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jueves, 31 de julio de 2008

Calendario de nuestras actividades en las Tierra de Nadie 2008

Tal y como comentamos en el podcast nº2, hemos decidido ofreceros un calendario por escrito de las actividades para que no tengáis que escuchar el programa con un folio en la mano. Esperamos veros en alguna de estas actividades y que disfrutéis tanto participando en ellas como nosotros preparándolas.

JUEVES TARDE
Vivo de Eyes Only: La Llama que no arde (Pedro J. Ramos)
Partida de presentación de Eyes Only (Manuel J. Sueiro)
Partida de Mutants & Masterminds: Presidente M (Ismael Díaz Sacaluga)

JUEVES NOCHE
Vivo "Fracture" (Manuel J. Sueiro e Iván Sánchez)

VIERNES MAÑANA
Vivo de La Torre de Rudesindus (Pedro J. Ramos)
Partida de Mutants & Masterminds en época victoriana (Jorge Arredondo)
Partida de Aquelarre (Ricárd Ibáñez)
Torneo de El Club de los Martes (Javier Santos)

VIERNES TARDE
Vivo de "Superman" (Jokin García y Elvira)
Torneo de Eyes Only (Pedro J. Ramos)
Partida de NSd20 "Insane" (Iván Sánchez)
Partida de sLAng (Ángel Paredes)

VIERNES NOCHE
Vivo "Los Pecados de la Carne II" (Rosendo Chas y Manuel J. Sueiro)

SÁBADO MAÑANA
Vivo "Padre de Familia" (Jokin García)
Partida de Fábulas (Jorge Arredondo)
Torneo de Dead End (Javier Santos)
Charla sobre Aquelarre (Ricard Ibáñez, Manuel J. Sueiro y posiblemente Antonio Polo)

SÁBADO TARDE
Vivo "Giro al infierno" (Jokin García y Ángel Paredes)
Vivo "Viaje a ninguna parte" (Lorenzo Braschi)
Torneo Eyes Only (Pedro J. Ramos)
Partida NSd20 "Unidad Beta" (Ismael Díaz Sacaluga)

SÁBADO NOCHE
Sólo un capitán para el Infierno (Iván Sánchez y Manuel J. Sueiro)

DOMINGO MAÑANA
Partida NSd20 "Wu Shing" (Jorge Arredondo)
Partida Aquelarre (Ricard Ibáñez)
Partida sLAng (Ángel Paredes)
Partida La Torre de Rudesindus (Pedro J. Ramos)

DOMINGO TARDE
Vivo "Hagamos el mono" (Lorenzo Braschi)
Partida NSd20 "Artoi" (Pedro J. Ramos)

DOMINGO NOCHE
Vivo "Los Hombres Lobo de Castronegro" (Jokin García)

Y ésto es sólo lo que tenemos confirmado en el horario, hay al menos cuatro partidas más que se ubicarán en alguno de estos horarios. ¡Nos vemos en Molina (Málaga)!

Arcana Mvndi: ideas de aventuras para los personajes listos para jugar (I)

Ave futuros Iniciadores, ya queda menos tiempo para que Arcana Mvndi sea una realidad. Para ir abriendo boca Nosolorol ha puesto en descargas a los 16 personajes listos para jugar, de este modo tus jugadores pueden jugar cuanto antes. La función de este artículo es darte ideas de aventuras o de escenas de corta duración para cada uno de estos personajes. En esta primera parte tienes ideas para Dionisio Megacles, Fabio Balbo, Tiberio Barbato y Sorano Silfio. Más adelante incluiré nuevas ideas para el resto de personajes.

Además, en mi blog puedes encontrar una ayuda para unir grupos de personajes que comienzan su andadura por el Imperio, lo cual te puede ser muy útil para unir a este variopinto grupo.

Aquí tienes el enlace: Grupos, catervas y demás contubernios

Advertencia: si eres un lusitor no te recomiendo la siguiente lectura, recuerda que los dioses castigan a los que incumplen las sagradas leyes. ¡Advertido estás mortal! ¡Que la oscura y cruel Hécate se encargue de ti si sigues leyendo!

Dionisio Megacles
Un magister gregis –jefe de grupo teatral- requiere sus servicios, ofreciéndole la cantidad de denarios habituales por un par de días de actuación. Es un hombre un tanto excéntrico, igual que el resto de los comediantes, lo cual encanta a Megacles. La actuación se realiza en el teatro de una gran ciudad de provincias. El asunto va sobre ruedas hasta que la esposa de un hombre importante de la ciudad se encapricha de Megacles, el cual –por respeto a esta noble mujer y por no herir sus sentimientos- termina accediendo a realizar actos poco honrosos en la propia casa de esta mujer. Megacles es descubierto por el cornudo marido y comienza la huida, la cual debe ser ante todo cómica –posiblemente tenga que huir desnudo-. Esta pequeña aventura es ideal como introducción del personaje, no durando más de una sesión. Su función es únicamente mostrar la naturaleza despreocupada e irresponsable de Megacles.

Fabio Balbo
Este personaje está interesado en hacer carrera militar. Debido a su edad y su inexperiencia no le queda más remedio que ir a Roma para solicitar ingresar como tribuno angusticlavo de una legión –el angusticlavo es un tribuno de origen ecuestre, siendo responsable de dos cohortes entre otros deberes-.

La aventura está centrada en ver como este personaje logra influenciar en Roma para que le den el puesto, que al fin y al cabo es lo que ambiciona. Por lo tanto la idea es ver como se desenvuelve el jugador utilizando las cualidades que tiene el personaje: célebre, círculo de contactos o influencia política. Además, debería primero prepararse, pues carece de habilidades indispensables, como táctica o la utilización de armas.

Tiberio Barbato
El personaje recibe carta de su amigo Aulo Marcio para que le haga uno de sus trabajos rápidos, con la mala suerte de que es en Mediolanum –Milán-. Por lo tanto se requiere discreción. Se trata de acabar con la vida de un viejo. Asunto en principio sencillo. La idea es que el personaje se infiltre en la ciudad durante la noche y logré adentrarse en la domus del viejo. Cuando el personaje entra se encuentra con que el viejo está secuestrado por varios matones de poca monta armados con palos y puñales, los cuales están robando en su casa, por lo que se monta una trifulca. Esta aventura de infiltración y pelea final tiene como función mostrar uno de los trabajos habituales de Barbato y cómo es su vida, además de probar el sistema de combate del juego. Si lo ves necesario Barbato puede estar acompañado de varios amigos.

Sorano Silfio
Una mañana cualquiera despierta Silfio en un callejón que desconoce por completo. Le duele terriblemente la cabeza y apesta a vino, pero lo que le inquieta son las manos llenas de sangre, así como la ropa. Siguiendo el rastro de sangre le llevan a un lupanar anexa a una taberna. Desde la calle puede ver como se llevan la mortaja de una joven. Las prostitutas al verle le echan la culpa de esta muerte, pues dicen que asistió al parto de esta mujer estando ebrio, aunque pudo salvarse el niño.

En realidad el personaje se relajaba tomando vino en la taberna, y las prostitutas prácticamente le obligaron a ayudar a su compañera embarazada de siete meses, pese a sus reticencias. Esta aventura, o mejor dicho, corta escena, tiene como función mostrar la mala suerte que tiene Sorano, que pese a ser un buen hombre, se ve desbordado por los crueles avatares de la vida.

miércoles, 30 de julio de 2008

Visita oficial (Mutants & Masterminds)

Por J. A. Dettman, traducido por Sergio Mesa

Un importante político o una celebridad va a hacer una visita a la ciudad. Ha recibido varias amenazas de muerte desde que anunciara su viaje y el jefe de su equipo de seguridad está preocupado. Los héroes son requeridos para reforzar la protección del dignatario.

Explicaciones:
  • Las amenazas son falsas. El encargado de relaciones públicas de la celebridad ha montado todo el asunto para llamar la atención sobre su cliente. Para poner la guinda al pastel, puede incluso llegar a alquilar los servicios de varios mercenarios superpoderosos para que monten un buen show.
  • Alguien obsesionado con el dignatario lleva meses acechándolo y lo ha seguido hasta la ciudad. Su plan es secuestrar al objeto de su obsesión en cuanto se presente la oportunidad.
  • Un viajero del tiempo, proveniente del futuro, quiere evitar que la celebridad visite cierto lugar de la ciudad. ¡Si no consigue su objetivo la visita tendrá terribles consecuencias!

El síndrome de Harry Potter

Todos conocemos, al menos a grandes rasgos, la historia de Harry Potter: hijo de magos, pero críado por sus tiránicos tíos debido al asesinato de estos a manos del malvado Lord Voldermort, Harry tiene el potencial de convertirse en el mayor mago del mundo, por lo que es invitado a ingresar en la escuela Hogwarts de Magia y Hechicería, donde año tras año se enfrentará a la amenaza del regreso de Voldemort mientras va descubriendo los secretos que envuelven al asesinato de sus padres y a la guerra mágica que parece condenada a repetirse. Todo esto, claro, mientras hace cosas de niño normal, estudia para las clases, hace amigos y enemigos entre sus compañeros del cole, comienzan a gustarle las chicas y todo eso.

En fin, una historia ya por todos conocida, con sus elementos originales y con un Universo bien construído que puede ser uno de los pilares de su éxito. Pero no estamos aquí, aunque lo parezca, para hablar de Harry Potter, sino para hablar de qué puede hacer Harry Potter por nosotros y nuestras partidas. Y puede hacer bastante.

A quién más y a quién menos seguro que a todos se nos ha pasado por la cabeza la idea de montar unas partidillas de Harry Potter con nuestro sistema genérico favorito. El problema es que ser un alumno más en Hogwarts mientras Harry y compañía cortan el bacalao mola infinitamente menos que estar en el centro del asunto. Y claro, juegar los acontecimientos de Hogwarts tal cual salen en los libros o las pelis le quita miga al asunto, pero ¿y si trasladamos la trama de Harry Potter a alguna ambientación completamente ditinta donde podamos hacer lo que nos plazca?

Por ejemplo, pensemos en Mutants & Masterminds. los personajes son hijos de superhéroes que acuden a la academia Claremont. Uno de ellos, un niño aparentemente normal que ha sido criado por sus tíos porque sus padres murieron en un accidente, recibe la invitación de ingresar en la academia. ¿La razón? Naturalmente el niño es en realidad un mutante (o similar) y sus padre fueron dos poderosos héroes de Freedom City, hecho que sus tíos han ocultado al niño convenientemente. Todo ocurrió durante la Guerra de los Héroes, cuando Shadowmaster y otro héroes que le apoyaron trataron de hacerse con el control del mundo para gobernarlo y hacerlo "un lugar mejor" a cualquier precio. El resto de los héroes les combatieron, pero Shadowmaster y compañía eran poderosos y contaban con el apoyo de varios villanos, lo que resultó en muertes y otros acontecimientos funestos, que poca gente recuerda ya que hubo disrupciones temporales y otros acontecimientos full color implicados. Pues bien, el niño mutante y sus amigos asisten a clase, corren aventuras y van descubriendo la verdad sobre lo ocurrido y como Shadowmaster, al que se cree muerto, planea volver. Imagináos al siniestro profesor Nightcrawler, un antiguo villano redimido que parece tenerla jurada con los PJs. O las competiciones nacionales (e internacionales) de deportes para superhumanos adolescentes. Además, como el género de los superhérores nunca se ha privado de incluir elementos de magia y fantasía, algunos aspectos podrían trasladarse tal cual.

¿Véis por donde van los tiros? Tenéis campaña para rato y aunque tus jugadores terminen oliéndose el pastel tienes libertad absoluta para introducir los giros en la trama que quieras sin que nadie te diga "Pues en la Orden del Fenix no es así". Tal el vez el bondadoso director de la academia resulte ser finalmente Shadowmaster o puede que este no fuera realmente el responsable de la muerte de los padres del niño...

¿Y trasladar la historia a una galaxia muy, muy lejana, para que ocurriera hace mucho, mucho tiempo? En la Academia Jedi de la Antigua República, un joven niño hijo de dos poderosos Jedis que fallecieron durante las guerras Sith a manos del malvado Lord Tenebrus comienza sus estudios para seguir los pasos de sus padres. Allí se va enterando de todo el percal en compañía de sus amigos, incluyendo que alguno de los profesores de la Academia apoyó el alzamiento de los Sith pero fue traído de vuelta al lado luminoso antes de que acabara el conflicto. Mientras, Lord Tenebrus, cuyas enseñanzas han quedado contenidas en un Holocron, ejecuta cuidadosamente un plan maestro para provocar un nuevo alzamiento Sith y destruir a los odiados Jedis para siempre. Aquí podríais meter al simpático profesor de Defensa contra el Lado Oscuro, que realmente es el nuevo poseedor del Holocron y contaminado por Lord Tenebrus busca influir con enseñanzas poco ortodoxas en los jóvenes personajes.

En Roleage, los personaje serían alumnos de una escuela de evocadores. Una ocasión muy propicia para jugar con personajes de grado cría (como se describe en Hijos de Geos) y ver como evolucionan casi, casi desde la cuna. Competiciones de Laberinto, enfrentamiento con bestias esenciales y otros sucesos semejantes pueden ser trazados en paralelo con momentos clave de la saga de Potter con bastante facilidad. El eje central de la historia podría girar entorno a un poderoso Tyrlin oscuro y los terribles sucesos de su auge y su caída durante la Era de las Sombras. Por supuesto, su regreso en forma de espectro astral de oscuridad sería la fuente de conflicto de la campaña, con los personajes enfrentándose a mayores peligros conforme crecen en edad y poder. La escuela podría estar dirigida por una sabio y bondadoso Willen, mientras que el portero es un descomunal Coloso al que todos temen, pero que pronto demuestra a los PJs tener un corazón de oro.

Incluso, si estáis dispuestos a hacer un salto conceptual mayor, podemos llevar la historia a otras ambientaciones en las que el componente sobrenatural esté fuera de lugar. En sLAng, la acción podría comenzar en una academia de policía de Los Ángeles y continuar en una comisaría. El padre de uno de los personajes fue un policía asesinado en acto de servicio, una persona muy querida en el cuerpo. Pero ahora que el hijo está aquí, empiezan a abrirse viejas heridas y el hijo y sus compañeros pueden descubrir que en realidad el padre fue asesinado por policías corruptos que controlaban el departamento (o que tal vez aún lo controlan) y que viven impunes sin que Asuntos Infernales haya logrado echarles el guante. El mentor de los personajes (el equivalente al maestro de Defensa contra las Artes Oscuras) será un detective con pocos escrúpulos que también es corrupto y está dispuesto a vender a los personajes por unos pavos. Mientras, el equivalente de Snape aquí será un teniente de detectives que denunció la corrupción en su momento y testificó contra sus compañeros y ahora está socialmente marginado en el departamento, aunque goza de la simpatía del benévolo Capitán. Vale, aqui no habrá competiciones de quidditch pero sí barbacoas los domingos en los que se perfilaría en que lugar de la delgada línea azul quieren colocarse los personajes.

En fin, seguramente podría mencionar otros juegos de la casa y de fuera de ella, pero estoy seguro de que estos ejemplos han sido lo bastante ilustrativos. ¿Se os ocurren más?

martes, 29 de julio de 2008

NSR Podcast 02

Segunda entrega del podcast de Nosolorol, dedicado en esta ocasión a las jornadas Tierra de Nadie y, más concretamente, a las actividades que Nosolorol desarrollará en dichas jornadas.

Si lo preferís, podéis descargaros el archivo del podcast en mp3 para oírlo en vuestro reproductor habitual.

Enlaces

Los héroes de la gema. Capítulo 2: Viaje a la oscuridad

Escrito por J. L. López Morales, autor de los librojuegos de Leyenda Élfica, que puedes encontrar en la web de Nosolorol Ediciones.

Esto es un librojuego, un libro que no se lee en el orden normal, sino eligiendo una de las opciones que aparecen al final de cada sección. En esta historia asumes el control de tres personajes que, por caprichos del destino, acaban convirtiéndose en héroes y cuyas acciones pueden significar la salvación de su mundo o, por el contrario, la condena de éste. Pero serás tú quien marque el destino de los héroes, ya tus decisiones determinarán el éxito o el fracaso de la aventura.

Esta historia empieza en el capítulo 1, que podrás encontrar en el número 61 de la revista online de Nosolorol. Ve allí y adéntrate en la aventura de los tres héroes de la gema.

Jugar el librojuego electrónico

Si acabaste con éxito el primer capítulo, puedes continuar pasando al 1.

1

Kal, el bárbaro, levantó la antorcha, no más que un trozo de madera y un retal de tela mugienta que había encontrado a la entrada del túnel. La oscuridad era completa en el subterráneo y la tililante llama iluminó las paredes de piedra mohosa y el suelo inundado por aguas sombrías de aspecto insano. Un insondable silencio reinaba en el pasadizo, sólo roto por un distante goteo que resonaba en los muros de piedra con ritmica precisión.

- Bueno, chica, ya estamos en las alcantarillas -musitó el hombretón, mientras miraba con desagrado el deprimente conducto en que se encontraban-. Ahora guíanos hasta ese camino secreto que nos llevará fuera de la ciudad.

- No es tan sencillo -respondió Izana sin hacer caso del tono irónico del bárbaro del norte. La muchacha, una elfa mestiza que había sobrevivido en la ciudad gracias a su habilidad para el robo, comprobó con un rápido vistazo que nadie les seguía y pasó a guiar al grupo por el pasadizo-. Estos túneles son un laberinto, infestados de ratas y todo tipo de bichos repugnantes.

- Y cosas aún peores moran en los niveles más profundos -añadió Yishan torvamente. El mago, cubierto de pies a cabeza por su túnica, tanteaba el agua con su bastón, comprobando donde posaba los pies.

- Entonces espero que la salida no esté lejos -dijo Kal.

- Por desgracia -replico Izana-, sólo el líder de la cofradía de ladrones de la Mano Silenciosa conoce el pasaje que conduce las aguas fuera de la ciudad.

- ¡Debes estar de broma! -exclamó el bárbaro, volviéndose hacia la elfa-. ¿Cómo demonios vamos a salir de esta tumba?

- La guarida de mi grupo no está lejos de aquí, escondida en un antiguo almacén de los subterráneos. Sólo espero que Tauds esté allí y podamos escapar con él.

- Esto me pasa por fiarme de un elfo -respondió Kal, dándole la espalda para continuar por el túnel. Sin responder a su provocación, Izana escrutó de nuevo la oscuridad que dejaban atrás y siguió al mago y al bárbaro.

Continuaron por el pasaje durante muchos metros, escuchando un lejano rumor que se hacía más intenso hasta convertise en un estruendo. Tras avanzar una decena de metros, alcanzaron una vasta estancia, de imponentes paredes de piedra mohosa por las que caía una catarata de aguas desde varios conductos circulares que se abrían en lo alto.

Si deciden descansar en esta sala y recuperar fuerzas, pasa al 12.
Si prefieren continuar hasta la guarida de los ladrones, pasa al 37.


2

De pronto, Izana se detuvo en medio del pasadizo, observando la pared lateral.

- Hay algo extraño en esa piedra -dijo, acercándose hasta el muro. Sus compañeros la observaron, mientras la elfa palpaba la pared, apartando los restos de podredumbre que la cubrían. Entonces encontró una diminuta placa, oculta entre los bloques. Al pulsarlo, un panel falso se hizo a un lado, descubriendo un espacio secreto. En el hueco había varios objetos, cubiertos de polvo pero en buen estado.

- Alguien debió guardad esto aquí hace muchos años. -Izana examinó una pócima de cristal, que contenía un brebaje azulado-. No creo que le importe que nos lo quedemos.

En el espacio secreto había los siguientes objetos:

- Pócima Curación: +1D10 PR al que la bebe. - Escudo Pesado. Sólo lo puede usar Kal. +2 a la Defensa, pero impide usar armas a 2 manos.

- Cota de Mallas: La pueden llevar Izana y Kal. Reduce en 4 al Daño que recibe, pero -2 a la AGI.

- Cuerda 20 metros.

Tras recoger estos objetos, los héroes continuaron por el pasadizo.

Pasa al 47, pero obvia la Prueba que se pide al empezar la sección.

3

El pasadizo discurría muchos metros en línia recta, hasta desenvocar en una estancia rectangular, de paredes bajas y de aguas estancadas cubiertas de algas y moho. Kal apartó con desagrado un cúmulo de desperdicios que flotaba a su lado, y avanzó junto a sus compañeros hacia el pasadizo que se abría en la pared sur.

Tira 1D10. Si el resultado es de 1 a 3, pasa al 24. Si es mayor, pasa al 34.

4

El bárbaro se situó al borde de las aguas que lamían el escalón de piedra. Con la antorcha encendida a un lado, se acomodó en la fría piedra para velar el descanso de sus compañeros.

En el silencio del subterráneo, su pensamiento vagó a las montañas Durestes, a su hogar. A pesar de que su pueblo fue exterminado por una incursión orka, el hombre sentía la melancolía de su tierra, los rigores del clima alpino, la crudeza de su invierno y el vigorizante viento del norte. Contemplando el lóbrego paraje en que se encontraba, se preguntó si alguna vez volvería a sentir la gélida caricia de la nieve sobre su piel.

Kal debe hacer una Prueba de INTELIGENCIA, Dificultad 12.

Si Fracasa, pasa al 48.
Si tiene Éxito, pasa al 19.

5

De pronto, una de las ruedas se desplazó, aplastando los dedos de Izana, que gritó de dolor y sacó con rapidez la mano, antes de perderla (Izana pierde 4 PR). Dolorida, la elfa comprobó el estado de su mano.

- Lo siento, deberemos buscar otra manera de cruzar el pasillo.

Si Yishad hace un hechizo de ESCUDO, pasa al 23.
Si cruzan a la carrera el pasadizo, pasa al 41.

6

Resta 2 PM a Yishad.


El mago se colocó junto al ladrón caído, frotándose las manos mientras murmuraba palabras inteligibles. Un resplandor azulado brotó de sus palmas, y el fulgor se extendió a todo el cuerpo del pícaro cuando Yishad las situó sobre su pecho. Al instante, el ladrón soltó un quejido, apenas un murmullo.

- No vivirá mucho más -anunció Yishad.

Rápidamente, Izana se arrodilló junto al bandido y recogió su cabeza entre sus brazos.

- ¿Mitlo, dónde está Tauds? -le preguntó al oído.

Un escalofrío recorrió al hombre, cuya frente aparecía humedecida por un sudor frío. La elfa respitió la pregunta y por fin obtuvo respuesta.

- La milicia descubrió nuestra guarida -dijo el bandido entre estertores-. Alguien nos traicionó y el capitán Borka apareció con más de cincuenta soldados. No tomaron prisioneros.

- ¿Y Tauds, también le mataron? -interrogó Izana, sin querer pensar en todos sus compañeros asesinados.

- No... -negó Mitlo-. No, apresaron a Tauds. -el bandido hizo una pausa, apenas con fuerzas para seguir hablando-. Lo último que vi fue a varios soldados que lo llevaban esposado. Dijeron... dijeron... las celdas de castigo.

Los ojos del hombre quedaron fijos en el techo del almacén. Estaba muerto. Izana musitó una plegaria a su diosa Rael, tocándose con el dedo índice la frente al encomendar a su compañero a la protección de la dama de la naturaleza.

- Las celdas de castigo es donde llevan a los condenados a muerte -dijo al ponerse en pie-. Están en los niveles inferiores, un antiguo complejo de mazmorras abandonado desde hace años. Allí se encierra a los prisioneros, confiando en que las criaturas de la oscuridad se ocupen de ellos.

- De modo que nuestra única esperanza es bajar a esa mazmorra y rescatar a tu jefe -rezongó Kal con visible malhumor.

- Eso o volver a la superficie. -Izana se cruzó de brazos esperando una respuesta.

- Iremos -sentenció Yishad.

- Entonces en marcha -Izana se dirigió hacia la puerta de la guarida-. No hay tiempo que perder si queremos rescatar a Tauds con vida.

Apunta la Palabra LLAVE en tu Lista. Luego pasa al 44.

7

El grupo avanzó por el oscuro corredor hasta una sala enorme.

Si tienes la Palabra POZO, pasa al 18.
Si tienes la Palabra TINTA, pasa al 35.
Si no tienes ninguna de estas palabras, sigue leyendo:

Se trataba de un colector de aguas, una estancia de altas paredes que recogía las aguas de la alcantarilla antes de ser evacuadas a las profundidades. Las negras aguas inundan la sala y su superficie permanecía estancada y cubierta de mugre.

Kal, observó el enorme colector, malhumorado por haberse encontrado de nuevo con un callejón sin salida.

- Quizás haya una forma de vaciar estas aguas y encontrar un camino a los niveles inferiores -dijo, bajando los escalones de piedra que descendían en la sala inundada.

Si el grupo busca en la sala inundada, pasa al 40.
Si deciden salir por el pasillo del Oeste, pasa al 16.
Si salen por el pasillo del Este, pasa al 42.

8

El pasillo terminaba en una amplia estancia rectangular, a la cual conducían cuatro pasajes y que parecía un colector de las aguas que llegaban de los pasillos del norte, dirigiéndolas hacia los dos pasajes más orientados al sur.

Tira 1D10. Si el resultado es de 1 a 3, pasa al 49. Si es mayor, sigue leyendo.

No había nada de interés en la sala, por lo que el grupo se aventuró por uno de los túneles.

Si van al Noreste, pasa al 34.
Si van al Noroeste, pasa al 29.
Si van al Suroeste, pasa al 16.
Si van al sureste, pasa al 42.

9

Izana gana 20 PX.

Los argenteos iris de la elfa descubrieron un pedazo de papel en el bolsillo de uno de los cadáveres. Izana se arrodilló ante su antiguo compañero, sin dejarse llevar por la tristeza, y extrajo la nota. Al abrirla, reconoció la caligrafía de Tauds:

La elfa rompió la nota en pedazos, lamentando la suerte de sus camaradas. Con resolución, se puso en pie y se volvió hacia sus nuevos compañeros.

- El hombre ha muerto -dijo Yishad-. Nada he podido hacer por él.

- ¿Y ahora qué haremos? -preguntó Kal. El bárbaro se mostró partidario de volver a la superficie y escapar de la ciudad sin ser descubiertos por los orkos.

- Ya sé cómo encontrar el pasaje secreto -le cortó la elfa-. Debemos llegar a los niveles inferiores de las alcantarillas.

Apunta la Palabra NOTA en tu Lista. Luego pasa al 44.

10

El pasillo les condujo hasta una nueva sala, una pequeña cámara de techo que se elevaba muchos metros sobre sus cabezas. En lo alto, una tubería circular derramaba sus oscuras aguas en una cascada por la pared enmohecida.

Tira 1D10. Si el resultado es de 1 a 3, pasa al 17. Si es mayor, sigue leyendo.

No había nada de interés en la sala, y un sólo pasadizo la dejaba en dirección este, así que Izana guió a sus compañeros por él.

Pasa al 46.

11

- Dejadmelo a mí. -Izana se acercó a la pared y busco en la piedra. No tardó en encontrar un panel falso, que al apartarlo mostró un complejo mecanismo de ruedas dentadas y pistones. La elfa observó el movimiento constante de las piezas, desentrañando el funcionamiento de la prensa. Con sumo cuidado, introdujo la mano entre las ruedas y acercó su mano a una pequeña palanca que se ocultaba tras uno de los discos dentados.

Izana debe hacer una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.

Si Fracasa, pasa al 5.
Si tiene Éxito, pasa al 45.


12

Agotados después de la huída de la ciudad, los tres aventureros buscaron refugio en un rincón de la sala, cuyo suelo de piedra se elevaba sobre las aguas de la alcantarilla.

- Debemos montar guardia -dijo Kal, observando la negrura que rodeaba su campamento-. A saber qué abominaciones habitan este lugar.

- Ja, un bárbaro que tiene miedo de la oscuridad -se rió Izana mientras se echaba en la esquina.

- Pero tiene razón -asintió Yishad-. No podemos permitir que nos cojan por sorpresa mientras descansamos.

Si Kal hace la primera guardia, pasa al 4.
Si Izana hace la primera guárdia, pasa al 26.
Si Yishad monta la primera guardia, pasa al 38.

13

La palanca emitió un chasquido cuando Izana la bajó. Al momento, el ruido de un engranaje que se ponía en funcionameniento resonó en el techo del pasadizo. Sin embargo, nada cambió en la alcantarilla.

- Esperemos que esto haya servido de algo -dijo Kal, emprendiendo el camino de vuelta por el corredor hacia el oeste.

Apunta la Palabra POZO en tu Lista, luego pasa al 42.

14

Sabiendo que nada podían hacer por su compañero moribundo, la elfa se internó entre las pilas de cajas y cofres. No sabía lo que podía haber pasado en la guarida de la Mano Silenciosa, pero quizás hallase una pista que les diese una respuesta. La muchacha examinó varios objetos hechos pedazos, el cadáver de un hombre y algunas de las armas caídas.

Izana debe hacer una Prueba de INTELIGENCIA, Dificultad 13.

Si Fracasa, pasa al 32.
Si tiene Éxito, pasa al 9.

15

Una vez recuperaron el aliento tras atravesar la prensa, los tres compañeros siguieron avanzando por el pasadizo.Tras cruzar un par de salas, llegaron a un pozo en el cual permanecían las aguas estancadas de la alcantarilla. Kal alzó su antorcha y la dorada luz iluminó las paredes de piedra, anegadas por siglos de algas, musgos y moho.

- No hay salida -anunció el bárbaro con la desilusión tiñendo sus palabras.

Si tienes la Palabra NOTA, pasa al 50.
Si no tienes esta Palabra, pasa al 27.

16

El pasillo les llevó a un nuevo cruce de caminos.

Si van al Oeste, pasa al 43.
Si van al Este, pasa al 7.
Si van al Norte, pasa al 8.

17

De pronto, cuatro criaturas humanoides aparecieron de la oscuridad del rincón. Se trataba de seres con cuerpo humano pero cubierto de espeso pelaje gris. Sus fauces, alargadas y peludas como el de ratas, se abrieron en un agudo chillido al descubrir a los héroes, mientras blandían con sus garras espadas oxidadas.

- Hombres rata -anunció Kal con asco.

Las criaturas, como respuesta, rugieron y se lanzaron sobre los aventureros.

HOMBRE RATA. ATAQUE 9, DEFENSA 13, INTELIGENCIA 6, RESISTENCIA: 10,9,11,8.

Especial: Si los héroes huyen, pasa al 46.

Si vencen el combate, cada héroe gana 30 PX. Tras la lucha, los aventureros no encontraron nada de interés en la sala, y un sólo pasadizo la dejaba en dirección este, así que Izana guió a sus compañeros por él.

Pasa al 46.

18

Desde el pasillo, el grupo contempló unas escaleras de piedra forradas de moho que bajaban hasta el fondo de la sala, en cuyo centro se abría un oscuro pozo circular que se adentraba en las profundidades. Una escala de hierro clavada en la pared era el único modo de descender por el pozo, perdiéndose en la oscuridad de abajo.

Sin otra opción, los héroes cargaron su equipo a la espalda y emprendieron el descenso por la escala, agarrándose a los oxidados eslabones. Tras bajar lo que pareció una eternidad, por fin llegaron al fondo; una pequeña sala cuadrada, con el suelo humedecido por el agua caída desde el piso superior.

- Estamos en los niveles inferiores de las alcantarillas -anuncio Izana, contemplando la estancia en que se encontraban.

- Sólo espero, mujer, que estemos más cerca de la salida -replicó Kal-. Pues tengo la sensación de que cada vez nos adentramos más en la boca del lobo.

- Será mejor descansar aquí -cortó Yishad, apoyándose en el suelo de piedra, cubierto por polvo y escombros de siglos.

Sus dos compañeros no protestaron y dejaron sus cosas en un rincón, demasiado cansados incluso para seguir discutiendo. En la oscuridad, rodeados por un silencio imprenetable y que parecía llenar todo el subterráneo, los tres aventureros tomaron un breve descanso.

Cada personaje recupera tantos PR como la mitad de su Puntuación de Constitución. Además, Yishad gana 2 PM.

Tras recuperar algo las fuerzas y los ánimos, los tres se pusieron de nuevo en camino, siguiendo un pasadizo de piedra humedecida, con las paredes forradas de musgo y algas. Tras avanzar una veintena de metros, una reja de hierro cerraba el paso a un pasadizo lateral. Una placa de metal oxidado anunciaba la entrada a las mazmorras.

Si tienes la Palabra LLAVE, pasa al 25.
Si no tienes esta Palabra, pasa al 47.

19

Cada héroe recupera un número de PR igual a su Puntuación de Constitución. Además, Yishad recupera 4 PM.

Tras varias horas de descanso, el grupo decidió reanudar la marcha y se dispuso a dejar la estancia.

Pasa al 37.

20

Un bloque descendió aplastando la pierna de Yishad. Con un grito estremecedor, el mago cayó al suelo, su pierna destrozada en un muñón sangrante. Kal se volvió hacia su compañero, situándose bajo el bloque que descendía para acabar con Yishad. El bárbaro detuvo el impacto, recibiendo un impacto tremendo. Izana, a su vez, saltó al lado del mago para tirar de él fuera del peligro. Por desgracia, el bloque cayó de nuevo, sin que Kal pudiese detenerlo. La espalda del bárbaro se partió con un crujido seco, y su cuerpo se derrumbó en el suelo de piedra como un muñeco de trapo. Izana gritó, justo antes de que el bloque golpeara de nuevo, aplastándolos contra el suelo de piedra.

FIN DE LA AVENTURA.


21

El grupo avanzó por el pasillo hasta encontrarse con una sala cuadrada, del que partían dos pasadizos oscuros y anegados en aguas estancadas.

Tira 1D20. Si el resultado es de 1 a 3, pasa al 28. Si es superior, sigue leyendo.

Sin tiempo que perder, continuaron su búsqueda por las alcantarilllas.

Si van al Este, pasa al 34.
Si van al Oeste, pasa al 46.

22

A regañadientes, Kal se internó por el conducto, no sin dificultad, ya que su musculoso cuerpo apenas entraba en el angosto pasaje. Le siguió Izana, a quien el hedor de la alcantarilla le afectaba aún más debido a sus finos sentidos. Por último, Yishad, con la túnica empapada en agua sucia, se arrastró en pos de ellos.

A medida que avanzaban por el túnel, el ambiente emponzoñado les asfixiaba, sin poder apenas respirar y sufriendo violentas arcadas.

Haz una Prueba de Constitución para cada héroe, Dificultad 13. Cada uno que fracase, pierde 4 PR debido a las nauseas y vómitos.

Por fin, tras muchos metros, vislumbraron que el túnel terminaba en lo alto de una sala.

Pasa al 10.

23

Yishad pierde 1 PM.

Tras pronunciar una simple palabra mágica, un aurea plateada recubrió el cuerpo de Yishad, envolviéndolo con un manto protector.

- Vamos, seguidme. -el mago emprendió el camino por el pasadizo, directo hacia las prensas que subían y bajaban con temible precisión.

- Esto no me gusta nada -dijo Kal, pero se pegó a Yishad, confiando en que su magia les protegiese. Izana se colocó al otro lado, y los tres aventureros avanzaron hasta la prensa.

Pronto se percataron de su error. Al bajar el primer bloque de piedra, el impacto estuvo a punto de tumbar al mago, a pesar de su escudo mágico. El bloque se alzó de nuevo, preparado para descender.

- ¡Corred! -gritó Kal, pues sabía que el bloque les aplastaría con el siguiente golpe. A su orden, Izana saltó a un lado, mientras que Yishad se apresuró como pudo en escapar de la caída de la piedra.

Haz una Prueba combinada de AGILIDAD, Dificultad 14.

Si Fracasan, pasa al 20.
Si tienen Éxito, pasa al 36.

24

De pronto, unos agudos chillidos resonaron en el subterráneo, un momento antes de que dos enormes ratas surgieren de la oscuridad. Los animales, de espeso pelaje gris, medían más de un metro de alto, con unos ojos rojizos que brillaban malignamente. Kal aferró su arma, dispuesto a enfrentarse a las criaturas. Izana, a su lado, alcanzó su espada esbozando una mueca de asco. Yishad, por su parte, alzó su vara para enfrentarse a las ratas.

RATA GIGANTE. ATAQUE 8, DEFENSA 12, INTELIGENCIA 5, RESISTENCIA: 9, 8.

Si vencen el combate, cada héroe gana 20 PX. Tras deshacerse de las alimañas y limpiar sus armas de la repugnante sangre, investigaron la sala, sin encontrar nada de interés, por lo que dejaron la estancia por el único pasadizo la dejaba en dirección sur.

Pasa al 34.

25

- La reja parece muy resistente -dijo Kal, tratando sin éxito de levantarla.

- Tauds está encerrado ahí dentro. -Izana miró a través de los barrotes, sin vislumbrar nada en la oscuridad.

- Y ese amigo tuyo es el único que nos puede sacar de aquí, ¿no? -el bárbaro se planto ante la pesada verja, afianzo sus piernas en el suelo y se encorvó hacia adelante para agarrar con fuerza los barrotes. Con un rugido, empezó a tirar hacia arriba, sus músculos hinchándose como si fuesen a explotar, mientras que su cara se contraía por el esfuerzo en una mueca inhumana.

Kal debe hacer una Prueba de FUERZA, Dificultad 14.

Si Fracasa, pasa al 39.
Si tiene Éxito, pasa al 30.

26

Tras refunfuñar por tener que postergar el descanso, la elfa se apartó a un lado y se sentó con las piernas cruzadas en la fría piedra, jugueteando con una de sus dagas. Sus grandes ojos felinos se dilataron hasta volverse opacos, permitiéndole ver los contornos de la estancia a pesar de la oscuridad que les rodeaba. Con un rápido gesto, lanzó la daga al aire, recogiéndola con facilidad y haciéndola voltear de nuevo.

- Ya vuelves a estar metida en líos, chica -musitó-. ¡Qué equivocada estabas cuando pensaste que en esta ciudad tu suerte iba a cambiar! -la ladrona sostuvo la daga con dos dedos, obervando el filo plateado de la hoja-. El mal fario te persigue desde el mismo momento en que te concivieron.

Guardando la daga en una de las fundas que cruzaban su espalda, la muchacha siguió pensando en el aciago destino que le había llevado hasta este lugar. La imagen del día en que fue expulsada de la tribu de las llanuras, siendo apenas una niña, cruzo fugazmente su cerebro. El sabor amargo de ser despreciada por los suyos aún perduraba en su recuerdo.

- No pienses en ello -se dijo en voz baja-. Nadie merece ni una sola de tus lágrimas. -a pesar de sus palabras, no pudo evitar enjugarse el rostro con un rápido gesto.

Izana debe hacer una Prueba de INTELIGENCIA, Dificultad 12.

Si Fracasa, pasa al 48.
Si tiene Éxito, pasa al 19.

27

Perdidos en el laberinto que eran las alcantarillas, los tres héroes vagaron por lo pasadizos y túneles, sin encontrar un camino que les llevara fuera de aquel lugar. Pronto, la antorcha se consumió y la más absoluta oscuridad se hizo a su alrededor. Entonces un gruñido sonó a su espalda. Luego otro más allá. Alertados, se refugiaron en la pared, preparados para enfrentarse a un nuevo horror.

Kal fue el primer en caer. Ni siquiera pudo ver lo que le atacó. Izana, se volvió y vislumbró a su compañero desplomarse sobre las aguas de la alcantarilla, con la cabeza seccionada del cuerpo. Yishad, agotado, intentó pronunciar un hechizo, pero un garra le cercenó la garganta. El mago se desplomó con las manos aferrándose el reguero de sangre que brotada de su cuello. Izana quiso correr, pero algo le atrapó por la espalda. La elfa apenas tuvo tiempo de volverse para ver a una criatura que se abalanzaba sobre ella para despedazarla.

FIN DE LA AVENTURA.

28

Sorpresivamente, una forma se alzó del agua estancada de la alcantarilla, abalanzándose sobre los aventureros. Su perfil era difuso y amorfo, como una membrana semitransparente, de aspecto malsano y con restos orgánicos nadando en su masa. Era un Cubo Gelatinoso, un peligroso enemigo que habita en los subterráneos, deborando todo aquello que encuentra a su paso.

CUBO GELATINOSO. ATAQUE 8, DEFENSA 12, INTELIGENCIA 3, RESISTENCIA 10.

Especial: Si un PJ saca un 1 en una tirada de Ataque, tira 1D10 y súmale cualquier bonificación que tenga Su arma (+2 al daño, por ejemplo), si el resultado final es de 1 a 3, el Cubo atrapa EL arma y sus jugos corrosivos la disuelven y la destruyen.

Los héroes pueden huir por ambos pasillos laterales. Por el este, pasa al 34 o por el oeste, pasa al 46.

Si vencen el combate, cada héroe gana 25 PX. El monstruo cayó ante el grupo, disolviéndose en las aguas del suelo y dejando varios objetos oxidados totalmente inservibles y 5 Monedas de Oro (apúntalas en tu Hoja de Aventura). Una vez recuperados del combate, Izana apremió a sus compañeros para seguir la búsqueda.

Si van al Este, pasa al 34.
Si van al Oeste, pasa al 46.

29

Seguieron avanzando por las fétidas alcantarillas hasta un nuevo cruce de caminos. En el suelo, Izana descubrió lo que parecía el esqueleto de una gran rata. Su cuerpo había sido triturado con violencia y el armazón de sus costillas reducido a astillas. Observando los restos del animal, los héroes se preguntaron qué criatura podía haberle dado muerte de forma tan salvaje.

Si van por el pasillo del Norte, pasa al 46.
Si van por el pasillo del Este, pasa al 8.


30

Kal gana 25 PX.

Con un grito de rabia, el bárbaro logró alzar la reja, dejándola trabada en lo alto.

- Sigamos -dijo, pasando bajo los barrotes. Sus compañeros le imitaron y los tres avanzaron por el pasadizo, tan sólo iluminados por la antorcha que portaba el salvaje del norte.

Pronto llegaron a un pasadizo repleto de celdas a los lados. Se trataba de rejas oxidadas que daban a diminutos habitáculos repletos de desperdicios, despojos y restos humanos. Encontraron a Tauds en la última celda, encerrado tras una reja doble de hierro.

Se trataba de un hombre alto y corpulento, de barba espesa y ojos oscuros y profundos. Vestido tan sólo con un pantalón, el hombre se puso en pie al ver el resplandor de la antorcha.

- ¡Tauds, hemos venido a rescatarte! -le dijo Izana sin poder contener la alegría al encontrarse con su amigo.

El hombre no podía creer su buena fortuna. Sin embargo, la reja que le encerraba en la celda no parecía dispuesta a dejarle salir.

- No hay manera de abrir la verja -le murmuró Kal a Izana-. Está trabada con placas de hierro y es imposible alzarla. -el bárbaro midió sus palabras, por temor a que la desesperanza se adueñara de la elfa.

- No puede ser -negó ésta-. Debemos sacar a Tauds de este lugar. -la muchacha se volvió hacia el líder de la Mano Silenciosa, que comprendió al momento el problema en que se encontraban.

- Debéis seguir sin mí -les dijo Tauds con voz firme-. La única forma de escapar de la ciudad es por un pasaje secreto que no hay lejos de aquí. Si como decís, la ciudad ha sucumido al ataque de los orkos, vuestra única esperanza es ese camino. La puerta que conduce a la salida está oculta tras un grabado circular, en cuya parte inferior hay un mecanismo que la abre.

- ¡No podemos dejarte aquí! -nego Izana, examinando de nuevo la reja.

- Niña -le llamó Tauds con voz calma-. Parece que mi camino acaba aquí. Pero tú debes seguir el tuyo. Adios.

Con el rostro humedecido por las lágrimas, Izana alzo su mano en señal de despedida. Acto seguido, se volvió y junto a sus dos compañeros abandonaron la mazmorra.

Apunta la Palabra NOTA en tu Lista, luego pasa al 47.

31

Cada héroe gana 40 PX.

Tras una dura lucha, los tres aventureros lograron herir mortalmente al reptil, obligándole a retirarse de vuelta a las profundidades.

- ¡Huye, rata de alcantarilla! -bramó Kal, enaltecido por la rabia del combate.

- Será mejor que moderes tu temperamento -le aconsejó Yishad-. A no ser que quieras que todos los habitantes de este subterráneo te oigan y se acerquen a ver qué sucede.

A pesar del reproche, el bárbaro limpió la hoja de su arma con satisfacción. Mientras, Izana se dispuso a seguir descansando agazapada en el rincón.

Pasa al 19.

32

A pesar de sus esfuerzos, Izana no encontró nada que explicase la muerte de sus compañeros o dónde se encontraba Tauds.

- Debemos irnos -dijo Yishad-. Es peligroso permanecer tanto tiempo en este lugar.

Pasa al 44.

33

El pasillo terminaba en una sala cuadrada y sin salida. Kal se dispuso a dar media vuelta, cuando Izana le detuvo y señaló la pared del fondo. En la penumbra de la alcantarilla, una palanca sobresalía entre las piedras, bajo una placa de metal oxidada. La elfa, tras examinar que no ocultase ninguna trampa, limpió la podredrumbre que cubría la placa y pudo leer lo que ponía:

“Apertura del sistema de drenaje”.

La muchacha se volvió a sus compañeros con una mirada de interrogación.

Si acciona la palanca, pasa al 13.
Si prefieren volver sobre sus pasos, pasa al 42.

34

El pasillo les llevó hasta un cruce de varios pasajes que se perdían en la oscuridad, sin que se oyese el menor ruido en el subterráneo.

Si van al Oeste, pasa al 21.
Si van al Sur, pasa al 8.
Si van al Norte, pasa al 3.

35

Al encontrarse de nuevo en la sala del colector, y recordar a su habitante, los tres aventureros decidieron seguir buscando por la alcantarilla.

Si van por el pasillo del Este, pasa al 42.
Si van por el pasillo del Oeste, pasa al 16.

36

Cada héroe gana 30 PX.

Izana rodó por el suelo, pasando bajo uno de los bloques y alcanzando el otro lado del pasadizo. Yishad no fue tan rápido. El mago tropezó, quedando bajo una de las grandes piedras. Cuando la prensa estaba a punto de aplastarlo, Kal saltó hacia adelante, arrollando al mago y empujándolo lejos de la caída del bloque. A continuación cargó con el frágil cuerpo de su compañero y cruzó el último tramo para escapar de la mortal prensa.

Pasa al 15.

37

Izana guió al grupo a través de las galerías, atravesando varios conductos y salas. Tras avanzar unos metros por un pasillo circular, la elfa se detuvo ante la pared. Kal alzó su antorcha para iluminar una forma pintada sobre la piedra. Se trataba de la silueta de una mano abierta y de color sangre.

- Es aquí -anunció Izana.

Kal, extrañado al ver la marca de la pared, acercó su mano a la palma roja.

- Yo que tú no haría eso -le detuvo la ladrona. El bárbaro dudó un instante, pero acabó aceptando el consejo y apartó la mano.

Entretanto, Izana se arrodilló para activar un mecanismo anegado por las aguas de la alcantarilla. Al instante, un tramo de la pared de piedra se desplazó con un chasquido dejando un paso estrecho que conducía a la oscuridad.

Los tres aventureros se adentraron por la puerta para encontrarse en una amplia estancia; un viejo almacén repleto de cajas y bártulos, desordenados en pilas que en muchos casos alcanzaban el techo de la sala. Sobre el suelo de piedra, caídos en posiciones imposibles, yacían los cuerpos de varios hombres, ensangrentados y mortalmente rígidos.

Izana no pudo reprimir un grito al ver los cadáveres y corrió junto al más cercano, un muchacho apenas a quien habían cortado la garganta.

- ¿Qué ha pasado aquí? -preguntó Kal, blandiendo su arma como si el enemigo pudiese aparecer en cualquier momento- ¿Los orkos han llegado ya hasta aquí abajo?

- No han sido los orkos -replicó Yishad, acercándose a un bandido que aún vivía, aunque apenas con fuerzas siquiera para respirar.

Si el mago hace un hechizo de GRAN CURACIÓN sobre el caído, pasa al 6.
Si Izana investiga el almacén en busca de una respuesta, pasa al 14.
Si los héroes abandonan cuanto antes este lugar, pasa al 44.

38

Yishad se situó de pie al borde del escalón al que llegaban las aguas oscuras de la alcantarilla. Apoyado en su bastón, se mantuvo como un vigía de piedra, una simple estatua eregida para salvaguardar ese lugar. Una vez la respiración de sus dos compañeros resonó en la estancia de manera tranquila, el estudioso se volvió para observarlos; El bárbaro dormía echado cuan largo era, las brazos abiertos y su voluminoso pecho alzándose con cada ronquido. Izana descansaba en el rincón, encorvada como un gato y siendo apenas una sombra entre la piedra. El mago se preguntó si aquellos dos aventureros podrían ayudarle en su búsqueda. A simple vista no parecían los compañeros más idoneos. Sin embargo, confiaba en que hubiese sido el destino el que unió sus caminos y no la fatalidad.

Yishad debe hacer una Prueba de INTELIGENCIA, Dificultad 12.

Si Fracasa, pasa al 48.
Si tiene Éxito, pasa al 19.

39

A pesar de sus esfuerzos, la reja permaneció inamovible. Agotado, el bárbaro desistió de abrirla (Kal pierde 4 PR por el esfuerzo).

- Supongo que deberemos buscar otra forma de salir de aquí -dijo Yishad, reemprendiendo la marcha por el pasadizo.

- ¡No podemos abandonar a Tauds ahí dentro! -les increpó Izana. Pero la elfa sabía que era inútil discutir y acabó siguiendo a sus compañeros en la oscuridad de las alcantarillas.

Pasa al 47.

40

Los tres compañeros se adentraron en las fétidas aguas, que les cubrieron por completo rápidamente, de modo que se vieron obligados a nadar entre los desechos. Mientras brazeaban por la sala inundada, una burbuja de vapor se rompió en la superficie del agua, liberando un gas nauseabundo. Acto seguido, se produjo un nuevo burbujeo a un lado.

- No es por asustaros -dijo Izana con asco-, pero he notado algo biscoso rozando mi pierna.

Como respondiendo a las palabras de al elfa, una horrible criatura emergió en la superficie. Se trataba de un pulpo de gruesa piel negra, salpicada de manchas y restos de podredumbre. Sus tentáculos eran anchos como troncos de árbol y de movimientos frenéticos. Con un chillido agudo, los lanzó hacia los que habían irrumpido en su guardia.

Los héroes deben luchar contra el pulpo. Cada tentáculo se considera como un enemigo diferente y el pulpo sólo será derrotado cuando pierda todos sus tentáculos.

TENTÁCULO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, INTELIGENCIA 7, RESISTENCIA 10, 7, 6, 8, 9.

Especial: Si uno de los tentáculos saca un 10, atrapa al héroe y aprieta con fuerza. Multiplica por 2 el daño que recibe en ese ataque. Además, al luchar en el agua, el movimiento de los héroes se reduce a 1 casilla por turno.

Si vencen el combate, apunta la Palabra TINTA y cada héroe gana 80 PX. El último tentáculo cayó pesadamente al agua. Malherido, el pulpo se retiró entre chillidos, sumergiéndose en las negras aguas. Agotados después del combate, los compañeros salieron del colector. Debían buscar en otra parte.

Si van al Este, pasa al 42.
Si van al Oeste, pasa al 16.

41

Los tres héroes se acercaron a la prensa, que caía sin cesar con tremenda contundencia. Tras observar el subir y bajar de los bloques, aguardaron el instante oportuno.

- ¡Corred! -gritó Kal. A su orden, Izana saltó adelante, mientras que Yishad se apresuró como pudo para atravesar el pasillo antes de la caída de las piedra. Kal corrió también, tirando del mago para que no quedara atrás.

Haz una Prueba combinada de AGILIDAD, Dificultad 13.

Si Fracasan, pasa al 20.
Si tienen Éxito, pasa al 36.

42

El pasillo les llevó a un nuevo cruce de caminos.

Si van al Oeste, pasa al 7.
Si van al Este, pasa al 33.
Si van al Norte, pasa al 8.

43

El pasillo acababa en una sala rectangular, en cuya pared occidental se abría un estrecho conducto circular por el que se filtraban lentamente las aguas de la alcantarilla. El pasadizo apenas medía metro y medio de alto, y el edor que desprendía era insoportable.

- Este lugar hace que la letrina de campamento te parezca un palacio -murmuró Kal observando con desagrado el agujero.

- Debemos decidir si nos adentramos por ese agujero o volvemos sobre nuestros pasos -respondió Izana, con visible rechazo a entrar por ese pasadizo insolubre.

Si entran por la pasaje, pasa al 22.
Si vuelven por el pasillo del Este, pasa al 16.

44

Los tres compañeros dejaron el almacén y volvieron al pasaje de las alcantarillas, por el que continuaron avanzando entre aguas ponzoñosas. Pronto llegaron a una encrucijada de caminos, con un pasillo que discurría de este a oeste y un conducto circular que se abría en la pared sur.

Si van por el pasillo del Este, pasa al 3.
Si van por el pasillo del Oeste, pasa al 10.
Si entran por el conducto del Sur, pasa al 21.

45

Izana gana 40 PX.

Con un hábil movimiento de dedos, la elfa accionó la palanca. Al instante, el engranaje se trabó y la prensa quedó detenida.

- No hace falta que me déis las gracias -dijo con una sonrisa, la primera que esbozaba desde que encontraron muertos a sus compañeros de la Mano Silenciosa.

A pesar de haber detenido el mecanismo, los tres aventureros se apresuraron en cruzar bajo los grandes bloques de la prensa.

Pasa al 15.

46

Un corto tramo les llevó en la oscuridad hasta un nuevo cruce de caminos. Kal levantó su antorcha y comprobó con asco que el techo de la alcantarilla estaba cubierto de telas de araña en las que se acumulaban los insectos capturados.

Si van al Oeste, pasa al 10.
Si van al Sur, pasa al 29.
Si van al Este, pasa al 21.

47

Izana debe hacer una Prueba de INTELIGENCIA, Dificultad 14. Si tiene Éxito, pasa al 2. Si Fracasa, sigue leyendo:

El pasadizo por el que avanzaban describía un leve descenso, arrastrando las aguas de la alcantarilla en un lento fluir.

- Oigo algo -les detuvo Izana, quedándose muy quieta pera escuchar-. Es un ruido duro y opaco, como tambores.

A medida que fueron avanzando, el sonido fue creciendo en intensidad, un martilleo rítmico y constante que parecía sacudir las entrañas de la tierra. Pronto llegaron a un pasaje rectangular, las paredes y techos formadas por grandes bloques de piedra maciza. Se trataba de un mecanismo infernal, una prensa que aplastaba las aguas que se vertían por la alcantarilla para reducir a polvo los escombros. Cada segundo, un bloque del techo descendía como un martillo y golpeaba duramente contra el suelo, seguido de otro bloque y luego otro, sin que siguieran un orden fijo.

- ¿Cómo vamos a atravesar este pasillo? -preguntó Kal, observando cómo la piedra aplastaba una y otra vez el suelo.

Si Izana intenta desactivar el mecanismo, pasa al 11.
Si Yishad hace un hechizo de ESCUDO pasa cruzar el pasillo, pasa al 23.
Si los héroes atraviesan el pasillo a la carrera, pasa al 41.

48

De pronto, las aguas se abrieron en un estallido. Alertados, los tres aventureros apenas tuvieron tiempo de alcanzar sus armas antes de encontrarse atacados por un ser surgido de las profundidades de aquel vertedero. Se trataba de un reptil escamoso, de cuerpo alargado y enormes fauces que se abrían en una ristra de colmillos amarillentos. Chasqueando con furia sus mandíbulas, se abalanzó sobre ellos para devorarlos.

Lucha contra el caimán de las alcantarillas, pero cómo les pilla por sorpresa, éste ataca primero.

CAIMAN: ATAQUE 8, DEFENSA 11, INTELIGENCIA 5, RESISTENCIA: 22.

Si los héroes vencen el combate, pasa al 31.

49

De pronto, cinco bulbosas criaturas salieron de las aguas de la alcantarilla, lanzándose sobre los aventureros. Eran enormes babosas de un metro de largo y piel oscura, que tratabann de morder con sus mandíbulas de dientes putrefactos.

- Babosas -dijo Izana-. Cuidado con ellas, pues a pesar de ser lentas y torpes, su mordedura puede ser letal.

Los héroes deben luchar contra las 5 babosas:

BABOSA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, INTELIGENCIA 4, RESISTENCIA: 10, 11, 12, 10, 11.

Especial: Las babosas propagan enfermedades. Si una babosa obtiene un 10 en una tirada de ataque, el personaje, además del daño, debe superar una Prueba de CONSTITUCIÓN, dificultad 12 o contrae una enfermedad, cuyos síntomas son vómitos, mareos y debilidad física. El efecto del virus se hace patente al acabar el combate, y afecta al personaje durante el resto de este capítulo, recibiendo una penalización de –2 a todas sus tiradas. Un hechizo de Gran Curación o una pócima de Curación elimina la enfermedad.

Los héroes pueden huir por uno de los pasillos. En ese caso, pasa a la sección correspondiente que se detalla más abajo.

Si vencen el combate, cada héroe gana 30 PX. Tras finalizar la lucha, los aventureros no encontraron nada de interés en la sala, por lo que se aventuraron por uno de los túneles antes de que más criaturas les acecharan.

Si van al Noreste, pasa al 34.
Si van al Noroeste, pasa al 29.
Si van al Suroeste, pasa al 16.
Si van al sureste, pasa al 42.

50

Izana se acercó a la pared del fondo y buscó entre la capa de moho que recubría la piedra. Recordando las últimas instrucciones de Tauds, buscó hasta descubrir un relieve oculto bajo la podredumbre. Se trataba de un grabado en forma de círculo, con una estrella de cinco puntas en su interior. Al reseguir su contorno, encontró una diminuta palanca. Un chasquido y una puerta secreta se abrió con un quejido, dejando el paso libre a un nuevo pasadizo.

- Vamos -dijo la elfa, que antes de cruzar el umbral se volvió y miró atrás, musitando una plegaria de agradecimiento por Tauds.

Los compañeros se internaron por el pasaje, que les llevó pronto a una nueva estancia rectangular y franqueada por dos hileras de estatuas. De pronto, Yishad se detuvo ante la pared de la derecha.

- Hemos llegado -dijo, hablando para sí mismo. Kal e Izana le miraron estrañados, mientras el mago reseguía con los dedos los bordes de piedra del muro. Entonces, ante su sorpresa, el sabio pronunció en voz alta una orden de mando, en el lenguaje de la magia, y una nueva compuerta se abrió en la pared de la estancia.

- Qué demonios... -la blasfemia de Kal quedó interrumpida cuando vislumbró a donde llevaba el pasaje secreto. Se trataba de una sala circular, de paredes de mármol y suelos de baldosa de un blanco inmaculado. En el centro, sobre un altar de piedra, reposaba una piedra del tamaño de un puño, de un fulgurante color carmesí que parecía absorver el resplandor de la antorcha. Yishad se postró ante la piedra, fuera de si por el gozo.

- La encontré, la encontré -repetía sin cesar. Lentamente, el mago recogió entre sus manos la gema y se volvió con ella hacia sus compañeros-. Aquí tenéis una de las Gemas de Poder -anunció-. Tuve una premonición la noche antes del ataque sobre Teshaner. En el sueño, se me apareció la Gema, y se me ordenó que debía encontrarla.

- Muy bien, mago, ¿y qué se supone que es esa gema? -preguntó Kal, más preocupado por el dinero que podían sacar por esa piedra preciosa que por los sueños febriles del sabio.

- Es una larga historia -dijo el mago, haciendo desaparecer la gema entre los pliegues de su túnica-, que deberá esperar hasta que estemos en un lugar seguro. Ahora lo importante es encontrar una manera de salir de este subterráneo.

- Hemos de volver al túnel de salida -dijo Izana, mirando con desconfianza al mago.

- Oh, creo que no será necesario -respondió éste, acercándose a un mural que adornaba una pared lateral de la sala. En el cuadro, de varios metros de ancho, se representaba la escena de una gran batalla, en la que ejércitos de todas las razas se enfrentaban en una lucha encarnizada ante una fortaleza de hielo y nieve. Pero el mago pasó de largo del mural y siguió hasta una señal en forma rombo que adornaba una piedra de la pared. Colocando una mano sobre el grabado, pronunció otra palabra mágica, y al momento el contorno de un portal se iluminó en el muro, abriéndose una abertura en lo que antes era piedra infranqueble. Se trataba de un umbral fantasmal, de luces y sombras que se arremolinaban en constante movimiento.

- Seguidme -les ordenó el mago-. Nuestro destino aguarda.

- Debes estar loco, mago, si piensas que te voy a seguir ahí dentro -se negó Kal, blandiendo su arma como si su compañero se hubiese convertido en su peor enemigo.

- No hay tiempo ahora para tus temores infantiles -dijo Yishad-. Este portal nos llevará fuera de la ciudad.

- ¿A dónde? -Izana observó con desconfianza la puerta mágica, aunque la curiosidad por ver qué había más allá superaba a su resquemor.

- Eso lo veremos cuando lo crucemos. -Yishad, sin esperar más, dio un par de pasos y desapareció en el interior del portal.

Izana intercambió una mirada con Kal, quien negó con la cabeza. Sin embargo, la elfa avanzó y cruzó también el umbral mágico.

- Esto es una locura -maldijo Kal, que aferró su espada y, gritando a su dios de la montaña, saltó al interior del portal.

Los tres héroes desaparecieron a través del pasaje mágico, que se convirtió en piedra al momento, dejando en la más absoluta oscuridad el antiguo subterráneo.

LA AVENTURA CONTINÚA EN EL TERCER CAPÍTULO DE LOS HÉROES DE LA GEMA.

lunes, 28 de julio de 2008

Pillado in fraganti (Mutants & Masterminds)

Por J. A. Dettman, traducido por Sergio Mesa

Varios ciudadanos denuncian que un reconocido superhéroe ha estado cometiendo crímenes por toda la ciudad. Los crímenes se han vuelto cada vez más audaces, hasta el punto de que la policía ha conseguido una cinta de vigilancia en la que se ve al héroe cometiendo su última fechoría.

Explicaciones:
  • El héroe está siendo manipulado mediante un dispositivo de control mental. Cada noche cuando duerme se envían órdenes directamente a su cerebro.
  • Un villano ha capturado al héroe y ahora intenta arruinar su reputación usando un doble robótico.
  • El héroe tiene un desorden de personalidad múltiple y sus personalidades reprimidas, criminales algunas de ellas, acaban de descubrir sus superpoderes.

Antoine Ducroix, un personaje para Eyes Only

Puedes escuchar el proceso de creación de este personaje en el NSR Podcast 01.

Antoine Ducroix es un ciudadano canadiense dedicado al innoble trabajo de ladrón de obras de arte. Su excepcional talento para el robo no evitó que fuera apresado y encarcelado. Afortunadamente para él, Ducroix también tenía un excepcional talento para las fugas. Y a eso se dedicó durante más de una década: le capturaban, le encerraban y él volvía a escaparse. Se convirtió en una suerte de nómada.

Actualmente, Ducroix está preso en uno de tantos países donde tiene cuentas pendientes. Es un tipo amigable, aunque con cierto sarcasmo, y le gusta hacer su trabajo sin que nadie salga herido. Sabe que ocurra lo que ocurra, es más difícil librarse de una bala perdida que de una celda de máxima seguridad...

Nacionalidad: canadiense (Québec)
Raza / Etnia: afroamericano
Sexo: varón
Estatura y peso: 1,80 m y 75 kgs
Pelo: negro (rastas)
Rasgos distintivos: ninguno
Edad: 39

Características (5): Aguante 0, Carisma -2, Destreza +3, Fuerza +1, Intelecto +2, Percepción +2, Voluntad -1.

Ventajas (6): Ambidiestro, Impávido, Reputación, Oído agudo, Talento (Fugas), Afortunado.

Desventajas (3): Antecedentes penales, Conducta compulsiva (Fugas), En busca y captura.

Habilidades (20): Alerta +2, Atletismo +3, Bajos fondos -1, Bellas artes (Pintura) -1, Buscar +1, Cerrajería +4, Conducir (Coches) +1, Conocimiento académico (Artes) +0, Cultura general -1, Discreción +5, Electrónica +2, Empatía +1, Falsificación +0, Farsa -3, Idioma (Inglés) -1, Informática +0, Maña +2, Pelea +4, Protocolos -1, Sangre fría +0, Seguridad +3, Vigilancia +1.

Puntos de drama: 2.

Antoine Ducroix en tus partidas: puedes utilizar a Antoine como un personaje pregenerado para una historia rápida, seguramente como miembro de Acción Global. De otra forma, Antoine también puede ser un personaje no jugador al que los personajes tengan que recurrir para saber entrar o salir de un sitio, o incluso ser alguien al que los personajes tienen que intentar atrapar. En cualquier caso, Antoine hará lo que tenga que hacer y reanudará su vida nómada antes de que tengas tiempo de darte cuenta de que ha desaparecido.

sábado, 26 de julio de 2008

NSRTV 01

Cartas NSd20

Para recordar el orden de la iniciativa, para tener las estadísticas de los personajes y de los pnjs a mano, para enseñarles a tus jugadores que aspecto tiene la criatura con lo que se enfrentan... ¡Las cartas NSd20 servirán para eso y mucho más!

Estas cartas irán apareciendo en este sitio web, ampliando cada vez más su número, acompañadas de semillas de aventuras y otra información útil. Solo tendrás que descargarlas o abrirlas con tu navegador e imprimirlas. Tienen el tamaño justo para entrar en una funda de cartas, así que podrás tenerlas a salvo y usarlas muchas veces. Incluso te ofreceremos una plantilla para crear tus propias cartas y así poder añadir tus propios personajes y criaturas a este formato.

Además, habrá ediciones limitadas de cartas NSd20 que se ofrecerán gratuitamente a los compradores en nuestra tienda online como premio por su fidelidad. No son cromos de los Pokemon pero que demonios, ¡hazte con todas!

Para cada producto NSd20, procuraremos traladar a su carta correspondiente a los personajes y criaturas más emblemáticos del libro en cuestión, de modo que el DJ disponga de una ayuda adicional para organizar sus sesiones de juego.

Como muestra, la carta del malvado espantapájaros de El Maizal. Cuidado al pinchar en ella, contiene peligrosos spoilers...

Actualizado: siguiendo vuestras acertadas sugerencias, hemos modificado el formato de la carta para que tenga un anverso solo con el dibujo. Como veréis en el pdf (en la imagen se muestra solo ese anverso) basta con doblar por la mitad para obtener la carta con sus dos caras. Gracias a todos.

viernes, 25 de julio de 2008

La Cofradía Anatema (Aquelarre)

Con la caída del Imperio Romano de Occidente y del inicio de la Edad Oscura (más conocida por los eruditos latinos como la Alta Edad Media) mucho fue lo que se perdió. No estamos hablando, obviamente, de la civilización romana, sino también de su cultura. Muchos saberes se olvidaron. Otros se conservaron gracias al minucioso trabajo de los copistas de los monasterios, agrupados según la norma de San Benito. Los Benedictinos. Los monjes negros. Los guardianes del saber.

Eso dice la historia oficial.

Y como casi siempre, no miente.

Pero tampoco dice por completo la verdad.

San Benito de Nursia era partidario de salvar todo el saber que se pudiera… incluso aunque no fuera del agrado de los ojos de Dios. Por ello piadosos monjes copistas salvaron los viejos textos de San Agustín, sí… pero también textos de magia arcana, como las Clavículas de Salomón, el libro de Simón el Mago y hasta varios textos de los paganos magos zoroástricos. Ni que decir tiene que pronto empezaron las críticas. De ahí nació el nombre de la orden, escondida dentro de los scriptorium, muchas veces oculta hasta para los propios hermanos que compartían monasterio con ellos: La Cofradía Anatema, ya que herejes eran considerados por la misma Iglesia a la que pertenecían.

Ni que decir tiene que la historia de la Cofradía nunca transcurrió de modo sencillo ni fácil. Pronto se produjo el primer cisma importante entre sus filas: Los que eran partidarios de recopilar tanto la magia blanca como la demoníaca, y los que, pese a no negarse a preservar la hechicería, abominaban de toda relación con el diablo. Ganaron los segundos, y de los primeros nada más se supo, aunque, allá por el siglo XVII, apareció una sociedad secreta, llamada “La Cofradía Infernal” que decía ser descendiente de su semilla.

La Cofradía Anatema pronto tuvo que utilizar la magia para sobrevivir, tanto a la hora de defenderse de las fuerzas Malignas que trataban de apoderarse de los secretos que atesoraban, como para ocultarse de la Iglesia que los habría quemado sin dudarlos (tanto a ellos, como a sus escritos). En el siglo XII encontraron lo que podría haber sido su brazo armado, la Fraternitas Vera Lucis, una hermandad dedicada a combatir el mal, de la que en estas páginas también se habla. Pero ese matrimonio de conveniencia duró cien escasos años. La fraternitas atacó en el siglo XIII, durante la cruzada cátara, muchos de los monasterios y castillos donde los cofrades se ocultaban, declarando a partir de entonces la guerra a todo tipo de magia, fuera usada para el bien o para el mal. La Cofradía encontró entonces nuevos aliados en los caballeros del Temple, que por desgracia acabaron cayendo en la corrupción, muchos de ellos adorando al Diablo. Eso motivó la última alianza entre la Cofradía y la Fraternitas, pues ambos aunaron sus esfuerzos para acabar con ellos. Los de la Cofradía pecaron de ingenuos, pensando que se erradicaría sólo la parte podrida de la orden. Pesó más la codicia de los reyes y del clero que la razón y la verdad, y la mayoría de los monjes guerreros fueron exterminados. Todo hay que decirlo, fue el último error de la Cofradía. A partir de entonces se organizaron como sociedad secreta, para muchos considerada una simple leyenda. Pero siguen allí. Escondidos en monasterios y en universidades, acogidos en castillos donde señores benevolentes los protegen, a sabiendas… o no.

Cofrades famosos en la historia han sido Alberto Magno (cuyo discípulo, Tomás de Aquino, acabó traicionándolo); Pedro Abelardo (famoso por sus clases en la Universidad de París y por la defensa de la inteligencia y aún el alma en la mujer); Ramón Llull (Raimundo Lulio para según qué cronistas); Arnaldo de Vilanova (que tras ser médico y consejero de varios Papas hubo de huir a tierra de moros y abjurar de su fe, para salvar su vida); Enrique de Villena (que una vez muerto casi consigue resucitar); Johannes de Bargota (que salvó su vida del Santo Oficio por haber salvado antes la del Papa) y en tiempos algo más recientes Miguel Servet, Galileo y Fray Luis de León.

En la Península la Cofradía fue introducida por un monje anónimo, del cual se conoce sólo el mote con el que firmaba sus escritos: Tanys. Es bastante probable que viviera en Finisterre, o en Noia. Dejó abundantes textos, ya que era muy dado a escribir cartas, y con ellas animó a otros a unirse a la Cofradía hispana, que llegó a ser de las más importantes de Europa. Algunos de los cofrades más destacados fueron los llamados Aker, Ignatz, Chris, “Pintu”, Nyarla, Maercs, y otros cuya verdadera identidad se ocultaba tras similares (e igual de extraños) seudónimos. Tal protección fue de mucha ayuda, ya que la Fraternitas nunca logró dar con ninguno de ellos. Las cartas solían estar escritas en lenguaje críptico, a veces incluso con tinta invisible que sólo se podía leer tras calentar el pergamino en el que estaban escritas al fuego. Por otro lado, los correos siempre mostraron confusión acerca de dichas cartas, y ni aún bajo tortura pudieron decir quién se las había dado ni a quien se la tenían que entregar. Sin duda alguna, habían sido hechizados.

Un viejo dicho reza que allá donde halla una gran biblioteca, habrá un Anatema. Claro que otro refrán, tan antiguo como el anterior, dice que nunca se encontrará a un cofrade si él no quiere ser encontrado. El monasterio de San Gabriel, en el Camino de Santiago (también lugar de reunión de Caminantes); el de Montserrat, en tierras catalanas; las universidades de Santiago, Alcalá y Salamanca son los sitios más notorios de reunión de estas misteriosas gentes, clérigos unos, aventureros otros, estudiosos todos, que luchan contra el mal usando magia blanca, nunca magia negra, a espaldas tanto de Dios como del Diablo.

NSR Podcast 01

Estrenamos una nueva forma de información para los aficionados y nos sumamos a la creciente moda de los podcasts. En esta primera entrega, un ejemplo de creación de personaje de Eyes Only con Pedro J. Ramos y Manuel J. Sueiro.

Actualizado: Si lo preferís, podéis descargaros el archivo del podcast en mp3 para oírlo en vuestro reproductor habitual.

Gato con botas (Fábulas)

Un nuevo Don para aderezar tus partidas de Fábulas muy en la línea de los cuentos clásicos, diseñado para las jornadas Tierra de Nadie en Málaga.

"No te aflijas en lo absoluto, mi amo, no tienes más que darme un saco y hacerme un par de botas para ir por los zarzales, y ya verás que tu herencia no es tan poca cosa como tú crees".

El gato con botas, Charles Perrault 1697


Este don, sólo válido para mortales, aporta al personaje la ayuda de un imaginario que le sirve de acompañante, sirviente, mentor o aliado. El origen de esta relación puede ser amistad, una deuda de vida que paga de esa forma, o como en el famoso cuento por una herencia, etcétera. En cualquier caso, como con muchos dones, puede ser perdido si se abusa del mismo más de la cuenta.

Este imaginario será una criatura de Primera Magnitud, la menor en la escala de poder de estos seres. Genera al personaje como un personaje imaginario normal con la salvedad de que al contrario que casi todos los imaginarios, los "Gatos con botas" no tienen poderes gratuitos; todo poder que deseen tener debe ser compensado obligatoriamente con debilidades sobrenaturales. Además tampoco pueden comprar una magnitud mayor de la primera, ni aún compensándola con debilidades.

Los "Gatos con botas" usualmente serán personajes no jugadores, aunque si están de acuerdo el Narrador y los jugadores uno de estos podría ser un personaje jugador.

Como con los personajes imaginarios normales, conviene que estos seres pasen desapercibidos en el mundo real, sobre todo porque son de los que más tiempo pasan rodeados de mortales. Por ello son casi una necesidad poderes de ilusión o similares o apariencias que no hagan sospechar a mortales suspicaces. En este sentido algunos "Gatos con botas" típicos son y han sido esopianos sin forma antropomórfica o pequeños animados como ositos de peluche.

Este don puede fácilmente descontrolarse en manos de jugadores astutos, que querrán el equivalente a baterías de poderes mágicos con debilidades que a ellos no les afecten, o bien enciclopedias andantes que suplan lo que ellos no sepan. En principio esa es la idea, ¡en otro caso valiente ayuda! No obstante, procura que estas criaturas estén equilibradas y tengan una personalidad propia, ya que son personajes de pleno derecho, que no siempre van a querer hacer lo que les pidas...

Finalmente, este don es válido tanto para personajes normales como para Caperuzas Rojas. Para alguien normal, de hecho, ¡supone su entrada directa por la puerta grande al mundo imaginario!

jueves, 24 de julio de 2008

El lugar equivocado en el momento equivocado (Mutants & Masterminds)

Por Kevin Perrine, traducido por Sergio Mesa

Mientras se encuentran en una zona aislada, los personajes presencian como un asesino con superpoderes intenta acabar con la vida de un jefe del crimen local. Nadie más que ellos puede intervenir, lo que obligará a los héroes a tomar una decisión.

Explicaciones:
  • Los personajes permiten al asesino “deshacerse de la basura” y el incidente tienes las repercusiones adecuadas.
  • Los personajes intervienen y salvan la vida a un enemigo.
  • Los personajes aprovechan la coyuntura para liquidar al jefe del crimen. Las autoridades verán con malos ojos semejante acción y los héroes ganan la reputación apropiada.