:: TIENDA :: :: EDITORIAL :: :: BLOG :: 

miércoles, 20 de octubre de 2010

Avatar NSd20 (IV): el búnker (II)

La trama

La partida comienza in media res con los personajes volando directamente a la base 144 desde Hell’s Gate. Dadas las interferencias de la atmósfera, apenas a una hora de partir las comunicaciones con Hell’s Gate quedan prácticamente cortadas (al llegar, ya su radio no tiene potencia para llegar hasta allá); no obstante, en cuanto reparen la antena en su destino podrán comunicarse sin problemas, puesto que dicha antena es mucho más potente.

El viaje transcurre sin incidentes, aunque ni siquiera a corto alcance contesta nadie de la base 144 a sus llamadas. Las cercanías de la base parecen tranquilas, no hay signos de fauna salvaje ni de nativos, ni señales de combate de ningún tipo.

La antena exterior, si se molestan en echar un vistazo antes de entrar, está efectivamente corroída y parcialmente descolgada de sus anclajes, probablemente por los vientos. Repararla requerirá un par de horas de trabajo ininterrumpido y una tirada de Hardware o Comunicaciones DC 12 (omitiremos tiradas para trepar y similares).

La entrada de la base es un búnker reforzado (es como la entrada del búnker de Endor, en el Retorno del Jedi), literalmente. En puntos clave del exterior hay cámaras de vigilancia y sensores de proximidad, que parecen operativos, aunque sigue sin haber contestación del interior. Una primera puerta acorazada conduce a un hangar cerrado donde pueden “aparcar” el helicóptero a cubierto y alejado de la fauna nativa; como es un sitio estrecho, puedes requerir una tirada de pilotaje DC 15, si fallan por mucho podrían dañar un rotor requiriendo reparaciones antes de poder volar de nuevo…

Una vez cerrada la primera puerta, tienen ante sus ojos una segunda puerta acorazada diseñada para resistir los envites de las más grandes bestias de Pandora. Un metro de grosor de acero reforzado, firmemente anclada en las paredes, protege a la base de posibles incursiones. En un lateral, un área pintada a franjas indica dónde deben acercar una tarjeta de seguridad inalámbrica (que llevará probablemente el líder) para que la puerta se abra. De momento deberán seguir con sus máscaras respiratorias puestas, la atmósfera todavía no ha sido purificada.

Nota: desde dentro es posible abrir la puerta manualmente mediante un sistema hidráulico, por si falla el suministro eléctrico, aunque es un proceso lento. Lo que no funciona sin corriente es el ascensor, y trepar los más de 50 metros de altura del hueco del mismo, no es tarea baladí…

Con un siseo de maquinaria, y un temblor profundo mientras las toneladas de acero se deslizan, la puerta del búnker se abre, revelando el gran ascensor que conduce a las profundidades de la tierra. El ascensor es más un montacargas (aunque está presurizado para no introducir atmósfera de Pandora sin tratar) dado que a través suyo se ha introducido todo el material de construcción de la base. Admitiría sin problemas una armadura AMP e incluso a un na’vi adulto de pie.

Una vez entren, dos sencillos botones son los únicos controles que hay en el ascensor (subir y bajar). El trayecto hacia la base dura aproximadamente un minuto (es lento). Al llegar se detiene mientras se encienden unas luces giratorias de seguridad y una voz grabada les indica “Purificando atmósfera e igualando presión. Por favor, esperen a la apertura de la puerta”. Un siseo y nubes de vapor acompañan a la grabación, y tras unos segundos la puerta del ascensor se abre mostrando los pasillos vacíos de la base 144.

La base 144 está bien iluminada, y el soporte vital funciona adecuadamente (la atmósfera es respirable para humanos, y la presión es 1 atmósfera terrestre). A intervalos regulares (digamos cada 100 metros en bruto) hay comunicadores internos, como en los submarinos, pero aunque lo intenten nadie contestará a sus mensajes.

Se puede intentar conectar un ordenador portátil con la red inalámbrica de la base, pero descubrirán para su sorpresa que las contraseñas y permisos de seguridad no funcionan… parece ser que han sido cambiadas recientemente. Determinadas tareas no obstante están menos restringidas, requiriendo tiradas de DC 10, por ejemplo para obtener un mapa esquemático de la base. Más difícil sería hacer consultas como por ejemplo ver el status general de la base (DC 20), que revelará que el soporte vital está parcialmente dañado, aunque aún funciona al 82% (hay fugas de aire, refrigerante y agua en algunas conducciones interiores). Otras, como acceder y controlar el mainframe principal, o conectar con las cámaras de seguridad, requieren tiradas de DC 30.

Algunos ordenadores personales de los científicos aparecen como activos (incluyendo el del jefe científico), pero están en stand-by para ahorrar energía y no se puede conectar con ellos en remoto. Los diarios personales (de existir) que podrían explicarlo todo, lamentablemente, están en dichos equipos…

Según la bitácora de la base, hay 21 personas trabajando aquí, entre científicos (11) y personal de seguridad (10). Si te hacen falta nombres, he aquí una lista del personal:

1. Jessie Boelter
2. Lilia Loth
3. Hugh Sevin
4. Sharron Degen
5. Allan Laudenslager
6. Kenya Grayer
7. Allan Shambo
8. Christian Dolby
9. Zelma Bossard
10. Esmeralda Lei
11. Kurt Girgis
12. Lorrie Tussey
13. Lilia Rummage
14. Lenore Mcgaugh
15. Dona Rameau
16. Marcie Kupiec
17. Guy Mcdougle
18. Fernando Dilday
19. Avis Mccuiston
20. Dona Crooker
21. Richard Laforge (el mandamás)

La base cuenta con un pequeño reactor nuclear que suministra corriente a todos los sistemas. Por si tus jugadores preguntan, el ordenador dice que funciona correctamente (se podría forzar para que explote con unos cuantos kilotones de potencia, suficiente para devastar medio kilómetro de diámetro, con una tirada de Electrónica DC 30 y algo de tiempo; si tienes la dote de Calmado bajo presión para esta habilidad, puedes tomarte 20 para esta acción, lo que te costará aguantar el tipo sólo 20 rondas).

Planos para los jugadores (esquema de la base 144)

Primera planta

Segunda planta

Un vistazo con calma a los alrededores del ascensor (DC 20) les revelará impactos de bala en las paredes, lo que es bastante desconcertante y preocupante.

Mientras están tomando conciencia de que algo va mal, los personajes son emboscados y atacados por un enemigo inesperado… haz tiradas enfrentadas de Atención y Sigilo, pues son atacados desde las áreas 1 y 2. Si alguien falla en detectar a sus enemigos, aplica una ronda de sorpresa, en caso contrario, inicia combate normal.


Sus atacantes son… ¡na’vi! ¡No, peor, son avatares, y vestidos con ropa militar y armadura táctica, y armados con ametralladoras M60!

Nota: apunta con cuidado (o que los jugadores lo hagan) la munición que vayan gastando. Será muy importante luego…

Si algún personaje con habilidades técnicas sabe de qué va el proyecto Dummy podría intentar conectarse con un ordenador portátil a la red inalámbrica e intentar detener el programa de la IA que controla a los avatares, lo que requerirá como mínimo 5 minutos de tiempo y una tirada de computadores DC 30. Si la pasa, descubrirá que el programa de control original fue modificado por el ingeniero jefe (Richard Laforge) hace 3 días, aunque el programa parece defectuoso porque el objetivo principal es protegerle a él de cualquier elemento hostil; quedaron en el aire demasiadas variables en un algoritmo que requiere ajuste fino, lo que explicaría que atacasen a todo lo que se moviese que no fuesen avatares.

Avatares de la IA (4)

Atributos: todos con valor 12 excepto Fuerza 17 (+3), Inteligencia y Sabiduría 8 (-1)
Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Combate sin armas, Competencia con armadura ligera, Énfasis en Atención, +7 a umbrales de daño, Visión con poca luz, Tsahaylu, Velocidad incrementada 1, Énfasis en habilidad (Atención), Cola, Grande
Habilidades: Atención 4(+7), Atletismo +4(+7), Buscar 4(+3), Sigilo 4(+5)
Bonificaciones: Ataque 4(+4), Fortaleza 4(+5), Reflejos 4(+5), Voluntad NA
Combate: Iniciativa +4, Defensa 14, Malherido 13, Incapacitado 11, Moribundo 16, Ataque +4
Equipo: armadura de combate ligera (grande, RD 3), M60 (daño 2d10, incremento de distancia 30m, -4 al ataque contra blancos adyacentes)

Nota: los avatares controlados por la IA del complejo no son excepcionalmente brillantes a nivel táctico ni inteligentes en el sentido literal del término, pero son inasequibles al desaliento, no sienten miedo ni dolor. Cuentan de ventaja de todos modos la coordinación de la IA y ésta la información de los sensores y cámaras de vigilancia de la base, por eso han sobrevivido tanto tiempo.

No hablan, ni siquiera se quejan cuando son heridos. Se atascan un poco ante escenarios para los que no están preparados, como por ejemplo si se les encasquillan las armas (por ejemplo, si pifian), ante lo cual pueden perder una ronda o dos intentando disparar con sus armas inutilizadas. Por cierto, están respirando atmósfera humana, lo que no es venenoso para ellos pero sí fatigante y a la larga podría sí ser letal, por edema pulmonar o algo similar (si quieres, aunque sólo sea para facilitar el encuentro, como ya llevan en esta situación bastante tiempo puedes aplicarles el estado de Fatigado).

Tras derrotar a los avatares (esperemos que sin que nadie del grupo muera o sea herido gravemente), hay que plantearse qué ha pasado en esta base… aunque ahora mismo la información brilla por su ausencia. A primera vista parece que la IA se ha vuelto loca y ha matado a todo el mundo.

Si exploran el primer nivel de la base, descubrirán más señales de tiroteo, y algunos cadáveres tiroteados (deben llevar muertos entre 3 y 5 días) en áreas como los alojamientos del personal, la sala común, las cocinas y los aseos (uno por área, son los científicos “afortunados” que escaparon de la planta baja y murieron acribillados por los avatares). Todos los cadáveres están en actitud de correr o estaban escondidos en parte, pero no parece que les sirviera de mucho. Pueden encontrar también algún ordenador portátil con algo de batería (Computadores DC 22 para saltarse la seguridad, aunque sólo tienen informes de su trabajo en el proyecto Dummy).

Las habitaciones en general están desordenadas como si hubiese habido mucho revuelo en los días previos. En las del personal de seguridad no quedará equipo útil, habiendo un armario de armas en cada una, pero vacíos como si se hubieran abierto con prisas. Lo máximo que habrá son unas pocas balas desperdigadas por el suelo, como si se hubiese cogido un puñado de munición y algunas se hubiesen caído.

Lo siguiente que les llamará mucho la atención es que la puerta de acceso al nivel inferior está soldada (el soplete está tirado al lado, de hecho), desde este lado… ¿por qué?

La historia real

Tras unos meses funcionando bien, con el proyecto con buenas perspectivas y pruebas correctas, mientras se excavaba para ampliar las instalaciones los sensores detectaron algo extraño; una gran masa de metal más allá de las paredes del búnker, que no parecía un yacimiento natural.

Se excavó en esa dirección y lo que se encontró fue un hallazgo sensacional… ¡una vieja nave espacial estrellada hacía décadas! Eso explicaba la pequeña cuenca donde se había instalado la base, por el impacto, y posiblemente porqué el terreno era tabú para los na’vi, que todavía no habían tenido contacto con seres de otros planetas…

Para disimular por si había inspecciones sorpresa, se añadió una puerta de compresión en el túnel recién excavado que conducía a la nave, etiquetándolo como “Almacén”, por lo que ni ese túnel ni el pasillo aparecen en los mapas originales de la base.

Aparentemente, el rápido crecimiento natural de Pandora había tapado los restos de la nave, lo que en parte había protegido a la misma de la corrosión y el deterioro. Se envió al primer prototipo de avatar funcional para explorar la nave, totalmente distinta a un vehículo terrestre, y lo que se encontró fue un descubrimiento científico salvaje… aunque dañada, ¡parecía que la nave contaba con un motor de salto hiperespacial!

No hay más que imaginarse el valor de dicho descubrimiento, y lo que significaría para la raza humana. Aunque claro, la operación principal es de la RDA, que no tardaría en apropiarse de lo encontrado sin que los verdaderos descubridores vieran un dólar, así que el doctor Laforge no tuvo mucha dificultad para convencer a todo el personal de la base de mantener el hallazgo en secreto; su plan era descubrir el funcionamiento del motor mediante ingeniería inversa, volver a la Tierra al terminar sus servicios con la RDA, lanzar el motor como un descubrimiento propio, y repartirse las ganancias entre todos. Este plan sólo duró 10 días, por lo que nadie tuvo apenas tiempo para ver los inconvenientes y riesgos (y posibles traiciones) de dicha estrategia…

Y duró 10 días porque el motor no era lo único que había en la nave… mientras los científicos estudiaban el motor, el prototipo de avatar descubrió en las entrañas de la nave lo que la IA falló en identificar como un riesgo… ¡los huevos de un parásito alienígena que infectaron al prototipo!

A duras penas los científicos consiguieron rescatar al avatar (después de todo, es caro y no convenía levantar sospechas si resultaba dañado) y cometieron el error de introducirlo en la base.

Por si acaso, la puerta de compresión que conducía a la base se cerró con medidas de seguridad adicionales.

No se pudo eliminar al parásito sin arriesgarse a matar al prototipo, por lo que se esperó mientras los científicos decidían que hacer, hasta que el embrión que estaba gestando éste maduró y abandonó a su huésped matándolo en el proceso… esto aterró a los científicos aunque no lo suficiente, porque no se tomaron medidas serias para destruir a la criatura, apenas control de plagas y búsquedas aleatorias por parte del personal de seguridad.

De momento no se dio aviso a Hell’s Gate para seguir manteniendo el plan en secreto… pero pronto se empezó a perder el control. Empezó a desaparecer gente, una persona cada vez, y la puerta hacia la nave fue forzada con gran fuerza desde dentro de la base… aunque aguantaron el tipo dos días más, el primer avistamiento de aquello en lo que se había convertido la criatura inicial desató el pánico, y aunque se le plantó cara con las armas de la base (con no muy buenos resultados) la mejor táctica fue huir ante dicha monstruosidad. Hubo un conato de motín, pero Laforge consiguió convencer al personal que aún quedaba que se podía destruir a la criatura, activando y armando a cuatro avatares (usando el programa básico de la IA) con armamento pesado. Asimismo, sin avisar, cambió las contraseñas de acceso al sistema informático (para que no pidieran auxilio a Hell’s Gate y destapasen todo el pastel, aunque hacía días que la antena había dejado de funcionar, por falta de mantenimiento).

Los avatares, no obstante, no consiguieron acabar con las astutas (sí, porque ahora eran más de una) criaturas, de modo que desaparecieron más personas o murieron en manos de dichos seres. Ante esto, Laforge cedió al pánico, y reprogramó a los avatares para que al menos le protegiesen a él, pero su software fue defectuoso y atacaron a todos. En la mini guerra civil que siguió, se vio obligado a esconderse en su despacho donde escuchó y vio por las cámaras todo el horror que se desató en la base, hasta que no pudo soportarlo más y se pegó un tiro.

La mayor parte del resto de supervivientes quedó encerrado en el nivel inferior (donde murieron rápidamente a manos de las criaturas o fueron infectados a su vez), mientras que los avatares se replegaron persiguiendo a varios científicos al nivel superior (donde les dieron muerte) y soldaron la puerta de compresión que divide la base en dos.

Desde la muerte de Laforge son incapaces de completar su programa principal, de modo que se contentan con evitar que nadie entre ni salga de la base…

Hace tres días de eso. Y los recién llegados no saben nada de lo que les espera abajo.

¿Abrirán la puerta y descenderán hacia lo desconocido…?

Continuará…

No hay comentarios: