos como Ayudantes del Sheriff, e incluso en situaciones de emergencia pueden nombrar a otros ciudadanos para que lo ayuden. En algunas jurisdicciones, sus funciones incluyen también la recaudación de impuestos y la ejecución de penas como el ahorcamiento.

Bonificaciones (4): Ataque 1, Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades (2): Averiguar intenciones 2, Montar 2, Saber (Civismo) 4.
Dotes (4): Beneficio (nombrar ayudantes), Compañero 2 (ayudante del sheriff de 10 puntos de personaje), Posición social 1.

Militar
Los militares son soldados entrenados por el gobierno para vigilar la frontera y proteger a los pioneros del peligro que supone atravesar o asentarse en las tierras de los nativos. Entre sus funciones está el vigilar los caminos, así como repeler cualquier ataque de las tribus indias o de los pueblos de México. Son hombres que dominan el uso de las armas, dedicados a vigilar las regiones más peligrosas del país.

Bonificaciones (5): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 1,
Habilidades (3): Atletismo 4, Intimidar 2, Supervivencia (A elegir) 2, Saber (Tácticas) 4.
Dotes (2): Aguante, Beneficio (forma parte del ejército).

Mercenario
Muchos soldados dejan el ejército y pasan a ser aventureros errantes, dispuestos a vender su pistola al mejor postor. Se trata de hombres que no dudarán en matar por dinero, pero a los que no se les puede pedir que mueran por ello. Son hábiles con las armas y tienen pocos reparos morales al disparar, así que no suelen ser bien vistos por la gente, que los considera poco más que cuatreros traicioneros.

Bonificaciones (4): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 1.
Habilidades (4): Engañar 4, Intimidar 4, Oficio (guardia) 4, Saber (Bajos fondos) 4.
Dotes (2): Mala fama, Dote de Ataque (a elegir).

EXPLORADOR
Los exploradores son combatientes que usan su habilidad para sobrevivir en lugares salvajes y peligrosos. Son expertos en moverse por el territorio, seguir rastros y encontrar un paso por donde avanzar. El oeste americano es un gran territorio, salvaje y desconocido, por lo que hay multitud de lugares donde sólo los exploradores pueden adentrarse y volver con vida, gracias a su capacidad para la lucha, la supervivencia y su resistencia a los rigores del clima.

Características (5): Destreza +2, Constitución +2, Sabiduría +2.
Habilidades (8): Acrobacias 2, Atención 4, Atletismo 5, Buscar 3, Idiomas (A elegir) 2, Medicina 3, Saber (Geografía) 4, Sigilo 3, Supervivencia (A elegir) 6.
Dotes (5): Aguante (F), Competencia con armas (A elegir), Entorno predilecto (A elegir), Orientación perfecta, Rastrear (G).
Bonificaciones (7): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1.

Rastreador
Este explorador es capaz de hallar un paso donde otros sólo ven un muro infranqueable, a la vez que avanza sin detenerse a pesar de las dificultades. Son los guías perfectos para adentrarse en una zona desconocida, acostumbrados a los rigores y dureza del camino, además de poder dejar atrás sin remordimientos a aquellos que no son capaces de seguir el ritmo.

Bonificaciones (4): Reflejos 1, Fortaleza 3.
Habilidades (3): Buscar 2, Saber (Geografía) 4, Saber (Biología) 2, Supervivencia (A elegir) 4.
Dotes (3): Dureza, Percepción del entorno (A elegir), Vigor.

Buscador de oro
Este explorador se aventura en las regiones desconocidas con un solo objetivo; encontrar una veta de oro o al menos algunas pepitas en los ríos que bajan de las montañas. Son hombres y mujeres duros, habituados a vivir en las tundras por si mismos, y capaces de encontrar agua, oro o lo que sea necesario en la más desierta de las regiones.

Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Voluntad 2.
Habilidades (4): Atletismo 2, Artesanía (Joyería) 4, Buscar 4, Concentración 2, Saber (Ciencias) 2, Supervivencia (A elegir) 2.
Dotes (2): Herramientas improvisadas, Hombre para todo.

Contrabandista
Con la aparición de los estados y las diferentes legislaciones, estos aventureros se ganan la vida traficando con aquello que le pueda reportar un beneficio, ya sea alcohol de ínfima calidad para Nuevo México o drogas y hierbas prohibidas de Centroamérica. Son personajes capaces de atravesar las fronteras por pasos desconocidos, a pesar de los peligros o las tribus o grupos de bandidos. A su vez, saben el valor de aquello que venden, por lo que pueden comerciar en ambos lados de la frontera para obtener el mayor beneficio.

Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Artesanía (Farmacéutica) 4, Engañar 4, Saber (Civismo) 2, Supervivencia (Montañas) 2.
Dotes (3): Competencia con Armas (A elegir), Contactos, Intuición.

lunes, 13 de junio de 2011

La Cueva de los Murciélagos

Hoy os presentamos un módulo de Juan Pablo Fernández titulado "La Cueva de los Murciélagos". Aquéllos que ya hayáis leído Aquelarre sabréis que el manual incluye una aventura autojugable con el mismo nombre. Pues bien, lo que tenéis ante vosotros es una adaptación de esa aventura para jugarse como una aventura convencional, y de la mano del propio autor de la original.

La aventura, además, cuenta con una maquetación elegante a cargo del propio autor que hará las delicias de los Directores de Juego más exigentes.


¡Que la disfrutéis!

viernes, 10 de junio de 2011

Infierno de Cobardes (3) - Razas


El salvaje oeste es una tierra fértil y por explorar, lo que ha atraído a todo tipo de personajes, aventureros y buscavidas, ya sea de los estados cercanos, como otros que han cruzado fronteras y océanos para llegar aquí. Este crisol de razas se representa aquí mediante cinco plantillas de raza. Un personaje de Infierno de Cobardes ha de utilizar una de estas plantillas para representar su raza durante la creación de personaje.

A continuación te ofrecemos una descripción, así como los rasgos característicos, de las diferentes razas que los jugadores pueden elegir para encarnar a sus personajes. Todas las razas están construidas con 5 Puntos de Personaje. Cuando una característica no aparece mencionada en la descripción de la raza es porque su valor inicial es 10.

CAUCÁSICO
Los descendientes de los reinos europeos colonizaron el salvaje oeste y ahora controlan la mayoría de las ciudades y pueblos, así como los gobiernos y estados. Al tener el poder sobre el resto de razas, son los que reciben las mayores oportunidades, en tierras, trabajos y demás. Sin embargo, la corrupción de su sistema hace que haya tipos de todas las calañas, ya sean funcionarios del gobierno o simples traficantes fuera de la ley.
Los caucásicos son hombres que saben sobrevivir gracias a sus habilidades, ya sean por el sudor de su frente o mediante el uso de la palabra o el engaño.

Características (3):
Destreza +1, Constitución -1, Inteligencia +2, Sabiduría +1.
Dotes (2): Énfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Saber), Riqueza 1.

AFROAMERICANO
Después de llegar a América como esclavos y servir a los señores europeos, los afroamericanos lograron su libertad con muchas dificultades. Incluso ahora siguen siendo repudiados y marginados en el salvaje oeste, teniendo que desempeñar las tareas más duras y los trabajos peor pagados. Aún así, su vitalidad y fuerza les ha permitido ir avanzando poco a poco, y dejar el pasado atrás, a pesar de que el déficit en cuanto a su educación sigue siendo muy importante.

Características (2): Fuerza +2, Constitución +1, Inteligencia -1.
Rasgos raciales (3): Correr, Dureza, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo e Interpretar).

INDIO
Las llanuras del salvaje oeste son la cuna de estos pueblos, que sobreviven mediante la caza del búfalo y otros animales. Agrupados en tribus, viven como pequeños grupos nómadas que se desplazaban siguiendo a las manadas en busca de alimento y pieles. Se trata de personajes adaptados a vivir en la naturaleza y a vivir en armonía con ella. Sin embargo, son temibles en el combate, pues su salvajismo les lleva a atacar sin tener miedo o sentir el dolor.

Características (2): Fuerza +1, Constitución +1, Inteligencia -1, Sabiduría +1.
Rasgos raciales (3): Énfasis en habilidad (+2 a Trato con los animales y Montar), Furia, Entorno predilecto (llanuras).

ORIENTAL
Una multitud de chinos, coreanos y japoneses emigraron hacia el salvaje oeste, huyendo de la hambruna y la inestabilidad política. Para los emigrantes asiáticos, el salvaje oeste es la tierra prometida y trabajan en la expansión del ferrocarril y los campos de cultivo. También regentan lavanderías y otros comercios menores en los pueblos, donde se agrupan en guetos y comunidades que se conocen como Chinatown, lugares de mala fama por la proliferación de casas de juego y prostitución.
A su vez, los orientales han traído al salvaje oeste su milenaria cultura, tanto en sus habilidades para la sastrería, los tejidos y las ropas, como en sus bailes y el uso de las artes marciales.

Características (2): Destreza +2, Constitución -1, Carisma +1.
Rasgos raciales (3): Artes marciales, Énfasis en habilidad (+2 Artesanía y Atletismo), Iniciativa mejorada.

MEXICANO
La minería ha atraído a grandes grupos de latinoamericanos hacia el salvaje oeste, donde desempeñan profesiones poco cualificadas y los trabajos más duros. Resistentes y tenaces para seguir adelante, además conviven con la discriminación racial, viviendo con bajos salarios y sometidos a una fuerte presión social para asimilar la cultura estadounidense.

Características (3): Fuerza +1, Constitución +1, Carisma +1.
Rasgos raciales (2): Bebedor, Énfasis en habilidad (+4 a un Oficio a elegir).

lunes, 6 de junio de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (4)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Barbero Cirujano
  • Nombre: Julián Barbero
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Castellano
  • Posición social: Villano
  • Profesión: Barbero Cirujano
  • Profesión paterna: Monje
  • Situación familiar: Bastardo (fornecino), sin hermanos
  • Edad: 23 años

FUE: 10 Altura: 1,68 varas
AGI: 10 Peso: 130 libras
HAB: 15 RR: 75%
RES: 15 IRR: 25%
PER: 20 Suerte: 50
COM: 10 Templanza: 65%
CUL: 20 Aspecto: 16 (Normal).

Competencias: Elocuencia 30%, Empatía 60%, Medicina 60%, Sanar 50%; Comerciar 40%, Conocimiento vegetal 40%, Cuchillos 35%, Descubrir 45%, Leer y escribir 45%, Nadar -10%, Sigilo 35%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Miedo al agua
  • Ávido de conocimientos
  • Buscado
  • Sigiloso y discreto
Julián es uno de esos niños expósitos a quienes los monjes salvan de la muerte acogiéndolos en su comunidad. Hasta los ocho años vivió en un monasterio de Sevilla. Ahora su corazón le dice que uno de aquellos monjes debía de ser su padre, pero no tiene pruebas sólidas que apoyen esta teoría. Cuando tenía siete se cayó al pozo que tenían los monjes en el interior, y casi se ahoga; desde entonces le tiene un miedo atroz al agua. Al año siguiente llegó al monasterio uno de esos monjes peregrinos, de los que gastan más suelas en un día que los demás en un año, para llevárselo por orden del abad a otro monasterio, pero el monje, que se llamaba fray Lucio, lo desobedeció y jamás lo llevó a su destino, pues lo que no sabían aquellos infelices es que no era un monje verdadero, sino un granuja que andaba de monasterio en monasterio engordándose con las comidas que les ofrecían los hermanos y que, aprovechando la ocasión, se hizo pasar por el que iría a por Julián. Era, no obstante, hombre culto, que gustaba de los libros y de la Medicina, y bien supo contagiar a Julián de su erudición. Como, además, se metían en mil y un fraudes, tuvo Julián que aprender a ser sigiloso y esquivar a quienes, enfurecidos, descubrían sus estafas: filtros milagrosos, venta de bulas falsas, y un sinfín de artimañas para sacarle el dinero a los demás y bien comer a su costa. Pero a todo cerdo le llega su San Martín, y un día Lucio quiso engañar a quien no debía, pues estando en Aragón fue a dar con un miembro de la Inquisición que se olió la jugarreta. Julián pudo escapar, pero a Lucio lo prendieron y nunca más volvió a saber de él. A partir de entonces Julián vivió de lo que Lucio le había enseñado, y se convirtió en un barbero cirujano itinerante. El negocio le ha ido bien y ha descubierto que la Medicina es su verdadera vocación. Ávido de conocimientos, sueña con estudiar Medicina en la Universidad de Salamanca.

Bruja
  • Nombre: Salma ibn-Garur
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Mudéjar
  • Posición social: Campesino
  • Profesión: Bruja
  • Profesión paterna: Bandido
  • Situación familiar: Padres vivos. 3ª de cuatro hermanos.
  • Edad: 26 años

FUE: 5 Altura: 1,55 varas
AGI: 10 Peso: 100 libras
HAB: 10 RR: 25%
RES: 10 IRR: 75%
PER: 15 Suerte: 50
COM: 20 Templanza: 63%
CUL: 15 Aspecto: 20 (Atractiva)

Competencias: Alquimia 45%, Astrología 65%, Conocimiento mágico 65%, Conocimiento vegetal 45%; Descubrir 35%, Leyendas 35%, Sanar 35%, Sigilo 30%, Palos 25%, Escamotear 30%.

Hechizos: Amor, Bebedizo de Sueños, Polvos de Seducción, Dominación.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Extremadamente débil
  • Herencia inesperada
  • Reliquia familiar
  • Cleptómana
Salma es una serrana que vive del saqueo en la sierra de Cazorla junto con sus hermanos. Cuando era pequeña, vivía con su familia en las tierras de un señor para el que trabajaba su padre labrándolas. Pero vino una época de malas cosechas y, para evitar que su familia muriera de hambre, su padre tuvo que echarse a los caminos y asaltar a los viajeros solitarios. Fue entonces cuando tuvieron que abandonar su hogar e instalarse en las montañas. Al ser ella la única descendiente mujer de la familia, su abuela le confió todos los secretos de sus antepasados, descubriéndole un mundo tan atractivo como peligroso, que le permitía doblegar la voluntad de los hombres y otras maravillas que comenzó a utilizar en comandita con sus hermanos, para engañar a los viajeros y robarles sus posesiones. Sin embargo, nunca le ha confiado estos secretos a sus hermanos, por expreso deseo de su abuela, que le pidió que transmitiera lo que le había enseñado sólo a las mujeres de la familia, para que mejor sepan defenderse de los hombres en un mundo que sólo a ellos pertenece. Así, aunque debilitada por unas fiebres que tuvo de niña e imposibilitada para el uso de la fuerza, Salma suple con creces esta carencia gracias a la brujería. Su abuela, antes de morir, le confió todo el dinero que tenía guardado, así como un bonito broche de plata, del que Salma jamás se desprende. Tras años de saqueos, Salma fue encontrándose cada vez más a gusto adueñándose de lo que no era suyo, llegando a reunir un considerable tesoro personal. Por eso nunca desaprovecha la oportunidad de echar mano de lo ajeno y esto se ha convertido en una obsesión.
Salma está ya harta de esa vida salvaje y desea asentarse y no tener que buscarse la vida cada día. Por eso, está pensando en abandonar el lugar, tal vez uniéndose a un grupo de viajeros.

viernes, 3 de junio de 2011

Infierno de Cobardes (2) - Creación de personajes


Este capítulo está dedicado a explicar qué son y cómo funcionan todos los rasgos que tienen los personajes y el proceso de creación de los mismos, de modo que cualquier jugador pueda crear su personaje favorito en cuestión de pocos minutos.

Los personajes son los protagonistas de la historia y el elemento fundamental en los juegos de rol. En este capítulo se explican las reglas necesarias para crear un personaje que viva aventuras en el salvaje oeste. Ante todo, tienes que tener presente cómo será el personaje y, una vez que se tiene la idea, hay que traducirla a una serie de puntuaciones que nos dice cómo es, en qué destaca y cuáles son sus puntos débiles.

El primer paso del proceso de creación de personaje es determinar el concepto del mismo, la idea general que guiará el resto del proceso de creación más “mecánico”. Básicamente se trata de responder a la pregunta ¿quién serás en este mundo salvaje y violento? Al responder a esta pregunta estarás escogiendo de manera implícita una raza y una ocupación para tu personaje, pero no te quedes solo en esa información. Complétala con alguna idea de trasfondo que sirva de gancho para lanzar al personaje al mundo lleno de aventuras que le esperan allí fuera. Aquí tienes algunos ejemplos:

  • Un minero que lo ha perdido todo en las mesas de juego y que ahora malvive en la frontera como hombre para todo.
  • Una actriz que recorre el oeste con un grupo de artistas ambulantes, buscando al hombre que la violó de joven para vengarse.
  • Un bandido traicionado por sus compinches, que escapa de los caza recompensas de pueblo en pueblo.

Una variopinta cantidad de héroes y aventureros recorren los caminos del salvaje oeste. En Infierno de Cobardes existe un método para crear cualquier tipo de personaje, desde un boticario que vende sus tónicos reconstituyentes por los pueblos hasta un rastreador sioux que persigue las caravanas de colonos. Para ello sólo hay que seguir tres sencillos pasos:

  • 1. Escoge la plantilla de la raza a la que pertenece tu personaje (coste 5 puntos).
  • 2. Escoge una plantilla de ocupación a la que se dedica el personaje (coste 25 puntos).
  • 3. Escoge un Kit de personaje dentro de tu ocupación (opcional) (coste 10 puntos).
  • 4. Reparte 15 puntos libres para personalizar tu personaje.

A continuación a esta sección, encontrarás una nutrida selección de razas y ocupaciones para tus personajes. Después vendrá una descripción del resto de los rasgos, habilidades y dotes, donde puedes utilizar los 15 puntos libres del paso 4 a fin de que hagas a tu personaje único. Aquí tienes la tabla con los costes en Puntos de Personaje de los distintos rasgos que puedes utilizar:



Hay que tener varias consideraciones con el gasto de los puntos:
  • Ten en cuenta que algunos rasgos, principalmente algunas dotes, dan modificadores permanentes a otros rasgos, como pueden ser Habilidades o Bonificaciones, estos modificadores no se tienen en cuenta a la hora de calcular los límites.
  • El valor límite de las Características es 10 + la base racial. Es posible conseguir puntos libres extra para gastar en el paso 4 reduciendo el valor de alguna característica a razón de 1 Punto de Personaje por cada punto que se reduzca por debajo del valor inicial de la raza.
  • El límite de las Bonificaciones es compensable, esto quiere decir que puedes subir el límite de una siempre y cuando lo compenses bajando el límite en otra.
  • Algunas dotes pueden comprarse varias veces para apilar sus efectos. Cuando así sea, no se pueden comprar más de tres rangos en una misma dote durante la creación de personajes.
  • Las Dotes están ligadas a una Bonificación (Ataque, Reflejos, Voluntad o Fortaleza) y no se puede tener más dotes, incluidos sus rangos, de un tipo dado que el valor base de la Bonificación pertinente +1. El caso de las Dotes Generales es especial porque no existe ningún límite, puedes tener todas las dotes de este tipo que desees.