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miércoles, 2 de junio de 2010

Pandora (III)

- Por Beliagal

Aventura de iniciación
Para esta aventura, aconsejo 4 ó 5 personajes creados con 50 puntos. Es recomendable leerse primero toda la aventura para saber cómo añadirla como inicio de una campaña.

Resumen.
Los personajes son aventureros a sueldo, contratados para encontrar unas bayas que podrán salvar la vida de la hija de un terrateniente mexicano. Para ello, deberán adentrarse en una cueva, explorarla y evitar a las criaturas que allí conviven. Con esa premisa los personajes además, tienen menos de 48 horas para encontrar las bayas y volver para que la hija enferma pueda salvarse.

Esta aventura puede jugarse de forma individual (como un “one-shot”) o como el inicio de una campaña donde la vida de los personajes está en peligro desde el final de esta historia.

Introducción.
Como cualquier aventurero, los personajes tienen un salario establecido: 2000 $ por semana trabajada (por persona). En esta ocasión, ese salario es por dos días, puesto que tienen que ir hasta una cueva cercana, encontrar unas bayas y volver en menos de 48 horas. Al parecer, la hija del terrateniente Ramírez consumió comida contaminada por los excrementos de Pájaros del Estínfalo, nadie sabe cómo llegaron hasta allí, pero según le han comentado al padre, su hija solo tiene 48 horas para salvar la vida. Para ello deberá consumir las Bayas de Apolo, unos frutos salvajes que crecen en lo más profundo de las cuevas donde la luz del sol de durante todas las horas del día. Con suerte, cerca de Nuevo México hay una localización de estas características, por lo que por 2000 $ por persona, los personajes tendrán que adentrarse en las cuevas y volver con las bayas.

Las cuevas.
En el interior conviven varias criaturas (sus puntuaciones podrás encontrarlas al final de la aventura). A continuación podrás encontrar el mapa de las cuevas, viene nombrada cada localización, para que puedas imprimirlo y tenerlo a mano durante la partida.


Entrada.
Del interior sopla un aire frío, se nota un fuerte olor a humedad, a muerte... Las cuevas son un terreno salvaje, en la falda de una colina donde parece como si la tierra abriera la boca y quisiera tragarse a cada persona que pasara por delante.

Al entrar, los personajes descubrirán que la cobertura de los móviles se ha perdido. Allí no llega ningún tipo de señal, por lo que no podrán pedir ayuda si las cosas se tuercen. Algo que se destaca con esto es que en el interior de la cueva es muy probable la presencia de Antiguos (recordemos que en los territorios ocupados por Antiguos no funcionan los aparatos eléctricos).

Caverna con estalactitas.
Una extensa explanada salteada de estalactitas y estalagmitas da paso tras la entrada de la cueva. Allí revolotean bandadas de murciélagos, que de vez en cuando pueden llegar a atacar a los personajes si se ven amenazados.
Si los personajes llegan hasta el final de la caverna (y no deciden ir hacia la izquierda) encontrarán una pared que sin el equipo de escalada correcto será casi imposible de subir (CD 25 sin equipo de escalada).

Entre el aleteo de los murciélagos y los gritos que estos emiten para situarse, se oye de pronto un grito inhumano que procede del oeste de la caverna. Una prueba de Atención (CD 15) les hará saber que esa criatura se encuentra más cerca de lo que piensan. Cuando estén a punto de acceder al pasillo que se encuentra en el este, una columna de piedra se derrumbará detrás suyo con un fuerte estruendo. Frente a ellos una enorme araña desciende desde el techo ayudada de un fino hilo de telaraña segregado por ella misma.

Araña Monstruosa
  • Tipo de criatura: Sabandija, Grande.
  • Velocidad: suelo, paredes y techos 12 m.
  • Características: Fuerza 15 (+2), Destreza 17 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 10 (+0), Carisma 2 (-4).
  • Habilidades: Atención 12 (+12), Atletismo 8 (+10), Sigilo 8 (+7).
  • Rasgos de especie: Arma natural (colmillos) II, Armadura natural I, Competencias limitadas, Infravisión II, Inmunidad a efectos enajenadores, Miembro adicional 4 (8 patas en total), Telaraña III, Trepador II, Velocidad incrementada I, Venenoso III.
  • Bonificaciones: Ataque 2 (+4), Fortaleza 4 (+5), Reflejos 1 (+4), Voluntad 1 (+1).
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa 13, Reducción de daño 1, Golpe +4 (1d4+2), Mordisco +4 (1d8+2 + veneno CD17 1d6), Presa +8.
  • Puntos de Resistencia: 10
La zona de los Arbustos.
Tras dejar atrás la explanada de estalactitas, el camino da paso a un pasillo cuyos recovecos, perfectamente, podrían esconder a cualquier criatura que se abalance sobre los personajes.

En un momento dado, una bifurcación pone en la incertidumbre de hacia dónde ir a nuestros jugadores. Por el lado izquierdo el aire es más cálido, mientras que por el derecho el frío que ha acompañado a los personajes desde que entraron en la cueva sigue latente.

Si optan por el pasillo de la izquierda, tras unos minutos tropezarán con huesos humanos amontonados en un lateral de la galería que se ha abierto ante ellos (prueba de Reflejos (CD 15) para no tropezar con ellos, la CD sube hasta 20 si no se lleva ninguna luz encendida).
Si no han tropezado, los personajes oirán el deslizante movimiento de un nido de serpientes. Pero si han tropezado, las serpientes (concretamente 3 de ellas) se abalanzarán sobre ellos.

Serpiente (constrictora)
  • Tipo de criatura: Animal mediano.
  • Velocidad: 6 m suelo, 6 m agua.
  • Características: Fuerza 17 (+3), Destreza 17 (+3), Constitución 13 (+1), Inteligencia 1 (-5), Sabiduría 12 (+1), Carisma 2 (-4).
  • Habilidades: Acrobacias 8 (+11), Atención 8 (+9), Atletismo 8 (+11), Sigilo 8 (+11).
  • Rasgos de especie: Agarre mejorado, Arma natural (mordisco) II, Competencias limitadas, Constreñir, Infravisión I, Velocidad reducida I, Nadador II, Olfato animal.
  • Bonificaciones: Ataque 2 (+5), Fortaleza 3 (+4), Reflejos 3 (+6), Voluntad 1 (+2).
  • Combate: Iniciativa +6, Defensa 16, Golpe +5 (1d3+2), Mordisco +5 (1d6+3), Presa +5.
  • Puntos de Resistencia: 9.
En el nido de serpientes, si deciden optar por Buscar, al superar una prueba de Buscar (CD 20) encontrarán una bolsa de tela con monedas de plata en su interior (justamente tantas monedas como la suma de la puntuación de Constitución de todos los personajes).

Más allá del nido, dirigiéndose al camino que quedó a la derecha, los personajes encontrarán la zona donde se hayan los arbustos de las Bayas de Apolo. Son similares a vides de uva, y las bayas son de color dorado, emiten un leve fulgor que ilumina toda la estancia. Pero el peligro no deja de acechar, pues toda la estancia se encuentra con telarañas diseminadas por todos lados. Esto supone un peligro, puesto que si alguien tocase una de esas telarañas llamaría la atención de las arañas similares a la que se toparon antes (prueba de Reflejos (CD 15) para no tocar ninguna telaraña).

Si algún personaje tocara una telaraña, este quedaría adherido y enmarañado a ella. El personaje puede quedar libre invirtiendo un asalto y teniendo éxito en una prueba de Fuerza (CD 20) o en una prueba de Acrobacia (CD 25). Una vez liberado, el personaje puede moverse a través de la telaraña muy despacio, cada asalto dedicado a moverse permite a la criatura realizar una nueva prueba de Fuerza o Acrobacia (CD 10). El personaje se mueve 1,5 metros por cada 5 puntos completos que supere la dificultad de la prueba.
Las hebras son inflamables, por lo que cualquier fuego puede prenderlas en llamas y consumir 1,5 metros cuadrados en un asalto. Todas las criaturas y personajes dentro de la telaraña en llamas reciben 2d4 puntos de daño por fuego. De prenderse fuego, es más que probable que los arbustos acaben consumidos por las llamas.

Además, el caer en la telaraña hace que 2d6 arañas monstruosas (ver características en la hoja anterior) acudan al lugar atraídas por la presencia de comida.

Vuelta a la hacienda.
Con las bayas ya recolectadas el regreso es sencillo, queda en tu mano decidir si van apurados de tiempo o no. En cuanto lleguen a la hacienda el padre de la joven saldrá a recibirles, se le nota nervioso (una prueba de Averiguar Intenciones (CD 15) les mostrará a los personajes que el hombre esconde algo). Si los personajes han superado la prueba de Averiguar Intenciones se percatarán de que hay alrededor de media docena de hombres armados rodeándolos entre los árboles, parecen ir armados. Si no lo han superado, no se darán cuenta de esto y quedarán en desventaja (un ataque inicial gratuito para los guardas).

El padre de la joven les pide que le entreguen las bayas para salvar a su hija, en ese momento los hombres armados salen de sus escondites y apuntan a los personajes. Si deciden colaborar, los personajes podrán salir vivos de la hacienda pero sin el dinero del pago. Si no, el combate dará comienzo entre los guardas de la hacienda y los personajes.

Guardas de la hacienda. (30 puntos)
  • Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 13 (+1), Carisma 10 (+0).
  • Habilidades: Acrobacias 2 (+4), Atletismo 6 (+7), Intimidar 8 (+8), Oficio (guardaespaldas) 5 (+6), Saber (local) 3 (+3).
  • Dotes: Competencia en armas de fuego personales, Competencia en lucha sin armas, Fuego automático.
  • Bonificaciones: Ataque 3 (+5), Fortaleza 2 (+4), Reflejos 1 (+3), Voluntad 0 (+1).
  • Combate: Iniciativa +3, Reducción de daño 5, Golpe +5 (1d3), Beretta 92F +5 (2d6), AK-47 +5 (2d8), Granada de fragmentación +5 (4d6).
  • Puntos de Resistencia: 14.
  • Equipo: Chaleco ligero (armadura intermedia), Beretta 92F (3 cargadores), Ak-47 (2 cargadores), Granada de fragmentación (1 por persona).
  • Notas: Penalizador de -4 por la armadura.
Tras el combate, el padre de la joven pagará el dinero que había prometido a los personajes. Si estos le fuerzan, puede llegar a pagar 5000$ adicionales a mayores, pero no dispone de más dinero en la hacienda. La joven, tras ingerir las bayas mejorará inmediatamente. Ya nada queda en ese lugar para los personajes.

Fin e inicio de la campaña.
Si quieres, la historia puede acabar aquí como dije, jugándose como un One-Shot. Si no, puedes utilizar esto como el inicio de una campaña. Para que esta aventura sea tomada como un inicio, utilizaremos el gancho de las monedas. Esta bolsa pertenece a Caronte, el Barquero que une las dos orillas del río Estigia en el Inframundo; estas se utilizan como pago al mismo, es clásico enterrar a los muertos con dos monedas de plata, una sobre cada párpado cerrado, para que el espíritu de este, ya en la Otra Vida, se lo entregue al Barquero.

Resulta que Caronte perdió sus monedas, más bien se las robaron. Pero el ladrón murió en la cueva donde la bolsa fue encontrada, de eso hace ya muchos años, pero Caronte no ha dejado de buscarlas. Además, lanzó una maldición sobre ellas, cualquier persona que tuviera en su posesión las monedas, poco a poco iría perdiendo su vida. Esto, en términos de juego se traduce en una pérdida de puntos de Constitución; cuando la puntuación de un personaje llegue a cero, este habrá muerto.

En el momento en que uno de los personajes toque una moneda, frente a él verá al Barquero. “Estúpido mortal, tu avaricia te traerá ante mi. A no ser que me devuelvas lo que me pertenece, tu alma nunca descansará.” Tras ese momento una de las monedas arderá y el personaje que la sostuvo notará un escalofrío, sentirá como si una mano le agarrase el corazón y se lo apretara (perdiendo un punto de Constitución).

La maldición se extiende a todo el grupo, perdiendo cada uno de ellos un punto de Constitución al día. La solución no es más que encontrar la puerta al Inframundo y devolverle a Caronte sus monedas. Cuando lo hayan hecho, el Barquero devolverá los puntos de Constitución perdidos, levantando la maldición que pesa sobre ellos.

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