:: TIENDA :: :: EDITORIAL :: :: BLOG :: 

viernes, 19 de noviembre de 2010

NSd20 Anime (y II): Reglas de Combate

- Por Yop


Lo primero de todo: olvida todas esas chorradas de "fluir como el agua" y tonterías por el estilo, ¡no hay que ser como el agua!, hay que calzarle un mamporro al otro antes de que te lo calcen a ti, ahora bien, ¿cómo se hace eso?

¡De uno en uno!: iniciativa
Al principio de cada combate cada uno de los participantes en la reyerta tira d20+ Bonificación de Reflejos + otros bonos para determinar quien zurra primero. El luchador con el resultado más alto actuará entonces en primer lugar, seguido de la segunda puntuación más alta y así sucesivamente. En caso de empate ambos luchadores actuarán a la vez, de manera que incluso si de uno de ellos muriese a causa del golpe del otro, éste aún podría responder normalmente.
  • Si tu tirada de iniciativa supera en un margen de 10 a la tu objetivo éste se considerará "desprevenido", y no podrá emplear su bonificación de reflejos o esquiva durante tu ataque.
  • Si tu tirada de iniciativa superase a la de tu rival en 15 puedes gastar un "Punto de estilo"(ver más abajo), aprovechando tu rapidez para pillar a tu objetivo "desprevenido" haciéndole perder los bonos indicados y recibiendo un penalizador equivalente a tu puntuación de reflejos a la defensa contra tus golpes durante ese asalto.
  • Puntos de estilo y puntos de acción son equivalentes a estos efectos, sólo que los primero tienen varios usos distintos a lo que se dice en el manual de NSd20 (además, no se puede negar que el nombre mola).
Golpes y más golpes: Encadenando combos
Pegar espadazos a diestro y siniestro está tirado, y mientras sigan existiendo nombres de animales exóticos, las artes marciales nunca estarán en crisis. Lo primero de todo, lanza d20 y súmale tu bono de ataque, ¿ves? Ya lo tienes.

Para defenderte, basta con tirar d20 y sumarle tu bono de defensa (olvídate de la defensa pasiva). La tirada más alta entre ataque y defensa gana, (en caso de empate entre ambas tiradas, se considera que el atacante siempre gana). Si la tirada de ataque es más baja que la de defensa el golpe no causará daños pero si ocurre a la inversa, el daño se determina como toda la vida de dios en NSd20.

¿Entendiste? Es bastante fácil. Ahora añadiremos algunos matices peligrosos. Si tu habilidad de ataque supera en un margen de 10 a la de tu objetivo el daño total se multiplica por 2, esto es lo que en nuestro particular argot se considera como "combo", significa que habrás conseguido encadenar un golpe o una sucesión de golpes bastante acertados.

Si tu habilidad de ataque supera en un margen de 15 a la de tu rival y tienes "Puntos de estilo" que gastar, quizás desees emplear 1 de ellos para ampliar tu "combo" triplicando el daño de forma brutal en lugar de duplicarlo.

Sobre este punto no tengo nada más que enseñarte, ¿dijiste algo de "Ultra"?, oh, los "Ultra" son movimientos y rasgos especiales que sustituyen en buena parte al sistema de Dotes, tal vez hablemos de ellos en otro momento ya que su uso supone, en buena parte, saltarse las reglas en determinadas situaciones, en otras palabras, ¡los ultras son golpes prohibidos muchacho!

Localización y uso de consecuencias: Dolor y huesos rotos
A diferencia de otros juegos, en el nuestro el combate se interpreta de forma narrativa, de manera que antes de efectuar cualquier tirada, el atacante debe declarar sus acciones con el suficiente detalle, (no, aquí no vale nada de gritar ¡pego, pego!, y ya está).

Una vez que el jugador consigue impactar, la diferencia entre su puntuación y la Defensa de su adversario es la que determina cómo de bien lo habrás hecho, de manera qué cuanto más alto haya sido tu resultado, más fácil te será alcanzar localizaciones específicas.

El margen por el cual se alcanza una u otra localización queda a criterio del Director de Juego, en atención a lo bien que el jugador le haya narrado sus acciones, siendo lo recomendado, una diferencia entre 5 y 10 puntos por encima de la defensa según el lugar que pretendas alcanzar.
Si un jugador declara que quiere golpear el brazo de su contrincante y tiene éxito en su tirada pero sin alcanzar el grado relativo apropiado, se entenderá que el ataque irá dirigido al torso o al lugar que por defecto sea más fácil de alcanzar.

Si tu jugador no describe absolutamente nada porque resulta que es un soso, se considerará que todos los ataques van automáticamente dirigidos a la parte que mejor convenga a su defensor (incluyendo al escudo si es que lleva uno).

A diferencia de lo que ocurre con las habilidades, en el combate no es posible alcanzar un buen resultado si no interpretas mínimamente lo que estás haciendo. ¡Ah! pero aún así, si que te será posible pifiarla. En sentido inverso, si Director considera que la narración ha sido lo suficientemente buena el jugador ganará el alcance necesario, aún cuando el resultado no le haya sido lo bastante favorable.

De hecho, existen adversarios en este mundo lo suficientemente duros como para que sólo sea posible alcanzar sus puntos débiles cuando el jugador describe su modo de actuar de forma que dé pié al Director a desvelar alguna de sus debilidades (es decir, forzando aspectos como de costumbre). De manera que el combate es mucho más táctico e implica mucho más que el mero hecho de hacer rodar los daditos sobre la mesa del salón.

No hay comentarios: