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lunes, 28 de junio de 2010

Conjuros para "En compañía de gigantes"

En el suplemento En compañía de gigantes aparece un personaje capaz de lanzar conjuros. Para aquellos grupos de juego que deseen usar la aventura únicamente con la Guía del Jugador del Reino de la Sombra.

Para los que vayáis a usarlos es importante que sepáis que la magia de esta ambientación ignora la Resistencia al Daño (RD).

Listado de Conjuros Incluidos
  • Magnitud 0: Leer magia, Detectar auras mágicas, Atontar, Llamarada, Resistencia, Mano de mago
  • Magnitud 1: Armadura de mago, Confusión menor, Hechizar persona, Orden imperiosa, Proyectil mágico
  • Magnitud 2: Esfera flamígera, Oscuridad, Partículas rutilantes
  • Aptitud sortílega: Inmovilizar persona.
ARMADURA DE MAGO
  • Conjuración (Creación) [Fuerza]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: 1 hora/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega (inofensivo).
  • Un invisible pero tangible campo de fuerza rodea al receptor de la armadura de mago, proporcionando un bonificador +4 de equipo a la RD.

ATONTAR
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una persona; Duración: 1 asalto; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • Este conjuro nubla la mente de un humanoide, impidiéndole realizar acciones. Los humanoides con una Bonificación de Voluntad de 5 o más no son afectados. El objetivo queda Atontado por lo que no puede emprender ningún tipo de acción, salvo reacciones, pero conserva su Bonificación de Esquiva a la Defensa.

CONFUSIÓN MENOR
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una criatura viva; Duración: 1 asalto; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • Este conjuro hace que una única criatura quede confusa durante un asalto. Consulta el conjuro Confusión, más arriba, para determinar los efectos exactos sobre el objetivo.
CONFUSIÓN
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 4; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivos: Todas las criaturas en un radio de 3 metros; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • Las criaturas afectadas por este conjuro se comportan aleatoriamente, como se indica en la siguiente tabla:
d10 Comportamiento
1 Deambula durante 1 minuto
2-6 No hace nada durante 1 asalto
7-9 Ataca a la criatura más cercana durante 1 asalto
10 Actúa normalmente durante 1 asalto

Excepto con un resultado de 1, tira de nuevo cada asalto en el turno de la criatura para ver lo que hace el objetivo en ese asalto. Las criaturas que deambulan dejan la escena como si no les interesase. Los atacantes no tienen ninguna ventaja especial cuando las atacan. Cualquier criatura confusa que es atacada, automáticamente ataca a sus agresores en su siguiente turno.
DETECTAR AURA MÁGICA
  • Adivinación (Universal)
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: 20 metros; Área: Emanación en forma de cono; Duración: Concentración, hasta 1 minuto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Ninguna.
  • El lanzador puede detectar auras mágicas. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudie el lanzador un área u objetivos determinados.
  1. Primer Asalto: Presencia o ausencia de auras mágicas.
  2. Segundo Asalto: Número de distintas auras mágicas y la potencia del aura más fuerte.
  3. Tercer Asalto: La potencia y localización del aura más fuerte.
Las áreas mágicas, varios tipos de magia o fuertes emanaciones mágicas locales pueden confundir u ocultar auras más débiles.

Cada asalto, el lanzador puede volverse para detectar cosas en una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 30 cm de piedra, 3 cm de metal corriente o 15 metros de madera o tierra lo bloquea.

ESFERA FLAMÍGERA
  • Evocación [fuego]
  • Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Efecto: Esfera de 2 metros de diámetro; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Reflejos niega.
  • Este conjuro genera un globo ardiente que gira en la dirección que indiques, quemando todo lo que toca. El efecto se mueve con una Velocidad de 9 metros por asalto, y puede ascender o saltar hasta 9 metros de altura para alcanzar un objetivo. Si entra en un espacio ocupado por una criatura, deja de moverse durante ese asalto y le inflige 2d6 puntos de daño por fuego (la victima puede negar este daño con una prueba de Salvación con éxito de Reflejos). Además, prende fuego a las sustancias inflamables que toque e ilumina el área como si se tratara de una antorcha. La esfera se desplazará mientras se dirija activamente (lo cual es una acción de movimiento para el lanzador); de lo contrario, seguirá ardiendo sin moverse del sitio. El efecto puede ser apagado por cualquier medio capaz de extinguir un fuego normal de sus mismas dimensiones. La esfera no puede empujar a las criaturas que se resistan a moverse ni derribar los obstáculos de gran tamaño. La esfera desaparecerá si supera el alcance del conjuro.

HECHIZAR PERSONA
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una criatura humanoide; Duración: 1 hora/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • Este conjuro hace que una criatura humanoide te considere su aliado y amigo de confianza (considera la actitud del objetivo como Amistosa; consulta la habilidad Diplomacia en el Capitulo 2. Héroes de Valsorth de El Reino de la Sombra). No obstante, si la criatura se encuentra amenazada por ti o tus amigos en el momento de ser afectada por el conjuro, obtiene una bonificación de +5 en su prueba de salvación. El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada como si fuera un autómata, pero ésta verá tus palabras y actos del modo más favorable. Puedes intentar dar órdenes al receptor, pero deberás tener éxito en una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de hacer algo que normalmente no haría (no se permiten nuevos intentos). Una persona afectada no obedecerá bajo ningún concepto una orden suicida o claramente perjudicial, pero un guerrero hechizado podría, por ejemplo, creerte si le aseguraras que la única forma de que pueda salvar tu vida es frenar "tan sólo durante unos segundos" al dragón que se os echa encima. Cualquier acto tuyo o de tus aliados que suponga una amenaza para el receptor romperá el conjuro. Ten en cuenta que debes hablar el idioma de la criatura en cuestión para poder comunicarle tus órdenes (de lo contrario, tendrás que ser muy bueno con la pantomima).
INMOVILIZAR PERSONA
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 2 (con Favor divino), 3 (con Aptitud mágica); Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Un humanoide; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • El objetivo se congela en el sitio, quedándose de pie Indefenso. Es consciente y respira normalmente, pero no puede llevar a cabo ninguna acción física, incluso conversar. Puede, sin embargo, ejecutar acciones puramente mentales que no requieran movimiento físico. En cada asalto, y como acción de asalto completo, el objetivo puede intentar una nueva prueba de salvación para romper el efecto. Una criatura alada que sea inmovilizada no puede batir sus alas y cae. Una nadadora no puede nadar y puede ahogarse.

LEER MAGIA
  • Adivinación (Universal)
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Objetivo: Tú; Duración: 10 minutos/nivel de Aptitud mágica.
  • Este conjuro permite al lanzador leer inscripciones mágicas en objetos que de otra manera podrían ser ininteligibles. Esta descodificación no invoca la magia contenida en la escritura. Además, una vez que el conjuro es lanzado y el lanzador ha leído la inscripción mágica, después es capaz de leer esa escritura concreta sin recurrir al uso de leer magia. El lanzador puede leer al ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto.

LLAMARADA
  • Evocación [Luz]
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Efecto: Explosión de luz; Duración: Instantánea; Prueba de Salvación: Fortaleza niega.
  • Este truco crea una explosión de luz brillante. Si se produce justo delante de una criatura, ésta quedará deslumbrada durante 1 minuto, sufriendo un –1 en las tiradas de Ataque y en las pruebas que requieran la vista, salvo que supere una prueba de salvación de Fortaleza. Las criaturas sin visión o las criaturas ya deslumbradas no resultan afectadas por Llamarada.

MANO DEL MAGO
  • Transmutación
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Objeto no mágico y desatendido que pesa hasta 2,5 kg; Duración: Concentración; Prueba de Salvación: Ninguna.
  • El lanzador puede alzar un objeto y moverlo a voluntad desde la distancia. Como acción de movimiento, el lanzador puede mover el objeto hasta a 10 metros en cualquier dirección, aunque el conjuro finaliza si la distancia entre el lanzador y el objeto alguna vez excede el alcance del conjuro.

ORDEN IMPERIOSA
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una criatura viva; Duración: 1 asalto; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • El lanzador le imparte al objetivo una sola orden, la cual obedece lo mejor que sepa a la primera oportunidad. El lanzador puede seleccionar entre las siguientes opciones.
  1. Aproxímate: En el turno del objetivo, este se mueve hacia el lanzador tan rápida y directamente como le sea posible durante 1 asalto. No puede hacer nada que no sea moverse durante su turno a su Velocidad normal.
  2. Déjalo caer: En el turno del objetivo, deja caer cualquier cosa que esté sujetando y no puede recoger ningún objeto caído hasta su siguiente turno.
  3. Cáete: El objetivo se cae inmediatamente al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede actuar normalmente mientras está tumbado, pero recibe cualquier penalización apropiada.
  4. Huye: En el turno del objetivo, se aleja del lanzador tan rápido como le sea posible durante 1 asalto. No puede hacer nada más que moverse durante su turno.
  5. Detente: El objetivo se queda quieto durante 1 asalto. No puede llevar a cabo acciones, pero puede defenderse normalmente.
Si el objetivo no puede llevar a cabo la orden del lanzador en su siguiente turno, o simplemente no entiende el idioma, el conjuro falla automáticamente.

OSCURIDAD
  • Evocación [Oscuridad]
  • Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Objeto tocado; Duración: 1 minuto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Ninguna.
  • Este conjuro hace que un objeto irradie oscuridad en un radio de 6 metros. Todas las criaturas en el área obtienen ocultación parcial (20% de posibilidades de fallo, 17 o más en un d20). Incluso las criaturas capaces de ver normalmente en la oscuridad (como aquellas que posean visión en la oscuridad o visión en la penumbra) tienen la posibilidad de fallar en una zona cubierta por oscuridad mágica. Las luces normales (antorchas, velas, linternas, etc.) no iluminarán, como tampoco lo harán los conjuros de luz de magnitudes inferiores (como Luz). Los conjuros de luz de magnitudes superiores (como, Luz del día) no resultan afectados por la oscuridad. Si el conjuro se lanza sobre un objeto pequeño y después se coloca dentro o debajo de una cobertura capaz de contener la luz, sus efectos quedarán bloqueados hasta que se retire la cobertura. Oscuridad contrarresta o disipa todo conjuro de luz de una magnitud igual o inferior a la suya.

PARTÍCULAS RUTILANTES
  • Conjuración (Creación)
  • Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Área: Criaturas y objetos en una expansión de 3 metros; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega (sólo ceguera),
  • Una nube de partículas cubre a todo en el área, cegando a las criaturas y perfilando visiblemente las cosas invisibles mientras dure el conjuro. Todo dentro del área queda cubierto por el polvo, el cual no se puede eliminar y continúa resplandeciendo hasta que se desvanece. Además de los efectos obvios, una criatura cegada no puede ver nada y, por lo tanto, todo lo que le rodea posee ocultación total frente a ella. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en sus ataques (11 o más en un d20), pierde su Bonificación de Esquiva y sufre un modificador –2 adicional a su Defensa. Se mueve a la mitad de su Velocidad normal, sufre una penalización de –4 a las pruebas de habilidad en las que la vista tenga un papel importante (como Acrobacias, Averiguar intenciones, Artesanía o Juegos de manos) y falla automáticamente aquéllas que dependan totalmente de la vista (como Atención usada para ver o Buscar).

PROYECTIL MÁGICO
  • Evocación [Fuerza]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivos: Hasta 5 criaturas, ninguna de las cuales puede distar más de 10 metros; Duración: Instantáneo; Prueba de Salvación: Ninguna.
  • Un proyectil de energía mágica sale disparado desde el lanzador y golpea a su objetivo, causando 1d4+1 puntos de daño. El proyectil golpea sin fallar, incluso si el objetivo se encuentra en combate cuerpo a cuerpo o posee algo menos de cobertura u ocultación que total. No se pueden apuntar a partes específicas de una criatura. Los objetos inanimados no sufren daños por el conjuro.
  • Por cada dos niveles de Aptitud mágica más allá del primero, el lanzador gana un proyectil adicional. Posee dos a nivel 4, tres a nivel 6, cuatro a nivel 8 y el máximo de cinco proyectiles a nivel 10. Si el lanzador dispara varios proyectiles, pueden apuntarse a una única criatura o a varias criaturas. Un único proyectil sólo puede golpear a una criatura. El lanzador debe designar los objetivos antes de tirar el daño.

RESISTENCIA
  • Abjuración
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: 1 minuto; Prueba de Salvación: Voluntad niega (inofensivo).
  • El objetivo recibe un bonificador de +1 en las pruebas de salvación.

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