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viernes, 9 de enero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (II): Plantillas Raciales, primera parte

Adaptación por Juan Carlos Rodríguez y Pedro J. Ramos

Draenei (plantilla de 5 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los draenei no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Caracterísicas: -2 a Destreza, +2 a Sabiduría. (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Longevidad: Esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad (luchador contra Legión): +2 a Medicina y +2 a Saber (Legión Ardiente) (Coste 1 punto).
  • Ofrenda de los Naaru: los draenei están benditos por los Naaru. Cualquier draenei posee la Aptitud sortílega Curar heridas leves (Coste 2 puntos).
  • Oponente predilecto I (Legión Ardiente): ganas un +1 de bonificación a las pruebas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al daño en todos tus ataques contra ellos. (Coste 1 punto)
  • Lenguajes: draenei.
  • Facción: Alianza.

Elfo de la Noche (plantilla de 11 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los elfos de la noche no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Caracterísicas: +2 Sabiduría, -2 Carisma (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Longevidad: Esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Infravisión I: los elfos nocturnos pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Resistencia mágica: +2 a las pruebas de salvación contra efectos de magia arcana.(Coste 1 punto).
  • Reducción de Daño (frío): los elfos de la noche obtienen un +2 a la reducción contra daños procedentes del frío (Coste 1 punto).
  • Reducción de Daño (fuego): los elfos de la noche obtienen un +2 a la reducción contra daños procedentes del fuego (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidades: +2 Saber (naturaleza) y Supervivencia (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidades: +2 Atletismo y Acrobacias (Coste 1 punto).
  • Familiaridad con armas: para los elfos de la noche la guja lunar, la espada lunar y la guja de guerra se consideran armas tradicionales en lugar de exóticas (Coste 1 punto).
  • Camuflaje nocturno: +12 a Sigilo mientras se mantiene inmóvil durante la noche o en sombras (Coste 3 puntos).
  • Lenguajes: darnassiano.
  • Facción: Alianza.

Elfo de Sangre (plantilla de 8 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los elfos de sangre no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Características: +2 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Longevidad: Esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Infravisión I: los elfos de sangre pueden ver como si fuera de día con luz tenue.(Coste 1 punto).
  • Voluntad firme: +2 a las tiradas de salvación contra hechizos o aptitudes que afecten a la mente (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad: +2 en Concentración y Saber (arcano) (Coste 1 punto).
  • Adicción mágica: los elfos de sangre son adictos a la energía arcana. Para superar esta dependencia cada mañana necesitan dedicar una hora a la meditación. De no hacerlo sufrirán un -1 a su nivel de Aptitud Mágica y un -2 a todas las tiradas de salvación contra hechizos. Si un elfo de sangre bebe el agua de una Poza Lunar la adicción quedará anulada durante tantos días como su modificador de Sabiduría (un día como mínimo) (Coste -1 punto).
  • Rechazo racial: los elfos de la noche y los tauren, que tienen predilección por la magia druídica, perciben de forma instintiva la perturbadora adicción a la energía arcana de los elfos de sangre. Esto dificulta cualquier intento de interacción social con ambas razas. Aplica un -2 a todas las habilidades dependientes del Carisma con elfos de la noche y tauren (Coste -1 punto).
  • Magia innata: el alma de los elfos de sangre está estrechamente ligada a las energías arcanas, lo que les otorga cierto conocimiento innato de la magia. Todos los elfos de sangre tienen Aptitud Mágica 0 y cuatro conjuros a elegir entre los siguientes: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Detectar aura mágica, Invocar utensilio, Leer magia, Luz, Mano del mago, Prestidigitación, Resistencia y Virtud (Coste 2 puntos).
  • Aptitud Mágica incrementada: a la hora de determinar los efector variables de un conjuro se considerará que el elfo de sangre tiene un +1 a su nivel de Aptitud Mágica. Este bono no le permite lanzar hechizos de un nivel superior ni le otorga un punto adicional de Esencia (Coste 1 punto).
  • Potenciar magia: los elfos de sangre pueden emplear la dote Potenciar Conjuro sin necesidad de conocerla, con la particularidad de que el hechizo potenciado no consume una cantidad adicional de Esencia. Sin embargo, este esfuerzo dejará exhausto al personaje. Un personaje ya exhausto caerá inconsciente (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: thalassiano.
  • Facción: Horda.

Enano (plantilla de 15 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los enanos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Características: +2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Carisma (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 6 metros (Coste -1 punto).
  • Longevidad: esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Mula de carga: los enanos no sufren penalizador a la velocidad incluso aunque lleven armadura media o pesada, o transporten una carga media o pesada (Coste 1 punto).
  • Oponente predilecto II (Gigantes): ganas un +2 de bonificación a las pruebas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +2 al daño en todos tus ataques contra ellos (Coste 2 puntos).
  • Tácticas menudas: +4 a la esquiva contra criaturas de tamaño gigante (incluyendo Gigantes, Ogros…). Como cualquier bonificador de esquiva, se perderá si las circunstancias niegan la destreza del enano (Coste 1 punto).
  • Estabilidad: los enanos ganan un +4 a las pruebas de habilidad para evitar ser derribados o para mantener el equilibrio, siempre que mantengan ambos pies en el suelo (no sirve al trepar, volar, montar u otras situaciones en que ambos pies no estén en el suelo).(Coste 1 punto).
  • Infravisión II: los enanos pueden ver normalmente incluso en la oscuridad más absoluta (Coste 2 puntos).
  • Percepción del entorno (piedra): los enanos reciben un bonificador +2 a las pruebas para identificar y localizar piedra trabajada, saber cuanto hace que se trabajó, identificar estructuras, techos y superficies inestables… Un enano a tres metros de una superficie o estructura inestable la puede identificar con una prueba de Buscar contra CD 15 como acción gratuita (Coste 1 punto).
  • Constitución de enano: +2 a las pruebas para resistir venenos y enfermedades (Coste 1 punto).
  • Resistencia mágica: +2 a las pruebas de salvación contra efectos de conjuros y aptitudes sortílegas (Coste 2 puntos).
  • Énfasis en habilidad: +2 en pruebas de Tasación relacionadas con la piedra o el metal y +2 en pruebas de Artesanía relacionadas con la piedra, el metal o las armas de fuego (Coste 1 punto).
  • Carne pétrea: como un vestigio de sus antepasados, los enanos conservan la capacidad de endurecer su piel hasta adoptar la consistencia de la roca. Gastando un punto de Esencia pueden activar la Carne Pétrea como una acción gratuita, obteniendo un +2 a la Reducción de Daño por armadura natural, pero se vuelven rígidos y torpes, sufriendo un -2 a Destreza. El efecto dura cinco turnos (Coste 1 punto).
  • Familiaridad con armas: los enanos consideran el hacha de batalla enana, el martillo de combate enano y el martillo arrojadizo enano como armas tradicionales en lugar de exóticas, y pueden adquirir competencias con armas de fuego sin necesidad de ser Competentes con el Nivel de Progreso 3 (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: enano.
  • Facción: Alianza.

Furbolg (plantilla de 4 puntos)
  • Tamaño: Grande. Los furbolgs reciben un -1 a su Ataque y Defensa, pero también un +1 a los umbrales de daño (Coste 1 punto).
  • Características: +2 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitución, - 2 Inteligencia, -2 Carisma (Coste -2 puntos).
  • Infravisión II: los furbolgs pueden ver normalmente incluso en la oscuridad más absoluta (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Énfasis en Habilidad (naturalista): +2 a Saber (Naturaleza) y Supervivencia (Coste 1 punto).
  • Arma Natural: Garras, daño 1d6 más modificador de fuerza (Coste 1 punto).
  • Aptitud Mágica incrementada: a la hora de determinar los efector variables de un conjuro se considerará que el furbolg tiene un +1 a su nivel de Aptitud Mágica. Este bono no le permite lanzar hechizos de un nivel superior ni le otorga un punto adicional de Esencia (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: ursino.
  • Facción: Neutral.

Gnomo (plantilla de 9 puntos)
  • Tamaño: Pequeño, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal (Coste 1 punto).
  • Características: -2 Fuerza, +2 Inteligencia, +2 Carisma (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 6 metros (Coste -1 punto).
  • Longevidad: Esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Infravisión I: Los gnomos pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Énfasis en Habilidad (inventor gnómico): +2 a Atención y a una Artesanía de su elección (Coste 1 punto).
  • Rápido y suertudo: los gnomos son sorprendentemente buenos evitando el daño, recibiendo un +1 a su Fortaleza, Reflejos y Voluntad (Coste 3 puntos).
  • Mente innovadora: los gnomos están habituados a ir un paso por delante en tecnología, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3 (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: gnómico.
  • Facción: Alianza.

Goblin (plantilla de 5 puntos)
  • Tamaño: Pequeño, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal (Coste 1 punto).
  • Características: -2 Fuerza, +2 Destreza (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 6 metros (Coste -1 punto).
  • Infravisión I: los goblin pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Mente innovadora: los goblin están habituados a ir un paso por delante en tecnología, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3 (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad (comerciante avezado): +2 a Atención, Diplomacia, Engañar y Oficio (Tasación) (Coste 2 puntos).
  • Énfasis en habilidad (inventor nato): +2 en Artesanía (Alquimia) y Artesanía (Tecnología) (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: goblin.
  • Facción: Neutral.

3 comentarios:

Lord Aion dijo...

Una preguntilla, ¿por que la dote de magia innata cuesta un solo punto si da cuatro hechizos de nivel 0?¿no serian 4 puntos?

NSR dijo...

Si consideras que son Aptitudes sortílegas, sí, pero la descripción las trata como conjuros, luego no. Ahora bien, si quieres mi opinión, deberían ser aptitudes sortílegas, aunque los autores de la adaptación tendrán sus razones, digo yo.

Anónimo dijo...

Traslado la pregunta al foro, si no os importa.

http://www.nosolorol.com/forum/viewtopic.php?t=1724

JC