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jueves, 14 de octubre de 2010

NSD20 "puro" Ampliado (IV) - Equilibrio de Características

Como explicaba en el artículo anterior, hay un epílogo importante al uso de Bonificaciones y Habilidades. Uno muy importante y que es de los primeros que tocáis cuando os preparáis para crear una ambientación propia. Esta es nuestra opinión al respecto del uso y equilibrio entre sí de las Características.

PD: Una conclusión paralela - Equilibrio de Características.

Se ha criticado bastante a NSD20 diciendo que las Características de combate y las bonificaciones relacionadas son lo único que es necesario poner en la ficha, y que la Inteligencia, Sabiduría, Carisma, e incluso la Fuerza, se vuelven irrelevantes al jugar.

Si estás jugando una campaña de gladiadores en la que exclusivamente se juegan los combates en sí, como si fuera un videojuego de lucha, probablemente es cierto, pero démosle otro repaso a la importancia de las características, bonificaciones y habilidades al hacerse la ficha, para que veáis como, en cuanto intentéis jugar una campaña en la que pase algo más, haberos hecho a Obélix no va a tener mucho futuro.

Fuerza: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu fuerza, no solo significará que haces poco daño cuerpo a cuerpo. Significará también que tu personaje no es capaz apenas de llevar a cabo cualquier acción Atlética como correr, nadar, trepar, etc con suficiente calidad como para salvar la propia vida al mínimo problema.

Destreza: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Destreza, no solo significará que tienes poca puntuación de ataque y defensa, significará que tu equilibrio, tu autonomía para viajar, tu capacidad para pasar desapercibido, etc no serán suficientes para salvar la propia vida al mínimo problema.

Constitución: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Constitución minimizará tu resistencia al daño, facilitará tu muerte ante cualquier problema y anulará tu capacidad para llevar a cabo acción alguna en cuanto entre en acción cualquier molestia.

Inteligencia: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Inteligencia minimizará tu capacidad para comunicarte y para llevar a cabo acción alguna derivada de conocimientos adquiridos, llegar a conclusiones al enfrentare a pistas, descifrar cualquier tipo de problema o acertijo complicado...

Sabiduría: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Sabiduría supondrá que eres despistado y fácil de convencer y engañar. Cualquier enemigo que finte contra ti o trate de distraerte con burlas durante el combate, anulará tus defensas y te matará, por muy hábil que seas con la espada, y aunque seas muy fuerte y resiente, te confundirá sin descanso hasta acabar contigo. Serás incapaz de localizar aquello que necesites para salvar la vida aunque lo tengas ante tus propios ojos, si el curandero del grupo es herido de gravedad, todo el grupo morirá de sufrir daño complicado. Perdido en un lugar desconocido serás incapaz de encontrar comida y agua, o de saber si es comida comestible y agua potable.

Carisma: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Carisma supondrá que los desconocidos sienten desconfianza y aversión hacia ti aunque te conozcan. Serás un incapaz social sin posibilidad de conseguir ayuda para salvar tu vida o la de tus amigos. El enemigo medirá tus capacidades de combate con exactitud para poder enfrentarse a ti con un plan bien preparado que te pille desprevenido y se aproveche de tus debilidades.

Y esos problemas son extensibles a las Bonificaciones y Habilidades. Necesitas las Bonificaciones para atacar, sobrevivir al daño, evitarlo y resistirte a los engaños, pero todo lo que apliques a las Bonificaciones, no te salvará la vida cuando tus problemas dependan de las Habilidades.

Si tratando de evitar estos problemas, has subido tanto tus Características y Bonificaciones que tus Habilidades están cojas, no has conseguido nada. Te has convertido en un animal que mantiene la mayoría de los problemas listados en las Características. Cualquier situación en la que tus habilidades se deban enfrentar a las de otros te dejará incapacitado para salir airoso. Sin los conocimientos o capacidades para elegir o desarrollar una acción que resuelva la situación. Las características y bonificaciones altas sin habilidades altas te bloquearán las salidas y te anularán a la hora de enfrentarte a cualquier problema. Estás innatamente capacitado para sobrevivir, pero no sabes hacerlo, así que estás perdido.

Por supuesto que si solo jugáis sesiones de combate, o todo depende de él en vuestras aventuras, conviene hacerse PJS descerebrados, musculosos y feos. Así es como son la mayoría de guerreros extremadamente hábiles del mundo, del mismo modo que la mayoría de los ingenieros son poco fuertes y hábiles. Hay excepciones, pero lamento deciros que se deben a que hacen más cosas en la vida y dedican más tiempo a prepararse para todo, es decir, han jugado más sesiones (dedicadas a aprender otras cosas) y por lo tanto son personajes hechos con más puntos. Sí, acabo de decir que la ficha de Indiana Jones está hecha con más puntos y que está más equilibrada, y tiene más posibilidades de sobrevivir en cualquier situación, que la de Conan.

Si tu campaña es exclusivamente de lucha y el resto de puntos en la ficha son irrelevantes, es una característica de tu campaña, no de las reglas, que están pensadas para jugar cualquier situación imaginable. Y no digo que tu campaña sea mala, lo que digo es que los PJs con el combate maximizado incapaces de comunicarse, construir o arreglar nada, engañar, convencer, etc... son el tipo de gente que es normal que pueble una sociedad en la que todo se soluciona a hachazos. Y a lo mejor, leyendo esto piensas "entonces, mi campaña de bárbaros descerebrados necesita que cambie las reglas para que se usen más campos de la ficha". Pero entonces, cuando tu grupo de PJS guerreros machacacráneos se enfrente al inteligente y manipulador príncipe que trata de utilizarlos con malas artes para acabar con el reinado de su padre, ¿Cómo lo vas a resolver?. Ese grupo de tipos que vienen de una sociedad gobernada por la ley de la jungla deberían estar claramente en desventaja en cualquier lugar en el que sea su inteligencia y capacidad de adaptación lo que defina sus capacidades de supervivencia.

Espero que esta serie de artículos os sirvan para disfrutar más de vuestras partidas, ya sea aplicándolo o, si os parece una soberana estupidez, para que os ayude a tomar el camino opuesto. Este es el modo en el que pretendíamos que usarais las reglas tal cual, pero solo si ignoráis toda nuestra insistencia en que cambiéis todo a vuestro gusto.

De momento ha terminado, pero como os comenté, me puse con estos artículos porque tenía pensado ponerlos en un hipotético manual de E-zero, y hay al menos otras dos cosas importantes derivadas del NSD20 puro en las que debo ahondar para ello. Eso sí, me llevará tiempo presentarlo y redondear las cuentas, así que os pido paciencia al esperar esa "secuela" de la serie de artículos.

6 comentarios:

usagi_visk dijo...

El problema que veo yo, es que el sistema d20 así como el de NSd20 está enfocado a parecer un videojuego. No pienso que haya que apuntar sólo las características de combate, pero lo cierto es que la Inteligencia, Sabiduría y Carisma se vuelven inservibles para cualquiera que no use magia. Esto es porque 1 punto de Carisma cuesta mucho, pero cuesta lo mismo 4 rangos en Engañar. Yo preferiría petarme las habilidades prescindiendo de gastar tantos puntos de Características porque al final vas a salir ganando. La Fuerza es importante para el daño y para portar armas (lejos de ahí poca cosa), la Destreza es la más útil de todas (en el momento en el que se utiliza para 2 bonificadores y bastantes habilidades muy útiles), la Constitución te permite resistir daño y eso es suficiente para que valga la pena. La Inteligencia en mi opinion no deberia exceder de 10 y eso para que no interfiera con los aspectos interpretativos, porque su uso real de juego se limita a Buscar y a Saber, habilidades en las que inviertes rangos, Sabiduría vale a medias, por lo mismo, las habilidades que te interesen les subes unos rangos y sales ganando, y por último el Carisma en una partida de interpretación no es muy suculento porque para hacerlo más rolero se tiran menos dados... y estamos en las mismas, para saber Engañar o Dilplomacia te gastas tus rangos.

Cheve dijo...

El debate, casi mejor en algún hilo en el foro. No por nada, sino porque este post, tarde o temprano se perderá por las profundidades del blog y siempre es interesante tener estas charlas.

Cheve dijo...

Pero vamos, que yo defiendo que el equilibrio no viene de la cantidad de cosas a que se aplica cada una, sino del uso que tengan en la partida en concreto cada una de esas cosas, y ahí puede pasar de todo, que en una campaña solo uses una característica en las tiradas, que una que parece la más obvia no haga falta para nada...

JC dijo...

A mi me parece un error considerar que el "uso real" de una Característica se limita a las tiradas que te permite hacer. Sobre todo con las Características mentales.

En particular no estoy nada de acuerdo con que "el Carisma en una partida de interpretación no es muy suculento porque para hacerlo más rolero se tiran menos dados...".

Pero es que lo que tú roleas tiene que estar en consonancia con el PJ que te has hecho. No es de recibo hacer el PJ con Carisma 6 y luego interpretarlo como un tipo encantador e ingenioso que siempre tiene la última palabra. Para eso tendrías que haberte puesto un Carisma mucho mayor.

Darok dijo...

Pues a mi con NSd20, al igual que con GURPS y otros juegos genéricos, me pasa que no lo veo como un juego cn el que hacer megacampañas larguísimas, con personajes que se prolonguen mucho en el tiempo y, consecuentemente, adquieran px como para sufrir muchas modificaciones. Yo lo veo como un sistema para aventuras o campañas cortas y puntuales (tipo las autojugables que publicais). De modo que los personajes se hagan con arreglo a la campaña y aprovechando las muchísimas posibilidades de personalizarlos que existen en el sistema y que su avance de experiencia real en la campaña no sea suficiente como para que algún jugador rompa el equilibrio potenciando hasta el extremo algún campo concreto, que se puede hacer con el NSd20 y mucho.

Así al menos lo estoy usando yo con muchísimo éxito.

Cheve dijo...

Mira. Eso me viene bien para un articulito sobre la experiencia. Lo pongo en la lista.