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viernes, 30 de enero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (V): Plantillas de Ocupación, segunda parte

Chamán (plantilla de 43 puntos)
  • Características (4 puntos): +1 a Constitución, +2 a Sabiduría, +1 a Carisma.
  • Habilidades (4 puntos): Averiguar intenciones 2, Concentración 4, Medicina 2, Orientación 2, Saber (Arcano) 2, Saber (Naturaleza) 2, Supervivencia 2.
  • Competencias (4 puntos): los chamanes son competentes con las armas sencillas, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos.
  • Dotes (1 punto): Aguante.
  • Bonificaciones (3 puntos): +1 a Fortaleza, +2 a Voluntad.
  • Aptitud Mágia (2 puntos): 1.
Aptitudes de Chamán:
  • Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Chamán.
  • Tótems: los tótems son una aptitud equivalente a un conjuro obtenida por los chamanes a lo largo de búsquedas espirituales. En términos de juego se activan como una acción estándar. Los tótems se clasifican en cuatro clases: aire, agua, fuego y tierra. El chamán puede tener hasta cuatro tótems activos a la vez, uno de cada elemento. Dos o más chamanes pueden tener activos distintos efectos de un mismo tótem (p.ej. dos efectos diferentes del tótem de tierra), pero si activan el mismo sus efectos no se apilarán entre sí, aplicándose exclusivamente el mayor de todos. En caso de que el tótem tenga efectos de radio, éste es de (1'5 x mod. de Carisma) metros. El valor entre paréntesis de cada aptitud de tótem indica el coste en puntos de Esencia.
Tótem de Aire (5 puntos).
  • Gracia del Aire (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +1 a sus Reflejos. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
  • Resistencia Natural (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben una resistencia a daños procedentes de armas naturales (p.ej. garras, colmillos) de 5 puntos. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
  • Furia del Viento (2). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +1 al daño de sus ataques por cada dos niveles de Aptitud Mágica. La duración es de 1 turno por nivel de Aptitud Mágica.
  • Muro de Aire (2). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +1 de desvío a la Defensa cada dos niveles de Aptitud Mágica. La duración es de 1 turno por nivel de Aptitud Mágica.

Tótem de Agua (6 puntos).
  • Resistencia contra el Fuego (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben una resistencia al daño por fuego de 5 puntos. La duración es de 1 minuto por nivel de aptitud mágica.
  • Sanación (5). Todos los aliados del chamán reciben los efectos de un conjuro de curar heridas menores cada asalto mientras el tótem permanezca activo. La duración es de 1 minuto por nivel de aptitud mágica.
  • Maná (4). Todos los aliados del chamán dentro del radio de efecto del tótem recuperan un punto de Esencia por asalto. La duración de este tótem es de 1 asalto por cada dos niveles de aptitud mágica.

Tótem de Fuego (7 puntos).
  • Nova de Fuego (4). Este tótem emite una descarga de fuego contra todos los enemigos situados en su radio de acción, causándoles 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de Aptitud Mágica del chamán. Los enemigos que superen una salvación de Reflejos reciben la mitad del daño. Después el tótem desaparece.
  • Magma (4). Todos los enemigos del chamán en el radio de efecto del tótem reciben 1 punto de daño por cada dos niveles de Aptitud Mágica cada asalto. La duración del conjuro es de tantos turnos como su nivel de Aptitud Mágica.
  • Punzante (3). El tótem ataca al enemigo más cercano con un Proyectil Mágico (como el conjuro, pero siempre con un único proyectil de 1d4+1 de daño) durante tantos turnos como la mitad de la Aptitud Mágica del lanzador.
  • Resistencia contra el Hielo (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben una resistencia al daño por hielo de 5 puntos. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
Tótem de Tierra (6 puntos).
  • Ligadura de la Tierra (2). Todos los enemigos del chamán en el radio de efecto del tótem reducen su movimiento en tantos metros como nivel de aptitud mágica del lanzador (mínimo 1 metro). La duración es de 1 asalto por nivel de aptitud mágica.
  • Fuerza de la Tierra (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +2 a su Fuerza. La duración es de 1 minuto por nivel de aptitud mágica.
  • Garra de Tierra (2). Todos los enemigos del chamán en el radio de efecto del tótem deben realizar una tirada de salvación de Voluntad CD 10 + nivel de Aptitud Mágica del chamán. Si fallan, atacarán al tótem en lugar de a sus enemigos durante (5 - Voluntad) asaltos (mínimo 1), pero cualquier ataque realizado por otro personaje sobre el enemigo rompe el efecto de Garra de Tierra.
  • Piel de Piedra (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto reciben Reducción de Daño I mientras el tótem permanezca activo. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
  • Tremor (2). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto reciben un modificador de +1 a sus tiros de salvación para resistir efectos de encantamiento, miedo o sueño.
Druida (plantilla de 70 puntos)
  • Características (2 puntos): +2 a Sabiduría.
  • Habilidades (4 puntos): Atletismo 2, Concentración 2, Medicina 2, Orientación 2, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia 2, Trato con Animales 2.
  • Competencias (2 puntos): los druidas son competentes con las armas sencillas y las armaduras ligeras.
  • Dotes (2 puntos): Empatía animal, Adaptación al entorno (uno a tu elección).
  • Bonificaciones (2 puntos): +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.
  • Aptitud Mágica (2 puntos): 1.

Aptitudes Druídicas:
  • Acceso a conjuros druídicos (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Druida.
  • Cambio de Forma (1 punto): el personaje puede sintonizarse con la naturaleza y adoptar una forma animal que conozca. El proceso requiere una acción estándar y el gasto de 4 puntos de Esencia. Todos los objetos que porta cambian con él, fusionándose mágicamente (p.ej. mantiene la reducción de daño por la armadura que tuviera, sumándose a la de la forma animal si procede). Revertir a la forma original no consume Esencia.
Forma Druídica: Árbol de Vida (10 puntos)
Tamaño: Medio.
Características: +4 Sabiduría.
Velocidad base: 3 metros.
Dotes: Esencia Incrementada V.
Rasgos de especie: Animar árboles, Armadura natural II (vulnerable al fuego), Competencias limitadas, Aura curativa (todos los conjuros de la Escuela de Curación con alcance "toque" se considera que tienen como alcance "corto"), Aura de paz (en ésta forma el personaje sólo puede lanzar conjuros de la Escuela de Curación), Estabilidad (+4 contra los intentos de derribarle), Inmunidades de planta (el Árbol de Vida es inmune a dormir, parálisis, aturdimiento, efectos enajenadores y golpes críticos), Pisotear I, Sanación Natural (los conjuros de sanación que lanza el árbol de vida tienen un coste en Esencia como si fueran una magnitud inferior a la real, con un coste mínimo de un punto de Esencia), Velocidad reducida II.
Bonificaciones: +2 Voluntad.
Combate: Pisotón (1d3 + 5 + mod. Fue, 20/x2).
Umbrales de Daño: no varían.
Reducción de Daño: +2.
Esencia: +7

Forma Druídica: Cuervo (5 puntos).
Tamaño: Menudo. +2 Ataque y Defensa, -2 Umbrales de Daño, +8 Sigilo, -4 Intimidar, -8 Presa.
Características: -4 Fuerza, +6 Destreza.
Velocidad base: 24 metros volando, 1 metro andando.
Habilidades: +4 Atención.
Rasgos de especie: Alas IV, Arma natural (Garras) I, Arma natural (Pico) II, Competencias limitadas, Infravisión I, Velocidad reducida III.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: +3 Reflejos
Combate: +3 Iniciativa, +5 Defensa, +5 Ataque Garra (1 + mod. Fue, 20/x2), +5 Ataque Pico (1d2 + mod. Fue, 20/x2).
Umbrales de Daño: -2.
Reducción de Daño: no varía.

Forma Druídica: Lechúcido Lunar (10 puntos)
Tamaño: Grande. -1 Ataque y Defensa, +1 Umbral de Daño, -4 Sigilo, +2 Intimidar, +4 Presa.
Características: +2 Fuerza, +4 Constitución, +4 Sabiduría.
Velocidad base: 9 metros.
Dotes: Esencia Incrementada V, Reducción de daño II.
Rasgos de especie: Magia poderosa (la CD para evitar los efectos de un conjuro lanzado por el druida se incrementa en 2), Negado para la sanación (el druida no puede emplear conjuros de la Escuela de Curación).
Bonificaciones: +2 Fortaleza, +2 Voluntad.
Combate: -1 Ataque, -1 Defensa, +1 al daño.
Umbrales de Daño: +3.
Reducción de Daño: +2.
Esencia: +7.

Forma Druídica: León marino (5 puntos)
Tamaño: Medio.
Características: +2 Destreza.
Velocidad base: 15 metros nadando, 6 metros andando.
Habilidades: +4 Supervivencia (acuática).
Dotes: Aguante.
Rasgos de especie: Arma natural (mandíbulas) I, Camuflaje natural (sumergido) II, Competencias limitadas, Entorno predilecto (acuático) I, Infravisión I, Nadador V, Velocidad reducida I.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: +1 Reflejos.
Combate: +1 Iniciativa, +1 Defensa, +1 ataque Mordisco (1d4 + mod. Fue, 20/x2).
Umbrales de Daño: no varían.
Reducción de Daño: no varía.

Forma Druídica: Oso (12 puntos)
Tamaño: Grande. -1 Ataque y Defensa, +1 Umbral de Daño, -4 Sigilo, +2 Intimidar, +4 Presa, +5 Fuerza a efectos de carga.
Características: +4 Fuerza, -2 Destreza, +8 Constitución.
Velocidad base: 9 metros.
Dotes: Aguante, Agarre mejorado, Arrollar mejorado, Asustar, Duro de pelar, Resistencia al daño I.
Rasgos de especie: Arma natural (garras) II, Arma natural (mandíbulas) IV, Competencias limitadas, Constreñir, Infravisión I, Olfato animal.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: -2 Ataque, +4 Fortaleza.
Combate: -1 Iniciativa, -2 Defensa, -2 ataque Garras (1d8 + mod. Fue, 20/x2), -2 ataque Mordisco (1d12 + mod. Fue, 20/x2), +4 Derribo, +5 Presa.
Umbrales de Daño: +5.
Reducción de Daño: +1.

Forma Druídica: Tigre (12 puntos)
Tamaño: Medio.
Características: +2 Fuerza, +4 Destreza.
Velocidad base: 15 metros.
Habilidades: +8 Sigilo.
Dotes: Agarre mejorado, Crítico mejorado (garras) II, Esquiva asombrosa, Evasión I, Sujeción mejorada.
Rasgos de especie: Abalanzarse, Arma natural (garras) IV, Arma natural (mordisco) III, Competencia limitada, Desgarramiento, Olfato mejorado, Velocidad incrementada II.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: +2 Ataque, +2 Reflejos.
Combate: +2 Iniciativa, +2 Defensa, +2 ataque Garras (2d4 + mod. Fue, 18-20/x2), +2 ataque Mordisco (1d8 + mod. Fue, 20/x2), +3 Presa (con mandíbula).
Umbrales de Daño: no varían.
Reducción de Daño: no varía.

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