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viernes, 18 de marzo de 2011

Aquelarre: la impresión

Como ya anunciamos en nuestro twitter (¿aún no nos sigues?), Aquelarre se encuentra ya completamente impreso y en proceso de encuadernación: sólo le separa un paso de nuestras manos y, por extensión, de las vuestras. Viendo las reservas que ha tenido el juego a través de la distribuidora y los prepedidos que hemos recibido, os recomendamos que hagáis vuestra reserva lo antes posible si no queréis quedaros sin él, como siempre en vuestra tienda más cercana o en nuestra tienda online. Os dejamos unas fotos del proceso de impresión, cortesía de Ino Reproducciones, que han tenido a bien facilitárnoslas para que podamos ir preparándonos para el advenimiento del Maligno.









lunes, 14 de marzo de 2011

Certificados de mecenazgo

A estas alturas del proceso supongo que no hace falta decir que hemos cuidado la nueva edición de Aquelarre hasta el último detalle. No podía ser menos el aspecto de la numeración y firma de los ejemplares, que hemos resuelto mediante lo que hemos llamado certificados de mecenazgo. Estos certificados son el equivalente a las etiquetas que llevan las ediciones numeradas de otras obras (por ejemplo, cómics), que habitualmente van colocados en las guardas del libro (las hojas de cartulina que unen la tapa dura con las páginas interiores).

Los certificados se han impreso sobre láminas autoadhesivas de poliester metalizado plata y dan fe de que el ejemplar que los posee forma parte de la edición exclusiva numerada de los mecenas del juego, limitada a 300 ejemplares. Además, cada certificado ha sido firmado a mano por los autores del juego: Ricard Ibáñez y Antonio Polo.



Con la emisión de estos certificados queríamos conseguir dos objetivos: en primer lugar, hacer más exclusivos los ejemplares de los mecenas, cuyo apoyo y paciencia han permitido que lleváramos a buen puerto el proyecto. En segundo lugar, agilizar el proceso de firmas de manera que no retrasara más la publicación y distribución del juego.

Y así lo hicimos: enviamos los certificados impresos por mensajería urgente a Antonio en Córdoba, junto con unos rotuladores indelebles para que estampara sus 300 firmas. Una vez estuvo listo, enviamos un mensajero a recogerlos para que se los llevara a Ricard, en Barcelona. De nuevo un mensajero se hizo con los certificados firmados y nos los trajo de vuelta a Madrid. En muy pocos días el proceso estaba completo.

A continuación os dejamos unas fotos del proceso de firma. Se ve que Ricard tiene ya callo en esto de firmar, mientras que Antonio ha aprendido a hacerlo dormido... o ha caído agotado de tanto estampar su rúbrica.



viernes, 11 de marzo de 2011

Aquelarre: La prueba de imprenta

Es habitual que las imprentas envíen pruebas de los libros que van a ser impresos para que se puedan comprobar diversos aspectos como el color, la composición, etc. En el caso que nos ocupa, la prueba de Aquelarre ha sido sacada con un plotter directamente a partir de las "planchas" virtuales del libro. La idea es comprobar que el tratamiento de filmación del archivo con la maquetación del libro es fiel al original, y que no ha habido problemas de traducción que oculten texto, manipulen imágenes, etc. Por suerte, no ha ocurrido nada de eso, pero las pruebas nos han servido para darnos cuenta de que había un error en la composición de las portadas debido al tamaño de las mismas (que debe ser un poco más grande que el de las páginas interiores), mostrándose descentradas, además de una línea blanca en la portada alternativa que no debería estar ahí. Esto ha quedado corregido en el libro final, gracias al buen hacer a la gente de la imprenta Ino Reproducciones.

Sin más os dejamos con unas fotos de esta prueba de impresión, para aquellos que habéis manifestado curiosidad por el aspecto de la misma y para todos los que, como nosotros, estáis ansiosos por ver el libro final.









lunes, 21 de febrero de 2011

Aquelarre: un vistazo al interior

Con el libro a punto de comenzar a imprimirse, parece un buen momento para echarle un vistazo al interior de la nueva edición de Aquelarre. A lo largo de sus 536 páginas, y con sus 400.000 palabras, los jugadores veteranos y neófitos encontrarán el mayor despliegue de información y trasfondo publicado jamás en un juego de rol español. En 14 capítulos, tres aventuras y cuatro apéndices, se recogen de manera detallada tanto reglas como aspectos de ambientación, haciendo de esta edición la más completa publicada jamás del decano de los juegos de rol y, posiblemente, el mayor esfuerzo editorial realizado para un juego de rol español. Acompañando el fluido texto de Ricard Ibáñez y Antonio Polo, se presentan más de un centenar de ilustraciones, obra todas ellas del sin par Jaime García Mendoza.

Para los que piensan que una imagen vale más que mil palabras, aquí van no una ni dos, sino 24 muestras del interior del libro, correspondientes a páginas dobles de los distintos capítulos (las aventuras se han omitido para evitar spoilers). Cada muestra está enlazada a un pdf para que podáis leer el texto y contemplar las ilustraciones a toda pantalla. Que las disfrutéis.















































lunes, 31 de enero de 2011

Héroes de Valsorth

Como ya anunciamos en nuestro twitter (¿qué esperáis para seguirnos?), para hacer más dulce la espera del manual completo de El Reino de la Sombra os ofrecemos un adelanto que complementa la Guía del Jugador (que, como ya sabéis, se puede comprar impresa en nuestra tienda online o descargar completamente gratis en pdf). Este adelanto no es, ni más ni menos, que Héroes de Valsorth, el segundo capítulo del manual básico, dedicado a la creación de personajes. En sus 42 páginas encontraréis una completa descripción de habilidades, dotes y demás rasgos de juego, reglas de movimiento, carga y otras que afectan a los personajes y diversas reglas opcionales.

Basado en el mundo de fantasía creado por José Luis López Morales para los librojuegos de Leyenda Élfica, El Reino de la Sombra es un completo juego de rol de fantasía clásica basado en el sistema NSd20, revisado, depurado y adaptado a un entorno épico-fantástico. Este segundo capítulo es fruto del meticuloso trabajo de Borja Salcines y Juan Carlos Rodríguez, y, como el resto del manual, está magníficamente ilustrado por Belona y Borja Pindado.

Descargar Héroes de Valsorth.

Nota: al tratarse de un capítulo de un manual en maquetación, algunos aspectos finales aún no han sido abordados, por ejemplo las referencias a números de páginas.

lunes, 3 de enero de 2011

Artoi: Los Knepat (1 de 2)

«Cuando Los Que Son se vieron y comenzaron a hablar su voz era música. Y su voz era tan fuerte que tomó Forma. Pero no todos Los Que Son cantaron, pues uno de ellos nació sin voz. Sin voz no podía dar Forma, sin voz no podía cantar la Música y Los Que Son se apiadaron de Él. Pero Él tenía paciencia, al no poder cantar aprendió a escuchar, a guardar para sí la música que Los Que Son cantaban y aprendió a ver. Observar, ese era su mayor Don. Mientras Los Que Son siguieron cantando él aprendió la Música de la Forma y aprendió sus reglas y pudo predecir que notas vendrían a continuación. Y ese fue su mayor Don, observar lo pasado y lo que sucederá. Y cuando Los Que Son se retiraron a sus mansiones Él permaneció, y observó a los Vigilantes, y observó a los Guardianes y observó lo que iba a pasar en el futuro, pero no tenía voz para avisar a Los Que Son. Permaneció sentado, pues al no tener voz no pudo hacer nada sino observar. No tardó en caer.»

Cuando los Arctus ascendieron y los Antiguos fueron destruidos, uno de los primeros en caer fue Knep, el Dios Observador. Éste era el más débil de todos, pues al no tener voz no tenía poder para dar forma al mundo y únicamente se limitaba a observar la creación. Cuando los Arctus dejaron atrás su cuerpo moribundo para dirigirse a las mansiones de los Creadores, Knep no pudo contener sus lágrimas en sus últimos momentos de vida. No quería que toda su sabiduría se perdiera, pues otros podrían aprender de lo que él había visto, de todos los errores que se habían cometido y lo que deparaba el porvenir. De aquel silencioso llanto tan sólo nació una nota, surgida del alma de aquel Dios que nunca había podido crear nada. Aquella nota dio vida a las lágrimas creando así lo que hoy se conoce como Río Aruin, que en la antigua lengua significa ‘Porvenir’.
Mientras los Arctus ascendían hasta las mansiones de los Antiguos, tan sólo una entre todos ellos, Ismareh, vio el cuerpo moribundo del Antiguo y sintió curiosidad por aquel ser que ni tan siquiera había intentado defenderse. Le miró a los ojos y contempló en ellos todo aquel conocimiento que se iba a perder con su muerte. Fue la única que comprendió el gran error que estaban cometiendo los Arctus y recordó cuál era su deber, la misión que les habían encomendado los Antiguos cuando les crearon. Se acercó a Knep y unió sus lágrimas al dolor del moribundo. Cuando el Antiguo vertió su última lágrima y falleció, Ismareh arrancó uno sus propios ojos y lo substituyó por uno de los del cadáver. Aquel ojo, al perder la última de sus lágrimas, quedó convertido en un hermoso diamante que quedó ajustado al rostro de la Guardiana.
Ismareh contempló toda la creación a través del ojo. Vio el pasado y vio el futuro, pero por encima de todo contempló los grandes crímenes que habían cometido los de su especie. De esta manera abandonó la guerra jurando que no usaría nunca más su poder. Su tarea se consistiría en observar el mundo tal y como había hecho Knep, pero al contrario que el Antiguo, al estar dotada de voz, ella transmitiría lo que veía con aquel ojo y procuraría guiar a todas las criaturas vivas por un camino que evitase la destrucción completa de todo lo que existe.
Con el tiempo Ismareh abandonó su nombre y se convirtió en la primera de lo que sería conocido como el culto de los Knepat.

El origen del Culto de los Knepat

La mayor preocupación del Dios Knep había sido no poder mostrar su sabiduría a los demás por no disponer de voz. Pero la que sería la Primera de los Knepat sí disponía de ese potencial. Por ello decidió ser la encargada de registrar la historia de la realidad. Al adquirir la joya conocida como el Ojo de Knep, adquirió también las preocupaciones del Antiguo muerto. Y buscó. Buscó a otros que como ella amaran el conocimiento y quisieran registrar todo lo que sucedía en la creación. En todo el mundo solo encontró a ocho veces ocho seres que compartieron las preocupaciones de la primera de los Knepat. Todos ellos, al igual que hizo la Primera, abandonaron sus nombres tras ellos y formaron lo que se convertiría en el Culto de los Knepat.
Todos y cada uno de los Knepat ardían en deseos de aprender la Canción que había dado forma al mundo, pero ninguno de ellos poseía la capacidad para poder comprender la creación tal como hacía la fundadora del culto. Por ello la Primera tomó el Ojo de Knep de su rostro y tras fraccionarlo le entregó a cada uno de los miembros del culto una de las facetas de aquel diamante que dejó de ser perfecto. Mientras el Ojo de Knep había estado completo le había otorgado a la Primera el poder de contemplar la totalidad de la Canción. Pero ahora que estaba dividido, cada una de las partes sólo permitía observar un pequeño fragmento de la creación.
Cada uno de los Knepat se arrancó uno de sus ojos para colocar en su lugar el fragmento que se le había otorgado. Así pues, al igual que Knep, y después la Primera, pudieron contemplar la creación. Era tan sólo una minúscula parte, pero se sintieron felices.
Entonces los Knepat se dispersaron y se ocultaron en las sombras. Pues los nuevos dioses, los blasfemos Arctus, les eliminarían si llegasen a descubrir que mantenían viva la esencia de uno de los Antiguos. Con el paso del tiempo aprendieron a desaparecer para no ser vistos. También aprendieron a moverse en el más absoluto de los silencios, un silencio que tan sólo podía compararse a la voz de Knep y que ni tan siquiera los Arctus podían escuchar. Pero por encima de todo aprendieron a compartir su sabiduría con aquellos que querían escuchar y podían pagar el precio: sabiduría a cambio de sabiduría. Poco a poco fueron los únicos que mantuvieron el recuerdo de los Antiguos y lo protegieron de los Arctus.

Historia del Culto

Durante los primeros años el Culto de mantuvo en el más profundo de los secretos. Su creación era reciente y temían el poder de los recién ascendidos Arctus. Pero poco a poco aprendieron a usar los conocimientos que les otorgaban los fragmentos del ojo para comprender y evitar a sus enemigos a medida que descubrían los enigmas del mundo. Con el paso de los años cada uno de los Knepat se estableció en una región y desde allí empezaron a recopilar cada uno de los fragmentos de la Canción que descubrían en el mundo.
Pero de la misma manera que había heredado el poder de observar, en su interior podían sentir la inquietud del antiguo Dios por poder compartir su sabiduría. Poco a poco se acercaron a los nuevos habitantes de la creación, los Artoi, y les aconsejaron. Algunos fueron escuchados, pero la mayoría de ellos fueron atacados y perseguidos pues en aquellos tiempos todos desconfiaban de todos.
Los Knepat se retiraron una vez más a las sombras y meditaron lo que había sucedido. Los habitantes de la creación estaban demasiado aterrorizados de los Arctus para poder atender las palabras del culto, por lo que decidieron únicamente compartir sus conocimientos con aquellos que hubieran aprendido a observar y comprender con sus propios ojos mortales. Tan sólo compartirían sabiduría a cambio de sabiduría.
Desde las sombras se fueron acercando a los sabios y a aquellos que poseían conocimientos, no les importaban si usaban éstos para el bien o para el mal, ya que lo que realmente importaba era que poco a poco se fueran dando a conocer las notas de la Canción que habían dado forma al mundo. Tan sólo la propia música que lo había creado podía salvarlo de su propia destrucción.
El culto permitió que la sabiduría de los Antiguos y algunas de sus reliquias cayesen pasasen a manos de los Artoi. Gracias a su intervención se alzaron reinos de la nada a la vez que poderosas naciones se convirtieran en cenizas. Otorgaban sus dones a los sabios para retirárselos cuando creían que ya no los necesitaban. Aconsejaban al amigo para después compartir su sabiduría con el enemigo. Su única preocupación era mantener aquel conocimiento vivo a la vez que evitaban que se repitieran los mismos errores que los Arctus habían cometido.
Pero cuando Jam-shtar, el Arcta de la Prosperidad, descendió a las profundidades del mundo y forzó a la misma madre tierra, todos y cada uno de los Knepat pudo sentir en su propia carne el dolor que sintió la creación con aquella violación. No entendieron por qué el Ojo de Knep no les había permitido ver lo que iba a suceder y todos lloraron por aquel nuevo crimen cometido por los Arctus que ponía en peligro una vez más la harmonía de la Canción. Todo el trabajo que habían realizado durante siglos había sido en vano, el destino de los Arctus continuaba más allá de su poder y con ello la creación continuaba su camino hacia la destrucción.
Los Knepat se reunieron una vez más junto a la Primera y discutieron durante nueve generaciones. Pusieron sus conocimientos en común y aprendieron los unos de los otros. Y entonces la visión fue clara. El poder de Knep para ver el futuro se basaba en la comprensión total de la melodía que daba forma al Mundo. Cada uno de ellos sólo conocía un fragmento de la partitura, pues el Ojo no estaba completo. Por ello decidieron que cada veinticinco años se reunirían para volver a unir el Ojo en una joya única durante el Ritual de la Unión. En ese momento la Primera podría contemplar lo que sucedería en el futuro cercano y predecir nuevos crímenes por parte de los Arctus. De esta forma los miembros del culto, además de ser los guardianes del saber, se convirtieron en los guardianes de la harmonía de la Canción.
Durante los siglos que siguieron, los Knepat contemplaron el futuro en innumerables ocasiones, y en numerosas ocasiones descubrieron lo que los simples caprichos de los Arctus podían llegar a destruir. En todas esas ocasiones recordaron que Knep nunca actuó directamente porque no tenía el poder para hacerlo, y lo mismo hicieron ellos. En cada ocasión buscaron a unos nuevos héroes que detuvieran el mal que avecinaba y en cada ocasión consiguieron mantener la harmonía.
Pero ahora los Arctus conocen la existencia de los Knepat y, aunque estos han aprendido a ocultarse de sus ojos, saben que tarde o temprano les localizarán uno a uno y les exterminarán. Tal y como hicieron con los antiguos.

Rituales y Tradiciones

Los Knepat son un grupo cerrado y secretista cuya sede cambia constantemente de lugar para evitar que los Arctus puedan localizar a la compañera que les traicionó y se puso del lado de uno de los Antiguos.
Debido al secretismo que mantiene el grupo es prácticamente imposible localizar a uno de sus miembros: la gran mayoría de las veces son ellos quien encuentran a aquellos que les buscan si creen que son merecedores de tal privilegio.
Los Knepat tienen un número fijo de componentes cada uno de los cuales posee uno de los fragmentos del ojo de Knep, incluyendo a la fundadora inicial que sigue viviendo gracias a su aparente inmortalidad.
Entrar a formar parte del culto es extremadamente difícil, ya que hasta que uno de los actuales miembros muere, no se permite la entrada a un nuevo miembro que hereda el fragmento del Ojo de su antecesor.
Cada uno de estos fragmentos, aparte de conceder cierta comprensión de la realidad, permite a su poseedor sentir la proximidad de la muerte de su poseedor, ya sea por causas naturales o por otro tipo de causas. Por ello son los propios miembros del culto quienes se encargan de buscar a quien les substituirá una vez mueran. En el preciso instante en que notan que su muerte está cercana, se encargan de buscar en la región que les ha sido asignada a una persona que reúna las principales características de los Knepat: el afán por el conocimiento del mundo actual, el interés por conocer siempre la verdad y la capacidad para tener una dedicación absoluta por el culto.
Una vez se ha localizado a un posible candidato para el culto, éste debe acompañar al que se convierte en su maestro durante sus viajes. Poco a poco el maestro va instruyendo al recién llegado en los secretos del culto, la verdadera historia de los Arctus y las artes de la ocultación y el sigilo que les permiten pasar desapercibidos entre los demás seres y en especial de los Arctus.
El día anterior a la muerte del maestro se realiza el Ritual de Transición. El que se convertirá en miembro de los Knepat abandona su nombre, su pasado y todas sus pertenencias. Maestro y alumno se dirigen a un lugar solitario para entrar en contacto con el propio mundo y sin dirigirse una sola palabra se desprenden de todo lo que llevan encima.
Cuando la luna se sitúa en su cénit, el alumno debe arrancarse uno de los ojos con sus propias manos sin pronunciar una sola palabra. Si el candidato se queja, grita o produce cualquier ruido durante el ritual se le considera indigno y se le abandona a su suerte. El maestro, entonces, dispone de un único día para encontrar a la primera de los Knepat y entregarle su fragmento del Ojo para que sea ella quien encuentre a un nuevo miembro adecuado para el culto.
Si el alumno supera la prueba de la pérdida del ojo, el maestro se desprende de su fragmento y se lo coloca en el hueco al alumno. El poder del Ojo cura automáticamente las heridas producidas por la pérdida del antiguo y se adapta a la concavidad dejada perfectamente tomando la apariencia de un ojo normal y corriente.
El fragmento del Ojo de Knep transmite entonces todos los conocimientos acumulados hasta el momento por los que lo han poseído. Es a partir de ese momento que el nuevo miembro debe alejarse todo lo posible del Maestro ya que no saben del cierto qué tipo de muerte le espera y no pueden arriesgarse a poner en peligro el fragmento que poseen.
Adicionalmente al Ritual de Transición cada veinticinco años los miembros del culto se reúnen para realizar el Ritual de Unión. La Primera de los Knepat recorre el mundo en busca de todos los miembros del culto y los reúne en un lugar secreto para formar una vez más la joya original a partir de sus fragmentos.
Durante el ritual cada uno de los fragmentos comparte su conocimiento con los demás y de esta forma la Primera es capaz de predecir el más probable de los destinos futuros.
Si en el futuro que contempla muestra que los Arctus van a emprender alguna terrible acción contra la creación o que ésta se encuentra en peligro, empieza entonces la verdadera misión del culto de Knepat. Cada uno de los miembros del culto recoge nuevamente su fragmento y se esparcen una vez más por el mundo para encontrar a los elegidos que puedan evitar el terrible destino que aguarda a la creación.
La localización de estos héroes es totalmente desconocida. Los miembros del culto recorren todas y cada una de las regiones, ya sea del Imperio o no, observando detenidamente a todos los seres que las habitan, ya sean Artoi o de cualquier otra raza, pues el destino no hace distinciones entre estas. Si en algún momento el fragmento del Ojo detecta en alguien el poder para alterar el curso del destino, de la misma forma que pueden hacerlo los Arctus, el Knepat es capaz de intuirlo en su interior. Es su deber entonces guiar a este nuevo elegido o grupo de héroes de la forma más discreta posible sin revelar en ningún momento la existencia de esta sociedad secreta.
Para realizar esa primera aproximación los miembros del culto usan sus artes para aparecer como seres corrientes y engañan sutilmente a los elegidos para que intervengan en los planes de los Arctus. Los miembros del Culto nunca actúan directamente y siempre dejarán que sean los propios héroes los que decidan el curso de las acciones a realizar. Aún así vigilarán el camino de éstos a una distancia prudencial para poderles guiar cuando se encuentren perdidos o crean conveniente que necesitan su consejo.
Hasta el momento los miembros del culto siempre han podido detener los planes de los Arctus, pero con ello se han dado a conocer a los Arctus y cada vez les es más difícil actuar ya que los servidores fieles de los nuevos dioses intentan dar caza a todos y cada uno de los miembros del culto.

El Culto y el Mundo

La relación del Culto con el mundo es muy peculiar ya que normalmente se mantienen al margen del transcurrir de la historia, al menos de una forma directa. A pesar de ello el Culto observa detenidamente a todos y cada uno de los habitantes de la creación buscando a aquellos que sean dignos de recibir sus conocimientos y sean capaces de hacer partícipes de éste al resto de seres vivos.
A través de los tiempos los miembros del culto han localizado multitud de objetos que han recogido en su interior el poder de los Antiguos, lugares místicos donde su sangre se concentró o donde cayó su semilla mientras daban vida a la creación. Estos objetos, repletos de poder, les son entregados a aquellos que lo merecen con la única condición que los usen para perfeccionar el conocimiento de la realidad. No importa como sean usados ni los medios que se empleen mientras el fin sea el acordado.
Mientras uno de los objetos esté en poder de alguien exterior al Culto, uno de sus miembros vigilará constantemente desde un lugar alejado la evolución de los sucesos. Si en cualquier momento cree que el objeto ha cumplido sus funciones irá a recogerlo por las buenas. En caso que el objeto le sea denegado, el Knepat usará todo el poder que le otorga el conocimiento de la realidad para recuperarlos y, normalmente, la cantidad de recursos que poseen son suficientes para derrocar incluso al más poderoso de los imperios.
Es así como grandes líderes han surgido a través de la historia gracias al uso de los objetos sagrados. Pero en ninguna ocasión la gloria, la fama, el poder o la fortuna obtenidos de esta forman han durado eternamente. Sin la ayuda del culto son muchos los líderes o sabios que han sido incapaces de mantener su estatus durante mucho más tiempo y por ello el esplendor de sus imperios se compara a veces con la vida de una flor que mantiene su esplendor durante toda una primavera para acabar marchita en invierno hasta que definitivamente muere.
En cuanto a la relación directa del Culto con la sociedad es realmente poco lo que se sabe de ellos. Si deben mezclarse con los demás seres usan sus artes en el disfraz para asemejarse a personas corrientes y pasar desapercibidas. Únicamente existe una manera de reconocer a un miembro del culto y efectivamente es a causa del fragmento que poseen. El fragmento, aunque se encuentre oculto en forma de ojo, brilla de una forma especial y si se contempla fijamente puede verse en su interior el transcurrir de la historia. Es por esta razón que la mayoría de los miembros del Culto intentan evitar mantener el contacto visual con aquellas personas con las que tratan y de esta manera evitar ser reconocidos.

Semillas de aventura

Realmente son muchas las aventuras que pueden envolverse de los misterios del Culto de Knepat.
La más sencilla para una campaña larga es aprovechar el ritual de Unión para mezclar a los personajes en alguna catástrofe que causará algún plan de los Arctus.
A nivel de partida simple pueden aparecer diversas opciones interesantes. A continuación os detallamos algunas de ellas:
-Uno de los miembros del culto ha sido asesinado antes que pudiera encontrar a la primera de los Knepat. En sus últimos momentos de vida, sin llegar a desvelar su identidad, pide que lleven su cadáver con su familia (en verdad la primera de los Knepat) a cambio de una generosa recompensa. Los Arctus, por su parte, enviaran a sus sirvientes para intentar evitar que completen la misión.
-Uno de los sabios que ha recibido uno de los objetos cedidos por los Knepat no quiere devolver la reliquia que custodia. Por ello contrata a los personajes para que le defiendan de un misterioso grupo que intenta arrebatarle sus preciados tesoros, en realidad miembros del culto de los Knepat.

En la próxima entrega dispondréis de un módulo ambientado en el culto de los Knepat.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Alice y el Conejo Blanco

Alice (Alice Liddle): joven muchacha inglesa cuyas habilidades especiales trajeron el desastre a su familia; uno de los poderes que adquirió fue la capacidad de confundir y nublar el juicio ajeno, pero fuera de su control, pues el mero contacto físico con su piel inducía ese efecto sobre los demás. Bajo esa influencia, en cuanto se manifestó dicho poder, su familia enloqueció matándose unos a otros. Esos funestos hechos, y la incapacidad de la joven para entenderlos, provocaron una grave crisis en Alice quebrando su psique, puede que para siempre.

Tras ese desastre, Alice se encerró en sí misma, en un mutismo del que no hubiera sido capaz de salir de no ser por la afortunada ayuda de un amigo de la familia, Lewis Carroll, que había también experimentado un aumento de inteligencia por el mismo motivo que Alice. Carroll supo entender los hechos acaecidos cuando sus poderes se mostraron y dedujo la forma de intentar ayudar a la muchacha sin ponerla a ella misma y a los que la rodeaban en peligro. A tal efecto Carroll adoptó legalmente a la niña como propia para poder cuidarla mejor y es a su cuidado donde ha permanecido desde entonces.

Más tarde, con la esperanza de recibir ayuda de la Liga del Vapor, Carroll les ofreció sus avanzados conocimientos para cualquier cosa que necesitasen, y con su apoyo ayudó a construir un androide mecánico para servir de acompañante, amigo, guardaespaldas, y probablemente enfermero de Alice, el autómata conocido como Bessemer. De hecho, ante la posibilidad de ser culpable de la transformación de Alice (inadvertidamente, desde luego), Carroll se ha esforzado hasta la extenuación por ayudarla en la medida de su capacidad.

La lista de poderes de Alice es extensa, cubriendo la habilidad de aumentar o disminuir de tamaño, el poder de teleportación a través de espejos y la capacidad de hablar con los animales (o eso dice ella), entre otros; además no ha envejecido nada en los últimos años y como ya hemos dicho su tacto es capaz de aturdir y confundir momentáneamente. De hecho a pesar de los años ella misma sigue siendo un tanto inestable y desequilibrada, aunque gracias a Carroll es capaz de valerse por sí misma y ha aprendido a controlar sus otros poderes bastante bien. Por otra parte, gracias a su perspicacia o perspectiva extraña de las cosas es a veces capaz de percibir de una forma intuitiva las causas subyacentes de las cosas que suceden, que aunque es incapaz de explicar a veces es útil para resolver los problemas a los que se enfrenta ella y sus aliados.

Alice (116 puntos, NP 10)

Características: Fuerza 7(-2), Constitución 12(+1), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 10(0), Destreza 14(+2), Carisma 12(+1)
Puntos de acción: 5
Habilidades: Acrobacias +2 (+4), Atención +4 (+4), Atletismo +4 (+2), Averiguar intenciones +4 (+4), Buscar +4 (+4), Concentración +4 (+5), Diplomacia +2 (+3), Disfrazarse +2 (+3), Engañar +4 (+5), Interpretar +4 (+5), Saber(el mundo) +4 (+5), Sigilo +4 (+10), Supervivencia +2 (+2), Trato con animales +4 (+5)
Dotes: Competencia En Lucha Sin Armas
Tamaño: pequeño
Poderes: Aumento de Tamaño 16 (poder alternativo, Empequeñecimiento 16), Comprender 2 (sólo animales), Confundir 10 (Extra: aura, Tara: permanente), Inmunidad 1 (Envejecimiento), Blindaje 6, Teleportación 9 (Extra: Preciso; Tara: sólo a través de espejos; Dote: Progresión 3)
Complicaciones: ausente (tiende a quedarse mirando a las musarañas o a hablar con los animales)
Bonificaciones: Ataque +4(+7), Fortaleza +4(+5), Reflejos +6(+8), Voluntad +3(+3)
Combate: Iniciativa +8, Defensa +19, Daño físico 1d3-3, Reducción de daño 10
Salud: Malherido(4), Incapacitado(9), Moribundo(14)

Bessemer, el Conejo Blanco: este ser, un autómata mecánico a cuerda (y otros sistemas) fabricado con Britanium, es muy similar en su funcionamiento interno a Steamwoman, el primer prototipo de un cuerpo humanoide completo construido por la Liga.

Al igual que Helga, Bessemer está dotado de gran fuerza gracias a pistones hidráulicos y engranajes haciendo palanca mediante ingeniosos mecanismos que aprovechan y multiplican su fuerza enormemente. Su fuente de energía principal son barras de supercarbón que a su vez generan el calor y la presión de vapor a su caldera interna; posee asimismo una mini máquina analítica de Babbage como cerebro artificial, que es muy superior a las utilizadas en los autómatas de vapor del Imperio.

Está máquina analítica, una verdadera filigrana de precisión, fue diseñada y programada por el matemático Charles Lutwidge Dodgson (también conocido como Lewis Carroll) en la que ha sido su mayor colaboración con la Liga hasta el momento. Su idea era construir un ser mecánico que sirviese de guardaespaldas (y pudiera mantener bajo control) a Alice. Tiene forma de animal (como su propio alias indica) ya que es una de las formas que menos altera a Alice. Dado que en ocasiones Alice iba a embarcarse en misiones de la Liga, era mejor asegurarse que iba a estar segura y al mismo tiempo que no se descontrolaba y ponía en peligro de forma innecesaria a sus compañeros o a civiles inocentes.

Como androide que es, Bessemer es inmune a los poderes de confusión de Alice, pues aunque posee una mente consciente de sí misma es totalmente artificial y por ello ajena a los efectos mentales ordinarios. Además, dada su fuerza y resistencia es más que capaz de proteger a Alice; o controlarla, llegado el caso, aunque nunca ha habido esa necesidad; Alice causa más inquietud con su extraña actitud y comportamiento que nada que haya hecho en realidad. Asimismo, la paciencia de Bessemer es también infinita, mucho más de lo que ningún ser humano podría soportar, y es un amigo leal que toma su misión de cuidar de Alice muy en serio.

Como nota adicional, Henry Bessemer añadió una mezcla especial de silicio y titanio a la aleación de Britanium de este ser. Esta mezcla permite al autómata “curarse” por sí sólo de forma automática, aunque de forma lenta y sólo cuando se calienta lo suficiente, ya que sus piezas poseen una especie de memoria de forma que permiten recuperar su forma original de recién forjadas aún después de sufrir daño. No obstante, en el caso de daño permanente o suficientemente grave sí requeriría reparaciones normales como cualquier maquinaria.

Bessemer incorpora un dial conectado con su caldera principal en forma de reloj de pulsera, mediante el cual puede monitorizar su presión interna y calcular el tiempo de funcionamiento que le queda. De ahí que con frecuencia saque dicho artilugio para medir su operatividad, aparentando ser un obseso con el tiempo. Aparte de dicho reloj, viste una especie de traje completo, que en realidad no está fabricado con tela sino con diminutas anillas de titanio coloreadas por medios eléctricos. No le protegen de los impactos dado su pequeño grosor pero son bastante más resistentes que la mera tela, para alguien hecho de metal.

Bessemer, el Conejo Blanco (116 puntos, NP 10)
Características: Fuerza 10(0), Fuerza mejorada 20(+10), Constitución -, Inteligencia 10(0), Sabiduría 10(0), Destreza 10(0), Carisma 10(0)
Puntos de acción: 5
Habilidades: Atención +2 (+2), Atletismo +1 (+11), Diplomacia +2 (+2), Sigilo +3 (+7)
Dotes: Ambidiestro, Ausencia De Constitución, Competencia En Lucha Sin Armas
Tamaño: pequeño.
Poderes: Inmunidad 30 (tiradas de salvación de Voluntad), Blindaje 12 (Extra: impenetrable), Regeneración 2 (Tara: requiere calor, puede hacer tiradas de curación con una penalización de -3), Súper-Fuerza 6 (Carga pesada: 36 toneladas)
Bonificaciones: Ataque +8(+9), Dureza +1(+6), Reflejos +6(+6), Voluntad -
Combate: Iniciativa +6, Defensa +17, Daño físico 5d6+2, Reducción de daño 20
Salud: Malherido(5), Incapacitado(10), Moribundo(15)

lunes, 18 de octubre de 2010

La Liga del Vapor y la magia

"Y es que, ¿qué pasaría si el Proteo no fuese meramente un material extraterrestre? Y si, en realidad, fuese otra cosa, como... ¡oro faérico! El desastre de Tunguska sería la colisión trans-dimensional del plano faérico con el plano mundano, acaecida desde el comienzo del tiempo, pero a una escala mucho mayor de lo normal, vertiendo miles de toneladas de dicho oro faérico hacia nuestro mundo.

Esta extraña sustancia produciría poderes sobrehumanos en determinadas personas, mientras que en otras provocaría una especie de sensibilidad al campo “mágico” que dicho material extendería sobre el planeta. Esa sensibilidad podría conllevar además la posibilidad de manipular dicho campo mágico, lo que habría provocado desde tiempo inmemorial la existencia de magos, hechiceros, o como quieras llamarles.

Un buen ejemplo de lo primero podría ser Neverboy, cuyos poderes podrían haberle sido otorgados... ¡por hadas! (lo que explicaría también su amnesia y extraña actitud).

Es más, una miríada de criaturas mágicas podrían existir a su vez, creados o mutados por ese campo de poder, alimentándose de él y desarrollándose en paralelo a la historia de la Humanidad, escondiéndose como mitos o cuentos de viejas. Pero en esta variación de la ambientación, ¡son muy reales!

Esas criaturas mágicas podrían ser de cualquier tipo, pero ten en cuenta que deberás tratarla probablemente en la misma escala de poder que las personas con superpoderes. De otro modo, un ogro o un troll terriblemente fuerte palidecería ante el primer metahumano con súperfuerza (o fuerza mejorada) que se encontrase. O por poner otro ejemplo, si un dragón hace un daño con su aliento ígneo suficiente para incinerar a humanos normales, pero a cualquier persona con Protección o poderes similares apenas le afecta, ¡dicha criatura tiene un serio problema en esta ambientación!

¿Cómo influiría en general la existencia de la magia a la metatrama del Imperio? Probablemente la mayor parte de los magos (y muchas criaturas mágicas malvadas) estuviesen trabajando para el régimen, ya fuese voluntariamente, obligados o coaccionados mentalmente. Otros, por el contrario, se opondrían a él, luchando de forma independiente o uniendo sus fuerzas a personas como la Liga del Vapor... incluso puede ser que el mismo Doctor M. fuese meramente un mago, y su poder de Control hipnótico sólo la expresión de sus poderes sobre las mentes “inferiores”.

Por otra parte, otra interesante vuelta de tuerca sería que la posesión de ciertas cantidades de Proteo sirviese o bien para potenciar los poderes de los magos o bien para fabricar artefactos mágicos. En ambos casos, los magos de cualquier bagaje moral estarían muy interesados en conseguir dicha sustancia para sus propios fines, lo que aportaría posiblemente una nueva facción en la pugna por el poder.

En cualquier caso, la magia seguiría siendo algo raro, poco común. No habría criaturas mágicas por las calles, ni combates del ejército con magos todos los días. Sólo ocasionalmente algún evento de este tipo trascendería a la opinión pública, que de todos modos desde la aparición de los primeros humanos con poderes, ya se cree casi cualquier cosa..."

viernes, 30 de abril de 2010

El combate del Osiris

Os dejamos otra espectacular muestra de El Imperio Ígneo, obra, como no, de José David Lanza.



La ilustración representa al acorazado volador Osiris enfrentándose a un Dragón esencial de Fuego en el país de Rocasanta. Esta es una enorme región que abarca las cumbres más altas del Imperio Ígneo y está repleta de angostos desfiladeros y profundas grutas que se pierden en la niebla y en las faldas de la extensa cordillera que componen las Montañas Santuarias, las Grises y las Trivalys.

viernes, 9 de abril de 2010

Teshaner

Salida de la imaginación de José Luis López Morales y plasmada gracias a la excelente labor de cartografía de Alejandro Rodríguez Ramiro, la ciudad de Teshaner es uno de los enclaves paradigmáticos del mundo de Valsorth, donde transcurre la acción de El Reino de la Sombra y los librojuegos de Leyenda Élfica.

jueves, 25 de marzo de 2010

Rissing: nuevo adelanto de El Imperio Ígneo

Mientras continua el trabajo en el próximo suplemento de Roleage, el esperado libro sobre El Imperio Ígneo, su equipo de desarrollo nos ameniza la espera con una nueva muestra del arte interior. En esta ocasión, se trata de una alucinante vista aérea de la ciudad de Rissing, uno de los emplazamientos descritos en el suplemento.

miércoles, 10 de marzo de 2010

El país de Bastock: un adelanto del Imperio Ígneo

El trabajo en el nuevo suplemento de Roleage no cesa, y su equipo de desarrollo nos trae otro adelanto del esperado Imperio Ígneo. El adelanto es, nada más y nada menos, que la descripción completa del país de Bastock, un pdf que recoge las 12 de páginas del manual en las que se describe este lugar del Mundo de Geos.

Basta pinchar en la espectacular imagen incluida en este texto para descargar el adelanto, que seguro hará las delicias de todos los aficionados al juego.

jueves, 11 de febrero de 2010

Galería de villanos


De izquierda a derecha y de arriba a abajo: Mayhem, Luna negra, el Gran Galletín, Géminis, el Relojero, Alimaña, Blackout, Cobra Plateada, Víbora, Troll, Tigre Ciego y Miranda Rage. Recreados por Breogán Álvarez y Borja Pindado

miércoles, 10 de febrero de 2010

Muy pronto: En Compañía de Gigantes

Queda francamente poco para que el primer suplemento de la línea de El Reino de la Sombra salga a la luz. Se trata de En Compañía de Gigantes, una guía sobre los gigantes azules, los misteriosos y malditos moradores de las montañas.

A través de sus 32 páginas se recorre la breve historia de esta raza joven, desde el momento de su creación hasta nuestros días, se describen sus costumbres tribales y ritos y se ofrecen nuevas ocupaciones exclusivas de los gigantes azules. Además, en el libro encontraréis nuevos milagros del Dios Orn, nuevos equipo y dotes exclusivas de los gigantes. La descripción del enclave de la Roca Solitaria y sus habitantes ofrece además un ejemplo de clan gigante listo para introducir en tus partidas. El libro finaliza con una aventura lista para jugar (que pueden jugar personajes de cualquier raza), varias semillas para narrar la trágica historia del Clan de la Roca Solitaria y un bestiario con los principales monstruos y criaturas que comparten las montañas con los gigantes.

En Compañía de Gigantes ha sido escrito por José Luis López Morales e ilustrado por Belona y está pensando para poder ser utilizado empleando únicamente la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra

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viernes, 5 de febrero de 2010

Un nuevo avance del Imperio Ígneo

El equipo de Roleage nos ofrece un nuevo avance del esperado suplemento de ambientación dedicado al Imperio Ígneo. ¡Estamos impacientes porque esté terminado!

jueves, 28 de enero de 2010

¿Ambulancias voladoras?





Bocetos de Borja Pindado sobre especificaciones de Ángel Paredes y Manuel J. Sueiro