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miércoles, 10 de diciembre de 2008

Ideas para aventuras: viajando por el mundo antiguo

En Arcana Mvndi cada viaje es una iniciación. En ocasiones banal, en otras primordial. Pero siempre se aprende algo sobre el mundo y sobre uno mismo. Aquí tienes Iniciador algunas pequeñas ideas de lo que pueden encontrar durante sus viajes los personajes en Arcana. Considéralos un aderezo, una excusa para poder interpretar los viajes y que no se conviertan en una simple línea entre dos puntos en un mapa, ¿acaso en un viaje entre Roma y Tarraco media la nada o todo un mundo de posibilidades? Cada viaje debe tener al menos un recuerdo, ya sea una sonrisa o una cicatriz en el cuerpo o el alma. Como sabiamente decía Séneca, “El cabalgar, el viajar y el mudar de lugar recrean el ánimo”.

El templo abandonado
Situado en zona antaño concurrida y poblada, ahora la naturaleza y el tiempo han logrado recuperar lo que existía de feraz, una vuelta al pasado. Tras tanto tiempo de abandono el templo no está en su mejor momento, pero aún provoca cierta majestad.

El templo tiene una disposición un tanto peculiar, como al borde de un acantilado, cerca de un cráter extinto, de un río considerado pernicioso o una pequeñísima isla cerca de la costa. El templo se ve con claridad desde el lindero del camino o calzada, incitando la curiosidad del viajero. Además, si el tiempo es lluvioso o demasiado caluroso, ¿qué mejor lugar para cobijarse que un sagrado templo?

Las posibilidades del abandono del templo pueden ser variadas, desde que se cometiese alguna impiedad en su interior, como asesinatos, violaciones, robo de reliquias, ritos a dioses impuros. O bien una guerra antigua arrasó la comarca y los lugareños tras buscar refugio en lugar sagrado, fueron quemados en su interior.

Posiblemente los pocos pastores, pescadores o lugareños que se acerquen al templo comenten que se trata de un lugar maldito que solo frecuentan fantasmas o seres mitológicos asociados a la naturaleza, como faunos. Verdad o mentira, nadie lo sabe con certeza.

El templo puede en realidad ser escondite de ladrones. Quizás oculten aquí el beneficio de sus rapiñas. Si los personajes se encuentran durante la noche, tendrán que esconderse con rapidez para que no les descubran o encontrarse en una situación un tanto complicada. Puede que descubran el tesoro enterrado por pura casualidad.

Si la aventura es de índole sobrenatural, el templo puede ser morada de fantasmas, de un daemonium o de algún ser sobrenatural. Por ejemplo, si el templo está situado en un islote algunas harpías pueden utilizarlo para llevar sus presas y devorarlas, por lo que en el interior del templo se oculta un montón de huesos humanos mordisqueados.

Tumbas y más tumbas
Viajando por algún lugar solitario, como un desierto, un páramo o un pedregal, los personajes encuentran una rara sepultura. Un montón de piedras mal puestas de las que sobresale un pilum y en su extremo un casco legionario. Una tablilla desgastada por el viento reza el nombre de un legionario romano, con el resumen de sus hazañas bélicas y la fecha de fallecimiento.

Si los personajes apartan las piedras, posiblemente buscando algo de valor, no encuentran nada, ni siquiera un esqueleto. La tumba parece no existir. ¿Cuál es el motivo entonces de tal lugar? No se trata de una tumba.

Al proseguir su camino encuentran otra “tumba” con el mismo resultado. Y tras largo caminar se sucede lo mismo numerosas veces. La escena parece repetirse. O bien han dispuesto varias de estas tumbas falsas por un motivo secreto o bien están atrapados en un viaje cíclico. Si esto es cierto, ¿Cómo romperlo?

Lugar sumergido
Aunque parezca extraño, algunas poblaciones de la antigüedad situadas en la costa o en la ribera de algunos ríos, desaparecieron tras fuertes riadas o maremotos, por ejemplo, la ciudad de Tyndaris, en Sicilia, quedó parcialmente sumergida tras un repentino maremoto.

Los lugareños se adentran en el mar o el río en busca de objetos de las profundidades. Solo los más expertos nadadores lo intentan, aunque en alguna ocasión no salgan a flote nunca más.

Si alguno de los personajes es buen nadador y algo temerario posiblemente se sumerja en busca de fortuna. También es posible que alguien del pueblo le aborde en secreto y le contrate para que saque algo para él sin que lo sepa el resto de lugareños. Aunque parezca fácil nunca se sabe que puede agazaparse bajo las aguas, hambriento o furioso.

2 comentarios:

Selenio dijo...

Siempre me han gustado los ganchos de aventuras. Deberían haber más en este foro, tanto de Arcana Mundi (gracias Calandus) como para otros juegos de NSR.

Selenio.

Adrián T. Rodríguez dijo...

Ave
Creo que escribir ganchos e ideas de aventuras puede ayudar a los Iniciadores que comienzan a preparar las partidas para el Arcana. Los comienzos siempre son difíciles. Por eso estoy escribiendo todo lo que creo puede ayudar en ese aspecto, buscando variedad y a veces lo típico, que funciona también en algunas ocasiones.