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miércoles, 13 de octubre de 2010

Avatar NSd20 (IV): el búnker (I)

Este artículo cierra (en principio) la serie de artículos para Avatar NSd20 con una aventura en varias partes donde se podrá utilizar gran parte de lo descrito en sus predecesores.

Esta aventura es un tanto atípica, pero en cuanto la leas entenderás por qué. En primer lugar es una partida para un grupo “numeroso” de jugadores, originalmente 6. Este número no es caprichoso, es más bien un montante suficiente para que las dificultades a las que los personajes se van a enfrentar no sean excesivas; digamos que como en las películas de acción o de terror, si no hay suficientes personajes morirán demasiado deprisa… y se perderá la emoción y la tensión.

Por otra parte, aunque es una partida de Avatar, los personajes son todos humanos, y más concretamente marines (léase, ex - militares personal de seguridad de la RDA). No hay científicos ni otros civiles ni mucho menos nativos.

La aventura transcurre unos dos años antes de los eventos narrados en la película, y si se tuercen las cosas lo suficiente podría ocurrir que no quedase futuro para Pandora…

En esta primera parte se introduce el planteamiento de la aventura (al menos, lo que pueden saber los personajes antes de lanzarse de cabeza a la misión) y se dan unas directrices para crear las plantillas de nuestros héroes.

La base 144

Esta instalación, a unas dos horas de helicóptero de la principal base humana de Hell’s Gate, es un laboratorio de investigación creado cuando empezó la colonización humana de Pandora. Está situada en una zona de terreno bastante despejada para el standard de Pandora, poco frecuentada por la fauna y libre de yacimientos valiosos de Unobtanium. Separada de Hell’s Gate, la instalación inicial se mantuvo cuando se descubrió que la zona era tabú para los na’vi por lo que nunca se acercaban, lo que mejoraba considerablemente su seguridad. Así pues, alejado de los impertinentes ojos de los científicos moralistas del proyecto Avatar, se convirtió en un laboratorio subterráneo bien fortificado donde se empezó a trabajar en un proyecto secreto, llamado en clave “Proyecto Dummy”.

La base 144 tiene una potente antena de comunicaciones anclada a uno de los altos árboles de la zona mediante la cual mantienen el contacto con Hell’s Gate. Lamentablemente, las fuertes interferencias electromagnéticas, la corrosión de la atmósfera, y los fuertes vientos provocados por la densa atmósfera del planeta, en ocasiones dañan la antena dejando la base incomunicada. Aunque ha sucedido en más de una ocasión desde que se empezó el proyecto, el período de tiempo que ha durado la última desconexión ha empezado a preocupar al administrador de la RDA y a su equipo de seguridad: ¡10 días! Nunca había durado más de 3 ó 4, por lo que esto pone en peligro la fuerte inversión del proyecto Dummy y puede que la seguridad del personal allí desplazado.

Así pues, se manda un helicóptero con un pelotón de soldados a echar un vistazo y ayudar con las reparaciones de la antena… en este sentido, sólo el oficial al mando del pelotón es informado de lo básico del proyecto Dummy, información que puede o no compartir con sus hombres pero que en general no deberán comentar para evitar que a través de esos “científicos ecologistas” llegue a oídos de los nativos.
La idea básica del proyecto Dummy se basa en crear avatares controlados por inteligencias artificiales. Clonados directamente en Pandora, y todos iguales (excepto por el hardware cyborg de control), serían dirigidos por una IA siendo muchísimo más baratos que un avatar real, pudiendo usarse como tropas de choque más adaptables y con mejor efectividad en la hostil superficie de Pandora que los soldados ordinarios y los trajes AMP. A todo esto comentar que aunque en la película no aparece IA alguna, qué menos que especular que en el 2154 existan computadores con cierto grado de inteligencia, como apoyo a tareas complejas como el cálculo de las rutas de viajes superlumínicos, control automático de naves espaciales, etc. Sin esta premisa el proyecto Dummy carecería de sentido.
Los personajes jugadores

Los héroes de esta aventura son personajes normales de NSd20 de 50 puntos. Puedes crearlos directamente a tu gusto o usar el sistema que se propone aquí; crearlos de forma modular ofreciendo paquetes de distintos rasgos (Atributos, Bonificaciones, Habilidades y Dotes) que siempre valen el mismo total de puntos de modo que escogiendo uno de cada los personajes siempre sumen 50 puntos y puedan tener una cierta flexibilidad ajustando lo que quieren sin tener que recurrir a contabilidad fina.

También se incluyen 6 plantillas completas generadas con estos paquetes, para empezar a jugar directamente. Estas incluyen los roles más propicios o necesarios para el desarrollo de la misión, al menos inicialmente.

No te lleves a confusión con los nombres de los paquetes (ej. Héroe fuerte); son sólo descriptivos aunque se inspiran en las clases de D20 moderno. Puedes coger atributos para tener un personaje muy fuerte y luego habilidades de conocimiento a cascoporro, nada te impide escoger una cosa u otra (excepto quizás algunas dotes, pero se especifica en su caso).

Si usas este sistema, conviene que alguno de tus jugadores sea un técnico, que alguien sepa pilotar, y viene bien que el líder tenga habilidades de mando para coordinar y cosas así.

Nota: no suele convenir que el líder ordene y mande literalmente las acciones de sus compañeros; como esto es una partida de rol, es probable que los demás se resientan de que les manden hacer esto o aquello, y decidan ignorar las órdenes con el conflicto que ello supone. No obstante, si tus jugadores tienen cierta predilección por las partidas con cadena de mando, o te interesa tener ese conflicto, ¡adelante!

Atributos (16 puntos)

Héroe Fuerte: Fuerza 18(+4), Constitución 14(+2), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1)
Héroe Duro: Fuerza 14(+2), Constitución 18(+4), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1)
Héroe Rápido: Fuerza 12(+1), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 16(+3)
Héroe Listo: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 18(+4), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1)
Héroe Sabio: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 18(+4), Destreza 12(+1)
Héroe Carismático: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1), Carisma 16(+3)
Héroe Indeciso: Fuerza 14(+2), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 14(+2)

Bonificaciones (14 puntos)

Paquete de Ataque: Ataque 6, Fortaleza 3, Reflejo 3, Voluntad 2
Paquete de Fortaleza: Ataque 3, Fortaleza 6, Reflejo 3, Voluntad 2
Paquete de Reflejos: Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejo 6, Voluntad 2
Paquete de Voluntad: Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejo 3, Voluntad 5
Paquete de Héroe Indeciso: Ataque 4, Fortaleza 3, Reflejo 4, Voluntad 3

Habilidades (7 puntos)

Como puedes ver hay un grupo de habilidades comunes que todos los personajes deben tener, y luego los paquetes especializados. Como las habilidades comunes las tienen todos, muestran los rangos en bruto (ejemplo: Atención 2). Las habilidades asociadas a los paquetes especializados suelen mostrar los rangos como suma a las habilidades comunes (ejemplo, el rastreador tiene Atención +4, lo que sumado a los rangos comunes dan un total de Atención 6); el resto de habilidades tendrá en general los rangos en bruto, sin el “más algo”.

Nota: usa Saber (hardware) para el uso de ordenadores, incluido el acceso sin permiso.

Paquete de Habilidades Comunes (3 puntos): Atención (SAB) 2, Atletismo (FUE) 2, Buscar (SAB) 2, Oficio (SAB) (soldado) 2, Sigilo (DES) 2, Supervivencia (SAB) 2
Paquete de Rastreador (4 puntos): Atención (SAB) +4, Buscar (SAB) +4, Sigilo (DES) +2, Orientación (SAB) 4, Supervivencia (SAB) +2
Paquete de Líder (4 puntos): Atención (SAB) +2, Averiguar intenciones (SAB) 2, Buscar (SAB) +2, Diplomacia (CAR) 2, Intimidar (CAR) 4, Investigar (INT) 2, Conducir (DES) 2
Paquete de Piloto (4 puntos): Atención (SAB) +2, Conducir (DES) 6, Artesanía (INT) (electrónica) 2, Artesanía (INT) (hardware) 2, Orientación (SAB) +2, Saber (INT) (comunicaciones) 2
Paquete de Tipo Rápido (4 puntos): Acrobacias (DES) +4, Atención (SAB) +2, Atletismo (FUE) +4, Buscar (SAB) +2, Sigilo (DES) +4
Paquete de Técnico (4 puntos): Buscar (SAB) +2, Artesanía (INT) (electrónica) 4, Artesanía (INT) (hardware) 4, Medicina (SAB) 2, Saber (INT) (comunicaciones) 4
Paquete de Combate (4 puntos): Atención (SAB) +2, Atletismo (FUE) +6, Concentración (CON) 2, Conducir (DES) 2, Sigilo (DES) +2, Supervivencia (SAB) +2

Dotes (13 puntos)

Al igual que con las habilidades, hay una serie de dotes comunes que todos los personajes deberán tener (las competencias propias de su trabajo), otras dos que son libres y finalmente las asociadas a un rol profesional.

Aunque se ofrecen como dotes libres el uso de armaduras AMP o de avatares, limita mucho su uso. Incluso mejor omítelo, si crees que van a perjudicar la aventura más que beneficiarla. En el caso de una armadura AMP, dentro de una base subterránea va a pasarlo mal porque en muchos túneles va a caber mal (lo que le impondrá un -2 adicional a sus tiradas físicas y a su defensa) y puede que incluso no queda por algún pasillo. En el caso de un avatar, tiene el inconveniente de tener que llevar en el helicóptero un emisor de señal donde deberá colocarse el piloto (como los que utilizan en la película cuando huyen de Hell’s Gate), que es pesado y voluminoso y tiene el inconveniente de decidir dónde lo colocas… pues su piloto está indefenso mientras está dentro.

Nota: la dote de Ráfaga Corta es demasiado poderosa tal cual, porque en NSd20 no hay puntos de vida. Aplica los dos dados de daño extra como si fuese un segundo ataque (lo que viene a decir que si disparas a alguien con reducción de daño, más balas no hacen el doble de daño, sino el daño primero una vez y luego otra).

Paquete de Dotes Libres (2): a escoger dos entre Competencia con armadura AMP, Competencia avanzada con armadura AMP, Beneficio (piloto de avatar), Ráfaga corta (si tiene Sabiduría 13 al menos), Ráfaga larga, Competencia en lucha sin armas, Competencia con armas simples, Defensa astuta (si tiene Inteligencia 12 al menos)
Paquete de Dotes comunes (4): Competencia con armadura ligera, Competencia con armas de fuego, Competencia avanzada con armas de fuego, Fuego automático
Paquete de Rastreador (7 puntos): Barrido visual, Rastrear, Esquiva, Disparo a larga distancia, Adaptación al entorno (Pandora), Aguante, Soltura en esquiva 1
Paquete de Líder (7 puntos): Liderazgo, Coordinar, Despierto, Intuición, Soltura en esquiva 2, Disparo a larga distancia
Paquete de Piloto (7 puntos): Maniobrar con helicóptero Samson, Ataque en marcha, Énfasis en habilidad (pilotaje), Esquivar con vehículo, Correr, Soltura en esquiva 1, Disparo a bocajarro
Paquete de Tipo Duro (7 puntos): Valiente, Voluntad de Hierro, Resistencia al daño 2, Suerte del principiante, Esquiva, Disparo a bocajarro
Paquete de Tipo Rápido (7 puntos): Velocidad incrementada 1, Reflejos rápidos, Esquiva, Evasión, Soltura en esquiva 2, Recarga rápida
Paquete de Técnico (7 puntos): Calmado bajo presión (Electrónica, Hardware, Comunicaciones, Medicina), Chapuzas, Herramientas improvisadas, Hombre para todo, Énfasis en habilidades (+2 a Electrónica y Hardware), Evasión, Despierto
Paquete de Combate (7 puntos): Ataque a fondo, Dureza, Ataque certero, Crítico mejorado (arma principal), Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Soltura en esquiva 1

Equipo

Todos los miembros del equipo llevan lo siguiente:
  • Armadura táctica ligera (RD 3, 3 kgrs)
  • Comunicador
  • Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho)
  • Respirador/filtro para la atmósfera de Pandora (1 kgr)
  • Mochila (1 kgr)
En cuanto a armamento, la mayoría de ellos llevarán:
  • Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs)
  • 3 cargadores extra (3 kgrs)
  • 2 granadas (daño 4d6, daño cortante, radio de explosión 6 metros, Reflejos CD 15 para medio daño, incremento de distancia 3m, 1 kg); posiblemente los especialistas en armas pesadas no lleven, ya van bastante cargados de por sí.
Como armamento secundario, la mayoría llevará:
  • Pistola básica RDA (9mm, daño 2d6, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomática, cargador 15 balas, se puede usar con la mano zurda con 2 puntos menos de penalización, 1.5 kgrs)
  • 2 cargadores extra de pistola (0,5 kgrs)
Algunos, como probablemente el líder o los soldados de armas pesadas pueden llevar:
  • Revólver SN-9 Wasp (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomático, tambor 6 balas, 2 kgrs)
  • 2 cargadores extra de revólver (0,5 kgrs)
Finalmente, de armamento los especialistas de armas pesadas pueden llevar:
  • Ametralladora M60 (daño 2d10, incremento de distancia 30m, automática, cargador 100 balas, -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 10 kgrs); aunque por peso se pueda llevar con "facilidad", es un abuso llevar este armatoste encima y moverse como si fuese un fusil de asalto. Aplica una penalización de 3 metros por acción de movimiento de quien lleve una (si te sientes cruel, no puede disparar y moverse en la misma ronda).
  • 2 tambores extras de munición (4 kgrs)
Otro equipo misceláneo (la mayoría útil o imprescindible para tareas técnicas):
  • 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros)
  • Juego de herramientas eléctricas (tamaño grande, 5.5 kgrs)
  • Juego de herramientas mecánicas (tamaño grande, 10 kgrs)
  • Herramienta multiuso (0.25 kgrs)
  • Ordenador de bolsillo (0.25 kgrs)
  • 4 Botiquines avanzados (6 kgrs)
Caso de que haya un personaje con un avatar, he aquí sus características:

Avatar

Es como su piloto pero tiene:

Fuerza +5, Tamaño Grande (carga peso como si tuviera Fuerza +10)
+7 a umbrales de daño
Visión con poca luz
Tsahaylu
Velocidad incrementada 1
Énfasis en habilidad (Atención)
Cola

Idem con respecto a las armaduras AMP:

Traje AMP

Tamaño: Grande
Fuerza: 25 (+7)
Velocidad: 12 m
Reducción de daño: 15 (general) / 10 (carlinga)
Maniobrabilidad: -2 (-1 del vehículo y otro -1 del tamaño)
Defensa: la del personaje -2 (por tamaño y maniobrabilidad)
Armamento: GAU-90 (cañón ametrallador de 30mm, daño 2d12, perforante, reduce RD en 2 puntos, incremento de distancia 33m, 300 disparos), cuchillo cerámico (daño 1d6+7)

Personajes pregenerados

Las plantillas ofrecidas a continuación están generadas usando los paquetes de rasgos mostrados antes. Fuera de eso, sólo ofrecen un rol principal, no tienen detallados ni nombres ni historiales, por ejemplo. Esa tarea la dejo para el narrador y para sus jugadores, aunque no os explayéis demasiado, que se trata principalmente de una partida One Shot.

Técnico

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 18(+4), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Artesanía (electrónica) +4(+10), Artesanía (hardware) +4(+10), Atención +2(+3), Atletismo +2(+3), Buscar +4(+5), Medicina +2(+3), Oficio (soldado) +2(+3), Saber (comunicaciones) +4(+8), Sigilo +2(+3), Supervivencia +2(+3)

DOTES: Calmado Bajo Presión (Electrónica, Hardware, Comunicaciones, Medicina), Chapuzas, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Defensa Astuta, Despierto, Énfasis En Una Habilidad (+2 a Electrónica y Hardware), Evasión, Fuego Automático, Herramientas Improvisadas, Hombre Para Todo, Ráfaga Larga

BONIFICACIONES: Ataque +4(+5), Fortaleza +3(+4), Reflejos +4(+5), Voluntad +3(+4)

COMBATE: Iniciativa +5, Defensa +19, Defensa (sin bono de esquiva) +14, Sin armas +1 (1d3), Fusil de asalto +5 (2d8, 20x2)

SALUD: Malherido(4), Incapacitado(9), Moribundo(14)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (21,5 kgs), Media (43 kgs), Pesada (65 kgs), Carga (130 kgs), Empujando (325 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, Linterna pequeña (haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho, 1.5 kgrs), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), Juego de herramientas eléctricas (tamaño grande, 5.5 kgrs), Juego de herramientas mecánicas (tamaño grande, 10 kgrs), Herramienta multiuso (0.25 kgrs), Ordenador de bolsillo (0.25 kgrs), 4 Botiquines avanzados (6 kgrs): total 36.5 kgrs.

Líder

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1), Carisma 16(+3)

HABILIDADES: Atención +4(+5), Atletismo +2(+3), Averiguar Intenciones +2(+3), Buscar +4(+5), Conducir (helicópteros) +2(+3), Diplomacia +2(+5), Intimidar +4(+7), Investigar +2(+3), Oficio (soldado) +2(+3), Sigilo +2(+3), Supervivencia +2(+3)

DOTES: Competencia Con Armadura ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Competencia En Lucha Sin Armas, Coordinar, Despierto, Disparo A Larga Distancia, Fuego Automático, Intuición, Liderazgo, Ráfaga Larga, Soltura Con Esquiva 2

BONIFICACIONES: Ataque +4(+5), Fortaleza +3(+4), Reflejos +4(+5), Voluntad +3(+4)

COMBATE: Iniciativa +5, Defensa +17, Defensa (sin bono de esquiva) +14, Sin armas +5 (1d3), Fusil de asalto +5 (2d8, 20x2), Pistola +5 (2d8, 20x2)

SALUD: Malherido(4), Incapacitado(9), Moribundo(14)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (21,5 kgs), Media (43 kgs), Pesada (65 kgs), Máxima (130 kgs), Empujando (325 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros), Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), Revólver SN-9 Wasp (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomático, tambor 6 balas, 2 kgrs), 2 cargadores extra de revólver (0,5 kgrs), 2 granadas (daño 4d6, daño cortante, radio de explosión 6 metros, Reflejos CD 15 para medio daño, incremento de distancia 3m, 1 kg): total 18.5 kgrs.

Rastreador

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 12(+1), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 16(+3), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Atención +6(+7), Atletismo +2(+3), Buscar +6(+7), Oficio (soldado) +2(+3), Orientación +4(+5), Sigilo +4(+7), Supervivencia +4(+5)

DOTES: Adaptación Al Entorno (Pandora), Barrido Visual, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Competencia En Lucha Sin Armas, Disparo A Larga Distancia, Esquiva, Fuego Automático, Ráfaga Larga, Rastrear (seguir rastros con supervivencia. Sin la Dote sólo se pueden seguir rastros de CD 10), Soltura Con Esquiva 2

BONIFICACIONES: Ataque +4(+7), Fortaleza +3(+5), Reflejos +4(+7), Voluntad +3(+4)

COMBATE: Iniciativa +7, Defensa +19, Defensa (sin bono de esquiva) +14, Sin armas +7 (1d3), Fusil de asalto +7 (2d8, 20x2), Pistola +7 (2d6, 20x2)

SALUD: Malherido(5), Incapacitado(10), Moribundo(15)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (21,5 kgs), Media (43 kgs), Pesada (65 kgs), Máxima (130 kgs), Empujando (325 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), pistola básica RDA (9mm, daño 2d6, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomática, cargador 15 balas, se puede usar con la mano zurda con 2 puntos menos de penalización, 1.5 kgrs), Cuerda (45m, 5.5 kgrs): total 21.5 kgrs.

Piloto

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 14(+2), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 14(+2), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Artesanía (electrónica) +2(+3), Artesanía (hardware) +2(+3), Atención +4(+5), Atletismo +2(+4), Buscar +2(+3), Conducir (helicópteros) +6(+12), Oficio (soldado) +2(+3), Orientación +2(+3), Saber (comunicaciones) +2(+3), Sigilo +2(+4), Supervivencia +2(+3)

DOTES: Ataque En Marcha, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Competencia En Lucha Sin Armas, Correr, Disparo A Bocajarro, Énfasis En Una Habilidad (+4 a Pilotaje), Esquivar Con Vehículo, Fuego Automático, Maniobrar Con Vehículo Especializado (helicóptero), Ráfaga Larga, Soltura Con Esquiva

BONIFICACIONES: Ataque +4(+6), Fortaleza +3(+5), Reflejos +4(+6), Voluntad +3(+4)

COMBATE: Iniciativa +6, Defensa +17, Defensa (sin bono de esquiva) +14, Sin armas +6 (1d3+1), Fusil de asalto +6 (2d8, 20x2), Pistola +6 (2d6, 20x2)

SALUD: Malherido(5), Incapacitado(10), Moribundo(15)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (29 kgs), Media (58 kgs), Pesada (87,5 kgs), Máxima (175 kgs), Empujando (437,5 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros), Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), pistola básica RDA (9mm, daño 2d6, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomática, cargador 15 balas, se puede usar con la mano zurda con 2 puntos menos de penalización, 1.5 kgrs), 2 cargadores extra de pistola (0,5 kgrs), 2 granadas (daño 4d6, daño cortante, radio de explosión 6 metros, Reflejos CD 15 para medio daño, incremento de distancia 3m, 1 kg): total 18 kgrs.

Soldado

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 14(+2), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 14(+2), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Atención +4(+5), Atletismo +8(+10), Buscar +2(+3), Concentración +2(+4), Conducir (helicópteros) +2(+4), Oficio (soldado) +2(+3), Sigilo +4(+6), Supervivencia +4(+5)

DOTES: Ataque A Fondo, Ataque Certero, Ataque Poderoso, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Competencia En Lucha Sin Armas, Crítico Mejorado, Disparo A Bocajarro, Dureza, Fuego Automático, Ráfaga Larga, Soltura Con Esquiva

BONIFICACIONES: Ataque +6(+8), Fortaleza +3(+5), Reflejos +3(+5), Voluntad +2(+3)

COMBATE: Iniciativa +5, Defensa +16, Defensa (sin bono de esquiva) +13, Sin armas +8 (1d3+1), Fusil de asalto +8 (2d8, 20x2), Pistola +8 (2d8, 20x2)

SALUD: Malherido(7), Incapacitado(12), Moribundo(17)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (29 kgs), Media (58 kgs), Pesada (87,5 kgs), Máxima (175 kgs), Empujando (437,5 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros), Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), Revólver SN-9 Wasp (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomático, tambor 6 balas, 2 kgrs), 2 cargadores extra de revólver (0,5 kgrs), 2 granadas (daño 4d6, daño cortante, radio de explosión 6 metros, Reflejos CD 15 para medio daño, incremento de distancia 3m, 1 kg): total 18.5 kgrs.

Soldado especialista en armas pesadas

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 14(+2), Constitución 16(+3), Inteligencia 10(0), Sabiduría 14(+2), Destreza 12(+1), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Atención +4(+6), Atletismo +8(+10), Buscar +2(+4), Concentración +2(+5), Conducir (helicópteros) +2(+3), Oficio (soldado) +2(+4), Sigilo +4(+5), Supervivencia +4(+6)

DOTES: Ataque A Fondo, Ataque Certero, Ataque Poderoso, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Crítico Mejorado, Disparo A Bocajarro, Dureza, Fuego Automático, Ráfaga Corta, Ráfaga Larga, Soltura Con Esquiva

BONIFICACIONES: Ataque +6(+7), Fortaleza +3(+6), Reflejos +3(+4), Voluntad +2(+4)

COMBATE: Iniciativa +4, Defensa +15, Defensa (sin bono de esquiva) +13, Sin armas +3 (1d3+1), ametralladora +7 (2d10, 19-20x2), pistola +7 (2d6, 20x2)

SALUD: Malherido(8), Incapacitado(13), Moribundo(18)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (29 kgs), Media (58 kgs), Pesada (87,5 kgs), Máxima (175 kgs), Empujando (437,5 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros), Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), ametralladora M60 (daño 2d10, incremento de distancia 30m, automática, cargador 100 balas, -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 10 kgrs), 2 tambores extras de munición (4 kgrs), pistola básica RDA (9mm, daño 2d6, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomática, cargador 15 balas, se puede usar con la mano zurda con 2 puntos menos de penalización, 1.5 kgrs), 2 cargadores extra de pistola (0,5 kgrs): total 23 kgrs.

Continuará...

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